約 1,007,459 件
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/213.html
武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 各始動の主力のコンボを青字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動のドムを利用した攻め継のコンボをオレンジで表記。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の核を使用したコンボを緑字で表記する。 コンボの〆の場合、前特N1と前格だとダメは変わらないので一部コンボは省略。 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ ここの繋ぎは記述の無い限り、「横N(虹ステ)ドム」でも「横N→前特→ドム」でもつなげることができる。 だが、ブースト消費量、その後のコンボへの繋ぎ具合などを考えて、基本的には「横N→前特→ドム」を推奨する。 ※残りブーストが少ない時点で核へ繋げる場合などは、敵への距離が近い故のオバヒからの核自爆を避ける為、前者を選ぶなどの臨機応変な対応が必要。シチュエーション毎に違うので慣れていこう。 威力は サーベルを使ったコンボ:通常時-サーベル強化時-B覚-A覚 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-251-270 メインが10発未満ならこれ。ダメは5発の物。 メイン1~5発≫BD格N→前特N1 前 なし-246-246-267 BD格の発生上確定しづらくサベ強化でないと入らない。ダメは5発の物。前特N〆でなし-242-242-262 メイン10発≫横N→前特N1 前 193-212-212-229 前特N〆で191-209-209-226 後≫横N→前特N1 前 159-178-195-212 後→横特横のように繋げられる。前特N〆で158-177-193-209 核(爆風6hit)、横N→前特N1 前 274-296-296-317 核がカス当たりして相手が浮き上がったときの追撃に。爆風のhit数によってダメが262~296に増減する(強化時)。 核(非強制ダウン中) ドム ?-?-?-? ドムの耐久強化で実現可能に。爆風からでもダメージの底上げで280-290が安定。 サブ始動 ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N 前特N1 前 277-300-308-330 スカしコン①。ドム始動のデスコン。前特N1への繋ぎはキャンセルではなく最速左ステからなので注意。詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン②攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン③。スカし②の〆を前にしたコンボ。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫BD格(2hit) 横N 246-254-254-273 BD格で拾ったときはこのコンボになる ドム≫後サブ(2hit) 203-203-203-217 距離があるときの追撃に。爆風や当たり方によってダメージが変動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(1hit)≫ドム 152-152-152-163 攻め継続 ザメル(1hit)≫ドム≫横N 206-213-213-228 着地を挟めるが狙う機会はあまりない気がする ザメル(2hit)≫ドム 167-167-167-181 ザメルhit確認からドムが入る。ザメル1hit目が爆風だと151-151-151-163で攻め継続 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める N格始動 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 NN ドム→特射 266-298-307-327 N格始動の核コン。横よりもSAが狙いやすいので強引な攻めから強引なダメージ取りが可能 NN NNN 228-252-269-290 非強制ダウン ほとんど動かない NN N前N1 224-249-257-277 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横 ドム 217-242-248-267 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると263 NN 横N→横特N 228-254-270-291 カット耐性はない NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら NNN(3hit)≫NNN(1hit) 247-276-287-308 3hitがあたってすぐブースト、始めのN格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定 NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 前格 前格 192-192-192-207 最速前ステで地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横 横N→前 210-221-237-255 初段キャンセルした際に、確定が早く相手を吹き飛ばせる 横 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 横 横N→前特→ドム→前特N1 236-250-272-293 カット耐性良好だが若干低火力。最後は着地に移行できる強みあり 横N ドム→横N 252-279-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。ドムがもったいないので主力①のコンボを推奨 横N ドム→(強化)横N 255-286-286-305 ドムへの繋ぎは最速右ステ。着地をはさめるがタイミングが難しい。 横N NNN(3hit) 前 251-284-305-327 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は楽に繋がる 横N N前N1 232-257-265-285 オバヒ時にもキャンセル無しで繋がる(要高度)。最終段で着地が行える 横N 横 ドム 225-250-256-275 高カット耐性かつ高火力の攻め継続。ドムへの繋ぎは前・横特でも可能。前で〆ると271 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オバヒでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力①。迷ったらコレで。カット耐性良好、最終段で着地移行と高性能。 横N (横)N 横N→前特N1 257-288-314-326 スカしコン①。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N (横)N 前特N1 ドム→前 278-311-325-339 スカしコン②。スカしコンに関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)を参照。 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特→ドム 横→前特N1 249-279-283-302 着地コンボ。ドムを使う割に火力が低いので他の主力コンボを推奨。 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫下格Lv2 270-304-304-324 ドムを2回使うコンボ。↑より〆が当てやすい。最速BDキャンセルから下格。 横N→前特N 232-247-247-265 前特N時にブーストがない場合 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 主力かつ通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→下格Lv1 260-288-294-316 下格のヒット確認が必要ないので高速離脱が可能 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 主力かつ通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 横N 253-279-288-310 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン。ブーストが残っている場合主力②のコンボを推奨。 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力②。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N→前特前前(BD格前) 224-247-247-266 カット耐性に若干の不安が残るが、大きく吹き飛ばしてかつ受身不可ダウンを奪えるので片追いの状況を作るのに使える。ダウン値4.9でザメル(268)や前格(275)で追撃可能 横N→N特N 219-241-241-260 参考値。打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い 横N→N特N(初段スカし) ドム 232-257-257-276 横NからN特Nへの繋ぎは最速。通常時高高度攻め継続。繋ぎは左フワステで 横N→N特(突進のみ)→ドム→前 236-262-262-279 ブーストがミリでも出来る高火力攻め継続、誘導は切らずカット耐性も低い 横N 特射 なし-312-322-346 チャージ時限定、最速前ステで繋げる。自爆80ダメ受けるが、ダメは凄まじい 前特N始動 前特N1 横N 横N 266-287-296-319 踏みつけ始動は機体2機分程度の高度が必要、覚醒時は非強制ダウン 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-301-324 踏みつけ始動基本コン 前特N1 横N→前特N1 ドム 288-313-313-337 覚醒時は攻め継続だが安定しない、通常時にやる意味は薄い 前特N1 横N ドム 256-276-276-297 攻め継続かつ高火力 前特N1 ドム→特射 330-330-338-350 限定だが通常時核使用デスコン。(A覚醒のダメは350補正の関係で途中からダメが0になるためこの数値) 横特N始動 横特N 横N→前特N 225-243-243-259 参考値。もし当たったら BD格始動 BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら BD格(2hit) 横 ドム 206-214-214-231 攻め継続。カット耐性がいいが低火力。前〆で245 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格(2hit)→前特N1 前 前 247-247-247-266 サーベル未使用コンの中ではダメが高くカット耐性も高いが、ブースト消費が激しい BD格N 横N→前特N1 248-282-297-318 BD格N中のカットに注意 BD格N 特射 なし-303-313-339 最速前ステで繋がるが自爆で80ダメ受ける。最終手段として BD格N(2hit) ドム→前特N1 前 なし-290-290-311 BD格始動のドムコン。ブースト消費が激しい。ドムへの繋ぎは前ステか右前BD安定 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。 BD格前 ザメル(2hit) 216-216-216-234 大きく吹き飛ばしてからザメルが当たるのでコンボ時間が長く拘束時間が長め。片追いしたいときにでも。ザメルを出してからはすぐ離脱できるのも強み BD格前 横N→前特N1 253-267-267-288 BD格前からの繋ぎは前BDでないと届かない BD格前 BD格闘前 237-237-237-256 すごく動く。サーベル未使用なのでダメは低いがコンボ時間がそこそこ長めなので拘束用 覚醒中 B覚-A覚 NN 横N→前特N1 前 297-320 N格始動の主力①。SAの関係もあり使いやすい。 NNN(3hit) NNN(2hit) 295-316 ダメージは高め。だがカット耐性が低めなので注意。前BDで安定する。 NNN(1hit) NNN(2~3hit) 前 301-323 〆の前のタイミングが難しい。無理して狙うほどではない。ダメは3hitのもので2hitの場合295-317 NNN(1hit) 横N ドム 291-311 N格始動、ドム使用攻め継続。SAの関係上当てやすく横よりもダメが高いが、N三段目が1hitでなくては成立しないので難易度が高い。 NNN(1hit) 横N ドム→前特N1 301-322 N格始動、ドム使用コンボ。↑の最後に前特N1で〆るやり方だが、上と同様に難しい NNN(3hit) 横N→前特N1 305-327 N格始動の主力② N始動デスコン。高火力で後半はよく動く。 横 横N 横N 267-287 初段キャンセルしたらコレ 横N 横N 249-267 受身不可の離脱コン。相変わらずダメージ効率は良いほう 横N 横 横N 274-294 高カット耐性 横N 前 横N 272-292 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 288-309 主力③。高火力攻め継続。攻め継なのでB覚醒と相性がいい 横N 横N→前特→ドム→前特N1 301-323 主力③のコンボを完走するなら。削りきりたいときに 横N 横N ドム→前 301-323 同上。利点として、ドムでオバヒしたとしても完走できる。 横N 横N→前特N1 前 305-328 主力①。前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 265-285 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 312-336 主力②。前作デスコン 威力が下がった 横N→前特N1 ドム 前特N 316-339 (ダメは計算値で、横ステで稀に入る模様。ドム使用デスコンだが不安定なので他コンボ推奨)主力④。ドム使用デスコン。 横N→横特N 横N 259-278 横特が追わなくなったので今作は入るかわからない 横N→前特N1 NN 284-306 高火力攻め継続。近作はドムの存在により影は薄い 前特N1 横N 横N→前特N1 327-344 踏みつけ始動、高火力高カット耐性 前特N1 横N→前特N1 ドム→前 334-351(360) ドム使用、踏みつけ始動デスコン。覚醒技を使わずに350超のダメを叩きだせる。 BD格(1HIT) 横N 横N 276-298 覚醒時にBD格を当てられると確信したときに。とても難しい BD格(2HIT) 横N→前特N1 前 275-297 ↑をミスしたら こちらはコンボが簡単 BD格N 横N→前特N1 297-318 BD格N時のカット耐性に不安が残るが、火力は高めで着地できる 前格 横N 横N 263-283 SAを利用したコンボ 前格 横N→前特N1 前 268-289 覚醒時の伸び増加とSAを利用したコンボ。ゴリ押ししやすいが火力が低い。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 269-290 ドム使用、前格始動デスコン。覚醒中は楽につながるが、火力が低い。 前格 前格 前格 前格 224-242 サッカーコンボ 背番号02 ただのネタ。拘束に関しても横Nでいい 横(覚醒)N 横N→前特N1 前 305-322 横が当たったときに覚醒したら。参考値 横N→横N→前 281-302 高度があればオバヒ時にも出来る ドム 覚醒技 277-313 二重スタンで他のコンボよりも動く。対地だと2段目がダウン追撃になる 横N 覚醒技 291-327 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ、A覚終了間際でダメ低下 横N 横N 覚醒技 307-339 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ 横N→前特N1 横N 覚醒技 326-350 横Nからの覚醒技は前ステ以外から繋がるが要ディレイ BD格前 覚醒技 270-302 前に大きく進むためカット耐性は上げられるが、ダメージが安い。A覚終了間際でダメ低下 以下、通常時主力コンボ一覧。各始動から抜粋。 サブ始動 ドム≫特射 312-312-327-350 ドム始動の核コンボ、ヒット確認からは間に合わないのでヒット確信から核を撃つ ドム≫横N (横)N ドム→前 274-294-302-307 スカしコン②。前特N1は距離的に入らない。 ドム≫横N→前特→ドム→前特N1 264-285-285-304 ドムを2回使うデスコン。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N 横→前特N1 256-275-279-299 主力① ドム始動着地移行コンボで、良カット耐性に加え高火力。覚醒中はまだ赤ロック ドム≫横N→前特N1 前 268-287-287-308 主力② サーベルを1度しか使わないので通常時でも高火力。①のコンボよりカット耐性が下がるのでダメージを取りたい時に ドム≫横N→前特→ドム 250-267-267-285 ドムを2回使う攻め継続。距離が限られるが高威力高カット耐性で離脱が早い ドム≫横N (横)N ドム 266-280-294-298 スカしコン①攻め継続。距離によっては着地を挟める。(横)Nからドムへの繋ぎは最速左ステで安定。(覚醒ダメは(横)Nヒット時でのダメージ) ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム→前 245-274-274-296 爆風始動ドム使用のデスコン。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫ドム≫横N→前特N1 前 246-264-264-283 爆風始動限定だが、ザメル始動のデスコン。横Nの前に着地を挟める ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 前 219-241-241-260 主力。爆風のみhitから前格が入る。 ザメル(1hit)≫横N→前特N1 193-208-208-225 ザメルで打ちあがるので比較的狙いやすい。〆を前にしてもダメは同じ ザメル(爆風1hit)≫横N→前特N1 ドム 228-253-253-273 爆風始動高火力攻め継。覚醒中は不安定 ザメル(爆風1hit)≫横N→N特N ドム 216-239-239-259 爆風始動で打ち上げての攻め継続ができる。N特Nは初段スカし。N特時のカットに注意。 ザメル(爆風1hit)≫横N ドム 196-216-216-233 爆風始動で攻め継続。射撃始動にしては高い方だが、他を考えると低火力気味。早く終わる。 