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BurningGvAIの特徴 BurningGvAIは独自アルゴリズムにより、クライアントへの命令や情報取得、サーバーへの命令発信を制御しています。これにより通常ではラグや負荷によって動かすことが困難なホムンクルスを、Gv中にも安定して使用することができます。 AIの特性として、不可視(ハイド、クローク、チェイスウォーク)状態でもIDを取得します。従って、不可視の登録キャラクターの居場所も特定できます。 AIの特性として、命令に登録IDを使用します。そのため不可視状態の相手に対してでも自動的にスキルを使用します。これにより、ホムンクルスが使用する「アーススパイク」「ムーンライト」によってクロークやハイド状態、チェイス状態を解除することができます。また、通常はターゲットが取れない(キャラが重なっている、画面に名前が表示されていない)状態でもスキルを自動的に使用します。 GvAIはデフォルトの場合、2秒に1回の割合でサーバーにスキル使用命令を送り続けます。スキル範囲内でチェイスマスターが突然現れEMC(緊急招集)を使用しても、詠唱中にスキルが命中するので詠唱妨害できます。 (現在実装中)Gvでの連絡用としてIRCを使用している場合、GvAIは自動的に指定されたチャンネルに登録キャラクターの居場所を発信し続けます。これにより、Gv参加者全員に登録キャラクターの情報を共有することが可能となり、全員がマヤパを持っているかのようにチェイスウォーク中のキャラクターの潜伏場所を把握できることになります。
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1.人工知能(じんこうちのう,英:Artificial Intelligence, AI)のこと。 コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす。 (Wikipediaより) 2.MUGENにおいては、キャラクターの戦闘時のアルゴリズムを記載したファイルのこと。 転じて戦闘アルゴリズムそのものの事も指すが、一般の格ゲーなどでは主にコンピュータ操作という意味合いでCPUと呼ばれる。 具体的にはcnsファイルやcmdファイルに「相手がどういう攻撃をしてきたか」「どういう状態でいるか」などを読み取らせ、 その値によりどういった行動に出るかを詳細に記述していく。 つまり知能というものではなく、思考実験「中国語の部屋」そのものであり、いわゆる所の人工無脳と同じものと言って良い。 基本的にはこのアルゴリズムが記載されていないキャラが多く、動きは完全ランダムでイマイチ的確な行動をしないものだったのだが、 ニコニコ動画でMUGEN動画が多くアップされていった2007年ごろからキャラクターとは別にAIパッチだけが作られるケースが増加し、 今ではあらかじめAI搭載型のキャラクターも多く作成されている。 そして、所謂「AIインフレ」とも言われる時代を経た現在、AI同士の対戦のレベルが格段に上がり、熱いバトルをするキャラ達が増えている。 しかしそれと同時に、これからMUGENを始めようとする格ゲー初心者達にとってあまりにも優しくない環境である、というのも事実である。 AI作者の中には、例えば、Easy(初心者向け)~Hard(上級者向け)という風に、後述のレベル制AIというものを作っておられる方も多く存在する。 ただそのようなAIでは、今いる強いキャラ達に対抗すべく作られたようなものが多く出回っており、 Easyレベルですら、「1コンボ3割強とか当たり前」「小足見てから昇竜余裕でした」とか言わんばかりの強さであるものが多い。 勿論、対格ゲー初心者にも対応すべく作られたようなAIも存在するのだが、 上記のようなAIが普及し過ぎているせいで、数が少なく、ほとんど知られていないのがほとんどである。 AIは人間のように目と指でキャラクターを操作するのではなく、プログラムレベルで自分の置かれたステートと相手の置かれたステートを監視し、 事前に記述された値と状況が合致した場合のみ、事前に決定された値を返す事により行動を決定する。 例えば「相手の攻撃が打撃か投げか」「通常技か、必殺技か、超必殺技か」等は 相手が適切な記述を行っていれば、いかに発生が早くてもプログラムには判断可能である。 (ガード可能かどうかを判断したり、判断する前にヒットする技や、AI殺しに反応するのはまた別の問題だが) また、通常はアナログに入力されるコマンドも機械的にステート移動をさせているだけのために、 人間には困難な目押しや暴発しやすいコマンドを100%の精度で成立させることができる。 そのようなAIのポテンシャルを最大限活用すれば、人間の限界を超えた状況判断とコマンド入力精度を兼ね備えた凶悪操作となり、 絶対に勝てないAIを完成させることも(理論上は)不可能ではない。 しかし、遊びが一切無いAIは倒すのが難しく、格闘ゲームの面白さをスポイルしてしまうことになりかねない。 そのため、意図的にプログラム記述に遊びを作り、ガードの隙や攻撃のミスを作り出し「いい試合」ができるようにAI作成を行うことも多い。 また、AI製作者にとってはプログラムゆえの利点を最大限発揮する凶悪AIよりも、「いい試合」をするAIのほうが作成は難しいと言われている。 これは0か1かで判断される機械言語で「遊び」を表現すると、どうしても記述量が大きくなりがちになるためであるが、 そもそも「いい試合」の定義が人によって異なるため最終的には好みの問題になり、安易に比べるべきではない (無論、精密さを追求していっても記述量は増える)。 一覧レベル制AI タッグAI ○作AI 自動生成型AI 関連項目 一覧 レベル制AI MUGENは格闘ツールであり、AI同士の対戦をウォッチする(これを動画にした物がAIトーナメントになる)以外に、 人操作で遊ぶ事も勿論遊び方の内の一つに数えられる。だがMUGENは遊び方も遊ぶ人も、文字通り無限。 狂キャラを難なく倒せる程の上級者もいれば、 お気に入りのキャラクターが動く様子をのんびり楽しみたい人も、皆MUGENで遊んでいる。 そのように多様なニーズに応える答えの一つが、レベル制AIである。 内部設定を変更する事でAIの強さ──具体的に言うと、立ち回りの的確さやコンボ精度、超反応の発生の有無、 時にはキャラクターの性能そのものなどを変更させることが可能なAIのこと。 平成㌢氏のGGキャラや北斗キャラの、12段階に調整出来るものが有名か。 当然ながら調整の細かさや強さにどれだけの変化が生じるかは製作者により、 対人・対AI・対AI(超反応前提)の3段階程度に抑えられているものから、 アヌビス二刀流ポルナレフのような999999段階という非常に細かい設定ができるものまであり、 数字だけを見るとそれがどれぐらいの強さなのかが、よく分からない事も多い。 今更言うまでもなくMUGENのみならずあらゆることで常識だが、使用する前には取説(readme)を必ず読むこと。 平成㌢氏AIのGGキャラ、風見氏AIキャラやアバレッタなどの最高レベルAIは、並みの腕では攻略不可能に近いキャラである。 それに挑戦することもMUGENの大きな楽しみだといえるし、それら素晴らしい動きをするAI同士の対戦を観戦する事もまた、MUGENの魅力である。 そのような強敵に挑むことを望まないプレイヤーでも、これらのキャラのAIレベルを下げれば、自分の楽しみ方でMUGENを遊ぶことができるのだ。 しかし、そのAIレベルも上述の「AIインフレ」に伴い、強さの基準が上がっているらしく、 それ以降作られたor更新があったAIのレベルの低い段階までもが強くなってしまい、プレイヤーの敷居を高くしてしまっている。 ニコMUGENでは強AI同士の対戦や強AIに挑戦するプレイヤー操作動画が多いが、 全てのMUGEN利用者がそういった強AIを求めているわけではないのも事実である。 MUGENはコンシューマーゲームと大きく異なり、性能・AI記述ともに一切自重しない領域での楽しみ方が確かに存在する。 そのような領域に足を踏み込む際には、対人戦を考えたプログラミングの遊びは邪魔になる。 このようなキャラクターでも対人戦を考え、AIレベルを下げたりカラーを変更すると通常性能になるキャラも多い。 例をあげるならば12Pカラー以外では性能・AI等が変化するhanma氏作成のイグニスUNKNOWNやオニワルド、 高レベルAIだと性能自体が変化する水影氏作成の射命丸文、Kong氏のキャラクターなどがある。 レベル制AIはレベルごとにAI記述を変化させるため、程度の差こそあれAIを一つ搭載するよりも手間がかかる。 MUGENの多様なニーズに応えてくれる製作者たちの心使いに、感謝を忘れてはいけないだろう。 また、製作者によっては「○レベル以上は強すぎるので動画使用は非推奨(禁止)」等といった基準を設けていることもあるので、 単純に「最高レベルで出せばいいだろ」などと考えず、冒頭で言った通りきちんとreadmeを読み、どのように使用するのが適切かをきちんと確認すること。 動画を視聴する場合も、動画内で普段活躍するキャラクターが大敗したり逆の現象が起こった場合に、 無闇に「AIレベル下げた(上げた)だろ」等とコメントすることは、うp主やAI製作者の方々に大変失礼である。 