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PlayStationを遊ぶための環境づくり PS1を遊ぶ上で最低限必要な物をご紹介。 ソフト以外に必要なものがあるゲーム(PS1) ソフト以外に必要なものがあるゲームより
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Playstation Moveの操作方法 デフォルト設定での操作方法です。 歩兵操作 装軌車両 装輪車両 航空車両
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駅と鉄道
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概要 解説画像 概要 日本語:リッグス駅 業種:駅 所在地:ウエストエリザベス - ビッグバレー ホーム:1面1線 隣の駅(1911年):ウォレス駅 - Riggs Station - フラットネック駅 解説 二階建ての駅舎がある小さな駅。一階はチケット売り場で二階は立ち入ることは出来ない。 駅舎こそ二階建てなものの、ホームもあって無いような物で、立派さとしては平屋建てだが規模の大きい隣のウォレス駅やフラットネック駅のほうが上だろう。 加えて、とんでもない急坂の途中に位置しており、非現実的で大変危険な構造である。(*1)(*2) オフラインでは馬車が置いてある。 画像 チケット売り場側
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MONSTER MATESまとめ【非公式】 にようこそ このWikiはTEAM NACS SOLO PROJECT MONSTER MATESについてのまとめサイトです。 なお、このサイトはネタバレを多分に含んでおります。閲覧の際はご注意ください。 編集フリーですので気になった点は修正、補足ご自由にお願いします。 TODAY - YESTERDAY - TOTAL -
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OpenAL で .ogg を再生します。 #pragma comment ( lib, libogg_static.lib ) #pragma comment ( lib, libvorbis_static.lib ) #pragma comment ( lib, libvorbisfile_static.lib ) #pragma comment ( lib, OpenAL32.lib ) #include vorbis/vorbisfile.h #include windows.h #include al.h #include alc.h #include stdio.h #define NUM_BUFFERS 32 #define BUFFER_SIZE 4096 void main() { ALCdevice *device; ALCcontext *context; ALuint source, buffer; ALint state, num; device = alcOpenDevice(NULL); context = alcCreateContext(device, NULL); alcMakeContextCurrent(context); alGenSources(1, source); FILE *fp; fopen_s( fp, sample.ogg , rb ); OggVorbis_File vf; int current = 0; ov_open(fp, vf, NULL, 0); while(1) { char data[BUFFER_SIZE]; long size = ov_read( vf, data, sizeof(data), 0, 2, 1, current); vorbis_info *info = ov_info( vf, -1); ALenum format = info- channels == 1 ? AL_FORMAT_MONO16 AL_FORMAT_STEREO16; if (size = 0) { break; } alGetSourcei(source, AL_BUFFERS_QUEUED, num); if (num NUM_BUFFERS) { alGenBuffers(1, buffer); } else { alGetSourcei(source, AL_SOURCE_STATE, state); if (state != AL_PLAYING) { alSourcePlay(source); } while (alGetSourcei(source, AL_BUFFERS_PROCESSED, num), num == 0) { Sleep(100); } alSourceUnqueueBuffers(source, 1, buffer); } alBufferData(buffer, format, data, size, info- rate); alSourceQueueBuffers(source, 1, buffer); } ov_clear( vf); alGetSourcei(source, AL_SOURCE_STATE, state); if (state != AL_PLAYING) { alSourcePlay(source); } while (alGetSourcei(source, AL_SOURCE_STATE, state), state == AL_PLAYING) { Sleep(100); } while (alGetSourcei(source, AL_BUFFERS_PROCESSED, num), num 0) { alSourceUnqueueBuffers(source, 1, buffer); alDeleteBuffers(1, buffer); } alDeleteSources(1, source); alcMakeContextCurrent(NULL); alcDestroyContext(context); alcCloseDevice(device); return; }
