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キッチン/ワー担 個別ミーティング 場所:KIDSオフィス 集合時刻:19:00~(予定) 参加者:調整中 議題:本番に向けてモロモロヘイヤ 現時点での本番のメンバー確認(別働隊やクルマも含めて) 備品倉庫の訪問予定 備品のピックアップなどの確認(送付など) キッチンのメニュー検討 キッチンの備品確認(ナベカマなど) プレキャン時よりも多くなるであろうキッチン&ワー備品の 置き場をどうするか? →プレキャンプ時のようにテーブル占拠は厳しいのかなぁと思ってます。 (キッチン備品はテーブル、ワー備品は空きバンガロー?) 買出しの日程/時間帯 ⇒大人流の料理チームの希望も考慮しつつ。
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入門編・8 シューティングゲームもどきを作る 自機を表示する 今回は、前回作ったオブジェクトを使って、自機の表示を行います。かなり長丁場ですが、 ゲームオブジェクトとスプライトを対応させる一歩です。 これが出来たらもう工夫次第でいろいろ作れるので、頑張りましょう。 自機の画像は、作るのが面倒ならこれを使ってください。 もちろん緑透過で。 素材管理のインポートで、Charactersのところに入れておいてください(サイズが似てるので)。 半透明も含めた透過の処理が簡単なのもRGSSのありがたいところですなあ。 スプライトクラスを作成する 以前の背景では、スプライトはアニメーションも移動もしないものだったので、そのまま使いましたが、 あるオブジェクトと連動させたいような場合は、新たにスプライトクラスを作ります。 デフォルトの方法に倣って、Sprite_MyMachineクラスのスプライトを作成します。 #============================================================================== # ■ Sprite_MyMachine #------------------------------------------------------------------------------ # 自機表示用のスプライトです。Game_MyMachine クラスのインスタンスを # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。 #============================================================================== class Sprite_MyMachine Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor myMachine #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport ビューポート # z スプライト、ビューポートのz座標 # myMachine キャラクター (Game_MyMachine) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,z,myMachine) super(viewport) @myMachine = myMachine self.bitmap = Cache.character(@myMachine.imgfile) self.z=z self.viewport.z=z update end end やや見慣れない記述が目立ちます。とりあえずコピーしてください。 class Sprite_MyMachine Sprite これは、シーンでもやった、クラスの継承です。Spriteの基本機能はそのまま使いたいので、 Spriteクラスを継承させています。 attr_accessor myMachine これは、自機の座標のようにクラスの持つ変数ですが、ここでは数字ではありません。 Game_MyMachineクラスのオブジェクトです。 このスプライトは、この変数で指定したGame_MyMachineオブジェクトと連動したスプライトです。 Game_MyMachineオブジェクトの位置などが変わると、スプライトの位置も自動で変わるようになります。 ビューポート スプライトは、内部にビューポートというものを持っています。 ビューポートというのは、画面上に存在する四角形の穴のようなもので、画像表示の際に、 ビューポートで定めた四角形の中だけに画像を描画する という決まりがあります。 これについてはここではあまり詳しくは述べません。後ほど自機を動かせるようになった時に少し実験をしてみます。 使い方によっては面白いものですが、通常のスプライト(今回の自機も含む)は画面の場所によって切り取ったりしないので、 このビューポートは『画面全体』を指定してやります。 Sprite_MyMachineの使い方 記述の説明は後にして、とりあえず使い方から見ていくことにします。