タッグAI 通常のシングル(1対1)での戦いを想定したAIとは違い タッグ(2対2)での戦いを想定して作られたAIのこと。 シングル・タッグ両方に対応したAIもある。 また、特定のパートナーを想定し相互に搭載するタイプのAIは夫婦用AIと呼ばれることもある。 タッグでは、パートナーがいるのでパートナーの連続技に自分の連続技を重ねたり、 パートナーの後ろから援護射撃等、タッグならではの動きが追加されている。 連続技をパートナー~自分と繋げるのなんかは見栄えもいいので動画なんかでも盛り上がるだろう。 当然ながらタッグ対応AIと非対応のAIで2対2をする場合タッグ対応AIの方が有利である (タッグ大会などではこの辺を考慮して調整するのもいいだろう)。 ただタッグの醍醐味は偶然起きる連続技で、偶然だからこそおもしろく、 だからタッグ用の動きはない方がいいと言う人もいる。 どちらが正しく間違っているとは言えないので、お互いに熱くならないように。 ○作AI トーナメント動画「○作シリーズ」内で配布されたAI全般を指す。 動画の内容通り、他の誰も作らないようなマイナーなキャラのAIが多い。 この点だけでも大きな価値があり、マイナーキャラを出したい動画製作者などから重宝されている。 キャラの製作者に迷惑のかからない範囲であれば、すべて改変・公開自由とのこと。 このAIの最大の特徴は、状況に関わらず事あるごとに挑発を連発するなどのネタ行動をする点である。 時には思わず吹き出してしまうような奇行を見せる場面も…恐らく最も有名な例が東映版ボイス付属AI入りのスパイダーマンであろう。 あと一撃で決着、という土壇場で至近距離で挑発して敗北する姿を見た人は多いと思われる。 性能面ではキャラによって上下の差はあるが、基本的に強すぎず弱すぎずのバランスのとれたものが多い。 こうしたことからブレの少ない強さを重視したAIには苦戦しがちだが、この性質は単にウケ狙いだけではなく、 プレイヤーの攻め込むチャンスを作るためのものであり、AI観戦ばかりでなく実際に自分操作で相手してみると、 意外とテクニカルな動きもあったりして、なかなかよく練られたAIであることに気づくかもしれない。 日々生み出される強AIに対抗するようにインフレが進む傾向にある昨今のAI事情において、 決してマイペースを崩さず、見るものに笑いと癒しを与えてくれるのが「○作AI」なのである。 自動生成型AI 拡張子.aiで構成されているキャラで従来の造りとは異なる仕様である。 Beterhans氏制作キャラがこの独自の手法を採っており、原理がどうなっているのか解読不能。 AIの作り方などについては初心者用AI講座・簡易AIテンプレ等を参照。 なお、AIパッチ作成はキャラクターの各種cns・cmdに記述を追加、あるいは改変する改造行為なので、 公開する際には、「キャラ作成者がどこまで改変を許可しているか」をきちんと確認することが必須であり、 また改変に制限が設けられていない場合であっても、性能の改変を行う際には改変箇所を明らかにしておくべきである。 関連項目 人工AI AI殺し 超反応
https://w.atwiki.jp/horoai/pages/44.html
機能一覧Ver. 2.0x(△は設定可の意味、×は予定または中止) ※機能概要をクリックすると詳細説明が表示されます。 マニュアルは未更新なので無い機能は飛ばして読んでください。 育成・移動・分析など ☆ 完全な非先攻にする(養殖モードにする) ホムが未熟なレベルの時に育てるための壁モードです。 このモードはアクティブなMOBがいないマップでの使用を奨めます。 基本的にはポポリンとメタリンマップでしょうか。 この時、攻撃するMOBは通常モードと違い次のようになります。 自分を攻撃してくるMOBを攻撃。 ケミを攻撃しているMOBを攻撃。 パーティメンバーを攻撃しているMOBを攻撃。 この上位から優先されます。 なお、ホムのMHPが1000未満は強制的に養殖モードONです。 (ホム別に妥当なMHPとも考えましたが1000以上で手動切り替えしてください。) また、周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーは養殖モードでも強制的に先制攻撃を行います。 (先制攻撃を強制するMOBを指定するの項を参照ください。) 養殖モードをONにする 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFなら、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONなら、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) ☆ 移動時の障害物迂回(L字型迂回とコの字型迂回) 移動元と移動先の間に障害物があるとL字迂回またはコの字迂回を行います。 L字迂回とは、X軸またはY軸だけの移動を一度行い、その後に残された方の軸の移動を行います。つまり縦軸と横軸の二回に分け直角に曲がって目標へ移動します。 また、横軸移動- 縦軸移動のパターンで移動を失敗すると、一度スタート地点に戻り縦軸移動- 横軸移動のリトライを行います。 L字迂回に失敗すると、さらに大回りするコの字迂回が起動します。 これによって、幅のある壁にも対応できます。 また、移動先はオブジェクトを中心に計算されるように変更されたため、移動位置自体が障害物のあるポイントでも、代替されるようになりました。 これによりフィールドマップ不要で障害物迂回が可能になっています。 ※更に拡張を予定しています。 ☆ 暇ならケミの周りをクルクル(放置が短い時 戦闘中含む) ホムが一定時間(10秒)アイドル状態でSP・HPが満タンならケミの周りを回ります。 ☆ 暇なら勝手にランダムウォーク(放置が長い時 戦闘中含む) ホムが長時間(15秒)アイドル状態でSP・HPが満タンなら勝手に歩き回ります。 ランダムウォークを止めたい場合はAI.luaのConfig項目内で PROMENADE = NO と変更してください。 ☆ MOBの行動パターンを自動学習(攻撃パターンが変わります) MOBが遠距離型なのか近距離型なのか自動解析します。 このため新しいMOBが追加されてもAIをバージョンアップする必要がありません。 ☆ 友達登録(登録されると共闘します。) ケミが座った状態で画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリックで友達を登録します。 (登録すると友達の周りを小さく回ります。) 友達を登録を解除する時はケミが座った状態で友達にマウスポインターを合わせALT+マウス右クリック します。 登録が解除されると元友達の下でホムが左右に往復します。 ○ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) ○ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ○ ケミとの重なり防止。 ○ ノーマナープレイヤー対策。 ☆ 変数の自動保存(ホム再起動時でも変数継承) マップ移動やテレポなどでAIがリセットしても変数の内容を維持します。 ☆ ケミがドロップを拾っている時ホムがよける。 ケミがドロップを拾っている時、邪魔にならないようにホムが別の位置へ移動します。 また、よけないようにする時はAI.luaのConfig項目内で AVOID_PICKUP = NO と変更してください。 ☆ ノーマナープレイヤー対策。 横殴りされた時、その常習者に対しては遠慮せず攻撃を継続。 (基本的に猫マップ対策と呼ばれています。) なお、横殴り常習者はファイルにセーブされます。 AIフォルダ内 SnatchPcIndex.lua) 戦闘 先制攻撃の項目 ☆ 自動先制攻撃(周辺状況で判別) ホムが呼び出された直後、またはマップ移動やテレポート直後の初期状態では先制攻撃を行いません。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ 一時的に先制攻撃をOFF(ALT-T=FOLLOWによる) キーボードからALT+Tを入力すると、ホムはケミの右側で左右に往復運動をします。 (この状態を'-サイン'と呼ぶ) この状態でホムは先制攻撃がOFFとなります。 その後、ケミが移動を開始したら先制攻撃がONとなります。 ☆ ケミへの思いやり(座ってSP回復中なら非先攻モード) ケミがSPの回復のために座ると先制攻撃がOFFになります。 ケミのSPが満タンに回復すると座ったままでも先制攻撃がONになります。 ☆ 支援達への思いやり(支援がSP回復中なら非先攻モード) パーティ狩りをしている時、パーティ内にいる支援で座っている方の人数が多ければ 先制攻撃がOFFになります。 ☆ SP/HP回復中の非先制モード ホムのHP・SPが少なくなると先制攻撃をOFFして回復を待ちます。 この間、非先制なのでホムが攻撃されない限り戦闘しません。 ☆ 先制攻撃を強制するMOBを指定する(養殖中でも先制) 周年記念のクリスタルやクリスマスのアンソニーなどを優先して攻撃します。 また、ホムが養殖モードでも先制攻撃します。 