ザメル(爆風1hit)≫ドム 120-120-120-129 爆風のみhitの場合。参考値。 N格始動 通常-強化-B-A NNN(3hit) 横N→前特N1 259-292-305-327 高火力。高度があれば安定し、後半はよく動く。N格3段目のヒット数を減らすと地上虹でも安定、283 N 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした時に NN 横N→前特N1 232-258-273-294 N格を出し切る前にカットが来そうだったら N 横N→前特→ドム 219-231-249-268 攻め継続。若干低威力だがカット耐性に優れる。 前格始動 前格 横N→前特N1 前格 248-268-268-289 前始動デスコン。横への繋ぎは最速ステまたは前BDで。覚醒時はすんなり繋がる。 前格 横N→前特→ドム→前特N1 246-269-269-290 前始動ドムありデスコン。ダウンまで取るならこちらの繋げ方が安定する 前格 横N ドム 229-248-248-267 初段キャンセル攻め継の中でもダメージが高い 横格始動 横N→前特→ドム→特射 271-303-312-332 通常時300コンで、核のSAにより完走率が高いので、低コスやコスオバした機体を落としたい時に使える。ドムは最速ステからも入る。ドムからの核はキャンセルの必要はない。 横N→前特N1 ドム→特射 282-316-323-347 通常時、核使用のデスコン。コンボ時間は若干長めだが特射でのSAのおかげでカット耐性は低くない。 横N→前特→ドム→前特N1 前 261-291-291-311 ドム→前特N1は最速で行うことですり抜けてそのまま着地に移行することが可能。 横N→前特N1 前 前 258-285-285-307 横始動、ドム未使用デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約8割消費 横N→前特N1 ドム→前格 268-297-297-319 通常時ドム使用デスコン。〆の前格への繋ぎはキャンセル不要。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 横N→前特→ドム→前特N1 ドム(6hit)≫前 271-306-306-326 ドムを2回使うデスコン。最後の前は最速BDキャンセルから出すのでBDに化けやすいので注意。ワンテンポ置こう 横 横N→前特N1 前 238-251-271-292 初段キャンセルした際に 横N 横N 216-238-247-265 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を。オーバーヒートでもキャンセル無しで繋がる。(要高度) 横N→前特N1 横→前特N1 253-279-288-310 主力①。高火力かつ高カット耐性。そして着地に移行できる、今作から出来るようになった新しい主力。 横N 横N→前特N1 240-266-281-302 主力②。迷ったらコレで。全体的にカット耐性良好。前特N1の仕様上、最終段で着地が行える 横N 横N 前 240-266-281-302 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する。オバヒ時にも高度があればキャンセルなしで入る。 横N→前特N1 ドム 243-268-268-288 通常時高火力攻め継続。前特Nからドムは前ステから最速ドムで安定。覚醒中はなぜか安定しなくなるので注意 BD格始動 BD格(2hit)→前特N1 横N→前特N1 268-283-283-305 BD格始動デスコン。最終段で着地 BD格N(2hit) 前特N1 ドム→前 なし-298-298-320 BD格始動のドム使用デスコン。BD格Nから前特はキャンセルでなく前ステなので注意。現状、通常時でのドム1回使用デスコン BD格(2hit) 横N→前特N1 前 255-275-275-297 主力①。コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格(2hit) 横N→前特N 252-271-271-292 主力②。上のコンボ中にブーストが無かったら 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 まず覚えておかなくてはならないのが ①面と向かって格闘を振れるほど格闘性能が高くない ②射撃性能が貧弱である この2つである。 ①に関しては、各格闘全てが何かで秀でて何かで劣っているのが原因である。(高威力な横は突進・伸びが悪く、伸びと判定に優れるBD格は発生が遅いなど) SA付加により、ある程度強引に当てられるようになったものの、SAが結局は運の域を出ないので確実でないことが要因とされる。 判定が強くSAを意識しやすい前格やシールド判定のあるBD格があるものの、それぞれに相応の扱いづらさがあり、完璧に頼れる格闘であるという訳ではない。 故に、表だって格闘を狙うよりも、相方と連携してチャンスに格闘を決めるというのがこの機体の基本戦術。 ②についてはバルカン、アシストがかなり強化されたため、格闘だけに頼らずともプレッシャーになることが出来る。 ザメルは基本的なBRとほぼ同じダメージ性能なので、相方のズンダの布石になる引っかけが期待できる。 ドムについては高火力良補正なので、そこから高火力コンや相方との連携が期待できる。 どちらにせよ、サブを当てることによってこちらのチャンスを作ることが可能であるが、それに続く武装が無いことに加え、リロードが遅く射撃戦が継続出来ないのがこの機体が射撃的に貧弱であると言われる所以である。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、相方との連携が必須である。 コストの上昇により被弾でのデメリットが増加したので、慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると武装の関係上空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 自機の援護能力を加味すると、耐久的に見ても立ち回り的に見ても相方としては3000コスよりも2500,2000,1000などと組む方が安定する場合が多い。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも両前衛が基本。 特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 今回は旋回性能の強化、ステキャンの強化、鬱陶しいザメル、そして弾速の早いドムにより、 【相手2機の射撃をいなしつつ、相手も動かす】といった行動が非常に行いやすくなり、相方は迂闊な隙を狙うことが可能になる。 射撃が得意な相方との息が非常に合わせやすくもなったが、その分相方への依存度も相変わらず高いといえる。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃や高速弾に当たりやすい。 しかし、今作においてMF並みの旋回能力を得たうえ、ステップ・特格・フワステによって丁寧に回避をすれば相手の攻撃は当たらない。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルでき、逆も可能であることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 SA格闘をチラつかせつつ、ザメルやドムでじっくりと着地を狙う。 前後特→横特虹を挟んででじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。 基本的に横N 横N→前特N1を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N 前のような高カット耐性コンボかつ高速離脱コンボなどアドリブでコンボ選択を。 また、特格から横Nが即出せるようになったので、横N→前特→横N→前特N1といったキャンセルコンボも可能。 横Nで特殊ダウンを奪えるので最悪横N離脱も視野に入れよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 横Nからは 基本的に右or後ステ 横格闘 右or後ステ、前特右派生 ドム 前ステ以外、前・横特サブキャンセル で繋がる。 また、横N→前特N1 ドムのドムは前・横ステから最速ドムで繋がる。参考動画 +横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 覚醒について 覚醒は2号機の生命線である。 MFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 今作ではコストが2500になり耐久も680に増加したが、射撃が上手く当たらない限り半覚が溜まるのが耐久130程度になってしまう。序盤のけん制などを落ち着いてシールドするようにしよう。 覚醒するとコンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 また、横Nは初段が少し相手を動かす性能になったため、覚醒中の前特Nは前作と同じディレイタイミングだと繋ぎにくく、地上付近だと最悪相手を落とす。 横N×2だけでも相当なダメージになる上、高高度打ち上げ特殊ダウンを奪えるため、確実にたたき込めるコンボの取捨選択をしていきたい。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 今回はコストの向上によって30コストと組んで後落ちした際の耐久力が非常に厳しくなり、 更には覚醒の溜まりも遅くなったこともあってか、半覚を使った場合のコスオバは非常にシビアなものとなる。 前半戦でシールドなどを積極的に使い、半覚を早めに貯めて早めに放出(この時点で耐久300は欲しい)、 その後もシールドでこまめに貯めていればギリギリ復帰後も半覚が使えるようになっているかもしれないが、現実的に考えると非常に厳しいものがある。 半覚を使って中盤で一気に勝負を仕掛けるか コスオバ後の低耐久で全覚を使って畳み掛けるか など、覚醒の使い所は前作以上に相当重要となり、前作と違ったベクトルでこの機体の扱いにくさに拍車をかけた形となってしまった。 覚醒の種類について 格闘が主なダメージソースとなる2号機にはダメージアップが図れるA覚醒しかないだろう! と思うものもいるかもしれないが、B覚醒を選んだ際のメリットなどもある。ここに使い方を簡単ではあるが説明しておこう A覚醒の場合(攻撃補正7% 防御補正20%) 恐らく、2号機乗りの大半が選ぶであろう覚醒。もう一つだけ足りなかった格闘の伸びと突進速度が強化され、一気に格闘を当てるチャンスとなる。 メリットは言わずもがな、格闘全般の強化やブースト回復量の多さ。 デメリットとしては、30と組んで後落ちした際、覚醒で防御補正があっても射撃ズンダでギリギリ落ちてしまうことであったが、 アプデにより3025のコスオバでも140で落ちてくるため、80ズンダでも耐えられるように(相手の根性補正が入ると危ない) また、格闘を当てなくてはならないので、後落ち時に強気に攻めることができなくなってしまう。 最大の攻めの場とするか、それとも逃げの場とするかはプレイヤー次第となる。 B覚醒の場合(攻撃補正0% 防御補正30%) 攻めよりも守りに転じる場合の多いB覚醒。2号機との相性は一見悪いように思える。 だが、ドムの補正とダウン値が変更されたことにより、長い覚醒時間を活かした“ドムを利用した攻め継続”が可能となったので有用性は上がった。 A覚醒と比べて覚醒時間が長いので攻め継続が決められるシーンは多く、横N×2 ドムのコンボはカット耐性も高い上に高威力。 攻撃補正が無いといっても常時サーベル強化というメリットは得られるため、結果的に攻撃力は微増しているとも言える。 30と組んで後落ちした際に逃げの覚醒として運用することも大いに可能。 デメリットとしてはやはり一撃の能力がどうしてもA覚醒と比べて劣ること。また、突進速度や伸びもA覚醒ほどはでないため、攻めに転じづらいかもしれない。 覚醒が溜まる耐久を考えると、1落ち前の覚醒では覚醒時間の長さゆえにダメージがかさみ、覚醒落ちになってしまう危険もある。注意しよう。 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 結論 総合的に言うと、前作と同じで良くも悪くも相方依存度の高い機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300強ものダメージを奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト2500)」のガンダム試作2号機の項目も参照。 近距離で凶悪な性能を持つ純格闘機ではあるが、中距離からのバルカン、ザメルによる射撃も鬱陶しい。 また、迂闊なオバヒ着地を狙ってくるドムも油断ならない。 遠距離では事実上核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく接近を阻止すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 十分なブーストを残した2号機の格闘は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。 かと言ってオーバーヒートの2号機に格闘を仕掛けるとスパアマ格闘でお帰り願えられる。 油断せずに射撃始動の攻撃をすること。 また、虹横の間合いでは砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。 前作に比べ、ハヤト並みに性能が上がったためしっかりステップを踏まないと当たる。 ザメル砲弾か格闘に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。 実用的なレベルの非覚醒270コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。 とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 中距離での射撃戦はBRを持たない2号機は苦手ではあるが、前作よりも性能の上がったバルカン、アシストのおかげである程度こなせるようになった。 しかし相変わらず苦手なことに変わりないので、ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 今作において旋回能力が大幅に強化され、さながら空飛ぶゴッドガンダムのような動きで接近してくる。 しかし、機体サイズが大きいので範囲の広い射撃や高速弾による弾幕に対しては2号機側も接近しにくい。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃以上の損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/79.html
コンボやテクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 特殊攻撃1 アトミック・バズーカ 1 323270 上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 後格闘 サーベル投げ ∞ 67-87 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり 派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 80-80 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は強スタン属性。BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 147-147 叩きつけでバウンドダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ 横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 解説 攻略 SA(スーパーアーマー)について 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 【前格闘】蹴り (SA:長) 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 補足 解説 攻略 機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。 2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。 またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。 今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。 自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。 システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。 弱点は相変わらず択の少なさ。 リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。 射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。 総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。 実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。 勝利ポーズは2種類 シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる) 特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。 敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(5→4秒) 特1 リロード速度大幅向上(25→20秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ10%アップ MAX FP自然増加量20%アップ SA(スーパーアーマー)について サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。 単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。 しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。 それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。 多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。 SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。 またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意) 良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。 