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シオン Vシオン アルクェイド 暴走アルクェイド 秋葉(未) 赤秋葉 志貴 七夜 琥珀 翡翠 ヒスコハ メカヒスイ シエル 都古 ネロ ワラキア レン さつき キシマ 青子 白レン ネコアルク(未) ネコカオス(未)
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ギアをあげてド派手な魔法をぶっ放すその辺の男よりも男らしい先生。年増疑惑アリ。 Vシオンとは非常に相性が悪く、相手にするのが嫌だと言う人が多数。 ネロと同じく捕まえたら終了にする勢いが大事。 空投げ→隙消し→開放が青子MAX時はAD飛んできて通用しないので注意。 仕切りなおそうと思って開放したら終わらされるのは笑えない。 浮遊要塞 Vシオンにとって一番やられたら困る。 ただこいつは一番LAを狙いやすいのでADを狙うよりもBHにしてLA狙った方が良い時もある。 大ダメージ+俺のターンは魅力だが、ゲージはゼロになる。 逆にBH時に要塞がないのなら突撃するだけでOK。AADとLAのプレッシャーで攻撃しづらくなる。 だからと言って雨シールドしてえらい事にならないように。 浮遊の消し方は、レプリカ系統、JC、J6Aなど。分の悪い賭けかもしれないが、ダッシュ立ちCなども。 後は破裂する前に地上投げ。 隙を狙ってレプリカを形成しないと冥府へごあんな~い。 浮遊と破裂の見極めに自信がある人なら、地上を颯爽と走り回ってシールドを光らせるとプレッシャーが凄いそうな。 攻撃すれば浮遊が消えるからと言って、要塞に向かってJ2Bなんてすると目どころか色々当てられない事になるからやめよう。 セコいと言われるかもしれないが、HPが有利になったらガン逃げもあり。 目安としては、風の削りダメージでHPが逆転しない程度。フルコン一発分もあれば十分。 こうすれば相手が要塞作っても心理的に待つ事は難しく、飛び込んでくる事が多い。 それを狙って迎撃するもよし、もうひたすらガン逃げに徹するもよし。 三段ジャンプと二段ダッシュが向こうにある分、立ち回りで逃げ切るのは難しいので上手に。 小ネタだが、Vシオンのダッシュ中は判定が少し下に下がるらしい。(第五スレの280氏より) 潜れそうなら2Aでもぶち込んでやると良い。 鏡 終わり際をガードバンカー。かっとんで仕切りなおし。 固められるくらいなら……と言う人にオススメ。荒らせるだけ荒らすって人もオススメ。 (第五スレの646氏より) 蹴り飛ばすわよ~ (昇竜) 受身取らないとフルコン。取ってもフルコンかもしれないので向こうの青子見て確率の低い方を取ろう。 A蹴りは本当に洒落にならない。下段は大抵スカされるので固め中は注意。 その他 相手が地上ダッシュで突っ込んできたら大概3Cか2B。 どの道放たれても鬱陶しいのでA横カットで迎撃などの対策を。 こいつに立ち回りでのA縦カットはあまり通用しない……と言うか通用する所で技振ってくれない。 立ち回りや相手のターン、俺のターン全てに言えることだが結構『安定行動』をしない方が勝てたりする。 固め途中に唐突にレプリカ出してみたり、突然避けをしてみたり。 相手の低空ダッシュ攻撃は大概立ちBで勝てる(第五スレ848氏より) ネロと同じく上を取れば多少は楽になるが三段ジャンプのせいでほぼ取れない。 取れそうな場面は大抵要塞付き。そのまま突っ込んでカウンターを貰わないように。 名前 コメント
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普通の一般人の皮を被った絶倫野郎。 どうもどこかネジが外れた奴らばかりに好かれるのは同情していいところか、羨望していいところか。 そう、君の使っているキャラもそんなイカれた野郎が気になっている一人 イカれた野郎にVシオンはやれないと思うのなら全力をもって蹴ってあげると吉。 無印、VerAと地味なくせに一々強い性能で嫌がられていたが、今回は七夜より下の立場と言う苦しい立ち位置。 普通にやっている人じゃ何が変わったかいまいち解らないかもしれないが、戦いやすくはなっているはず。 起き攻めはほぼないに等しい上に、崩しが投げとBEC、派生BEBくらいしかないので崩れる要素はほぼない。 判定が強かった技はことごとく弱体化し、異常に楽になった相手。 できれば落とすのは控えたい所。ただ、各々の技の性能は未だに羨むべき存在なので注意。 立ち回り ある程度までならJCぶんぶん丸で倒せる。相手のJCすら相殺して突き抜けるVシオンのJCの強さが伺えるだろう。 と思ったが割りとJCでも迎撃されることが多い。JCでカウンター貰うとものすごいダメージが入るので慎重に。 相手の上りJA見てから上りJC余裕でした、が一番楽。 突き上げるJAやリーチのJC、対地、迎撃のJB、と言う役割はまだ果たせているので要所要所で使われると強いように思える。 つか実際技同士がぶつかり合うと良くカウンターを取られるのは錯覚などではなくマジ。 更に2Cや2A、昇竜や波動コマンドの技も立ち回りで使われると幅が広がって鬱陶しくなる。 普通に上りJCとJAだけでも勝てるが、中々飛び込まれなくなると少し手が出しづらくなる。 一応言っておくが上りJAは相手が地上にいるときだけに限定しなければ痛い目を見る。 なんといってもHJの伸びと速さのおかげで他のどのキャラよりも立ち回りでレプリカを生成する機会が少ない。 飛び道具がないのが幸いだが、それでも飛び道具以上にJCなんかが入ると酷い目にあう。 なので、といっては繋がらないが攻めと守りのメリハリをつけると戦いやすくなる。 適当に中間をふらふらしていると2CやA切り札2が刺さったり、差し込むつもりが読まれて昇竜くらったりするためだ。 そろそろ攻めかな?間違いなく攻め!と思ったときに攻めよう。 逆に守りは本当に安全になったとき以外は下手に動かない事。 グー、グー、グーときて次はパーを出さずにグーを出し続けると……業を煮やすかもしれない。 崩し まぁないに等しい。上り中段もなければ、そもそも中段技すらない。 