約 5,838,691 件
https://w.atwiki.jp/nalulu/pages/63.html
ダウンロード版とパッケージ版の違いについて ダウンロード版 パッケージ版 価格 改定前:3,800円(税込)改定後:2,800円(税込)2012.06.14価格改定 3,990円(税込) バージョン 購入時のバージョン:アップデート後のバージョン:3.00※最新版でプレイするには購入後に要アップデート 3.01※アップデートは不要 ククリア王国物語との連動 あり なし(非対応) ダウンロードコンテンツ 別途ダウンロード有料品は個別に購入する必要あり 有料・無料全て同梱 その他・備考
https://w.atwiki.jp/seiya-man2/pages/15.html
※このぺージにおける被害についての記述は、違法ダウンロードを行った本人のweb上での発言からわかる範囲のものであり、実際にはこれよりも被害が大きいものである可能性が高い。 被害ゲームのタイトル・メーカー・価格 確定情報 タイトル メーカー 価格 備考 初音ミク -Project DIVA- セガ 6090 ぷよぷよフィーバー 2【チュー!】 セガ 4800 遠隔捜査 ~真実への23日間~ ソニー・コンピュータエンタテインメント 4980 みんなのテニス ポータブル ソニー・コンピュータエンタテインメント 3450 BLEACH ~ソウル・カーニバル2~ ソニー・コンピュータエンタテインメント 4980 みんなのスッキリ ソニー・コンピュータエンタテインメント 2980 ポップンミュージック ポータブル コナミ 7300 ハヤテのごとく! ナイトメア パラダイス コナミ 5250 アンデットナイツ テクモ 5040 ディシディア ファイナルファンタジー SQUARE ENIX 6090 らき☆すた ネットアイドル・マイスター 角川書店 6090 未確定情報 タイトル メーカー 価格 備考 遊戯王ファイブディーズ タッグフォース4 コナミ 5250 タイトルは推定。文中では「遊戯王」と記載 マクロス アルティメット フロンティア(通常版) バンダイナムコゲームス 5229 タイトルは推定。文中では「マクロス」と記載 クランク ラチェットマル秘ミッション☆イグニッション The Best ソニー・コンピュータエンタテインメント 2800 タイトルは推定。文中では「ラチェクラ」と記載 本人がブログでタイトルを公表していて確定しているのは上表の11本 合計すると57140円 未確定なのは下表の3本 これらも含むと70419円の被害 <ゲームの被害のソースたのむ!> 漫画・楽曲における被害 漫画100冊以上:一冊約500円で換算すると50000円以上の被害 楽曲900曲以上:一曲約200円(iTunesなどでの価格)で換算すると180000円以上の被害 アニメ,映画における被害 アニメは105話分、映画は劇場版盗撮が1本。 メディアをDVD、Blu-Rayとした場合の、推定被害額は20万5275円。 アニメ 文中の記載タイトル タイトル(推定) 話数 推定被害額 被害額備考 とらドラ! とらドラ! 18 37800 DVD(通常版)換算、6300円×6枚 ハルヒ(1期全話) 涼宮ハルヒの憂鬱 14 39900 Blu-Ray Disc-Box換算 ハルヒちゃん(全話) 涼宮ハルヒちゃんの憂鬱 25 14700 Blu-Ray Disc-Box換算 灼眼のシャナ(1~20話ぐらい) 灼眼のシャナ 20 47775 6825円×7 Blu-Ray換算 荒川UB(5~8話) 荒川アンダー ザ ブリッジ 4 10500 5250円×2 Blu-Ray換算 超電磁砲(1~15→16~全話) とある科学の超電磁砲 24 54600 6825円×8 Blu-Ray換算 映画 文中の記載タイトル タイトル(推定) 備考 涼宮ハルヒの消失 劇場版 涼宮ハルヒの消失 ダウンロードしたものが、劇場内盗撮であることブログに記載 よって漫画50000+楽曲180000+ゲーム確定分57140、少なくとも28万7140円の被害、 推定タイトル、金額(ゲームが70419円、アニメが205275円)を含むと50万5694円以上の被害があると考えられる。} <ソース>(他にもソースあったら随時追加してください) 涼宮ハルヒ、けいおん!楽曲多数 http //megalodon.jp/2010-0708-1825-10/zzz.zoku-sei.com/Date/201004/4/ PSPゲーム多数(一番下のリンクは音楽の大量ダウンロードを匂わせる文章有) http //megalodon.jp/2010-0708-1825-35/zzz.zoku-sei.com/Date/201004/5/ セガ 初音ミク -Project DIVA- コナミ (遊戯王ファイブディーズ タッグフォース4) バンダイナムコゲームス (マクロス アルティメット フロンティア(通常版)) ソニー・コンピュータエンタテインメント 遠隔捜査 ~真実への23日間~ テクモ アンデットナイツ http //megalodon.jp/2010-0708-1827-03/zzz.zoku-sei.com/Date/201003/1.html コナミ ポップンミュージック ポータブル ハヤテのごとく! ナイトメア パラダイス SQUARE ENIX ディシディア ファイナルファンタジー ソニー・コンピュータエンタテインメント (クランク ラチェットマル秘ミッション☆イグニッション The Best) みんなのスッキリ みんなのテニス ポータブル セガ ぷよぷよフィーバー 2【チュー!】 