100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 キャンセルルート メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.1+0.17*29/0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] 「沈めぇぇぇ!!」 前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能) リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。 仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 しかし、デメリットもいくつかある。 爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。 また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。 そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。 +爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。 攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない) ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.1 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ) 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 などについてはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率 -40%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。 当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。 特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか? 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。 しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。 下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 伸びはBD格 前 横=N N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く) 発生は横=前=N N特 BD格 判定はBD格 横 前=N N特 【格闘CS】サーベル・チャージ 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。 このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。 チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。 得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N N前Nをよく使うことになると思われる。 伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。 打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20%) 2 0.3 ダウン ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3 1 掴み ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220 70-70 5.5以上 2.5以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り (SA:長) 蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。 そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。 スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。 格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。 発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。 今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。 とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。 基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。 初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N 横Nをスカしてしまうこともあるようになった。 出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。 出し切れば特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 各特格から横派生によって出せるようになった。 虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 +横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。 ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) バンシィの特1 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。 前派生で叩きつけ。 盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。 誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。 サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。 横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 ダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。 特1以外の行動をキャンセルして出せる。 但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。 また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。 ブースト切れ時には出せないので注意。 オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。 横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。 発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3 1 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。 また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。 それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。 ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。 レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。 この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。 敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。 新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。 それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80-80(-10%) 80-80(-10%) 1 1 掴み ┗2段目 捻り 143-143 70-70 5.5以上 4.5以上 強制ダウン 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/651.html
RX-78GP02A ガンダム試作2号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36700 468 13000 108 22 21 19 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ アトミックバズーカ 12000 100 50 7~7 特殊 射撃 65 3 - × LOCK3 アトミックバズーカ 25000 100 90 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 5 ガーベラ・テトラ 10 ガンダムヴァーチェ - - 備考 アトミックバズーカが本体のガンダム MAP兵器のアトミックバズーカに気を取られがちだが、通常攻撃版はMAP兵器を除く攻撃力最高の武装で、攻撃を上げて準備を整えれば通常攻撃のアトミックバズーカの方が最終的にダメージが出るようになる MAP兵器 (固定ダメージ)×精神コマンド=ダメージ 25000×2.5(魂)=62500 62500ダメージ 通常武装(雷撃、火炎属性除く) 【武装ダメージ×(ユニット攻撃力÷敵ユニット防御力)×1.2】×相手の防御兵装×テンション補正×精神コマンド×クリティカル補正=ダメージ 【25000×1(機体性能差ゼロ)×1.2】×1(精神コマンド直撃で無視)×1(普通)×2.5(魂)×1(クリティカル無し) 25000×1×1.2×1×1.2×2.5×1=75000 超強気だと1.2倍で90000ダメージ キャラクターの攻撃補正が最大の100、OPのアストナーエンジンで攻撃補正40、ユニット攻撃力の最大で250の合計390で裏ボスの真バルバドス・ミラージュに打つと、防御力100で除算され倍率3.9が掛かる。元の威力に掛けると真バルバドス・ミラージュ相手に一撃で351000ダメージを叩き出し、体力の半分を消し飛ばすのである。 ナノスキンで毎ターン7000回復するので2撃で倒すのは無理だが、相手の攻撃に反撃して6000ダメージ以上入れると一機で2ターン撃破が可能になる。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/254.html
ガンダム試作2号機-改 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 245 20 6 3000 A 30 なし 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/35.html
こちらはガンダム試作2号機の武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス、サイサ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 48-70-92 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:345爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 67-108-115 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 160130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 200-223-242194-215-234 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 177-196-249 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 189-210-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 09/01/28 2重に解説していた部分を削除、整理。 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。 核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。 その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。 肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い) 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。 まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。 トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 ステップはヘビーアームズに匹敵するほど反応がよく、移動距離もかなりのもの。 しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。 ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。 着地硬直も全種サブ射と特格でキャンセル出来るため、着地を取られることはあまりない。 良性能なBD・特格・ステップ・サブ射と移動手段に事欠かないため、逃げることに関してはZを差し置き、最も優れている。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 48 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 48-70-92][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 345][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。 爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。 爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。 着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 撃つ際にはスーパーアーマー状態になるためヨロケがなくなり、BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃173)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 ③自軍のクロスオーバー発動時に撃つ。 └なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 ④敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に撃つ。 └相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。 ダウン時間延長で回避されることも。 ⑤開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ⑥相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑦相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑧撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 ???-???-??? 1 50% 50% ダウン ┗二段目 150 100 ???-???-??? 1 80% ダウン ┗三段目 160 100 ???-???-??? 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。 足の裏には実弾を防ぐ効果がある。 MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けない。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 137-152-168 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 65-85-111 65-85-111 112-132-162 1 80% 80% よろけ ┣二段目 145-173-191 100-100-100 165-193-211 1 % 80% よろけ ┃┗三段目 200-223-242 110-126-138 1 ダウン ┗前派生 129-165-183 ???-???-??? 1 ダウン ┗前派生二段目 194-215-234 ???-???-??? 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 80-87-92 80-87-92 116-124-129 1 80% 80% よろけ ┗二段目 104-119-132 30-40-50 139-154-167 1 % 98% ダウン ┗三段目 189-210-230 110-126-138 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90-119-166 90-119-166 127-150-203 1 80% 80% よろけ ┗二段目 177-196-249 ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 10 よろけ ┗二段目 10 51% ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 が、着地の硬直を特格で消すことができる。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。 バズーカなども普通に誘導してくることに注意。 特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。 これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。 弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。 アシストも普通に誘導してくるので注意。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 恐らくバグであるが… ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。 ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。 モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。 (PSP版で検証済み、アーケード版は未検証) 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 1 よろけ ┗二段目 150 155-157-159 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 威力は低いが判定は最強クラス。 食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 【後格闘】 シールドガード。 ビームシールド扱いで破壊されない。 自動ガードは無しで、発生は遅め。 核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格1段→サーベル設置→N前N 170前後 BD格闘始動。 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターン。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/246.html