と思ったがB派生BEBは中段。派生BEB→A切り札2に刺さらないように注意だけしておこう。 BECは追い討ち不可。トドメと割り切れば性能は……まぁ我慢できる方か。 A、B切り札1ガード後、ダッシュして間合いをつめるときは逆択になることが多い。 相手の選択肢はガード、バクステ、そして昇竜だ。 付き合うのが面倒くさければさっさとジャンプで逃げよう。下手に手を出してもあまり良い事はない。 固められている最中はなんだかんだでガンガードが良い選択かもしれない。どうせ投げダメージは空しいのだし。 なお、BEJCスカし投げや裏周り2Bなどはファジーで乙る。とは言っても見えづらいことには変わりないので注意。 その他 切り札2系統は6Bでスカせる。 一度捕まえたらVシオンの特性どおりに逃がさずに殺したい所だが、性能の良い切り替えし技が向こうには揃っている。 普段より様子見を多めに入れると良いだろう。 立ち回りでV有利はないと思う -- 名無し (2007-12-28 15 48 25) 情報サンクス。検証してみる -- 管理人 (2007-12-28 19 42 17) 書き直しっと…。志貴族は面倒くさいね。 -- 管理人 (2008-01-22 21 12 04) 名前 コメント
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CVシオンコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.8%回収(合計193.8%) シオン 4368 解説 シオンのエリアルと同じような構成になっているので、火力が高いと思いきやそこまでではない。 基礎コン2 着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 2C 5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 101.8%回収(合計201.8%) シオン 4309 解説 上記のコンボよりも火力は若干劣るがほとんどその差はないに等しい、このコンボの魅力は着地する分壁際まで運ぶ距離が長いということ。 基礎コン3 起き攻めルート1 J2B引き剥がしコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 低ダJ2B 2C 2A(スカ) BE2C 214C 開始ゲージ100%時 60.4%回収(合計160.4%) シオン 3480 解説 起き攻めに移行するときのコンボ、J2Bを当てる位置によって裏周りになるので注意。確定で秋葉が設置できるとはいえ火力がかなり落ちる、一回これを決めたら秋葉設置からの横押しで壁際まで持っていけるはず。 基礎コン4 J2B引き剥がし+着地コン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 85.9%回収(合計185.9%) シオン 4318 解説 端背負いからでも反対側の壁際まで運べる上に、ダメージもそこそこなので覚えておいて損はない。 基礎コン5 起き攻めルート2 BE2Cコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) ノーキャンBE2C×2 214C 開始ゲージ100%時 56.8%回収(合計156.8%) シオン 3372 解説 J2B引き剥がしコンが難しい人用、その分火力は低い。 基礎コン6 起き攻めルート3 レプリカアルクコン レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 214A BE6C 前ダッシュBE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージ100%時 64.5%回収(合計164.5%) シオン 3511 解説 レプリカアルク引き剥がしからのBE6Cバウンドヒットでかなり運べる上に設置までできる優秀なコンボ、安定を取るのなら前ダッシュ2Cにすること。 ノーゲージ 壁際 レプリカ秋葉 レシピ [2A×3]or[2B 5B] 秋葉蹴りヒット BE6B BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 68%回収(合計168%) シオン 4273 解説 起き攻め時の基本コンボ、刻みや投げを狙いたい場合は2A×3、最大ダメージをとりたいなら2B 5Bと使い分けができる。記載してあるダメージは[2B 5B]始動のもの レプリカさつき レシピ 2B 5B 4B さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 89%回収(合計189%) シオン 4115 解説 さつきを設置した場合の連携、秋葉よりも火力は下がるがゲージ回収に優れる。 ゲージ使用 J2Bループ レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 2C 5A(スカ) 前ダッシュ 低空J2B 2C ディレイ5C [JA J2B]×2 623B 623C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 77.9%回収 シオン 4332 解説 1ゲージ使っての起き攻めルート、そこそこの火力を出しながらも設置して起き攻めにいけるので中々に便利なコンボ。ただ前ダッシュ 低空J2Bの部分がそこそこシビアなのと、ループ部分の高さ調整が難しい。 中央レプリカシエル引き剥がし レシピ 2A 5B 2B 5C 2C 63214C BE6C×2 前ダッシュ2C or BE2C 低空J2B 2C 214C 開始ゲージHEAT中100%時 11.9%回収(合計211.9%) シオン 3824 解説 中央レプリカシエルからの運びコン、レプリカアルクよりも若干ダメージが上がっているのでゲージMAXの時に狙っていきたい。 