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更新日時 2013-06-15 23 53 54 (Sat)アクセス数 - glDrawElements 目次 概要 エラー サンプルコード 参考文献 概要 void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices); 属性配列からプリミティブのレンダリングを行います。 glDrawArrays によく似ていますが、この API では頂点インデックスを指定することができる点が異なります。 第 1 引数 mode では以下の定数を利用してプリミティブの種類を指定します。 定数 注釈 GL_POINTS GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_LINE_LINES GL_LINE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_LINE_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_TRIANGLES_ADJACENCY OpenGL 3.2 以上で利用できます GL_PATCHES 第 2 引数 count には要素数を指定します。 第 3 引数 type では第 4 引数 indices の型を指定します。 GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT のいずれかを指定しなければなりません。 第 4 引数 indices では頂点インデックスを格納した配列を指定します。 エラー GL_INVALID_ENUM 第 1 引数 mode が許可されている値でない場合に生成されます。 GL_INVALID_VALUE 第 2 引数 count が負である場合に生成されます。 GL_INVALID_OPERATION ジオメトリシェーダが有効で現在のプログラムが入力されたプリミティブタイプに互換性が無い場合に発生します generated if a non-zero buffer object name is bound to an enabled array and the buffer object s data store is currently mapped. サンプルコード 以下に、頂点インデックスを指定してレンダリングするコードの例を示します。 より実用的には、8 頂点だけから立方体をレンダリングする例が考えられます。 ///**********************************************//** /// 頂点インデックスを指定して四角形をレンダリングします。 /// ここではシェーダのコンパイルとリンクは省略されています。 ///**********************************************//** // バッファオブジェクトへのハンドル GLuint position_buffer; GLuint color_buffer; // 頂点配列オブジェクトへのハンドル GLuint vao; // 四角形ポリゴンの位置・色・頂点インデックスの定義 float positions[] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, -0.5f, +0.5f, -0.5f }; float colors[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, }; unsigned int indices[] = { 1,2,0,3 }; // バッファオブジェクトの生成 void CreateBufferObject() { // バッファオブジェクトの生成 GLuint vbo[2]; glGenBuffers(2, vbo); position_buffer = vbo[0]; color_buffer = vbo[1]; // 頂点位置をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, positions, GL_STATIC_DRAW); // 頂点色をバッファオブジェクトに転送 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 24, colors, GL_STATIC_DRAW); } // 頂点シェーダの入力属性とバッファオブジェクトを対応付ける void BindVertexAttribute() { // 頂点シェーダの vertex_position と vertex_color に属性インデックス 0, 1 をマッピング glBindAttribLocation(program, 0, "vertex_position"); glBindAttribLocation(program, 1, "vertex_color"); // フラグメントシェーダの出力変数をマッピング glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment_color"); // 頂点配列オブジェクトを 1 つ作成してバインド glGenVertexArrays(1, vao); glBindVertexArray(vao); // 頂点位置と頂点色のそれぞれについて頂点属性配列を有効化 glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); // バッファオブジェクトに転送した頂点位置をインデックス 0 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); // バッファオブジェクトに転送した頂点色をインデックス 1 に関連付ける glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, color_buffer); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLubyte*)NULL); } // レンダリング void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices); glFlush(); } 参考文献 OpenGLに関連するオススメの本や WEB サイトを紹介します. ページ右の画像をクリックすると Amazon で参考文献を購入できます. OpenGL策定委員会, 「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」, ピアソンエデュケーション OpenGLの赤本(Red Book)と呼ばれる定番の参考書の日本語版です。 