武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。 通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ 威力(通常-強化) 備考 射撃始動 ドム≫特射 312 ドムヒット確認からでは遅い。ヒットを確信して撃つ ドム≫横N→前特N1>前 268-287 ドムヒットからの主力その1 ドム≫横N 横→前特N1 256-275 ドムヒットからの主力その2。前特N1〆で落下できるがダメ低下 ドム≫ザメル(2ヒット) 203 距離が遠い時に。ダメージは当たり方で変動 後→ドム≫横N→前特N1 ???-267 地面が近ければ一度着地してBD回復してからでも間に合う? N格始動 NN 横N→前特N1 232-258 NNN(2ヒット) 横N→前特N1 ???-283 高度不要、横虹。条件付だがNNN(3ヒット)からもつながる。シビア。 前格始動 前 横N→前特N1 前 248-268 最速横ステ、もしくは前BD 前 前 前 192 やったーかっこいー!最後の前格の後、前特Nを出すと、FCもどきが可能 横格始動 横N→前特→ドム ??? 攻め継続。↓よりも安定する 横N→前特N1 ドム 攻め継続。前徳N1 ドムは微ディレイ前ステ、もしくは最速右ステ。FBとはタイミングが異なる?要練習 横N→前特→ドム→特射 ??? 核を組み込んだコンボ。通常時に300ダメ 横N→前特N1 横N 主力 横N→前特N1 横→前徳N1 接地可能 横N→前特N1 強化横N 前特N(2ヒット目)直前で右ステすることで可能。ステど同時に「見よ!」と言わせるイメージ 横N→前特→ドム→強化横N ??? サーベル強化のCT短縮により安定するようになった 横N 横N 前 OHでも完走可能 横N N前N(1ヒット) OHでも可能。むしろBDがあるなら他のコンボを。接地可能 前特N始動 横特N始動 BD格始動 BD格(2ヒット) 横N→前特N1 前 ??? 主力コンボ BD格(2ヒット)→前特N1 横N→前特N1 ??? ↑よりダメが出せる。接地可能 BD格N 横N→前特N1 ??? BD格Nの際にカットに注意 Fドラ中限定 根性補正によりダメージが変動 覚醒中限定 横N→前特→横N→前特→ドム 高高度攻め継続。横N ドムも可能。その場合は最速右ステ 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒のみの場合のデスコン。接地可能 Fドラ+覚醒中限定 横N→前特N1 横N ドム 高威力攻め継続。2回目の横N以降は、前特→ドムも可 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒技 覚醒技へは後格でつながることを確認 NNN→NNN→NNN→NN SAを利用した高速格闘 OHやコンボを忘れた際は便利である。 戦術 通常時の主な立ち回り コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/233.html
武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 【基本の動き】3000コスト 2500コスト(万能機~格闘機) 2500コスト(射撃機) 2000コスト 1000コスト はじめに 【3000】ターンX ウイングゼロ(EW版) ウイングゼロ(TV版) νガンダム Hi-νガンダム ストライクフリーダム マスターガンダム サザビー ガンダムDX ∀ガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ユニコーンガンダム リボーンズガンダム V2ガンダム Ξガンダム Ex-Sガンダム 【2500】Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム フリーダムガンダム インパルスガンダム ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ トールギスⅢ ガンダムヴァサーゴ・CB ストライクノワール ゴッドガンダム バンシィ ガンダムデスサイズヘル(EW版) ゴトラタン ∞ジャスティスガンダム ガンダム試作2号機 シナンジュ クロスボーン・ガンダムX1改 エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム エクリプス-F ガンダムX DV 【2000】クロスボーン・ガンダムX2改 ブルーデスティニー1号機 フォビドゥン ギャン ガンダム試作1号機 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング 百式 メッサーラ ガンダムF91 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ドラゴンガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス クシャトリヤ 【1000】ガンイージ ラゴゥ ガンダムEZ8 グフカスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 外部リンク 【基本の動き】 3000コスト 全ての機体が前衛を勤めることができる。3025なので性能的には申し分ないのだが、いかんせん2号機は援護力に乏しい。 それゆえに3000の負担が大きくなり、仕事がしづらくなってしまう。 では2号機を前に出してはどうかとなるが、2号機が前衛に立つことは非常にオススメできない。 なので基本は2号機が後落ち。赤ロックの問題で後衛といってもかなり前線に出る羽目になるので、回避行動を最優先で行うと良い。 覚醒は多くの場合全覚1回となる。核が当たるなどのラッキーを除くと、牽制射撃をガードするなど、盾を意識することで半覚2回も視野に入れられる。(耐久300程で半覚が溜まり、覚醒中に被弾を抑えることができれば安定する) コストオーバー後の耐久は130。根性補正を考えてもズンダに耐えるか耐えないかの微妙な数値。幸い、覚醒時の防御補正は非常に優秀(A覚 20%,B覚 30%)なので覚醒が残っていれば余裕で耐えられる。 固定の場合は1落ち後の生存も関係してB覚安定か。 2500コスト(万能機~格闘機) 3000コストに比べると、覚醒ゲージの溜まり具合、武装や耐久の面で劣るが、コストオーバーの影響も少なくなる。 2500コストのうちの「射撃寄り万能機」「万能機」「格闘寄り万能機」「格闘機」の場合は、2号機と共に前に出る両前衛が基本。 射撃寄りの機体に前に出ろというのは酷かもしれないが、2号機を単機で前線に放り込むのも十分に酷である。2500の万能機であれば多少なりとも前衛が出来るので、腹をくくっていただきたい。 先落ちに関しては、例え射撃寄りであろうがどちらでも構わない。 むしろ、なまじ回避性能が高いので、両前衛を保っていると相方が先落ちするほうが多い。格闘機の場合覚醒補正が良好な場合が多いので、その恩恵を活かす為に格闘機と組んだ場合は2号機後落ちを狙うべきであろう。 2号機自体は覚醒補正があまり良いほうではなく、通常時で297という破格のデスコンを持っているため、闇討ちの機会が増えることも考慮して相方に半覚2回をしてもらうほうがいいことも理由の一つである。 コストオーバー後の耐久は260。回避性能も相まってまだまだ生き延びることが出来る。覚醒が残っていれば攻めにも使えるので、チャンスはまだまだ残っている。 覚醒に関してはA覚安定だが、固定で格闘機と組み完全にコスオバ後の逃げ覚醒としての目的であればB覚も視野に入る。 2500コスト(射撃機) ヴァサーゴやケルディム、ノワールなどの、完全な援護機体の場合。流石に前に出ろというのは辛いので、2号機が前衛。 ただし、前衛といってもダメージを取ることが目的ではない。回避をして釣り格闘をして、ロックを集める。要するに2号機を囮にする作戦である。 回避性能は高い2号機だが、そこから攻撃に転じることができるわけではないので、ゲロビ等の高火力な射撃で2号機が動かした敵にダメージを与えることがダメージソースになる。故に、高威力な武装を持たない機体ではジリ貧になる恐れがある。その場合、多少前に出てロックを集め、2号機が格闘を入れられるよう援護しよう。 先落ちは2号機で、場合によっては2号機2落ちも視野に入れられる。その場合後衛は被弾を抑えなければならないのでかなりの腕が必要。固定ならばその場その場で臨機応変に切り替えよう。 覚醒に関しては基本A覚安定。 B覚の場合、長い時間プレッシャーを与えられるので相方が闇討ちのチャンスが生まれる。相方が闇討ちに特化しているのならばB覚も大いにありだろう。 2000コスト 3000、2500と比べるとやはり性能不足が否めない。(いくつかの機体を除く) 2000コストの場合でもやはり両前衛が安定。ただしこれは万能機~格闘機の場合で、射撃機では少し辛いものがある。 2000コスの射撃機では前に出るには無理があり、後ろにいるには性能不足という最悪の状態になりやすい。2500射撃機とほぼ同じ動きで構わないが、コスオバを気にせずに前にも出てきてもらいたいところ。勝つには2000側の技量が必須になってくる。 先落ちに関しては、どちらでも構わない。コスオバ後の耐久は390。 覚醒はA覚安定。覚醒時にダメージを取れないときついものがあるので必中のつもりで。 1000コスト なかなかにギャンブル性の高い組み合わせ。 2号機の援護力の無さと1000コスの自衛力の低さが相まって流れが崩されやすい。 だが、流れを掴むことが出来れば勝利も見える。お互いの連携と腕の見せ所である。 基本は2510のセオリー通り、1000と2500が同時に落ち、その後は1000が前にでるのが理想。唯一のコスオバ無しの組み合わせなので、2号機の総耐久は1360とゴッドと並んで最高値。 覚醒はA覚安定。 はじめに 2号機の最大の難関は「近づくこと」。これをカバーできる相方、つまり奪ダウン力に優れる武装を持つ機体は基本的に組みやすい。 また、ロック集め能力が高い機体も非常に相性がいい。 3000と組んだ時の後落ち時は前述したとおり。コスオバ後の低耐久ゆえ、その時点で覚醒が残っていないととても厳しい。 なので、今回は2号機自体の先落ちも充分視野に入れる必要があるが、覚醒ゲージの仕様と2号機の性能上、非常に不安定になってしまう。だが、3000ならばコスオバ後の半覚も2号機よりは安定しやすいだろう。 νやストフリなど、自衛力も高くて後ろから射撃をドンドン入れられる機体だとこの戦法も安定しやすい。 2500と組んだ時はケース・バイ・ケースだが、やはり格闘機と組むよりは射撃機が望ましい。固定相方ならば、ヴァサーゴやZなどが挙げられるだろう。 2000の場合はとにかく相手に格闘を決めにいけるかどうかが問題。 どうしても2号機が前衛寄りになってしまうので、敵の着地を逃さずしっかりととってくれるスナイパーのような相方がほしいところだろう。 1000の場合は前作とほぼ変わらないが、相変わらずの2号機の援護力の無さに注意。 相方が1落ちしたら2号機もそのあたりに落ちるというのが理想的で、相方の1落ち時には敵もコスオバを発生させようと1000コスを狙ってくるので、ちゃんと守ってやりたい。 裏を返せばその時に相方へとロックが集中するということでもあり、闇討ち最大のチャンスともなる。攻めか守りか。どちらが効率的かを瞬時に判断し、即座に決断しておこう。 前衛を張るには2号機では少し辛いので、いかに相方と連携して戦えるかが重要になってくる。 【3000】 ターンX 前作と同じで今作も相当相性がいい万能機。 CSの強さは変わらず、特射の回転率が上がったこともあって、2号機のザメルと組み合わせて敵をガンガン動かせる。 CSを初めとして奪ダウン力に優れるので、「近づく」ことが最大の難関である2号機の弱点をカバーできる。格闘火力も高く射撃の手数や変態挙動によりロック集め・荒らし能力・自衛力と3000らしい性能が揃っている。 ただ、赤ロックと基本機動力の関係で相手の組み合わせによっては封殺される可能性も高い。 後落ちしても半覚さえ溜まっていれば何とか覆せることもあるので、2号機先落ちも可能。その場合は固定相方の場合が望ましいが… ウイングゼロ(EW版) やはり確実にダウンを奪えるメインは2号機にとってありがたい。 2号機の特ステやザメル、ウイングの前飛翔でのメインは相手側からしたら相当鬱陶しい。 フワステの強さもあり、2号機先落ちも可能なのだが、メインの性質上、どうしても後落ちしたら後ろに固まることしかできなくなりがち。 ウイングゼロ(TV版) 圧倒的な存在感、ゼロシスでの動きにより抜群のロック取り能力を見せる本機。 メインからの格闘Cやロリなどの強力な武装は頼もしい。 だが、正直言ってしまうと“2号機はなにもすることがない” 2号機が前にいた所でゼロが活躍できないし、後ろにいても援護は出来ない。 どうしてもこの組み合わせにしたいなら、“前線で共に動きつつ、被弾は最小限に抑える”こと。 幸い近くに入ればロックが行きやすいのはゼロ側なので、2号機も幾分かは動きやすいはず。 νガンダム 射撃寄りの機体で相性はとてもよくなっている。 扱いやすいCSによって前作以上に敵を転ばせやすくなった。2号機がなかなか格闘を決められない場合も、火力不足は多少なりとも解決。2号機のザメルに合わせるのももちろん有効である。 νのCSにファンネルにBZ、2号機のザメルと組み合わせられたら敵も動かざるをえない。 FFバリアの存在によって自衛力が高く、後落ちも十分可能な機体であり、2号機からしても頼もしい存在だろう。 Hi-νガンダム ν同様、こちらとも相性はなかなかよい。 特格で回復する豊富なファンネルにより、相手の足を払う戦法が光る。格闘も威力が高く、自衛力が非常に高い。 最大のネックは高すぎる自衛力のせいでHi-ν1落ち時に2号機の耐久がかなり減っている可能性があること。 特格でロック距離の増加ができるHi-νならば、1落ち後も遠距離から援護ができると言うことで、1落ちはできるなら譲って欲しいところだが…。 相方との息のあったプレイが大事となる。 ストライクフリーダム 基本は前作と殆ど変わらず。2号機が前線で囮となり、ストフリがその着地を逃さず持っていくだけ。 ただ、今回は射撃の性能が落ちたため、ストフリ側は着地を的確に射る必要がある。 ストフリは遠距離射撃機というイメージが強いのでストフリ後衛安定かと思いきや、コスオバ後の耐久を考えるとストフリが前に出たほうがいい場合の方が多い。 2号機の先落ちを許せる回避技能があるのならば、ストフリ後衛もあり。2号機がガン攻め→着地をストフリが取ると言った戦法になる。 2号機1落ち後のストフリの耐久によっては、そのまま2号機前衛のストフリ0落ちも考えられ、その場合は2号機の覚醒の使いどころが重要になってくる。 前衛後衛どちらにしても、2号機の仕事は囮なので、戦線の真ん中でロックを集めていこう。言わずもがな無駄な被弾には注意。 幸い、ザメルによって打ち上がる敵をCSで狙い撃つのは相変わらず強力。ここでの吹き飛ばしから敵をうまく分断し、一気に畳み掛けていきたい。 マスターガンダム 今作でも鬼の格闘コンビは健在。2号機にSAがついたことにより、更に凶悪度が増した。 驚異的な伸びと判定を持つ横で強引に迫るマスターと、SAの格闘を持つ2号機の同時進軍は相手側からすれば恐怖の一言。 逃げられたら終わり。2号機は核などを使って敵を分断し、そこから一気に敵を切り崩していこう。 ペースをつかめばあっという間に片がつくし、逃げられればジリ貧となって苦しい戦いを強いられる。 いかに格闘を決められるかが全てとなる。 サザビー その武装ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には普通にBRしか当てられないが、性能向上したファンネルによって敵を足止めしてくれる。特射の威力も上がり、火力もバッチリ。 射撃機ではあるが、落下する性能を持ったCSの復活により、前線でもキビキビと動くことは可能。それにより、臨機応変な活躍にも期待できる。 双方に相当な腕が必要なコンビとなるが、息を合わせればジオンの栄光も輝くはず。ジーク・ジオン!! ガンダムDX 変形でのミサイルが前作以上に鬱陶しくなり、サブにアシストもつけたこともあって前作よりは敵を転ばしやすく、安定度はむしろ上がったかもしれない。 問題は双方の1落ち後であり、先落ちする順番は念入りに打合わす必要がある。固定相方は必須か。 中盤で両者の覚醒ゲージが溜まったら、順番に覚醒して一気に勝負を決めてしまいたいところ。 ∀ガンダム 最高の耐久力をもつW核コンビ(向こうは撃ち切りだが) メインで相手をダウン 吹っ飛ばすことを得意とし、サブや特射で嫌らしい射撃戦を行うことも可能なので、どちらが先落ちしても安定する。 覚醒による月光蝶コンボは厳しくなったが、ダメージをとるのは2号機と割りきって戦ったほうがいいかもしれない。 デスティニーガンダム 近、中、遠とあらゆる距離で優位に立てるポテンシャルを持っている万能機。 前作に比べると絶対的な強さというものは無くなった。ダウン武装は射CSしかないため、奪ダウンに非常に優れているとはいえないのが難点か。 この場合はデスティニー先落ちが安定。豊富な体力を持って敵を切り崩してもらいたい。 ダブルオーガンダム 時限式の強化武装持ち機体その1 そのトップクラスの荒らし性能は2号機にとって有り難く、場合によっては核を直撃させることも不可能ではない。 高性能なメインや射CSで散々転ばされ、イライラしながら00に目が行きっぱなしの敵には遠慮なく闇討ちを叩き込んでやろう。 基本は00先落ちが安定だが、耐久力によっては2号機先落ちもあり。後落ち時にも00はライザーがあるので逃げも出来る。 ただし、ライザーになろうとも00は援護に徹することは苦手。