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 自機の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_my_machine @myMachine = Game_MyMachine.new @v_myMachine = Viewport.new(0,0,544,416) #画面全体 @s_myMachine = Sprite_MyMachine.new(@v_myMachine,100,@myMachine) end 先ほどのSprite_MyMachineクラスのinitializeメソッドには、 def initialize(viewport,z,myMachine) と、()の中にいくつかの要素(viewport,z,myMachine)が入ったものが記述されていました。 これは、引数(ひきすう)と呼ばれるもので、newする際に、この引数に対応する要素を()の中に入れる必要があります。 create_my_machineメソッドの @s_myMachine = Sprite_MyMachine.new(@v_myMachine,100,@myMachine) がその部分です。 @v_myMachineがviewportに、100がzに、@myMachineがmyMachineにそれぞれ対応する要素です。 @myMachineは、前回作成したGame_MyMachineクラスのオブジェクトですね。 @v_myMachineは、スプライトに対して適用するViewportクラスのオブジェクトで、引用部分三行目でnewによって生成しています。 Viewportは、RGSS2組み込みのクラス(いじれない部分)で、その使い方、newの仕方などはヘルプ→目次→RGSSリファレンス→RGSS組み込みクラスに記述があります。詳しくは省略しますが、画面全体を指すビューポートをnewしています。 そして、これらのオブジェクト、および100という数値を引数として、スプライトをnewします。 すると、これらの引数を使ったinitializeメソッドが実行されます。 initializeメソッドの実行 def initialize(viewport,z,myMachine) super(viewport) @myMachine = myMachine self.bitmap = Cache.character("MyMachine") self.z=z self.viewport.z=z update end では、initializeメソッドの中身を見ていきましょう。 1行目が定義開始、 2行目は、このクラスの派生元であるSpriteクラスのinitializeメソッドを、viewportを引数に実行しています。 この内容はRGSS内部なのでよく分かりませんが、viewportをスプライトに適用しているはずです。 今後Spriteクラスから派生させたクラスを作る際も、このsuper(viewport)は決まって行います。 3行目は、Sprite_MyMachineクラスのインスタンス変数であるmyMachineに、引数として受け取ったmyMachine(Game_MyMachineクラスのオブジェクト)を代入しています。 ここで、Sprite_MyMachineとGame_MyMachineの間に対応関係が出来るわけです。 4行目では、見慣れないself.というのが出てきます。 これは、自分自身のオブジェクトを指す単語で、 self.bitmap = Cache.character("MyMachine") は、このオブジェクトの変数bitmapに、MyMachineの画像を割り当てるという意味です。 以前背景でやった時は、 @background.bitmap = Cache.parallax("Mountains") のように、Scene_Shootingクラスから指定しましたが、このようにSpriteクラスの内部から指定することも出来ます。 処理内容としてはどちらも変わりません。 5,6行目では、スプライト及び、スプライトに対応するビューポートの、z座標を定めています。 z座標というのは、スプライトの重ね合わせの時に関係する数値で、数値の大きいスプライトほど上に表示されます。 また、ビューポートにもz座標があり、このz座標はスプライトと同じ値でないとスプライトが表示されません。 なぜビューポートにz座標を定めたのかよく分からないのですが、多分スクリプトの内容によっては便利なのでしょう。 7行目のupdateが、スプライトとゲームオブジェクトを連携させるための重要な行です。 スプライトを生成したのはいいのですが、今の段階ではゲームオブジェクトのx,y座標と、スプライトのx,y座標が 連動していません。 Sprite_MyMachineクラスに、以下のupdateメソッドを追加します。 def update self.x = @myMachine.x self.y = @myMachine.y end スプライトの持つGame_MyMachineオブジェクトのx,yの値を、このスプライト(self)の x,y座標に代入します。 これにより、このupdateメソッドが呼び出されるたび、スプライトの位置が@myMachineに指定したオブジェクトMyMachineの 座標に合わせて修正されます。 