約 4,549,631 件
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/11007.html
65 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 08 56 33.97 ID lXkfOGrT0 結構昔の話で恐縮だが今朝方夢に出てきて思い出してしまったので報告 攻撃魔法の対象が2体となっている攻撃魔法を単体ボスに使ったPLがいたんだが、そこでGMは 「2体の魔法なんだから必ず対象は2体選んでね。対象宣言は10秒以内」といきなり言い出してPLは半ばパニックになった 対象を決めきれない場合PCから無作為に選ぶと言って聞かず、威力手加減も認めないと言い出した 地面に向けて打つなどを俺らも提案はしたが 「本人が思いついてないので無効、なおかつ今出た意見はもう無効回答とする」というオマケ付き GMはわざと 「はいあと5秒だよ、よん、さーん、にーい、いーち、はい終了~」 とプレッシャーをかけ、結局GMが無作為に対象をPCの中から選んで死人が出た 解散時に聞いたところ 「とっさに機転が効かないPLはダメだと思ったから鍛えるのと、GMも機転を効かせないとスリルが無いと思ったから」 ちなみに回答は俺が先に潰してしまった、地面に打つことで 速攻で回答が出たからつまらないと思って機転を効かせて潰した、だそうだ この件で俺もPLからの恨みを買った 66 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 09 02 55.24 ID 62Q4gv5N0 対象を必ず二体選択しなきゃいけないなんてTCGみたいな効果だな。しかも地面を対象に選択できんのか。ルールはなんなんだろうか。 ともあれ鍛えてやる系は碌なことしないな。せめて不発にしろよ。 67 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 09 05 52.21 ID OiEKflia0 [1/4] GMの困力はもちろんだけど、被害者のPLのお子ちゃま力も凄まじいな GMも端っからお子ちゃまPLを虐めるつもりでやったんだろうけど、やるならせめて場所考えろよ 69 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 10 51 59.21 ID nvrMW2yQ0 65 「対象はお前だ!」 といってGMをぶん殴りたくなるわ 70 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 11 04 24.00 ID GJQPrSbm0 鍛えてやる系の屑に巻き込まれて災難だったな 71 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 11 09 50.63 ID ncHIEIiQ0 対象2体を1体に使うからダメ2倍とか言い出す困かと思ったら別だった そういうクイズ系は成功したらボーナス、は許されるけど失敗したらペナルティーはアウトだよな しかも思い付きでねじ込むとかただの嫌がらせやん 73 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 11 40 36.51 ID /BPP28xLO 65の件、一番悪いのはGMなのだけど、報告者を恨んだPLがどういう立ち位置の人間だったか気になる 1.突然振られてパニックになり、他のPCを死なせたPL 2.巻き添えを喰らってPCを殺されたPL 3.それ以外 大抵恨みに思うのは1か2の位置のPLだけど、稀に関係無いのに恨み出すのが居るから 75 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/12/11(金) 14 32 15.94 ID 27S/4+da0 65 地面に撃つを通して「もっと柔軟な思考を持たなきゃ」とネチネチ言う方向ならまあ微困で終わる話だが 正解にもかかわらず却下して煽るのはもうどうしようもない次元の困だな スレ429
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/131.html
こちらはFXバーストモードの武装解説等のページ ノーマルモードの武装解説、僚機考察等についてはガンダムAGE-FXへ 正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタングルライフル 8 75 ノーマルから弾を引き継ぐ サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後まっすぐ突撃ノーマルから弾を引き継ぐ 特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付き急速接近 特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - 初期弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし NNNN 222 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き刺し 突き上げ 振り回し 前 148 初段ダウン値0 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 横NN 171 出し切りバウンド 派生 斬り上げ→斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 258 強制ダウン 後格闘 飛び込み斬り 後 84 フワ格 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 259 ザナルド斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 316/307/301/301 乱舞技 後覚醒技 本当の救世主 後+3ボタン同時押し 274/288/299/274 上空へPDM 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】スタングルライフル 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 【特殊射撃】特殊移動 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 格闘【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 【後格闘】飛び込み斬り 【BD格闘】連続斬り抜け バーストアタック長き旅の終わり/本当の救世主レバーN:長き旅の終わり レバー後:本当の救世主 コンボ 戦術 EXバースト考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/02/08 細部の修正、加筆 20/02/19 バースト時コンボ加筆 解説 攻略 修正後バースト時の格闘ダメージ、補正値、ダウン値の検証をお願い致します ラ・グラミス攻略戦直前に追加された対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。 出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーとして青白いビームサーベルが展開される。 耐久値が一定値(耐久4割=260)を切るかEXバースト発動でこのFXバーストモードに移行する。 発動時に視点変更のないモーションがあり、しばらくの間黄色ロックとなる。 このモーションは、ダメージを受けてから覚醒抜けを行った場合も発生する。 この形態ではCSとアシストが無くなり赤ロック距離がやや短くなる。その代わりに素の機動力・サブ射・格闘の性能が大幅に強化。 射撃の手数はノーマルモードからさらに減少するので完全に格闘寄り万能機。 考えなしに撃つとすぐ弾切れするので注意。 強力なアシストが消滅するのは痛いが、3000最上位の機動性と射撃バリア武装を得る事により自衛力は依然極めて高いまま。 また格闘性能が上がるので放置もされづらい。 低リスクに射撃でダメージを取るのが苦手なので、減った耐久と相談して押し退きしていきたい。 性能的に辛い展開になりがちなノーマルモードから一転、3000コストとして十分な性能を得る事が出来るこの形態で如何に仕事を遂行するかが本機での課題。 圧倒的な機動力で敵の連携を崩し、僚機と戦局を切り開いて行こう。 EXバースト発動後、耐久が残っている場合は覚醒終了とともにノーマルに戻る(バンシィのデストロイモードと同じ仕様だが、解除硬直はこちらには無い)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、N格、横格、後格、BD格(前格入力) MBONからの変更点 サブ射撃 射程短縮 後格闘の抜刀モーション削除 2020/9/17 アップデート詳細 【共通】 メイン 弾数増加(7→8) 【バースト時】 特殊射撃 緑ロックで使用した際の挙動変更、キャンセルで出した各種格闘の追従上昇 特殊格闘 リロード時間短縮(28秒→25秒) 前格闘 追従、発生上昇、ダメージと補正率の調整(出し切り180→148)、出し切りから特殊射撃へのキャンセルルート追加 横格闘前派生 ダメージ上昇(合計ダメージ242→258) BD格闘 ダメージ、補正値、ダウン値の調整(合計ダメージ258→259) 射撃武器 【メイン射撃】スタングルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態と同性能。CSが無くなるため弾数管理に気を付けたい。 後述のサブに牽制を任せたり、近距離の追撃は格闘を優先したりと節制していきたい。 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 ?*4][補正率 68%(-8%*4)] ノーマルモードから性能が変化し、Cファンネル4基をまっすぐ連射する。 弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り銃口補正がかかり続ける。 エフェクトが地味で突進するのも相まって視認はかなり難しい。 ただし射程限界は前作より結構短く、赤ロックを少し超えた距離を進むと消滅する。 ノーマル時とは打って変わり3000コスト万能機体のサブ射撃として誇れる性能。 今までの自衛・落下はもちろん格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。 ただノーマルモード時と違い、BR→サブだけでは強制ダウンにならない。 幸い順次突撃のお陰で追撃猶予はそこそこあるので落ち着いてダウンまで持ち込もう。 【特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 特殊移動/射撃バリア] 全身からビーム刃を最大出力で展開し突撃する急速接近系の武装。 ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。 原作と同じく射撃バリア付きでプレッシャーも防ぐ。 ヒットストップが無く突進速度が落ちる事は無いが、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない可能性があるので注意。 射撃バリア武装の常だが、BZなどの爆風には弱い。 メインと格闘出し切りからキャンセル可能で、サブ、N、横、後格にキャンセル可能。 前格入力では伸びが強化されたBD格が出る。 急速移動と合わせて凄まじい速度で接近する強力な択だが、これ一辺倒では盾で防がれたり、格闘以降直後に振り向きBRで迎撃されることも。 サブキャンであれば、自身は落下に移行し、格闘を振り返してくる相手には刺さるし、盾を固めることもできる低リスクな動きになる。 後格ならBR程度は飛び越えつつ攻撃ができ、当たればバウンドダウンで有利な状況を作れる。 完全な闇討ちやステップを絡めて懐に飛び込むならシンプルに伸びるBD格が強力。 総じて弾数有りとはいえ非常に強力な武装なので相手の動きに合わせ、キャンセル先を上手く使い分けたい。 アップデートで緑ロックで使用しても相手のいる方向に突進するようになった。 これにより前作からのFXの大きな強みであった特殊射撃を用いた逃げができなくなり、他項目の上方修正と割が合わない致命的な下方修正である。 ロック変え特射も敵が固まってたら意味がなく、結局は速い速度で敵に突っ込み敵相方に狙われることになるのでFX使いは今までの慣れで緑ロック特射を使うことが無いよう注意する必要がある。 逃げが封じられたが特射から出す格闘はより伸びるようになっている。BD格闘はもちろん、横格は回りこみながら急接近、下格もより機敏に喰いついていく。 闇討ち性能が上がったとも捉えられるが耐久が低い状態で突っ込むので慎重にいく必要がある。 