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こちらは機体解説、武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:400 耐久力:640 変形:無し 換装:任意強化/覚醒時武装強化 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 60 6~30 キャンセルルートの豊富な連射系武器 射撃CS ビーム・バズーカ - 60~141 着弾地点に爆風を発生させるビーム サブ射撃 MLRS 1 35~156 新武装 上下誘導が強い拡散ミサイル 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323 代名詞。爆風のみで270 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 ∞ 70-77 格CSor覚醒で性能強化。覚醒時88/82 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS ビーム・サーベル【出力アップ】 格CS (1) サーベルを使う格闘と後格を強化 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166-205 初段から前派生あり かちあげ→踏みつけ N前N 216-227 打ち上げから踏みつけ。 前格闘 キック 前 80 伸び、判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 125-155 本機主力。特格から派生可能 BD格闘 シールドバッシュ→横薙ぎ BD中前N 143-162 シールド判定有。特格から派生可能 シールドバッシュ→叩きつけ BD中前前 147 初段にシールド判定有。強化消費無し レバーN特殊格闘 宙返り 特 - 真上に上昇 レバー入れ特殊格闘 特殊移動 レバー入れ+特 - 前後左右に対応 特格派生格闘 踏みつけ 特格中N 143 掴み属性の踏みつけ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 326/276 打ち上げて核発射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】MLRS 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【前格闘】蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ 【特殊格闘】宙返り/特殊移動レバーN:宙返り レバー横:ターン レバー前:前転 レバー後:後退 特格N格闘派生:踏みつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 17/06/23 trial.verを元に大幅追記 17/07/01 trial.verを元に修正 17/07/06 製品版を元に修正 17/09/16 コンボ表に追記 17/09/18 ページを分割 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」が操縦するガンダム試作2号機。 コードネームは「サイサリス」。当初はバズーカで複数弾頭を用いる強襲機として計画されたが途中で変更され、 戦術核兵器の搭載・運用による殲滅を目的とするMSとして開発された。 これまでと変わらず核を撃てる格闘機であるが、射撃択が大幅に増え 近距離での格闘の始動や牽制をする分には十分な性能の射撃を持った。 ただし前作までの通常時高火力攻め継続は出来なくなった。 格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ。 射撃武装は弾数に難があり格闘自体も他の格闘機のような前に出てぐいぐい押していけるようなものでもない。 だが一度懐に潜り込めば打ち上げ、ダメージ重視、放置重視など択は豊富。 「近づくまでが大変だが近づけば大ダメージ」を地で行くスタイル。 武装が大幅に仕様変更された。 特に前作までの前後特がN特に移動し、前特で前進宙返り、後特で後退宙返り上昇が出来るようになったため、 相手の格闘をいなしたり、逆に誘導を切りながら接近をするなどよりトリッキーさが増した。 弱体点としては覚醒中に格闘の伸び部分にSAが付与されなくなった。 また、耐久が下がり640となったが、依然400コスト内では最高値。 ブースト回数7回に依然良好な機動性も活かしたい。 システム的には着地硬直の延長から機体の大きさも相まって被弾が多くなりやすい。 その分CSや後格での着地取りがしやすくなるためこれまでの立ち回りとは大きく変わる。 特に今作では多くの機体が格闘迎撃用のサーベル投擲やブメを持つため生で格闘を当てられるチャンスは今まで以上に少ない。 最優先は赤ロックぎりぎりでの回避、次点はCSでの着地取りと立ち回りを割り切ろう。 ロック距離・状況を問わずステップ時にターゲットに機体の正面を自動で向ける性質がある。 (他には特射使用中のギャンと、スーパーガンダムだけ) ステップ直後のバルカンの銃口をターゲットに向けられるため、些細ではあるが有利に働く。 勝利ポーズは2種類。 通常時:サーベル抜刀。サーベルの強化Lv.が反映される。前期OPの再現ポーズ。 核の爆風が残っている間、若しくは特射構え中:アトミック・バズーカ展開。 敗北ポーズは俯き状態でサーベルのビームを消す。 EXVS.MB ONからの変更点 メインの弾数が120→60に サブ射撃がMLRSに変更 格闘の性能変更 後格闘の性質が変更 特殊格闘の性質が変更 CS、後格からのキャンセルルート削除 覚醒中の格闘SA付与削除 覚醒技中のSA削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特格→サブ、横格、BD格、後格、特格 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 頭部から放つ実弾射撃。1クリック5発、長押しで20連射可能。 残弾や事前の発射数に関係なく、押し直す度に必ず左→右の順番に撃つ。 4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが豊富なので様々な面においてこの機体を支える重要な武装として機能する。 左右の眉間から発射するが、左側のバルカンのみにダウン値が存在する。 このため連射数次第によっては同じ命中量・ダメージであってもダウン値の推移が異なる。 例として短押し5発のみを当て続けると41発・127ダメージだが、 長押し20連射で当て続けると135ダメージまで当たる。 実弾同士なら相殺を見込めるため、相手の着地を狙えずともばらまいて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラート鳴らし、フワステor慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 常時誘導切りの効果を持つ武装(MEPEやゼロシステム等)に対しては多大な効果を発揮する。 牽制射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSばかりを狙わず腐らせないようにしたい。 どんな武器でもシールドガードをさせれば硬直させることができることから、この武器で固めながら背後に回り込んでの格闘が狙える。 いくらか補正が入るといえど2号機の火力である。一度チャンスを掴めば十分な大打撃が狙える。 今作から弾数が半分の60発になり、肝心な時に弾切れすることも少なくない。 射撃戦の際はあくまで優秀なCSを溜めるついでの牽制と考えておこう。 6発以上連射している状態だとキャンセルはできないため、キャンセルを使うならタップ押しを覚えたい。 【射撃CS】ビーム・バズーカ [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)+0.2*10(爆風)][補正率 -20%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 「落ちるがいい!」 バズーカからビームを放つ。サブ同様、使用中は背中の核弾頭ユニットがビーム・バズーカ用にグラフィックが入れ替わる。 弾は地形に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 発生は遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 爆風は多段ヒットし相手を打ち上げる。 長めにヒットした後敵機が打ち上がるため、ヒット確認からサブや後格での追撃が安定する。 核とは異なり、この爆風には自爆判定は無い。 前作から火力上昇、チャージ時間短縮、爆風サイズ拡大、多段ヒットによる拘束時間増加と大幅に強化されている。 この機体の主力となりえる射撃武装であるため、中距離では常に溜めてチャンスを狙うぐらいでも問題ない。 弾頭 60ダメージ(キャンセル時42) 爆風 1hit10 フルヒットで91ダメージ(キャンセル時65) 弾頭火力は上記の通りなのだが、キャンセル使用であっても新品のABCマントを何故か一撃で剥ぐことができる。 【サブ射撃】MLRS [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.5(0.3+0.2)*6][補正率 -10%(弾頭-5%/爆風-5%)*6] 新武装。足を止めて背部からミサイルを6発発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択式装備だが、本作では使用中のみ背部武装のグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、動作後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 2発1セットのミサイルを3連射しており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。弾速が速くプレッシャーを与えるには十分。慣性はわずかに乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため近距離だと相手の頭上を通り越してしまい1発も当たらない。 バクステメインや後特格からキャンセルして赤ロック継続で撃つと格闘機としては良好な弾幕を張れる。とはいえ弾数1の上リロードも長いため継続的とまではいかない。 ヒット時は打ち上げるため追撃をしたいが近距離ではヒットしない性質の為、命中確信でないタイミングでの追撃はセカインでCSに繋げるか後格・ストライカーしかない。 そして適正距離で使用した場合の誘導こそかなりの物だが、誘導で当てるタイプ武装はステダイブが蔓延する現環境ではほぼ当たらないのが辛い。 総じて今作の本機にはあまり噛み合わない武装である為、適当な場面で使ってしまって構わないだろう。 弾頭20/爆風15。キャンセル時弾頭14/爆風11 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 0.1+(0.17)*29][補正率 -10%+(-1%*29)] 「星の屑成就のために!」 この機体の代名詞である核弾頭発射。着弾地点に射CS以上に巨大な爆風を長時間発生させる。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 とはいえ直接当てるだけが使い道でなく、爆風を障害物にした分断・敵側からも明確に聞こえる発射前のボイスを用いたブラフなど、その存在そのものを武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また発射までSAがつくので、格闘やプレッシャーを耐えながら撃つといった使い方も出来る。ただし自身も爆風に巻き込まれることを覚悟の上で。 自身に射撃が向けられている時に使うと相殺して自身の目の前で起爆するため、見られている時の強引な発射は控えたい。 今作からキャンセル補正がかかるようになったため、メインからキャンセルで撃つとダメージの面では大きく損をする。 赤ロック維持をせずに緑距離のまま使っても機能する武器なので使い分けを考えたい。 爆風の直径はプラクティス6マス。 ギャンの覚醒技に次ぐサイズで、他と違って1発限りでないため実用性は高い。 覚醒リロードはされないが、覚醒中はリロードが10秒になる。 弾頭 90(-10%) ダウン値0.1 爆風 10(-1%) ダウン値0.17 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][補正率 -30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)] ビームサーベルを投げつける。使い勝手としては戻ってこないブーメランで射程距離はちょうど赤ロック限界程度。 他機体のブメよりも発生は遅いが、弾速が速いため着地取りも十分できる。 上下誘導もそこそこあり、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。慣性も乗りやすい。 一方で横の判定は小さく、実際には見た目の半分程度しか存在しないので注意。投げ方の都合で縦ももちろん狭い。 通常時の後格ではズンダは安定しないが、格CS中は性質が変わり4hitする上に強よろけになり追撃の猶予が伸びる。 覚醒中は最大6hitに変わり、補正が緩くなりダメージが伸ばせる。 格闘CS中は1hit21、覚醒中は覚醒補正なしで1hit14ダメージ。フルヒットでB覚88/L82 使うと格CSが切れるため平時では格闘の布石にしようとすると火力を伸ばせないが、 CS・サブからの追撃としての役割ならダメージも取れて非常に有用。 CSと絡めて相方の射撃戦について行けるようになったのは非常に嬉しい点だが所詮実弾のため、 敵の弾幕が濃い中で使うとすぐに消され、隙を晒すだけになりがちなので注意。 L覚醒時は更に大きく慣性が乗るようになり、後格青ステを繰り返すことで弾数無限、高弾速、多段ヒットの弾幕を張ることが出来る。 覚醒中は後格を使ってもチャージが解除されないため、引掛ければそのまま追撃で大ダメージを取れる。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【出力アップ】 [チャージ時間 1.5秒] 「見よ!」 ビームサーベルを巨大化させる。 通常のCSとは異なり、ボタンを離さなくてもゲージが満タンになった瞬間に発動し、特に硬直などは発生しない。 第10話の試作1号機Fbとの決闘の際に行ったサーベル出力強化の再現。 効果はサーベルを使うモーション(N格全段、横格全段、BD格2段目、後格)の火力効率変化、判定広範囲化。 前作に比べ格闘CS中の格闘火力はわずかに上昇しているが、格闘CSが切れた状態での格闘火力は減少している。 特に今作ではチャージしていない状態での横格2段目のダウン値が大きくなっているため、 高火力コンボを狙う時ははチャージ必須。強化状態でのデメリットは無いため、常時強化状態にするつもりで動こう。 特格派生を使った時などは、出してそのまま格闘を押し続ければ攻撃が終わる頃には次の出力アップが間に合う。 ダウンした時なども寝っぱなしのままチャージすることも可能。 チャージ状態でサーベルを使用した後の硬直が切れた瞬間に解除される。 このためサーベル使用武器→ストライカー→サーベル使用武器とキャンセルを繋ぐと強化状態を維持したコンボが可能。 この用途を考える場合コンボで敵に当たらないストライカーを採用することになるためやや実用性は低いが、未覚醒時でのダメ押しになる。 覚醒中は常時強化状態となる。通常時では不可能な強化格闘 強化格闘や強化後格≫強化格闘といった動きが可能になる。覚醒時の火力上昇率は他の格闘機を上回るため、非常に重要。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→突き 2度斬った後多段ヒットする突き。3段目で視点変更。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは平均から一歩伸びる程度。突進速度はやや早め。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、B覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がるため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 出し切りは真横に吹き飛ばすため平時では格闘追撃は困難だが、踏みつけがダウン引き起こし属性を持つため低空でも問題なく追撃可能。 覚醒時は安定して追撃可能。 初段から前派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。踏みつけと同時に視点変更。 