2号機先落ちは相応のリスクを背負うことを覚えておくこと。 ダブルオークアンタ 高いカット性能と高判定な格闘を持つ格闘寄り万能機。 アプデにより射撃戦が充実し、弱体化したと思われた格闘も強化されて帰ってきた。 前線にでて場を荒らしつつ、2号機も切り込んでゆく。奪ダウンは高くはないが、ラインを共に上げながら戦ってくれる相方は心強い。 QBで耐久値の回復ができるといっても、その後の性能はガタ落ちしてしまうので、やはりクアンタ先落ちが安定。 両者1落ち時はクアンタがなるべく2号機の側にいて守ってやりたいが、そうすると攻め手もなくなってしまう。 両側から挟み撃ちにされて切り崩され、2号機を守るヒマもなくやられてしまった…と言うことが無いよう、レーダーには細心の注意を払っておこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限式の強化武装持ち機体その2 両CS開放時の速さはピカイチ。だが、荒らし性能で見ると00よりは劣るか。 射CSを開放していない限りは射撃性能も並程度のため、開放したら一気に切り崩して試合のペースを終始握っていきたい。引き撃ちに徹されたら辛い戦いが待っている。 前作と比べて耐久力が落ちてしまったため、後落ち時のリスクは非常に高いので先落ちは譲ること。 ユニコーンガンダム 前作と同じく、高い火力を持った射撃が特徴。 基本の動きはユニコーンの護衛役だが、今作はユニコーン自身の自衛力も多少はあるので、回避能力に自信があり敵に格闘機がいなければ2号機がL字を取って囮になるのも十分にあり。 前半戦は2号機が囮になって弱体化した射撃を少しでも当てやすいように息を合わせる。ザメルで打ち上がった敵には容赦なく高火力メインを叩きこむ。 後半になってデストロイモードが溜まったら一気に攻め込んで場を荒らす。単純ゆえ、シャッフルの野良同士でも合わせやすい。 シンプルな戦法だが、それゆえにとても効果的。如何にダメージレースを優位にとっていくかが勝負の分かれ目である。 先落ちは悩むが、2号機が先落ちして前線にたっても、決定的なプレッシャーを与えていけるかと問われると厳しいものがあるゆえ、ユニコーン側が先落ちしたほうがいいだろう。 リボーンズガンダム 30どころか全機体を通して見ても高い自衛力を持つので、2号機自身は先落ちをしないように被弾に気をつける必要がある。 格闘拒否ならお手の物。射撃武装も充実しており、2号機が囮になってくれるならばわざわざ自分から攻めに行く必要も無い。 2号機に翻弄されたところをまとめて持っていくだけ。 キャノン時アンカーなどからゴッソリ体力を持っていくことも出来るので、火力にも事欠かない。 もし、リボーンズ側に絶対的な自衛の自信があると言うならば、2号機2落ち作戦も提案可能。 0落ちだとしても、相方が2回落ちれば覚醒は溜まるので、最後に両者揃って覚醒しながらのトドメを刺しにいける。 V2ガンダム 時限式の強化武装持ちその3。 AB時の荒らし性能は全機体を見てもダントツ。ダウン取り能力はぶっちぎりで2号機にとって頼もしい事この上ない。 この形態での瞬間火力も非常に高く、敵は目を離せないために闇討ちがやり放題。 2号機も一緒に前に出て戦場を荒らそう。 メインが単発ダウンの影響で、V2はロックを変える機会が多く、格闘中にメインやサブが飛んで来るコトもしばしば…落ち着いて大局的にモノを見よう。 逆にAB以外は自衛力も火力も乏しいので、2号機がしっかりと守ってあげる必要がある。V2にぴったりとくっついて格闘しにきた敵を迎撃し、再びABが溜まるまで耐えよう。 A状態のV2が狙われている→今助けるぞー!!→MBSに2号機もひっかかる→(;^p^) 等のこともありえるので意思疎通が出来る環境がいい。 先落ちはV2が基本だが、機動力が高いため、V2が逃げ用として覚醒を残していれば2号機先落ちも視野に入れられるか。 Ξガンダム ミサイルなどの制圧力で敵を動かすことが得意な本機。 ミノフスキー・クラフトによる高機動で敵を撹乱してもらいつつ、闇討ちを狙っていこう。 大量に発射されるミサイルに引っかかることを覚悟の上で組むべし。 Ex-Sガンダム 射撃に特化した後衛3000。当然2号機が前。 射撃の手数、瞬間火力などお互いが足りないものを補える組み合わせのため相性は良好。 Ex-S放置や遠距離戦は敵としては避けたいので、向こうから近寄ってきてくれることが多く、接近に難儀する2号機の弱みを解消できる。 2号機を近づけまいと二人がかりで自衛に徹底されてもEx-Sの射撃力が、一人でもEx-Sへ向かってくれれば2号機のタイマン力が光る。 Ex-Sの射程は敵がドムやザメルに事故当たりしたものの、自分では追撃が難しい場合のフォローに期待できるのも嬉しい。 ちなみにドムからビームカノン追撃のお手軽友情コンボで約220も出る。 両機とも格下コストにはかなり強いことと、Ex-Sの長大なロック距離から後衛先落ちを引き起こしやすい。 高コスト機のコストオーバー側からの2号機の火力はまさに脅威そのもの。 Ex-Sが追い回される場面はどうしても出てくるので、そこをフォローできるように動きたい。 Ξと同じく誤射を受けやすいが、そこは必要経費と割り切るしかないだろう。 【2500】 Zガンダム 2号機が持ってない射撃の手数を持っているので相性は悪くない。 動かし方も前作と殆ど変わらず、囮になってタゲが集まる2号機をZが的確に援護してやるのが良い。 Z自身も前衛ができなくはないので、耐久によっては先落ちを譲ってもいい。Zは覚醒が強いので、覚醒のため方からも前衛も任せられる。ただ、2号機の後衛は察しの通り。 ザメルで打ち上がった敵にハイメガを合わせればお互いが気持ちよく動けるようになる。敵を終始転ばせっぱなしもできるかもしれない。 コスオバしてもまだ耐久力200強は残るので、安定もする。体力補正と覚醒技などを合わせた大逆転劇も演出可能だろう。 ジ・O 機体のコンセプトとしては格闘よりかは射撃寄りな機体。 機体のサイズに比例せず機動力がある二人組みだが、射撃武装が貧弱気味で敵機体によってはかなり苦戦を強いられる可能性がある。 BRとレコアを合わせて敵を転ばすのは得意なうえ、近距離戦の強さも折り紙つき。 ただ、レコアの回転率は下がったのでずっと援護に徹するのは厳しい。出来るなら同じ敵を狙ってしっかりとダウンを決めたいところ。 前衛は射撃性能的に2号機安定であろうが、ジ・Oの覚醒の強さを考えると、ジ・O前衛も考えられる。耐久で要相談。 というより、共に前に出て被弾が多い方が先落ちを勤める、と言った形のほうが安定するかもしれない。 覚醒技もあるので一発逆転も十分可能。唯一、プレッシャーに巻き込まれないようにだけ注意したい。 フルアーマーZZガンダム 機動力が低く、ファンネルなどの武装に極端に弱い。だが、一発逆転のゲロビもあるので、火力は随一。 やはり、こちらも前作とは変わらない。2号機を狙う敵を後ろからZZがじっくりと狙っていく。 コストの変化により、ZZが後落ちした際に一気に攻め込まれると流石にツラい。 ZZの護衛はしっかりと。 フリーダムガンダム 豊富な射撃と高い機動力、優秀な格闘と一通り揃っているので相性はいい。 強引に捉えれば、前作の隠者のような組み方で問題はないはず。 前衛としての強さより、後衛のやりやすさからフリーダムが援護に徹するのが定石。ただ、フリーダムの方も格闘性能がいいので共に前線に出ることも出来る。臨機応変な対応を。 ただ、マスターなどの格闘機に強引に責められてしまうと、多少ツラい。しっかりと守ってやりたい。 インパルスガンダム 組むのは初めてとなるが、やり方はストライクと一緒。敵に合わせてインパルスが適時換装し、撃破していく。 機動力のあるフォース形態にして前線で共に敵を撹乱するという戦法も有効。 援護に徹することが出来るブラストなどの形態がある以上、インパルス後落ちが望ましい。 自衛力は他の機体と比べると残念ながらそこまでではなく、後落ち後に敵2機からの攻撃を凌げるほどではない。 2号機もそうだがインパルスに相当な技量が求められる玄人向けの組み合わせ。 ケルディムガンダム シールドビットの有り難さは変わらず、ミサのダウンが特殊になり、幾分2号機も動きやすい。 前線と後衛で圧倒的に距離が出てしまうのは変えられないが、今回はケル側の近距離での自衛力がかなり高くなり、2号機は前線に集中できる。 だが、敵2機からの攻撃は凌ぎ切れない。いかにザメルで敵を浮かすか、ケルのメインが仕事をするか。 相方には本物のロックオンを迎えたいところである。 アルケーガンダム 格闘が全体的に闇討ちに特化しているため、2号機が前に出て囮になるのが基本となる。 アルケーの横特は打ち上げ特殊ダウン+高カット耐性とリターンが大きく、ここから追撃するも片追い始動とするも相方次第か ただ、両機とも射撃戦を続ける機体ではない。持ってはいるが付き合えないので、引き撃ちされるとツラくなる 覚醒してからの火力はどちらもいいが、活かせなければ意味は無いので難しいコンビといえる スサノオ 2号機と同じく、コストの底上げをされて性能向上した“射撃寄り近接機”。 トランザムの限界時間が伸び、前作以上に敵の視線を釘付けにすることが可能になった。 トランザムのリロード時間を稼ぐために、核を使って相手と自分を分断するのも手。 その射撃の性能ゆえ、ザメルで打ち上がった敵には殆ど何もできないが、CSの使い勝手の良さは相変わらず。敵はステップを強要される戦いを強いられる。 先落ちは要相談。体力を残したスサノオのトランザムで切り込んでもらうか、後落ち後で逃げ用兼撹乱用に使ってもらうか。 いずれにせよ、固定相方の存在が望ましいところである。 トールギスⅢ 前作までの猛威は鳴りを潜めているが、相変わらず射撃の威力は折り紙つき。 ただし、今回は相当性能も落とされているため、ただ闇雲に垂れ流しているだけではいかない。 前線にギスを一機で放り込んだら流石に厳しく、2号機が囮になってやる必要がある。 ギスはそれを後ろから援護し、2号機が格闘を決められたらそれをカットしようとする敵相方を撃ち抜けば良い。 コスト向上によって2号機先落ちが安定だろう。 ガンダムヴァサーゴ・CB こちらも2号機と同じく、コスト向上をされてパワーアップしたライバル機。 ヴァサとしては長距離からの狙い撃ちをしたいところだが、あんまり赤ロックスレスレで垂れ流されても2号機に負担が行くだけ。 2号機より1.5機~2機ほどの距離を持ち、サブ→特格で敵相方を確実に捕縛して2vs1の状況をドンドン作ってやりたいところ。もちろん、サブの誤射は厳禁。 特射での一時的な戦場の制圧により、分断させることも可能。今作の特射は曲げ撃ちも可能で、狙えるのは事故当たりだけではないことを覚えておこう。 先落ちして前線に出れる能力はさすがに持ち合わせていないので、先落ちは2号機に譲って上げよう。 ストライクノワール 生存力が非常に高く、2号機にない高い射撃能力を持つ。 さらに、ノワール側にはない火力を2号機が持っているので相性がいい。 ノワール側の自衛力が高いので、2号機は敵陣に切り込んでロックを集めれると良い。そこをノワールの射撃で着地を取ってもらい、あわよくば格闘を決めていきたい。 2号機は特格とフワステの性能のおかげで回避力が高く、ノワールは射撃に加えアンカーや特殊移動など相手をいなすことに関しては全機体でも上位に食い込む性能を持つ。 よって、長期戦を挑み、ノワールの射撃で地道に削りつつ確定所で2号機が格闘を決めゴッソリ耐久を奪っていくといった戦法が非常に有効。 戦術的には2号機2落ちを狙ったほうが結果的にダメージを取れることが多い。1落ち後のノワールの耐久でどちらが前に出るか決めよう。 ノワールは射撃の手数が多いので、2号機の格闘をカットしないように注意。 ゴッドガンダム 考えとしては“マスターと組んでいこう”“後落ち機体がもう少し耐久に余裕がある”くらいで問題はない アプデでGSが大幅に使いやすくなり、射撃を布石とした格闘をドンドン叩き込めるようになった。 前線で共に場を荒らしつつ、GFで大ダメージを狙ってもらいたい。 石破天驚拳の性能が上がったとはいえ、射撃戦を続けることは厳しい。よって、ゴッドの先落ちが安定。 バンシィ 近接自衛力と荒らし性能に定評がある万能機とのコンビ。 まずは、2号機が先行。ザメルなどで敵を動かし、バンシィは迂闊な着地をしっかりとっていく。 NT-Dが溜まったらバンシィのターン。まずは1機に狙いを絞り、ブメからガシガシと格闘を叩き込んでいく。 カットに躍起になる敵には2号機の格闘をお見舞いしていけばよい。2号機が時間を稼ぐことが出来れば、バンシィのデスコンも決められる。 以前までは先落ち後落ちを問わない機体であったが、7/24のアップデートによってコスオバ時の自動NTDが消失。 悩むところだが、覚醒時のロック集め、荒らし性能の高さを見ると、バンシィ先落ちが安定かもしれない。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ハイパージャマーやクロークなどの逃げも隠れもできる武装を持つ格闘機体とのコンビ 前に出て囮を集めるのはもちろん2号機だが、ハイパージャマーを発動したら前に出てもらうのもあり。その状態で一緒にラインをあげたら、敵も対処しづらい あとは、クローク状態でひたすらバルカンを狙ってもらい、よろけたところに2号機の格闘をぶち込む戦法も有効か ただ、W格闘機はやはり容易には安定するものではなく、敵に高機動射撃機などがいたらその時点で勝負が厳しいものとなるのを覚えておこう ゴトラタン なによりまず気を付けたいのが相方の誤射。デカい図体を持つ2号機はよく引っかかるので注意。 格闘を当てている際中にクロノクルなどが当たってしまったら目も当てられないし、特格で飛び回っていた時にCSを当てられるのもいただけない 2号機が囮をしてゴトラが狙い撃つ。この戦法がシンプルだが、敵が固まって攻めづらい場合は一緒に引き撃ちするのも考えていいかも この2機が揃っていたら、やれ拡散したビームが飛んできたり核が飛んできたりとやりづらいことこの上ない。上手く分散できたら片追いで仕留めていこう 機動力もあって射撃機でもあるゴトラが先落ちをするメリットはあまりないので、2号機先先落ちが安定 ∞ジャスティスガンダム 前作よりは弱体化しているが、依然として優秀な機体。ブメやサブを使った自衛力もまだまだ現役 基本的に前作とは変わらぬ戦法だが、コストの変化にだけは気を付けておこう。 自衛力の高さなどから見ても、2号機先落ちが安定となる。 前線でしっかりとタゲを取り、アスランが動きやすいようにザメルをドンドンまいていこう。 ガンダム試作2号機 まさかの同機体コンビ W格闘機なのだが、存外安定はしてしまう不思議。どちらも打ち上げ特殊ダウンを取れるし、火力は高いので一度荒らせれば一気に試合を“クソゲー”にできる 感覚としてはマスターと組んでいると思うとやりやすく、核での分断が有効。お互いが順番に核を撃っていけばステージの縮小と片追いがしやすくなる 引き撃ちされたらやはりそこまでなのだが、シャッフルでも絶望を持つことはない。お互いが仕事をすればいつの間にか敵は星屑となっている…ハズ シナンジュ 前作と比べて重機体形態が使いやすく、また支援にかなり徹することの出来る機体となったため、2号機の囮役は重要 体力が半分ほどになったら攻守交替。高機動に切り替えて隕石などでトリッキーな動きで敵を翻弄しつつ、2号機が核や闇討ちを狙っていく 勝利の鍵はシナンジュが後衛の時に如何に敵を転ばせられるかにかかっているので、タゲ取りはしっかりとしていこう。もちろん、シナンジュにも射撃の腕は相応に必要 お互いがお互いの仕事を完璧にこなしてこそ勝利が見えるので、玄人向けの組み合わせと言える クロスボーン・ガンダムX1改 まともな射撃をソコソコ持ち、マントまで持っている格闘寄り機体とのコンビ どちらが前に出るかは正直悩みどころ。2号機が前に出てタゲ集めをすると 被弾が多くなる=先落ちのリスクが高まる ため、X1のマントを2回活用できなくなってしまう かと言ってX1に前衛でタゲ取りしながら被弾は少なくしろとは酷な話なので、核の分断から一気にラインを上げて切り崩してしまおう 2号機が敵相方にコンボを決められれば長時間拘束が可能なため、X1の特格を活かした高火力コンを入れられる機会も作りやすいだろう エクストリームガンダム ゼノン-F 組み方としてはゴッドと組む感じで問題はないが、最初は2号機の囮が必須。進化できるまで辛抱強く待とう 進化をしたらお互いの高機動で共に前線を荒らし尽くせれば理想。2号機の拘束コンによっては第2形態時のデスコンを入れられるかも 進化を活かすためにもエクガン先落ちが安定となる エクストリームガンダム エクリプス-F 多彩な射撃で敵を転ばすことが得意。アプデで安定した進化ができるようになり、自衛力もソコソコ。 途切れないメインによる弾幕を張ってもらいながら前線で囮を維持しよう。 ザメル戦法で合わせやすくもあり、存外25のなかでは非常に頼もしい相方の一人かもしれない。 ガンダムX DV アプデで随分と大人しい機体に。 前ほどメインの食い付きはなくなったが、随所でブースト有利を作っていくのはまだまだ得意。 だが、圧倒的火力を出すことはなく、そこまで転ばすのも得意ではないので2号機の負担は大きい。 囮を演出できているからといってXにそこまで有利な展開を作ることは出来ず、ジリ貧の予想がされる。 確実なダウンをとってくれる相方なら嬉しいのだが… 【2000】 クロスボーン・ガンダムX2改 2号機とは逆にコストが下がったが、唯一の着脱可能なABCマントに誘導切りのサブなどは健在。依然として自衛力は高め。 2号機が求めるのは奪ダウン力。BR→サブのダウンコンボや特射などを的確に当てられるX2ならば、2号機側も心強い。 火力は全体的に控えめになっているため、2号機はしっかりとコンボを決める必要性が出てくる。 相方の射撃をやりやすくするために前線で積極的にタゲをとってまわり、お互いが動きやすい環境を作り合おう。 ブルーデスティニー1号機 使い勝手の良いMGに罠を仕掛けにいけるサブ、特殊移動でトリッキーな動きを主体とする万能機。 2号機が前線で特格とザメルを組み合わせて翻弄していき、迂闊な着地をMGでチクチクと刺していく戦法が有効。 両機とも機動力はそこまで高くないので、フリーダムなどの高機動な機体に逃げ撃ち主体戦法を取られると厳しい。 だが、これまた両機共通の事項として覚醒による恩恵がとても大きい。場合によっては、ブルーデスティニーの先落ちで半覚を多く使わせてやるのもありかも。 フォビドゥン 前作からの据え置きで殆ど変わらない。 サブなどによる近接の自衛力は相変わらず高く、メインもまだまだ現役で奪ダウン力が高い。 まずは片方を確実に強制ダウンさせてから、もう片方に2号機は格闘を決めていく。双方に腕は必要だが、安定度は○。 ギャン 特徴的な武装を多く持つ格闘寄り機体。ジオンコンビなのだが、残念ながら安定はしづらい。 近接での自衛はハイドボンブがあるので問題はないのだが、如何せん、この2機で射撃戦をやっていこうというのは難しい話。 核などを使って分断してから片追い戦法を徹底し、確実に1機ずつ撃破していきたいところ。 シールドによる耐久値の擬似的な増加が向こうにはあるので、2号機先落ちが安定する。 ガンダム試作1号機 言わずと知れた原作ライバル同士でのコンビ。 1号機側の射CSは20コスが持つ射撃としては非常に高い火力を持つ。当てやすさが少し足りないが、これを何とか存分に活かしてやりたい。 2号機が横N ドムを決めたら1号機の出番。〆に射CSを叩き込んでやろう。お手軽友情コンボの完成である(通常時294)。 横N→前特N1 ドムから射CSでなら脅威の通常時322である。覚醒時のデスコンに匹敵する威力なので、もし狙うことが出来るのならば是非狙いたい。 ドムの補正率がアップデートによって非常に良くなったので、これだけでも敵には相当な痛手。 