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 25秒/100][属性 射撃バリア][効果時間 8秒?/100] Cファンネルを胴回りに円形に展開する射撃バリア。展開中は射撃を防ぐが、格闘は防げない。 原作のようにレバー入れで味方にも展開可能。地味にシリーズ通しても珍しい、味方に貼れる射撃のみのバリア。 焦って自分に付けたい時にレバー入力されてて相方にいってしまった…なんて事が無いように。 着地保護・延命・バリアによるねじ込みやカット耐性の低い前格などのカバーに使って行ける。 初期弾数が0の上換装開始時からリロードを始めるためスタートするため全覚醒でもリロードは間に合わず、実質的に自然換装のみで使える武装。 つまりは耐久260以下でさらに30秒近いリロードが必要という、長丁場の試合向けの武装。 コスオバ無しで1落ちで複数回使おうと思ったなら場合によってタイム設定がまるで足りないぐらいのリロード。 特に先落ち後の覚醒を行なった場合、コスト3000でありながら特殊格闘コマンドが実質使用不可という非常に悲しい事も。 基本的に試合の際での切り札となるので、使い道はよく考える事。 なお、バースト発動ライン少し前の体力で覚醒→覚醒中に被弾してラインを下回った→そのまま覚醒終了、という場合は、 覚醒終了時の状態を引き継いでリロードを継続する。 注意点としてバリアを張った状態の特射は多重になってうまみが減る。 そのためバリアを張っている時に距離を詰めたいならBD格などで詰めた後に特射をするなど臨機応変に立ち回ろう。 アップデートでリロードが短縮された。 格闘 段数が増え、初段性能も高く優秀。 特射を利用すれば実質踏み込みにはすべて射撃バリアが付いているようなもの。 但し多段格闘らしく補正値がキツイ。 突き詰まったフルコンならばそれなりの火力にはなるが中途半端なコンボ選択ではダメージに伸び悩む。 多段格闘の利点であるサーチ替えによる状況判断の容易さを生かし、その場に応じたアドリブコンボを構築しよう。 【通常格闘】袈裟斬り 逆袈裟→突き→5連突き→蹴り飛ばし 「命は取りません、けど機体は破壊します!」 袈裟斬りから逆袈裟→突きで緩く打ち上げ→そこに両手のサーベルで連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。 モーションは長めだが前進しながらの格闘なのでカット耐性はそこそこ。 他格闘に比べて明確な強みが無く、コンボにしても中途半端感が否めないので使用は慎重に。 一応出し切りから前ステで非覚醒時でも少し高度があれば前格、最速ならBD格で拾える。 2段目の突きから前派生が可能。 セリフとは裏腹にコクピットをグサグサしているように見えるが、ヴェイガンの機体の殆どは頭部にコクピットがあるため設定上問題はない。 【通常格闘前派生】斬り上げ 特殊ダウンで打ち上げる1段格闘。 威力効率は並でダウン値は低め。 コンボを手早く切り上げ、カットが来ないのを確認して改めて追撃する等用途は様々。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 逆袈裟 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ? ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊ダウン ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ? ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす1入力3段格闘。 瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。 初段から掴み属性で出し切ると強制ダウン。掴みに成功すると視点変更有り。 突き上げの時点から全身のサーベルが大型化するため見た目がかなり派手。 モーションが比較的長く、あまり動かない。バリア判定等もないので総じてカット耐性は低め。 初段のダウン値がおそらく0で、どこからでも最後まで出し切ることができ、最終段の基礎威力が高いためコンボダメージの水増しに大きく貢献する。 しかしダメージを取れる部分は最後の振り回しに極端に偏っており、何度も掴むコンボは効率が悪い。 試合を決める最後のコンボを除き、基本的には一度当てたらそのまま出し切ることを考えたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み 最大出力突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み 振り回し 180(--%) 170(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 右手のサーベルで横薙ぎ→体を横に倒し回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力4段格闘。 3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。 伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準の発生判定であり、これだけでねじ込めるような性能はない。 コンボ面ではN格闘より優れる点が多い為、必然的に出番もそれなりに多いだろう。 2段目の斬り上げから前派生が可能。 【横格闘前派生】斬り上げ→側転斬り上げ→最大出力突き 2連斬り上げから長く伸ばしたサーベルで突き刺す。 他機体で言う高火力派生でそのカテゴリでも優秀な性能。 最終段が当たる時に特徴的な効果音が鳴る。 2連斬り上げの2発目は強よろけのまま相手を高い所に持ち上げるため攻め継に使う際は非常に有効。 ただ出し切りまではそれなりに長く、最終段は動かない為派生の状況判断は的確に。 また派生移行後も格闘ボタンを入力しておかないと出し切ってくれないので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15? ダウン 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15? ダウン ┣3段目 叩きつけ 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 強よろけ ┗3段目 最大出力突き 242(--%) 130(--%) 5↑ 2.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】飛び込み斬り 素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。 今作への移行による抜刀削除によって、これまで以上にFXの自衛性能を高めてくれる格闘となっている。 バウンドを取れるため追撃・コンボの〆・放置まで利便性が高い。 ただし多段ヒットなので火力コンボの〆には向きにくい。 突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションは機敏であり、上にいる敵にはかなり強引に当てられる。 メインからキャンセルも可能で、挙動のアクセントにも一役を買う。 上下への食いつきや伸び距離に関してはカテゴリ内トップクラス。発生判定のみ平均レベル。 あまり目立ってはいないが立ち回りに重要な格闘なので使用感に慣れておきたい。 接地判定はないがヒットの有無を問わずそのまま落下する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド 【BD格闘】連続斬り抜け 「これで決める…終わらせる!」 斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→一瞬溜めた後、4連高速斬り抜け。 ザムドラーグを切り刻んだ「ザナルド斬り」の再現。 2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。 初段はBD格闘らしく突進速度、追従距離に優れておりトータルで見ると高火力、高カット耐性、高高度打ち上げと強力な本機の主力格闘。 非常に機敏に動くためカット耐性は高めだが高度はあまり変わらず、ゲロビのような範囲攻撃には割と当たる。 また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも。 今作から壁際では安定して繋がらない。恐らくテンポ変更による悪側面の影響か。 最終段は最後以外ダウン値が0で、BR始動や格闘2段目からでも最後まで出し切れる。 ただ低威力の割に補正が重く、ダウン値の低さを活かして数を当ててダメージを稼ぐ乱舞系覚醒技に近い構成になっている。 基本的には出し切りを狙って構わないが、相手の残り耐久が低い場合は他の攻撃を当てたほうが時間効率が良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン ┗6段目 連続斬り抜け 226(28%) 42(-15%) 2.9 0 ダウン 238(13%) 42(-15%) ダウン 244(10%) 42(-15%) ダウン 259(10%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック 長き旅の終わり/本当の救世主 レバーN:長き旅の終わり 「これで…終わりだぁぁぁっ!」 サーベル斬り上げ→大型Cファンネルでスタン拘束→最大出力で突撃の3段攻撃。 原作アニメにおいてヴェイガンギア・シドを撃破した攻撃の再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSPゲーム版における要素。 1~2段目は早く終わるが3段目は攻撃前に足を止めて大きく溜めるため発生がかなり遅く、カット耐性はそこまででもない。 加えて出し切り後にもポーズを決めるため足を止める時間が長く、ハイリスク。 ただし例によって初段性能は優秀でスパアマ付きかつ、SやE覚醒でも生当て300の大台に登るこの機体で数少ない高火力択。 特射や特格展開からの生当て狙いも充分選択肢に入るが、自機の耐久値管理が重要なこの機体では安易なぶっぱは控え、基本的に敵機の強烈な攻撃行動に対するSAを生かしたカウンターでの運用が適切。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 79/77/75(82%) 75(-18%) 0 0 ダウン 2段目 Cファンネル 148/144/141(65%) 85(-15%) 0 0 スタン 3段目 突撃 316/307/301(--%) 240(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー後:本当の救世主 「じいちゃん…もう戦いはやめよう」 相手に背中を向け、後方に出現したAGE-1フラットが上空にプラズマダイバーミサイルを発射する。 原作アニメにおいてフリットを説得し、敵軍ではなく上空に打ち上げさせた一連のシーンの再現。 発動中は見た目と武装欄が一時的にノーマルモードに戻る。 VSシリーズでも珍しい、最初から真上を狙って攻撃する武装。 爆風はかなり大きい類だがフルグランサの覚醒技と比べると小さく、地面まで届かない。 そのため普通に使ってもSAでその場しのぎにくらいにしかならない。 判定はしっかり銃口から出ているため横から来る格闘のカウンターにも期待出来ない。 ただ弾頭の射程は短く勝手に爆発してくれるため高跳びしている相手に当てに行ける。 相手共々高く打ち上げるタイプの格闘コンボに対するカット目的としても使える……かもしれない。 耐久が260よりやや多い時、自爆して耐久を260以下にしバーストモード継続…なんてことも可能。 しかしバーストモードの性質上覚醒が終わるまでに260以下にならないと継続できないので、覚醒中に自爆することが前提となる。 撃った後自分から爆風に突っ込むので時間も結構かかる。 だが覚醒終了後にノーマルモードに戻っても無視されることが多いので、状況によっては自爆していこう。 ボス機体のような全長高の高い機体や今作で大幅に増えたピョン格を頼って高空へ逃げる機体への牽制には有効。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 弾頭 (%) (-%) 2段目 爆発 299/288/274(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 NNNN 後 前 276 後ヒット後、前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる NNNN NN前 266 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後 横N前NN 255 後 NNNN 前 292 ダメージ重視。前格中はカット耐性なし 前格を≫BD格だと256 後≫BD格NNNNN 270 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L NNNN N覚醒技 305/296/289/289 BD格NNNNN(3) N覚醒技 301/293/287/287 ??