壁際レプリカシエル レシピ シエル黒鍵三段 黒鍵ヒット中に214B BE2C ディレイ5C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージHEAT中100%時 47.3%回収(合計247.3%) シオン 4231 解説 固めの連携などでシエルが引っかかった場合のコンボ、たとえ相手がガードしてもさつき設置した上にターン継続できるのが強み。 中央EX横カットコン レシピ 2A 5B 2B 5C 236C 前ダッシュ慣性JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 44.7%回収 シオン 4429 解説 中央でもEX横カットコンができるというだけのコンボ、火力もあまり伸びないので使いづらい。 壁際EX横カットコン レシピ 2A×2 5B 2B 4B 5C 236C 前ダッシュ3C JB JC 空ダJC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54.6%回収 シオン 4751 解説 壁際になると当てられる攻撃が増え、前ダッシュ3Cが入るようになり安定してエリアルに行くことができる。 地上投げ・空投げ・カウンター始動 地上投げ1 着地コン レシピ 地上投げ 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 80.8%回収(合計180.8%) シオン 2918 解説 安定ルート、困ったらこれ。 地上投げ2 火力重視 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5B 623B JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 105.2%回収(合計205.2%) シオン 3231 解説 高火力・ゲージ回収ルート、投げ始動にしては結構高いダメージ。5A×3 5B 623CとしてもOK。 地上投げ 起き攻めルート1 レシピ 地上投げ 2C バックジャンプ低空J2B 2C 214A BE6C BE2C or 低空J2B 2C レプリカ秋葉orさつき 開始ゲージ100%時 49.5%回収(合計149.5%) シオン 2352 解説 地上投げからレプリカアルクコンにつなげるコンボ。バックジャンプJ2Bにしないと着地後のレプリカアルクが当たらない可能性がある。 記載してあるダメージはBE2C〆のもの、低空J2B 2C〆の方はダメージ:2383、ゲージ回収:53.1%回収(合計153.1%)となる。 地上投げ 起き攻めルート2 レシピ 地上投げ 2C 低空J2B 2C [低空J2B 2C]×2 開始ゲージ100%時 50%回収(合計150%) シオン 2319 解説 J2B引き剥がしでループするコンボ、見た目の割りにかなり目押しが難しいコンボ、安定を取るなら上記のコンボのほうがいいでしょう。 生空投げ1 レシピ 生空投げ 前ダッシュ5A 5B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 52.8%回収(合計152.8%) シオン 2776 解説 安定の拾い、特に難しいところはない。 生空投げ2 空ダJ2B拾い レシピ 生空投げ 空ダJ2B 2C ディレイ5C JA ディレイJB ディレイJC 着地 JB JC jc JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.8%回収(合計188.8%) シオン 3335 解説 空ダJ2B拾いで距離を詰めてからの着地コンボ。空ダJ2B拾いが非常に難しいがそれさえできてしまえば後は簡単。中央~壁際付近なら地上投げからのレシピと同じコンボができるので、起き攻めルートなど選ぶ事も可能。 JAカウンター2C拾い1 レシピ JA(CH) 2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 81.8%回収(合計181.8%) シオン 3419 解説文 安定の2C拾いかつ安定のエリアルレシピ、ヒット数が少ないことから高さによってはJA JB JC 空投げが難しいのでJAは抜いてしまっても構わない。 JAカウンター2C拾い2 レシピ JA(CH) 前ダッシュ2C 低空J2B 2C ディレイ5C 623B JB JC 空ダJB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.8%回収(合計207.8%) シオン 3775 解説文 若干火力とゲージ回収が上がる拾い、壁際だと簡単だが中央だとダッシュ2C 低空J2Bの部分が少し難しい、2Cを先端当てにしてしまうと2C ディレイ5C 623Bで623Bが当たらなくなってしまうのでできるだけダッシュで距離を詰めて根元に近い形で2Cを当てること。 JB・JCカウンターBE2C拾い レシピ JC(CH) BE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.8%回収(合計187.8%) シオン 4620 解説文 JAカウンター2C拾い1の拾いがBE2C拾いに変わっただけのコンボ、特に難しい所もなくJC始動ということもあるが、ただ単にBE2Cを当てるだけでこれだけ火力が上がる。エリアルにいかず設置の起き攻めルートに移行してもOK。 JB・JCカウンター6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 110.8%回収(合計210.8%) シオン 5475 解説文 実戦の中で理想の拾い方、多くの距離を運べる上に高火力なので是非これを習得したいところ。あまり近くで6Cを当ててしまうと位置が入れ替わってしまい後が続かなくなってしまうので注意。 