2ヒット目以降は特格派生と同じ挙動・威力。 出し切りで必ず強制ダウンになり、そのまま着地動作に移行するので始動からすぐ使うよりは〆に持っていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 強よろけ ┣2段目 逆袈裟斬り 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2.0 0.3-0.1*3 よろけ ┃┗3段目 突き 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 ダウン ┗前派生(1) 打ち上げ 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(2) 踏みつけ 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 捻り 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】蹴り 左足で蹴り1段。伸びはN格闘より長く、判定・突進速度も中々。 発生は普通。単発火力は高めなのだが、サーベルを使用しないため本機としては威力効率が相対的に悪い。 だがサーベルを使わないということは、平時に空振りしても強化が解除されないということでもある。 地上でも前ステ、前BDから格闘が繋がり、今作では前特Cを行う事で踏みつけで拾うことが出来るため火力も伸ばしやすい。 いずれも通常ダウンなので相手の復帰が速いため、早めのキャンセルで安定。 コンボの〆に使って手早いダウン取りや分断を狙ってもいい。 B覚醒中の伸び、突進速度は目を見張るものがあり非常に有用。SAこそないが、近距離からの前格押し込みは単純に脅威。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 1段目は相手を浮かせる斬り払い。2段目の斬り抜けで相手は受け身不可の打ち上げダウン。2段目で視点変更。 初段の伸びはNと同程度。 コンボ性・カット耐性など申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 初段性能は発生は速いが判定が400唯一の純格闘機としてはやや物足りないレベル。N、前格よりは強い。 2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はあるが、 見合っての振り合いになると有利を取れるとは言えない。 高性能ではあるが、こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みはあると言えども2号機の体格の太さからか、機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時も範囲の広さで強引に巻きこむことも多い。 今作はダウン値や吹き飛ばし角度の問題から横N 横Nをスカすことが更に多くなった。怪しい当たり方をしたら特格派生で確実に〆たい。 格闘チャージ中は打ち上げ高度がより高くなるため注意。 出し切りで特殊ダウンなので、そのまま放置 片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 特格から横派生でも出せ、コンボ時には虹ステよりもブースト消費が少ない上赤ロック維持でステップでは当たらないタイミングでもコンボを繋げられるので練習の価値あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮かしよろけ ┗2段目 斬り抜け 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い 前方に盾を構えての突撃。横格同様2号機の主力格闘。初段の時点で視点変更。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。前or横ステで十分追撃は届く。 サーベル強化時は弱スタンとなり、確実に追撃が可能。 突進直前の溜め動作のせいで発生が遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びが最も良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特やエクシアの後格などの上からかぶせるタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかなく、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃はすり抜けてくると考えられる。 格闘CS中のBD格出し切りは本機随一の火力かつ良補正で、うまく当たれば大ダメージが取れる。 構えたシールド正面に射撃バリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかし爆風やブーメランは判定を貫通されてしまい無効化できず過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事にも注意。 特格から前派生で出すことが出来る。特格を経由するため発生はより遅くなるが、本来BD格が出せないような状況でも出すことが可能。 横格との択は非常に強力。 今作からは強スタンから弱スタンとなり攻め継続にも使用できる。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけ) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 盾を叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 特別強力というほどでもないが、格闘CSのサーベルを使わない割りにダメージは高め。基礎威力も未強化BD出し切りより少し上。 強めに飛ばすため、前ステップでは格闘追撃は届かない。 低空ならば前特格→横格Cか、前ステ前特格踏みつけ派生が届く。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 強よろけ 盾かちあげ 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 ダウン/弱スタン ┗前派生 叩きつけ 147(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】宙返り/特殊移動 レバー入れで性能が変わる特殊移動。格闘ヒット時や他の特格からキャンセルして出せる。特格N派生からのみ不可。 キャンセルで出した特格から特格へキャンセルは出来ない。(「横N→N特」や「N特→N特」はできるが、「メイン→N特→横特」「横N→N特→N特」などはできない) 全てのコマンドの出始めに誘導切りがつく。 全て虹ステ可能。サブにキャンセル可。 前格入力でBD格闘に、横格入力で横格闘に、後格入力で後格に派生できる。 前作までの踏みつけ派生はN格入力で出すことが出来る。 後格は扱いが特殊で赤ステが可能になり、キャンセルから出した特格からでなければキャンセル補正もかからない。 今作はOH時でも出すことが出来るため、ペナルティ発動直前では踏みつけに派生してコンボを終わらせつつ次の強化の準備をしたい。 全ての特格が重要な立ち回り・コンボパーツなので是非とも使いこなしたい。 特格N格闘派生に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN:宙返り 上昇しながら宙返り。前作までの前後特であり引き続き本機の生命線。 誘導を切りながら真上に上昇出来るので他の特格より比較的確実に回避する事が出来るが、高度を上げてしまうため他の特格の方が有効な場合もある。 後特という優秀な回避手段を得たがこちらも十分に優秀。 N特のみストライカーへキャンセルできない。 レバー横:ターン ターゲットを中心に横にくるんと回転移動。こちらも本機の生命線。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいが、 移動距離は大きく、太いゲロビなどはこちらの方が回避が安定する。 レバー前:前転 前方に飛び込むような動きで移動する。今作追加の接近技。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、CSや後格と併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 終わり際には落下慣性が働き、すぐに自由落下に移る。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるため、乱用は禁物。 各格闘の出し切りから安定して踏みつけを確定させられるため、コンボパーツとしても非常に重要。 レバー後:後退 レバーNと同様に回転しながら後方に移動し、移動の終端で上昇する。今作追加の回避技。 誘導を切りつつ、距離を離しながら上昇するという高性能な移動であるが終わり際に動きが完全に止まるのに注意。 他の特格にキャンセルしたり、ブーストダイブでカバーしたい。 後特→後特後ろステと繰り返すと後ろBD以上の速度、効率で誘導を切りながら後退が出来る。 相手の覚醒等を潰す際は非常に有用。 サブと後格を赤ロック継続で発射できるが、各種キャンセルは上昇に入った時点で受け付けなくなる。 上昇開始時にストライカーを入力すると上昇慣性を乗せながら攻撃できる上、ここからキャンセルを引き出せる。 テク自体にあまり価値があるわけではないがチャンスが見えた時の手として。 特格N格闘派生:踏みつけ 下前方の敵に向かって踏みつけを行う。ヒットと同時に視点変更。 ヒットするとそのまま踏みにじりって強制ダウンを取りつつ自身は前に滑り込む。 判定はさほど強くなく、並の格闘を下から振られて負ける事も多々ある。 ただ判定の持続が長いようで、浮かせた相手の下にもぐりこむように使うと吸い込んで踏みつけることもある。 ダウン引き起こし属性を持ち、非強制ダウン状態の相手へ追撃を取れる。 最も威力が高い踏みつけ部分にはダウン追撃補正が乗るが、2ヒット目は補正抜きでしっかり当たる。 初段は80ダメージかつ補正が-10%、ダウン値が1.0と非常に優れたダメージ性能を持ち、2号機の高火力コンボには必ず絡んでくる。 高度があれば踏みつけから虹ステ格闘で拾う事も出来る。 入力には必ず特格を経由する都合上、ステップを踏まなくても誘導を切れるためカット耐性も良好。 コンボの〆に使い、踏みつけで強制ダウンを取ると下方向への慣性が大きく掛かるため、出しきれなくても高威威力兼カット耐性コンにできる。 特格N格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 捻り 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 サーベルを突き刺しスタンさせ、サマーソルトで高空へと打ち上げ、その勢いのままアトミック・バズーカを構えて核弾頭を発射、空中で直撃させる。 2段目のサマーソルトに移った時点で視点変更。 初段のモーションはトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。 そこそこ伸びて突進も速く追従中もSA付きと初段性能は優秀だが、今作では初段の伸び部分以外のSAが消滅し完走性能が激減した。 乱舞系の覚醒技の中ではかなり短い方だが当てた位置から全く動かないためカットされやすく、核弾頭が横槍と相殺するとその場で起爆し最悪自爆する。 今までのように使うとプレッシャーに一方的に負けたりストライカーにセルフカットされたりと 良くない状況が大いに起こりうるので安易なぶっぱはNG。 生当て火力こそ高いのだが覚醒中は横N 横Nだけで同程度のダメージが稼げるし、コンボに組み込むと最終段が核の都合上ダウン値の蓄積によってダメージが低下する上、 当たった瞬間に強制ダウンしてしまいすぐに落ちてきてしまうので、武器の性能を活かしきれない。 爆風が発生している間はすでに硬直が切れているため、覚醒の残量次第では爆風に覚醒補正が乗らない可能性がある。 限定的ではあるが、壁際では角度によってはこれまた当らない場合がある。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 92-77(80%) 75(-20%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 蹴り 171-143(65%) 80(-15%) 0.0 0.0 特殊ダウン ┗3段目(弾頭) アトミック・バズーカ 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上スタン 3段目(爆風) 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 ダウン コンボ、戦術、考察等はガンダム試作2号機(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作2号機 Part.2 コメント欄 リックドムIIではなくドムトローペンでは? -- 名無し (2017-08-12 00 06 17) L覚状態での下格連打が楽しいし、実用的 -- 名無しさん (2017-08-20 12 32 33) ゴミ回線が乗ってるイメージな機体 -- 名無しさん (2017-11-30 03 23 49) せめて格CSにSA返してあげれば....... -- 名無しさん (2018-06-24 19 21 27) 横N→N特N1hit≫BD格→N特N1hit 291 -- 名無しさん (2019-02-16 02 58 07) BD -- 名無しさん (2019-02-16 02 59 14) BD格→N特N1hit>横N→N特N1hit 284 -- 名無しさん (2019-02-16 03 02 27) 名前 コメント
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「核を持つ格闘機」とのコンビ。核ゲー、あるいは格ゲーなゲームになりやすい。 お互いに疑似タイマン及び乱戦にすると強力だが、接近するだけで労力が要るコンビでもある。 2号機は接近こそすれば素晴らしい高火力により能力をフル活用できるものの、スサノオ以上に接近が困難。 ここはまずスサノオが前で囮となり、核で相手を分断して片追いやタイマン状態にをすることを狙ってみよう。 上手く機能した時のその様はまさにソロモンの悪夢と阿修羅すら凌駕する存在。もちろんできるなら核を当てられるように。 ただし、スサノオが辛い機体は二号機が更に辛い。特にストフリ、ZZなどは天敵レベル。相応の腕は必須、核と格闘で荒らせ。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエデション UNIT GP-29 緑 1-4-2 U 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] バニラで収録されたガンダム試作2号機。 同弾に収録された他の多くのカードと異なり、元になったカードからコストが変化している。もともとガンダム試作2号機とそのバリエーション機はコストに比べて戦闘力が低く、その代わりに強力なテキストがついていたので、バニラで同じコスト・戦闘力では弱すぎるということだろう。 また、特徴がついたことで初めてアナベル・ガトーとの専用機のセットが成立するようになった。 既存カードから変化した点が多く、バニラとはいえ目的を選べばデッキに入る余地があったかもしれないが、直後の戦いという名の対話で同じ戦闘力・コスト・特徴でプラステキスト付の同名カードが収録されたことでその余地はなくなった。バニラはバニラである。 [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-349 緑 1-4-2 R 【1枚制限/自軍】 (敵軍攻撃ステップ):《[3・4](1)》このカードと、2枚以上の全ての敵軍ユニットを、戦闘エリア1つに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(2)》このカードが2枚以上の敵軍ユニットと交戦中の場合、このカードと同じエリアにいる全てのユニットを破壊する。 試作ガンダム系 MS 専用「アナベル・ガトー」 宇宙 地球 [3][0][4] 観艦式を狙って連邦艦隊を一網打尽にしたことを再現した、ガンダム試作2号機。 1つ目のテキストで敵軍ユニットすべてを誘い出し、2つ目のテキストで一掃する。自己完結できる非常に強力な破壊テキストを持つ。 しかし2枚以上の敵軍ユニットがいなければ、引き摺り出す事も出来なければ破壊能力を起動することも出来ない。加えて、テキストを起動した場合は自身も破壊されてしまう。さらに引き摺りだすタイミングは敵軍攻撃ステップなので、こちらの攻撃を通すには使えない。 また、ユニット自体の指定国力は1と低いものの、テキストの指定国力が3と高いので混色にも向いてはいない。 とはいえ、複数のユニットを、うまくすればこのカードの犠牲だけで処理できることを考えるとこの程度の制限は仕方ないことだろう。 専用機のセットはアナベル・ガトーだが、特に相性が良いという事は無い。 逆に、彼の部下であるカリウス《16th》とは非常に相性が良い。 型番はRX-78GP02A。これは核弾頭を搭載した状態のものである。