少し値は張りますがOpenGLの基本的な使い方が丁寧にまとめられています。 初心者の方には敷居が高いかもしれませんがOpenGLを極めるつもりなら必須の教本だと思います。 Mark Segal, Kurt Akeley, Jon Leech, 「OpenGL4.0グラフィックスシステム」, カットシステム OpenGLの仕様書の日本語訳です。個人的には翻訳に違和感を覚えることはありませんでした。 英語が苦手な方は本書をAPIリファレンスの代わりに利用できます。 チュートリアルのような内容は含まれていませんので他の書籍との併用をオススメします。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門」, 工学社 これから OpenGL を初めようとしている方にはこの本がオススメです。 おそらく OpenGL に関する文献の中では最も敷居が低く 3DCG に関する知識が全くなくても理解しやすいです。 少し内容は古いかもしれませんが導入という目的では最高の文献で、私もこの本から OpenGL に入門しました。 床井 浩平, 「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」, 工学社 上の「GLUT によるOpenGL入門」の続編です。 前作の内容では物足りなかった方は本書を読むことで 3DCG の表現力が大幅に広がります。 引き続き平易な内容となっており、前作を読破した方であれば難なく理解できると思います。 David Wolff , 「OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-」, ボーンデジタル 最近のゲームに見られるようなリアルな映像をつくりだすにはプログラマブル・シェーダという機能が欠かせません。 床井 浩平さんの「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」でもシェーダに関しては少しだけ触れられていますが、書籍の後半で軽く紹介されているだけでいささか物足りない内容ではありますので、本格的に学ぶためにこの本の購入をオススメします。 OpenGL Reference Pages - glDrawElements 公式の API リファレンス(英語)です。 質問・コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2728.html
FANG 読み: ふぁんぐ 英語: FANG 別名: 種類: IT企業 意味: FNAGとは、投資家ジム・クレイマーが2015年、今後注目したいIT企業として上げた銘柄のこと。 Facebook, Aamazon, Netfilix, Googleの頭文字。 その後、派生してFANNGやFAAMG、ジム・クレイマー本人によってFAAAなどが挙げられています。 2018年06月30日 FAAA GAFA
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クォータニオンとクォータニオンを補間するには 『球面線形補間』を使います。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 #define PAI 3.14159 //黄色 GLfloat yellow[] = { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0}; bool flag=true; float t=0.0f; struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; //クォータニオン構造体 struct Quaternion{ float w; float x; float y; float z; }qua; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } }; //任意軸回転をクォータニオンにする Quaternion RotateToQuaternion(Vector3f vAxis,float Angle) { Quaternion q; float radian = (float)(Angle * (PAI / 180.0) / 2.0); float s = sin(radian); q.w=cos(radian); q.x=vAxis.x*s; q.y=vAxis.y*s; q.z=vAxis.z*s; return q; } //クォータニオンを回転行列にする MATRIX QuaternionToMatrix(Quaternion q){ MATRIX ret; float sx = q.x * q.x; float sy = q.y * q.y; float sz = q.z * q.z; float cx = q.y * q.z; float cy = q.x * q.z; float cz = q.x * q.y; float wx = q.w * q.x; float wy = q.w * q.y; float wz = q.w * q.z; ret._11= 1.0f - 2.0f * (sy + sz); ret._12= 2.0f * (cz + wz); ret._13= 2.0f * (cy - wy); ret._21= 2.0f * (cz - wz); ret._22= 1.0f - 2.0f * (sx + sz); ret._23= 2.0f * (cx + wx); ret._31= 2.0f * (cy + wy); ret._32= 2.0f * (cx - wx); ret._33= 1.0f - 