強制するMOBの指定はAI.luaのConfig項目のすぐ下にある 養殖でも強制的に攻撃するMOB というリストにMOBのIDを追加してください。 戦闘 攻撃関連の項目 ☆ 戦闘エリアへMOBの誘い込み(ケミやパーティの付近へ誘う) ホムにはバトルエリアという戦闘範囲があります。 バトルエリアはケミ・ホムコンビの時は固定ですが、パーティの場合はメンバーの位置関係によって広がったり狭まったりします。 ホムがバトルエリアから外れたMOBを攻撃する時は、一打を加えバトルエリアへ釣って来ようとします。 なお、遠距離攻撃のMOBの場合は釣らないでその場で攻撃を続けます。 また、ホムが放置されるとバトルエリアは無視されます。 ☆ 横殴り防止(周辺の他プレイヤーとの位置関係で判別) 他のプレイヤーとの位置方向とMOBへの距離関係を分析し殴るMOBを決定します。 また、ホムがMOBを攻撃中に他のプレイヤーから横殴りされると攻撃を中止します。 (多分、相手の横殴りなのですが、どっちに優先権があるかは微妙なので遠慮します。) ☆ 攻撃予約(ASPD対策) 2007/2/6パッチに対応したASPD対策を実装しています。 モードは2種類。(BかC) Aモード:何も対策なし。(未使用) Bモード:SPが回復可能なASPD対策(中速) Cモード:SPが回復不可能なASPD対策(高速) ホムの種類や残SPおよびMOBの数ででBかCを選びます。 ☆ バイオプラントなどを攻撃非対象 ケミのスキル(バイオプラント)で呼び出されたMOBを攻撃の対象外とします。 ☆ 草・キノコなどを攻撃非対象 草やキノコなどのMOBを攻撃対象外とします。 ☆ 完全無視するMOBをサポート(お手伝いしないMOB) ケミが殴っていてもお手伝いしないMOBをサポート。 マリンスフィアーなど自爆するMOBに対して完全無視します。 ☆ スタックしているMOBを攻撃対象外とする 攻撃できない位置に居るMOBを攻撃対象から外します。 また、ホムがリロードされると解除されます。 (リロードはホムが枠外離脱、テレポ後、マップ移動などでも起こります。) ☆ 無視するMOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 これで、そのMOBに対して先制攻撃を禁止できます。 ホムは先制攻撃を禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、解除するには通常の手動攻撃を行ってください。 手動攻撃はMOBをALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、もう一度ALT+右クリックで行います。 なお、MOB無視リストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobIgnore.lua) ☆ スキル使用禁止MOBの登録(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリック二回するだけで、そのMOBに対してスキルの使用を禁止できます。 ホムはスキルを禁止を受け付けると、その場で-サインを出します。 また、スキルを禁止されたMOBに対して、ケミが座った状態でマウスポインタ を合わせALT+右クリック二回すると解除になり、ホムはその位置で◇サインを出します。 なお、スキルを使用禁止MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobUSkill.lua) ☆ 優先攻撃するMOBを設定(画面上でMOBをクリックするだけ) MOBリスト編集しなくても、ケミが座った状態で画面に居るMOBにマウスポインタを合わせてALT+右クリックしターゲットポインタを出した後、ALT+SHIFT+右クリックします。 すると、優先攻撃するMOBとして登録されます。 解除するには、同じ操作をもう一度行います。 優先MOBリストはファイルにセーブされます。 (AIフォルダ内 MobPriority1.lua) ☆ 詠唱妨害(詠唱をやめるまで連続) 画面内のMOBが魔法を詠唱していると一撃を加えます。 ☆ 固定砲台モード(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) ホムを特定の位置に固定させて攻撃スキルによる砲台とします。 砲台の位置指定は、ケミが座った状態で地面をALT+右クリックします。 固定砲台は一度設定すると、ケミが立った状態でも地面をALT+右クリックすれば位置変更が可能です。(移動型砲台と言った方が良いかも) また、固定砲台は固定砲台設置位置から12マス離れると解除されます。 戦闘 防御関連の項目 ☆ HP監視による自動逃避行動(逃げるHPも自動計算) 逃げモード(設定はAI.luaのConfig項目でAUTO_ESCAPE=YESと変更。) ホムは処理の1サイクル中に受けたダメージを計算し、その結果で逃げ時のHPを自動的に更新し、HPがその値よりも少なくなった時、逃避モードに切り替わります。 MOBからの逃避はケミの周りをサークルトレインしますが、MOBが自分に近付くまでの間は逃げた位置で立ち止まり、近付いて来た時に次の逃げ位置へと移動します。 逃げている内にHP回復があれば、逃避モードが解除され戦線復帰します。 ☆ 複数のMOBから攻撃を受けたらちょっと逃げ 複数のMOBに囲まれダメージを受けた時、その位置に居続けると受けるダメージが加速度的にアップしてしまいます。 その回避のために、複数のMOBに囲まれてダメージを受けた時は、一度、逃避モードに入って最初の逃げポイントに移動後、攻撃シーケンスを最初からやり直します。 戦闘 パーティ関係の項目 ☆ パーティ狩り対応(PTメンバーはケミと同じ扱い) このAIの最大の特徴はパーティ狩りのサポートにあります。 友達登録とは別に管理される機能です。 特にパーティメンバーを前衛・後衛・支援を管理し、その職種に応じたタゲ取りなどをホムが自動で行います。 また、ホム自身も自分の性質に合わせて、後衛か前衛かを判断し行動を起こします。 ☆ パーティ個別登録(プレイヤーとホムを個々に登録) 画面にいるプレイヤーにマウスポインターを合わせ ALT+マウス右クリック でパーティメンバーを登録します。(登録するとメンバーの周りを小さく回ります。) また、ケミにマウスポインターを合わせALT+マウス右クリックするとパーティ登録がクリアされます。 (登録がクリアされるとケミの下で左右に往復します。) さらに他のホムはパーティ内にケミが居れば自動的に登録されます。 また、画面にいるキャラクター全てを一括で登録する方法はパーティ一括登録の項を参照ください。 ☆ パーティ一括登録(視野内のプレイヤーを登録) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時にはパーティの個別登録をすると追加されます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリックです。 ☆ 他ホム自動パーティ登録(周囲のプレイヤーから判定) 狩場移動やテレポ・安息・リザホムなど、ホムのIDは動的に代わります。 このため、いちいちパーティを登録し直すは面倒なので自動化しています。 以下はアルゴリズムの説明です。(操作の必要はありません。) 手順としては、オブジェクト解析時にパーティメンバー以外のホムを発見した時、ホムの自動登録ルーチンが起動します。 先ずはパーティメンバーにケミが居るかチェックし、居るならその人数をカウントします。 次に、周辺に他のパーティのケミが居るならば再登録を一旦保留します。 (次回のAIループにまわす。) 他のパーティのケミがいないなら、次にホムの数をカウントします。 ホムの数がパーティに居るケミの数より多いなら再登録を一旦保留します。 ホムの数がパーティに居るケミの数と同じか、それよりも少なければスキャンされたホムを全てパーティの一員として一括登録します。 結構、これで上手く行きます。 大体の場面では一瞬に登録が済むので、余程、人が入り乱れたマップ以外では問題なく動きます。 また、人が多すぎるようなマップなら、パーティのホムがメンバー認識されていなくてもそれ程困るレベルにはありませんでした。 この場合、先攻OFFみたいなものなので、そう言うマップで厳密にホムを登録しなくても、ただ乱戦しているだけなので必要は無いと思います。 ☆ パーティメンバー分析によるホムの行動を決定。 パーティメンバーの職種によりホムの行動が変化します。 ☆ 攻撃優先順位の自己解析(周辺状況からタゲを決定) パーティ内の支援・後衛が攻撃を受けている時など、状況に応じて攻撃対象MOBの優先順位が変化します。 敵探索の基本パターンは以下の通り(上位から優先) 凍っている敵。(共闘一打) 詠唱している敵。(共闘一打) ホムに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTの後衛・支援を近距離攻撃する敵。(殲滅まで) ケミに遠距離攻撃する敵。(殲滅まで) ホムに近距離攻撃する敵。(殲滅まで) PTに遠距離攻撃する敵。(つまり前衛・ケミを含む。殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、ケミが近距離攻撃している敵。(共闘一打) ケミに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムのHPが33%以上の時、PTに近距離攻撃している敵。(共闘一打) PTに近距離攻撃している敵。(殲滅まで) ホムに近づいてくる敵。(多分、タゲってる敵。殲滅まで) 非アクティブな敵。(横殴りでないかチェックしながらタゲる。殲滅まで) ケミが草やキノコを殴っている時の手伝い。 PTが草やキノコを殴っている時の手伝い。 ☆ 自動でPTMへ共闘(状況判定で共闘を入れる) ホムが新しい攻撃相手を決める際パーティメンバーが殴っているMOBを見つけると一発共闘を入れます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ 自動でPT援護(状況判定で共闘から援護に切り替え) パーティメンバーで後衛や支援が殴っているMOBは一緒に攻撃を加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 ☆ SGなど範囲魔法を感知しホムを効果エリアに移動 SGが落ちた可能性がある時、複数のMOBのダメージ状況・氷化状況をみて、その中心部にホムが移動してMOBを引き込みます。 ☆ SGの氷割りをする MOBが氷化していると一発加えます。 参照:攻撃優先順位の自己解析 戦闘 ホムの特殊行動 ☆ ケミのお手伝い(草でもケミが叩いていればお手伝い) 草やキノコでもケミが叩いている時は一緒に叩きます。 お手伝いの最中でも他のMOBが出現したら即攻撃に復帰します。 またMOB迎撃後お手伝いを再開します。 ☆ パーティメンバーのお手伝い。(草・キノコ狩り) ホムがアイドル中にパーティメンバーが草やキノコを狩っているとお手伝いします。 ☆ ケミのCR/CTに合わせてMOBをスキル射程に釣る。 ケミが十分なSPでCRやCT(他のスキルも同じ)を使っている時は、MOBをCRのスキル射程まで引き寄せます。 ☆ 横殴りホムは自動PT登録。 固定湧きでの共闘狩りの際、共闘で動いているホムを横殴り判定によって自動PT登録します。 ☆ 放置プレイヤーの自動判定、横殴り防止を解除。モスコマップ対応 横殴り防止機能によって近くに他のプレイヤー居る時はその周辺のMOBを攻撃できませんが、そのプレイヤーが一定時間動かない場合、放置してあるプレイヤーとして認識し、そのプレイヤーに対し横殴り防止を解除します。 プレイヤーの行動は一人一人監視しているので、時間差でマップに来たプレイヤーでも監視されます。 また、放置プレイヤーの監視をしたくない場合にはAI.luaのConfig項目内で CHECK_LEAVE_PLAYER = NO と変更してください。 戦闘 PvP・GvG関連の項目 ☆ PvP・GvGモードへの自動切換え 敵がプレィヤーキャラクタの場合、PvP・GvGマップとして自動判定し、AIの動作モードが変更される。 ☆ 戦闘相手の指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なので通常は攻撃する相手を手動で選択します。 (攻撃対象にマウスカーソルを合わせてALT + マウス右クリック) ☆ 戦闘相手の自動指定 PvP・GvGモードではホムは非先行なのですが、攻撃相手を自動で選択可能です。 (PvP・GvGモードでALT-Tを1回押すと攻撃相手を選びます。1回押す毎に一人) ☆ スキル攻撃優先 SPが持つ限りスキル攻撃を優先して使います。 (青ポーションのPPを併用することをお奨め。) ☆ 固定砲台(バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラ) バニルミルト/エイラ/バイエリ/セラの場合、一般狩りと同様に固定砲台として使えます。 固定砲台の場合は全て先行のスキル攻撃となります。 戦闘 ホムンクルスSと並ホムのスキル (このAIをホムSから使う人は必読) ☆ ホムS変異前の並ホム時の種類を自動記憶 このAIをホムS変異前から使い続けていると並ホム時代の種類を記憶。 このAIを使っていない場合、並ホムの時の種類登録を手動でやる必要がある。 ※以下の編集の時は必ずホムを安息にしてから行う。 AIホルダ内にある"variable.lua"をメモ帳で開いて以下の行を編集する。(USER_AIホルダではないので注意!) MyHomunClass = 0 となっている行を次のどれかに変更する。 MyHomunClass = LIF MyHomunClass = AMISTR MyHomunClass = FILIR MyHomunClass = VANILMIRTH ☆ ホムS・並ホムのスキル並行利用 ホムSのスキルに加えて並ホム時代のスキルも使用可能。 リーフのスキル関係項目 ☆ 自動治癒の手(利用価値低いが実装) ホムがアイドル中に、ケミのHPがチェックされ治癒の手スキルでケミを回復します。 発動条件はケミのHPが1/3以下、それを超えるまで複数回使用されます。 (しかし、このスキル自体バグだらけの様なので、失敗するケースも多々あります。) スキル使用にはレッドスリムポーションを一回に一つ必要です。 ☆ 自動緊急回避(ケミの移動開始でLv3をかける。移動中常時) ケミとの移動狩りの際、連続的に緊急回避を発動します。 これで高速移動になるため、移動狩りでの効率アップがはかれます。 なおデフォルトLv3を使用しているので、効果が切れると約5秒スキルが使えない ので、その時間は移動が遅くなります。 一応、ディレイの無いLv2と比較したのですが、Lv3を使った方が快適だったの で、こちらを採用しています。 ☆ 自動メンタルチェンジ 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 進化後に自動有効化します。 アミストルのスキル関係項目 ☆ 自動ディフェンス(戦闘中は常時Lv5) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 また、Lv3以上はディレイが大きいので未使用にしています。 ☆ 自動ブラッドラスト 周辺にMOBが3匹以上で発動します。 また、パーティの場合は前衛職が居ない事が条件になります。 フィーリルのスキル関係項目 ☆ 自動フリットムーブ(LvはMSPにより自動計算、戦闘中) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動オーバードスピード(設定は可能ですが無意味) 基本的には掛け続ける事を前提としています。 使うスキルレベルはMAXSPの1/3以下のレベルに自動調整します。 ☆ 自動ムーンライト(状況判断により使用頻度可変) ムーンライトは今掛けられているフリットムーブが切れる時間を計算し、その残SPによって使用制限がかかります。 また無意味にSP消費しないよう画面内のMOBが一~二匹程度の時はムーンライトを使用しません。 (ただし、SPが満タンの時は使用します。回復分がもったいないので使います。) 使用するスキルレベルはSPの残量によってLv1またはLv5が使われます。 (SP効率の良いLv1を使うか、攻撃力の高いLv5を使うか二択で良い筈なので) また残HPが危険状態にある時やMOBが多い時など、フリットムーブ分のSP回復を考えずムーンライトを使います。 場合によってMOBの足止めや詠唱妨害にも状況判断によってムーンライトを使います。 × S.B.R.44 ※この機能はVer1.9bから削除されています。 指定されたMOBにS.B.R.44を使います。 使用する時はAI.luaのConfig項目内の USE_SBR44 = YES と変更してください。 対象のMOBの設定はAI.luaの"SBR44で攻撃するMOBのリスト"で指定します。 ※S.B.R.44を使用する時はホムのお腹をいっぱいにしておく事。 バニルミルトのスキル関係項目 ☆ 自動カプリス(SPを状況判断で自動節約) 使うスキルレベルは基本的にLv5ですがSP残量によって調整されます。 またMOBの数や残HPによってSP節約されます。 ☆ 自動カオティックベネディクション 周辺にMOBが存在しない時で以下の条件 ①ケミのHPが33%以下の時、ホムのSPが足りれば発動。 ②ケミのHPが50%以下の時、ホムのSPが50%以上なら発動。 ③ケミのHPがMHPより低い時、ホムのSPが95%以上なら発動。 エイラのスキル関係項目 ☆ 自動イレイサーカッター 初撃にイレイサーカッターを使う。中距離攻撃として使用。 ☆ 自動ゼノスラッシャー MOBが近距離に3匹以上いるとゼノスラッシャーを初撃に使う。 エレノアのスキル関係項目 ☆ 自動ソニッククロウ3段コンボ ソニッククロウからシルバーベインラッシュに行ってミッドナイトフレンジへの3段コンボを自動発動 状況によってコンボが途中終了する場合もある。 なおファイタースタイルへのスタイルチェンジは必ず手動で行っておく。 ☆ 自動ティンダーブレイカー CBC/EQCへのコンボは気弾残数で発動失敗するため非サポート。 