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RX-78GP02MLRS ガンダム試作2号機(MLRS装備) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 450 M 12480 117 22 23 21 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームバズーカ 4500 20 0 3~5 BEAM射撃 75 7 多連装ロケットシステム 900×6 22 0 4~6 射撃 50 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム 2 450 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 備考 アトミックバズーカ偏重だったGP02Aから一転、砲撃機らしい武装を備えた汎用機に。使い勝手はほぼ別物と言ってよい。 MLRSとビームバズーカを活かした、中~遠距離での火力支援がメインか。反面、射程2は弱いので注意。
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正式名称:RX-78GP02A PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~30 弾数が豊富なバルカン 射撃CS ビームバズーカ - 60~141/10~91 爆風が出るビーム。直撃/爆風 格闘CS MLRS - 34~123 新武装。多数のミサイルを発射 レバーNサブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~111 スタン斬り抜け レバー後サブ射撃 ザメル 呼出 76~152 放物線を描く射撃 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 323/270 伝統の核弾頭。直撃/爆風のみ 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 踏みつけ 捻り - 143 掴み属性の踏みつけ攻撃 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 75[80] スタン属性の投擲 格闘 名称 入力 威力[覚醒時] 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 196[201] 最終段は多段ヒット 派生 盾打ち上げ→踏みつけ&捻り N前N 226[231] 2段目は特格N派生と同モーション 派生 サマーソルト N後NN後 148[153]203[208] 一回転してから蹴り上げる 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発キック 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け 横N 144[149] 主力 派生 サマーソルト 横後 148[153] 一回転してから蹴り上げる BD格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い BD中前N 160 射撃ガード付き格闘 派生 叩きつけ BD中前前 150 バウンド バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 302/311/301/279 スタン突き→サマーソルト→核弾頭 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ビームバズーカ 【格闘CS】MLRS 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【特殊格闘】特殊移動【N特殊格闘】宙返り 【前特殊格闘】前転上昇 【横特殊格闘】横回転移動 【後特殊格闘】後転移動 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 【通常/横格闘後派生】サマーソルト 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い【BD格闘前派生】盾叩きつけ バーストアタックアトミック・バズーカコンボ コンボ 戦術通常時の主な立ち回り コンボについて EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 2019/1/23コンボ表加筆 2019/3/23すかしコン追加 2019/9/10前作からの変更点加筆、文章校正 2020/10/18誤謬修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ライバルの「アナベル・ガトー」と共に継続参戦。 戦術核の運用に特化した試作重MS。コードネーム「サイサリス」。 立ち位置はこれまでと変わらず、核を含む豊富な射撃を持った高火力格闘機。 今作では格闘CSによるサーベル強化システムが廃止されたため、立ち回り上での余計な手間が減っている。 射撃武装はなんとMBONとGVSの要素を全て詰め合わせており、過去作でも随一の弾幕能力を獲得した。 ザメルや両CSといった主力武装はみな打ち上げダウン属性で、強制ダウンさせなくても敵の足を止める能力に長ける。 赤ロック距離が格闘機の中では最長組なので、射撃連携もやり易い。 加えて鈍重な巨体の見た目に反し、特格を絡めた機動性により回避性能は高く、それでいて耐久は2500コスト内唯一にして最大の680。 だが格闘は威力とカット耐性を高い領域で両立する力は屈指ながらも、肝心の当てる能力に欠けるのが悩み。 射撃の性能自体は悪くないが、お見合い時の格闘布石として使い難い。 そのため、強力な迎撃射撃や凶判定格闘を持つ機体を相手取ると、途端に不利なジャンケンを強いられてしまう。 また、特格により目前の射撃を回避する能力は高いものの、降りテクや接地技といったダイレクトに着地を通すための武装がなく、オバヒ足掻きも格闘機としては弱い。 動き撃ち可能なのがバルカンのみというのもあり、本格的な射撃の撃ち合いになると被弾は避けられなくなる。 『格闘を当てなければ勝ちは遠いが、格闘を当てるのは難しい』というコンセプトのすれ違いが2号機の弱点となる。 射撃戦でも格闘戦でも単騎で戦果を上げるのは難しい機体なので、相方との連携が非常に重要になることに留意しよう。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、後格、各特格 各CS、各サブ、各種格闘(BD格以外は空振りでも可)→各特格 後格闘→各サブ、各特格 各特格→各サブ、横格、BD格、後格 各特格→各特格(ループ不可) N格・横格後派生、前格闘→後格 MBONからの変更点 ビームサーベル【高出力】の削除。それに伴い格闘性能の調整。 射撃CS 爆風が多段ヒットに。 格CS バーサスのMLRSが追加。 アシストのリロードが機体消滅してから開始に。 Nサブ射撃 ドム・トローペンの射程限界が大幅に短縮。 後サブ射撃 ザメルの砲撃弾道が水平気味に。 後格闘 横回転投擲に性能一新。詳細は武装項目参照。 N格闘前派生 盾打ち上げのダウン値が1.0→0.3に減少? 格闘後派生 N格闘初段と 2段目、横格闘初段から後派生が追加。 前格闘 砂埃ダウンに変更、後格へのキャンセルルート追加。 BD格闘 初段のダウン値が1.7+0.2→1.5+0.2に減少。 特殊格闘 移動挙動変更。旧N特と横特N派生廃止。N派生の踏みつけモーション中のブースト消費削除。後格へのキャンセルルート追加。 覚醒中初段振り切りまでSA付与。 覚醒技のSAが初段のみに。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 左0.2/右0][補正率 -3%] 1クリック5発、最大20連射の頭部バルカン。 過去作同様今作でもバルカンのダウン値があるのは左バルカンのみで、必ず左→右→左→…の順で打つ。 相変わらず4hitでよろけを取れるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しい場合が多い。 射程は短く、赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 弱実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 敵の格闘に対して後ろステップ+バルカンによる迎撃が必要な場面もある。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPEやゼロ・システム等)に対して多大な効果を発揮する。 振り向き撃ちができない武装だが、2号機はステップ時に相手の方を向くので振り向いて撃ちたい場面ではステップを使おう。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 敵を追いきれない時のミリ殺しでも活躍させやすい。 格闘機が使いやすいバルカンを持つのは大きな意味があり、相手のガードをこれで固めながら接近し、回り込んで格闘を決めるチャンスを作っていける。 補正が溜まるのでダメージは落ちるがコンボ次第で280近い体力を奪える、知っておいて損はないだろう。 また、盾固めの状況によっては相手はブーストを大きく減らしている為、コンボをドムで終わらせて補正切りを狙うチャンスにもなる。 ボタンを押した直後か、弾を撃っている間のみ他の武装でキャンセル可能。 射撃ボタンを連打して撃つ事でキャンセルしやすくなる。 連打するクセが付くと、撃ちながらBDした時に核が暴発する事もあるので注意。 射撃ボタン長押しで撃った場合、素早くタイミングよく入力しないとキャンセルできない。 【射撃CS】ビームバズーカ [チャージ時間 3秒][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(弾頭)/0.2*10(爆風)][補正率 -10%(弾頭)/-3%*10(爆風)] 太いビームを放つ。 発生は遅いが、弾速と銃口補正が優秀。 弾は地形か障害物に着弾、もしくは赤ロック限界あたりで爆発する。 敵機に命中した場合は貫通する。 盾や射撃バリアに当たった場合弾頭は消滅するが爆風は発生する。 弾頭60ダメージ、爆風10ダメージ*10ヒット。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブや格闘等で追撃が可能。 追撃が出来れば大体のコンボで180〜240ダメージ前後の火力を出すことが出来る。 爆風は自機に当たり判定はなく安全、起き攻めなど大胆に使っていける。僚機には当たるので誤射に注意。 銃口補正を生かせば一般的な機体の起き上がりCSのような運用も可能なので、発生は遅いものの起き攻めを受けた時の選択肢のひとつになる。 至近距離で弾頭を当てると直接格闘で拾える。 今作から爆風が多段ヒットになったので追撃猶予が増えた。 なお武装硬直はかなり長めなので、使用後オバヒになる様なブースト量での使用は厳禁。 特格キャンセルの受付は弾発射した瞬間から。 【格闘CS】MLRS [チャージ時間 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)/1発] GVSサブが配置を変更して追加。 足を止め、マルチプル・ランチ・ロケット・システムからミサイルを発射する。 本来はアトミックバズーカとの選択装備だが、本作では動作中のみグラフィックが切り替わる。 動作をキャンセルしなかった場合、発射後にミサイルユニットを切り離すモーションが入る。 弾頭20ダメージ、爆風15ダメージの6発順次発射。 2発1セットで3連射する構成になっており、キャンセルが速いと2or4発のみの発射になる。 左右誘導はそこそこだが、上下誘導は非常に強く上昇や自由落下に容易に食いつくほど。 ミサイルとしては弾速が速くプレッシャーを与えるには十分であり、慣性もわずかだが乗る。 斜め上に発射し、そこから相手に向かうため格闘ロック範囲内だと相手の頭上を通り越してしまいやすい。 性能自体は良いのだが軌道の特殊さもあって有効的に使うのは意外に難しい。 また、溜め中はサブ・格闘・後格・特格と立ち回りに必要な装備の多くと干渉するのも悩ましい所。 ダメージは弾頭×2→爆風×2の順で入るため始動としては60BR相当 特格キャンセルは、1セット目のミサイルが射出されたタイミングから可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 「かかれっ!」 レバー入れで2種類のアシストを使い分けることが出来る。弾数は共用。 中距離以遠の戦闘に弱い本機にとって貴重な遠距離択である。 リロードは性能のわりには並くらいだが、依存度が高いので無駄遣いは避けたい。 さりとて出し惜しみしても仕方ないので、基本は攻める時に大胆に使っていくなどしていくのが望ましい。 アシストが消えてからリロードのためドムで撃ち切るとリロード開始が少しだけ伸びる。 ドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドが比較的すぐに出せるのでオバヒ着地前のあがきに等に使える。 【レバーNサブ射撃】ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 76%(-3%*8)] ドム・トローペンがホバー移動で接近し、ヒートサーベルで斬り抜ける。 第1話の2号機を強奪する際、カークス少尉の駆るザクIIF2型(鹵獲仕様)を両断した時の再現。 後レバー入力以外ではこれが出現する。 命中するとやや長時間相手を拘束する弱スタン。多段ヒットで1hit15ダメージ。 格闘属性なのでνのFFバリアなど射撃限定のバリアなら無視して攻撃可能。 設定上はホバー移動で、本作的には地走機体の部類に入るはずだが、しっかり空中の的にも誘導してくれる。 前作までと比べ射程が短くなったが、格闘の布石としては相変わらず強力なアシストと言える。 しかもねっとりと突進しながら誘導するので、時間差攻撃や広い判定を生かした慣性ジャンプなどには有効。 機動力低、中程度の機体の横ブー程度ならかろうじて吸い付く場合もあるが高機動力機体の横ブーには吸付けない。 検証したところ二号機本体と敵機が平面状であればそれなりに誘導はかかる。しかし斜め上または斜め下に移動された場合全くと言っていいほど対応ができなくなった。 というのもドムがきちんと誘導をする場合としない場合が存在している 要検討 赤ロック距離からおよそ3歩離れたあたりで消失するようになり、至近距離以外でこちらから逃げる敵を捕らえることはほとんど不可能。 慣性ジャンプや長い距離の着地もほぼ取れないため、追う場面ではザメルに頼ろう。 射程が短くなったデメリットも空振り時の消失時間が早くなり、前作より回しやすくなった点もあるので一長一短。 耐久力がありBR1発では破壊されない、およそ100ほど。 核の中も突っ切って進めるため爆風のカス当たりの追撃、ある程度のめくり、ダメージアップに使える。 【レバー後サブ射撃】ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] 放物線を描いて飛ぶ爆風つき砲弾を3連射する。 弾頭60、爆風20ダメージ。 今作は弾道が低くなった。 以前と同じく着地を取ったりカットに使ったり用途は多彩。 本作ではミサイルとの併用が可能で、非常に弾幕を濃くできる。 やはり遠くの相手へコンスタントに刺すならば相変わらずこちらであり、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。 耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。 空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。 砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭0.1/爆風0.17*29~30][補正率 71%(弾頭-10%/爆風-1%*29~30)] 「沈めぇぇぇぇ!」 シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 弾頭90、爆風1hit10ダメージ。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、リロード中を除き発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 格闘を振られそうな時に使えば大体は接射で自爆するが相手にも当てられる。 