2.0f * (sx + sy); ret._41= 0.0f; ret._42= 0.0f; ret._43= 0.0f; return ret; } //回転行列をクォータニオンにする Quaternion MatrixToQuaternion(MATRIX mat){ Quaternion q; float s; float tr = mat._11 + mat._22 + mat._33 + 1.0f; if (tr = 1.0f) { s = 0.5f / sqrt(tr); q.w= 0.25f / s; q.x= (mat._23 - mat._32) * s; q.y= (mat._31 - mat._13) * s; q.z= (mat._12 - mat._21) * s; return q; }else{ float max; if(mat._22 mat._33){ max = mat._22; }else{ max = mat._33; } if (max mat._11) { s = sqrt(mat._11 - (mat._22 + mat._33) + 1.0f); float x = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= x; q.y= (mat._12 + mat._21) * s; q.z= (mat._31 + mat._13) * s; q.w= (mat._23 - mat._32) * s; return q; }else if (max == mat._22) { s = sqrt(mat._22 - (mat._33 + mat._11) + 1.0f); float y = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= (mat._12 + mat._21) * s; q.y= y; q.z= (mat._23 + mat._32) * s; q.w= (mat._31 - mat._13) * s; return q; }else{ s = sqrt(mat._33 - (mat._11 + mat._22) + 1.0f); float z = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= (mat._31 + mat._13) * s; q.y= (mat._23 + mat._32) * s; q.z= z; q.w= (mat._12 - mat._21) * s; return q; } } } //球面線形補間 Quaternion Spherical_Linear_Interpolation( Quaternion q1, Quaternion q2, float t) { Quaternion q; float qr = q1.w * q2.w + q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z; float ss = 1.0f - qr * qr; if (ss == 0.0f) { q.w = q1.w; q.x = q1.x; q.y = q1.y; q.z = q1.z; return q; } else { float sp = sqrt(ss); float ph = acos(qr); float pt = ph * t; float t1 = sin(pt) / sp; float t0 = sin(ph - pt) / sp; q.w = q1.w * t0 + q2.w * t1; q.x = q1.x * t0 + q2.x * t1; q.y = q1.y * t0 + q2.y * t1; q.z = q1.z * t0 + q2.z * t1; return q; } } MATRIX model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef(36.8f,1.0f,0.0f,0.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, model.mat_16[0]); Quaternion q1=MatrixToQuaternion(model); glLoadIdentity(); glRotatef(240.4f,0.0f,1.0f,0.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, model.mat_16[0]); Quaternion q2=MatrixToQuaternion(model); Quaternion q3=Spherical_Linear_Interpolation(q1,q2,t); MATRIX mat=QuaternionToMatrix(q3); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0,500.0,500.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, yellow); glutSolidCube(150.0); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void timer(int value) { if(t 1.0f)flag=false; if(t 0.0f)flag=true; if(flag){t+=0.01f;}else{t-=0.01f;} glutTimerFunc(10 , timer , 0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 球面線形補間 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/4376.html
・MEMBER 将軍 MC林太郎 FOX MAO BANSEI ・ANALOG [SINGLE] 2019 BATISTA BOMB
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/236.html