また、スキル発動のたびに数秒間移動できなくなりFreeも0となるため実際のところ使い物になりません。 従ってこのモードはお奨めできません。 バイエリのスキル関係項目 ☆ 自動シュタインワンド(セーフティウォール) 必要に応じてシュタインワンド(ケミとホムにセーフティーウォール)が自動発動します。 ☆ 自動ゴールデンペルジェ 戦闘中は自動でゴールデンペルジェをかけ続けます。 ☆ 自動シュタールホーン MOBが少ない時、初撃にシュタールホーンを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動ハイリエージュスタンジェ MOBが複数いると時、初撃にハイリエージュスタンジェを使用します。 固定砲台では随時 セラのスキル関係項目 ☆ 自動ポイズンミスト 戦闘中はMOBが複数いる時、自動でポイズンミストを蒔き続けます。 ☆ 自動ニードルオブパラライズ MOBが少ない時、初撃にニードルオブパラライズを使用します。 固定砲台では随時 ☆ 自動サモンレギオン MOBが複数いると時、初撃にサモンレギオンェを使用します。 固定砲台では随時 ディーターのスキル関係項目 ☆ 自動マグマフロー 戦闘中は自動でマグマフローを使い続けます。 ☆ 自動ラーヴァスライド MOBが複数いる時、初撃にラーヴァスライドを使用します。 操作の説明 ALT-Tのコマンド入力方法 キーボードから ALT+T を複数回押してホムに命令を発行する機能です。 (最初のALT+Tで非先行モードになります。ケミが歩くか命令を確定すると解除します。) 寝落ち延長コマンド入力について説明(ALT+T 二回 : 砂時計サイン) 寝落ち延長コマンドはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右に往復移動をします。(これを-サインと呼びNOと同意です。) この状態でALT+Tをもう一度入力すると、ホムは砂時計移動になります。 砂時計は ▽ (2行で表しています。) △ とこのように上に逆三角形、下に三角形の組み合わせた形で これを砂時計サインと本プログラムでは呼びます。 この運動している状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で延長コマン ドの入力を受信した事になり◇運動を行います。 (◇サインはYESと同意) ※3回転以内でもケミが移動しても受信扱いになり◇サインを出します。 養殖モードのON/OFF(ALT+T 三回 : △サイン) 養殖モードのON/OFFはFOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復-サイン移動をします。 この状態でALT+Tをもう二回入力すると、ホムは△サイン移動になります。 この△サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点で養殖モードの 切り替えコマンドを受信した事になります。 養殖モードが元の状態がOFFだった時、ホムは◇サインを出してONになった事を知らせます。 元の状態がONだった時、ホムは-サインを出してOFFになった事を知らせます。 (◇サイン = ONになった。-サイン = OFFになった。) パーティを一括登録(ALT+T 四回 : ▽サイン) 画面に居るプレイヤーとホムの全てをパーティメンバーとして一括登録します。 FOLLOWコマンド(ALT+T入力)後、ホムはケミの右位置に戻り、その位置で左右の往復の-サイン移動をします。 ここでALT+Tをもう三回入力するとホムは▽サインになります。 この▽サインの状態でホムを放置しすると3回転で止まり、その時点でパーティ一括 登録コマンドを受信した事になり◇サインを出します。 このコマンドは狩場への移動途中や待ち合わせ場所などで、画面内のプレイヤーが全てパーティメンバーだけの時に使ってください。 そしてもし登録に失敗したと思ったら、何度でも繰り返し実行が可能です。 その都度、記録されたメンバーは一度クリアされ、再登録となるので気軽に使えると思います。 また、後から来たメンバーを一人追加する時には、従来の個別登録をすると追加され ます。 パーティのクリアは従来と同様にケミにマウスポインタを合わせてALT+右クリック です。 コマンド入力は ALT+T 入力回数によって色々な指示をホムに出来るよう考えています。 ALT+T はホムのサイン運動が続いている間、続きの ALT+T の受信待ち状態にあります。 例えば、ALT+T 3回目に「PT一括登録」起動があったとします。 ALT+T 2回目では砂時計移動で寝落ち延長コマンド受け付けるかのサインを出していますが、もう一度 ALT-T を押すと△移動に変ります。 この△移動の状態で、サイン移動を終了させた場合、ホムは「延長コマンド」を受信 したのではなく「PT一括登録コマンド」を受信した事になります。 更に、コマンド登録の無い回数だけ ALT+T を入力するとホムは-サインに戻ります。 つまり、この-サイン状態で終了させると、コマンド入力のキャンセルとなります。 (本リリースでは5回目の ALT+T で-サインに戻ります。) ※1:このALT+T2回目が現在は延長コマンドですが将来変わる可能性があります。 ※2:将来拡張があるとしたら右向き左向きの三角サインが考えられます。
https://w.atwiki.jp/ai-illust/pages/29.html
Netflixの生成AIにまつわる記事 Business Insider Netflixが「画像生成AIでアニメ制作」してわかったAIの限界…『犬と少年』で挑戦したもの https //www.businessinsider.jp/post-265291 Rest of world 『Anime artists are panicking over Netflix’s AI experiment』 NetflixのAI実験にアニメ作家が慌てふためく(DeepL翻訳) https //restofworld.org/2023/netflix-anime-ai-artists/
https://w.atwiki.jp/sandbox2-wiki/pages/15.html
オブジェクトAIの項目 AIPath AIShape ForbiddenArea ForbiddenAreaで囲まれたエリアはAIが”ここは通れない”と認識し、避けて通るようになる。これがないとAIが壁に向かって歩き続けたり、岩に引っかかって死んだりする。主に建物の壁、歩いて登れない斜面、Brushオブジェクト、Vegetationオブジェクトではない、大きめの木や岩などに対して設ける。 (Brush、Vegetationの場合、AIRadiusの数値を大きくすることでAIが避けて通るようになるので、基本的に設定する必要はない) シングル用のカスタムマップを作成する場合、恐らくこのエリアの設定に多くの時間を費やすことになるだろう。 コンソールにai_DebugDraw=85をタイプすると、AIが登ることができないくらい急な領域が赤色で表示され 緑色のところは、上を歩こうとするとき滑るかもしれない領域が表示される。 ForbiddenBoundary AIが行動をする範囲を指定する。 これで囲んだ範囲から外にはAIが出られなくなる。 AINNavigationModifier 家などの中にAIが入るようにするときにForbiddenAreaの内側を囲む必要がある。ただし、出入り口の所だけForbiddenAreaより外側に出るようにする AIHorizontalOcclusionPlane AIPoint これの設定のところでタイプを変更できるところがあり、その種類は、以下のとおり ”Waypoint”Hide”Sce Hide”Entry/Exit”Exit-only”がある。 AIを建物の中入らせたい場合は、タイプをEntry/Exitにして入口のAINNavigationModifierより内側に設置する。 AIAnchor Combat_Hide_Spot 戦闘時にAIがこのスポットに”隠れる”ようになる。 その性質上、障害物の陰になる場所に設置するのがベター。 主にForbiddenAreaで囲んだ障害物に対して設置する。ForbiddenAreaで囲んでいない障害物に対しても機能するかどうかは不明。 向きがあるので、設置する際は方向を考慮して配置しよう。 AIReinforcementSpot SmartObject Jumping→jump1m20 このSmartObjectを設けた場所は、AIがジャンプで飛び越えるようになる。 名前に1m20とある通り、あまりにも高い障害物などは飛び越えることが出来ない。(配置の際に、ジャンプの開始点、着地点がシュミレートされ、表示される色がオールグリーンになるよう高さ、向きを調整して配置しないと機能しない) TagPoint AIの行動Job_PatrolLinearの時にAIが巡回ルートとして使用するポイント。名前を「AIの名前_P*」(*は0からの数字。小さい順に経由する)に設定すると番号を昇順に経由して動く。最終番号に到着したら降順に経由して移動する。 黄色い矢印はAIが到達したときに向く方向である?