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簡単な説明と簡単な例で簡単に雰囲気をつかみたい。 spinがインストールしてあるのが前提。 構造: Promelaが扱う主なデータタイプは以下の通り データタイプ 値の範囲 補足 bit 0..1 1bit bool false, true 1bitでfが0でtが1 byte 0..255 8bit short -2^15..-2^15-1 符号付16bit int -2^31..-2^31-1 符号付32bit すべてintで宣言すればいいわけではなく、状態が多くなりすぎて検査できない(いわゆる状態爆発)を防ぐために、intよりshort、shortよりbyte、byteよりbitなどと小さくしていくと無駄がなくなってモデル的にも良い、と言われている。 他には、mtypeやpid、unsignedがある。mtypeは良く使うので後に例を書きたいと思う。pidはプロセスの識別子でこれも後に説明したいと思う。unsignedは使っているところあまり見かけないのでスルー。 例題: そういったわけで、すごく簡単な例を書いてみる。 「nが5まで1つずつ増えて5になったら0になるカウンター」 Promela/SPINも含むモデル検査は状態遷移(オートマトン)の枠組みを基本としているので、状態遷移をまず考える。 カウンターの状態遷移。 もっと一般化すると以下のようになる。 以上のモデルを考えてから、それをもとにPromelaで記述してみる。 Promelaはプロセスという動作単位で構成するので、proctypeというプロセス宣言がメインになる。 int n = 0; active proctype counter(){ do (n 5) - n++; (n == 5) - n = 0; od;} このような形になる。 最初なので細かく説明、というかメモを残しておくことにする。 1行目から int n = 0; いわゆるグローバル変数の宣言。どのプロセスからもアクセスできる。宣言と同時に0で初期化。SPINの日本語解説書では大域変数という名称で書かれていることが多いので、大域変数と呼ぶことにする。 大域変数があるということは局所変数(ローカル変数)もあるわけで、プロセス宣言内に変数を宣言すれば局所変数で、スコープ一般的なプログラミング言語と同じだと思います。(スコープは厳密に確認していないが…) 次にメインとなるプロセス宣言。 active proctype counter(){ do (n 5) - n++; (n == 5) - n = 0; od; } proctypeで囲まれた部分がプロセス宣言。counterという名前のプロセスである。宣言の形は以下の通り。 proctype プロセス名 (引数) { ...中身... } こんな形で宣言する。 proctypeの前にactiveとついているのは、プロセス生成したらすぐ実行しますよ(activeになる)という意味の宣言。任意のタイミングでプロセスを実行したい場合は、あとで説明するinitを使ったり使わなかったりするとできる。そのうち説明したい。 次にプロセスの中身について。上のコードでは以下の部分 do (n 5) - n++; (n == 5) - n = 0; od; この処理はdo文といって、いわゆるループ文で書き方は do (ガード条件文) - 文; 文; 文; ... (ガード条件文) - 文; 文; 文; ... ... ...od; となる。また、if文も同じように記述でき if (ガード条件文) - 文; 文; 文; ... (ガード条件文) - 文; 文; 文; ... ... ...fi; こうなる。do文とif文の違いは、ループを行うか行わないかの違いだけで基本的には同じ。 で、こういうif文やdo文の構造はガードコマンドと言う。参考リンク:http //ja.wikipedia.org/wiki/Guarded_Command_Language 動きとしては、 ガード条件が発火する(trueになる)のであれば- 以降の文を実行することができる。もし発火しない(falseになる)場合は、ガードが発火するまで実行をブロックし待ち続ける。ガード条件が複数ある場合も同じ。 C言語などのif文の条件は真にならなければ、そのまま次のステップに進むが、Promelaはガード条件が真にならない場合は真になるまで待ち続けるのが大きな違い。 ちなみに else - 文;という風にも書け、真にならない場合に実行される。 またPromelaは非決定性を持つので、ガード条件が複数発火してもよく、その場合には実行はランダムに選ばれる。 