1号機は射撃寄りではあるが、決して弾が多い訳ではないことに注意。中距離で射撃戦なんてことをしていると2号機の射撃能力の低さも相まって、ジリ貧になりやすい。 1号機は射撃も悪くなく、格闘も優秀。だが、見られていて強引に攻めていけるレベルではないことを知っておこう。2号機がロックを集めれば1号機が活躍でき、1号機がロックを集めてくれれば2号機が活躍できる。息を合わせて戦線に出よう。 各特格やSA付きである格CSのおかげで、1号機も自衛力・回避力は高いので、ある程度は安心して自分が格闘を狙いにいける。 だが、お互いに押し付ける武装が無いのが弱み。回避力を活かしてジリジリと追い詰め、高火力を活かして一気に流れをもってこよう。 先落ちは仕事の関係上2号機が安定。 ガンダム 2号機が拘束コンを入れている間にジャベコンを入れて鈍足を付けておいてくれれば2号機はとても嬉しい。 ガンダムの耐久も高くなったので後落ち時も耐久に余裕があり、2号機は安心して先落ちを目指せる。 2号機が囮と格闘、ガンダムは着地と適度な格闘を入れていくというお互いの仕事をしっかりキメていけない限りは勝機は見えない。少々玄人志向のコンビ。 シャア専用ゲルググ 格CSは前作ほどの当てやすさは無くなってしまい、射撃からのキャンセルでも安定しないことがままあるので、 場合によっては2号機のコンボ中に確定どころ狙いで持ってきてもらうのも全然アリ ザメルや横Nで打ち上がっている敵の真上から刺してもらうのもいい 横N ドム に合わせて投げればほぼ間違いなく刺さる上にドムの補正も相まって一気に高火力を叩きだすことも可能であり、 正に相方との連携がモノを言うロマンコンと言えよう ジオング アプデによって少々の弱体化を受けたが、近接での強さは健在であり、射撃機でありながら接近戦が非常に得意 また、サイコミュで遠距離から攻撃することも可能なので、戦略の幅が広がる 序盤は2号機が囮で後ろからチマチマと射撃を当てていき、多少ダメをもらったら一緒に前線に出て荒らしていく 近付いてからのダウン取りに定評のあるジオングは2号機にとっても嬉しい相方であり、20コスト内ではかなり安定すると思われる 百式 戦法はお馴染みの2号機囮戦法が主となる。着地に合わせてアシスト込みの厚い弾幕を張ってもらうのも良い 横N ドムで痺れているところに射CSをうまく当てられる連携が出来るのならば、勝機はすこしずつ見えてくる だが、残念ながら他に突出したことができず、戦闘が泥沼と化す恐れがままある。後落ち必須の百式が事故るのも怖い 着地をしっかりとっていき、尚且つしっかりと敵を捌けるクワトロ並みのパイロット技能を持っていなければこのコンビは安定しない 2号機は核、百式はメガバズと一発逆転系の武装をお互い持っているので、それを“事故ではなく上手く当てられるか”が勝負の分かれ目となる メッサーラ 変形を使って絶え間ないミサイルの弾幕+ザメルでの着地取りは相手からすれば相当鬱陶しいものとなる 常にどちらかを転ばせ続けて試合のペースを握り続けよう どうしても相方に頼りがちな点が多い2号機のコンビにおいてこのコンビは特に顕著。負担がハンパないので上手くフォローして必ず勝利を届けたい ガンダムF91 援護できる武装はそこそこあるものの、素直な特性を持つものが多いため、垂れ流しているだけでは2号機の負担が増えるばかり 事故は怖いが、肩を並べる気持ちで一歩後ろを意識して一緒に前線に立って欲しい MEPEが溜まったら攻めに転じる。深追いは避けつつも敵の中央を陣取り、タゲを集めて2号機のが暴れられるシーンを作ってあげよう このMEPEを如何に効果的に使い、ダメが取れるかが勝負の分かれ目となる。お互いの息が合ってこそ成り立つので、玄人向けだろう ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 長い赤ロック距離を持つWサーカスタッグ(2号機の特格的な意味で) 後ろで細々と撃ってるだけでは到底射撃は当たらず、そればかりか誤射の危険性もあるので2号機が踊り疲れてしまう 高い回避能力と着地を誤魔化せる小技を最大限に発揮しながら、前線に立って2号機と終わらない円舞曲を踊り続けよう ゴールドスモー 格闘機に対して強い牽制力を持つ機体 敵に回すと非常に鬱陶しいが、味方の時は話が別。読ませにくい着地ずらしなどによって自衛力が高め ただし、いくら対格闘機が得意といってもゴリゴリ押されてしまうとキツくなってくる。フォローは欠かさずに ストライクガンダム 序盤の攻め方は何通りかあり、1つ目は2号機が囮になってランチャーで撃ち抜くスタイル 2つ目はエールやソードとともに前線を荒らしていくスタイル。相方や好みに合わせるといい I.W.S.P.が溜まってから本番開始。当てやすいサブで敵をドンドン転ばせていき、2号機の活躍できる場を作っていこう プロヴィデンスガンダム 強引に捉えるのならば、Hi-νと組んでいる感じで動けばいいだろう。カーテンも加わり、制圧力はそこそこある。 ただ、どうしても負担が多いのはプロヴィ。2号機の格闘を決められるかはプロヴィ側にかかっているといっても過言ではない。 うまくドラグーンで足を払えなければ状況は好転しないし、カーテンも読まれていては効果がない。CSも的確に当てなくてはならない。 この組み合わせで勝てるとすれば、プロヴィ側がかなり頑張った功績も多いはず。シャフなどで組んで勝てたら、素直に感謝の意をあらわそう。 ドラゴンガンダム 確実に強制ダウンのメイン、設置罠のサブと、癖があるがリターンの多い武装が多く揃っている ドラゴンのサブ→メインだけではダメ負けは必至のため、サブに引っかかったのをみてから2号機の格闘を決めることも狙っていく ただ、これを中心的に狙う場合はよっぽど息の合っている相方ではないと不可能なため、基本的には前線で共に荒らしていくことを狙おう ドラゴンの覚醒は攻撃力の補正が大きく、大ダメージを与えるチャンス。覚醒したらしっかりとフォローしていこう ガナーザクウォーリア メインでの奪ダウンはとても魅力的で2号機の欲しているところは一応、満たしているといえる。 だが、それもこれも“当たれば”という話なので、油断していると各個撃破で最悪の展開に。 ガナザク側のCSで大ダメージを狙うのもいいのだが、上級者との戦いではまず当たらないので、 ガナザクは2号機とともに前線で戦ってもらうと嬉しい。しっかりとルナの護衛をしよう。 迂闊にガナザクに近寄った敵には2号機が闇討ちを決めればいいし、コレ幸いとガナザクが近距離メインで追っ払いついでに ダウンを取っていければ理想的。 ガンダムエクシア トリッキー格闘機体筆頭。 素直だが足の止まらない着実なメインで2号機の動かした敵をとっていけるのは大きな強みとなる。 被弾は怖いが、恐れずに2号機と共にグイグイと押し込んでいくと敵もタジタジになるはず。 2号機側がコンボを決め始めればバスケコンで大ダメージを狙いって行くことも充分可能。 自衛が強い機体(リボンズなど)は鬼門となるので、2機同時に攻めてジワジワと追い込んでいきたい。 復活もあるので2号機の先落ちが安定するのも強みの一つだ。 ガンダムデュナメス 基本的に求めることはケルディムと変わらない。 だが、こちらは強力な銃口補正で近距離から強引な撃ち込みができるので、兄の威厳は最大限に発揮される。 20コスなのでコスオバもそこまで気にならず、近距離での自衛力の高さも光る。 2号機はデュナメスを背中において守りつつ、敵を動かしていこう。 ザメルで打ち上がるのを狙い撃つのも容易。お互いの息を合わせて勝利を掴んでいきたい。 ガンダムスローネドライ 言わずもがな、目玉となるのはスローネのGNフィールド。 近距離で読み合いが辛くなっていく2号機だが、この心強い援護は頼もしい。 もちろん、敵側もそう簡単にはさせまいとスローネを狙ってくる。 いつフィールドが張られるか、いつ解除されるかで2号機の動きを臨機応変に変えなくてはならない以上、 相方との綿密な通信は特に重要。固定での運用が望ましい。 デルタプラス 途切れない弾幕が魅力の可変MS。 とはいっても、持っている武装は素直なものが多く、垂れ流しでダウンを奪おうなどと甘えたことは言えない。 ザメルで浮かし、ドムで追い込み、そこにデルタのメインが刺さる… サブが勿体無い気もするが、デルタ側によほど射撃の腕がない限りは、これで追い込んでいくのも 立派な戦法だろう。落ちる順番は絶対に間違えないように。 クシャトリヤ 横サブが引っかからなくなったことが何より嬉しい。 だが、Nサブなどは相変わらず引っかかるのでそれだけは注意しておきたい。 2号機が敵と見合う→クシャがサブを飛ばす→2号機格闘を決める→時間差でサブが降ってきて格闘カット と言った事件がシャッフルではよく起こる。クシャ側には2号機を信頼してくれる固定の相方を置きたい。 【1000】 ガンイージ 赤ロックが短いが機動力は高く、射撃の手数が多いので後衛に向く。 格闘も性能がいいが、案の定1000コスのブーストなので強引に攻めるにはリスクが高すぎる。 位置的には2号機が前衛のほうがいい。25→10と落ちたほうが安全か? 特出すべきはガンイージのシュラク隊で、攻めに守りにかなり優秀。効果時間も長く、2号機の格闘を当てやすくしてくれる大事な武装なのでガンガン使っていきたい。 アシストがリロードされるようになったので前作よりも弾幕を張れ、サブが連射できるようになったので奪ダウン力が上がっている。 2号機にないモノを持っている機体で、お互いにしっかりと仕事が出来ればキレイな戦いが出来る。 しかし、流れが狂うと一気に落ちる二人組み。落ち着いて対処していこう。 まれに、核の爆風にシュラク隊が巻き込まれ時々飛んでくる数が少ないことがある。悪気は無いのです… ラゴゥ 武装の仕様変更や小技が使えなくなるなどの下方修正を受けた機体が全体的に多い中、この機体だけはほとんど手付かずでむしろ上方修正された部分が多い。 地上をバクゥで埋め尽くし、ザメルを避けた相手にドンドンBRを入れていってやれば良い。高火力な格闘コンボも出てきているため、火力も一応文句はない。 双方の1落ちタイミングは逃さないようにしたいが、この場合、ラゴゥは1落ち後に後ろに固まることしかできなくなるので、そのジレンマが辛いところ。 ガンダムEZ8 守ったら負ける!攻めろ! ダウン属性で敵攻撃を即座にカット可能な弾数無限の180mmキャノン砲、近接拒否の倍返し、起き攻めを助けてくれるネットガンと2号機にとってのベストパートナー。 奪ダウン力はヅダよりも高く、格闘を差し込んでくれたときの拘束時間は10コスト随一。 疑似タイも射撃戦も格闘戦もそつなくこなし、2号機がロックを集めてる間に必ず攻撃を差し込んでくれるのは◎ EZ8へヘイトが集まりだしたら闇討ちチャンス。隙を見てフルコンを叩き込んでやろう。 しかし地走機であるためダブロに弱いのはヒルドルブと変わらないため、コスオバの危険が伴うときはできるだけ近くにいてあげたいところ。 2号機側が放置されることには常に注意して動きたい。油断するとEZ8が一瞬で溶けることも… 戦術としては2510、EZ8側の技量が高ければ1025の落ち方で構わない。 前でロックを集め、確実に着地を取ってもらうのを基本戦略とし、特にEZ8の苦手機体がいる場合は被弾してでも強引にロックを引き付けることも必要になってくる。単発100のキャノンを活かしてあげよう。 EZ8の盾あがき策が豊富なため、2号機の耐久が高いことも合わさり覚醒3回ずつが安定する。 グフカスタム 2機とも闇討ち機体だが、グフがガトリングで敵を動かしてくれたら2号機は格闘を入れやすい。 グフが一墜ちからの2号機が墜ちるのがベスト。 作戦としてはグフが覚醒した直後に2号機が覚醒したら敵機はどちらを狙えばいいのかわからなくなり、その瞬間にグフはガトリングで相手を拘束し2号機は格闘をとことん狙いましょう。 ヅダ 両機揃って通常時での火力が尋常ではなく、2号機の核、ヅダの自爆と生あてできれば300というダメを奪えるのは非常に魅力的。 覚醒をしたらその火力は更に凶悪なものに。2号機は打ち上げ特殊ダウンを奪いながら300超え。ヅダもサブ3発で300近いダメを奪える。 戦術としては2510の落ち方で構わない。 基本は2号機が前でロックを集め、ヅダが着地をサブで取る形。相手を転ばすことが出来ると2号機は一気に接近できチャンスも増えるので一気に畳み掛けることが可能。 幸いヅダは自衛力と闇討ち性能が高いので、2号機側は『比較的』安心して格闘を決めることが出来る。 とはいえ、1000コスのブースト量と援護のできない2号機… 少しでも崩れてしまうと一気に流れが変わってしまう。立ち回りを慎重に考えて戦おう。 敵からしてみればどちらも目が離せないコンビ。高火力を活かして共にジオンの栄光を掴み取ろう。 ヒルドルブ ゲームシステムの変更によるフワステ強化や自身の武装の大幅弱体化により、前作ほどの脅威はなくなってしまったが、うかつな着地を取れる厄介さは群を抜いている。 問題点として、ヒルドルブは自衛力がかなり低いので、2号機がいつでも助けに行ける距離にいなくてはならないこと。そうなると必然的にヒルドルブも敵との距離が近くなってしまうので、本末転倒になってしまう… 2号機が前でプレッシャーをかけ、ヒルドルブがそこを撃つ。基本はこの戦術でOK。もしヒルドルブが狙われるようならば、即座に助けに行くことが望ましい。 この組み合わせではヒルドルブが狙われるので、敢えてヒルドルブを囮にするなんてことも…ハイリスクハイリターンだが可能性はなくはない。 火力はあるので、流れを掴むことができればこのコンビはまだ戦える! イフリート改 格闘機と格闘機という組み合わせだが、意思疎通がうまく出来ないと戦いづらい。 イフリートのサブは炎上スタンで範囲が広く、誤カットとして当たってしまうと非常に辛い(精神的にもダメ的にも)。 かといって、離れすぎると今度は本当のカットができない。イフリートの格闘はコンボ時間が長いがダメが高いものが多い上、EXAMのシステム上格闘を当てる必要がある。2機でジリジリと追い詰め、互いに格闘を決め場を制圧するのが理想。 例に漏れず流れに乗ると一瞬で勝負をつけられる。チャンスを逃さずに戦っていこう。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ、考察はガンダム試作2号機(考察)へ テクニック・小技はガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 苦手機体考察についてはガンダム試作2号機(苦手機体対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/65.html
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。ムダ使いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12828.html
登録日:2010/02/24 Wed 11 22 19 更新日:2024/05/03 Fri 02 32 21NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0083 2号機 GP02 GPシリーズ HGUC MS アナハイムガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 アナベル・ガトー カタナ カネサダ・ツルギ ガンダム ガンダムタイプ ガンダム強奪 ガンダム試作2号機 ガンダム開発計画 コメント欄ログ化項目 サイサリス シン・フェデラル ジオン公国軍 ソロモンの悪夢 デラーズ・フリート 地球連邦軍 強奪 悪人面 戦略兵器 核バズーカ 核ミサイル 核兵器 貴様と話す舌など 持たんと言ったはずだ!!! ガンダム試作2号機とは『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場するモビルスーツ(MS)。 □緒元 型式番号 RX-78GP02A 所属 地球連邦軍→デラーズ・フリート→シン・フェデラル 製造 アナハイム・エレクトロニクス社 全高 18.5m 全備重量 83.0t 出力 1,860kw 推力 155,200kg 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 武装 60mmバルカン砲×2、ビームサーベル×2、アトミックバズーカ、ラジエーターシールド 搭乗者 アナベル・ガトー カネサダ・ツルギ □概要 U.C.0083に地球連邦軍がアナハイム社と共に推し進めたガンダム開発計画で開発された試作MS。 頭部にはツインアイやブレードアンテナなど、所謂ガンダムタイプのアイコンを持つが、 一方で、ブースターを内蔵した巨大な両肩アーマーや肥大化した膝下部分など、 同計画で開発された試作1号機を含む既存のガンダムとは大きく異なる意匠を備えてもいる。 開発コードは「サイサリス」。 このコードネームはナス科の植物ホオズキから付けられている。花言葉は「偽り」など。 このことから、ファンの間では「サイサリス」、あるいは略称の「GP02」で呼ばれる事が多い。 コンセプトは「極限まで追求された攻撃力」であり、MS単体で使用可能な兵器の中で最も高い攻撃力を持つ「戦術核」を装備することを想定し開発された。 一年戦争では「南極条約」によって核兵器の使用が制限されていながら、一部のジオン兵によってたびたび使用が目論まれた(オデッサなど)。 この経験から連邦内に報復用兵器(*1)の構想が生じ、本機の開発へと行き着いた。 なので本機は、間接的にマ・クベの遺産とでも言えるだろうか。 ちなみに、当初はその機動力を活かして敵陣営の中枢に侵入し、様々な弾頭を使用できる特殊バズーカで攻撃する、 所謂強襲型の機体として計画されていたらしいが、上記の核兵器構想が合流したことで、 戦術核弾頭によって一撃で壊滅的なダメージを与えるという核装備型MSへと計画がシフトした結果、現在の仕様となった。 機体の開発はアナハイムの中でも旧ジオン系の技術者が多い部署で行われた。 丸みを帯びた胴体部やドム系を連想する脚部などは、至近距離での核反応の余波から防護するための機構が詰まっており、 重点的に護るべきコクピットや、シールドで覆えない末端部を護るため、従来の連邦機にはないジオン系意匠の色濃いシルエットを形成している。 そのためか、ガトーも「連邦にしてはなかなか」とこの機体を評価していた。 また、ミノフスキー粒子の電波妨害によって、機体自体も目標地点に近づいて発射する必要性があったため、 装甲や塗料・冷却機能付きのシールドなどで爆発に耐えられるよう設計されているとされているが、 あくまでこれ等耐核防御能力は後述のラジエーターシールドを含め設計開発時の理論レベルの完成度に過ぎない。 そもそもトリントン基地へ核弾頭を搬入した事自体、実弾試射による実地試験で理論値と実測値の差を測り、 それによって得られたデータから最終調整を実施して完成度を高める為である。 その為、実際にソロモンを核攻撃した際には十分に耐核防御能力が機能せず、左肩から腕部にかけて作動不良を起こしている。 背面部には核弾頭用の装備を設けた為にスラスターの配置が出来ず、肩にフレキシブル・スラスター・バインダーと呼ばれるユニットを装備。 片側3基、計6基の連装バーニアを展開することで、耐核装備のため重量が増した本機でも高い推力を発揮でき、重力下ではホバー走行すら行う事が可能である。 また、本機の運用データや技術の一部はリック・ディアスの開発に生かされているとされている。 ガンダム開発計画は表向きには封印された扱いなので表立ってその繋がりは示されていないが、所謂「人の口に戸は立てられない」というやつである。(*2) □法的な立ち位置 劇中のデラーズ・フリートは本機と核弾頭の製造を南極条約違反としており、複数の書籍(*3)でも条約違反との記載がある。 