角川書店 らき☆すた ネットアイドル・マイスター http //megalodon.jp/2010-0708-1827-39/zzz.zoku-sei.com/Date/201003/2/ ソニー・コンピュータエンタテインメント BLEACH ~ソウル・カーニバル2~ 音楽 以下は時系列に沿って記載を抜き出したものであり(下に行くほど新しい)、重複はないものと考える 800曲以上をダウンロード http //megalodon.jp/2010-0708-1827-39/zzz.zoku-sei.com/Date/201003/2/ 11曲+Top50 http //megalodon.jp/2010-0708-1827-03/zzz.zoku-sei.com/Date/201003/1.html ハルヒ系33曲 http //megalodon.jp/2010-0708-1825-10/zzz.zoku-sei.com/Date/201004/4/ ドラマCDとか http //megalodon.jp/2010-0708-1821-29/zzz.zoku-sei.com/Date/201005/2/ 50曲 http //megalodon.jp/2010-0708-1820-42/zzz.zoku-sei.com/Date/201005/1.html 5曲 http //megalodon.jp/2010-0708-1817-24/zzz.zoku-sei.com/Date/201006/4/ 漫画 ダウンロードに使用していたサイトや100冊以上漫画をダウンロードしているとの記述有り(2010/03/09) http //megalodon.jp/2010-0708-1828-32/zzz.zoku-sei.com/Date/201003/4/ アニメ とらドラ!×1~18話 涼宮ハルヒちゃんの憂鬱×全話 http //megalodon.jp/2010-0708-1818-56/zzz.zoku-sei.com/Date/201006/3/ とある科学の超電磁砲×16~全話(2クール目) 灼眼のシャナ×1~20話位 荒川アンダー ザ ブリッジ×5~8話 http //megalodon.jp/2010-0708-1817-24/zzz.zoku-sei.com/Date/201006/4/ とある科学の超電磁砲×3~15話(1クール目) http //megalodon.jp/2010-0708-1822-32/zzz.zoku-sei.com/Date/201005/4/ 劇場版 涼宮ハルヒの消失(劇場内盗撮)×フル とある科学の超電磁砲×1,2話 http //megalodon.jp/2010-0708-1825-10/zzz.zoku-sei.com/Date/201004/4/ 涼宮ハルヒの憂鬱×1期全話 http //megalodon.jp/2010-0708-1825-35/zzz.zoku-sei.com/Date/201004/5/
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入門編・1 スクリプトエディタってどこから見るの? スクリプトエディタを開いてみよう スクリプトエディタを開くと、左に項目が並んでいます。 モジュール、ゲームオブジェクト、スプライト、ウィンドウ、シーン、素材、と並んで、最後にメインとあります。 各項目をクリックするとプログラムの内容が表示されます。長いのも短いのもあります。さて、どこから見るべきなのでしょうか? どこから見るの? ちょっとごまかして言うと、最初に実行されるのは、メインの下の"Main"です。 ですが、コンピュータが解釈するのは、一番上からです。つまり、モジュールの"Vocab"から始まって、その下、その下……と下がっていき、 最後に"Main"となります。 なぜ、こんなことになるのでしょうか? これを考えるため、RPG(というか、ゲーム一般)のゲームの流れを考えてみましょう。 ゲームの流れ 実行すると、まずタイトル画面が出て、そこからモードを選んで、別の画面に移動します。プログラム的には、どう考えるでしょう? ただとりとめもなく、次にこれをやって、次にこれを、と書いていくよりは、 『タイトル画面のシーン』『ロード画面のシーン』『マップのシーン』『バトルのシーン』と、今、ゲームがどんなシーンをプレイ中か、というようにまずプログラムをシーンに分けて考えた方が簡単だと思いませんか? RPGVXは、プログラムをシーンごとに分けています。さっきのリストの中にありましたね? スクリプトエディタの『シーン』、この下にあるプログラムがゲーム全体をシーンに分けたプログラムです。 シーンの中身 さて、シーンごとに小分けにしましたが、この『小分けにする』というのは、もっと使える技術です。 