たとえば do (n 3) - printf("nは3以下"); (n 4) - printf("nは4以下");od; のように書いてnが2だった場合、どちらの条件も発火可能であり、実行はランダムにどちらかが選ばれる。 ちなみにprintfは使えるが、コンパイルしたときには完全に無視されるので注意。 実行: ということで、書いたら保存して実行してみる。ちなみに拡張子は何でもよい。参考書などでは.pや.prom、.pmlといろいろあるが、おそらく.pmlが一番多数派だと思う。 シミュレーション実行は以下の通り spin -p filename コマンドプロンプトなりバッシュなりでコマンドを打つ。 -pはプロセスの状態変化を画面に出力するオプションで、これを打たずに実行すると画面に何も表示されない。 この例題は無限ループを起こすように書いてあるので上記のコマンドを打つと画面にザザーとずっと状態が出力される。ひたすらシミュレーションをしている状態なのだけども、これはこれで意図通り。 ...7210 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7211 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7212 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7213 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7214 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7215 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7216 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n==5))]7217 proc 0 (counter) ex1.pml 6 (state 4)[n = 0]7218 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7219 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7220 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7221 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7222 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7223 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7224 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7225 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7226 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7227 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7228 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))]7229 proc 0 (counter) ex1.pml 5 (state 2)[n = (n+1)]7230 proc 0 (counter) ex1.pml 8 (state 6)[.(goto)]7231 proc 0 (counter) ex1.pml 4 (state 5)[((n 5))] ... 補足:他にも覚えておくと幸せになるオプション(シミュレーション時のみ)をいくつかあげておきます。 1. 大域変数の状態を画面に出したい spin -g filename 2. 局所変数の状態も出したい spin -l filename 3. 対話的(interactive)にシミュレーション実行したい spin -i filename 4. そもそもヘルプを出して自分で見たい spin --h ぐらいです。spin -p -l -g filename とかで組み合わせることもできます。 このモデルで検証してもあまり意味がないので、検証のコマンドは次に。
https://w.atwiki.jp/ecolien/pages/18.html
STATUS 基本 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パラーメータLevel EXP Friend 行動力(AP) 体力(HP) 攻撃力(ATK) 防御力(DEF) コントロールオブジェクトPOWER UP & GET EXP BONUS POWER ギアボタン
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/32.html