ただ、劇中設定を鑑みると南極条約違反と言えるかは微妙なところであり、「法的には南極条約違反を根拠とする違法性はないが、世論における南極条約違反の誹りは軽視できない」程度になると考えられる。 論点は2つ。 まず、「南極条約が禁止しているのはNBC兵器と大質量兵器(≒コロニー落とし)の「使用」とされている。つまり核弾頭バズーカを製造してもそれを実際に使用するまでは条約に違反しない」という点。 現実の法律・条約を踏まえると条約には違反していないと言えそうだが、公式設定として南極条約の条文が明確に示されていないので、「開発」「製造」「保有」が無問題と断定もできない。 法的に可能だとしても、抑止力としては過剰武装された本機が極秘裏に開発されたこと自体が民意、特にスペースノイドの賛同を得られないと判断されたことを物語っていると考えられる。 更に作劇の都合ともいえるが、トリントン基地における核弾頭とGP02の扱いは下記の通り杜撰な点がある。 模擬弾ではなく本物の核弾頭を搭載(*4) 手薄な警備の基地に搬入、格納庫にも大した警備はなし(*5) 核発射のゴールド・コード(*6)やセキュリティクリアランス等もなしに弾頭が発射可能状態にされている このため「何かを目標に本気でぶっ放す」考えはあったのでは、と疑われても仕方がなく、南極条約に照らし合わせた場合にシロを主張するのは少々苦しいと言える。 デラーズ・フリートの行為はテロリズムに類するもので、無法な軍事力の行使として糾弾されるべきものだが、 デラーズ・フリートがことに及ばなくとも、いずれは他の組織による核の奪取・行使が生起した危険性も否定できない。 コーウェンも中将という身分でありながら、終戦からまだ三年しか経っておらず、政局が不安定な時期に、 独断で核兵器を製造している辺り、軍閥化の危険な側面を象徴しているともいえる。 もう一つの論点は「南極条約は地球連邦とジオン公国間の戦時条約であり、宇宙世紀0080年1月1日に失効している」というもの。 小説版ではバニングによってこの点が明確に指摘されている。 法解釈としては明確に筋が通っているが、南極条約はこれ以降の時系列においても慣習法として残っている側面があり、核兵器の使用に対して「南極条約違反だ!」と指弾されることも少なからずある。公式書籍における南極条約違反、というのもこれに準じた「また南極条約は戦時条約としては一年戦争後に失効したものの、一部の条文が戦後も有効性を保ち不文律となっている。この不文律に違反していると言う点でGP02は南極条約違反である」(*7)見解の模様。 デラーズ・フリートは、「終戦したのはあくまで地球連邦とジオン共和国である」という考えの基に、「『ジオン公国』はまだ地球連邦との戦争を続けている」という立場をとっているため最初から問題にしていない。 結局、ガンダム開発計画そのものが闇に葬られたこともあって後年の作品でもこの点については言及が無く、作品内外で意見が分かれたままというのが実情。 なお、本機が南極条約に違反していたとして、それを糾弾する資格がデラーズ・フリートにあったかという点については「ない」と言えるだろう。 デラーズ・フリート自ら核兵器の強奪・使用に踏み切った上、コロニー落としも実行している。疑いの余地無く南極条約違反であり、GP02開発の批難はエギーユ・デラーズによる詭弁と扱われても仕方がない。 そもそも強奪できたのは 事前に 情報を察知してスパイを潜入させたためで、奪った後に「違反の証拠」として糾弾する材料に使うだけならまだしも それを使って大量殺戮を行う決断とその実践をしたのは紛れもなくデラーズ一派である。 一年戦争時代に遡っても、連邦・ジオン双方が条約を破っており、確認できる限り連邦側が一方的に糾弾される立場にあるとは言えない (連邦の違反例は『08小隊』におけるラサ基地での核反応炉の意図的な暴走や『ポケ戦』でのサイド6におけるアレックス開発。ジオン側はオデッサでの水爆発射、『ポケ戦』でのキリングによる核攻撃未遂や『08小隊』でのユーリ・ケラーネの核使用)。 余談になるが、この機体は明らかに軍用兵器として核を運用しているので別として、 兵器として運用しない前提の核兵器 は南極条約下であっても禁止されていない。 核兵器だが兵器として使わないとはどういう意味かというと、この世界でコロニーなどの大型構造物を宇宙で運搬する際には核パルスエンジンを利用しており、 核パルスエンジンとは 背中で核爆発を起こしてそのエネルギーを受けて進むシステム のことで、殺傷に使わないだけで紛れもなく核爆弾の起爆である。(*8) 『逆襲のシャア』でシャアがアクシズ落としをするために「アクシズそのもの」と「その核パルスエンジンを動かす核兵器」が必要なのでルナツーを奇襲して内部にあった核兵器を奪っている。 つまりは核パルス推進に使うための核爆弾自体は(軍事転用に使われない前提で)生産や保有自体は可能で、それまで禁止していたらジオンやスペースノイドの方が一方的に困ってしまう。 □武装 60mmバルカン砲 頭に付いたバルカン。唯一の対MS用の射撃兵器。 ビームサーベル 腰サイドスカートに装備されているが、この形式のビームサーベルとしては珍しく、 傘型に膨らんだ柄尻を外に向けて装備(*9)されている。ビーム刃の色は緑。 マニュアル操作で出力を変えられる。 アトミックバズーカ 本機の目玉武装。分割式の巨大なバズーカから特殊ロケット弾型核弾頭を発射する。 一発撃つだけで砲身が焼け付くので撃った後の砲身は放棄される。 つまり予備の弾頭および砲身などを準備してない場合は一発だけの使い捨てとなる。 使用する核弾頭「Mk82レーザー核融合弾」は書類上は戦術核であるが、その破壊力は戦略核に匹敵する。 また、一般的な水爆と異なり起爆に原爆を用いないため、死の灰(フォールアウト)が非常に少ないという戦術核に適した性質を持つ。 ラジエーターシールド 機体を覆うほど巨大で強固なシールド。 中に冷却剤が入っていて機体全体を熱から守る他、アトミックバズーカの砲身が収納されている。 このシールドは冷却及びバズーカの砲身の収納が主であり、通常の戦闘における防御のための武装ではない。 1号機との戦闘においては装甲ごと冷却剤をビームサーベルで突かれたことが原因で、追い詰めていたにもかかわらず退却する要因となった。 スパロボではビームライフルやプラズマリーダーを持っていることもあったが、元々そのような設定はない(後述)。 □劇中の活躍 『0083 STARDUST MEMORY』 オーストラリア・トリントン基地に輸送され、同基地に保管されていた核弾頭を搭載。 射爆場での実験(前述の通り耐核防御機構の試験目的なども有る)を行う予定であった。 しかし連邦軍兵士に変装したデラーズ・フリート少佐『アナベル・ガトー』により基地から強奪されてしまう。 GP01に搭乗したコウを軽々とあしらい、さらに基地から出発した奪還部隊の手を軽々と逃れ、最終的にはHLVを使用して宇宙へと上がる。 後にソロモン海で行われた観艦式を強襲。 元々ジオンが所有していた宙域とあって地理に敏く、アルビオン隊などの哨戒網を掻い潜ってデブリの多い宙域を悠々と進んでいく。 しかしその途中で配備されていた自動砲台により奇襲が失敗し、連邦軍の多大な追撃を受ける。 カリウスら部下の支援により追撃を回避し、旧ソロモンたるコンペイトウの上部まで一気に突入。 グリーン・ワイアットの乗るバーミンガム級戦艦に標準を定め、核弾頭の発射準備を終えた砲塔のトリガーを引く。 「多くの英霊たちが無駄死にでなかったことの証しの為に・・・」 「再びジオンの理想を掲げる為に・・・」 「星の屑成就の為に・・・」 「ソロモンよ! 私は帰ってきた!!!」 ガトーの叫びと共に核弾頭を発射。 ソロモンは核爆発の光に包まれ観艦式に参加していた連邦軍艦隊は大打撃を受けてしまう。 残存艦隊も多くが航行不能に陥り、奇襲直後にはオープン回線で多数の救援要請や悲鳴が入り乱れていた。 その後離脱しようとするも、宇宙特化型のフルバーニアンとなったコウ操る試作1号機と接触。 元々核の発射に特化した白兵戦に向かない機体の上、直前の核爆発の衝撃を理論レベルの完成度の低い耐核防御システムで防御した影響で左腕が故障し動かないというハンデがあったにもかかわらず終始優位に立ち、 試作1号機を追い込みビームサーベルで中破まで追い込むも、決死の一撃を喰らい相討ちとなる。 ガトーとコウの脱出後、試作2号機は1号機と共に大爆発を起こし数多くの英霊達が眠るソロモンの海に散る……。 大塚明夫のキャラが基地に潜入して関わることになる核搭載二足歩行兵器…はて、どこかで見たような…(*10) デラーズ・フリート壊滅後、今回の戦争においての自分たちの数々の失態の隠蔽を目論む連邦の上層部の意向により、試作1号機、試作3号機と共に本機の登録が抹消。 本機の存在は歴史から闇に葬られてしまう事となった。 『0083 REBELLION』 HLVで宇宙へ上がった後、キンバライト基地指揮官のノイエン・ビッターから託されたMS用対艦狙撃ライフルで連邦軍艦艇を狙撃するシーンが追加された。 月でヴァルヴァロがGP01と交戦した際は、ケリィ・レズナーを救出するためにこれでもかと言わんばかりの武器を着けて戦闘へ介入した。 その装備の内訳だが、確認できるだけでもジャイアント・バズ×2、ラケーテン・バズ×3、ASR-78対艦ライフル×1、多連装ロケットシステム(*11)×4、シュツルム・ファウスト×4、ビーム・バズーカ×1、3連装ミサイル・ポッド×2、ゲルググマリーネシーマカスタムが携行しているものと同型と思わしきシールド×1……と、後の時代のフルアーマーガンダムもかくやと言わんばかりの超重装備。 観艦式への強襲作戦ではMAラングの内部に収納され、連邦が回収したビグ・ザムと交戦。周囲の連邦軍艦船を巻き込みながらも中央部まで突入し、原作同様に核弾頭で纏めて屠った。 『カタナ』 シン・フェデラル仕様機が登場。 搭乗者はカネサダ・ツルギ。 何とビーム・バズーカ&MLRS同時装備。 初登場時は読者に圧倒的強さを見せつけた。 …ちゃんと確認しろ親父。 『Ζガンダム Define』 アナハイムが各部を新しく換装した機体が登場。とはいえ旧式化は否めず、クワトロ・バジーナからはエゥーゴでの採用を見送られてしまった。 その後、この機体をベースに徹底的に研究・変更・実験を重ねた末、開発コード「Γガンダム」ことリック・ディアスの開発にこぎつける。 このリック・ディアスまでの間に、Gジェネなどで登場した「プロトタイプ・リック・ディアス」に近い姿も見られる。 ただし、本作に限らず一部設定書籍や商業作品ではリック・ディアスのルーツをガンダムである当機に求める「ガンダム起源論」的な傾向・主張が強すぎて、 実際にリック・ディアスへの影響の色濃いリックドム・ガザ由来の部分やアクシズ系技術を蔑ろにしている傾向が見られるなど、 視点の偏りが大きい為(*12)、この辺りの描写や設定内容に限ればパラレルの異伝扱いに近いと見た方がいいだろう。 実際、『0083』が製作される前の設定では、リック・ディアスの『Γガンダム』の開発コード自体、 「装甲材にガンダリウムγを使用しているからΓガンダムで」というブレックスの一声によるものという酷く安直な理由であり、 「存在しない筈の幻のガンダムの仕様や設計を引き継いでるからガンダム」ではないのだ。 □バリエーション ガンダム試作2号機 MLRS仕様 『ハーモニー・オブ・ガンダム』で設定された武装プランの一つ。 背部に拠点攻略及び中距離支援用の「多連装ロケットシステム」を装着し、 アトミックバズーカの代わりに、移動砲台であるスキウレのビーム砲を改造した「ビームバズーカ」を装備。 いずれもトリントン基地での地上試験に間に合わなかった装備である。 ビームバズーカは以前からスパロボで装備されていることがあったが、『戦場の絆』などのゲームで登場させるにあたり、公式設定となった。 ガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様) ガンダムトライエイジで登場した機体で、「もしガトーが強奪した2号機を自身のパーソナルカラーに塗り替えていたら」という設定で生まれた機体。 ガトー専用ゲルググと同じような緑の胴体に青い頭と手足をした配色で、瞳は禍々しい赤に染まっている。 同じく登場したティターンズカラーの1号機と比べると設定面での矛盾も無く、元々のジオン系のデザインもあってか非常に親和性が高い。 ちなみにゲーム内でのビルドMSの性能は、防御力重視型の成長傾向と「不沈」などの受けを重視したアビリティが揃っており、 ライバルでもあるティターンズカラーの試作1号機のビルドアクションとは相性が良い。 ただ、専用パイロットのガトーがこれに適したカードがあまり無く噛み合わせが微妙なので、他のパイロットを乗せた方が良い。 □立体化 ◆ガンプラ 当時、1/144でキット化されたが…とりあえず現物を見てほしい。 その後MG化されたが、定価4200円…おいそれとは買えない値段である。 しかし出来は悪くない。高いところに置いて下から見上げるのがベスト。圧倒的威圧感がある。 そして2006年にやっとHGUC化された時、全国のガノタは狂喜乱舞した。しかもバインダーを開くとスラスターも連動して動くという素晴らしいギミック付き。 「我々は17年待ったのだ!」 013・GP01 018・GP01Fb 025・GP03S 028・GP03 066・GP02A 075・GP02Aビームバズーカ、ロケットランチャー装備 …本当に、待たせたな。 どれも分割式大型バズーカとデカいシールドを持つため、肩や腕の関節はキツめに組み立てるか、 あるいは緩んだ時に摩耗した関節部に木工用ボンドを盛って増し締め補正する等を行うとよい。 2021年現在では、さすがに可動域などで古さが目立つようになってきた。 特にGP01はRGで発売したにもかかわらずライバル機のGP02は発売していないため、クオリティ差で分が悪い。 MGは再販がかからないまま久しく、手に入れるには首を長くして待つ他にないなど不遇さが時が経つと共に増してきたため、Ver.1.5かRG化が待たれる。 □ゲームでの扱い ◆スパロボシリーズ 機体性能自体は鈍重な重MS。 即ちHPと装甲値は高めだが運動性は低めという、防御の低いUC系パイロットには嬉しくないもの。 しかし必要気力高めで1発のみなものの、MAP兵器のアトミックバズーカはかなり強力。 補給と気力回復をきちんとしていればネオ・グランゾンも蒸発させられる。 作品によってはGP01と同型のビームライフルを持っていたり、ビームバズーカを持っていたり、 バズーカがプラズマリーダーになったりしている(ラ・ギアスでは核兵器が使えないため)。 基本的にガトーの説得や拾ったりで味方になるか、最後まで敵のまま。 しかし『64』だけは、味方になったはずのガトーが持ち逃げする(*13)。 強力な戦力を奪われたことで激怒するプレイヤー多数。 保有国がなぜ核廃絶できないか分かる気がするよママン。 αシリーズでは特にブッ飛んだ扱いを受けている。 『α』では条件次第で自軍で運用できた程度だが、 『α外伝』では未来の地球にあるロストマウンテンから掘り出され、ミドガルドが搭乗する。 その上、難易度が易の場合はマウンテンサイクルから発掘された別のGP02を自軍で運用することができ、ミドガルドに逃げられた場合には終盤にGP02とGP02の対決が実現可能となる。 『第2次α』では基本的には隠し機体なのだが、アラドルートではGP02が大きく扱われている。 最初にイベントで乗るのは原作でガンダムに乗りたがっていたモンシア、強奪して乗り込むのは原作で全く関わりがないヤザン。ガトーも出てくるのに一切搭乗しない。 『第3次α』でもやはり隠し機体扱い。自軍への補充戦力として納入される。 『A』では、あの三輪防人が対異星人用に開発を指示したという設定になっている。 何でも「南極条約は地球人同士にしか適用されないため、異星人相手なら核を何発撃ち込んでも良い」とのことから。 三輪長官ならこれぐらいのことは言うし、やる。 確かに異星人からすれば南極条約なんて知ったことではないだろうけれど...。 ???「それは……血を吐きながら続ける、悲しいマラソンですよ」 ◆Gジェネシリーズ 初期の作品ではほぼ核を撃つだけの機体だったが、その威力はなんと42000という全マップ兵器中でも最大級の威力(*14)。 直撃すればほぼ全ての敵が消し飛ぶし、F-IFのラスボスであるサイコハロ改99もバリアフィールド(マップ兵器無効)を持たないため瀕死にまで追い込める。 ただし、Gジェネはマップ兵器で敵を倒すと経験値が入らない(ないし半減する)ため、あまり頼るわけにはいかない。 『GジェネNEO』ではソロモン宙域にてクワトロの乗る百式と交戦。 地の利と卓越した操縦技術によってクワトロを翻弄し、追撃を振り切った。 まぁGPシリーズは機体性能がぶっ飛んでるから分からない気がしないでもない。 『魂』からはMLRS仕様が登場。ビームバズーカもあるのでGP系では一番使いやすい。 また、OPパーツのフィールドリミッター(マップ兵器で攻撃した際に敵のHPを10残す)が登場したことで削り要員としての立場を確立した。 ウォーズからは通常兵器版のアトミックバズーカが追加され通常戦闘もこなせるように。ただし燃費は最悪なので使いすぎてマップ版が使えなくならないように。 『ワールド』からはマップ版が攻撃力15000と大幅弱化。それでも強い部類だが。一方で通常兵器版はマルチロックの登場で使い易くなった。 ジェネシスではマルチロックシステム自体が廃されてしまったため再び使いにくくなっている。 ◆ガンダムオンライン ジオン軍高コスト機のひとつ。原作とは違いシールドで普通にビームサーベルや射撃をガードできるため、最高クラスの耐久を誇る。 また火力も機動力も高いのだが、被弾面積が大きすぎる、基地に帰投するのに20秒前後もかかってしまう、攻撃中は基本的にシールドは発動しないなど、扱いにくいため人気は低い。 アトミックバズーカは補給不可の高威力撃ち切り武器なのだが、弾頭を見てからかわせてしまうほど弾の速度が遅いためMS戦での実用性は低い。 敵本拠点に撃ち込むのが主な使い道か。 デメリットは多いながらも高い潜在能力を秘めているので、工夫して使えば輝く機体といえるだろう。 ◆ガンダムバトルシリーズ デラーズ紛争が追加された三作目の『ガンダムバトルクロニクル』より登場。 この時点では冗談抜きでバランスブレイカーとして君臨している。 同シリーズにおいて、各機体に設定されているSPA(要は必殺技)にアトミックバズーカが採用されており、 クロニクルの時点では「発動時点でのSPゲージをすべて消費して広範囲の敵機へと消費したゲージ量に比例する時間の間、大ダメージを与える」という内容。 加えてSPAで敵機を撃墜してもSPゲージが加算される仕様であること、核の攻撃範囲がほぼマップ全域に渡ることが噛み合い、最強クラスの破壊力と殲滅力を持つ。 SPゲージを2本満タンの状態まで溜めてから発動すれば、後はゲージがたまるたびに使用するだけで、最難関ミッションであるはずのボスラッシュでさえ適当に核を撃っているだけで終わる。 無論そんな機体が簡単に使えるはずもなく、デラーズフリート陣営を選択した場合での解禁条件は「デラーズフリート最終ミッションクリア」となっている。 それでもまだ強すぎるとの判断がされたのか、続編の『ガンダムバトルユニバース』では、 「SPAで撃破してもSPゲージが増えない」、「核攻撃でのダメージのみ全オブジェクトへの無差別ダメージ判定化」などの下方修正が入り、 考えなしに使うと味方機をも撃墜してしまうために、護衛ミッションでは事実上の使用不可となっている。 しかし、それでも素の装備と基本性能が優秀なので十分強い。 主兵装はビームバズーカ、副兵装はバルカンの一種類ずつのみ。 だが、このビームバズーカはバランスブレイカーである狙撃ビーム属性のため、命中精度が非常に高い。 また、サーベル格闘の威力がずば抜けて高いため、Iフィールド持ち以外にはこれだけで十分過ぎる性能を持つ。 