例えば、バトルのシーンでは、味方キャラと敵キャラが戦うわけです。 敵は行動パターンに従って行動し、ダメージ計算に従ってダメージが与えられます。 味方キャラと敵キャラが常に居るのなら、最初から『敵キャラ』『味方キャラ』を、バトルシーンの部品として決めておいた方が楽なんです。 RPGVXでは、戦闘シーンの部品として、敵キャラ、味方キャラ、敵の行動パターン、パーティ編成、といった要素を決めています。 これらは、スクリプトの『ゲームオブジェクト』の下のプログラムにまとめてあります。 ウインドウ また、RPGに特徴的なものに、各種ウインドウがあります。 ただ表示するものもあれば、選択肢があるもの、スクロールするもの、と機能はいくつもあります。 これにはいろんな種類があるので、『ウィンドウ』として別枠でまとめてあります。これも『ゲームオブジェクト』の一種だと考えていいでしょう。 モジュール、スプライト 解説していないものにモジュール、スプライトがありますが、ここでは飛ばします。 準備は全部最初にして、実行するのは最後だけ このように小分けしておきたいわけですが、どんな風に小分けするかを予め指示しておかないと、コンピュータはどうしていいか分かりません。 こちらで小分けの方法を決めてやる必要があります。 {その小分けの方法を決めているのが、Mainより上の部分全部なのです。 ここで、シーンの分け方、ゲームオブジェクトの分け方、……を全部決めた後に、じゃあ、タイトルシーンから始めましょうか、と始めている}のです。 Mainの中身が非常に少ないのは、それまでに準備を全部してしまっているからです。 オブジェクト指向 ちなみに、このように、要素ごとに分けてモノを管理するようなプログラムのやり方を、オブジェクト指向と言います。 分けられた要素のモノはオブジェクトと呼ばれます。 Rubyはオブジェクト指向を採用した言語で、自然にオブジェクト指向の考え方でプログラムをすることが出来ます。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/saikyotosikeikaku/pages/34.html
ダウンロード・インストール方法(PC) 自作ゲームの館 1. 上記のサイトにアクセスします。 2. お好きなバージョンを選んでください。最新版を推奨します。 3. stk5k8 (日付).zipが(2.の手順で5改8を選択した場合)たくさん並んでいるので日付の部分がいちばん新しいものを選択する。 4.ダウンロードしたzipファイルを展開して完了です。 「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。」と表示されたら、 Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x86) http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf 上記のMicrosoft社のパッケージをインストールして下さい。 また、「このアプリケーションを実行するには、最初に以下の.NET Framework バージョンのいずれかをインストールする必要があります。」と表示された場合、 Microsoft .NET Framework Version 2.0 再頒布可能パッケージ (x86) http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5 displaylang=JA 上記のMicrosoft社のパッケージをインストール(XPの場合、要SP2以上)。 ダウンロード・インストール方法(携帯) 自作ゲームの館モバイル 1.上記のサイトにアクセスします。 2.最強都市計画5改8Aをクリックします。 3.240x320か480x854どちらかを選択してダウンロードします。 4.ダウンロードしたファイルを展開して完了です。
https://w.atwiki.jp/kids-ss/pages/25.html
第2回全体MTG 場所: 集合時刻: 議事録 ☆子ども募集案内発送作業の報告 3月29日(土)オフィスにて発送作業しました 郵送した施設は、180施設(新・129施設、旧・51施設) 180施設中、5施設3個人宅からKIDSオフィスに戻ってきちゃった ①遠方からの施設 の対応について .事前・事後に参加できないような施設はきる .電話をしてみて反応のいい団体にしぼっていく .新規1施設に対して、参加人数一人くらいでも効果はある .(始発)1時間半くらいで(かなり遠方の施設にも郵送したが)参加可能な施設にしぼっていく ②郵送物送付確認⇒電話をする .平日じゃないとダメ(平日→9時~5時くらいのこと) .10日(よーこを中心に)送付確認の電話をいれる .10日に電話をしてみてその日に職員がいない場合など→みなさんに電話対応のお手伝いをして欲しい .プリペイド携帯を持ってもらう?間に合わない→通信費で報告してくれればOK(理事了承済み) ③施設訪問について .訪問→したほうがいい。実際どのくらい訪問できるかのリストが必要 .