/??/??/?? F覚醒中 NNNN NNNN N覚醒技 342 NNNN≫BD格NNNNN(3) N覚醒技 351 前(持ち上げ)を挟むとさらに伸ばせる BD格NNNNN(3)*2 N覚醒技 349 ?? 戦術 耐久値減と覚醒でこの形態へ。耐久で換装する時は無敵モーションから。 通常時と打って変わって、格闘をねじ込める攻撃的な機体になる。 アシストは無くなるが、性能はほぼ全面的に向上すると言っていい。 この形態なら放置される事はまずないので、正しく格闘寄り万能機として盤面に圧をかけたい。 非常に素早く、リロは長いがバリアもあるのでこの形態でも非常にしぶとい。 自然換装した時は耐久が残り少ないので無闇やたらに突っ込めないのは注意が必要。 起き上がり無敵換装する時、盾は挟めるので、起き上がりノーマルの全方位盾から始動した場合、相手の起き攻めがほぼ無力化する逆択が可能。 相手が不用意に格闘で押し込もうとしてきた時にこれで盾成立すれば、すぐ解除してBD格などでリベンジできる。 EXバースト考察 「うわああああああああああああああああああああああ!!」 覚醒時にバーストモードに換装する。ノーマル時に放置されやすいので覚醒選択と使用タイミングは非常に重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 覚醒時に強制的にバーストモードになってしまう亊を考えれば、一番理に適った選択となるだろう。 特射を絡めた突破力は半端無い。 今作ではM覚醒が登場したので、元々の機動力の高さと特射の存在でF覚醒でも充分戦えるが、追いやすさはやはりあちらが上。 覚醒補正が防御に大きく振られているのでダメージはあまり伸びない。 よって1コンボのダメージを重視するよりかはコンボを手早く纏め、もう片方の敵に噛み付きに行く方が効率が良い。 Eバースト M覚醒やF覚醒程の機動力UPはないが、それでも速い。 そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。 半覚抜けされた時のカウンターも、防御力が上がるEバーストだとあまり痛くはない。 注意点として強制換装するダメージで覚醒抜けした場合は、覚醒抜けの宙返り→換装モーション→操作受付となる。 このため、ただでさえ半覚抜けのゲージ消費が増加している中、さらに他の機体よりゲージを食ってしまい、抜けてバーストモードになると、即座に覚醒が終わる事も有り得る。 また、M覚醒のせいで前作までは鉄壁と言えた「バースト+E覚醒」の組み合わせでも捕まってしまうケースが増えたので、絶対的な安心感は無くなった。 要所要所で相手を一瞬崩せる選択。また、ノーマル状態で厳しい射撃機コンビ等に有効。 30コス全体に言える事だがシャッフルだと事故も防ぎやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +9% メインがやや太く、連射で引っ掛け易くなりFXに足りない奪ダウン力を補える。 最大の恩恵は特射の回転が良くなることだろう。 半覚でも即特射使用で2回は使える。メインが連射可能になることも含め、終盤の押し込みに持ってこいな選択。 バーストの高機動と太いメインが合わさり、堅実にダメージが取れる為この機体では選択肢に十分入る。 Lバースト 覚醒単体の性能としては本覚醒が1番パワーに欠ける。爆弾戦法時などに良く使用されるが、爆弾側がLを抱えるのが強いのであって自分が持っていても意味が無い。 バーストというものがあるので、ブーストさえ回復すれば全て通せるという絶対の自信が有るなら。それでも回復量すら低いが。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 今作の3000では基本となる覚醒。 ただでさえ早いFXバーストがまさに爆速になる。この時のFXについてこれる機体は覚醒抜きなら存在せず、総合的な足回りならトランザムライザーをも超えるレベル。 覚醒さえ抱えておけばどんな相手にも逃げられるだろう。 欠点は格闘を振りに行く場合、Fと変わらず防御補正がないのも響きやすいのと機体が速すぎてBRズンダが安定し辛い。 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddff/pages/71.html
ジタン編 「生命のしらべ」 難易度☆☆☆ ストーリー 旅人と獅子の狭間で 盗賊は世界から何を盗めるのか STAGE BONUS Destiny Point 一回目の報酬 二回目以降の報酬 7以上 ロゼッタ石 300 PP 6 メイジマッシャー 200 PP 5 マインゴーシュ 120 PP 4 召喚石 サボテンダー 80 PP 3 1000 GIL 50 PP 2 600 GIL 30 PP 1 300 GIL 20 PP 0 100 GIL 10 PP 各ステージ詳細 ステージ1 「見せかけの旅人」撃破でロックエリア解除 「たわむれの盗賊」撃破で「まやかしの少年」出現 エネミー Lv ステージ DP CHANCE 撃破 場所 たわむれの盗賊 1 秩序の聖域 - 参出現 壱 見せかけの旅人 1 闇の世界 - 鍵解除 弐 まやかしの少年 1 秩序の聖域 10秒以内にブレイブBREAK - 参 偽りの勇者 2 闇の世界 - - 四 たわむれの死神 2 秩序の聖域 10秒以内にクリティカル - 五 アイテム 備考 ナイフ 左上宝箱(入手で「偽りの勇者」右上に出現) 弐 宝 空 空 四 鍵 空 空 空 空 空 壱 参 空 G 空 空 空 空 S 空 空 五 ステージ2 「見せかけの旅人」撃破で「ポーション」出現 「まやかしの少年」撃破で「たわむれの死神」出現 「皮の帽子」取得で「うつろいの騎士」出現 エネミー Lv ステージ DP CHANCE 撃破 場所 見せかけの旅人 1 秩序の聖域 10秒以内にクリティカル ポーション出現 壱 まやかしの少年 4 闇の世界 全てのダメージを受けずに勝利 四出現 弐 うつろいの騎士(変異) 4 ガレキの塔 - - 参 たわむれの死神(バーサク) 5 闇の世界 10秒以内に勝利 - 四 ケフカ(ボス) 7 ガレキの塔 - - G アイテム 備考 皮の帽子 最初から出現済み ポーション 壱撃破で出現 召喚石 アレクサンダー 特殊ロックエリア カモミール レア宝箱 壱 宝 空 弐 宝 空 空 G S 空 空 参 四 空 召 特 ポ 空 空 空 空 空 空 空 空 ステージ3 エネミー Lv ステージ DP CHANCE 撃破 場所 かりそめの獅子 2 アルティミシア城 10秒以内に勝利 下の鍵解除 壱 偽りの勇者 3 闇の世界 10秒以内にMAPに激突 上の鍵解除 弐 模倣の暴君 7 闇の世界 10秒以内にブレイブBREAK 左の鍵解除 参 たわむれの死神 8 ガレキの塔 - 右の鍵解除 四 うつろいの魔人 15 闇の世界 バトルに勝利 ポーション出現 五 ガーランド(ボス) 9 アルティミシア城 - - G 宝箱 備考 召喚石 アレクサンダー AUTO トリトンダガー グリーンドロップ エーテル 空 召 壱 五 宝 空 空 空 鍵 空 空 空 四 鍵 宝 G 鍵 参 空 空 空 鍵 空 空 空 エ ポ 弐 S 空 ステージ4 エネミー Lv ステージ DP CHANCE 撃破 場所 うたかたの幻想 4 夢の終わり 10秒以内に勝利 - 壱 かりそめの獅子 9 夢の終わり ダメージを受けずに勝利 右の鍵解除 弐 見せかけの大樹 9 闇の世界 EXコアを取られない 左の鍵解除 参 かりそめの魔女 9 ガレキの塔 - 壱出現 四 たわむれの死神(バーサク) 11 アルティミシア城 10秒以内にEXバースト - 五 たわむれの死神(レア) 25 秩序の聖域 勝利する(DP+2) - 六 宝箱 備考 皮の服(中央上) 取得で五出現 ロゼッタ石 特殊ロックエリア ミスリル レア宝箱 S 六 宝 空 空 四 参 宝 空 空 弐 空 空 鍵 空 空 G 鍵 壱 空 空 五 ポ 特 宝 ステージ5 エネミー Lv ステージ DP CHANCE 撃破 場所 まやかしの妖魔 5 アルティミシア城 10秒以内に勝利 右下の鍵解除 壱 うつろいの騎士(変異) 6 闇の世界 10秒以内にクリティカル 上の鍵解除 弐 うたかたの幻想 6 クリスタルワールド EXコアを取られない 左下の鍵解除 参 模倣の暴君 10 夢の終わり ダメージを受けずに勝利 中の鍵解除 四 見せかけの大樹 11 ガレキの塔 10秒以内にブレイブBREAK 宝出現 五 たわむれの盗賊(レア) 28 クリスタルワールド 勝利する(DP+2) - 六 クジャ(ボス) 14 クリスタルワールド - - G 宝箱 備考 ロゼッタ石(左下) 最初から出現済み 740 GIL(中央左) 五撃破で出現 空 壱 参 鍵 G S 空 四 空 空 空 空 空 宝 五 空 空 空 空 空 鍵 空 六 宝 弐 鍵 鍵 空
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/263.html
正式名称:AGE-FX GUNDAM AGE-FX BURST パイロット:キオ・アスノ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ AGE-FX FXバースト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタングルライフル 7 75 通常時と同様 サブ射撃 Cファンネル【突撃】 2 25~88 射出後すぐに突撃 特殊射撃 特殊移動 1 - 射撃バリア付急速接近 特殊格闘 Cファンネル【自機】/【僚機】 100 - レバー入れで僚機を守れるバリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 222 高威力の連続攻撃 派生 斬り上げ NN前 164 前格闘 突き刺し 突き上げ 振り回し 前 180 ザナルド投げ 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN 171 バウンドダウン 派生 2連斬り上げ→最大出力突き 横N前NN 242 強制ダウン 後格闘 ジャンプ斬り 後 84 バウンドダウン BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 258 ザナルド斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 覚醒技 長き旅の終わり 3ボタン同時押し 326/303/303 乱舞技 後覚醒技 本当の救世主 レバー後+3ボタン同時押し 323/323/340 核打ち上げ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】スタングルライフル 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 【特殊射撃】特殊移動 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】連続斬り抜け バーストアタック長き旅の終わり/本当の救世主レバーN 長き旅の終わり レバー後 本当の救世主 コンボ 戦術 EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 対多数決戦用の機能「FXバーストモード」を発動した形態。 出力や機動性が高まっており、全身のファンネルポートから余剰エネルギーが青白いビームサーベルとして展開される。 耐久値が残り40%(260以下)になるか覚醒するとこの形態に換装する。 任意解除はできず、1落ちするか覚醒終了までこの形態とつきあう事になる。 耐久減少による換装時は換装モーションが入り、その間は黄色ロックとなる。 このモーションは耐久値が減ってから覚醒抜けを行った場合も発生するため、基本的に受け身覚醒でこの形態を引き出すのはタブー。 この形態では基本性能の強化に加えてメイン以外の武装が一新され、傾向としては格闘寄り万能機となる。 BD回数も増え、余裕をもって8回繰り出すことができる。 射撃バリアつきの特殊移動も得るため、中距離での手数は減ったが放置される事はまずなくなる。 素のスピードや慣性の乗りも良く特殊移動は逃げにも使えるので、総合した機動力は全機体でもトップを争える。 この形態でも特殊移動やバリアを駆使した自衛力は十分すぎるほど高く、逃走という1点に関して見れば全機体で随一の性能を持つ。 メインとサブの残弾数はノーマルモードから引き継がれる。ノーマル時より赤ロック距離はやや短くなっている。 性質変化したサブを撒いて近接に入り、太いBRを裏択にしつつバリア接近や優秀な格闘でセットプレイを行うのが基本戦術。 アシストとCSを失う事によって逃げ撃ちでの射撃の質は下がるので、機動性を活かして常につかず離れずで圧をかけていきたい。 特格のバリアはリロード時間がかなり長く、先落ちする展開ではコマンド欄が一つ無駄になりがち。 