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総合解説 / 通常時 / クアンタムシステム 作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 バスターソードクアンタムシステム 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ダブルオークアンタ 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、刹那・F・セイエイが駆る対話の為のガンダム。 量子化やクアンタムバーストなど、00では副次的だった機能を標準機能として搭載している。 左肩のGNソードビットをオールレンジ攻撃、格闘強化、格闘も弾くバリアの3つの形態に使い分け戦う格闘寄り万能機。 耐久値は近接機体としては650とやや心許ないが、耐久を100回復させる奥の手のクアンタムバースト(格闘CS)を持つ。 ただし通常形態の強みを失ってしまい、無視されることで相方との耐久調整が難化してしまうので、無理に使わずに抱え落ちすることも立派な戦術となる。 基本的な使用感は前作と変わらずいつも通り。BRとピョン格で丁寧に接近し、ソードビットやアシストを始動として格闘コンボを狙いに行く機体。 しかし、今作でバスターソード後格闘のバウンド削除、クアンタムバースト発動時にあったメイン・アシストの弾数回復削除、ハルートのダメージ低下等手痛い下方修正を受けている。 その一方でアシストのリロード高速化、BS射CSの発生強化、中距離で機能する横特射の追加等の強化が入っている。 射撃面は過去イチで、特に射CSが近接でも∀に近い狙い方ができるようになったのは明確に嬉しい。 とはいえそういった強化された射撃面も「所詮はクアンタ」であり、他の3000に勝る本懐はピョン格と格闘のコンビネーションである事は変わりない。 インフレからBS格闘が簡単に通る対面はどんどん減っているが、F覚の立場が上がっているのは若干追い風 元々機動性とバリアから生存力が高いのは有名で、相方にも攻められる一部の機体を置いて後落ちするコンビだと今作の射撃強化を活かしやすい面もある。 ただシャッフルで安易に"攻めないクアンタ"で戦ってもしょっぱい結果に終わりやすいので、まずは低コを追ってぶった切る事が仕事である事は変わりない。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながらソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。 BS時:浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターソードを右へ振り回してポーズ。 覚醒時:トランザムで浮遊しながらソードビットを合体させ、バスターライフルを前に構える。終盤でバスターライフルを使う直前のシーンの再現。 クアンタムバースト後:量子テレポートを行って消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンをほぼ再現しているが、ソードVも一緒にワープさせる点が異なる。 敗北時:武装を全て失って俯いて漂う。ソードビットが3基地面に刺さっている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 620→650 特射(共通) リロード高速化(20秒→15秒) N特射:慣性の乗り削除 レバー横特射:新規アシスト追加。ハルートのサブ(スタン)→斬り抜け。 レバー前後特射:前作のレバー特射が移動。ダメージ低下(121→102)。半回転ダウンから通常ダウンに。 レバー後覚醒技:曲げ性能向上 【通常時】 横格闘前派生 補正率緩和 後格闘 ふっ飛びのベクトル変更 【バスターソード時】 射撃CS:発生向上 後格闘:バウンド→ダウンに変更(今作共通の仕様) 【クアンタムシステム時】 QB移行時のメイン・アシストの弾数回復削除(通常時の弾数を引き継ぐ) サブ 弾数ゲージ追加 特殊格闘 初期弾数0→1(換装直後から使用可能に) 後格闘 新規モーション(カウンター) 戦術 基本的にはロック取り、ライン上げを中心に前衛として丁寧に立ち回る。 耐久が650と少ない分、後格、サバーニャ、バリア、サメキャンなどの豊富な自衛択を使い被弾を抑えながら戦いたい。 局面ごとの各形態の使い分けが重要。 通常時は優秀な落下ルートを備えたNサブを軸に守りが強く、中距離戦での安定感が高い。