このupdateメソッドは画面の更新のたびに呼び出されます。 さて、実行してみましょう。 背景の上、中央左のあたりに自機が表示されたら成功です。 後処理も忘れず さて、うまくいったら後処理もやっておきましょう。 Scene_Shootingクラスのdispose_my_machineメソッド(前回作ったやつ)に以下の行を追加します。 @v_myMachine.dispose @s_myMachine.dispose これについては今までと同様なので特に説明は不要でしょう。 引数の意味 引数の意味を最後に説明しておきます。 と言っても、何となく分かってれば読まなくてもいいですが。 引数は、作るオブジェクトにバリエーションを持たせるためのパラメータなのです。 zの値を変えれば、z座標の違う自機を作成したり、 例えば、今回はやっていませんが、ファイル名を引数にすればいろんなグラフィックの自機を場合に応じて作れるようになります。 また、自機の初期位置を決めることも出来そうですね(余裕があれば、Game_MyMachineクラスを初期位置を引数で渡すように改造してみましょう)。 さて、次は入力を受け取ります。だんだんゲームっぽくなってきますよ。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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第2回全体MTG 場所: 集合時刻: 議事録 ☆子ども募集案内発送作業の報告 3月29日(土)オフィスにて発送作業しました 郵送した施設は、180施設(新・129施設、旧・51施設) 180施設中、5施設3個人宅からKIDSオフィスに戻ってきちゃった ①遠方からの施設 の対応について .事前・事後に参加できないような施設はきる .電話をしてみて反応のいい団体にしぼっていく .新規1施設に対して、参加人数一人くらいでも効果はある .(始発)1時間半くらいで(かなり遠方の施設にも郵送したが)参加可能な施設にしぼっていく ②郵送物送付確認⇒電話をする .平日じゃないとダメ(平日→9時~5時くらいのこと) .10日(よーこを中心に)送付確認の電話をいれる .10日に電話をしてみてその日に職員がいない場合など→みなさんに電話対応のお手伝いをして欲しい .プリペイド携帯を持ってもらう?間に合わない→通信費で報告してくれればOK(理事了承済み) ③施設訪問について .訪問→したほうがいい。実際どのくらい訪問できるかのリストが必要 .頻繁に訪問は不可能→来てほしいといわれた施設のみ、10施設くらいか? .電話で反応がよかったところにいきましょう→どうぞきてくださいと言われたところ .訪問は19か20か平日の夜(予定) ☆今年のテーマ説明 .(ディレ) 「MLで補足しましたが、 社会へ大きく羽ばたいてくれたり将来・・・ そのためにやっている ハンディを補える活動であればすばらしいんではないか 子供たちだけがいい体験ができるんではなくてスタッフにもいい体験をしてもらいたい →それが広がっていくといいな」 .上記はKIDSの全体の活動方針である .では上記をふまえてどうしていくか .~てっしーの意見~ 『自分らしさを自分でみつける』 キャンプ自体が、協調性・社会性(料理作りなど)がふくまれているのでそれには注視しない 自らで興味、楽しみを見つける→焦点をあてていきたい どうやったら、自らの考えで興味をみつけられるかをみんなで考えていきたい 『自分らしさは』集団でいてはじめてみつかるもの 一人ではみつけられない 大人がどうかかわっていくかが大事 多様性とは→みんなちがってみんないい ひとつの価値観を押し付けないということ こどもたちに説明していくのは難しい 三泊四日ですべてを感じるのは無理じゃないか プログラム的には“個性”を重視する すべては方向がひとつに向いてきているので今決める必要はない 概念は子供たちにわかってもらう必要はない スローガンは大事(80人が納得する→足並みをそろえる、言葉が大事) 『自分流キャンプ』→中身は個性を重視する 個性という言葉は難しくないか 新規スタッフへのフォロー、個性という言葉をどう解釈するかは人それぞれではないか 集団生活で、自分流をみつけるのは、プログラムの1コマでいいんじゃないか 個性という言葉はやめて、『自分流』にする 今年のテーマは『自分流キャンプ』(決定) ☆全体スケジュール 4月19日 運営委員会 28日 子供募集締め切り 5月 5日 子供決めMTG 11日 子供確定発送 全体MTG(メインはプログラム) 17日 スタッフ募集締め切り 24日 下見 25日 〃 31日 KIDSプロボラ説明会 6月 7日 全体MTG 14日 全体MTG 事前交流会 28日 プレキャンプ 29日 〃 7月19日 最終MTG 20日 〃 31日 本番 8月 1日 〃 2日 〃 3日 〃 9月13日 事後交流会 20日 体験旅行 21日 〃 27日 反省会 28日 反省会(?) ・事前・事後・本番・プレキャンプは発送済み ・去年反省会の日程が遅くなってしまったとあったはず(来年の反省会はもっと早い日程を組むようにする) ・事後は日程動かせる?