JB・JC・立ちシールド5A対空カウンターBE6C拾い レシピ JC(CH) 6C BE6C 前ダッシュBE2C ディレイ5C 3C JB JC 空ダJB JC jc (JA) JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 117.8%回収(合計217.8%) シオン 6007 解説文 実践の中で最高の拾い方、壁際だと安心してできるが中央だとBE6Cの移動距離が長いので入れ替わる確立が非常に高い、実戦では壁際付近になったらこちらに切り替える形で使っていけば出番はある。EXシールド 5Aからつなげば入れ替わる心配もなく最速入力でつなげられる。 ガードクラッシュ連携考察 高いゲージ回収率と固め能力を活かして狙っていく連携、レプリカシエルの性能が素晴らしく一度ガードが確定してしまえばBさつき設置(C秋葉でも可)まで確定で出せるのが大きな強み、236CとBE236Bが距離次第ではガードさせた後ダッシュ5A・2Aが連ガとなるのでレプリカさつきと組み合わせることにより確定連携として考えることができる、ダウンを取ってレプリカ設置から従来通りのプレッシャーを与えるのもよいがこちらは違った意味でのプレッシャーを与えることが可能 ガードクラッシュ連携基本形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 214Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 5A×2 5B 2B 2C 直ガがない設定で2ループ目のBE236Cでガードゲージが割れるので基本的にはダッシュ固めなおしの刻み中にガークラになると思われる Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2Cの部分で下段攻撃を取り入れることにより少しでも直ガやバンカーを取られないように する、もし 直ガ潰しや暴れでヒット確認をしたら少しディレイをかけてBE6C×2 BE2C~にルートを変更、揺さぶりをかけるなら63214C Bさつき 設置後に6C中段を振るのもいいだろう ガードクラッシュ連携応用形 5A×2 5B 2B 5C 236A [63214C 2B 214 or 421Bさつき設置 ダッシュ2A×2 2B 2C Bさつきガード BE236B]×2 ダッシュ5A×2 5B 2B 2C 基本の構成は同じだが2B 214 or 421Bさつき設置と変化をつけている、これによりさつき投げの選択肢が固め中に仕掛けることが できる、214さつき設置と421さつき設置の違いは421の方が硬直が少ないためダッシュ2Aが連ガとなり214の方が硬直があるため連ガ にならない、これを活かしてさつき投げのコンボに行きたい場合は63214C 2B 214Bさつき設置 ダッシュ投げとすると投げに行ける がその分相手に隙間を与えてしまうため当然リスクも上がる。 もしレプリカシエルがヒットしていた場合は少しシビアになるがシエル黒鍵三段 2B 421Bつき設置 BE2Cが間に合うのでBE2Cが 入ったらディレイ5CにつないでBE6C×2へとつないでいく ガークラ後フルコン レシピ ガークラ 214Bさつき設置 ダッシュ5B 2B 5C (2C) さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 187.2%回収(合計287.2%) シオン 6342 解説文 ガードクラッシュ後とは思えぬ凄まじい火力が出せるコンボ、ガークラ後のBさつき設置がゲーム全体にディレイがかかるため先行入力が早いと4Bに化けやすい、なので少し余裕をもってディレイ気味に設置すると4B化けも抑えられる、コンボが間に合わなさそうなら(2C)は省くかもしくはダッシュ5A×2でコンボに移行 BE236B or 236C最終段でガークラした場合 レシピ ガークラ BE6C ダッシュ5A×2 5B 2B 4B 2C 5C 3C JB JC 空ダJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 116.8%回収(合計216.8%) シオン 5491 解説文 全キャラでよく使うルートのガークラ ジャンプキャンセル JC~の始動よりもこちらの方が高い。 6C中段始動 レシピ 214Bさつき設置 ダッシュ6C 5B 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 177.2%回収(合計277.2%) シオン 5984 解説文 直ガを狙う相手に対して使うと効果的なコンボルート、ダッシュ2A×2で刻みから中断を使う場合は5B 2Cを省いて6C さつきヒット BE6C×2~とルート変更もできる。ガークラ後のフルコンには火力が劣るがそれでも高火力・高ゲージ回収なので選択肢としては悪くはない。 さつき投げ レシピ 421Bさつき設置 ダッシュ投げ 2C さつきヒット BE6C×2 BE2C 低空J2B 2C ディレイ5C 5A 5B 623B JB JC jc JA JB JC 空ダJC 空投げ 開始ゲージ100%時 163.2%回収(合計263.2%) シオン 4404 解説文 6C中段始動と同じく直ガを狙う相手に対して使うと効果的な選択肢、火力は投げ始動なのでさすがに低くはなるが確実に仕留めたい時やゲージが欲しい時に重宝する連携。
