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https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/55.html
state_exit state_exit() stateコマンドが別のstateへの変遷に使用されるときはいつも、state_exit()イベントは起こります。 それは新しいstateのstate_entry()イベントの前に扱われます。 このイベントは同じ状態に変化するときには呼び出されません。 state_entry()と比較してください。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/255.html
概要 Render State(レンダリング状態)は、レンダリング中にシェーダがアクセスして変更する変数や関数の集まりです。これはシェーダと画像のレンダリングとの間の主要なコミュニケーションポイントです。シェーダが何かを要求された時、例えば位置を移動させたり、ピクセルの色をレンダラーに伝えたりする時、シェーダはRender Stateからシェーディングするポイントに関する情報を取得します。一方、シェーダは、Render Stateの値を変更する事により、情報をレンダラーに送り返します。これにより、レンダラーは、描画するカラーやサーフェスの形状を知る事が出来ます。これは通常、ポイントごとに行われます。大まかに言えば、レンダラーは1ピクセルまたは1マイクロポリゴンを一度に処理し、すべてのシェーダにそのポイントの修正を依頼します。 シェーダの中には、後から呼び出される他のシェーダの動作を変更できるように状態を修正するものがあります。例えば、『Warp Shader』は、その"Shader"の入力端子に接続された他のシェーダの形状を変更する事が出来ますが、これはそのためです。 シェーダはこれらの事を、ユーザーに詳細を明かす事なく実行します。ただし、Render Stateの変数の多くは、『Get』ファンクションノードを使ってアクセス出来るので、ビルトインシェーダだけでは出来ない事が可能になります。 『Get』Functions 以下のノードは、Render Stateの変数のいくつかに読み取り専用でアクセスする事が出来ます。これらのノードが返す値は、レンダリングコンテキストに依存し、また、これらの関数が呼び出される前にどのシェーダが呼び出されたかに依存する場合があります。 Scalars Get Altitude - 『Geometry to Position』から『Normal in Geometry』方向に沿った位置までの符号付き距離。惑星の場合、これは基本的に変位を含む現在レンダリングされている位置の高度を意味します。 Get Altitude in Texture - 『Normal in Geometry』に沿って、『Geometry to Position』からテクスチャの位置までの符号付き距離。惑星の場合、これは基本的に現在のテクスチャ座標の高度を意味します。 Get Frame Number - 現在のRender Stateの現在のフレーム番号を提供します。 Positions (vectors) Get Camera Position - 現在のシェーディング状況とは無関係に、ワールド空間でのメインカメラの位置。 Get Position - ディスプレースメントを含む、ワールド空間におけるポイントの位置。 Get Position in Geometry - ディスプレースメント前のワールド空間におけるポイントの位置。 Get Position in Texture - テクスチャ座標はオブジェクトによって設定され、多くの場合、他のシェーダによって変更されます。例えば、『Compute Terrain』、『Tex Coords From XYZ』、『Transform Shader』、『Warp Shader』 Get Ray Origin - ワールド空間におけるビューアの位置または現在のレイの原点。 Normals (vectors) Get Normal - シェーダやレンダラーによる最新の修正を含むサーフェス法線 Get Normal in Geometry - ディスプレースメント前のサーフェス法線。 Get Normal in Texture - オブジェクトや『Compute Terrain』、『Compute Normal』で設定されたサーフェス法線。 Colours 以下のカラー変数の一部またはすべては、有用な情報が設定されている可能性がありますが、それらを実行する前にどのシェーダが呼び出されたかによって異なります。 Get Diffuse Colour - ライティング前のサーフェスの拡散係数。 Get Emitted Colour - サーフェスの放射(発光)成分。 Get Final Alpha - サーフェスの最終出力アルファ。 Get Final Colour - サーフェスの最終出力カラー。 Get Final Opacity - サーフェスの最終透明度(1で透明)。 Get Specular Colour - サーフェスの鏡面成分。
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/54.html
state_entry state_entry() state_entry()イベントはどんなときでも、スクリプトの開始やリセットのときも含めて新しいステートに入ったときには必ず最初に実行されるイベントハンドラです。 このイベントは同じステートに移動するときは呼び出されません。 インスタンス(rezes)間のステートを保存するため、オブジェクトがrezされるすべてのケースで、このイベントは起きません。 信頼できる最初のイベントに「on_rez」を使用してください。 また、simが再開するときには呼ばれません。 注意: the LSL コンパイラは同じステートの中の2つ以上のstate_entryイベントハンドラを認識しません。 最後に記述されたstate_entry()イベントハンドラだけが実行されます。 同じステートのそのほかのすべてstate_entry()ハンドラがが無視されます。 state_exit()と比較してください。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3190.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/3339.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 ???? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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Failed State BASIC ADVANCED EXTREME Level 4 6 8 Notes 261 474 671 BPM 163-167 Time - Artist Strike Anywhere Version jukebeat 動画 Youtube 譜面動画 EXTREME (フラワー) ニコニコ動画 譜面動画 EXTREME (フラワー) 攻略 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 前半は何とかなるが後半に出てくる同時押しが非常にきつい。パターンなので押し方を理解すれば伸びる -- 名無しさん (2011-08-12 22 15 26) 赤は超強化版NEU。例によって明らかに9以上と見ておくべき -- 名無しさん (2011-08-13 01 47 36) 全体的にリズムがつかみにくく4つ5つ同時が連続でくるので曲名の通りフェーイしてしまう。初見に限ればレベル10並 -- 名無しさん (2011-08-13 19 49 38) とんでもない大詐称。クリア難易度は9だとしても上位に入るのは明らか -- 名無しさん (2011-10-18 01 39 29) 名前 コメント (注意2hh5