https://w.atwiki.jp/ai-illust/pages/28.html
生成AI学習元画像検索サイト https //haveibeentrained.com/ Search 5.8 billion images used to train popular AI art models Register an account to opt-out your images from Stable Diffusion V3 人気の AI アート モデルのトレーニングに使用される 58 億の画像を検索 アカウントを登録して、Stable Diffusion V3 から画像をオプトアウトします
https://w.atwiki.jp/burn/pages/32.html
更新履歴 2008/1/22 クライアント不具合の告知により、使用しているLuaコマンドの一部が不具合と認定されました。今後の更新予定はありません。 2008/1/5 Ver 2.11 ホムtalkでER突入地点を区別できるようにしました。 IRC吐き出し用のテキストファイルを追加しました。 ER突入地点は無敵状態となるため、アシッドスキルを使用しないように修正しました。 (AI.lua/DataMap.lua/AI2IRC.txt) 2007/11/8 Ver 2.10 捕捉対象が複数いた場合、全員を確認して出力するようになりました。 2007/8/14 Ver 2.01 「対象をALT+右クリック」で対象キャラクターIDを記録できるようになりました。 AI.luaのエラーを修正しました。 2007/8/12 Ver 2.00 一般公開
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/1248.html
Ai(あい) 遊戯王VRAINSの登場人物。 当初のキャラクター紹介では「謎の生命体」と表記されていた。 AI達の世界「サイバース」について何らかの秘密を握っている、正体不明のAI。 ハノイの騎士とSOLテクノロジー社から追われていたが、その噂を嗅ぎつけた藤木遊作が両者に先んじて捕獲し、デュエルプログラムに改造された。 以降は遊作のハノイの騎士に対する交渉材料として利用されるとともに、デュエル用AIとして遊作のデュエルの補佐を行っている。 「Ai」という名前は遊作によって付けられた仮の名前。 曰く「AIで眼だけなのでAi」との事であり、AIと眼(Eye)を掛けているのだろう。 メタな話をするとAIBOとも掛けているのかもしれない。 SOLテクノロジー社からは「イグニス」と呼ばれているが、種族名か個体名かは不明。 コミカルな言動が目立つキャラクターであり、冷静沈着で辛辣な遊作とは対照的。 一方で同族と思しきAIの前では尊大な態度をとっており、彼らからは嫌われているようである。 失われたはずの「データ・マテリアル」を操る事ができるようで、データ・ストリームを起こしスピードデュエルを可能とした。 Playmakerとリボルバーの3回めの対決にて、リボルバーより衝撃の真実が明かされた。 Aiはロスト事件の際に6人居た被験者のうち一人のデータを取得したデータ生命体であった。 しかも、Aiのデータの基になったのは遊作その人。 更にAiは実は記憶を失っておらず、デュエルディスクに取り込まれた際にあの時の子供だと気づいていたようだ。 声優は櫻井孝弘氏。 近年「敵か味方かよくわからないキャラクター」をしばしば演じており、そういった意味では納得のキャスティングである。
https://w.atwiki.jp/idle/pages/19.html
名前 AI ふりがな あい 生年月日 1981年11月2日 血液型 B型 出身地 鹿児島県鹿児島市 公式ファンサイトURL 主な活動 2000年にBMG JAPANから「Cry,just Cry」で歌手デビュー2005年までアジアを中心に活動し、2004年7月に韓国ソウルで行われた「MTV buzz ASIA CONCERT」に安室奈美恵とともに参加、2004年8月には台湾での「TAIPEI MUSIC FESTIVAL」に一青窈、藤木直人らとともに日本代表として参加。 2005年5月にリリースした「Story」が売り上げ枚数30万枚、ダウンロード件数400万件となり、この曲で初のNHK紅白歌合戦出場を果たす。 現在、安室奈美恵とコラボレーションした「FAKE」を発表したり、アフリカ出身のヒップホップ歌手ーケイナーンともコラボレーションしたりと日本国内でなく世界でも活動している。 最新ニュース AIが“史上最強の最高のライブ”を見せる「DREAM TOUR」5月より開催 - 音楽ナタリー 写真を選ぶだけでAIがデザインを自動生成してくれる「ツクルネ!年賀状」 - マイナビニュース アイリス、検温AIカメラの累計販売が3万台に - 日本経済新聞 ソニービズネットワークス「マネージドクラウド with AWS」上にて AIによる画像判別が簡単にできるソリューションを提供開始:時事ドットコム - 時事通信 『明石家紅白!』第10弾にAI、鈴木雅之、DISH//、NiziU、milet(BARKS) - Yahoo!ニュース 6週連続的中の競馬AIが中日新聞杯を予想 厳選ワイド3点&3連複10点で勝負! - スポーツナビ - スポーツナビ 「MステSUPER LIVE」第2弾発表で大塚愛、レンジ、ジェジュン、セカオワ、松平健ら10組追加(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース レブコムの音声解析AI電話MiiTelがノーコードのワークフロー自動化ツールZapierと連携開始 - TechCrunch Japan “ユニークで革新的な”AI医療支援システムがグローバルカンファレンス「Healthtech/SUM2021」ピッチコンテストにおいてオーディエンス賞を受賞 - PR TIMES ミロク情報サービス、会計事務所向けERPシステムに「AI仕訳」と「AI-OCR」 - マイナビニュース [FT]シリア戦争犯罪、AIで追及 地元団体と独科学者(写真=ロイター) - 日本経済新聞 世界のAIベースの手術用ロボット市場は、2027年まで年平均成長率16%で成長する見込み - PR TIMES 営業トークを可視化し、データドリブンセールスを実現するAI搭載型営業ツール「Talk Book」提供開始 - PR TIMES AI解析IP電話とインターネット回線をセットで、日本PCサービスが販売 - 週刊BCN+ AIで設計期間を短縮した Triple Bottom Lineの水上太陽光フロート機構 - AXIS エッジテクノロジー(AIジョブカレ)が2022年1月より現役データサイエンティストによる対面通学講座(機械学習講座2022/1/19開講)を再開!資格取得から転職支援まで充実サポート。:時事ドットコム - 時事通信 数滴の血液から3大疾患の発症リスクを予測するAI活用サービスの仕組み|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch ヤマトグループが「運創業」へと変革する道筋とは〜AI ジャイアンツ Vol.5 - Forbes JAPAN サイネックス、熊本県と「市町村共同利用型AIチャットボット構築業務」で契約 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス ディープラーニング推論エンジン『SoftNeuro(R)』が、ルネサス社SoC「R-Car」のAIアクセラレーターに対応 - PR TIMES モルフォ、米クアルコム社との協業推進、PC向けSnapdragon上でのAIと画像処理の実装を実現 - PR TIMES 「AIが観光スポットをレコメンドし、密を回避しながら旅を楽しむ」箱根エリアで藤田観光とNew Ordinaryが「旅行」に関する実証実験を開始! - PR TIMES 会話AIロボット「Romi」、触れ合った小学生97.1%が「楽しかった」、91.1%が「ロボットに興味を持った」と回答:時事ドットコム - 時事通信 <AI>三浦大知と初のコラボ曲パフォーマンス 古舘伊知郎ナビゲーターのWOWOW音楽番組で(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AI技術を搭載した高効率マイクロLEDディスプレイ製造装置「RAP-LLO」シリーズの本格販売開始 - PR TIMES COOOLaが「第15回ASPIC IoT・AI・クラウドアワード2021」にて経営改革貢献賞を受賞致しました。