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テラーニュース(ライ) 236+AorBorC 通称:横カット A 発生早く隙の少ない単発技、固めの御供に。 といいたいけどほとんど使い道がないのが現状。 ただ発生が早いのを生かせばどうにでもなる。 画面端ならばEX横入れ込みで良いが、中央で入った場合少し悩む。 近めでHITしたならEX横かEX縦。中央横カットコンボに自信がないのなら縦で。ダメージはもちろん雀の涙。 さらにカウンターヒットした時、浮きが小さいのも手伝って逃げられることが多い。 暴れ潰しとして振った場合、拾うのは難しい。受身狩りでも狙おう。一応A→3Bが間に合わないこともない。 ガード時微不利。 スパキャン対応。 空振りスパキャン可能。 B ガード時ヒット時有利な3HIT技。 だけど発生が遅いため、無敵技やリーチの長い技(琥珀の2C等)で差し込まれたり 避け→フルコンボなんてもらったりする。 馬鹿キャンの的にもなるので使いづらくなってはいる。 一段目だけシールドを取って後が当たった場合、ダッシュAが確定。 二段目までシールドされた場合、投げで。 最近は暴れ狩りやいれっぱ狩りよりも普通に固め目的で使うことが多め。 B横をガードさせればこちらが有利。まぁ馬鹿キャンの的であることは間違いないが。 随分な事だが、立ちCや各種技からのキャンセルB横からいれっぱで逃げれると勘違いする輩が多い。 B横ガードさせたらダッシュ立ちAを恥も外見も捨てて振ってみよう。上いれっぱなら気合で見てエリアル、暴れならコンボ、ガードなら攻め継続で。 ただ立ちAはいれっぱ相手に2発~3発が限度。それで見極められないのなら立ちA→3B入れ込みでも可。 ガードされたらシールド(orバクステ)か暴れの逆択をかけても面白い。 スパキャン対応。 空振りスパキャン可能。 スパキャン→うわぁぁぁぁぁぁぁ!対応。 スパキャン→EX縦カット対応。 C ゲージ100%消費のEX技。 ガードヒット問わず有利。 なお画面端においてはHIT後確実にエリアルに持っていける。 中央でもダッシュ慣性JCで追撃可能だがなかなかタイミングが厳しい。 AスパキャンでB横と同じ使い方ができる。ただよりいっそう馬鹿キャンの的になっている事には注意。 テラーニュース(マリス) 623+AorBorC 通称:縦カット A 発生早く隙の少ない良単発技。Vシオンの身長以上に上まで届く親切仕様。 ダッシュ時相手の飛び込みにたいして置いておくように使うといい。 上半身無敵が一応ついているが気休めになるか微妙なライン。 verBになり空中ガード不可が付いた 最近馬鹿正直に飛び込んでくる人は少なくなってきている。 志貴やレン相手に遠目でちょっとだけタイミングずらして開放→HJを釣ってA縦。 立ち回り合戦で地上ダッシュ→相手がHJ→バックダッシュを見極めてA縦。 など釣りの技術も必要になっている。 固め中にA縦なんていう熱い事もできるが、ガード時の不利が半端じゃないのでやめたほうが良い。 後リバサには使わないこと。唯一のノーゲージ無敵ありだからといって信用できるほどあるわけじゃない。 ワラキアの立ちCが避けれるくらいの判定と無敵持続。 ガード時8F不利。 B 2HIT技。 コンボ用としてがメイン 一応ガードさせれば微不利で済む。 シールドおしっぱで相手のBやC類を取れたらEX横を放つよりこっちのほうがコストパフォーマンス的に良い。 ちなみに昇竜だからと言って無敵はない。代わりにガードされても4F不利ですむ。 参考までに、Vシオンの立ちAは5F、2Aは6F。つまり反撃確定ではない。ただ発生がそれ以下の技には反撃確定である。 C ゲージ100%消費のEX技で6HIT。 ガードされたりすかされた場合手痛い反撃を喰らうがそれでも大事な無敵付き切り替えし技。 攻撃発生まで無敵が持続するのでリバサや先読み対空につかえる。 なお空中ガードは不可だがシールドは可能。 高くない位置でカウンターHIT時はエリアルに確実にもっていける。 打点が高いとカウンターHITでも受身を取られる。 とりあえず地上で当てればインバリは出るがA→3Bで9割くらいコンボにいける。ネロの投げと同じく受身は取りづらいようだ。 レプリカントコンダクター(オシリス) 214+AorBorC 通称:レプリカ~ ~の場所にキャラ名が入る キャラ名は以下に記載。 アルクのみ出掛かりに潰されるとでない。 ほかはエーテライト一本でも出てれば生成はされる。 複数出すことが出来ない。 A アルクがうるさい!!をだす。 距離次第でHIT後JCで追撃が出来る場合もある。 なお近距離でHITした場合HIT数が増える。 隙が思ったより大きいのでリーチの長いキャラや無敵技の有るキャラには容赦なく割り込まれる。 レンにおいてはネコ化されるとHITしない。 ギリギリ2Cが当たる位置で当てた場合(ガードさせた場合)アルクの攻撃はHITしない。 ネロの立ちBなんかに合わせると向こうのほうで蚊トンボのごとく上がって落ちる。 コンボにいくのは難しいが、攻めの起点にはなる。 B 大きい隙で数度腕を回してからさっちんがいっくよ~をだす。 HIT時空中受身不可、ガード時大幅有利といい事尽くめだが、補正などで総合的に秋葉に負ける。 とは言え衝撃派に重なった時のVシオンの見辛さは随一なのでトドメにでも。 ぶっちゃけ2Aと投げの択でも強い。2Aを調整すれば投げをいれっぱで避けたり、暴れで避けようとした奴に美味しく当たる。 C 上段技。 召還後歩いてヤクザキックをするので起き攻めに使うのがメインとなる単発技。 HIT時は壁バウンド誘発。 レプリカ秋葉に重なるとVシオン本体が見えづらくなる。 他に比べて隙が小さいので、立ち回りでも十分使用可能。寧ろ使った方が良い。 使わない場合、Vシオンの良さの数割失われたと言っても過言ではない。 クルーエル・ブラッド 41236+C AD 投げ技。 一応HIT回復効果あり(かなり微量)だがダメージがすくない。 暗転後ジャンプでは避けられないので、思い出したときにでも。 画面端ならレプリカ生成、中央ならJ2Bや二段ジャンプで表裏択をせまれる。 J2Bの表裏択は意外と裏をかけるのでオススメ。 AAD 打撃投げ判定の技。 回復量、ダメージともに大幅増大してかなり投げ範囲も広がったためかなりの良技。 微妙に空中にいる奴も吸い込む。 なおA(orB)横カットHITスパキャンで近距離ならつながる。 ダッシュ立ちAを4度ガードさせても入るくらいの射程範囲。 ブラッドバイブル・ハートブレイカー LA ブラッドヒート中に地上EXシールドで発動。形状的に第七聖典。多少第七聖典より範囲は広い。 5000ぐらいのダメージとゲージブレイク誘発の出せたらおいしい技。 飛び道具をEXシールドでとっても発動。ただ相手が上過ぎると当たらない。 空中からの攻撃は斜め45度以下、なるだけ低空で取るように心掛ける。 スカったときの切なさは異常。 コメント レプさつきの攻撃が邪魔? -- 名無しさん (2008-02-19 13 42 15) これはしまった。ご指摘ありがとうございます -- wikiの人 (2008-02-19 16 49 22) 名前 コメント