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/3340.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO TRANCE Static State Nhato 138 ???? ?%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ランダムはダメ、ゼッタイ!! -- 名無しさん (2018-01-27 22 27 04) HARD以上は両片手トリルが全て 1Pと2Pで鍵盤が違うので鏡はあまり役立たない -- 名無しさん (2023-08-05 22 11 44) 名前 コメント
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"State"というのは、Mopsの実行モードのことです。既出ですが、一応説明すると、コンパイル状態か、解釈状態かを識別するものです。具体的には、コロン定義とメソッド定義の中はコンパイル状態、その外、とくに地の部分が解釈状態です。 通常は、コロンやセミコロンを通じて自動的に状態は切り替わりますが、例えば、コロン定義の中であっても、定義を終了させることなく、一時的にコンパイル状態を解釈状態に切り替えたいというときが、場合によっては起こりえます(どのような場合かは、別のページに現れるでしょう)。 この状態を切り替えるワードとして、"["と"]"があります。角括弧は、メソッドの動的束縛のときなど、色々な場面で使われていますが、もっとも正式な(つまり、Forth標準の)意味は、状態の切り替えです。Mopsでは文脈によって働きが変わるように仕組まれているのです。このように、ひとつのワード(名前)や記号に複数の働きを結びつけることは、一般に、オーバーロードといいます。直訳すると"超過負担"とか、まあ、更に追加して荷を背負わせるというような語感ですかね。オーバーライドと紛らわしいというのがよく話題になります(^^;;)。 左角括弧"["はコンパイル状態を解釈状態に切り替えます。右角括弧"]"はその逆、つまり、解釈状態をコンパイル状態に切り替えます。そんなわけで、例えばコロン定義の中で、"[ ]"で囲った部分をつくると、そのワード定義をコンパイルしているとき、その括弧中は解釈状態になるわけです。あまり意味の無い例ですが、 WORD1 dup [ 3 4 + . ] * ; というようなワード定義をロード(Mopsに書いてENTER)すると、コンパイル終了後、7がプリントされるはずです。"WORD1"自体の定義内容は、スタック上の数値を2乗するだけです。つまり、角括弧で囲まれた部分は、解釈状態になりますから、ロード時に実行され、完了してしまうわけで、WORD1の定義内容にはならない、ということです。ワード定義の"ハラキリ"みたいなもんでしょうか… 数値をプリントしたのは、ワード定義のコロンとセミコロンがきちんとかみ合っているかどうかを検証するためにコロンがワードコンパイル時にスタックを使っているので、スタックに勝手な値を残してしまうと対応が確認できなくなるからです。Mops/Forthでは、コンパイルもそれ用のワードの解釈実行として行われることを想起しましょう。つまり、言いたいことは、複雑なコード(特に条件構造内など)の中で状態を切り替えて値を操作するのは、マーカー値などを攪乱してしまう危険があるので、控えましょう、ということです。普通、この状態の切り替えは、コンパイル時点でのある変数の値を取っておいて実行時に使うという目的のために利用されます。その際には、"LITERAL"というワードと一緒に使われることになります。"LITERAL"というワードの動作は、少し変わっていて、コンパイル時には、その時点でのトップスタックの値をひとつ消費して格納し(Immediate)、実行時には、その値をスタックに置きます。例えば、 5 value myvalue WORD2 [ myvalue 4 + ] LITERAL ; と定義すると、WORD2は実行時には、"9"をスタックに残すでしょう。つまり、"WORD2"のコンパイル時に"[]"内の計算は実施され、それが"LITERAL"によって格納されます。実行時には、その格納された値が、"LITERAL"によって返されるのです。 "STATE"はMopsでは普通のValue変数ですから、自分で"True"や"false"を格納して操作することも可能です。しかし、それはすべきではないと思います。大域変数なわけですから、勝手にいじって戻すのを忘れたりするとおかしなことになりかねません。アプリケーションプログラミングのレベルでは切り替えのためのワードを経由して自動的に変更するようにし、"STATE"を直接使うにしてもせいぜい値を参照するに止めるのが適切な使い方であると思われます。 補遺:条件コンパイル 角括弧を用いてワードの定義内容の一部を条件に応じて変えることができます。例えば、 WORD2 コード1 [ 条件値 ] [IF] コード2 [ELSE] コード3 [THEN] コード4 ; のようにすると、"WORD2"の内容は、条件値が真(非0)であるときには、"コード1 コード2 コード4"となり、条件値が偽であるときには、"コード1 コード3 コード4"となります。 関連項目: STATES 解釈モードでの条件構造 IMMEDIATEワード トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/250.html
This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. Summary It is possible to create a state that does not change state at all. While in this state, no state changes will be accepted, with the exceptions listed below. The same applies to the automatic release of the game based on time (turns) and number of steps. [Conditions for Exceptions] Defense, invincibility, no combat due to 0 HP, states with "state fixation" applied State manipulation by events (or common events that are triggered by using items or skills) Usage Fill in the notes section of the states. FixState Caution For users of the "Guts State" plug-in The gutsy states won t be removed either. Be careful when fixing the state. Notes You don t need to worry about the plugin parameters. It s just that the way you set up the notes field is different depending on whether you are using the English or Japanese version. Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/249/407/RX_T_FixingTheState.zip
https://w.atwiki.jp/scrollsjp/pages/274.html
screen?name=State%2BMachine size=small ストラクチャー Totem E3 アンコモン 相手の場にクリーチャーが召喚された時、そのクリーチャーに1ダメージを与えるこのユニットのCountdownが0になった時、このユニットを破壊する0 / 4 / 4 キーワード 自壊