自爆で80ダメージだが補正がゆるい為、敵に追撃されると手痛いダメージになる。 システム変更の煽りを受けてキャンセル補正がかかる様になった。 キャンセル爆風はフルhitでも194ダメージしか出ないため、メインキャンセルを利用した赤ロ保存と緑核との使い分けは見極めが必要。 覚醒するとリロード時間が10秒になり、S覚醒の場合そこから更に短縮される。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入力で挙動が変わる特殊移動。 いずれも動作開始時に誘導切りがある。 ブースト消費量はN特≒近距離横特 中距離横特≒後特≒前特。 核、格闘後派生、特格N派生以外の全ての行動・硬直を上書きしてキャンセル可能。 BD格闘以外の格闘は空振りもキャンセル可能。F覚時は格闘の伸び時点からキャンセル可能になる。 また、特格からはサブ・各種特格※・前・横・後入力でそれぞれBD格闘・横格闘・後格闘へキャンセル可能。 N格入力では専用の派生が出る。 オバヒでは使用不可。 ※特格→特格のキャンセル仕様について 直で出した特格は特格にキャンセル可能だが、キャンセルで出した特格は再度特格でキャンセル不可能。 例 横格→N特→N特と入力しても 2回目のN特は出せない。 なお、相互キャンセルを生かした、前特→サブ→前特→…や前特→横空振り→前特→…のループは可能) GVSに合わせていくつか仕様が変わっており、前作に存在したN特格と横特格派生N格は削除され、派生とキャンセルルートが統合された。 代わりに旧前後特格がN特格に移動し、前特格と後特格が新たに追加された。 本機の重要な回避・コンボ手段なので、ぜひ使いこなせるようになりたい。 【N特殊格闘】宙返り 前作レバー前後特格。 宙返りしながらに真上にジャンプ。 高度上げと誘導切りを活かした自衛、あるいは格闘コンボの連携パーツとして有効。 主力である横NからN格派生も横格キャンセルもスムーズに繋げることが可能。 【前特殊格闘】前転上昇 空中で前転しながら前方に飛び込む。 射撃を避けながら接近するのはもちろん、射撃CSやザメルと併せて使うのも有用。 前に進むが飛び込み高度は低いため、ゲロビや当たり判定の大きい射撃は引っかかりやすい。 N特と比べ倍ほどのブースト消費があるので、乱用は禁物。 キャンセルしない場合は少し硬直を晒すのでケアを考える必要あり。 前特格からキャンセルした横格やBD格は緑ロック入力でも伸びが発生する。 【横特殊格闘】横回転移動 ターゲットの側面に回り込むように移動する。 移動距離は一定で、敵との距離が近いほど回り込みが強くなり、逆に遠い場合はほとんど真横への移動になる。 機敏に動くが範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすいため過信は禁物。 【後特殊格闘】後転移動 後転しながら後方へと距離を離し、移動の末端で真上に上昇する。 他の行動へのキャンセルは後転・上昇のどちらからも可能。 相手との距離が離れてしまうためコンボの繋ぎには不向き。 前特格同様緑ロック時でもキャンセル横格orBD格に伸びが発生する。 【各特格N格闘派生】踏みつけ 捻り N格前派生2段目以降と同モーション。 今作から踏みつけ中のブースト消費が無くなった。 後格キャンセルが追加されたため、完全に入力をニュートラルにしないと出せないので注意が必要。 1段目の踏みつけが単発80、低いダウン値と良好な補正、特格で誘導切りが挟まるとコンボパーツとして非常に優れる。 加えて踏みつけで強制ダウンを取れば掴み落下ですぐに硬直が切れ、 踏みにじりまで出ても斜め下への慣性が強くかかるため中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可と どんな結果になっても損は無く、〆の適正にも優れる高性能格闘。 またダウン引き起こし特性もあり、コンボ継続はできないがダメージの水増しやコンボ失敗時のリカバリーにも使える。 火力面では後派生にややお株を奪われたものの、こちらは直接出せるためその存在価値は未だ健在。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 踏みにじり 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ビームサーベルを横向きに投げつける。弾数無限の実弾投擲。 原作でのサーベル投擲は漂わせて陽動に使うもので、これは「GVS」からのオリジナル動作。 MBON以前とは性質が完全に別物となったが、奇しくも原作再現をしないことで使い勝手が良くなった武装と言える。 発生に劣る代わりに、慣性が乗り弾速が速いため着地取りも十分でき、遠距離からでも継続的なプレッシャーを与えることが出来る。 今作では常時強化状態ということもあり判定が大きく引っ掛けやすく、また非覚醒時でも気兼ねなく牽制や各種追撃等に使用できる。 炎上スタンから普通のスタン属性になったものの、ヒット後の追撃猶予はほぼ同程度。 銃口補正がよろしくないため迎撃に使う時は判定の大きさを活かすと良い。 覚醒時は基礎威力が+5されて80になる。 単なる実弾属性に変更されたため、前作までの様にBRとの相殺は出来なくなったので注意。 各種特格、サブへキャンセル可能。 メイン、特格、後派生、前格闘からキャンセルで出せるが、他の投擲系同様キャンセル補正あり。 始動の特格からキャンセルした後格にはキャンセル補正がかからないが、何かをキャンセルした特格から後格でキャンセルすると補正がかかる。 格闘 本作では常時サーベルチャージ状態であるため空振りを気にする必要がなくなった。 範囲や属性は強化時に統一され、威力は初段ダメージが非強化時、 2段目以降が強化時のものとなり、トータルダメージとして前作通常時以上チャージ時未満程に落ち着いた。 覚醒中はN・横の初段威力が+5されてから覚醒補正を計算する。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き 最終段が多段ヒットする3段格闘。第10話のFbとの決闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、発生も悪くないが、突進速度はそこそこ。まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすいものの、縦に斬るため上昇狩りは横よりも優秀。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、F覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な後BDに食らい付く事が出来る。 初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。 【通常格闘前派生】盾打ち上げ→踏みつけ 捻り 盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ 踏みにじり。 踏みつけ以降は第9話で自動砲台に食らわせた攻撃の再現か。 打ち上げの効率が下記の後派生より悪く踏みにじりで強制ダウンなので、中継ぎよりは〆に持っていきたい。 同じ性能の特格N派生と違って誘導切りが挟まるタイミングが無いため、その点も注意が必要。 盾打ち上げは他の派生より僅かに早く出るので、ギリギリの勝負など一瞬でも早く倒したい時に。 【通常/横格闘後派生】サマーソルト その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。 威力に対してダウン値が軽くコンボパーツに向き、斜め上に受身不可で吹き飛ばすので 放置からの片追いやスタン武器を使って高高度攻め系にも使える本作の主力派生。 特格でキャンセルはできないためブースト消費は増える。 オーバーヒートでも地上・画面端でなければN、前格で追撃可能。 後格闘にキャンセル可能だがキャンセル補正がかかる。 OH+地上・画面端の時は後格闘→ドムに繋ぐとよい。 派生入力が遅いと派生をガードされたり、瀕死時自動換装の無敵で抜けられる可能性がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 打ち上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 踏みつけ 186(57%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 踏みにじり 226(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣後派生 蹴り上げ 148(70%) 95(-12%) 1.9 0.2 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 136(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 蹴り上げ 203(58%) 95(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン ┗3段目 突き 196(58%) 30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 左足で蹴り1段。発生 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪い。 今作から砂埃ダウンになったので対地でも安定して繋がる。単発威力が高く、そこそこ強く吹き飛ばすのでコンボの〆に使っても良い。 命中時後格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け 相手を浮かせる斬り払いから受身不能で打ち上げつつ斬り抜けに繋げる2段格闘。 威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 N格同様初段から後派生可能。 2段目と比較すると出し切り速度以外はほぼ上位互換であるため、コンボ火力を重視するなら派生を優先して使いたい。 一般的な万能機クラスの格闘なら問答無用で潰せる程度の発生はあるが安易な格闘のかちあわせは非推奨。 こればっかり使って動きを読まれないようにしたい。 回り込みは、2号機の体格の太さを考慮すると機能するかは微妙。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 横N 横Nは最速入力だとスカしてしまうこともあるので注意(特にF覚醒時)。 空振りでも各種特格にキャンセル可能。 オバヒで出し切った時は盾を挟んでからN格or横格で拾えるが、基本的にオバヒで当たった際は簡単に拾える後派生が無難。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(-18%) 70(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 斬り抜け 144(-30%) 90(-12%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┗後派生 蹴り上げ 148(-30%) 95(-12%) 1.9 0.2 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たりから横薙ぎの2段格闘。 横格同様2号機の主力格闘。 性能は前作での強化時をベースにしており、2段目はスタン。切り払い部分のダメ効率が高いため出し切れるとコンボ火力が伸びやすい。 ブースト消費は激しいが、2号機の格闘の中では伸びが良く判定出っ放しで進むのでかちあいに強い。 出てさえしまえば一般的に広く認知されている高発生格闘を一方的に潰せる。 こちらの判定は盾の正面にしかないようで、∀の後特格やエクシアの後格などの上から来るタイプの格闘には負けやすい。 また、被弾判定の関係上Aエクシア特格やバンシィ特格等の出っ放し系が相手だとリーチ差で潰される。 突進中に構えたシールドには射撃バリア判定が発生するので、相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 シールドの発生は遅いため敵の射撃を見てからだとまず間に合わない点に注意。 バズーカのような爆風を伴うものは爆風が貫通して無効化できない。 自機被弾判定と射撃バリアの位置が離れている上に敵を追いかけてると盾の向きも変わるので、敵がメイン→横ブーストするだけで弾に潜り込まれて被弾する事もある。 バリア判定は上方向にも弱く、相手の上昇を追っても撃ち下ろしの射撃が消せずに潰される事も。 そのため上記の状況時は、なるべく虹ステで回避推奨。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなのでその後食らう、敵と至近距離なら盾が消える前に殴れる) 爆風を伴わない実弾系武装(爆風判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) NT-Dバンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 壊れない実体弾(キマリスヴィダールサブ、シャゲ格CS等) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装(めくられる) ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード(防ぐも貫通する) 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) Gセルフのサブ バルバトスルプスレクスの尻尾 石破天驚拳(全種) ビームスパイク、ソードビット、スターファンネルなどの突撃型オールレンジ攻撃 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 【BD格闘前派生】盾叩きつけ 前派生で叩きつけてバウンドダウン。next時のBD格闘。 威力効率は並。 2段目に全ての要素が劣るため、使うのはコンボの〆か非強制ダウンで放置したい時ぐらいか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 60(91%) 60(-9%) 1.5 1.5 よろけ かち上げ 88(82%) 30(-9%) 1.7 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 160(73%) 30(-3%)*3 2.6 0.3*3 スタン ┗前派生 叩きつけ 150(67%) 75(-15%) 2.6 0.9 バウンド バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」 逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ 初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。 追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 火力はそこそこだが最終段を爆風で稼ぐ関係上コンボに組み込んでもダメージや拘束時間を伸ばしにくく、活用には少々癖がある。 前作までは完走までSAがついていたが今作では初段のみとなってしまった。 一応初段がスタンである為、他の格闘よりは相打ち時のリスクが少ない。 限定的ではあるが、壁際で撃つと核弾頭が当らない事がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 81/75/70/70/(80%) 81/75/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 蹴り上げ 164/153/142/142(65%) ///90(-15%) 0 0 特殊ダウン 3段目 核弾頭 229/221/211/207(55%) ///100(-10%) 0.27 0.27(0.3)? スタン 4段目 核爆発 302/311/301/279(10%) ///10(-3%)*30 5.4 0.17(0.18)*30? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格は移動方向の指定が無い場合は特、指定する場合はN特、前特、横特のように記載。 特格N格派生は踏みつけからキャンセルは特N1、出し切りは特Nと記載。 特格BD格闘派生は特前と記載。 前格闘〆のコンボは踏み付けで〆れば落下できる。 