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ホアァー!ホアァー!ホァ、ホアァー!ホアァー!ゆけ。ハァ! 捕まえるまでが勝負。捕まえたら終了にする勢いで。 空対空 適当に技を振ると潰される。かと言って見てから昇りだと向こうのJAで潰される。 使いづらい空シールドも使っていかないと立ち回り面で苦戦するハメになる。 上を取ると多少楽。JAで上から押さえ込めば、こちらのターンくらいには持っていける。 ただ相手が相手なので上を取るのも一苦労。上を取ろうと思ってホアァーされないように。 カマキリ(4C) 距離にもよるが空ガで空ダッシュJC確定。 地上ガードでも距離によるが、2A→2A→2B→隙消しA→カマキリくらいならば空中か地上かの読みでこっちのターンに持っていける。 例 相手ジャンプ読み→ダッシュA→3B 相手地上ガードor暴れ読みなど→こちらのターンor6B、投げなど シールドとか避けまでは面倒見切れないので臨機応変に。 立ちB 空ガ不可な上に多段HIT。その上、空中で食らってもホアァーや2Cで追撃可能と言う鬱陶しい性能。 ネロの技には多大な補正があるとは言えダメージを貰うのはいただけない。 ネロの立ちBのデメリットは当たり判定の異常増大と、結構大きめの隙。 先端が当たらない所で二段ジャンプするくらい高く飛んで、立ちBを飛び越すようにJCすれば一番メリットも大きいが、そんな所で立ちBを振るネロはただの下手糞である。 動物設置なしで、動けるのならば勇気を出して潜り込んで2Cを振ると意外と当たる。 A縦カットでも良いが、迎撃はほぼ無理な上に、受身を取られる。 後いくらVシオンのダッシュが早いからって蛇をダッシュで跨ぐのは危険なので注意。 レプリカ系統も有効。遠めでアルクを出せばカウンターヒットで勝手に落ちるが追撃はギリギリライン。 その他 もう2CとJCは食らうなとしか。 立ち回りでのネロの捕まえ方の一例。 1.ホアァーや2Cをシールド。 2.カマキリを空ガor多少近距離でガード。 3.カマキリ馬鹿キャンダッシュ。 4.ネロのホアァーの発生フレーム9F、VシオンのJCの発生フレーム6F。 5.相手の空中攻撃をA縦カットで迎撃。 6.遠めでの動物形成にHJC。 7.とりあえず秋葉やさつきと一緒に攻めてみる。 立ち回りでのJ2Bは封印した方が良いかもしれない。 2Cやカマキリの良い的になる。 名前 コメント
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皆の大好きな黒い子が白い子になっちゃった。性格はツンデレ。流石は白レンだ。秋葉なんて目じゃないぜ。 ななやんとの絡みにより七夜の方の人気が急上昇。もう少しマスター選びは慎重にした方が良いだろ。 EXナーサリーのセリフを聞くためにわざと食らうと好感度がUPする代わりにHPがDOWNする。 謎のダルシムジャンプのおかげで『出てくる格ゲー間違えてんじゃねぇの』と思う立ち回りになる。 しかも射程が長いわけでもなく、ダッシュが早いわけでもなく。前後ダッシュの使い勝手は色々な意味で人それぞれ。 当然立ち回りは機動性が違いすぎるのと、空中戦能力のあまりの低さにVシオンが超有利。 よって白レン側はこちらの行動を常に予測しなければいけないのに対して、結構適当でも勝てる。 もれなく中段装備だがファジーで何の問題もない。スカしが怖いのならファジー暴れでもどうぞ。 2C派生Cの中段は無視で良いくらい。しかも人によっては見てからシールド余裕でしたレベル。 が、これは中段の使い勝手が少々悪いだけの話。崩しや固めにおいては割りと白レンは強い部類に入る。 Vシオンと同様、投げからの追撃がシャレにならない。向こうはEX技だが。 暗転後回避不可、ということだが一応暗転返しはできるようだ(未確認情報)。 とはいえ、さつきと同様初段さえ凌げば勝手に距離は離れていく。見計らってジャンプでもして逃げてやろう。 氷が刺さった?お前が悪い。 立ち回り あまりの白レンの酷さに蹂躙できる。 相手のBEJCは下から潜り抜け後に上りJC推奨。ただワンパだとJBやJ2Cを置かれる。 それでも相殺で勝つこともある。 正直な所、適当に技を振り回しても全然余裕で勝てる。 突っ込んでくる白レンはA縦でおさらばだし、待ちでも一発氷でも待てばダッシュで近づける。 ただ鬱陶しい事に向こうの前後ダッシュで幻影で無敵+すり抜け効果持ち。 下手に突っ込んでA連打しているといつの間にか白レンが後ろに居ました、なんてことになるので注意。 ……とはいえ、A連打でも勝てたりもする。Aの射程範囲内ならば。 固め、崩し もちろん初段読みが大切。 BEA氷(エフェクトが出てから暫くして当たり判定がでる)をしてくる場合は中段、下段だけを意識。 この場合はきっちりガードすること。補正が酷いとはいえダメージはある。 BEA氷の最後の段だけバンカーをすることができれば、ガン有利と余裕ぶっこいてる白レンに一泡吹かせることもできる。 空投げで閉められた場合は楽。起き上がりにシールドおしっぱで5割、人によっては8割返せる。 大抵起き上がりにJ攻撃を重ねてくるのでシールドで退散。投げ狙いを読んだ場合は暴れでOK リバサEX縦はあまり推奨できない。意外と先に着地したりしてくるので。 で、ガードしてしまって固められた場合だが、ネコカオス同様BE技が多く非常に鬱陶しい。 大分距離が離れたと思っても立ちBやB氷が刺さる。 が、逆に考えればそれくらいしか刺さらない。 相手の力量しだいだが、立ちBからの迎撃は難しいらしく、あまり迎撃が当たらないことが多い。 B氷も然り。両社に共通する点は、カウンターを取られてはいけないということくらい。 ダメージ覚悟ならある程度離れたらさっさとジャンプで逃げるのもありかもしれない。 EX氷が刺さる場合は読まれているだけ。それかいれっぱ早すぎってことで。 その他 2CやAスワンはもちろん6Bで返せる。Aスワンはやってくる人が多いので覚えておくと簡単に返せる。 確かに固めれば食えるのだが、スノバレの性能のおかげで返されることが多い。 ガード仕込みを少し念頭に入れて、ガン攻めより少し引いた所で攻めるとガードできる。 スノバレは固めキャラのVシオンからしたらかなり鬱陶しいのできちんと対策を。 場合によっちゃあB横カットすら突き抜けてくる。 問題はヒットスカガード問わずEX空氷でキャンセル可能という点。 あまり固めず、さっさと崩してしまうのが得策だろう。 名前 コメント