そのため、こちらでもデラーズフリート最終ミッションを評価S以上でクリアする事が入手条件になっている。対になるGP01はミッション途中で必ず手に入るのにね。 もう一つの核攻撃機である「 ザク・マインレイヤー」は武装が機雷設置とクラッカー系のみであり、 ジャブローとソロモンのミッションを完全クリアすれば解禁されるという、まだ簡単な条件であることを考えると、それだけ開発側でも強すぎるという判断がされている模様。 因みに乗り換え後のノイエ・ジールの解禁条件はデラーズ・フリートの最終ミッションクリア(ランクは問わない)だけなので、2号機の方が入手難度が高くなっている。 ◆ガンダムVSシリーズ 『ガンダムVSガンダム』に登場。強力な格闘とアトミックバズーカが武器。反面射撃においてはバルカンとアシストしかない。 特格の「急上昇」は逃げるのに便利で、ブースト速度も早い。そこからアトミックバズーカによる範囲攻撃や滞空をされることが多い。 故にガン逃げされるとお手上げとなる可能性があり、強機体の一つに数えられた。 『NEXT』では急上昇が弱体化されたがアシストは強化された。 地味だがサブ射撃の踏みつけには足裏に射撃ガード判定がある。 とはいえ踏みつけのモーションからしてかき消せる攻撃はマシンガン一発程度が関の山で、爆風も防げないのもあってアテにできるはずがない。 ◆EXTREME VS カット耐性・威力・ダウン能力など、全機体トップクラスの格闘能力を持つ格闘機。 ザメルとドムトローペンを召還出来るが、遠距離戦は相変わらず苦手。 とはいえ特殊格闘の特殊移動を含めたトリッキーな動きで距離を詰めれば、それほど問題にはならない。 『EXVSFB』ではコストが500上昇して2500へ、主人公のGP01FBを追い越した。 全機共通の仕様変更として覚醒技が追加され、当機はビームサーベルで打ち上げてから核弾頭を直撃させるという広範囲攻撃なのだが、 これの爆風に特殊射撃の核弾頭を合わせると超広範囲にわたって核弾頭の爆風が広がるため、それを狙うプレイヤーが多かった。 『EXVSMB』では射撃CSにビームバズーカが追加され、中距離戦で少しばかりやりやすくなった。 新システムのドライヴとは相性も良く、稼働初期はCSの押し付け性能も相まって猛威を振るった。 しかし格闘CSからスーパーアーマーが削除されるなど、安定した格闘は振れなくなった。 『EXVSMBON』ではそれほど性能に偏差は無いが、周囲の環境変化に追従できるほどの恩恵が得られないのもあってやや苦境に立たされてしまった。 『GUNDAM VS』では後格闘のビームサーベル投擲がブーメランのように飛ぶようになった他、 サブ射撃でMLRSを発射するようになり、中距離戦が歴代最高レベルでやりやすくなった。 とはいえ本懐は近距離戦での勝ちあいなのだが、そちらの方はあまり良い性能を貰ったとはいえない。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』ではGUNDAM VSの性能を反映させて登場。 MLRSが格闘CSに新設されたので中距離戦での手数が増えたが、代わりにアシスト両名の性能がやや下がってしまった。 常時ビームサーベルのリミッターが解除された状態になったが、SAが付与されるのは覚醒中のみ。 相変わらず迎撃性能の高い機体が多い今作では逆風吹き荒れる環境下に晒されているが、一度懐に入り込んでしまえば高火力格闘で叩き伏せられる。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では新規武双追加とコマンド変更がかなり入っている。 アトミック・バズーカとMLRSのコマンドが交代し、ミサイルによるひっかけ攻撃がしやすくなった。 アシストは左右と後にそれぞれ新規の武装アシストが追加され、左右はザメルのミサイル攻撃が、後がドム・トローペンのラケーテン・バズ攻撃が追加。 特に後サブ射撃のバズーカは、全機体の射撃武装の中では一瞬で届くケルディムのメイン射撃などに続いて早い部類で、 S覚醒によるダウン値軽減がなされても一発で強制ダウンする。 格闘面ではBD格闘の発生が早くなったが、各種性能が低下している。 要するに射撃ガード判定が出ている初段で詰め寄って、今作で性能が上昇した前格闘などでダメージを取っていくように調整がされているともとれる。 後のアップデートでN格闘の性能変更と前派生の多段ヒット化、サブ射撃の一部攻撃方法の統合、格闘CSのチャージ時間短縮などの恩恵を受ける。 これらの調整で格闘一本でダメージを取っていくスタイルから、以前よりも射撃始動からダメージ稼ぎがしやすくなった。 ◆ギレンの野望シリーズ 核がとにかく凶悪であり、威力も命中補正も破格。 余程のパイロット差がなければ回避はほぼ不可能で、射程内の敵機、戦艦に大打撃を与えられる。さらに生産制限が無い作品なら量産化も可能。 地球連邦でのガンダム開発計画を実行すればプランが回ってくる。他の連邦勢力でも悪に走れば凍結させたプランを復活させる事もできる。 ジオン系勢力でも原作イベントで強奪、作品によっては開発プランまで手に入る。連邦に南極条約を教えてやろう。 …と、言えば聞こえがいいが、核兵器の使用はゲーム内でも南極条約違反なのであらゆる点でデメリットが重くのしかかる。 1回発射するたびに外交関連の数値に大きなペナルティを課される。 調子に乗って撃ちまくると国際世論や外交相手からの評価がだだ下がりとなり、下手すると暴動に発展しかねない。 撃つ前でも開発した時点で大きく評価が下がり、せっかくロールアウトしてもガトーに強奪される事も。 かといって、核を封印して戦うと武装がビームサーベルとバルカンとシールドしかないため、「量産機よりは硬い、近距離戦だけ」の微妙な機体になりがち(*15)。 運動性が比較的低めに設定されているのも痛い。 正直言って核を使うデメリットの方が遥かに大きいので、真剣に攻略を進めるのであれば本機の使用は控えた方がいい。 特定のイベントを見る為に意図的にアライメントを下げたいのであれば候補に挙がるが、それなら収入が増える臨時徴収や中立都市の占領の方がマシ。 図鑑目的でなければ無理をしてまで生産する必要性は無いだろう。 ◆ガンダム戦記(PS3) DLC機体&ミッションで登場。400円で購入後ゲーム内のポイントを消費して購入。 劇中仕様では無くMRLS装備で解禁当初はサーベルの色がピンクという有るまじきミスがあった。 肩バインダーの展開ギミックは勿論、背部MLRSユニットからもブースト噴射する圧倒的派手さは一見の価値あり。 巨大な盾は極めて高い防御性能を持ち、持っているだけで前方からの攻撃を35%、構えると99%軽減するスグレモノ。 ビグザムの主砲すらも易々と防ぐ。盾だけなら無料DLCミッションで手に入るのも嬉しいところ。 機体としては耐久と出力に優れ速度はやや劣る重量タイプ。サブウェポンのMLRSも牽制や削りに使いやすい。 そのため0083原作のような純格闘仕様より、射撃もできる格闘機、継戦力を重視した堅固な射撃機としてのカスタマイズが向いている。 ◆機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 流石に核装備を持ち出す戦闘規模ではないため、BB(ビームバズーカ)仕様とMLRS装備型が登場。(*16) いずれも550コストでBB仕様が宇宙適正持ちの強襲型、MLRSが地上適正持ちの支援型。どちらにしても機体を隠す大型盾と強力なバルカンがキモの機体。 ビームバズーカはチャージ無しでよろけが取れるものの発射間隔がかなり長いため、打ち直しはアテにせず必中で格闘レンジまで持ち込みたい。 幸い格闘モーションが優秀でかなり踏み込む上に盾を前面に構えるため盾受けがしやすい。 ただ、このコスト帯は蓄積よろけが得意な汎用機が非常に多い(*17)為、 盾があるからと簡単に支援機にたどり着ける訳ではないのが問題。 どちらかと言えば大柄で鈍足な上に前述の発射間隔の関係でBBだけで支援機に圧をかけるのも難しいため、激戦区である550コスト強襲の中では埋もれがち。 …と言う状況を見かねてか強化調整が入り、ビームバズーカの収束射撃になんと強よろけが付与された。 射撃兵装に強よろけが付く強襲機は同コストでは唯一。と言うか主兵装の性能だけ見れば600コストのリック・ディアスⅡのそれに匹敵する。 MLRS仕様は手持ち武装が無い代わりに、MLRSの水平撃ちと曲射の使い分けが可能。 水平撃ちは即よろけのミサイル2発ずつ移動発射可能で威力・爆風ともに優秀で当てやすい。 曲射は着弾までが遅いため狙って当てるのは難しいが、範囲が広いので油断している相手なら複数巻き込む事が出来る。 ただしいずれもその爆風故にFFには気をつけたい。またリロードが極めて遅い為カスタムパーツによる補助は必須。 そんなミサイルの裏で、実は一番有用な武装はバルカンだったりする。 BB仕様の時点で主兵装にも匹敵しうるDPSだったが、MLRS仕様はステータス射撃補正が高いためかなりのDPSを発揮し、 特に汎用機相手にはカテゴリ補正も相まってそこらの主兵装マシンガンより余程強い。 よろけ値も高いので2秒くらいで蓄積よろけが取れて、加えてブースト射撃可能と自衛用としても優秀。 強襲に襲われても大型盾でよろけを防ぎつつ、バックブーストバルカンで逃げながら蓄積よろけを取り汎用にかけつけてもらうムーブが非常に強かった。 ビーム耐性環境の中で実弾武装メインなのも相まって550~600コストの支援機筆頭であったが、 盾を貫通するヘビーアタック持ちのリ・ガズィの前ではそこらの支援機より脆くなってしまうため、リ・ガズィ登場後は一択ではなくなった。 ◆ガンダム・ザ・バトルマスターシリーズ 核武装したままで農場警備用モビルスーツとして運用されている。 ソレスタルビーイングどころではない矛盾を抱えた有様にはバトルマスター2のストーリーモードでもツッコミが入った。 海外版の「ガンダムバトルアサルト」ではパイロットが原作のものに置き換えられている為、ガトーが農場を警備している。 やたらと対空技が充実しており、「盾を構えて上に突進」「上空に多弾頭バズーカ」「斜め上方にアトミックバズーカ(超必殺技)」の3つもある。 そのため大型モビルアーマーには極めて強いが、アッガイやハイゴッグなどの背の低い相手に近づかれると弱い。 なお、上記クロスオーバー作品群で本機が『機動戦士ガンダムSEED』と共演すると、 Mk82の構造故に「ニュートロンジャマー環境下でも当たり前のように核攻撃を行う試作2号機」という、一見すると奇妙に見える画が完成する。 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載とアトミックバズーカによる核攻撃…どちらの方が費用が安いのだろうか(*18)。 なお、SEEDと共演した『GジェネレーションDS』では、ムルタ・アズラエルがプラントへの核攻撃を仕掛ける際に、 ピースメーカー隊の機体として原作の核ミサイル搭載のメビウスに変わってクルーゼが送った黒歴史のデータによって量産されたGP02が登場している。 つまり、大勢のGP02に乗った連合兵が「青き清浄なる世界のために!」と叫びながらザフト軍やプラントに向けて核バズをぶっ放していた事になる。ガトーはこれを見て何を思ったか。 また、『ギャザービート2』ではワンダーゲート配信の『逆襲のシャア』の追加ストーリーで、 原作でアクシズ破壊のために使われた核ミサイルの代わりに登場し、核バズーカによるアクシズ破壊を行うシーンもある。 こちらも、原作ではジオンに奪われて連邦に牙を剥いた本機が地球を守るために使われた珍しいパターンと言えよう。 君、バズーカに弾頭の装備と項目の追記・修正は済んでいるのかね? そうか…。では試してみるとしよう…! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑それを踏まえると、地球上(=自国領土内)での核攻撃も想定していたため、本機には純粋水爆であるMk82が搭載されたと考えられる。 -- 名無しさん (2018-04-28 21 12 39) 初のライバルガンダム。 -- 名無しさん (2018-05-26 11 58 23) ガンダムMk-2が「敵にも使われた主人公ガンダム」ではなく「主人公にも使われた敵ガンダム」である事は何故か忘れられがち -- 名無しさん (2018-05-26 12 50 05) このガンダムとボルトガンダムとガンダムヴァーチェを並べてみたら面白そうw -- 名無しさん (2018-07-21 13 01 18) もう第4次の頃のようなアトミックバズーカの喪快感は味わえないな・・・ -- 名無しさん (2018-09-29 15 22 40) というか、何そのMLRS仕様という、ミリタリー魂を震えさせるパワーワード。ニワカミリタリー好きの身だが素晴らしいじゃないか!(褒め言葉 -- 名無しさん (2018-11-15 12 26 57) こいつは漫画限定とはいえ二回も再生産されてるのになんで1号機は再生産されなかったんだろ? -- 名無しさん (2019-05-24 20 54 24) ガンダムバトルシリーズでの初登場時は核攻撃での自身や友軍へのダメージ無効かつ核攻撃で撃墜した分のSPゲージがたまるという鬼のような設定だったからこれ一機で大量出撃系ミッションが楽々クリアだったなぁ…ユニバースで訂正されたけどさ -- 名無しさん (2019-05-25 00 47 34) 核バズーカのプラットフォームであって対MS戦には不向きな機体ってイメージなんだけど、乗ってる人が人だから強そうにも見えるw -- 名無しさん (2019-05-25 02 22 02) ガンドムを無理やりピカンダムにしたせいで、あちこちに無理がかかっているというあたりがいかにも試作機らしい。 -- 名無しさん (2019-06-03 21 29 00) 最後のSEEDとの共演でうんぬんはあくまで純水水爆なので中性子の運動を抑制するニュートロンジャマーは効果がないよ。効果があるのは起爆に原爆使っている従来型の方 -- 名無しさん (2019-10-30 09 56 47) ごつさ、でかさ、バ火力、かっこいいパイロットと男の魅力を詰め込んだ機体、宇宙世紀のMSの中でダントツに好き -- 名無しさん (2019-12-03 10 33 28) GジェネDSではメビウス(核装備)が居ない代わりに黒歴史のデータを手に入れた盟主王がコイツを量産してピースメーカー隊を作る。そりゃ盟主王ならこいつに目をつけるよな…。 -- 名無しさん (2022-03-07 22 09 20) 基本性能で劣りかつ損傷というハンデを背負いながらも主人公機を圧倒するのが本当にかっこいい -- 名無しさん (2022-09-07 09 35 41) そもそも敵艦隊の中央に突撃して核発射後にすぐに離脱のアグレッシブな戦法をなんで連邦軍がする必要があるんです?みたいなMSで作られた理由がよくわからん子 -- 名無しさん (2022-11-13 23 42 34) ↑そりゃー、「報復しようと思えばいつでもできるぞ」ということを見せつけるためさ。 -- 名無しさん (2022-11-27 20 50 45) スパロボAの三輪長官がゴーサイン出した設定すき。ゲーム的には持ってないはずのビームライフル・異様に硬い盾・イベント直後にしれっと核弾頭補給とかなりの難敵だけど -- 名無しさん (2022-12-16 11 20 02) 役割的に他のMS以上に人型である意味がない気がする -- 名無しさん (2022-12-16 12 09 47) ↑4ギャザービート2みたいに地球へのコロニーor小惑星落としへのカウンターとしての用途もあったのでは?? -- 名無しさん (2023-01-26 21 09 42) ↑5核を撃ちたいって時にミノフスキー粒子が邪魔になるので…そこ考慮してもリスクに見合わないのでコーウェンさんヤバくね?って話はどうしようもない -- 名無しさん (2023-02-08 23 17 14) かといって核ミサイルキャリアでは、ミサイルにビームサーベルで斬り掛かる変態(例 オデッサでのアムロ)が現れたときどうしようもなくなるしなぁ -- 名無しさん (2023-02-09 01 40 29) コメントのログ化を提案します。 -- 名無しさん (2023-04-17 22 09 17) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-06-06 17 34 52 ↑3それな。アムロは例外としても、宇宙戦闘機は軍艦やMS相手だとカトンボ同然なので自衛力持たせるならMSになるよね。MAという手もあるが、それこそ連邦らしくない発想になっちゃう。 -- (名無しさん) 2023-06-24 01 39 47 開発コードの「サイサリス」だが、実はホオズキを意味する「Physalis」はピサリスやフィサリスのように発音され、 -- (名無しさん) 2023-09-18 13 28 13 ↑ごめんなさい途中投稿です… 発音されるものでサ行音から始まることは無い(綴りだけ見て勘違いされた)のだが、本機の通称として本来誤読だった「サイサリス」読みが普及して、ホオズキの記事を機械翻訳するとPhysalisの部分がサイサリスと訳されるようになっている -- (名無しさん) 2023-09-18 13 34 16 一機だけならそうかも知れないが、もしいっぱい作られたら? -- (名無しさん) 2023-09-18 13 35 04 ガンプラ(旧キット)は同時期のF91シリーズとは比較にもならない泥。もはや「似せて作られたなにか」の域で芯にすらならないシロモノだった。 -- (名無しさん) 2024-01-26 01 17 16 GP02と核ミサイルを搭載したストライカーパックを装備した連合量産機とどっちが性能やコスパが良いんだろ? -- (名無しさん) 2024-01-26 07 58 16 ↑ ストライカーパックに対応した機体であればダガーLでもウィンダムでもストライクEでもなんでも対応できてしまう後者の方がコスパとしてはお手軽でしょう -- (名無しさん) 2024-03-25 16 06 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/924.html
RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 120 19 19 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% アトミックバズーカ 5500 120 0 5~9 特殊射撃 45% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作2号機 クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 5 ガンダム試作2号機 8 ガンダム試作0号機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダム試作2号機の廉価版。 本物と比べ基礎性能が低いのは当然としても、アトミックバズーカの性能が格段に落ちている。通常版の威力が15000→5500と激減しマルチロック非対応になり、MAP兵器版は丸ごと削除。特殊射撃なので防御アビリティは抜けられるが、命中補正が劣悪なので当てるところから難しい。 本物以上にENが少なく、無強化だとアトミックバズーカを一発撃つとそれだけでENがゼロになってしまう。 運用性が極めて悲惨な状態なので、縛りプレイでもない限りこの機体をそのまま使い続けようという酔狂な人はいないと思われる。とっとと本物のガンダム試作2号機を開発しよう。 レベル8で試作0号機を開発できるが、はっきり言って本物の試作2号機や早期に捕獲できるガンダム試作1号機から開発した方が労力は少ないだろう。