強引に差し込みに行くだけの手札はあるが基本的に耐久値が減っては困るような場面でしか使えない形態なので慎重さも忘れないように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 特射→サブ、各格闘(前入力はBD格) N、横、後格hit時→特射 家庭版検証記録 BD格 6段目前半の単発威力42*3→40*3。合計259→258 覚醒技 2段目が低威力多段の格闘属性。合計威力321/303/307→328/303/303 射撃武器 【メイン射撃】スタングルライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 換装前と性能は同様。 サブや格闘強化により依存度は下がっているが、CSがなくなるためトータルとしてはやはり不安。 ノーマルから弾数が引き継がれる事もあり撃ちまくるとすぐ弾が切れる。接敵しつつ敵にロックを拾わせての牽制にはサブも忘れずに。 【サブ射撃】Cファンネル【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.5*4)][補正率 68%(-8%*4)] 「いっけー!」 ノーマルモードから挙動が変化。Cファンネル4基を自身の頭上に並べ、その後にまっすぐ突撃させる。 こちらもノーマルのサブから弾数を引き継ぐ。 弾速、誘導共に良好で、誘導を切られない限り誘導がかかり直す。やはりエフェクトは地味であり突進するのも相まって視認性はかなり難しい。 射程限界は多少伸び、本体の赤ロックから少し出る程度までなら飛んでいく。 使用後は手元に戻らず、その場で消滅する。2回目の使用と同時にリロードが開始されるのは同様。 今までの自衛・落下はもちろんBRの追撃や格闘とのセットプレイが現実的になり重要度は大きく上がっている。 順次突撃で射線を作るためラインビームのような進路封鎖が可能で、太いメインと合わせた画面端への追い込みが強力。 順次hitするためBRからのキャンセルで当てれば拘束時間が長い。ただしBR一発からフルヒットしても強制ダウンまで持っていけないことは注意しよう。 足が止まらない近接射撃として付かず離れず撒くだけで回避を強要できる。 ヒット時は追撃してダメージを稼ぎたいところだが、初段命中からすぐに追撃すると後続のファンネルが当たってコンボをこぼしてしまいがち。 余裕がある場合は全弾ヒットを見てから追撃する、もしくはダウンさせる可能性の低いBD格闘以外での追撃を推奨。 【特殊射撃】特殊移動 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「力づくでも突破します!」 全身からビーム刃を展開しつつ前進するバリアつき特殊移動。 ザムドラーグ戦でビーム砲を無効化しつつ接近したシーンの再現。 プレッシャーも防げるがヒットストップは無いので接近速度が落ちる事は無い。ただし照射時間の長いゲロビ等には注意が必要。 赤ロックでは敵機、緑ロックでは向いている方に進む。バリア判定は正面にしか無く、背後からの攻撃は防げない。 射撃バリア判定格闘や移動技の常だが、やはりBZなどの爆風には弱い。 メイン、N格と横格の出し切り含む各段、後格からキャンセル可能。 サブ、N格、前格、横格、後格にキャンセル可能。前格入力はBD格になる。 サブキャンで落下でき、特射からキャンセルで出した格闘は伸び性能が強化される。横格キャンセルでもしっかり回り込む。 BD格へのキャンセルは非常に強力だが相手ももちろん警戒している。 そればかりやっている様ではまず迎撃されるのでサブや後格など状況によって使い分けること。 移動を終えても慣性がかなり乗るため、無入力かサブCで結構な距離を高速で滑りながら落下する。 良好な上昇性能を活かしてのサーチ変え緑ロック特射はノーマルのレバー特格に負けない逃走力を発揮する。 0落ち視野も入る本機にとって、アシストを失ったから逃げられないでは話にならないので必修の行動。 【特殊格闘】Cファンネル【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 28秒/100][持続時間 8秒] 「僕が守るんだ…!」 Cファンネルを周囲に展開するバリア。レバー入れで味方に展開可能。 射撃のみを守るタイプで、格闘は防げない。 一度溜まった後は再入力で解除・再展開が可能だが、使い切るまではリロードは始まらない。 着地保護・延命・バリアによるねじ込みや、カット耐性に欠けるコンボの保護など頼れる場面は多い。 リロードは28秒とこの手のバリア武装にしては最長クラス。 FXバースト発動時は弾数0からスタートし、覚醒換装から戻ると次回換装時にはリロード状況が一度リセットされるため、覚醒換装での使用はフルS覚醒でも不可能。 そのため使い忘れることの多い武装ではあるが、相方の耐久に余裕があるならなるべく一度は使える程度に長生きしたい。 勿論相方がきつそうならバリアを諦めて早々に落ちに行くことも大事。 テンポの早い先落ちの試合で使うのは中々厳しい調整となっており、本機が後衛として使われやすい理由の一端。 注意点として、バリア展開中に特射で敵の射撃に突っ込んだ場合、特格のバリア判定が優先されて耐久値を無駄に消費することになる。 有効に活用するならバリアは特射のリロード中に展開するなど、臨機応変に立ち回ろう。 格闘 全身のCファンネルポートから発振させた青色のビームサーベルを振るう。 通常時と異なり抜刀あり。 通常時から性能が大幅に向上し、BD格や後格の伸びが特に強力。 アドリブコンボとしてはどこからでも刺さって高威力強制ダウンの前格か、バウンドで拘束できる後格が主要パーツになるか。 N格、横格、後格は特射にキャンセルできるためオバヒ時のケアや追撃に使える。 【通常格闘】ビームサーベル 「命は取りません、けど機体は破壊します!」 2連横薙ぎ→やや打ち上げる突き→両手で連続突き→体を捻りつつ蹴り飛ばす4入力5段格闘。 腹部に集中攻撃しているが、ヴェイガン系の機体は頭部にコクピットがあるため問題は無い。 モーションは長めだが大きく前進するのでカット耐性はそこそこ。BD格より素早くダメージを取れるためコンボパーツとしても優秀。 非覚醒時でも出し切りから最速BD格で、少し高度があれば前ステ前格で拾える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ 特殊ダウンで打ち上げる1段派生。 ダメージ効率はイマイチなので離脱択として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 70(80%) 33(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 突き 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗3段目 5連突き 179(50%) 20(-3%)*5 2.25 0.05*5 ダウン ┗4段目 蹴り 222(38%) 85(-12%) 3.25 1.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 最大出力突き上げ 振り回し 右手のサーベルで突き刺し→上空に持ち上げ最大出力突き上げ→振り回しで投げ飛ばす。 瀕死のザムドラーグを戦艦の残骸に投げつけたいわゆる「ザナルド投げ」の再現。 初段から掴み属性で、最終段で強制ダウンする。 掴むと視点変更有り。モーションが比較的長く、あまり動かない。 バリア判定等もないので総じてカット耐性は低い。 初段のダウン値が0なので、ダウン値を気にせず刺せる。 ただ最終段以外はダメージがかなり低く、補正も劣悪。 何度も掴み直すのはブースト・時間効率が悪いため、それを行うのは長時間拘束か魅せコンパーツぐらいだろうか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 20(80%) 20(-20%) 0 0 掴み 突き上げ 44(80%) 30(-0%) 0 0 掴み 振り回し 180(--%) 170(--%) 7.5 7.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横薙ぎ→体を横に倒しつつ回転斬り上げ→両手のサーベルを上から叩きつける3入力3段格闘。 3段目に視点変更有り。出し切りでバウンドダウン。3段目の発生がやや遅い。 伸び、突進速度共に悪くないがあくまで万能機基準であり、これだけでねじ込めるような性能はない。 2段目の斬り上げから前派生が可能。 【横格闘前派生】斬り上げ→回転斬り上げ→最大出力突き 2連続斬り上げからロングサーベル突きで打ち上げる3段派生。そのため一振り毎に追加入力が必要。 プレイアブル機が相手なら強制ダウン。 2回目の斬り上げは強よろけかつ高めに打ち上げるため、攻め継続にとても強力。 しかし出し切りまでは長い上に最終段は攻撃前に溜めがあり動かないためご利用は計画的に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 斬り上げ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 ダウン ┣3段目 X字斬り 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗前派生 斬り上げ 148(58%) 40(-7%) 2.2 0.2 浮かしよろけ ┗2段目 斬り上げ 175(51%) 45(-7%) 2.4 0.2 浮かしよろけ ┗3段目 突き 242(--%) 130(--%) 9.4 7.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 素早く飛び上がり、サーベルを振り下ろすフワ格。空振り・命中を問わず振ると急降下する。 至近距離の場合は飛びかからずその場で斬りつける。 バウンドダウンなので追撃・コンボの締め・放置まで利便性が高い。 突進速度はそこそこだが飛び上がりモーションはかなり機敏であり、上にいる敵には強引に当てられる。 メインからキャンセル可能で、挙動のアクセントにも一役買うのでお世話になる機会は多い。 特射とBD格の影に隠れがちだが存在を忘れない様に。 緑ロックで振るとジャンプの頂点で振るが、落下しなくなる。 上昇速度に優れるため逃げのための選択肢にもなるが、抜刀が動きを阻害する場合がある。 敵の方に向きなおしてしまうがメイン→後格や、敵相方が赤ロックならそちらに一度ロックを向けて後格など抜刀モーションを出さずに後格を出す手段はあるのでいざという時のために覚えておきたい。 ただ、敵との距離によっては抜刀モーションを出してBDキャンセルで逃げてしまったほうがいい場合やそもそも後格闘に頼らず逃げた方が良い場合などもあるので瞬時に判断したい。 EXVS2との違いとそれによる注意点 本作はEXVS2と違い、抜刀納刀の区別がある。 納刀中は緑ロックで格闘(特殊格闘コマンドを除く)を振ろうとすると抜刀を行う。 上記により、EXVS2では強力な緑ロック後格連打からの特射逃げを行える状況が限られる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 84(80%) 44(-10%)*2 1.7 0.85*2 バウンド 【BD格闘】連続斬り抜け 「これで決める…終わらせる!」 斬り抜け2連→打ち上げつつ斬り抜け3連→4連高速斬り抜けの6段格闘。 ザムドラーグを八つ裂きにしたいわゆる「ザナルド斬り」の再現。 2段目から視点変更があり、最後の4連続高速斬り抜けは食らった側も視点変更される。 複雑な軌道かつ非常に機敏に動くためカット耐性は高め。 だが最初に打ち上げてからは追加で打ち上がらず、また実際には狭い範囲を往復するため範囲攻撃には割とひっかかる。 また敵はあまり動かないため、FXに攻撃は当たらずとも敵に攻撃が当たり途中でこぼしてしまうことも多い。 FXバーストで出す格闘としては特射バリアを含めて最も狙い目の主力。 一方で4段目~最終段前までのダメージ効率が悪い。特に6段目は補正がかなり重く、一瞬で下限に到達する。 非覚醒コンボ構築の際はBD格出し切りとBD格始動コンボの火力差は僅かになる。欲張るリスクとリターンはきちんと考えたい。 また、覚醒時はダウン値軽減で相応にコンボ火力は伸びるが、やはり補正の悪さが足を引っ張り最大火力の伸びは控えめ。 BD格ループコンボより初段覚醒技の方が高火力なほどで、それを上回るにはBD格始動フルコン覚醒技〆を要求される。 FXバーストで追い込みをかける終盤の一撃のタイミングでは過不足のないコンボ構築を覚えておこう。 全体で見れば高火力、高カット耐性、高高度打ち上げとメリットが多いため、基本的には出し切り狙いを推奨。 ダウン値推移はやや高めだが、ダウン値2.0以内からなら出し切りまでしっかり入る。 逆に2.1以上だと5段目でダウンさせてしまうため、その時は別の択で〆を取るようにするとダメージ的には効率的。 その挙動から途中で止めた時の自機の慣性の向きが変わりやすい。 1・2・4段目 水平 3・6段目 落下 5段目 上昇 上記の都合もあり、最低でも5段目で強制ダウンを取ることを避ければ打ち上げと早期落下を両立できる。 