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胸もなけりゃ装甲もない。それを補うために赤くなって通常の三倍の速さを手に入れた。 早すぎてG秋葉のGがゴ○○リだと言っている人が多数、でもない。 カモか超強いかの2択の場合が多いともっぱらの評判。明らかに連勝数のおかしい赤秋葉はヤバイ。 それにしても反転する際に防御でも忘れてきたのか。防御係数が上から一番目から下から一番目に急降下するのは一体。 6Cはきっといろいろな人にガー不。これと固めネタや崩しネタで何もせずにテーレッテーする人も多い。 冗談では済まされないほどの空中機動力。地上戦のみならばVシオンの方がダッシュ性能は良い。 装甲が薄いのはどちらも同じだが流石にこのキャラほどじゃない。 当然だがそれが大きな弱点。横カットコンボやレプリカ秋葉コンボの二度や三度ぶち込めば瀕死だ。 後は適当な所でダメージを取れば普通に勝つる! と、言うのは理論上のお話。 赤秋葉を長く使っている人は事故が出来ない事はわかっているので慎重な立ち回りをしてくる。 普通の人~ちょっとうまい人まではまだ赤秋葉自身に振り回されている感があるので勝ちやすいとは思う。 玄人向けなのは言うまでもなく、うまい人の赤秋葉は手に負えないので何とかして一発ぶち込もう。 立ち回り 鳥があるのと空ダッシュ二度がある分向こうが多少有利。うまい人は上りJCをバックダッシュで避けて鳥を当ててくる。 と言うかJC同士がかち合うと相殺の関係上こちらが9割勝つのでやってこない赤秋葉はカモ。 なので基本的には上りJC。鳥をダッシュで掻い潜って下から抉りこむと最低ガードはさせられる。 JCなら相殺勝ち、JBなら判定勝ち、JAでも場所によるが判定勝ちはできる。 こういう所でJCの強さを実感しておくと振り回しやすくなるが、ブンブン丸は厳しくなるので調子に乗らないように。 上からJAで押さえ込みでも良い。鳥を見てからや当たらない所で様子見→鳥発生と同時に空前ダッシュJA。 上に強いのがJBくらいなうえに、JB程度なら十分押さえ込める。 ただ軸をあわせての攻撃は少し控えた方が良い。 向こうには空ダッシュ二度分あるし、スピードも初めからMAXなので避けられながら鳥が当たる事が多い。 それに軸あわせしながらJCをすると向こうのJAに発生前にやられる可能性が高い。 更に鳥の軌道上当たる位置から攻撃する事となる。悪い事ずくめなので普通に攻撃しに行くのだけはやめよう。 一応だが地上ダッシュで近づいてくる赤秋葉はこちらも地上ダッシュで応戦。 時と場合と距離によると言えばよるが、まぁダッシュ性能上ほぼ勝てるだろう。 ちなみに下に強い技がJCくらいなのでA縦カット大活躍。 更にJCはこちらの立ちBで相殺できるのでフルコン乙。地上のキャラにJAはまだしもJBを振ってくることはまずない。 固め Vシオンとは別のベクトルで強い固め。 あのリーチと発生と地味に高い打点で2Aそのものがそもそも鬱陶しい。これ刻まれるだけで嫌になる。 そしてA鳥の存在、獣設置の存在などでVシオン以上にずっと俺のターンされる場合が多い。 獣設置は間違いなく我慢するしかない。差し込めるなら差し込んだほうが被害は少ないが。 ジャンプはあまり推奨できない。うっかりガードしてしまうとA紅葉や立ちAが飛んでくる場合が多い。 起き攻めも非常に鬱陶しいのだが、さつきと同じように初手が一番恐い。 初手さえ読めば後は投げと6Cと2Aだけに絞って意識を絞ればガードできないこともない。 ただ荒らしキャラだの運ゲーキャラだの言われている分、相手に付き合うのは面白くない。 と言うわけでパターンによる拒否りかたの解説。 1.2A刻み ……まぁこれくらいはガードしてくれても良いんじゃないだろうか。 拒否りたいのならリスクは伴うが最速暴れ、EX縦カット、シールドなどがある。 シールドが一番無難か。最速暴れは相手次第じゃ全く通用しないし。 2.低空A鳥 固め途中におもむろに振ってくるパターンが多い。ガード後は暴れない方が良い。 なので低空鳥にあわせてシールド、避け、EXでのリバサなど。勿論シールド、避け後は2A暴れで。 立ちCが届く所ならば低空鳥のダメージと引き換えに落とすこともできる。 低空鳥が完全に読めたのなら最速上いれっぱで逃げれるかもしれない。 3.中央往復ダッシュJC 前行ったり後ろ行ったりと。ガードするんなら惑わされないようにガード方向は一定にしよう。 拒否り方はシールド、立ちA暴れ。立ちBは発生上厳しい所がある。 リバサするにしてもコマンド方向を間違えると悲惨な事になるのでお勧めしない。 4.(空中攻撃)→JD→(空中攻撃)→JD→JC タイミングをずらされるあの二段空ダッシュ。思わずしゃがんでしまう人が多いと思う。 これは恐らく一番簡単。ただボタンを連打しておけばよい。これは付き合うほうが悪い。 立ちA連打、立ちB相殺狙い、シールドおしっぱ→ADなど。 5.6C 思いもよらない所で振ってこられると困るがガードすれば赤秋葉側が5F不利。 ダッシュ立ちAでも振ればジャンプ逃げしようとする奴には大概刺さる。 拒否りかたは立ちシールドおしっぱ、暴れなど。立ちシールドおしっぱは2Aでも対処できるのでオススメ。 6.EX鳥 ガードすればガン不利。ガード中もガードした後も絶対に暴れないように。 EX鳥をシールドするのは投げられるのでダメだが、EX鳥後にシールドを張るのは良い。 