頻繁に訪問は不可能→来てほしいといわれた施設のみ、10施設くらいか? .電話で反応がよかったところにいきましょう→どうぞきてくださいと言われたところ .訪問は19か20か平日の夜(予定) ☆今年のテーマ説明 .(ディレ) 「MLで補足しましたが、 社会へ大きく羽ばたいてくれたり将来・・・ そのためにやっている ハンディを補える活動であればすばらしいんではないか 子供たちだけがいい体験ができるんではなくてスタッフにもいい体験をしてもらいたい →それが広がっていくといいな」 .上記はKIDSの全体の活動方針である .では上記をふまえてどうしていくか .~てっしーの意見~ 『自分らしさを自分でみつける』 キャンプ自体が、協調性・社会性(料理作りなど)がふくまれているのでそれには注視しない 自らで興味、楽しみを見つける→焦点をあてていきたい どうやったら、自らの考えで興味をみつけられるかをみんなで考えていきたい 『自分らしさは』集団でいてはじめてみつかるもの 一人ではみつけられない 大人がどうかかわっていくかが大事 多様性とは→みんなちがってみんないい ひとつの価値観を押し付けないということ こどもたちに説明していくのは難しい 三泊四日ですべてを感じるのは無理じゃないか プログラム的には“個性”を重視する すべては方向がひとつに向いてきているので今決める必要はない 概念は子供たちにわかってもらう必要はない スローガンは大事(80人が納得する→足並みをそろえる、言葉が大事) 『自分流キャンプ』→中身は個性を重視する 個性という言葉は難しくないか 新規スタッフへのフォロー、個性という言葉をどう解釈するかは人それぞれではないか 集団生活で、自分流をみつけるのは、プログラムの1コマでいいんじゃないか 個性という言葉はやめて、『自分流』にする 今年のテーマは『自分流キャンプ』(決定) ☆全体スケジュール 4月19日 運営委員会 28日 子供募集締め切り 5月 5日 子供決めMTG 11日 子供確定発送 全体MTG(メインはプログラム) 17日 スタッフ募集締め切り 24日 下見 25日 〃 31日 KIDSプロボラ説明会 6月 7日 全体MTG 14日 全体MTG 事前交流会 28日 プレキャンプ 29日 〃 7月19日 最終MTG 20日 〃 31日 本番 8月 1日 〃 2日 〃 3日 〃 9月13日 事後交流会 20日 体験旅行 21日 〃 27日 反省会 28日 反省会(?) ・事前・事後・本番・プレキャンプは発送済み ・去年反省会の日程が遅くなってしまったとあったはず(来年の反省会はもっと早い日程を組むようにする) ・事後は日程動かせる?(しかし編集作業に時間がかかる) ・5月11日の発送(午前)の日に、全体MTG(午後)をする ・5月11日のMTGはプログラムをメインに考えるMTGにする ・5月18日の全体MTGはなしに 下見と事前交流会の間にMTGがない → 6月7日に全体MTGをする ・変更が可能な日がいくつかあるので本発送までに決定する ・事前交流会の場所は? →会議室はいやだ 体育館は早めにする必要あり ・火おこししたい(てっしー) 上記日程を考慮し、現段階の進み具合を検討 ・5月の4週目までにプログラムのだいたいができてるといいんではないか ・逆算すると5月GW明けにはプログラムができているのが理想 ・本番はなんとかなる、しかし本当にそれでいいのか→理想で考えると時間がないよ ・プログラム担当は速めにきめる必要がある ・サポ担の有無は? ・プログラム担当という名前がよくないのでは ・進行係? ・プログラムとディレは密着している必要あり ・『自分流キャンプ』、アイディアをみんなから募っていくのはどうか ・企画は詳細レベルではなくてもいい→『ごはんは自分で作る』くらいでもいい ・期限はてっしーから出ます(ML上でのネタだし期限) ・みんなからアイディアを募ってプログラムを作っていく、一人2個くらい(決定) ③子供の選考方法について 議題は、 ・人数 ・OB・OGってどうなの? ・全体のバランス(男女比・年令比) ・新規施設の優先 ・障害者 ・対象として送ってない人からの応募 をどうするか ・⇒スタッフの最低人数は ~上記を検討~ 優先順位は? (ディレ)お断りをするくらいなら、より多くの人に参加してほしい(可能であれば可能な限り) 人数は、キャンプ場が本決定ではないため現段階では確定していない 12畳のバンガロー×10 30畳のバンガロー× 2 =約100人 上記、ABサイトを押さえました 選考方法⇒5月5日子供決めMTGで決める プレキャンは40人くらい参加可能です 情報の共有について 常に情報は流したほうがいい →MLで 段階がわからないと意見の出しようがない
https://w.atwiki.jp/gemaphack/pages/15.html
このページは改造マップをする際に必要なものを載せる場所です。 パスワードはそれぞれのページから見つけ出してください。 Wii ハックセット http //kie.nu/Yvo GoldenEye007 NTSC-U Torrent http //kie.nu/Yvj 改造マップチートコードファイル(BAN解除、レベル変更入り) Thanks code by Macopride64 ) http //kie.nu/Yvk WBFS Manager 32bit(x86) http //kie.nu/Yvn WBFS Manager 64bit(x64) http //kie.nu/Yvm