5段目以外でも強制ダウンを取った後に追加入力して空振りすると上昇方向に動くため、BD格の途中で強制ダウンを取りそうな時は入力に気をつけたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り上げ 165(55%) 60(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(49%) 40(-7%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 207(43%) 40(-5%) 2.9 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 225(28%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン 斬り抜け 237(13%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン 斬り抜け 243(10%) 40(-15%) 2.9 0 ダウン 斬り抜け 258(10%) 150(--%) 8.9 6.0 ダウン バーストアタック 長き旅の終わり/本当の救世主 レバー入れで性能変化。 レバーN 長き旅の終わり 「これで…終わりだぁぁぁっ!」 両手で斬り上げ→大型Cファンネル突撃→最大出力で突撃の乱舞格闘技。 ヴェイガンギア・シドを撃破したシーンの再現だが、突撃にCファンネルを伴うのはPSP版ゲーム内のムービーの要素。 伸びはBD格に劣るがスーパーアーマーつきで十二分に優秀。特射や特格による強引な接近手段も豊富で、生当て狙いも選択肢に入る。 2段目のファンネル突撃も格闘属性で、バリアを無視して出し切ることが可能。 突撃以外の動作はほとんど動かず、突撃後は急ブレーキをかけて足を止めるためカット耐性はあまり良くない。 それでも初段命中から突撃命中時点で約2秒、出し切り後の硬直が切れるまででも約4秒と確定速度・総動作時間は短めの部類。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 81/75(80%) 81/75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 ファンネル 153/143(68%) [15.12/14(-2%)*2]*3 スタン 3段目 突撃 326/303(--%) 253.8/235(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 本当の救世主 「じいちゃん…もう戦いはやめよう」 背後に出現したAGE-1フラットを静止させ、上空にプラズマダイバーミサイルを撃たせる。 ヴェイガンのコロニーに攻撃を仕掛けようとしたフリットを説得したシーンの再現。 発動中はシーン再現の関係でノーマルモードになり、その際には武装欄もノーマルモードに戻る。 使用と同時に特射は即座にリロードされるが、特格は展開解除扱いでリロード状態を継続した状態で元に戻る。 長いVSシリーズの中でも珍しい、誘導も銃口補正も無くただ真上に打ち上げる射撃。 爆風は核弾頭そのものなのだが入力した高度には届かない。 しかも自機の背後に出現する上銃口の向きもかなり急で、強引に発射直後の弾頭を押し当てることもほぼ不可能と格闘のカウンターにも使いづらい。 SAはあるが、ほとんどその場しのぎにくらいにしかならない。 アシストが撃つという関係上、出現予定位置に障害物や他の機体がいるとその分AGE-1の出現位置がずれる。 特に破壊できない障害物と重なった場合、背後を向いたAGE-FXのその背後(使用時の正面)に出現することもある。 爆風のみ命中した場合は25ヒットS314/FE300とかなり高いが、上記の通り狙って当てることは困難でカス当たりにもなりやすい。 爆風自体は非常に大きく、ミサイル直撃など爆心地付近でダメージを受けた場合は覚醒抜けしても爆風の範囲から逃れられずに巻き込む可能性はある。 弾頭の限界射程は短く勝手に起爆するため、高跳びしている相手になら当てに行ける。 高度でカット耐性を稼ぐタイプの格闘に対し、敵の真下から打ち上げて逆転を狙う奥の手……にはなるかもしれない。 ボス機体のような巨体や高く飛んで逃げる相手には有効で、MA戦など敵を選べばそこそこ活躍の目はある。 実戦で発生する事はまずないだろうが、通常時に特射でAGE-1を呼び出している最中に覚醒してすぐ後覚醒技を使うと特射で呼び出したAGE-1は即座に消滅する。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 126/120(80%)? 126/120(-20%)? 0.5? 0.5?(0.55)? ダウン? 2段目 爆発 340/323(10%) 18.9/18(-3%)*23 5.1? 0.2*23(0.22) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限り4ヒット時の数値を記載。 多くの繋ぎは特射でも代用可能。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。〆がBD格で156打ち上げ メイン≫メイン→後 160 中距離以近で。バウンド メイン≫メイン≫BD格 156 打ち上げ メイン→サブ≫メイン 164 中距離以近で。キャンセル補正はかからない。〆がBD格で162打ち上げ メイン≫NNNN 201 基本 メイン≫横NN 183 バウンドダウン。前派生だと211 メイン→後 メイン 171 バウンドから打ち上げ。〆が前格で203。後格で173 メイン≫BD格NNNNN 227 基本だが長い サブ≫メイン≫メイン 168 サブ始動はメイン始動よりわずかに高威力 サブ≫サブ≫メイン 171 〆が前185、後で172、BD格初段で170 N格始動 NN NNNN 229 基本 NNN NNNN 252 基本2 NNNN 前 267 繋ぎは前ステ。覚醒中でないと受身されやすい NNNN 後 前 276 N始動デスコン。特射繋ぎもできるため安定して入る 前格始動 前2hit 横NN 前 206 バウンドを拾うため高度によっては不確実 前2hit≫BD格NNNNN 228 前 BD4段 BD6段で252 横格始動 横N NNNN 233 基本 横N NN前 前 239 前派生から前格の繋ぎは早めの横ステ 横N 横NN 219 基本。〆を前派生にすると240 横NN メイン 211 横NN 前 249 横NN 後 メイン 239 ブーストに余裕がある時の主力だが、覚醒中は空振りしやすい。〆が前格で248 横N前N 横N前NN 255 横始動高火力 後格始動 後 横N前NN 255 PVコンボ 後≫BD格NNNNN 268 PVコンボ 後 後 後 200 2回目の後の時点で151 BD格始動 BD格出し切り 258 参考までに。 BD格N NNNN 237 PVコンボ BD格N≫BD格NNNNN 263 高く打ち上げる。BD始動で迷ったらこれ BD格NN 横N前NN 252 コンボ時間を短くでき、威力もそれなり BD格NN≫BD格NNNN 249 コンボ時間が長い割りにダメが伸びない BD格NNN≫BD格NNN 256 ↑を狙うならこちらを推奨 BD格NNNN 前 263 原作再現コンボ。特射からだとさらにそれっぽく BD格NNNN 横NN 258 バウンド〆 BD格NNNN≫BD格NN 261 BD格始動オススメコンボ。3段目で入力を中止すると自機の高度を下げられる BD格NNNNN3hit 前 265 威力も動作時間も↓のほうが有能前2hitをループさせると1回につき+5されるため、狙うなら2回以上当てたい BD格NNNNN3hit 横NN 266 バウンド〆 覚醒中限定 F/E/S メイン≫横NN 前 220/208/212 〆が覚醒技で249/237/274 NNNN 横NN 290/266/266 〆が前派生でF覚醒時のみ出し切りでき306/267/267 NNNN 後 覚醒技 328/302/302 どの覚醒でも前ステで安定して繋がる 横NN NNNN 275/251/251 F覚醒は追撃猶予あり 横NN 横NN 264/242/242 F覚醒は追撃猶予あり。〆が前派生で278/254/254 BD格 覚醒技 318/293/293 カットリスクがなければ即〆が効率的 BD格NNN≫BD格NNNNN 316/287/287 〆がBD6段目3hit 覚醒技で346/316/316 BD格NNNNN3hit 横N前NN 306/280/280 〆が横N前N 覚醒技で338/311/311 F覚醒中限定 NNNN NNNN 覚醒技 350 手早くダメージキャップ到達覚醒技の前に前格2hitを1回入れると352、2回入れると353 NNNN 横NN 覚醒技 337 中途でバウンドを挟むため中断も視野に入れられる NN前≫BD格NNNN 覚醒技 314 PVコンボ。始動がNNNだと324 横NN NNNN 前 301 PVコンボ。〆が覚醒技で322 BD格NNNN≫BD格NNNNN 326 〆がBD5段目 覚醒技で341、BD6段目3hit 覚醒技で351 BD格NNNNN3hit NNNN 覚醒技 350 実用高威力 BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN 330 半覚を使い切る。〆が前で338、覚醒技で351 BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN3hit {前2hit}*4 覚醒技 355 デスコン候補フル覚醒とブースト9.9割を使いステージの天井まで到達する BD格NNNNN3hit≫BD格NNNNN3hit {前2hit}*5 覚醒技 356 デスコン候補1回増やして1ダメ増加とコスパは最悪 戦術 ノーマル時とは打って変わって荒らせる機体。機動力と旋回力も上がり、攻めにも守りにも強くなる。 ノーマルがBD6回ながらアシストで逃げを大幅に補強し、平凡な中距離射撃に終始しやすい機体であるならば、 この形態は素のBD8回と追っていく時に強いサブ、逃げにも使える射撃バリア突進で押し引きがさらにしやすくなった格闘寄り万能機。 ノーマルと比べて遠めの距離で射撃を垂れ流す手数はむしろ弱体化する。 積極的に敵を追うか、むしろ攻める敵を受けるような形で強みを活かしやすい。 覚醒時換装はともかく、この形態になった時に自分が先落ち基調か後落ち(0落ち)かによって立ち回りは大きく変わる。 先落ち時は放置されやすいノーマルの負債を取り戻せるように積極的に敵にけしかけていこう。 ただ突貫すべきかはまた別の話。じっくり攻めて万が一相方が先落ちしてもFXは十二分にゲームメイクできる(30+30や30+15コンビでは除くが)。 質の良い慣性ジャンプやステBDを活かして接敵し、サブを撒いてブーストを削る。そのままメインと特射→前or後格派生の択で詰めよう。 後落ち狙い時は闇討ちを狙う形で行く。 積極的にけしかける必要はないが、中距離で離れすぎると空気になる。機動性を活かして消極的に疑似タイをしかけ、敵1人はなるべく縛るようにすると勝率に直結する。後落ちなら特格リロードも狙えるだろう。 0落ちの爆弾の投げ役でこの形態にチェンジした場合は、おそらくすでに終盤だろう。 基本的に最後の1機の相方が降ってくるまでは節制でよい。というか爆弾戦術ではなるべくならそれまでにはバーストにならないようにしたい。 逃げ回るような状況になっていると思われるため敵を誘い受けするような形で。勿論ダブルロックなら逃げ続けていい。 緑ロック特射を活かせば覚醒さえ絡められなければ3000にも逃げは成立する。 なお、ノーマルで無敵換装の条件を満たした時、基本的に盾入力の方が優先されるという仕様がある。 これを活かせば例えば起き上がりでノーマル全方位盾で相手の格闘に盾成立してよろけを産んだ場合、そのまま黄ロック自動換装≫格闘で確反の逆択が可能。 一応よろけ等被弾からの一方通行換装でも盾を入れ込んでいればタイミングをずらせるため、起き上がり以外でも利用できる。 特に格闘機相手には有効な流れとなるので覚えておくと吉。 EXバースト考察 「うわああああああああーっ!!!」 覚醒中はFXバーストになるため、この形態の性能との相性を前提に考える必要がある。 格闘重視かつ弾数制特殊移動を攻めを主力とし、BRも負担が激しいためF・Sのどちらも選択肢に上がる。 E覚醒は攻めの覚醒との相性は悪いが、FXバーストの形態維持を優先するなら一考の価値あり。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-15% 得意の格闘を強化できるため、攻撃面で一番理に適った選択となるだろう。特射を絡めた荒らし力は非常に強力。 また逃げ覚としても使ってもブースト回復+格闘強化で有効。 被弾ペース次第では初回の使用をあえて見送り、一落ち後にフル覚を狙うのも一手だが、3000コストの全覚醒は基本的に悪手。 場を荒らす為の覚醒なのに荒らす機会を自ら一度減らすというのはそれだけ覚醒時以外の負担が増えてしまう。F/Sでの全覚は時間稼ぎで勝てる事前の優位性あってこそになる。 Eバースト 防御補正-30% Fバースト程の機動力UPはないが、それでも速い。 そして最も避けたい『バースト移行前に落とされる』ことを避けることが出来る。 受け身抜けの覚醒時間減少のペナルティは大きく、攻めの観点では最弱の覚醒だが、永久バースト発動前後の体力からワンコンボをもらって瀕死永久バーストになるリスクを減らせる。 これにより体力に余裕をもった状態で永久バーストの維持が可能になるため、E覚FXは自衛特化としての独自性は出る。 爆弾戦法は勿論、固い低コストと組んだ際にもバーストの時間を長くしやすいので他30コストとは一味違う優位性を示せる。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 永久バースト、覚醒バーストいずれも状況を考慮すると体力の低い状態になりがちなので、射撃強化をベースに得るS覚醒にも利がある。 メイン連射で手堅く稼ぐのはもちろん、最大の恩恵は特射の回転率にある。 半覚でも即特射使用で2回は使える。メイン連射を含め、特射格闘に依存しない攻めで稼げるのが魅力。 総じてハイリスクハイリターンのFに対し、逆を行くので安定性を取りつつ攻めを展開可能になる。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2048.html