2A→2C入れ込みしてる奴相手に避け、シールド張りっぱ、EX技など。いずれにせよまずガード。 7.EX獣 ガード後脅威の赤秋葉有利。空中で当たっても余裕で迎撃間に合います。 距離にもよるが、バンカーくらいしかない。そもそもVシオンのバンカーが短いのが辛い。 恐らく即効獣開放してくる人は少ないと思うので、固めを上手く見切って反撃してやるのが一番良い。 8.B鳥 遅い地上鳥。見てからジャンプ余裕でした……ができる人はきっと6Cにも反応できる人。 シールド→2Cや避けからのフルコン、鳥にあわせてEX横カット、Jで逃げるなど沢山ある。 2A暴れやバンカーは感心しないところ。 9.固め 赤秋葉は多段ヒット技が通常技に殆ど含まれていない上に、遠かったりBE対応技だったりとバンカーが狙いにくくなっている。 地上A鳥まで我慢するか、脅威の強攻撃のバリエーションに反撃するか。 C系列に合わせてEX横カットは結構やりやすい。2Cだろうが4Cだろうが立ちCだろうが返す。 ただ6Cは厳しいので、リターンが欲しいならEX横カット、少し微妙な場合はEX縦カットで返すと良いだろう。 10.投げ ガード以外の選択肢ならなんでも。 一応言っておくならば、赤秋葉が投げるタイミングは『地上ダッシュ後』と『低空鳥後』のどちらかと思ってよい。 固め途中にダッシュしてきたら暴れ、低空鳥は低空鳥をそもそも処理しよう。 11.月 A、B、EX全てに言えるがJで飛び越すのが一番。 幸いにも発生は早くないのでジャンプで逃げるのが一番無難だろう。 反撃したい気持ちは解るが、Vシオンとこの技の性能上反撃は難しいだろう。 届かない位置から振って来たらレプリカでも設置してやるべし。 大体こんな所か。少し少ない感はあるが、足りない所があったら補足して欲しい。 その他 2Aは6Bで返せるが、2Cは不明。打点が高いので無理かも。 相手のBEBはこっちが不利。てっきり勘違いして暴れると手痛いダメージをもらう事になる。 相手のADは解放でつかまれるのを回避。EX縦でも拒否できるかどうか不明。 つかまれたらADとは思えないクソダメージが入るので意地でも回避する事。 ADがガードできたら反撃確定。空ダッシュJCや前ダッシュ立ちAなど差し込んでやろう。 相手の拒否技は紅葉程度だが、対空とリバサに性能が良いため拒否技が弱いという事はない。 寧ろシールドおしっぱからのEX紅葉は恐怖そのもの。調子に乗ってB横カット連打していると初段をシールドしようが無敵で突っ走ってくる。 更にガードしても不利時間が短いので差し込みづらい。 赤秋葉のシールドバンカーは意外と射程が長いので固め途中におもむろに振ってこられるとJ移行フレームに刺さる場合がある。 大人しくガードしてから美味しくいただくのが通。 ともかくEX横カットコンボをぶちこむべき。一発でも大ダメージコンボが入れば相手は精神的に磨り減る。 多少難しいが中央EX横カットコンボをする価値は十二分にあるので是非とも挑戦してもらいたい。 名前 コメント
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ご存知怪しいメイドドクター。 その科学力はメカヒスイを作ったり植物を動かしたり秋葉を巨大化させたりとお前メイドしろよと言いたくなる。 メイドだから作った、と言う噂もあるがそこまで考えてたとは思えない。 しかも麻薬使用の疑いアリ。突然痺れてブラッドヒートになったらすぐに警察に電話しよう。 リーチの長さで勝負し、起き攻めで一気に殺すタイプ。 一度ヒヨったが最後、死ぬまで起き上がったら植物が目の前にある試合になる。 そうならないためにも立ち回りで絶対に負けるわけには行かない。 一応Vシオンは、琥珀の登りJCが少し当たりづらい判定にはなっているようだが、当たる事には当たる。 幸い、装甲は薄い。無敵技もEX抜刀くらいで殆どないに等しい。避けは前転タイプだが。 こちらも相手と同じく捕まえたら逃がさないように頑張ろう。 起き攻め と、大々的に銘打っているが殆ど運ゲー。 画面中央ならバクステで食らい逃げもアリと言えばアリだが、画面端になると食らい逃げどころか向こうへエリアルチャンスを与えているようなものだ。 特にサボテンの起き攻めなんて耐えるほうが無理。崩れて当然と思っても良い。 植物耐え切ったら、後はいれっぱでも良い。 どうも植物起き攻めに持っていこうとする琥珀が多いので、耐え切られたら投げでもしないと気がすまないらしい。 それか相手の前ダッシュをガン見。早いがVシオンには劣る。集中すれば暴れも差し込めるはず。 B植物なら、EX縦を当てればダメージは食らうが抜けることが出来る。 食らい逃げを読まれてきたらこちらも面白い。 意地でも抜けたいのならサボテン初撃をシールド→バクステやシールド→立ちA→バクステなど。 まぁ初撃(投げるときの当たり判定)なのですでに殴っていると少しつらい。 立ち回り 注意すべきは当然JBと立ちB どちらも一応相殺つきだ。たまにその相殺がえらい仕事をしてくれる事もあるが。 上りJC、と行きたいが出し切れば強いJCが相手にある。 普通に空中で競り合っていればJBが刺さるのは目に見えている。 しかし強いのは横から下にかけてのみ。当然上を取られれば琥珀はJAしか振るものがない。 だから2段ジャンプから上を取ってJAで押さえ込みをかけるとかなり楽に立ち回れる。 他は相手の立ちB読みの前ダッシュがオススメ。 相手のJBをJCの相殺で返せる事もあるので、自信がある人はそちらでも良い。 それかジャンプで立ちBを誘ってシールドなど。空投げはJBの射程もあって狙いにくい。 A縦はいわゆる盾のような感じで使うと相手の立ちBをカウンターで返すことが出来る。 追撃はもちろん難しいが、不意をつくことは出来る。 その他 相手の2Cは6Bでスカし可能。 BEA抜刀は中段、(BE)B抜刀は空ガ不可。 居ないとは思うが、ADの後画面端にぶつかって落ちてくるまでの間きちんと食らい判定はある。 元々前ダッシュが早いので、A→3Bくらいは狙える。 相手の低空ダッシュはファジー暴れ推奨。 立ちAなり立ちBなり。もちろん追撃を忘れないように。 名前 コメント