威力 備考 射撃始動 射撃CS≫後格 186 射撃CS≫ドム≫後格 231 爆風のみhitだと最大202 射撃CS≫横N 221 射撃CS≫横後 前 248 射撃CS(爆風)≫後格≫後格 174 以下爆風フルhit時 射撃CS(爆風)≫ドム≫横後 227 爆風で浮き上がるのでドムを送るタイミングに注意 射撃CS(爆風)≫ドム≫前特N1 前 233 基礎コン 射撃CS(爆風)≫ドム≫核 245 核爆風10hit 射撃CS(爆風)≫ドム≫BD格→N特N1 230 自由落下 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム 213 攻め継、2回目のドムは近づいて出す、前格追加で231 射撃CS(爆風)≫ドム≫ドム≫下格 230 カットされにくい射撃コンボ 射撃CS(爆風)≫横N→N特N1 219 自由落下、爆風が1hitでも減ると踏みにじりが出てしまう 射撃CS(爆風)≫BD格N→N特N1 232 自由落下 射撃CS(爆風)≫NN後 前 243 射撃CS(爆風)≫NN後≫(横)N→N特→(横)N 前 269 ブースト5割ほど必要 ドム≫NN後 N特N1 前 305 ドム始動基礎コンN ドム≫横N→N特N1 前 284 ドム始動基礎コン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 前 322 ドム始動すかしコン横 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 314 ドム2回使用攻め継、追撃で322 ドム≫前特N1 NN後 前 313 地上不可 後≫ザメル 151 後→ドム≫横後 211 ドムの後に着地する猶予はある 後→ドム≫ドム≫核 222 スタンコンボ、拘束時間が長い 後≫横N→N特N1 203 自由落下 後≫横後 前 206 後≫NN後 前 227 後→特前N→N特N1 216 自由落下 後≫前特N1 横後 前 237 地上不可 後≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 253 すかしコン、自由落下 N格始動 NN後 ドム 264 攻め継 NN後 N特前N 288 ドムなし攻め継、ステ前格追撃で313 NN後 NN後 前 316 後派生の後は横ステ地上や壁際でなければオバヒでも繋がる NN後 NN後→後 312 オバヒ+壁際でも〆れる NN後 横N→N特N1 299 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N NN後 345 すかしコン、カットされやすい横格すかしコンよりNBDのタイミングが僅かに早い(横)Nでオバヒになった場合、(横)N→盾→NN後~と繋ぐ事ができる 前格始動 前 横N→N特N1 前 264 前格が砂埃ダウンなので余裕を持って繋げられる 前→前特N1 前→前特N1 240 横に長く移動する。前特前派生暴発注意繋ぎ時は要ディレイ 前→前特N1 横N→N特N1 272 前→前特N1 NN後 前 301 地上の場合、後派生後に要ステップ 前≫NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 305 自由落下 横格始動 横N 横N→N特N1 272 おなじみ基礎コン。掴み落下で落ちる 横N→N特N1 横N 280 基礎コン 横N→N特N1 横後 前 306 後半ダメージ重視 横N→N特N1 ドム→N特N1 292 カット耐性重視 横N→N特N1 ドム≫核 309 核〆 横N 核 309 コンボ時間は短い 横N→N特前N 250 ドムなし攻め継、前格追撃で285 横後 NN後 前 300 後派生でダメージアップ、オバヒコンボ 横 横N→N特N1 前 262 よくある始動 横 横N ドム 239 攻め継、前格追加で262 横後≫(横)N→N特→(横)N 横後≫(横)N→N特→(横)N 348 すかしコン、後派生ヒットから一瞬遅らせてレバーNBD横NN特キャンセルと横派生は最速、ブースト6割 横N→N特→横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 318 カット耐性重視 横 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 295 よくある始動すかしコン BD格始動 BD格N NN後 前 322 未覚醒・非すかしコンの中では最大火力 踏みつけ始動(地上付近不可) 特N1 NN後→横N 325 ブーストが少ない時に 特N1 ドム→前特N1 横N 308 カット耐性重視 その他のすかしコン(実用度低め) 射撃CS(爆風地上hit)≫ドム≫(着地)→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 287 敵の足元に潜り込んで緑ロック保存N特 ドム≫前特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 330 地上不可、自由落下 ドム→(着地)→横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N 350 ドム始動7連すかしコン、NN後の場合は343 NN後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 348 NN後≫(横)N→N特→(横)N 横N→N特N1 345 後半カット耐性重視 NN後≫(横)N→N特→(横)N ドム 330 攻め継、核追加で345 横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 ドム 336 攻め継、核追加で349 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 355 攻め継、後派生ヒットから一瞬遅らせて前ステップし一瞬遅らせて最初の(横)Nを敵に密着して高めに当てる次の(横)Nヒットから緑ロックを見つつ右ステップして左格闘 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N ドム 363 高高度攻め継、ブースト10割使用、盾補正時321ダメージ盾固めからであればブーストを確保でき、攻め継も効果的 横 横後 (横)N→N特→(横)N (横)N→N特→(横)N N特N1 321 よくある始動すかしコン4連 特N1 横後≫(横)N→N特→(横)N ドム 345 攻め継 特N1 ドム≫横後≫(横)N→N特→(横)N N特N1 338 自由落下 覚醒中 F/M/E L 横N 横N→N特N 349/325/302 覚醒中基本コンボ 横N→N特N1 横N→N特N1 358/336/312 F格だと2回目の特Nが出し切れる 後 横N→N特N 257/250/233 F覚醒中 F 横N 横N 横N→N特N 352 横N 横N→特N1 前→前特N ??? 横Nループだと上昇しかしないため意外と下からのカットに弱い横方向にも動いてカット耐性アップ、繋ぎ時は要ディレイ 横N→特N1 横N 横N→N特N ??? 踏み部分で即座に落下できる NN後 NN後 NN後 前 366 オバヒでも繋がる、画面端の場合は盾で滞空すれば拾える事もある NN後 N特N1 NN後 ドム 覚醒技 377 ドム止めで367スタン攻め継、N特N1への繋ぎは前ステorふわステ 横N 横N NN 343 素早く攻め継、半覚で補正切りを狙える 横N 横N→特前N 347 スタン攻め継 横N→特N1 横N ドム 350 スタン攻め継 横 横 横 横 横 281 敵のスパアマ対策+自機のスパアマを見込んだカット耐性ブースト消費が多い、体力の少ない相手へのトドメに 後 横N 横後 前 265 ドムを避けられた後のカウンター潰し 戦術 格闘機というカテゴライズだが、他のそれとは全く別の戦法を取る必要がある。 高速接近からのキャンセル格闘のような手段を持たないため格闘の命中が期待できる距離が短い。 射撃性能は過去最高と言ってもいいほど強化されたが、 破壊されやすい実弾射撃 発生が遅く、完全に足が止まる射撃CS 有効射程が短い射撃CSとドムや曲射弾道のザメル と、どれもこれも一癖あり、相方への格闘カットや中距離戦は相変わらず苦手。 格闘を当てるにしても射撃を当てるにしても、 相方との連携が必須である。 コストの関係上被弾でのデメリットが大きく慎重にならざるを得ないが、慎重になりすぎると空気になりやすい。 決して無理はせず被弾を回避しながらもプレッシャーを与えることを最優先に考えることになる。 通常時の主な立ち回り 相方が射撃機であろうと、万能機であろうと2号機が前衛を務めるのには辛い。なので相方がどんな機体でも 両前衛 が基本。 誘導を切りつつ前進と頭上取りができる前特を主軸で動き、そこから射撃CSやザメル等をキャンセルして攻めたい。 前特絡めた動きはブースト消費も多く、自機高度も高くなるので攻撃外すとほぼ後着地になる。その為攻めるタイミングはよく見極める必要がある。 2号機に対して敵の方から近寄ってくるという事はあまりなく、寄れば一部機体を除いて離れていくのでマップ中央を陣取りやすく、後退するスペースを確保しやすい。 例外も多いが逃げる相手を深追いせず、緑核を活用しながら相手をマップの角に追い詰める位置取りを意識すると味方との連携がやりやすくなる。 射CSは高性能だが足が止まる為放置されやすく相方への負担が増えるので、バルカンやザメル、時には核も運用し空気にならないようにする事。 コンボについて 格CSによるサーベル強化が廃止されたためコンボの選択や使用後のCS溜め直しに気を遣う事がなくなった。 基本的に横N 横N→前特N1を選べば問題ないが今作追加された後派生は確定が遅い以外は全ての性能が優秀。 後派生が当たったらNN後 前に繋げることで300ダメージが簡単に出る、後派生モーション中レーダーをチラ見してからコンボを継続するかどうか判断しよう。 すかしコンは後派生からのレバーニュートラルBDをするタイミングがN格闘始動か横格闘始動かで異なる。 これは横格闘の初段に敵を少し浮かせる効果がある為で、他にも格闘を当てた際の敵との高度差も影響してくる。 後派生で蹴り上げてからの時間はN格闘なら0.4~0.5秒、横格闘なら0.6~0.7秒程度で 蹴り上げた音に合わせてタイミングを計れるようになるとやりやすいかもしれない、人ぞれぞれなのでトレモで慣れよう。 レバー操作が忙しくなるが、レバーニュートラルBDではなく前ステップでも構わない。 途中の(横)Nでブーストが切れても盾で一瞬滞空すれば落ちてきた敵を格闘で拾う事ができる。 すかしコンはカットされやすく、ブーストも多く消費するのでコンボ後の着地を取られやすい。 コンボを完走しても20~60前後のダメージ増加にしかならず、完走できなかったり着地を取られれば敗因にすらなりうる。 敵の相方がどういう状況なのかが分からない時は、素直にカット耐性重視のコンボが無難。 EXバースト考察 「ジークジオン!」 攻撃動作にSAがつき、加えてN・横格・後格の基礎威力が上がる固有特典を持つ。 そのため、補正のないEやL覚醒でもダメージが向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 格闘寄りの機体にとって火力補正は目覚ましく、わかりやすい強みを得られる。 瞬間火力とカット耐性はピカ一で、横Nを2回入れるだけで300に迫り、350ダメージを取りながらの攻め継すら可能。 ただしダウン値0で多段ヒットさせる派生が無く覚醒技も最後は核であるため、最大火力そのものは決して高い部類ではない。 状況を覆すに足る火力を短時間で出せる、という点が強みであることを理解して使いたい。 そのため半覚醒との相性がとにかく良好。覚醒時間ギリギリから噛み付いても補正の乗ったコンボを完走しやすい。 前作F覚醒のような機動力の上昇はM覚醒に譲るものの追従性能は強く、ブーストも半覚で5割回復するため詰めの状況でも強い。 射撃→格闘のキャンセルルートはバルカンで長時間のロック保存、アシストとの同時攻撃が可能。 他にも各種特格と覚醒技が格闘を振る前に出せるようになるため更なる低燃費接近やある程度の高跳びに対応可能。 Eバースト 防御補正+30% 抜け覚醒をしても基本的にカウンター以外では食いつけないので非推奨。 そもそも覚醒で荒らしたい2号機にとって、覚醒時間が減るE覚は相性が悪い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正+15% メインキャンセルで落下が可能になり、特格→後格→メインでアメキャンより効率の良い落下キャンセルが可能。 しかしチャージ速度に恩恵が得られないため主力となった両CSが活かせない。 後格は投げ放題になるが2重スタンで取りこぼす、威力の上昇率もM覚とほぼ同じと噛み合いが悪い。 アシストや核のリロードが早くなるのはいいがこの機体の本質はあくまで格闘。 トータルでは前作より相性が悪くなったと言える。 Lバースト 相方の弾を回復しつつブーストと覚醒を渡す事出来るので、相方負担を軽減できるメリットが生きてきやすい30の隣なら選択肢。 覚醒時の爆発力や攻め性能がなくなる為、非覚醒でアドを取らないと他のL覚格闘機の劣化になりやすい。 基本的に2号機の覚醒依存度が高いので、FやMで火力役になったほうが無難。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% F覚と違い格闘はあまり変化しないが、単純に近寄るだけなら十分すぎる速さを発揮する。 射撃にも攻撃補正が乗るため、格闘だけでなくアシストや核のリターンも増加するのが旨味。 その代わり防御補正が一切なく、SA中に被弾しすぎると編成次第では次の覚醒が溜まらない事態になるのが難点。 2号機は性質上どうしてもゴリ押しでダメージをもぎ取らなくてはいけない場面が出てくるため、この弱点を軽視できない。 見かけ上の対応範囲は広がるが、「性能でのゴリ押しが利かない状態でしっかりダメージが取れるのか」という問題を実力で解決しなければいけない、実は難しい覚醒。 僚機考察 3000 後落ちが基本。 味方の戦闘スタイルと合わせて後ろにいることが多いなら格CSや後格で援護がしやすくなり、前作までよりは空気にならずに済む。 ガンダムヴァサーゴ・CB 前作25が30になってパワーアップ、武装は後衛向けだがちゃんと前衛としても胸を張れる性能になっている。 基本はヴァサーゴを前衛にして2号機は被弾を抑えつつ敵に対してにらみを利かせていく。 武装が後衛向けではあるが耐久事故などで前後交代がしやすいということであり、初めから2号機を囮にしつつ後ろからゲロビを狙ってもらうというものではない。 とは言えそちらの方法でも戦果を上げやすいのも事実なので、2号機としては主導権は高コスト側にあるためヴァサーゴが何を狙いたいかはよく見ておこう。 核の爆風の奥にいるヴァサーゴは見え辛いのでヴァサーゴは安心してメガソニックを狙えるなんてことも。 ガンダム・バルバトスルプスレクス バルバトス系最高コスト、生バルバトスの射撃力とルプスの格闘力を同時に兼ね備えた万能機。 特殊移動と無硬直高誘導の射撃CSを駆使して執拗にブースト有利を作り出していくタイプ。 射CSは高誘導でありながら当たればスタンとある意味距離を詰めたい2号機と合致する。 レクスの作り出した有利にしっかりと応えることが必要。 ガンダム・キマリスヴィダール バリア格闘の塊、射撃戦のままでは苦しいが1度捕まえてしまえば鈍足の上に核で起き上がりを強要したり爆風で逃げ道を狭めたりと、情け容赦ない攻めを浴びせることができる。 連携が取れる前提だが、こちらの多段ヒットやスタン射撃にサブを合わせてもらえば、接近が大いに楽になる。 2号機の射撃は射撃バリアで防ぎきれないものが多いので、キマリスヴィダールと言えど誤射は厳禁。 2500 後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。 ガンダムAGE-1フルグランサ 足こそ遅いもののどれも高性能で無視できない武装ばかりを持つ。 誘導力の高いミサイルひっかけでダウンを取りやすいのもありがたい。バリアアメキャンも備えるため防御力も後衛にしては高い。 2号機は離れ過ぎず敵の頭上でロックを引いてやろう。 トライバーニングガンダム 有無を言わさぬ突進力でねじ込みにねじ込んで行く次元強化格闘機。 とにかく強化が始まり次第トライバーニングが先手を切って行きやすいがそこを敵相方にカットされるとおいしくない、カットのカットも2号機はそこまで得意ではないのでそのままズルズルとダメージ負けしやすい。 きちんと足並みさえ揃えて行けば分断力が高く連続で片追いの状況に持って行きやすい。 覚醒技も強力なので一瞬で相手の体力調整を台無しにし、最後まで逆転の可能性がある。 弱点はやはり捕まえに行くまでの弾幕。ここで体力を削られては勝負にならない。 ライトニングガンダムフルバーニアン 高い機動性で2号機を壁に後ろから弾を送ってもらい、ダメ取りとタゲ分散を務めてもらう。 注意すべき点はライトニングの武装は種類こそ豊富なものの弾数が少ないため、1度攻撃を避けられるとほとんどの場合リロードを待たなくてはならないこと。 横特格の急速変形は誘導を切りつつ後ろへ飛んでいく為ライトニングは良くても2号機が合流できなくなること。 あまりライトニングに依存しすぎずに動いていきたい。 騎士ガンダム 時限強化機体なので序盤は我慢を強いられるが、フルアーマー騎士ガンダムに変身することですべての性能が引き上げられる。 