基本的には中距離戦はこちらでこなす。 Nサブやアシストで動かした相手の着地をメイン、軸を合わせたCS等で取るのが基本。 敵機からダウンを奪えて張り付ける状況になったならバスターソードの出番。相手の起き上がりにあわせて強気に格闘を振れるようになる。 この形態に換装したからと無理に格闘始動に拘る必要はなく、軸を合わせてメインやアシストで取るなど、柔軟な読み合いがこの形態の肝。 今作でもF覚醒が非常に強力で、この機体の切り札と言える。 多生の不利状況でも覚醒が通ればどこからでもワンチャンを作れる逆転性の高さが大きな強みであり魅力。 覚醒の戦果で大きく勝敗が左右されるので、覚醒の使い方は他の機体に比べても極めて重要。 格闘寄りの30機体でありながら中距離でも機能する射撃と耐久を回復できるQBがあり、後落ちのシフトがしやすいのも大きな長所。 通常時でも相方負担は大きい方なので、先に減らされてしまった場合は先落ちを譲り、戦線を下げつつクアンタの最後の覚醒に賭けよう。 EXバースト考察 「今こそ対話する!!」 各補正は控えめな代わりに機動力が大きく向上する、いわゆるトランザム覚醒。 現状ではほぼF一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 言わずもがな第一候補。最終的には格闘を当てに行くクアンタと極めて相性が良い覚醒。 バリアと併用して詰将棋をするも良し、バスターソードで使って大ダメージを狙うもよし。 差し込みやすいBS横格前派生を相手2機それぞれに1発ぶちこむだけで、覚醒時の仕事はほぼ遂行出来たと言っても過言ではない。 逃げに使う場合でも量子化のお陰で1部機体以外には被弾せず逃げ切りが可能。 BD格闘や覚醒技などカット耐性と火力の両立が可能な格闘もあり、ハルート→格闘とすることでガードブレイクにリスクをつけることも出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 通常時でもアメキャンが開放されるが、射撃武装が最低限しかなく、射撃だけでは火力が出ないため非推奨。 Mバースト トランザム+M覚醒で圧倒的な機動力を得る。 しかし前作から大幅に弱体化されており、近づくまでは簡単だが肝心の格闘はほぼ強化されないためらどうしてもFに見劣りする。 Fでも十分な機動力を得られるうえ量子化もあるため、Mにしかないというメリットがない。こちらも非推奨。 Rバースト 格闘攻撃 +3% 防御補正 -10% 相性が悪い。スーパーアーマーのゴリ押しは低耐久のクアンタにとってリスクが高い。 SA付与のバスターソード格闘は確かに強いが、機動力と格闘の強化幅を考えるとFのバリア格闘で相手の反撃を許さない押し付けの方が分かりやすく強力。 量子化の仕様もSAや防御補正と噛み合いが悪いため、封印安定。 Cバースト 自機への恩恵が全く無く半覚抜けも量子化と相性が悪い上に与えられる覚醒ゲージ量がガクッと下がる。 ことごとく噛み合っていないために選択した時点で僚機に捨てゲーされても文句は言えないのでこちらも非推奨。 どちらかと言うと相方の低コストに選んでもらいたい覚醒。 僚機考察 格闘寄りの機体としてはライン維持能力や瞬発的な闇討ち性能が高くはなく、その分相方のダウン取りなどにさほど依存せず戦える。 純後衛機だとクアンタが相方を守り切れないこともある。連携次第ではあるが多少は自衛力のある機体にして安定性に寄せた方が無難か。 また、後落ち耐性が高いことを活かして荒らし機体と両前衛を行い、事故った方が先落ちするというのも良い。 対策 基本的に本作のクアンタはわかりやすい弱体化と強化が行われているが、相手をするうえでは強化された部分だけ原則見ればいい。 そのうえで評価すると基本的にクアンタの脅威性は前作から殆ど変わっていない。 シリーズを通して一番の驚異が低コスト狩り能力の高さ。 3000同士の睨み合いとなるとインフレした本作では気軽に突っ張ることはできないが、低コ狩りとなると話が変わってくる。 2500は勿論のこと、2000以下はクアンタに睨まれただけでほぼ対抗するのは難しい。 特にビットバリアは格闘も防ぐのにもかかわらず本作で強化された射撃択でも迫れるようになったため、追いの展開での隙は少ない。 低コストはとにかくクアンタに狩られないよう、相方がフォローできる位置を徹底するのが基本。 