:htmlspecialchars($row_Recordset1[ name_JP ]) ? :福島民友新聞社 みんゆうNet - 福島民友 野村アセット、プリファードと組みAI運用投信 - 日本経済新聞 クラウド型AI音声認識でリアルタイムに会議を可視化。議事録作成支援ツール「CyberScribe」12月10日、販売開始 - PR TIMES 画像認識AIアルゴリズム開発のサイバーコアとSCオートモーティブエンジニアリング、顧客開拓や技術開発についての戦略的な業務提携合意書を締結 - PR TIMES レトリバのVoC可視化ツールAI「YOSHINA」にanyenvの感情解析サービスが連携、顧客満足度向上や事業拡大の実現をサポート(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【時論】半導体世界1位争い、いま再び始まる=韓国(中央日報日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 花王が感性も学習した独自肌評価AI「Kirei 肌 AI」を開発 より緻密な肌評価でツヤとテカリを区別 - FASHIONSNAP.COM 【無料ウェビナー開催】SDKで映像解析AIサービスを内製化する手法をご紹介 - PR TIMES プレジデント社とAI音声プラットフォーム「CoeFont」が、鈴木明子氏著書を日本初となる”本人の声を活用したオーディオブック”制作に挑戦 - PR TIMES 大日本印刷 AI活用の子ども向け知育サービス「おとるーぺ」をクラウドファンディングに出品 - PR TIMES CPU、GPU AIの開発環境に不満はありませんか? - ITmedia FRONTEO---大幅に反発、医学論文探索AIソフトウェア「Amanogawa」が日本で特許取得 - ダイヤモンド・オンライン てきぱき「AI問診」コロナでも安心 全国の医療機関400カ所以上で導入 患者の待ち時間大幅短縮(神戸新聞NEXT) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Facebookは「進化したAI」で、世界中の“危険なコンテンツ”を監視できるか - WIRED.jp 「自分の声が嫌いだった」20歳の大学生社長が、月利用者20万人超のAI音声合成を生み出すまで - Web担当者Forum AIでECサイトの販促をパーソナライズ化する、プロモーション最適化エンジンの提供を開始|ECのミカタ - ECのミカタ 電通デジタルがデータアーティストと「AI活用型コンバージョン率改善サービス」を提供 - Web担当者Forum 越境EC事業者に安心な決済を AI不正検知やビッグデータでリスク管理する「Asiabill」(36Kr Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AIカフェロボット「root C」の新モデル ニュウマン新宿エキナカに初設置 12月10日からサービス開始 - ロボスタ 大葉の選別~結束を自動化 1時間1250枚、AI判別 愛知・東三温室園芸農協が試験 - 日本農業新聞 「脳波×AI」で技術伝承 ベテランの暗黙知を発掘 - ITpro 瀋陽市、東北地域で初の「次世代AIイノベーション創出発展試験区」に認定(中国) | ビジネス短信 - ジェトロ(日本貿易振興機構) 韓国大統領選に「AI候補」 問われる政治と技術の距離 - 日本経済新聞 『アイの歌声を聴かせて』ミュージカルを観て、違和感を覚えたことはありませんか?【語りたがる俺のための必修アニメ #03|吉田尚記】(WEBUOMO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 文字起こしが楽々! ソースネクストから名刺サイズのAIボイレコ「オートメモS」登場 - GetNavi web 米政府、中国AI商湯科技への投資禁止へ 10日発表=FT(ロイター) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース インフラ分野で出番が増える黒子役 AI活用で総合電機メーカーが存在感(電波新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース オプティム---AIソリューションが8部門で市場シェア首位を獲得 - ダイヤモンド・オンライン 医療情報提供サービス「ユビーAI受診相談」、新型コロナ関連症状に対応可能な都内約2000件の発熱外来が検索可能に - TechCrunch Japan AIでレタスの収穫時期予測 兵庫県などがアプリの開発進める|NHK 兵庫県のニュース - NHK NEWS WEB 星野リゾート宿泊ギフト券が当たる!文章要約AI「タンテキ」会員数5,000人突破記念&クリスマスプレゼントキャンペーン! - PR TIMES AIを用いて肺炎入院患者の経過を高精度に予測する技術を開発(MONOist) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ドローンによる壁面点検の作業項目を大幅削減するAIソフトウェア」開発に関するお知らせ - PR TIMES AIにとって“想定外”でも正しく認識 交通監視など応用に期待 富士通とMIT - ITmedia NEWS 東京工業大学、機械学習の講義ノートが無料公開 Pythonの実装も学べる - Ledge.ai コロナ禍で“進化”する税務調査 職員の勘からAI分析で調査先を絞り込むDX推進(サンデー毎日×週刊エコノミストOnline) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中国でAI搭載の「魔法の鏡」が人気 自宅で双方向フィットネスが可能に(東方新報) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AI兵器の規制話し合う国際会議 各国の隔たり大きく今後も議論 - NHK NEWS WEB 【ディープテックを追え】AIが文章を「作成」。日本語の自然言語処理にイノベーション|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch 今年を振り返るキーワード1『コロナ』と、『AI』によるワクチン・治療薬の進展 - トウシル AIが半導体の「設計者」に Google、回路配置100倍早く - 日本経済新聞 AI搭載のロボット型無人コーヒーバリスタがJR東京駅に登場(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「AIが監視するATM」 目的は…振り込め詐欺防止【佐賀県】(佐賀ニュース サガテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【AI予想】オッズ次第では魅力的な存在に 阪神JFでAIが選んだ注目馬を分析(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日立ソリューションズ・テクノロジー、AI画像認識システム構築をトータルで支援するサービス(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 表情豊かで人間そのもの! 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Story2. Believe3. ONE4. YOU ARE MY STAR5. So Special -Version AI-6. 大切なもの7. おくりびと8. I’ll Remember You9. マイ☆フレンド10. MUSIC11. I Wanna Know12. LIFE13. E.O.14. Another Day15. 365 feat.DELI16. 最終宣告17. All for you -Movie short ver.-18. Story [Re-born] AI_BEST A.I2009年9月6日リリース 収録曲1. Intro2. E.O.3. After The Rain4. 