長所は格闘機ながらも比較的優れた射撃武器性能、足を止めずに撃てるものはないがどれもリターンが大きくそれでいて範囲やスタンに優れたものばかり。 2号機としても目的はダウンを取ってから一気に詰めたいため、騎士ガンダムの射撃の性質は比較的合わせやすい。 なんならダウンで強化時間をやり過ごそうとする相手に核をちらつかせることもできる。 弱点はやはり格闘機であるため平均以上の弾幕には弱いこと、フルアーマー前の騎士ガンダムは地走タイプなので余計に回避に気を遣う。 もう1つは覚醒しただけでは時限強化が始まらないこと、これは騎士ガンダムが後落ちした時の展開などで響いてくる。 生時がかなり弱くなったので、下手するとトラバ以上に安定感に欠ける組み合わせになった。 試作2号機 固定やプラマでやった時ぐらいしか見ないんじゃないのか?ってレベルの珍しさ。 擬似タイに持ち込むか前後衛と分かれるでもいい、しかし分かれると前衛に行った相方がとても辛い。 もしシャフでこのペアなら即席の連携を取れることは少ないし擬似タイに持ち込んだ方が良い。 覚醒はスパアマを活かすために基本MかF推奨。スパアマゴリ押しをする回数を増やす為だけに他のメリットを捨ててLLとかは非推奨。 2000 2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。 ファルシア 近距離支援機のため射撃戦を任せることはできない、どうにかして2号機がダウンを取る必要がある、寝かせてしまえば複雑広範囲の射撃と落下技で翻弄する。 どちらも敵の頭上を取る立ち回りをするので敵の視点は見上げてばかり。 ヴァーチェ 高耐久バリアつき砲台、Gガン勢と同等の640もの体力と完全無敵バリアで広範囲高回転高威力のゲロビを狙うのが仕事。 鈍足高火力機ゆえ目を離す方が損なので絶対に狙われる運命にあるのだが、そこを高耐久とバリアで徹底的に延命し相方が勝つ、あるいはゲロビで焼くという作戦で試合を荒らす。 2号機としては敵にタイマンで勝つという前提が困難なことがほとんど、ヴァーチェの注目度を利用して横やりを入れまくることが主な狙いになる。 格闘機なのでこちらも注目が集めやすくそこをヴァーチェにまとめてでも焼いてもらえればもうけもの。 とは言え安定度、キャラパワー、試合の動かしやすさでヴァーチェが3000と組みたいというのが本音。 アッガイ(ダリル搭乗) 姿はアッガイだが挙動は別物になるまで魔改造されたアッガイ、BDが地走ではなくなったため機動に関する不安はない。 機体の特徴として自軍に誘導切り効果を与えるレーダーを展開する。 格闘機の2号機にとって非常にありがたい効果で安心して敵陣に切り込んでいくことができる。 アッガイ自体にも赤ロックを延長しアシストの性能を上げる効果があるため、遠距離での支援も可能。 レーダー展開を阻止しに来る相手に対しても射撃バリアを見に纏うフリージーヤード、射撃バリアや広範囲の強よろけ攻撃を持つアシスト、20の中でもダメージが屈指の高さの格闘とリスクをちらつかせることができる。 弱点はメインがマシンガンのためダウン取りに苦労すること、とっさのダウンが取り辛いのでレーダー展開をするタイミングに悩むため、そのままでは決め手に欠けたまま射撃戦で差をつけられやすい。 2号機はしっかり注目を集めてアッガイのレーダー展開を助けたい。 ペイルライダー(陸戦重装仕様) 時限強化でEXAM機のような機動を行う格闘寄り万能機、時限強化が始まらなければ貧弱な性能かというとそうでもなく、横移動を狩り炎上スタンで補正まで緩いという特射が強力。 メインこそマシンガンだがその他の武装は撃ち合いに強く時限強化が始まるまでの成果もきちんと期待できる。 時限強化が始まれば射撃バリアつきの特殊移動と強化された格闘でダメージを取っていく、もちろん射撃も十分な性能をしているので格闘にこだわらず射撃でダメージを取っていくことも可能、ここでも特射が光る。 とは言え基本性能は20、長所の押し付け合いでは上位コストに負ける部分も出てくるので2号機がイニシアチブを取るように動こう。 1500 コスト的には相性がいいが2号機が15万能機と組んでも何もできないのでいっそのこと前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。 万能機や射撃機と組んだらかなり厳しい。 ガンキャノン 支援機、最大の特徴は地上後サブ、赤ロック距離が無制限になるためどれだけ敵と距離が離れていても誘導の効いたキャノンを連射できる。 地上後サブも強力だがそれ以外の武装もコスト不相応のものが多いため、低コストらしからぬ援護力をしっかり受けられるよう注目を集めるように動きたい。 機動力こそ低いが格闘性能や迎撃武器も光るものがあるため、ある程度単独行動を任せることはできるが片追いされた場合は即座に救援に行けるようにしたい。 Gルシファー 低コスト砲撃戦に見せかけた荒らし格闘機。 格闘機なので同時に攻め上がり足並みが揃う。捕まえてしまえば格闘機特有の流れを一気に持っていく力で勝負を決めてしまうことも可能。 逆に捕まえられなければ引き撃ちされてなすすべもなくやられてしまう。 射撃力は砲撃機のカテゴリにも入っているため威力とダウン力はあるが、細かい射撃戦までは無理、やはりダウンを取ったら一気に詰めてしまいたい。 他にも注意点として低コスト故の低耐久がある、1度のミスで体力調整が崩れお互いがバラバラに攻めることになってしまい、更に傷口が広がるような流れは避けたい。 覚醒の性能が月光蝶のため補正が大きい、その点を含めて低コスト機として逆転力は高い。 イフリート改 今作に移行するにあたってSA格闘を会得した15格闘機。 基本は格闘が本文なので2号機とは自然と足並みが揃う。 挌闘始動はイフ側の方が決めやすいのでイフリートが噛みついてるうちに2号機が敵相方を止める形となる。 ルシファーと違い射撃武装が最低限の物しかなく実弾射撃のみなので引き撃ち相手には相当厳しいがハマれば一気にゲームを終わらせることもできる。 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 コメント欄 名前 コメント
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武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 【コスト3000】νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(TV版) ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン 【コスト2500】ゴッドガンダム ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムXディバイダー バンシィ ガンダム試作2号機 ストライクノワール ジ・オ 【コスト2000】ギャン ジオング メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 【コスト1000】ラゴゥ グフ・カスタム ヅダ 外部リンク 【コスト3000】 νガンダム 自衛力・射撃能力が高い上、FF(フィンファンネル)が2号機は苦手。 特射のBZもあり、攻めの頼みの綱であるBD格を出してもつぶされる可能性がある。 格闘判定は強く無いが、向こうは無理に格闘で迎撃なんてする必要はないので関係は無い。 FFバリアを使うと、νガンダムは強気に格闘を振ってくる。2号機からするとバリアの影響が無い上、格闘を振ってきてくれるのはむしろありがたいのだが、相方が狙われる可能性が非常に高い。なのでFFバリアが発動したら、攻めや自衛よりも相方の位置をしっかりと把握してすぐに救援に駆けつけるように意識するといいだろう。 また、ドムは突進系のアシストの例に漏れず格闘判定なのでFFバリアを貫通する。 総じて自衛力が高いので、敵相方を狙うことも視野に入る。だがνの性能からして低コス2落ちの作戦もいけるので注意が必要。 自分がνの気を惹いている間に相方に低コスを任せるのも有効である。いくら自衛力が高いとはいえ、回避力・火力が高く高機動な2号機が迫ってくるのをスルーするのはあまりにもハイリスク。全く気にかけないなんてことはありえない。 ただ、攻撃をくらってダウンを取られてしまうとどうしようもない。近寄って特格を駆使した回避を重視した立ち回りをしよう。 敵の組み合わせによっては封殺される可能性があるので注意。 サザビー ファンネルののけぞりよろけが非常に厄介。 相手にとっては着地技である射CSだが、2号機の図体の大きさから、思ったよりも引っかかる。前特では回避できないので注意。 ゲロビさえ注意すればサザビーは火力が低めだが、高い機動力と手数の多さから近寄るのは少し厳しい。相方と連携して近づくことができればチャンスは掴めるが、ムリに追うよりは敵相方を狙う方が安定する。 Hi-νガンダム 高性能なFFと、高い自衛力から2号機からすると非常に戦いづらい相手。 覚醒の他に共振があるのでFFが切れることは無いと考えていい。 FFを数基飛ばして、停滞FFを1~2基置くなんて芸当も出来るので、攻めつつ自衛に徹するなんて格闘機殺しな戦い方も出来る。 さらに何が厄介かというと、共振中はHi-νがよろけたときにFFの弾数が1以上あると自動で展開→迎撃を行うことである。 Hi-νの基本的な弱点として、自衛力の高さから敵相方の先落ちの可能性が非常に高い。なので無理に攻めるより、敵相方を狙うのが最も安定するのかもしれない。 Ξガンダム ミサイル付きのメインはBD格では防げず、ファンネルミサイルは巨体から回避に専念する必要がある。 また高性能なゲロビは特格を使えば回避はできるが、横からミサイルが出る関係上、格闘のチャンスにはならない。 基本的にはドムやザメルで少しずつ削っていくしかできない非常に苦手な相手。 格闘のチャンスも予期せぬミサイルに当たってしまうため基本的には無いが、 MC時でなければ機動力は3000コストの中でも機動力は高くないため、追い詰めることはできる。 相方に着地を取ってもらおう。 V2ガンダム AB時の制圧力が危険なので、いかにABを乗り切れるかが勝負の分かれ目。 ABのサブは発生・ダメージ効率が異常だが、逆にそれさえ当てられなければ相手はジリ貧になる。ABサブは前特で安定して避けられる。リロードなども数えられるといいかもしれない。 A時や生時に攻め込むことが出来れば他の3000よりも戦いやすい。 マスターガンダム マスターより射撃が貧弱なので引き撃ちで威嚇することができない 格闘合戦は範囲、発生の優れたマスター相手に2号機が特格とSAの拒否をちらつかせるといった具合、しかしマスターが1歩引いて射程ギリギリでのサブ、射撃始動を絡めるとサイサの射撃性能では不利が付くので厳しくなってくる。相手の得意距離で戦うことだけは避けよう。 2号機側から攻めるとマスターは横サブ徹底で簡単に迎撃できる、普通はマスター側から攻めてくるが、瀕死のとどめを刺す時は非常に厳しくなる 覚醒は全機共通だが前特安定、しつこく追いかけてくるなら高度を多くとって下に向けて核発射も? 格闘を振ってきてくれるマスターはSAの関係もあり、迎撃しやすくお客様。 マスターからすると、攻めて来る2号機はNサブや横サブのお客様なので絶対に自分から攻めてはいけない。 2号機に格闘を振るリスクを考えると相方を攻めて来ることが多い。 2号機の基本の動きだが、常に相方の近くで立ち回りザメルやバルカンで牽制しよう。 動き方としては、L字を取るよりも相方を護衛する意識で立ち回ったほうがいいかもしれない。 ただ、相方が格闘を食らっているからと、無理にカットにいくのは×。 マスターはほとんどの場合サーチ替えをしているので、逆に迎撃される可能性がある。共倒れは絶対に避けたい。 軸が合っているのならザメル、ドム、バルカンでカットが狙える。ただしカットしようと躍起になって、敵相方に気がつかず斬られました。なんてことにならないよう注意。 もし射撃でカットできなければ、諦めて放置→敵相方を狙おう。 また、ステージの端や乱戦の場合、核での迎撃も選択肢に入れられる。上手くいけば直撃が狙える上、乱戦なら敵相方も巻き込んで大ダメージを与えられる。 ただし、初見殺しとしての色が強く、安定もしない。あくまで選択肢であり最終手段なのを覚えておこう。 中距離での天驚拳は2号機の横幅もあり引っかかりやすい。気をつけよう。 金マス(覚醒中)は火力上昇が大きく、脅威になりえるので起き攻め核などの拘束も狙う価値はある。 なんにしろ、3000の中では格闘機ということもあり戦いやすい相手。だがペースを崩されるとそれでも辛いので、落ち着いて立ち回ることが大事。 まとめ 自分から攻めない 常に相方の近くをキープ カットは射撃のみで 無理だったら諦めて敵相方を狙う 覚醒したら逃げる ウイングガンダムゼロ(TV版) EW版と同じくCSメインが引っかかりやすい。通常メインも太く、理不尽な引っかかり方をする場合も多いので回避はしっかりと。 ロリバスも注意しなくてはならないが幸いこれは前特一回でかわせる。ザメルなどを飛ばしてやめさせよう。 ゼロシステムをはったらメインでの迎撃が有効。絶対に焦ってはいけない。 総合的に見て敵が同格以上の場合非常に辛い戦いを強いられる。 ガンダムエピオン 基本的には常に有利な相手。 通常時ではブースト量で負けるが、射撃性能、格闘性能、機動力、全てに勝る。 強化時でも格闘火力は高くなるがブースト量の低下でドムやザメルが刺しやすくなる。 機動力が高いため、相方を狙うときも闇討ちには注意 横サブ、後格に注意しつつ着地にドム、ザメルを刺していく。 格闘の振り合いもしていいのだが、ラッシュ格闘のヒットストップでSAはほぼ無いものになり、読み合いになる。 前格の飛びつきは判定が優れているため、振り合いはワンテンポ置いて虹ステ合戦にして挑もう。 相方への後特派生、横特派生はザメルでカットする。格闘でカットしに行くと巨体により巻き込まれることも多いため注意が必要。 サブが無い場合もBD格をチラチラ見せつつ前後特をすればブースト有利を作りつつ 安全にリロードを待てる。 ウイングガンダムゼロ(EW版) こちらの図体が大きいため、メインが結構引っかかる。 さらにフワステとの相性が良いため、必死になって近づいてもあっさり躱されてダウン取られちゃいましたが良くある。 兎にも角にも飛翔が厄介で、攻め逃げ共に使われてしまうと一気に崩されてしまうので注意。回避を重視した立ち回りがいいかもしれない。 対抗策としてはBD格闘によるシールドやSAがあるが、前者は角度によっては当たってしまい後者は不確定であるので無理に攻めるのは×。相方との連携が取れれば格闘のチャンスはある。 ガンダムDX 注意すべきは変形ミサイルの誘導の強さである。恐ろしい誘導で打ち上げられ追撃されてしまうので、誘導切りをしっかりと行うこと。 攻め手も豊富でありアシスト展開中の時間差により横特が引っかかるなどの悲しい展開が多い。 基本的に不利が付くので、相手の攻撃を自慢の回避力でかわし、相方にチャンスを作ってもらう以外は厳しい現状がある。 ∀ガンダム 優秀な迎撃武装に加え、下特による接近やブースト回復によるプレッシャーは3000の中でも上位に入る。 ∀からすると近距離でしか活躍できない2号機は願ってもないお客様。近づいてもカンタンに転ばされてしまうので、結局何も出来ずに終わってしまう。 ∀は耐久が高いので、相方を狙えばダメージ勝ちが狙える。それ以外は手段がないと言っても過言ではない。 意識的にはマスターと同じ立ち回りで構わない。絶対に自分から攻めるということはないように。闇討ち意外で格闘が当たることはないと考えよう。 ストライクフリーダムガンダム 機動力では追い付けず、近寄っても保険の停滞ドラが非常につらい。 遠距離からはドラグーンとCSが厄介なので、しっかりと回避をしていこう。 追い付けずに格闘を直接入れる機会はあまりないが、それならば相方とともに敵相方を追い立てれば良い。 耐久が低いので格闘を入れることが出来れば一気に崩せる場合も多い。 デスティニーガンダム 近寄ったら向こうはブメ振るのはほぼ確定なので、前特等で避けた後に攻め込むことができれば格闘チャンスは作れる。 戻りブメは怖いので、格闘入れたとしても即離脱か、もしくは横格ののけぞりよろけになるのを利用して横虹を少し長めにし、相手の背後に回って戻りブメ無効化なども効果的。 メインをひたすた横特で避け、ブメ読みでN格か前格振る。BD格でもブメ防げる時はある。 まず運命の特性上、慣性を使った動きが多い。一見ザメル先生の出番に見えるが運命は慣性と同等にフワステも多様するので、ある意味ケルディムの様に確定所を見極めて着地をとるといい。 さらに、背面メインをしてきた場合は高確率でブメが飛んでくるのでメインを前後特格で避けたのちにもう一度入力してブメ回避すればほぼ当たらない。横移動してしまうのは運命の思うつぼなので注意。 運命の強みであるブメと残像は使うときに必ず足が止まる特性があるので、追うときも追われるときもバル撒いておくと運命も安易にその2つを使えない。ただ機動力はそれなりなので02が単体で片追いするのはちと厳しい。 ~格闘について~ 「横格闘」 ステキャンからのブメ飛んでくる確率大。横移動はゼッタイに避けよう。 謎の発生強化で虹合戦の主力。