https://w.atwiki.jp/ro-vita/pages/207.html
10h*暴虐なる思念体 撃破対象 スルト1体 難易度 (16)★★★★★★★★★★★★★★★★ 制限時間 30分 報酬 40000Zeny 目的地 古代都市ウートガルズ 順序 シングル 1 スルト×1焔の巨人×4(無限) 登場モンスター スルト焔の巨人 クエスト報酬素材 焔鎚の突片×2 クエスト報酬武器 ソード ハンマー アサシン メイジ クレリック ハンター エオロ ウルの弓ニイド ウルの弓 クエスト報酬カード スルト ドロップカード スルト ドロップ武器 スルト エオロ バルムンクペオズ バルムンクティル ミョルニルハガル ミョルニルアンスル グリダヴォル ドロップ素材 スルト 冷えた溶岩黒鉄の外殻 木箱 なし 備考 「決戦、巨人の溶岩炉」と同じステージでスルトを倒すクエスト お供として焔の巨人が4体追加されている倒しても一定時間で復活するが素材、武器、カードは落とさない コメント 名前 コメント
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入門編・11 シューティングゲームもどきを作る 敵キャラを作成する2・敵キャラの表示 前回は随分長かったですが、今回はすぐ終わります。 前回作った敵キャラ、敵全体クラスをどう使うかを見てみましょう。 create_enemies # 敵の作成 Scene_Shootingのstartメソッド内に、敵作成のメソッドを追加します。 その中身を下に示します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_enemies @enemies = Game_Enemies.new(5) # 5体の敵キャラを作成 end 実にシンプルですね。敵キャラ全体を作成すると、自動的に敵キャラがそのスプライト、ビューポートが作成されるように クラスを設計したため、敵全体クラスのインスタンス@enemiesを作成しただけで、敵キャラ5体が作成され、画面に表示されます。 実行してみて下さい。実行の度に敵の位置が変わると思います。言うまでも無く、乱数を使っているためです。 続いて、updateの部分にも追加します。敵キャラを更新するにあたって、敵キャラ全体を更新すれば各敵キャラが更新されるようになっているのでした。 @enemies.update だから、この1行だけで敵全体の更新が行われます。 そして、シーンが終了する際には敵キャラ全てのインスタンスを破棄します。これがちょっと面倒くさいです。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵キャラの破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_enemies @enemies.dispose_enemy @enemies.dispose end とし、Game_Enemiesクラスにdispose_enemyメソッドを追加します。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 配列の中身を破棄 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_enemy for i in 0..enemy_num-1 do @enemy[i].dispose @s_enemy[i].dispose end end これは、単に@enemiesを破棄するだけでは、各敵キャラの破棄が行われないからです(多分)。 別メソッドをクラス内に設け、それによって配列を構成する各インスタンスを破棄しています。 前へ・次へ すごくわかりやすいです!! わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。 続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17 41 26 コメントありがとうございます。 こんなに早く反応があるとは……。 ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。 本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも 多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18 58 22 すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。 updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。 