10秒走 【じゅうびょうそう】 ジャンル 10秒アクション 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売元 Gモード 配信開始日 2010年4月28日 価格 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 制限時間10秒のランニングアクション競走というよりはジャンプアクションゲームのノリ 10秒走シリーズ10秒走 / RETURNS 概要 主なルール モードについて 仕掛け 評価点 問題点 総評 余談 概要 旧データイーストのゲーム権利の一部(*1)を持つ事で知られるメーカー、GモードがリリースしたDSiウェアソフト。 ゲームタイトルが示す通り「10秒走」がプレイできる内容である。それ以上でもそれ以下でもない。 本作はDSiウェアのダウンロードランキングにおける上位クラスの常連ソフトとして知られる。今もなお、3DSのDLランキング全般の上位をキープしているあたり、その人気の凄まじさが窺える。 主なルール 赤い棒人間(以下 棒人間)を操作し、横視線のフィールド内に設置されているゴールに到達すればステージクリア。 残機の概念はなく、ミス後はそのステージ最初からのやり直し(もしくはリタイア)となる。 オートセーブ方式。 十字ボタン左右で左右移動、Aボタンでジャンプ動作。 ボタンを押す長さによってジャンプ力が若干変わる。 棒人間の前方に隙間程度の落とし穴があった場合、移動だけでそれを通り抜けられる(いわゆるBダッシュ効果)。 該当ステージをミスすると、ステージ内でミスした数がカウントされていく(マラソンに関してはステージを進めてもカウントが溜まり続ける)。 ミスカウントによるペナルティは特にないが、上級者はこれを溜めないプレイを求められるだろう。 モードについて なお各モード共に全50ステージ構成(*2)であり、プレイできるステージに一切の差異はない。 「トライアル」 ステージセレクト方式。なお、ステージは初回からすべて選択可能である。 制限時間10秒。ゴール到着でそのステージがクリアとなり、ステージセレクト画面の該当ステージ欄にクリアの証である「メダルマーク」が付く。 「マラソン」 ステージ1から始まり、全50ステージをぶっ続けでプレイしていく。 トライアルとは違い、制限時間は設けられていない(経過時間のみが表示される)。 「トレーニング」 原則的にはトライアルと同じだが、各ステージの制限時間はない(マラソンと同じく経過時間のみが表示される)。 この他、隠しモードが数種類存在するが、解説は割愛。 仕掛け 各ステージには以下の仕掛けが配置されており、これらを利用(回避)する事が求められる。 「動く敵」「炎」…いわゆる障害物。触れてしまうとミス。 「落とし穴」…落ちてしまうとミス。 「動く床」…常時上下左右のいずれかへと動いている床。床の動きを把握し、タイミングよく棒人間をジャンプさせなければならない。 「消える床」…棒人間がこれを踏むと消えてしまう。よって、踏み次第、別の地形へ移動(ジャンプ)する事が求められる。 「ゴール」…これを踏めばステージクリア。 評価点 至ってシンプルなゲーム内容。 基本的なルールは「棒人間を左右移動とジャンプで操作してゴールを目指す」。本当にこれだけの内容である。 あまりにもシンプルなルールであるが故にこれといった特色が思いつかない。強いていうならば、その最低限のゲーム性のみで形成されたシンプルさこそが、ある意味特色といえるかもしれない。 コンパクトにまとまったジャンプアクション。 本作のゲームタイトルから察するに「ハイスピードで10秒走を駆ける」系等と思われる方もいるかもしれないが、実際はさほど駆け抜ける疾走感は持っていない。 むしろ本作のゲーム性は「障害物や落とし穴を避けて地道にゴールを目指す」系統であり、例えるならば「制限時間10秒のジャンプアクションゲーム」といった趣旨が強い。 制限時間10秒以内でクリアできるバランス調整がなされている為、各ステージの構造はゴールが目先に見える程に短い。しかし、ただ短いだけで終わらせてくれないのが本作である…。 短いながらも手応えある難易度。 先ステージへ進むにつれ、確実にゴールへの道が険しくなってくる。 前半ステージはまだ楽にクリアさせてくれるが、後半ステージからは障害物などの配置が陰険となり、そう簡単にはクリアさせてくれない。 終盤ステージは露骨なまでの初見殺しが点在する為、何度も死んでパターン把握しないとミスカウントが延々と溜まり続ける可能性が高まる。 しかし、各ステージが短い故に繰り返しプレイの負担が少なく、だれる心配が抑えられているのは嬉しいところ。この手短さと手強い難易度が見事にマッチしており、「ミスを連発しても何度でもチャレンジしたくなる」という意欲に駆られる。 200円相当にしてはそこそこなボリューム。 価格を考慮すると、全50ステージ収録というのは多い部類に入る。 いくら各ステージが10秒以内でクリアできる難易度とはいえ、50ステージもあれば暇潰し位には楽しめるだろう。 モード数もそれなりに多彩ではあるが、若干水増し気味なのが気になる。トライアル・トレーニングの差がステージにおける制限時間の有無しかないのがまさにそれ。 問題点 10秒走であるが故の難点。 ステージ開始前に必ず3秒のスタートカウントがされる演出があり、10秒走の前に3秒余計な待ち時間を消費してしまうのがもどかしい。 これが他のゲームならばさほど批判はなかったのかもしれないが、本作においてはカウントも含めると13秒走になってしまう矛盾がある訳で…。 マラソンに関してはスタートカウント演出が1回(ステージ1開始前)しか入らず、それ以降のステージは一切のノーウエイト進行となる。 実は明確な意味で10秒走といえるモードはトライアルだけである。 マラソンとトレーニングは制限時間がないので10秒走ではない。隠しモードに関しても10秒走関連のゲームは全くない。10秒走とは何だったのか…? グラフィック・BGM周りもシンプリー一色。 画面は常時白背景で、本当に必要最低限の着色しかされていない。 ある意味DSiウェアらしい素朴さで独特の味があるともいえなくもないが、やはり殺風景で寂しい感は否めないところだろうか。 殺風景な空間の中で赤一色の棒人間がゴールを目指して走る様が、どことなくアーティスティックに見える。 同社リリースの『鳥魂』の終始無音状態よりはマシだが、楽曲自体は環境音といえる程に地味である。 トライアルのプレイ中に流れる楽曲は時間が経過するにつれテンポが上がってくる。制限時間が0に近くなった状態の楽曲テンポは軽くパニックになりそうである。 総評 200円相当だからこそ許される素朴な楽しみを持った作品といえる。 小粒ボリュームでありつつも、短時間・簡単操作で黙々と遊べる気軽さこそが人気の秘訣なのかもしれない。 余談 2017年12月21日に、Nintendo Switchで『10秒走 RETURNS』が配信された。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/371.html
10秒走 RETURNS 固定・多方向スク 固定画面 側面視点ACT トラップ パーティー プレイ人数1~4人 654円(税込)67.0MB→73.0MB 10秒以内にゴールしろ! 伝説のアクションゲーム『10秒走』が帰ってきた!操作もルールも超シンプル。 「移動」と「ジャンプ+ダッシュ」で10秒以内にゴールを目指せ! 今回は棒人間に個性が!? 2~4人の複数対戦も燃える!いつでもどこでも誰とでも、走れ走れ走れ〜!10秒は思ったより長く、そして熱い! 配信日 2017年12月21日 メーカー ブループリント 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~4人 対応言語 日本語, 英語, 中国語 CERO A セール履歴春はみんなで「10秒走」!ワクワクセール ~3.29 体験版リリース記念☆~ 500円(23%off) 2018/3/28 00 00~2018/4/10 23 59 夏休みはみんなで10秒走 23%OFFサマーセール 500円(23%off) 2018/8/2 00 00~2018/8/28 23 59 「10秒走 RETURNS」が35%OFF! 発売1周年記念セール! 425円(35%off) 2018/12/18 00 00~2019/1/13 23 59 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddff/pages/107.html
ストーリーモード 物語に沿って敵と戦う、ディシディアのメインモード。クリアすると幾つかの報酬がある。 全キャラのストーリーをクリアすると、最後のストーリーが登場する。さらにその後は…? 一部を除いて、それぞれのストーリーは5つのステージからなる。 DPとボーナス 各ステージごとに、DPという値を消費してマップを移動し、敵にタッチして戦う。敵によっては撃破条件を満たすとDPが増加する。 チュートリアルでほとんどのことは説明があるので、迷う要素は無いだろう。 DPが無くなってもステージクリア時に減点されて、特典が貰えないだけで、特にデメリットはない。 敵に負けてエスケープするとDP-2だが、HPが回復するので、場合によっては利用してもいい。 DPボーナスはストーリーごとに設定されている。DPが高いボーナスは、各ストーリーの特定のステージでないと達成できない。 スキルのジャンプをうまく使えば、ステージによってはDP1分だけ追加できるが、ジャンプを使わなければ入手できないボーナスは存在しない。 ステージクリアすると手に入るストーリーポイントをためると、その値に応じてレア宝箱出現などの変化が得られる。よって、制覇するにはそのストーリーを何周もする必要がある。 ステージクリア率 宝箱・レア宝箱・ポーション・エーテル・召喚石を全て一度以上取得する。レア宝箱はストーリーボーナスで入手しないと出現しない物もある 全てのDPボーナスを入手する。DP0の100ギルなど、どうでもいいボーナスも全て。一度取ったボーナスは、次からはPPになる。このPPは取らなくてもいい。 全ての敵ピースを一度は倒す。ストーリーボーナスで出現する強敵ピースも含む。敵・アイテムとも、入手・撃破後はclearマークが付く。 最低でも2週はしないと100%にはならない。 ただし、100%にするメリットは特に無いので、倒さなくてもいい敵や、不要なボーナス類は無視してもいい。 お金とロゼッタ石以外のボーナスは、ほとんどが他に入手法が無いレア品である。 100%を目指すなら、 1周目→物語を楽しみつつ普通にプレイ、第3ステージの召喚石は取っておく。(レアバトルピース出現) 2周目→レアバトルピースでDPチャンスを狙い、残りDPボーナス(特に6・7ポイント)を獲得。(レア宝箱出現) 3周目→取り逃したDPボーナスを狙いつつ道中の敵や宝箱・ポーション等全てにコンタクト。 が良いと思われる。 ストーリーボーナスは順調に行けば1周でレアバトルピース、2周でレア宝箱まで行けるはず。 ただし、普通にプレイして2周目をやる場合レアバトルピースはかなりの強敵になるはず。 DPチャンスの難易度もあるので、クイックバトル等である程度レベルを上げてからの方が良い。 2週で100%を目指すなら、 1週目→各ステージで、全ピースにコンタクトしステージリトライより最短ルート 最大DPを得られるルートで進む。一応1週でステージボーナス全開可能。 2週目→ステージボーナスで出現したピースにコンタクトし、ステージリトライより最大DPを目指し1週目で取れなかったボーナスのDPに調節しながらステージをクリアする。 これで2週でクリア率100%は可能。 DPボーナスの狙い方 まず、一度クリアした後に出現する「レアバトルピース」を倒さないと、高ランクのボーナスは入手不可能である。