延びないので落ち着いて逃げよう 「下格闘」 上昇と合間ってcscしてくることもあり。運命の格闘の中では出番は少ないが単発であることからSA迎撃しようにもヒット→即虹となって不発に終わることもあり。 伸びないので素直に逃げるのが安全策。 「前格」 一番気をつけなくてはいけない格闘。前作程ではないが良く伸びる 高判定で運命の主力格闘。上方向への食い付きが恐ろしくいいので、逆に下にいる場合は素直に落下。動きが直線なのでドム迎撃も可能。 SA迎撃は多段格闘の特性上潰されてしまうこともあるのでもしするならBD格推奨 「パルマ」 運命で一番伸びて尚且つ異常な食い付きを見せる格闘。 逃げてる時は怖いが、恐らくSA迎撃が一番楽な格闘。 掴みの30ダメ食らうだけでその8~9倍のリターンがとれる。 気をつけなくてはならないポイントは、パルマは掴む前ならブメと残像にキャンセル出来ること。追いにこれを使うことも しばしばあるので、距離に余裕があるときにパルマしてきたならこれらを考慮して動こう。前後特格推奨だが遅すぎると吸い込まれるので注意。 ~覚醒対策~ A覚運命の追い能力は時限強化の無い機体としてはかなり高い。 BRは避けるしかないけどもし格闘の間合いならお願い格闘してみると意外なリターンが見こめることもあるが、OH時の悪あがきくらいにしておこう。 B覚は青ステブメを押し付けてくる。素直に前後特格で逃げよう ダブルオーガンダム 近作は00Rでいる時間が長いので厄介。 高機動な上、優秀なメイン、下格でどこまでも追ってくる。 さらに自衛はサブのリロ短縮とCSC落下で二号機程度ならば軽くいなせられるくらいにはある。 高跳び回避はすべて下格に食われるからNGで、00Rは必ずBD有利を付けるために要所要所でCSC落下をしてくるのでそこをザメルで狙う。サメキャンに合わせる要領で構わない。 回避を優先するべきだがラインを下げると攻め込まれて不利になるので、出来る限り前線は維持したい。 TRは完全に00Rの上位互換だが、バルカンを当てることで量子化を強制することができる。 さらに、多少もったいない気がするが相手ダウンに核を起き攻めするのも手。 結論として 生時に一気に攻め込む。 00Rの場合は回避に専念。 TRにはバルカンで牽制。相方を狙っていてもバルカンで量子化を強要。 リボーンズガンダム ガンダムモード時には移動ゲロビのサブと特射のガガが厄介になってくる。正直2号機の武装では対策は難しいので、回避主体で立ち回りガガとサブを吐き出させた後を攻めるしかない。幸いどちらの武装もリロードが遅めで弾数も少ないので弾数把握は楽な部類。 キャノンモードは強力な銃口補正を持つゲロビと格闘のアンカーが厄介。格闘のアンカーはアプデにより弱体化を食らったがまだまだ使えるので頭に入れておくこと。また特射のゲロビは近距離だと2号機の横BDや上昇を普通に食うので、特格の誘導切りやシールドで対処しよう。 キャノンモードの武装は全てBD格闘の射撃シールドで突破できる上に足回りがかなり悪いので、リボーンズキャノンへの起き攻めにはBD格闘が有効。 ただしゲロビは距離によっては防ぎきれないので過信は禁物。 ダブルオークアンタ 中距離から性能のいい格闘を狙えるクアンタだが、2号機からすると他3000よりは戦いやすい。 中距離でのBRやNサブなど、しっかりと避けて行ければ十分に勝機は見える。 基本はマスターと同じで、相方の近くで威嚇を続けること。 クアンタは中距離が得意だが、BRは弾数が少なくサバーニャもリロードが長いので射撃の回転率は悪い。 またマスターと同様にもし相方が格闘を食らったとしても、クアンタの格闘はカット耐性が高いので初段などでなければ射撃を送り、敵相方を狙いにいこう。 格闘の判定が強化されるBSでもSAで迎撃が可能なので2号機には関係ない。シールドビットは格闘とドムが効くので、シルビを張ったクアンタには強気で攻めて構わない。 注意点として、BS横をステップでかわすとき、右ステだと食われるので左ステを心がけよう。これは横特も同様なので注意。 また00と同様に覚醒中にはバルカンによる量子化強制ができるので、逃げながらバルカンを撃ち続けよう。 核起き攻めももちろん有効。 ユニコーンガンダム 機動力が高くアメキャンもあるので非常に追いづらい。 無理に追いかけてもブースト不利を作ってしまうので回避主体で戦うこと。 デストロイ時は比較的格闘を狙ってきてくれるのでそこを躱しての迎撃が出来るようになる。 サイコミュジャックが怖いが、前後横特で躱すことが出来るのでしっかりと避けよう。 デストロイ時にダメージを取れなければかなり辛い。 また離れた場所で相方を狙われてしまうと助けに行きづらいので相方との距離に注意しよう。 バンシィ・ノルン 機動力、ブースト量ともに非常に良好であり、基本的には追いつけない。 太いメインで動かされた挙句、自由落下を含めたブースト有利で確定を取られてしまう。 またNサブはSAで耐えることが出来ず、銃口補正も3回かかるため特格1回だと引っかかってしまいがち。 横サブは2号機の巨体では引っかかりやすいが、横特、前後特ともに避けることが出来る。 後サブが難点で、近距離の迎撃で後サブからの自由落下を絡めると格闘はほぼ入らない。 良く曲がるCSや弾速が速く着地も取れる格CSの存在もあり放置厳禁。 単身攻め込むことは推奨しないが、攻めるならばNサブを消せるバルカンを撒きつつ メイン、Nサブ、横サブ、特格を全て潰すことが出来るBD格、 自由落下に刺すことのできるザメルを利用しつつ、後サブかNサブを吐かせて、 リロード中の短時間に攻め込む必要がある。 回避に回った時も特格は必要以上に挟んだ方が良い。 【コスト2500】 ゴッドガンダム ゴッドスラッシュは前後横特、メインはBD格闘で対策可能。 格闘生当てを狙ってくることはあまり無いがその場合はSAが機能する。 覚醒した場合向こうにSAが付くので素直に逃げよう。どうしようもない時は核SAも有効。 ガンダムヴァサーゴ・CB 自衛力は高いが爆風を持たないのでBD格が威力を発揮する。 サブののけぞりよろけが脅威で、横に広いのでひっかかりやすい。なので着地直前の前特など、サブ対策をするといいだろう。 ヴァサーゴからのアラートがなくなってきたり、露骨に画面外に移動したときなどはゲロビを狙っている可能性大なので要注意。無音かつ曲げられるビームで260以上持っていくので、当たってしまうとかなり辛い。ザメルは射程が長い(サイド7の端から端まで届く)ので、発射体勢に入っていれば緑ロックでも当たる。相手の画面に映っていればゲロビを中断させることもできるので、牽制として撃っておこう。 ガンダムXディバイダー ハモ照射は前特回避安定 ハモブレはBD格を貫通するので注意 アプデで随分な弱体化がなされたものの、上記の武器には変わらず注意。基本的に地上を走り回る機体なので、 ドムをいやらしく走らせることが出来ると効果的に追い詰めることが出来るだろう。 バンシィ バンシィの特格は前格で判定勝ちできるので、露骨に狙ってくるのならば迎撃してもいい。 また、横移動を狩る事が出来る武装を持つバンシィに対して、上移動の誘導切りが出切る前特があるのは非常に大きい。 特に格CSでのNT-Dから逃げられる可能性がある ということに関しては他機体よりも有利である。 また、横N時に相手の耐久が240未満なのならば、核による置き攻めという選択肢も入る。(最速BDで抜けられる?報告求みます) 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ ただ自分から攻めるということになるとどうしようもないレベルで辛い。チャンスを必ず掴んでいこう。 ガンダム試作2号機 先に動いたほうが負ける、そんな泥試合が予想される。 基本的にお互いのSAが怖いので、ザメルを撒き、特格で避けるという作業が始まる。 隙を見て殴りにいければいいが… 相方に任せるか放置が安定するかもしれない。 ストライクノワール 高い迎撃能力と特殊な武装による逃げで自衛力が非常に高い。 ノワールのメインの特徴として、左ピストルにはよろけがないことがあげられる。なので移動するなら右移動がいい・・・のだが実際は大して変わらない。 アンカーやサブが厄介なので、いっそのこと放置してしまおう。無理に攻め込んで迎撃されるよりはマシである。 無論、ノワール側も放置はされまいと前に出てくるので、それを如何に捌けるかが肝。相方と息を合わせて戦うことでならば格闘を入れることもできるのでチャンスはある。 ジ・オ 25コストにおける白兵戦の鬼 判定の広いサブは少し弱体化したと言っても図体のでかいコチラを切り刻む十分な脅威。上を取られてからのメイン→サブには気を付けたい 得意のプレッシャーをSAで抜けて格闘を叩きこむ…という芸当ももちろん可能なのだが、上手いジ・オはそれを熟知済み。 プレッシャーのフェイントでコチラを惑わすことも多々あるので、攻めどころを逃さずに追い詰めていきたい 【コスト2000】 ギャン 対20コストにおけるジオングと双璧をなす最大の壁 盾を張ってる場合はあらゆる局面で向こうに有利が付き、理不尽なまでにこちらが追い立てられてしまう こちらから近寄れば盾が待っているし、向こうが振りかぶって盾が無効になったところを反撃しようとしてもバクステサブが待っている まず、相方に助けてもらいながら盾を剥がすのが最優先となる。剥がしたら、アメキャン読みでザメルは確実に行っていく。 サブがまだ残っているが、機動力なら一応コチラが上。サブを吐かせた後、頭上をとってドムなどで威嚇しつつ、格闘をブチ込みたいところ この機体に対して2号機が独りでできることは本当に限られてくる。相方との連携を特に大切にしていくこと ジオング まず迎撃力が高すぎる、近~中距離と得意なので非常に苦手。 正直にいうと、2号機単機ではどうしようもない。蹂躙されてしまう。 そして相方によっては勝ち目が無くなるレベルで絶望的になってしまう。 もし対峙してしまった場合、近づいてもお手軽に迎撃で約200のダメージをもらってしまうので絶対に自身から格闘は狙わずにザメルやバルカンの牽制をしつつ回避を専念しよう。そこからは相方任せ。 もう一度言う。絶対に自分からは攻めてはいけない。 メッサーラ ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス クシャトリヤ 相手の機体サイズは大きく、機動力も高くは無いが、武装が非常に厄介。 サブ→メインキャンセル(通称サメキャン)の存在によりブースト有利をつけにくい。 さらに前作からの脅威であったサブも健在で、回転率も上がっており非常に脅威。得意の横特も横サブに引っかかったり動きづらいことこの上ない。 基本的な迎撃能力が高いので格闘を入れることはなかなか難しいので、サメキャン読みのザメル安定。巨体ゆえ、タイミングが少しずれても爆風が当たったりする。 さらにその巨体からクシャトリヤ側からするとバルカンを撒かれると非常にやりづらい。 とことん移動を妨害する気持ちでいこう。 ゲロビには注意。 アストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機 基本として厄介なMGに加え、優秀なBD格、さらに高い迎撃能力を備えたサブ、ブースト回復にも使え誘導切りの効果がある特格といやらしい武装がそろっている。 MGが主力なので「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術を基本に立ち回ろう。お願いサブによる格闘迎撃も怖いので、格闘を当てるならばオバヒなどの確定どころを狙いたい。 MGによって見られている状態でのドメルは消されてしまうので、ドメルを使うのならば見られていないor特格での着地を狙うタイミングに出すといい。 もし一度での接地によるブースト回復を狙っているのならザメルが刺さり、それに気づいて再度特格をしようものなら最大のチャンスである。ブーストがギリギリな可能性が高いので、格闘生あてのチャンスが生まれる。 基本として相手の得意な中距離をキープされると勝ち目は無いので、敵相方によってはゴリ押しで削りきってしまうのも策。相手に攻めさせない立ち回り、相手のペースに持っていかせない立ち回りが重要になってくる。 置きサブのセルフカットが怖いので、サブが出ている状態で格闘を決めたなら横N 横N、横N→前特N1〆などの即離脱コン。もしくは横Nからの虹ステにディレイをかけるなどでタイミングをずらすのも有効。距離にもよるが大きな動きならばミサイルは付いて来れない。 【コスト1000】 ラゴゥ 迎撃能力が高いうえ、格闘が非常に強い。 特にBD格闘は全機体中発生が最速で、判定も「突き、掴み属性以外の格闘は後出しで全てつぶせる」という超性能な格闘。 SAが格闘の判定発生時に消えてしまう二号機は、一方的に負ける場合もある。 機動力も決して低くなく、潤沢なメインでジリ貧にさせられてしまうこともしばしば。 放置には弱めなため、ある程度けん制し、メインが少なくなったと感じたら放置するのがベスト。 絶対にまともに格闘で相手してはいけない。 グフ・カスタム メイン1の制圧力と特格による移動が厄介。 相手の組み合わせによるが、「徹底して放置」か「一気に攻め落とす」の2択が安定する。 「徹底して放置」 前述したが厄介なのはメイン1である高性能なガトリング。 高飛びを余裕で食い、自衛手段としても超高性能。 だが欠点として弾が切れるとリロードがないことである。グフカスはこのガトリングの依存度が非常に高いのでこれさえ凌いでしまえばあとはどうということはない。ただの1000コスになりさがる。 弾切れを起こしたガトリングをリロードする方法は撃墜されることなので、それが回復するのとコスト1000削るのではリターンが見合わない。よってガトリングを吐き出させて放置といった戦法が非常に有効。 落とすならば出来る限り後半がいい。 わかってるグフはガトリングが少なくなったり無くなると、格闘でプレッシャー与えてきて落とさざるを得ない状態を作って来る。それをいかに捌けるかが肝。今作、ブースト回復テクが無くなっているので前作よりは放置しやすいはずである。 攻撃するとしても味方が格闘食らってるときにカットで横Nだけ当てて放置するなど。落としてしまったら落としてしまったで構わない。 「一気に攻め落とす」 迎撃することに関してはガトリング有りのグフカスは得意なので、2号機は近づかず相方に任せるというのも手である。 ガトリングが切れた頃合を見計らって攻め込み、一気に落としてしまおう。 グフカスが3000と組んでいるのならば、敢えてグフをガンガン攻め、ガトリングを吐かせるのも手である。グフカスに気を取られて3000に殴られてしまうと本末転倒なのであくまで選択肢の一つ。 3000と組んでいるのなら生存しなくてはいけないので、ガトリングも使って来るだろう。もし使ってこないのならば、運がよかったということで落としてしまって構わない。 結論として厄介なガトリングをいかに捌けるか、が重要になってくる。 グフカスの格闘は伸びが良くコンボによっては270近くもって行かれることもあるが、ブースト量は1000コスなので逃げに専念しよう。 格闘で正面からかち合いにいくのは2号機の格闘性能も相まって危険の一言である。 冷静に対処していこう。 またMG系武装持ち特有の対策である「横移動をすることで振り向き撃ちを誘発させる」戦術も有効。 2号機の機動力でブースト有利を作り、相方に刺してもらおう。 ヅダ 高火力かつ手数が多い。 単機では1000コスのブースト、主力武装は足が止まるなども相まって大した事はないのだが、高コスに気を取られていると知らぬ間に撃ち抜かれていることが多い。 火力が高いので闇討ちされると一気に持っていかれる。 だが、見ていればたいしたことはないので注意を払う必要がある。 厄介なのはメインのMG。ついに収束するようになりBD1のような運用が可能になった。 アシストの耐久が低い2号機にとってこれは厄介。BD1ほどの頻度ではないが中距離頼みの綱がことごとく消えていく。 そしてヅダの特格は特殊なアシストで、メインで掻き消すことができない。 近づいてしまえば脅威ではないので落とすならば一気に落としてしまおう。自衛力は高いが所詮1000コスである。 武装解説などはガンダム試作2号機へ コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.15 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.14 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.13 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.12 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.11 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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ガンダム試作2号機 RX-78GP02A GP02 アナベル・ガトーに奪われたガンダム試作2号機。コードネームは「サイサリス」。 