記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21 59 20 ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;) が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました 応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。 -- (うきぶくろ) 2009-04-27 12 17 15 コメントありがとうございます。 一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+ 自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。 どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08 40 35 敵キャラを作成する・2の最後の方に、 updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。 イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22 10 23 UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08 56 56 ホントにスゴイと思います。尊敬します。 大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00 07 40 コメントありがとうございます。 恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。 ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか? 一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21 11 52 大丈夫です。ちゃんと動いています。 頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01 06 59 1段目と言われている部分は『RGSS2』 2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』 と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12 48 40 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) どうすればいいでしょうか、頼みます。 -- (help me!!) 2010-01-05 00 22 50 マウス入力はできますぜ。 Win32とかなんやらをつかって。 キーボードもできるみたいですが見つかりません。 探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05 28 28 勉強させてもらってます、とても参考になります。 入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの attr_accessor ;s_enemies ですが、;を に変えないとエラーを吐きますので コピペでやった人は修正した方がよさそうです -- (邯鄲) 2010-09-04 17 27 18 @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384)) ↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0) Game_Enemyクラスって最初からありますよね。 それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23 11 42 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12 44 03 セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、 ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、 セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13 04 19 ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07 26 19 アルバイトはじめましたd(´∀`*)グッ♪ http //64n.co/ -- (私だ) 2012-01-09 04 49 41 風俗店を探よりココ!!男性は報酬あり!d(´∀`*)→ http //www.44m4.net/ -- (江梨子) 2012-08-20 17 11 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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以下ITmedia Newsからの引用 「違法DLでネット切断、国内でも可能か議論したい」――JASRAC菅原常務 著作権関連6団体がP2Pファイル交換ソフトを使った著作権侵害撲滅に向けた取り組みを強化。