「攻撃で付与されるステート」の解説 拙作SRPG Studio用素材集に収録されているプラグイン「攻撃で付与されるステート」の使い方の解説です。 同ファイルに書いてある説明文が自分で読み返していてあまりにも意味不明だったのでこのページで図解付きで解説します。 「攻撃で付与されるステート」の解説前準備画像とエフェクト データ設定 プラグイン プラグインの設定付与されるステートの数 付与されるステートのID 付与されるステートの基礎付与確率 state_resist_a所持時の付与確率減算数値 state_resist_b所持時の付与確率減算数値 state_resist_c所持時の付与確率減算数値 state_resist_d所持時の付与確率減算数値 クリティカル時の付与確率係数 HP減少率による付与確率追加 ダメージによる付与確率追加 動作確認 もっと詳しい設定を行う武器・ステート補正 陣営による付与判定の調整と細かい仕様 前準備 このプラグインはベルウィックサーガの「軽症」「戦闘不能」の再現を目的として作られていますので、 素材と設定もその前提で用意します。 画像とエフェクト SRPG Studio用素材集のオリジナル→iconフォルダに収録されている「十字」 SRPG Studio用素材集のオリジナル→effect→saniに収録されているフキダシ「緑十字」「赤十字」 (saniファイルはSRPG Studioのトップ画面に直接ドロップしてください) データ設定 ステートに「軽症」「戦闘不能」を上記で用意した素材を使って作ります。 この時、「軽症」「戦闘不能」のIDを覚えておく。今回はID 3の軽症とID 4の戦闘不能。 (何のことか分からない人はオプション参照) ↑こうなればOK プラグイン SRPG Studio用素材集のRTP改変→plugin→ステート関連プラグインフォルダに収録されている 「攻撃で付与されるステートver3.js」をプロジェクトのpluginフォルダに入れてテキスト編集ツールで開きます。 冒頭に訳のわからねえ長文が書いてありますがとりあえず飛ばしてください。 すると70行目あたりで以下の箇所が見つかると思います。 付与されるステートの数 var State_number = 2; 付与されるステートのID var State_id = [0,1];… これらがこのプラグインの基本的な設定を行う部分であるため、次の項目で順を追って解説しますが、 その前にそこから更に下にある処理の中の全てのroot.logのコメントアウト(//)を外しておくと 動作確認の時にその時点の処理での累積付与確率が表示されて分かりやすいです。 ↑これ プラグインの設定 付与されるステートの数 これは読んで字の通りなので「2」のままにしてください。 付与されるステートのID ここにはこのプラグインの処理で付与される可能性があるステートのIDを入力します。 上記の通り、今回はID 3の軽症とID 4の戦闘不能なので var State_id = [3,4]; と入力します。 付与されるステートの基礎付与確率 ここにはユニットの攻撃が敵に命中した際の基礎付与確率を入力します。 最初に入力されている数値は[5,1]になっているので、 特に補正が無ければ軽症が5%、戦闘不能が1%の確率で付与されます。 state_resist_a所持時の付与確率減算数値 state_resist_b所持時の付与確率減算数値 攻撃を受ける側のユニットが特定のカスタムスキルを所持していた時に変動する確率の度合いを設定します。 ここはファイル内の解説の通り、 強健スキルを想定したaは軽症・戦闘不能の両方の付与確率が-1000されるので絶対に軽症・戦闘不能状態にならず、 虚弱スキルを想定したbは軽症確率になる確率が25%、戦闘不能になる確率が10%上昇します。 state_resist_c所持時の付与確率減算数値 state_resist_d所持時の付与確率減算数値 こちらは逆に攻撃する側のユニットが特定のカスタムスキルを所持していた時に変動する確率の度合いを設定します。 cは軽症確率を付与する確率が25%上昇し、dは戦闘不能を付与する確率が10%上昇します。 ↑カスタムスキルの設定はこれだけでOK クリティカル時の付与確率係数 クリティカル攻撃時に付与確率にかける係数を設定します。 通常時が100とするなら2倍にする場合は200、2.5倍にする場合は250と入力します。 デフォルトではクリティカル時に軽症・戦闘不能ともに2倍の付与確率になります。 HP減少率による付与確率追加 攻撃された側のユニットがダメージを受けた後のHPの減り具合で付与確率を上げます。 デフォルトではダメージを受けた後の残りHPが50%であれば軽症になる確率は12%、戦闘不能になる確率は5%上昇します。 ダメージによる付与確率追加 攻撃された側のユニットがその時受けたダメージの大きさで付与確率を上げます。 受けたダメージ÷そのユニットの最大HPで割り出された割合分この数値が上昇します。 デフォルトではそのユニットの最大HPの50%分のダメージが入ったとして、軽症になる確率は20%、戦闘不能になる確率は7%上昇します。 動作確認 テストプレイ起動時のデバッグタブからコンソールの表示をオンにするとゲーム画面の隣にコンソールが表示され、 プラグイン中のlogのコメントアウトを抜いていた場合、攻撃実行時に付与確率が表示されるようになります。 上記はナッシュが最大HP20の敵に11ダメージを与えているため、 HP減少率補正で13%、ダメージ割合補正で22%分軽症の付与確率が上昇し、軽症状態が付与されているのが分かります。 また、軽症状態が付与されたため、戦闘不能判定がキャンセルされて飛ばされているのも分かります。 (下記のenemy_no_injuryがtrueに設定されているため) もっと詳しい設定を行う 武器・ステート補正 武器とステートのカスタムパラメータに {state_attack [20,0]}のように入力しておくことで、 攻撃側が該当する武器を使用したり、防御側に該当するステートが付与されている時に付与確率が変動します。 武器のカスタムパラメータに入力された値が[20,0]であればその武器の攻撃が命中した時に軽症状態を付与する確率が20%上昇します。 また、ステートの軽症のカスタムパラメータの値に[0,30]と入力しておくことで軽症状態の時は戦闘不能になる確率が30%上がるようになります。 ここで設定したカスタムパラメータはこのままだとゲーム中で表示されないのでその武器かステートの説明に書いておくか、 または武器やステートのヘルプに付与確率を表示させたい場合は他の方のプラグインを使って頑張ってください。 陣営による付与判定の調整と細かい仕様 難易度設定のカスタムパラメータに以下のように入力します。 {player_injury false,enemy_no_injury false} player_injuryはtrueであれば自軍かつ攻撃を受けた後の残りHPが75%以上の時は付与判定が発生しなくなります。 enemy_no_injuryはtrueであれば敵軍であっても軽症状態が付与された後の戦闘不能判定がキャンセルされることで、 軽症ステートが付与された状態=設定次第で戦闘不能の付与確率が上昇している状態での戦闘不能の判定が軽症が付与された攻撃では行われなくなります。 上記2つの設定はカスタムパラメータが入力されていない難易度の場合はtrueとして扱われます。 下記は細かい仕様。 自軍、同盟軍では軽症付与後の戦闘不能判定は起こらない (起こしたい場合は300行目辺りのif (passive.getUnitType() !== UnitType.ENEMY){~の判定を削除すること) リーダー、サブリーダーの敵軍も軽症付与後の戦闘不能判定が起こらない ただし攻撃後の残りHPが5以下になるユニットは上記の仕様を無視して軽症付与後の戦闘不能判定が行われる (この部分を変更したい場合は300行目辺りのif(hp = 5) {~をいじること)
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駐日米国大使館(東京)発の捕鯨関連公電 目次 公電原文 関連記事関連する別の公電についての記事 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 wikileaks_ppwikileaks_pp Next update Ankara, Baghdad, Baku, Brasilia, Canberra, Istanbul, La Paz, Santiago, Secretary of State, Sofia, Tokyo,... (2011/01/03 04 52 10) link imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ken_sugarKen Sugar お、東京 RT @wikileaks_pp Next update Ankara, Baghdad, Baku, Brasilia, Canberra, Istanbul, Santiago, Secretary of State, Sofia, Tokyo... #wl_jp (2011/01/03 06 56 13) link 公電原文 http //213.251.145.96/cable/2009/11/09TOKYO2529.htmlウィキリークス・ウォッチ・ジャパン Wikileaksの翻訳まとめ等 東京公電:シーシェパード問題 http //213.251.145.96/cable/2009/11/09TOKYO2588.htmlウィキリークス・ウォッチ・ジャパン Wikileaksの翻訳まとめ等 東京公電:シーシェパード問題2 http //213.251.145.96/cable/2010/01/10TOKYO171.htmlウィキリークス・ウォッチ・ジャパン Wikileaksの翻訳まとめ等 東京公電:シーシェパード問題3 ウィキリークス・ウォッチ・ジャパン Wikileaksの翻訳まとめ等 東京公電:捕鯨問題 関連記事 “在日米大使館公電”初公表 NHKニュース 2010/1/3記事。 時事ドットコム:シー・シェパード対策強化協議=在日米大使館公電を初公表-ウィキリークス 農水省が反捕鯨団体への対応要求 東京発の米公電初公開 - 47NEWS(よんななニュース) 捕鯨問題3件、ウィキリークスが公電を公表 政治 YOMIURI ONLINE(読売新聞) asahi.com(朝日新聞社):東京発の公電、ウィキリークス暴露 捕鯨めぐり日米協議 - 国際 ウィキリークス、日本発の公電公表 反捕鯨対応で :日本経済新聞 ウィキリークス:東京発、初暴露 日本側が反捕鯨対策要求 - 毎日jp(毎日新聞) シー・シェパードめぐる日米協議の一端が明らかに、ウィキリークス 写真3枚 国際ニュース AFPBB News WikiLeaksにて東京発公電が初めて公表される - スラッシュドット・ジャパン 関連する別の公電についての記事 日本の反捕鯨船偵察飛行で対日感情悪化-ウィキリークス - Japan Real Time - WSJ Tassa Leaks 日本に関するリーク 0その60 #10CANBERRA93 #cablegate #wikileaks #wl_jp