タングート=チャン諸語 Sino-Tibetan【sit】 Tibeto-Burman【tbq】 Tangut-Qiang languages Tangut †【txg】—タングート語 † Qiangic —チャン語〔チアン語、羌語〕 Qiang, Northern【cng】—北部チャン語 Ersu【ers】—アルス語 Guiqiong【gqi】—グエチョン語 Muya【mvm】—ムーヤー語 Namuyi【nmy】—ナムイ語 Pumi, Northern【pmi】—北部プミ語 Pumi, Southern【pmj】—南部プミ語 Queyu【qvy】—チュユ語 Qiang, Southern【qxs】—南部チャン語 Shixing【sxg】—シーヒン語 Zhaba【zhb】—ジャバ語 rGyarong —ギャロン語 Horpa【ero】— Shangzhai【jih】— Guanyinqiao【jiq】— Jiarong【jya】— 言語名別称 alternate names タングート=チアン諸語 タングート=羌諸語
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/96.html
Weapon 75mm Panzer Short Barrel 75mm Panzer Short Barrel Damage 87.5—87.5 Fire Aim Time 0—0 Range Max 30 Min 0 L 30 Aim Multiplier L 1 AOE Distance L 3 M 20 M 1 M 1 S 10 S 1 S 0.5 Accuracy L 0.75 Ready Aim Time 1.5—1.5 AOE Accuracy L 1 M 1 Post Firing Aim Time 4 M 1 S 1 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 5.5—4.5 AOE Damage L 0.35 0.2 Reload Multiplier L 1 Penetration L 0.7609 M 1 0.35 M 1 M 0.89 S 1 1 S 1 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 0—0 Deflection Multiplier 0.05 M 1 Cooldown Multiplier L 1 Suppression L 0 S 1 M 1 M 0 AOE Suppression L 0 0 S 1 S 0 M 0 0 Wind Up 0 Nearby Supp. Multiplier 1 S 0 0 Wind Down 0 Nearby Supp. Radius 0 Setup Time 0 Vs. Supp. Targets A 1 Fire Cone Angle 5 Burst Duration 0—0 P 1 Tracking Vertical 20—-10 Rate of Fire 0—0 D 1 Tracking Horizontal -180—180 Reload Frequency 0—0 S 1 Speed Vertical 15 Moving Accuracy 0.75 Speed Horizontal 32 Moving Burst 1 Scatter Angle 7.5 Moving Cooldown 1.5 Scatter Max 8 AA Weapon false Acc. Incremental 1 Scatter Offset 0.25 Attack Ground true Search Radius L 0 Scatter Ratio 1 Projectile kwk37_panzeriv_stubby M 0 FoW Angle Mult. 3 S 0 FoW Distance Mult. 2 Cover Type Accuracy Damage Suppression Penetration Default 1 1 1 1 Garrison 0.75 0.75 0 0.75 Halftrack 0.5 0.25 1 1 Heavy 0.5 0.5 0.5 0.5 Light 1 0.75 0.75 1 Negative 1.5 1 1.25 1 Open 1.25 1 1 1 Smoke 0.25 1 1 1 Trench 0.15 0.1 0 1 Water 1 1 1 1 Bunker 0.15 1 0 0.25 Emplacement 0.5 1 0.75 1 Target Name Acc Mov Dmg Pen R-Pen Sup Pri Infantry 0.5 1 1 10 1 1 40 Infantry Airborne 0.4 1 1 10 1 1 40 Airborne Inflight 1 1 1 10 1 1 50 Infantry Heroic 0.4 1 1 10 1 0.5 40 Infantry Elite 0.5 1 1 10 1 1 40 Infantry Sniper 0.75 1 1 2 1 1 40 Infantry Soldier 0.75 1 0.9 10 1 1 40 Bren Carrier 1 1 1 2.74 0.786 1 60 Motorcycle 0.33 0.6 1 3 1 1 40 Jeep 0.5 0.6 1 10 3 1 40 M3 Halftrack 1 0.8 1 8.06 0.786 1 60 Greyhound 0.9 0.6 1 1.16 3.99 1 100 Stuart 1 1 1 0.397 1.93 1 120 Sdkfz 234 Puma 0.9 0.75 1 0.446 11.9 1 100 Sdkfz 251 Halftrack 1 0.8 1 1.51 3.33 1 60 Sdkfz 22x 1 0.75 1 2.74 0.82 1 60 M10 TD 0.93 1 1 0.164 5.61 1 200 Sherman 1 1 1 0.0214 16.9 1 200 Flak Panzer 1.11 1 1 0.191 3.35 1 80 Panther 1 1 1 0.01 6 1 200 Panther w/Skirts 1 1 0.9 0.01 6 1 200 Panzer IV 0.94 1 1 0.115 5.79 1 200 Panzer IV w/Skirts 1 1 