「スリーストライク法の導入が可能か国内でも可能かどうか検討したい」――JASRACの菅原瑞夫常務理事は話す。 2009年12月16日 09時30分 更新 不正商品対策協議会(ACA)とコンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)、日本音楽著作権協会(JASRAC)など著作権関連の6団体は12月15日、P2Pファイル交換ソフト使った著作権侵害撲滅に向けた取り組みを強化すると発表した。 来年1月1日施行の改正著作権法によるいわゆる「ダウンロード違法化」に合わせ、違法録音・録画物に関する啓発を強化するほか、著作権法やプロバイダ責任制限法など関連法制度の改善要請も検討する。 「スリーストライク法の導入が可能か国内でも可能かどうか検討したい」――JASRACの菅原瑞夫常務理事は話す。スリーストライク法は、繰り返し違法ダウンロードするユーザーのネット接続切断を法で強制するもので、6月にフランス議会で可決、10月に違憲審査機関が承認した(違法DLでネット切断の「スリーストライク法」、仏裁判所が承認)。「まだ具体的に詰めているわけではないが、議論は必要だろう」(菅原常務) 11月30日に10都道府県警が行った、P2Pファイル共有ソフト「Share」ユーザーの一斉摘発は、ACAが当局に情報提供するなど協力したという。6団体は今後も警察当局などと連携し、P2Pファイル交換ソフトユーザーの取り締まりに協力していく。 6団体はACA、ACCS、JASRACのほか、日本映画製作者連盟、日本レコード協会、日本映像ソフト協会。 http //www.itmedia.co.jp/news/articles/0912/16/news021.html また、ゲーム業界は音声・動画ファイルだけでなくプログラムも盛り込むよう意見を出している。 BitTorrentというP2Pファイル交換ソフトは正規のファイルの配布手段としても有効に機能しており、またSkype等のメッセンジャーソフトももP2P通信を行うため、P2P通信を行うソフトを規制する事は現実的ではないという話になっているらしい 今回、ダウンロード違法化された事を受け、将来的にファイルをダウンロードした人物の個人情報の開示を権利者がISPに請求できる「受信者情報開示制度」が設立される可能性がある。 将来的にはダウンロード(著作物の私的利用目的の複製)に対する罰則が付加される可能性がある。 , , , , , , , , , ,
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ローダウン情報 ローダウン総論 華屋のボウリング「ローダウンワークショップ」 元祥のパーフェクトストライクボウリング SportsClick:ボールを投げる際の大事な3つのポイント 投球理論 ボールを回転させるために! リリース方式と回転数(第4稿) すみ光保のボウリングエッセイ:第34回/投げ方も時代と共に変化する 投球フォーム SportsClick:トミー・ジョーンズの投球分析 ボウリング・クリップ P★League Pリーガーは全員がローダウンである。 関連書籍/サイト 『ボウリング絶対上達-LEVEL-UP-BOOK』矢野金太(実業之日本社) ようやく日本のボウリングの現状にマッチした入門書が刊行された。 これまでのボウリングの入門書といえばその大半がページをめくると たちまち30年ほどタイムスリップした感覚に陥るような内容であり、 既刊の書籍を丸写ししただけではないのかと思われるものばかりであった。 そのようにボウリングの関連書籍の多くが第一次ボウリングブームの頃と ほとんど変わらない投球理論を用いているような土壌に PBAの投球映像などイメージだけは新しいものが輸入されてくるため まともにボールを持つこともできていないボウラーが 技術的な裏付けも知らないまま高回転リリースにとりくんでいるという うわべと中味がどうしようもないほどに乖離した状況であった。 初心者からPBAまでをつなぐための情報が欠落していたのである。 本書はその溝を埋める役割をはたしてくれるだろう。 ボウリングの技量の核心部分は伝統的な武芸のように 師弟関係によって受け継がれていたところが多く、 本当に重要な情報は一般に知らされる機会はなかったといえる。 だがこれまでシード級プロや全日本クラスのボウラーのあいだでのみ 共有されてきた情報の一部がこうして文章化されたのである。 今後刊行されるボウリング関連の書籍は本書を無視することはできない。 徐々に「ボウリングの常識」は変化していくことになるだろう。 『パワー獲得トレーニング よくわかるプライオメトリクス』有賀誠司(新星出版社) 『150キロのボールを投げる』竹内久外志、花岡美智子(ナツメ社) 『世界のボウリング100年の歴史と至難』大村義和(遊タイム出版) SportsClick:ムービングファストボールを投げるために リンク集/アンテナ ひこやんのボウリングアンテナ