初期ステータス チューンpt 51129 スラスター出力 58/87 HP 2600/6100 スラスター速度 56/84 実弾防御 22/60 レーダー性能 53/99 ビーム防御 20/60 バランサー 50/80 機動性 19/34 旋回速度 28/56 制限事項 SPAタイプ 全方位核攻撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームバズーカ 790/954/1000 20/90 1-/2 1/98 1/90 8-15-/16 副 ヘッドバルカン 25/29/30 13/90 - 1/98 1/90 30-42-/45 格 ビームサーベル 525/653/750 21/64 - - - - シールド 1530/2280 - - - - - 機体特徴 デラーズ編クリアしないと入手不可。 SPAの核がやばい。完全にゲームバランス壊してる。CPUもめったに使わない。 ガンダム1号Fbより運動性能は劣るが中々のスラスター性能。耐久性も高い。 レーダーも限界まで達する高性能で、遠距離攻撃可能なビームバズーカとの相性もよい。 但し、機体の横幅があり、操作上モニターの背面越しからだと、正面の敵がやや見難い欠点もある。 射撃 ●主 ビームバズーカ (MAX=1000) 核ばかりが注目されるが、メイン武器のビームバズーカも優秀。 威力はリック・ドム(CA)のビームバズーカやガブスレイのフェダーインライフルに匹敵し、 弾数も多く命中精度も高め。レーダー性能が通常チューン内でMAX99に達し完全にVIP扱い。 遠距離狙撃兵器として対応可能。弾速や命中が高い分、ジムスナイパーⅡより優秀かもしれない。 ※ 高ランク狙いでの注意: IF持ちにビームバズで削るのは時間がかかってしまうため、 SPA中に敵SPAの無敵で回避される状況には注意が必要。 また、核はコンテナも破壊してしまうため輸送ミッションにはやや不向き。 顔付き台詞はスタートボタンを押す事で飛ばすことが可能。少しでも核の効果を延ばす為に バンバン飛ばすべし。 ところで、ビームバズとアトミックバズは別物なのにあれで核は撃てるのはどうなん? ギレンの野望での武装は核、バルカン、サーベルの三つのみだったのに・・・ ちょっとご都合主義的な強さなので次回作で適正化を検討してほしいものだ。 ●副 バルカン (MAX=30) ごく標準の威力。劇中、Fbとの戦いではバルカンとサーベルを主に使っていたようだが、 核の脅威的威力を考慮して、こちらをガトリング並の主武装としたらどうかと想像したが、 それはそれで使いづらいかもね。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=750) 標準以上の威力。後代のMSにも負けていない。 SPA 核弾頭バズーカ 核バズーカー攻撃は爆心点から同心円状のほぼ全敵に強力な持続攻撃を与える最凶のSPA。 他にも広範囲に効果を及ぼすハンブラビのクモの巣やヴァル・ヴァロのプラズマリーダーもあるが、 核爆発の範囲はほぼMAP全域をカバーし、発動したら誰も逃げ切れない。 SPAは強制的に全SPゲージ消費。SPゲージ1+αのαの値によって爆発持続時間が変わる。 1本ゲージで核を撃つとMAPの外れに安全地帯ができるので、爆心点から遠く離れた敵は回避してる。 2本MAXゲージで核SPAを使うと完全に全域カバーなので合掌しよう。 その威力も桁違いで、ほとんどのMAやMSが真っ白になって消されてしまう。 強い耐性を持つ巨大MAだけが虫の息で生き残る程度である。 ミッションで使えば、次々と現れては撃破されていく雑魚MSを見る事が出来るだろう。 この攻撃中に撃破した分でもSPゲージは溜まる為、連続で撃てる事も珍しくない。 範囲外に敵機がいる事もあるので、使う際は出来るだけMAP中央に撃つよう心がけよう。 このSPAを最も気持ちよく使えるミッションはEXTRAの「終わりなき攻防」 改変コピペ やあ (´・ω・`) よく手に入れたね、GP02を。 この機体は凄いから、まずは手軽に試しつつ、そのSPAに驚いて欲しい。 うん、「核」なんだ。済まない。 ゲームだしね、「大したものじゃないだろう」と油断したのも理解できる。 だから、このSPAで敵を蒸発させた時、君は、きっと言葉では言い表せない 「狂喜」みたいなものを感じてくれたと思う。 SS取れなくて涙目だった今までに対して、そういう希望を忘れないで欲しい そう思って、このMSを出したんだ。 じゃあ、もう一度撃ってみようか。 __,, ======== ,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ´ ヽ. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;............... .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙ ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ..............................;.......;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il|iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;. ||i .i| ;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i ii,..,.i|l´i,,.;,.. .il`, ,i|;.,l;; `ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;, ,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii ;゙i|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´ 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場する。宇宙世紀を見渡しても珍しい(というか危険極まりない)核兵器を扱う「いけないガンダム」。「ガンダム開発計画」シリーズの中では、戦局を一変させる攻撃手段を備えた機体。 比質量の高い核弾頭なので重心を保ちやすいバックバックに装着し、主推力機関は両肩部のフレキシブルスラスターバインダーに依存している。設定上、いわゆる「Ζ顔」の元祖といえる顔付きをしている。GPシリーズ(というよりも0083に出た主な機体)全てにも言える事だが、一年戦争より3年後の機体にしてスペックはそれから4年後のグリプス戦役の標準機に近い。一年戦争後とはいえ南極条約では主催国であったはずの地球連邦軍がその禁を破り、核兵器をガンダムに載せた辺り、計画責任者のコーウェン中将が単なるハト派では無い事を伺わせる。 劇中では重力下運用試験のためにトリントン基地に搬入され、Mk-82核弾頭を搭載された所をガトーにより本機ごと強奪された。基地からの追撃の手を振り切りながら、そのままアフリカ方面へ逃亡する。キンバライド基地周辺でのアルビオンとの戦闘の際にはHLVに積まれていた為、本機は戦闘に参加する事はなかった。 この機体に搭載された一発の核弾頭は、デラーズ・フリートの「星の屑作戦」の一環として、連邦領コンペイ島(旧ソロモン)宙域で、連邦艦隊の一大ページェントである観艦式の祭典にて行使される。式典の開会宣言に於いて机上の演説を公共電波で垂れ流し、ガドーを憤怒させたワイアット大将自身が乗る旗艦バーミンガムにロックオン。集結していた連邦軍艦隊の3分の2、実質的に連邦軍艦隊の半数以上を核の爆光により撃沈・航行不能に陥らせた。この時、コンペイ島というダサい名前に変更された古巣ソロモンに向けてガドーが言い放った「ソロモンよぉぉぉぉ! わたしはぁ、こあぁぁってきたぁああああああぁぁぁ!!」という雄叫びは、ガンダムの歴史に残る屈指の名台詞として有名。このゲームにおいてもスキップすら許されない程に忠実に再現されている。 核攻撃終了後、帰投途中に追撃してきたフルバーニアンを操るコウとの一騎打ち戦に突入。右手は対MS用の射撃武器を持たず、左手は核の爆風を大型シールドで耐えたことで故障した本機は、宇宙空間用に改造されフルスペックのフルウエポンGP-01フルバーニアン相手にかなりのハンデ戦を強いられる。しかし激しい白兵戦の末、ガトーの技能差が両者相打ちという結果を残し、核発射の本懐を遂げた本機は、GP-01と互いに抱き合うように爆散消失した。 尚、今ゲームで通常兵装として使用されているビームバズーカであるが、これは元々0083本編の企画書に登場した「アトミックバズーカ使用後にビームバズーカを換装された試作2号機」(GP02B)というボツ案が紆余曲折を経て、半公式の設定となったもの。ハーモニー・オブ・ガンダムで設定されたMLRS搭載型のコンセプト的な案ともいえる。 (以下、全くの余談) アナハイムMS技術スタッフの一人であるニナ・パープルトン(以下、紫豚)は、禁止されてる核兵器のMS装填作業に何の疑問も持たなかったのだろうか?。更に遡るなら極秘計画である筈のガンダム開発計画に深く携わっている紫豚なら、本機が核攻撃を想定しているのは製図段階で知り得たはずの内容であり、開発に対して難色を示す事だって出来たはずである。更に紫豚の危機管理不足で核弾頭装備の本機をジオンの名を語るテロリスト集団に奪われた大失態は、アルビオンの艦長であるシナプス大佐と共に密かに軍法会議にかけられ極刑を受けても当然な内容にも関わらず、軍からは何らの処罰も受けていない。 やはり核を極秘裏に作った連邦軍としては、公にしたくなかったのだろうか?。後でデラーズによって電波上で暴露されたが…。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機サイサリス [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN078S 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (自軍ダメージ判定ステップ)[緑3]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国、または、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットに4ダメージを与える。 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 敵軍本国、または敵軍ユニットに広範囲の火力を発生させるユニット。 (デュアルを除く)緑には珍しい、ガンダム系の機体でもある。 1枚制限を持つユニットだけあって、良好な戦闘力(アグリッサと同程度の防御寄り)、攻撃役に遜色ない戦闘配備に強襲を併せ持っている。 それを更に補助してくれるのが、自身の持つ火力効果。 敵軍本国を対象に取れば、このカード単体でも5+4=9点ものダメージを与える事ができる。 防御されたとしても4点は確定で与えられ、敵軍ユニットを対象とすれば強襲で諸共せずに本国へ打点をゴリ押す事ができる。 他の火力と併用すれば、生半可なユニットでの防御は許さない程の威力を発揮する。 しかし、効果を使用する為の[緑3]というコストが重い。 攻撃時にしか使用できないという事で、使った返しの敵軍ターンに大きな隙を残す事になる。 アナベル・ガトーと併用すればコストの面はある程度解消されるが、同一ターンにこのセットグループを作り出すのが難しいという難点もある。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。余談だがコレクタブルレア版のイラストは、宇宙空間でアトミック・バズーカを発射する体制のイメージとされている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN143U 5-緑3 ∞ 戦闘配備 強襲 [0]:改装[GP02系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 試作ガンダム系 GP02系 MS レジェンド 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 上記のと合わせてもう3枚入れる事ができる。 イラストはガンダム試作2号機〔U-121〕のもの。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U GN176S 5-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:改装[GP02系] (>起動):このカードが、攻撃に出撃している。または自軍配備エリアにいる状態で、破壊された場合、全てのユニットを破壊する。(注:対象は取らない) 試作ガンダム系 GP02系 MS 専用「アナベル・ガトー」 緑-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 自身が攻撃に出撃しているか、自軍配備エリアにいる状態で破壊されていたら、全てのユニットを破壊できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共にF.M.Uである。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK014P 5-黒1 ∞ 戦闘配備 [1]:改装[GP02系] (∞恒常):このカードは、コストとして、全ての本国の上のカード2枚を、持ち主のハンガーに移す事で、合計国力-2としてプレイできる。 試作ガンダム系 GP02系 MS 黒-0083 宇宙 地球 [5][0][6] 唯一黒で収録されたサイサリスで、全ての本国の上のカード2枚を、それぞれ持ち主のハンガーに移せば、合計国力を3で配備ができるようになる。 余談だが、公式サイト内のカードリストでは、テキストに[1]:改装[GP02系]が抜かれている(カード表記の方が正しい)。 2015年10月~11月の公認大会の優勝者に配布。 イラストはガンダム試作2号機〔U-370〕のもの。 [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT107C 4-紫1 ∞ 強襲 [0]:改装[GP02系] 試作ガンダム系 GP02系 ガンプラ 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][5] 「ガンダムビルドファイターズ」版のサイサリス。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 117 18 18 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 5500 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジムスナイパーII バルバトス 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ゲルググ 4 1350 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 13 5400 ハロ 備考 ガトーをマスターに選ぶと貰えるユニット。トルネードガンダム等から開発できない。 ベーシック機でもアトミックバズーカは使えるが、威力減少、マルチロック不可のうえ燃費は変わらず。 レベル2でゲルググを開発できる。ゲルググ(ベーシック)よりこちらのほうがゲルググが早く入手できたりする。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 多連装ロケットシステム 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・バズーカ 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『ハーモニー・オブ・ガンダム』 ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを「多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)」に換装した機体。『戦場の絆』で有名になったが、本来は上述のように別のプロジェクト出身。 MAP兵器兼用のアトミックバズーカが無くなったことで一撃の火力は落ちたが、最大射程据え置きで燃費が良くなり、使い勝手は増した。 威力が落ちたとはいえ、地上であれば対地付きの多連装ロケットシステム、硬い敵には貫通付きのビームバズーカと実際は数値以上に高い火力を持つ。 元のアトミックバズーカと比較すれば燃費は良くなったが、それでも他の機体と比較すると燃費は悪い部類に入る。 さらに本作の機体としては珍しく射程2が完全に死角となる。防御できるとはいえ位置取りには気をつけたい。 開発先には各種GPシリーズが並ぶ。ここに来るまでに入手していない機体に開発してもいいが、改造してそのまま使うのも一つの手。