一週目ではどんなに頑張っても、せいぜいDP5が限度。 宝箱・レア宝箱・召喚石は入手してすぐ、「ステージ攻略をやめる」→「ステージリトライ」をすれば、それぞれ手にいれた状態でステージをやり直すことが出来るため、100%攻略とDPボーナスを同時に狙って時間短縮できる。特にデメリットはない。 DP chanceは一週目ではかなり難しいものもあるので、それらは素直に諦めて、レベルを上げてから再挑戦することをお勧めする。 「バトルに勝利」は普通にバトルに勝利すればいいので全く問題は無い。ただ、相手はかなり強いので注意。 「10秒以内勝利」「20秒以内勝利」「30秒以内勝利」はレベルを上げれば楽勝。ただし、EXバーストは絶対に使わない事。 「相手にEXコアを取られない」は、出現したらエアダッシュなどで攻撃を中断してでも速攻で取りに行きつつ、早期のバトル勝利を狙えば楽に達成可能。 「HPダメージを受けない」「全てのダメージを受けない」も、早期の勝利で達成は可能。ただし後者は、シャントットの「スタン」などのダメージのない攻撃を受けた場合も条件を満たせないということに注意。 「10秒以内EXバースト」は、その敵と戦う前にあらかじめEXフォースをためておくか、神秘の香木などのアクセサリを使う(少々もったいないが)。 装備アビリティと平家セットが揃っていれば一番確実。 「10秒以内クリティカル」は少々コツがいる。 ガードからの反撃は若干クリティカル率が上がるので、それを利用する。 自分のHP攻撃が命中直後、回復中にブレイブ攻撃を当てるとクリティカルになる(一撃で倒せない敵限定) EXモードになればクリティカル率が上がる。ただし、EXバーストではダメ。 先制・不意打ちなどのアビリティを装備する(習得レベルはかなり高い) 「条件アクセサリ倍率8.0倍以上」は戦闘中に一瞬でも8倍以上になれば達成できる。 スロットを増やして高倍率の条件アクセサリで固めるべし。基本アクセサリを装備している必要は無い。 バトル中に「10秒経過しちまった!」「条件失敗した!」と思った場合、バトルリトライを選べばそのバトルのみをやり直せる。デメリットはステージ最後にストーリーポイントが-10されるくらい。 宝箱 茶色い宝箱とレア宝箱の2種類がある。茶色は開けると次から赤い箱になる。レア宝箱は、次から消えるものと、赤い箱になるものがある。 ただし、まだ開けていない茶色の箱も中身は固定で、レアアイテムが入っているものもある(レア宝箱も、あまり貴重でない中身のこともある)。 赤くなった箱は中身が変化しており、大抵PPで役立たず。ただし、まれにロゼッタ石などが手に入るものもある。 注意点 ・特定のバトルピースを撃破した際や、召喚石入手の際にちょっとしたセリフが表示されるが、イベントオールスキップをONにしているとカットされる。召喚石は一度しか取れないので、メッセージは二度と聞けなくなる。 ・スキルは一度使用すると、ステージを進んでも回復しない。エーテルを取るか、ストーリー終了まで復活しない。ステージリトライした場合のみ、そのステージで使ったスキルは復活する。 ・スキルのインビジとリジェネは一度使うとストーリークリアまで永続する(エーテルで埋め直すこともない。スキル欄からもう一度使用をすると解除可。その後はエーテルで埋め直すこともできる)。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/182.html
総合解説 / 通常時 / クアンタムバースト発動後 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 通常時と共通 サブ射撃 GNソードビット【射出】 1 168 通常時とは異なる挙動 N特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 2 通常時と共通。アメキャン対応 レバー入れ特殊射撃 ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 覚醒中特殊射撃 1 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードV NN - 性能劣悪 後派生 唐竹割り N後 - 新派生。EXVS2までのカウンター成立時モーション 前格闘BD格闘 突き 前 - 通常ダウン。N初段からC可能 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - N格よりこちらを推奨 後派生 唐竹割り 横後 - N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 142 BS2連斬り 特殊格闘 量子ジャンプ 特 1 - 量子化して突撃 格闘派生 回り込み斬り 特→NNN - 173 回り込む3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 1 //300 通常時後覚醒技。曲げ撃ち可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 【特殊射撃】 ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 格闘【通常格闘】GNソードV【N・横格闘後派生】唐竹割り 【前格闘/BD格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】格闘カウンター 【特殊格闘】量子ジャンプ【特殊格闘格闘派生】回り込み斬り 覚醒技【覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 特殊【覚醒中被弾】量子化 コンボ コメント欄 概要 対話のための切り札「クアンタムバースト」を発動させた状態。ダブルオーの「トランザムバースト」をより広範囲にかつ高密度で粒子領域を展開する。 使用後は装甲と武装のほとんどをパージすることから、足などがフレームが剥き出しのような状態になり、実質戦闘力をほぼ失ってしまう。 原作的にはここぞという時の「切り札」な形態であり、VSシリーズでは発動により100回復&プレッシャーという「切り札」を使った後の状態となる。 先の設定に合わせてメインとアシストを除くほぼ全武装が弱体化する。 耐久回復による覚醒ゲージの水増しは大きな恩恵であるが、クアンタムシステム形態は回復による耐久増加と武装、機動力の弱体化により非常に放置されやすく、相方の負担が重くなってしまう。 よって長時間この形態でいることは推奨されない。1落ち前に換装した場合、ある程度武装を回したら撃墜されて覚醒ゲージを回収しつつ、早期に通常形態で再出撃することが求められる。 相方が狙われそうな状況や、自身が早期に落ちにいくべきタイミングでこの形態に換装するのは避けた方が無難。 しかし作品を重ねるごとに少しずつ強くなっていることも事実でブースト量は30相当なこともあり最低限の主張は可能。相方との意思疎通が取れていたりプレッシャーを活かせるなら換装しないと勿体ないくらいのメリットはある。 またコスオバを受けたり最後の覚醒を吐いた状況であれば強気にいけない低耐久格闘機を捨ててこちらに積極的に換装するのもあり。 自衛力は高く使い所さえ間違えなければ活躍することも珍しくないためクアンタにとってはこちらも非常に重要な形態。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特格 各特射→メイン、サブ、特格 N(初段)→サブ、特格、前格 横(初段)→サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード 通常時と共通。 アメキャンや始動に使う機会が多いので、この形態でもやはり弾切れに悩まされやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 足を止めてソードビットを一斉射出する。 通常時サブとは挙動が異なり、1基が先行してまっすぐ突撃して敵を打ち上げ、後続の5基と先行した1基が一斉に取り囲んで追撃する計7ヒット攻撃。 攻撃動作が終了して自機の周囲にビットが戻ってきた時点で即座にリロードされる。 追撃は先行したビットが命中しなくても必ず行われる。 最初の突撃のみ真上に打ち上げるが、残りの追撃は通常ダウンのため途中から当たる場合は真横~斜め下に落とすことも多い。 逆に初撃さえ当たれば残りは下から上に突き上げる動作になるため打ち上げ放置がしやすく、時間差攻撃でセルフカットが見込めるなど防御的な運用がしやすい。 その特性上生当てよりはライフルや格闘からの追撃向け。フルヒットはしなくなるが打ち上げは十分取れる。 通常時サブ同様、ビットの小ささと粒子の光が無いことから来る視認性の悪さもあり、近距離でのあがきにおける期待値はそれなりに高い。 反面、初撃・追撃ともに射程がかなり短く、射撃戦の間合いではほぼ空振りする。銃口補正も強くない。 先行する初弾の再追尾距離ギリギリで当てた場合、残りの追撃が届かず小ダメージ+受身可能で終わるケースも多々。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り 0秒 実弾 168(49%) 30(-7%)*7 5.6 0.8*7 ダウン 【特殊射撃】 ガンダムサバーニャ/ブレイヴ指揮官用試験機 呼出 通常時と共通。 通常時とキャンセルルートが異なりアメキャンが可能になっているが、メインからのキャンセルは失っている。 またサブと特格にもキャンセルできる。 今作から共通仕様により振り向きが削除されている事には注意。 カウンター等で姿勢制御してケアしよう。 放置されやすいこの形態がアメキャンを持つことは大きな意味を持つ。特にブレイブからのメインキャンセルは放置対策に役立つ。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅?秒 アシスト 格闘 【通常格闘】GNソードV 通常時のN格闘を2段目まで行う。2段目はダウン属性。 今作では初段からの前格キャンセルと後派生が追加された。 【N・横格闘後派生】唐竹割り 新規派生。 背後に回り込んでバスターソードで斬り下ろす。 EXVS2までのカウンター成立時攻撃、バウンドダウンが取れる。 ダメージ、拘束力などこちらのほうが優秀なため基本はこちらに派生したほうがよい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣後派生 (%) (-%) バウンド ┗2段目 (%) (-%) 【前格闘/BD格闘】突き 通常時の非BS形態と同様のモーション。ただし砂埃ダウンではなく通常ダウンで、威力も低下。 BD格闘入力でもこの格闘が出る。 N格闘初段からもキャンセルで出せるが、上記の通り砂埃ダウンではないためこちらにキャンセルするメリットは特に無い。 ここからの追撃も難しいため余程格闘をかち合わせる状況でもない限り使わなくてよい格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 通常時の横格闘を2段目まで行う。N格闘と同じく2段目はダウン属性。 こちらもN格闘と一部同様のキャンセルと派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┣後派生 (%) (-%) バウンド ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター GNソードVを斜めに構える格闘カウンター。成立するとバスターソードによる2連斬りで吹き飛ばす。 本作では1段目の威力が低下・2段目の威力が増加と共に受身不能に変化。 トータルではダメージ微低下と引き換えに追撃に失敗しても反撃を受けなくなったため強化。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り上げ 70(80%) 70(80%) よろけ 斬り上げ 142(%) 90(-%) 縦回転ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ 「切り抜ける!」 量子化しながら前進する特殊移動。ELSの母星へと向かう時に行ったテレポートの再現。 量子化なので移動中は完全無敵。今作でもバースト後すぐにリロードされている。 メイン、特射からキャンセル可能でOHでも使用可能。また虹ステも可能。 移動中格闘追加入力でバスターソードによる3連斬りを繰り出す。派生しなかった場合は量子化が解けたあとに緩やかな落下に移行する。 バースト後のみ使用可能、かつ長めのリロードということもあり目立たないが強力な武装。 発生が早くすぐに無敵状態になるが無敵前に食らうと弾数だけ消費してしまうので過信はしすぎないこと。 動作中のブースト消費はなく後述の格闘派生への受付時間も長い。 さらに接近したら自動で派生するわけではなく任意で派生できるのが優秀で相手の行動を見てから格闘派生を差し込むことが可能。 格闘派生の発生自体もかなり早く密着状態から格闘派生を出せると強力。また格闘派生中はもちろん、量子化状態でも虹ステが出せると至れり尽くせり。 