(しかし編集作業に時間がかかる) ・5月11日の発送(午前)の日に、全体MTG(午後)をする ・5月11日のMTGはプログラムをメインに考えるMTGにする ・5月18日の全体MTGはなしに 下見と事前交流会の間にMTGがない → 6月7日に全体MTGをする ・変更が可能な日がいくつかあるので本発送までに決定する ・事前交流会の場所は? →会議室はいやだ 体育館は早めにする必要あり ・火おこししたい(てっしー) 上記日程を考慮し、現段階の進み具合を検討 ・5月の4週目までにプログラムのだいたいができてるといいんではないか ・逆算すると5月GW明けにはプログラムができているのが理想 ・本番はなんとかなる、しかし本当にそれでいいのか→理想で考えると時間がないよ ・プログラム担当は速めにきめる必要がある ・サポ担の有無は? ・プログラム担当という名前がよくないのでは ・進行係? ・プログラムとディレは密着している必要あり ・『自分流キャンプ』、アイディアをみんなから募っていくのはどうか ・企画は詳細レベルではなくてもいい→『ごはんは自分で作る』くらいでもいい ・期限はてっしーから出ます(ML上でのネタだし期限) ・みんなからアイディアを募ってプログラムを作っていく、一人2個くらい(決定) ③子供の選考方法について 議題は、 ・人数 ・OB・OGってどうなの? ・全体のバランス(男女比・年令比) ・新規施設の優先 ・障害者 ・対象として送ってない人からの応募 をどうするか ・⇒スタッフの最低人数は ~上記を検討~ 優先順位は? (ディレ)お断りをするくらいなら、より多くの人に参加してほしい(可能であれば可能な限り) 人数は、キャンプ場が本決定ではないため現段階では確定していない 12畳のバンガロー×10 30畳のバンガロー× 2 =約100人 上記、ABサイトを押さえました 選考方法⇒5月5日子供決めMTGで決める プレキャンは40人くらい参加可能です 情報の共有について 常に情報は流したほうがいい →MLで 段階がわからないと意見の出しようがない
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子ども募集締め切り
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下見 集合場所:新宿(現地集合組みは高尾か相模湖のボート乗り場を予定) 集合時刻:調整中 参加者:調整中 当日のスケジュール:調整中
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子ども募集発送作業 場所:オフィス 参加者:アリエル、なみなみ、まぎーさん、よーこ、のっぽさん、とくさん、きんぐ、てっしー
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子ども決めミーティング 場所:オフィス
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プレキャンプ 集合場所:新宿駅西口地下街(B1F)(別働隊はのぞく) <明治安田生命新宿ビル前と西口広場イベントコーナーの間> 集合時刻:8:30 参加者:調整中 個人持ち物 自分で使う食器(メニューはカレー、ポンチ、サラダ) はし、スプーン、コップ 内容・目的 ①本番4日間の内容を実施してみて、問題点・改善点を探る。 (プレキャンは2日間なので短縮・カットプログラムあり) ②スタッフ間、高校生間、スタッフと高校生間の親睦を深める 。 概要スケジュール 6月28日(土) 8:30 スタッフ集合(新宿西口) (現地集合スタッフは直接みの石へ) 9:00 高校生集合 9:50 新宿出発(京王線準特急) 10:37 高尾到着 スーパー買い物 11:20 高尾発 11:29 相模湖駅、公民館見学 12:30 乗船(現地集合組は12 30に資材用乗船口) みの石で昼食(例の弁当?) 14:00 ミノミノハイキング体験 15:00 ワークショップ体験 リーダーズMTG 17:00 自炊体験(○○カレー) 20:00 キャンプファイアー 21:00 シャワー 21:30 各担当毎ミーティング&リーダーズミーティング 22:30 全体ミーティング(スタッフ+高校生) 高校生の生の意見を聞く 大人の真剣な姿を見せる 23:00 スタッフミーティング 24:00 就寝 6月29日(日) 6:00 起床 6:30 朝の集い 7:00 朝食(短時間で簡単な物) 8:00 ミノミノ探偵団 or 滝を見学&応急処置講座 9:00 自分流キャンプ体験① 9:50 振返り① 10:00 自分流キャンプ体験② 10:50 振返り② 11:00 リーダーズMTG(2日目の振り返り・本番にむけて) 12:30 みの石出発 船着場辺りで昼食(本番と同じ弁当) 14:43 相模湖駅出発(JR中央線) 15:46 新宿駅着 16:20 高校生解散 備品関係 ワー担 なべ おたま しゃもじ 各3 ボウル バット 包丁 まな板 ピーラー 菜ばし 各6 ふきん 洗剤 2 スポンジ 10 ポリタンク(むぎ茶用) 保冷バッグ1個(KIDS倉庫、たぶん1個しかない) 保冷バッグ1個(てっしー) 補足1:保冷バック →プレキャンでは、高校生がスーパーで買物してからみの石に来るまで2時間くらい あるということなので、その間肉類を入れる保冷バッグ2個(2チーム分)を高校 生に持たせることになりました。 補足2:クーラーボックス →クーラーボックスはKIDS倉庫にはないので、うぉーりーのところにあるクーラー ボックスを持ってきてもらうことになりました はにーちゃん 高校生分食器 ガス ガスで使うなべ キッチンで用意する食材 米、ルー、サラダ材料、油、ポンチ材料 果物、調味料、卵、ウインナー、パン、コンソメ ☆分量に関してはなみなみが詳細を計算してくれます。 その他 ■お弁当の手配について うぉーりーが発注することになりました。初日はグルメシティ津久井、二日目はガスト?? ■キッチン車について うぉーりー号は荷物を積んでいる可能性があるので、はにーちゃん号にお願いすることになりました