100%5. L’Haleine Des Cordes ~Interlude~6. Breathe7. 無限8. Say Yes, Say No9. Alive10. エンジェル Feat.Boy-Ken11. I’M Sorry12. Watch Out! feat.Afra + Tucker13. オンガクキイテ [Interlude]14. Listen 2 Da Music15. Dreaming Of You AI_2004 A.I2004年6月16日リリース 収録曲1. If2. 365 feat. DELI3. Another Day4.Once In A Lifetime5. QUEEN6. just listen -Interlude-7. Party8. Sha La La9. airport -Interlude-10. California11. Summer Breeze12. PASSION13. Sunshine14. a poem -interlude- 6/29up!!15. Story AI_MIC-A-HOLIC A.I.2005年7月6日リリース 収録曲1. Intro2. MUSIC3. What’s goin’ on pt. 14. I Wanna Know5. go find your way6. We gonna7. What’s goin’ on pt.28. No Way9. Believe10. ooh11. Beautiful feat. Trey Songz (Remix)12. Too Much feat. Rain (Remix)13. Famous feat. Shaggy and Yalin14. 未来15. Love is… AI_What s goin on A.I.2006年9月27日リリース 収録曲1. INTRO2. DON T STOP3. IT’S SHOW TIME!!!4. INTERLUDE5. BUTTERFLY feat. ANTY the 紅之壱, ANNA TSUCHIYA, PUSHIM6. ONE7. I’LL REMEMBER YOU8. FEEL SO GOOD9. MOVE10. MY SWEET HOME11. イマ12. THE ANSWER13. 大切なもの14. GET UP -REMIX- feat. SPHERE of INFLUENCE, ZEEBRA15. BRAND NEW DAY AI_DON T STOP A.I.2007年12月5日リリース DVD パッケージ 発売日 タイトル 商品紹介 2010年6月30日 VIVA A.I. JAPAN TOUR 「Story」「Believe」などを含む全30曲を収録!! 全国40公演のフィナーレを飾った2009年7月20日、東京JCBホールの模様を完全パッケージ!! 2008年11月26日 DON T STOP A.I. Japan Tour 圧倒的な歌唱力とダンス・パフォーマンスで人気のAIが行った全国32公演で10万人以上を動員したツアー『DON T STOP A.I. Japan Tour』のファイナルのライブ模様を収録。「ON T STOP」ほかを収録。 2007年3月28日 日本武道館 A.I. 「What s goin on A.I. Japan Tour」のツアー・ファイナル2006年12月13日の日本武道館公演を全曲収録。アルバム「What s goin on A.I.」から全曲、そして過去3枚のオリジナル・アルバムから、シングル曲など代表曲のライブ・パフォーマンス、さらにLAでのダンス・リハーサルやツアードキュメンタリーも含めたトータル220分以上に及ぶ2枚組。初回限定盤はライブフォト満載の40P写真集付。 2006年1月18日 MIC-A-HOLIC A.I. JAPAN TOUR 05 日本人離れした歌唱力で人気のAIの魅力が味わえる初ライブDVD。全国7ヵ所で行われた“MIC-A-HOLIC A.I. JAPAN TOUR 05”のツアーファイナルとなる10月のZepp Tokyoでのライブを収録。特典としてドキュメンタリーも収める。通常版 2005年2月23日 MACHIGAINAI 2004年6月にリリースしたアルバム「2004A.I.」の大ヒットをきっかけに一気にブレイクしたAIの激動の2004年に迫ったミュージックDVD。MTVのビックイベント出演時の映像をはじめ、ライブツアー、インタビュー、オフショットも収めたファン必見作。
https://w.atwiki.jp/voiceofwrestling/pages/15.html
【AIの概要】 【桑谷夏子】~ザ・ヴァルチャー~ 【斎藤千和】~監獄先生~ 【沢城みゆき】 【真田アサミ】 【釘宮理恵】~炎髪灼眼の討ち手~ 【朴路美】~鋼の錬金術師~ 【志村由美】~IDOLUM VIRTUALE~ 【綱掛裕美】~鬼神将軍~ 【藤田咲】 トップページへ戻る 【AIの概要】 チーム名AIの由来は『アーツ・アイム軍』より。 まだ軍団として成り立っていなかった頃の 第一回ヤング黒うさ杯で志村が、L/Rの酒井・宮崎に連勝 その際桑谷が「見た目だけのへっぽこ声優は引っ込みやがれですぅ!」 と言った事が発端でL/Rとの抗争がスタート。 それに伴いAIとして活動開始。その後斎藤千和や真田沢城なども加わり、 ユニットとしては最大人数を誇るチームへ。 なお、なぜか知らないが総じて背が低い選手が多い。 【桑谷夏子】~ザ・ヴァルチャー~ AIのリーダー。如雨露を使ったハードコア路線も含め Aice5浅野・プロシードa浅川とはライバル関係。 また、L/Rに対してはAIの誇りにかけても負けられないと常に思っている。 タイトル歴 VOW主催スペシャル6人タッグフェスティバル優勝(水樹奈々、望月久代と) 【斎藤千和】~監獄先生~ スペインでひったくり犯をバックドロップ …じゃなくて飛び蹴りでKOした逸話もある。 別名チワ斎藤。 若手軍の植田・中原・清水とは浅からぬ因縁がある(悪い意味でなく) 入場曲:Neko Mimi Mode タイトル歴 第3代IC(いたずら黒うさぎ)王座 【沢城みゆき】 VOW初期の頃は現男固め組氷上恭子とDUPを組み活動。 その後紆余曲折を経てAI入り。 元々斎藤とのコンビには定評があり、それ以上に個人の実力はすでに GHVヘビーのベルトレベルの域。 AIというチームへの愛着はそれほどでないように見えたが 桑谷離脱中は自分が守るという気概も見せる。 タイトル歴 第4代GHVタッグ王座(パートナー真田アサミ) 【真田アサミ】 VOW初期の頃は現男固め組氷上恭子とDUPを組み活動。 その後沢城と共にAI入り。 タイトル歴 第4代GHVタッグ王座(パートナー沢城みゆき) 【釘宮理恵】~炎髪灼眼の討ち手~ AIには途中加入。元々実力は確かながらVOW参戦は遅かった。 AIでの朴とのタッグ以外にも他興行で様々な選手と交流もあり。 入場曲:メリッサ(鋼の錬金術師第一期OP ポルノグラフティ『メリッサ』) 【朴路美】~鋼の錬金術師~ AIには途中加入。釘宮同様元々実力は確かながらVOW参戦は遅く、 現在はAIで朴とのエルリック兄弟タッグをはじめ練習中。AIでは最年長なのでコーチも兼任。 SRWの佐藤ゆうことはシャーマンキング、鋼の錬金術師と6年以上対立関係にある。 入場曲:メリッサ(鋼の錬金術師第一期OP ポルノグラフティ『メリッサ』) 【志村由美】~IDOLUM VIRTUALE~ 第1回ヤン黒杯では準優勝。 まだ参加資格のあった第2回では一回戦敗退も 存在感は確実に上昇中。 ちっちゃいふたりとして綱掛とのタッグも組む。 なお、志村はVOW最小最軽量(138cm) 入場曲:ちっちゃいふたりのテーマ タイトル歴 第1回ヤング黒うさ杯準優勝 【綱掛裕美】~鬼神将軍~ ちっちゃいふたりとして志村とのタッグを組む。 人数の多いAIにおいては出場の場に恵まれないが じっくり実力熟成中。 網(あみ)じゃなくて綱(つな)。 【藤田咲】 初音ミクギミックを操るアーツ所属の若手選手。 VOWでは新人クラスながらダークマッチなどを精力的にこなしてきて この度リングアナとして先行デビュー。 潜在ファンはたぶん多いVOWの次世代歌姫。 一時的にリングアナのところに配置したが 公式デビュー戦をAIチームとして迎えたのでいったんこちらに移動。 みっくみくにしてやんよっ♪ #dancing_miku トップページへ戻る