0.9 0.115 5.79 1 200 StuG 1 1 1 0.0847 5.02 1 200 StuG w/Skirts 1 1 0.9 0.0847 5.02 1 200 Tiger 1.35 1 1 0.01 1 1 200 Churchill 1 1 1 0.0214 4.44 1 200 Cromwell 0.8 1 1 0.126 3.7 1 200 Priest 1 1 1 0.765 2.62 1 80 Pershing 1.08 1 1 0.01 1 1 200 Marder III 0.94 1 1 1.17 2.19 1 200 Hetzer 0.85 1 1 0.0353 11.6 1 25 Hummel 1 1 1 0.35 8.55 8.55 80 Jagdpanther 1 1 1 0.01 2 1 200 Team Weapon 1 1 1 10 1 1 5 Howitzer 1 1 1 1 1 1 60 Towed Gun 0.5 1 1 2 1 1 40 Flak 88 1 1 1 1 1 1 60 P47 Thunderbolt 1 1 1 1 1 1 25 Building Construction 1 1 2.5 3 1 1 25 Building 10 1 0.3 1 1 1 0 Checkpoint 3 1 0.4 10 1 1 0 Bunker 3 1 1 10 1 1 10 CW Emplacement 5 1 1 1 1 1 25 CW Emplaced HQ 1 1 0.4 1 1 1 25 CW Mobile HQ 1 1 1 1 1 1 25 Defenses 1 1 0.25 3 1 1 25 Defenses Construction 5 1 5 1 1 1 25 Trench 0.2 1 0.5 2 1 1 25 Mine 1 1 1 2 1 1 25 Mine Airdrop 1 1 1.5 2 1 1 40 Detector Radio 1 1 1 1 1 1 10 Bridge 1 1 0.05 0.1 1 1 25
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<UNIT52< >UNIT54> UNIT53 1041 whatever 1042 angle 1043 consume 1044 diet 1045 genome 1046 shuttle 1047 astronomy 1048 distinguish 1049 inject 1050 label 1051 output 1052 partly 1053 judge 1054 lubricate 1055 refer 1056 enormous 1057 editor 1058 load 1059 react 1060 pack
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12月分をまとめて表示させています。 2007/12/13 例文 A histogram is the graphical version of a table that shows what proportion of cases fall into each of several or many specified categories. 訳 ヒストグラムはいくつかや多くに指定されたカテゴリーに分類される場合の割合を示す表の視覚的な部分に相当するものである。 単語 propotion 割合、比率、比例 fall into 分類される キーワード ヒストグラム 統計 グラフ 画像処理 その他 この英文だけではヒストグラムが何か分かりにくい・・・。 スペル等間違いがありましたら訂正します。 名前 コメント 最終更新2007-12-13 15 07 55 (Thu) 2007/12/27 例文 In geometry, two lines or planes (or a line and a plane), are considered perpendicular (or orthogonal) to each other if they form congruent adjacent angles. 訳 幾何学において、2つの線や面(平面)、または線と面は、もしそれらが合同の隣接角を作るのであるならば、お互い垂直であると考えられる。 単語 plane 面,平面 perpendicular 垂直 congruent 合同 adjacent 隣接した adjacent angles 隣接角,隣り合う角 キーワード 垂直 隣接角 合同 その他 間違いがございましたら訂正します。 最終更新2007-12-27 15 33 46 (Thu) 2007/12/29 例文 A square is a special case of a rectangle as it has four right angles and parallel sides. 訳 正方形は、4つの直角と平行線をもった長方形の特別な場合である。 単語 square 正方形 rectangle 長方形 right angle 直角 parallel 平行線 キーワード 正方形 長方形 その他 間違いがございましたら訂正します。 最終更新2007-12-29 17 29 36 (Sat)
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再翻訳文 (ゴリラ再翻訳村 トゥンデレ ゴリラ 1 3) おはようございます。また、私はTondereの村から来た普通の女性ゴリラです。 ホロスコープやリマインダーは作れません。 こんにちは、何が問題なのですか それはブラックゴリラの精神的な人です。 誰もが一緒に数えるのは難しいようですが、私は混乱を楽しみたいので[Today s Single Hope] それはとても厄介に見えます、それで私は明日から自由になります 翻訳前原文 (ゴリラ再翻訳村 トゥンデレ ゴリラ 1 -99) おはよ。改めて、あたしはトゥンデレ村から来た普通の女ゴリラよ。 占いも霊視もできるわけないわ。 ちょっと何よ、何か文句あるわけ? 漆黒ゴリラ霊能者なのね。 占う相手はみんなで集計するのは難しい気がするけど、そのカオスを楽しみたいから【今日は統一希望】 めんどくさそうだから明日から自由でもいいわ。