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入門編・3 Mainの中身を見る クラスと準備は準備のための部分で、実行されるのはMainの部分でした。 Mainの部分をのぞいてみましょう。 unless Font.exist?("UmePlus Gothic") print "UmePlus Gothic フォントが見つかりません。" exit end begin Graphics.freeze $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30) rescue Errno ENOENT filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "") print("ファイル #{filename} が見つかりません。") end 重要な所以外は適当に行きます。 前半のフォント云々は、ゲームに使うフォント(文字の形状みたいな)があるかをチェックして、 無かったら強制終了するようにしています。 beginからがMainの本体です。 Graphics.freezeはとりあえず無視。 $scene = Scene_Title.new、これが、『タイトル画面から始めましょう』という意味。 英語を解釈すると、シーン=シーン・タイトル。まさに、『シーンをタイトルに移行』となっています。 で、次の一行。 $scene.main while $scene != nil この一行でゲームが始まり、そして実質上終わります。 この一行を訳すと、『$scene.main(あるシーンの、main関数)を、シーンがある限り(!= nil、存在しない状態(nil)でない(!=)限り(while)』続けましょう、という意味。 シーンはいろいろ変わります。タイトルからロード画面、マップ、バトル。いろいろ変わった結果、ゲーム終了時にはシーンが『なし』、つまりゲーム終わり、ということになって、この1行が終了します。 つまり、ゲームが続く限り、この1行から先に進まないのです。 その後にも続きはありますが、これもおまけのようなもの。 実質的には $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil この2行がMainの全てです。 タイトルから始めましょう、そしてシーンがある限りそのシーンのmainを行いましょう。そういうことです。 では、次に見るべき場所はどこでしょう? Scene_Titleクラスの、main関数ですね。では次回。 なお、このMainもほとんどいじりません。 いじるのは、 $scene = Scene_Title.new の、最初に実行するシーンの名前のみ。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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手伝い中のメモについて。 有志で小品を完成までもってくスレ2 (→ http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100360317/ ) のスクリプト(RGSS)を手伝わせてもらう事になりました。 もちろん制作中メモのは凍結。 色々メモってあったけど、本家のwikiに大体の情報が載ってるので割愛。 仕様はもっとキチッと決めておかないとメンテナンスがめんどくさいんだけど、この状況じゃ仕方ないかなぁ。 スタッフしかレスないから実装してるのが面白いのかどうかがわからにゃー。 今後の実装予定 イベントを挟める様にする(コマンド実行時にセリフいったり)→ 追加済み ヘルプテキストを表示する(カードの説明とか) ダメージ計算式を考え直す カードの組み合わせの技を考える → 技データは暫定的に実装 エフェクトなども表示させるようにする カードにレベルを追加する(1~3にする?暫定仕様) デッキ型にする デッキエディタを作る 敵のAIをちゃんと作る(仕様固まってから) イベントを挟める様にする・改 グローバル変数か、publicな変数にファイル名をいれるようにして、その変数がnilじゃなかったらテキストインタプリタに投げるように実装予定。 それにともない、戦闘クラスでInterpreterクラスをインスタンス化してやる必要がある。 …うーん、どうだろ、複雑になって自爆しないように気をつけよう。 コメント(意見はご自由に) 名前 コメント すべてのコメントを見る