迎撃が見えた場合はぎりぎりまで接近して格闘派生、盾やカウンターが見えた場合は回り込んで格闘、逃げていく相手にはアメキャンで追いすがったり無敵のみ活かし先着地を通す等、後出しじゃんけんのような使い方ができると良い。 ただし接近のスピードはそれほどでもなく格闘派生時に再誘導が無いのでステップされると追わなくなる点は注意。 基本的には量子化の無敵で相手の迎撃を躱しながら格闘をねじ込む奇襲技だが、無敵部分を使って足掻きに使ったり、ロックを変えて使うことで逃げとしても使えるクアンタムシステム形態における切り札。 リロードがかなり長いため多用はできないがバースト後すぐに使用できる点も最大限活用し侮っている相手には量子化格闘で一泡吹かせてやりたい。 リロード 属性 効果 23秒 特殊移動 無敵 【特殊格闘格闘派生】回り込み斬り バスターソードで斬りかかる。 ビットを飛ばしている間はそのまま斬りかかるが威力等に変化はない。 一般的な3段格闘と同様の威力推移。 初段は発生が早くリーチもそこそこ、量子化の無敵もあり密着で出せば強力。 伸びと突進速度は平凡なため逃げる相手を追うことには向かない。 一応量子ジャンプの移動とこちらの派生で最大限まで追った場合の伸びはそこそこだが、派生格闘自体は直線的で速くもないため迎撃の的になりやすい。 基本的には量子化で密着状態を作り発生を活かすようにしたい。 出し切り時は通常のダウンでバウンドもないため高空やこちらのオバヒ時に当てた場合は不利になる可能性もある。 ブーストがある場合は二段目からサブで打ち上げたり新たな格闘下派生でバウンドを取ったりするのがオススメ。 二段目の浮きが高いためステップで緑ロックにならないように注意は必要。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNソードV・ライフルモード【照射】 通常時と同様でこちらも曲げ撃ち可能。 無視されがちなクアンタムバースト時に於ける切り札だが、そもそもこの形態で覚醒して足を止める事自体がリスキー。 なるべく量子化を駆使して「生き残る為に戦う」のがセオリーなので、基本的に封印推奨。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル照射 //300(43%) //21(-3%)*19 5.13 0.27*19 照射 特殊 【覚醒中被弾】量子化 通常時と同様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vlb1/pages/24.html
/ ̄ ̄\ /ノ( _ノ \ | ⌒(( ●)(●) .| (__人__) /⌒l | ` ⌒´ノ |` | 10秒以上の間隔をおいてください / ⌒ヽ } | | __________て / へ \ }__/ / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |( / / | ノ ノ | | \ / | | | , ・ ( _ ノ | \´ _ | | \ ノ( / | | | , | \_,, -‐ "  ̄ ゙̄ ―---└ ´ ̄`ヽ | | | て .| __ ノ _| | | ( ヽ _,, -‐ " ̄|_ ̄_o o o___|_|r " ̄
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/239.html
仕様 パイロットバースト モビルスーツバースト [部分編集] 仕様 バーストすると以下の効果がある。 機体が無改造でも特殊武器のレベルがLV3と同じ状態になる。 各種コンボの後に、△ボタンを押すことでCSが出る。(非バースト時はコンボ中にチャージが必要) バースト中に再度R2ボタン(PS3の場合)を押すことで、バーストゲージを残したまま解除できる。「フィールドを制圧した」などでバーストが不要な状況では解除しよう。 1回のバーストの効果時間は、約20秒。 敵に吹っ飛ばされている時間は、バーストゲージが減らない。ただし、強力な攻撃を受けると強制的に解除されるので注意。 パワーダウンさせる攻撃を食らうと、強制的に解除される。 ちなみに、敵パイロットとして登場するキャラも、一定以下までアーマー(以下体力)が減ると使用時と同じバースト効果を使ってくる。(*1) ガンガン攻める事も悪くはないが、追い詰められたら一度距離を置き、時間経過で敵キャラのバーストが解除されるのを待つことも立派な戦術。 [部分編集] パイロットバースト 名前 効果 備考 共感ニュータイプ バースト終了時にバーストゲージが一定量回復する バースト終了後、ゲージが1/3程回復する。00系列(トランザム系)の機体など、できるだけバースト状態を維持したい機体との相性良し。ハイテンションや共振も併用するとさらに効果的 戦闘ニュータイプ バースト発動中、周囲の速度がスローになる 発動中は全ての攻撃がスローになるので高難易度の敵もボコボコにできる。ただし受け身の頻度も増えるため、「D攻撃を延々続ける」といった攻撃は不可能 プレッシャー 近くにいる敵の体力をじわじわ減らす 放っておけばどんどん減っていくが、撃破まではできない。難易度1かつeasyだと顕著になり、一瞬で雑魚敵のアーマーが0近くになる。なお減った敵のアーマーはダメージを与えたものとして扱われるらしく、自機のSPゲージが回復する。雑魚の群れに突っ込んでバーストすれば猛烈な勢いでSP攻撃が増えることも・・・ 強化人間 ふっ飛ばした相手を確実にパワーダウンさせる バーストした敵エースをふっ飛ばせば強制的にバーストを解除できる上、一方的にボコボコにできる。パイロットスキル「戦闘神」との相性良し。ストフリ・インジャのミーティアCSがヤバいコトに・・・・・・(ただし、左記のバーストで戦闘神を覚えるのは、フロンタルとマリーダのみ) 敵として出てきた場合は、注意が必要。なにせ、高難度ではダウンして自機のバーストが解除されるだけでなく、逆にボコボコにされ一気にゲームオーバーまでもっていかれる 生体CPU コーディネーター バースト発動時の体力が低いほど強くなる パイロットスキル「流派・東方不敗」と組み合わせるとさらに効果的。前者はガンダムファイター全員が習得するが、後者は下記の「SEED」を習得するキャラもいるので、目にする機会はあまり多くない 明鏡止水 SEED ブーストゲージを消費しなくなる 空中コンボが使い放題になる。DC→CSも使い放題。緊急回避も使い放題でどこまでも逃げられるが、バースト中はなるべく攻撃に集中したい ムーンレィス バースト効果時間が長くなる 具体的には、バースト効果時間が約25秒になる(通常は約20秒)。自動で体力が回復するターンタイプなどは体力回復の恩恵が強いが、それ以外の機体に対してはそこまで劇的な効果は無いか・・・? クローン ガンダムマイスター 体力が満タンに近いほど強くなる 発動する際は周囲の回復アイテムを十分取ってから発動が望ましい。通常のミッションではアイテムを取得しやすいためそこそこ使えるが、高難度での1VS1ではやや使いにくい エースパイロット 誘爆の効果アップ 撃破数を稼ぎたい場合は非常に有効。一機当万では(難易度や機体の強化具合にも依るが)、一度敵の中で爆発が起きるとしばらく爆発が止まらないことがあるほど。火薬でも充満してるのか。 パートナーが攻撃している時も有効なので、敢えて攻撃時間が長いパートナーを選択するのもあり。エースパイロット相手でも、周囲に雑魚敵がいれば誘爆のどさくさに紛れて大ダメージを与えられる。反面、タイマンでは全くと言っていいほど有効打に結びつかない 指揮官 アイテムドロップ確率が上昇する バースト中に拾えるアイテムが増加する。しかしアイテムが増えているのかいまいち恩恵が薄く、少々使いにくい ゼロシステム適応 格闘や射撃に限定されたスキル効果をすべての攻撃に適用する 要は「スナイプ」が格闘攻撃に、「ハードストライク」が射撃攻撃にも乗る。特にリボンズなど、一つしか攻撃系スキルを覚えないキャラには大変ありがたい イノベイド ワンマンアーミー すべての攻撃がガード不能になる ミスター・ブシドー専用。彼との相性は抜群だが、メイン搭乗機のスサノオは体力が低いので、やや慎重に 女の意地 バースト発動中の必殺技が強くなる 要は、バースト時のSP攻撃がSP2になる。ただし、パイロットのレベルが30未満だと効果が無く、通常通りのSP1になる。SP2が無い機体でも効果なし。浮遊していれば通常通りJSPになる [部分編集] モビルスーツバースト 名前 効果 備考 赤い彗星 移動速度上昇 常時「スピードスター」を装備した状態。味方が離れたところで撃墜されそうな時や、時間内に特定のフィールドへ行かなければならない時など、戦闘以外で役に立つ。 高機動スラスター マグネットコーティング 攻撃速度が上昇 N攻撃・D攻撃のスピードが速くなる。攻撃中の隙を突かれにくくなり、同時に攻撃しても一方的に勝てるようになる。しかしあまりに早すぎて、慣れない内はC4やC6のタイミングが分からなくなることもあるので注意。 トランザム 移動速度と攻撃力上昇 全ての攻撃力がアップし、移動速度も「赤い彗星」程ではないがスピードアップ状態に。残念ながら原作のような残像ダッシュは再現されなかった・・・ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる 一定確率で「ハードストライク」が発動される。習得しているのはMFのみだが、両者共に高い殲滅力を誇るので、使い勝手はいい。 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる 一定確率で「スナイプ」が発動される。射撃攻撃をメインとする機体には有効だが、ジャスティスのような例外もいる。 マルチロックオン バイオセンサー 格闘攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 前作でいうところの「アーマーゲイン」。ただし、前作ほど回復量は多くなく、回復量を多くするには相応の攻撃が必要。 サイコミュシステム 射撃攻撃ヒット時に少し耐久力が回復 ナノスキン装甲 徐々に耐久力が回復 体力ゲージ赤の状態から最大でおよそ6割程回復する。何もしなくても体力が回復するため、こちらは1VS1でも使いやすい。 デュートリオンエンジン サイコフレーム 耐久力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇 攻守ともにバランスの取れた使いやすいバーストタイプ。それゆえか取得している機体はあまり多くない(設定では組み込まれている機体は多いが、大抵は別のバーストタイプに変更されている)。 フェイズシフト装甲 防御力が上昇し、怯まなくなる 戦艦からの砲撃を受けても怯まない。攻撃に特化できるが、アーマーは通常通り減るので調子に乗らないように。クインマンサのSP攻撃の様に連続してダメージを与える攻撃を受けると、むしろ吹き飛ばされないことが仇になり、凄まじい勢いでダメージを受けることもある。割と諸刃の剣なところもあるので要注意。 トランスフェイズ装甲 試作機の根性 ムーバブル・フレーム 攻撃力と防御力が上昇 シンプルながら扱いやすいバーストタイプ。ただし戦況を覆すような要素がないため、やや器用貧乏。 量産機の意地 モビルアーマーの脅威 攻撃速度と移動速度が上昇 攻撃速度の遅いデストロイや範囲の狭いビグ・ザムにはありがたい。さらに一部の機体は隠し補正がかかるようになる。 A.B.Cマント クロスボーン・ガンダムX1改専用。名称こそ違うが効果は同じ。 デンドロビウム オーキスを装着し、デンドロビウムになる ガンダム試作3号機ステイメン専用。 デストロイモード デストロイモードに変化 ユニコーン・バンシィ専用。 MEPE ダッシュ無敵、多段ヒット攻撃になる ガンダムF91専用。 光の翼 周囲の敵を引き寄せる V2ガンダム専用。疑似的な「マグネティック・ハイ」状態になり、各種C攻撃が当てやすくなる ゼロシステム 攻撃速度が上昇“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 ウイングガンダムゼロ・ガンダムエピオン・ウイングガンダムゼロ(EW版)の3機専用。 死神の大鎌 バースト中に倒した敵の数に比例して攻撃力が上昇 ガンダムデスサイズヘル専用。効果が持続するのはバースト中のみで、通常時には適用されない フラッシュシステム 攻撃速度が上昇。ニュータイプを乗せると追加効果 ガンダムDX専用。 パーフェクトストライク パーフェクトストライクガンダムになり、攻撃速度上昇 ストライクガンダム専用。 アサルトシュラウド アサルトシュラウドを装着 デュエルガンダム専用。 ミーティア ミーティアを装着 ストライクフリーダム・∞ジャスティス専用。 ヤタノカガミ ガードしなくてもビームを反射 アカツキ専用。実弾には効果無しなので、敵が撃つのはビームか実弾か注意が必要。 荒魂ドライブ 攻撃力上昇(男性パイロットが搭乗すると効果大) 武者ガンダム専用 和魂ドライブ 攻撃力上昇(女性パイロットが搭乗すると効果大) 武者ガンダムMk-II専用 せきばん フルアーマー騎士ガンダムになる 騎士ガンダム専用