特に近接寄りの低コストはこの機体のレンジに捕まりやすいので、下手に張り合わず相方に合わせる方が無難である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ダブルオークアンタ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ クアンタ刹那対話 10000 コメントセット 示さなければならない…[世界]はこんなにも、簡単だということを 15000 称号文字(ゴールド) 朴念仁 20000 スタンプ通信 トランザムで突破する! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 朴念仁 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオー 20000 衣装 ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ)ソレスタルビーイング制服(ダブルオークアンタ フルセイバー) 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい クロブ版クアンタを今日ようやく見に来たら、何これ?バスターモードって何だよ 何でクロブから変えているの?総合ページのここもバスターソードなんだから、ソードで統一しようぜ -- (名無しさん) 2021-05-10 14 54 27 賛成。ちなみに「GNバスターソード」もNGだから。「バスターソード」ね。 -- (名無しさん) 2021-05-10 16 23 22 コマンド名称以外をバスターソード(BS)表記に統一して編集しました。漏れがあったらすみません。 -- (名無しさん) 2021-05-14 00 21 54 ↑編集兄貴、遅れながら編集ありがとナス! -- (名無しさん) 2021-05-29 14 59 39 通常時のコンボを編集しました。非覚醒時のみですがダメージと表記をすべて最新のものに変更しています。後日覚醒時とQBのコンボも記載する予定です。 -- (名無しさん) 2021-05-29 17 29 10 両形態の覚醒時のコンボ欄を編集しました。実測しておりますが数値に間違いがあった場合は訂正をお願いします。また一部コンボ、高く制合わせて覚醒時BD格闘のダウン値を再計算したところマキオンwikiの数値が正しかったためデータを更新しました。 -- (名無しさん) 2021-06-05 03 09 39 いつかEls追加するならこいつの立場無くなるからバーストしたあと更に換装か時限強化かなんかでEls実装しない? -- (名無しさん) 2022-04-19 15 44 52 リボガンに復活付いたしバースト後の復活でもいいかもしれない -- (名無しさん) 2022-04-19 16 21 48 サブと特格統合してほしい。もしくはネクプロのサブが欲しい -- (名無しさん) 2022-04-19 20 40 52 特格使ってる間は結局サブ使えないしねぇ。弾数別にして後レバでバリア、空いた特格にBS格闘なんかも面白そう -- (名無しさん) 2022-04-19 21 26 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アルファベット W タイプ:ディフェンス 世代:第1世代 コスト/ステータスデータ 重量/重量コスト 総合攻撃力 ロック 持久力 形状防御 (バースト力) (攻撃力) 総合コスト 7.59g/1 3 3 6 8 (3) (3) 21 ※バースト力/攻撃力はコスト数値には計算されない(総合攻撃力として統合されている)が、参考に記載している。 飛竜ワイバーン。 回転方向に流れるように広がる7枚の羽が相手の攻撃を受け流す。シングルレイヤー同士のバトルならしっかりと攻撃を守り切ってくれる。 またお椀状に下が広がった形状は、相手の下に潜り込んでバランスを崩すことも可能。ただし上方向はカラーパーツが飛び出ていてダメージを受けやすいので注意。ロックも硬いほうではないためバランスを崩す戦法を取る場合は相手をよく見極めて使うべきだろう。
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PSP版情報 2004年に発売されたPS2用ソフト、テイルズオブリバースがPSPに登場。プレイ人数:1人 価格5,040円(税込) CERO:A メモリースティックデュオ対応(セーブ:320KB、中断セーブ:652KB)発売日:2008/03/19 ファームウェアver 3.90が必要以下はPS2版にはない、PSP版独自の追加要素と、PS2から変更された要素である。 PSP版情報 [#lfe8979b] どこでもセーブ、参上 [#z5656e57] 闘技場 [#h35e8014] 販売 [#ge0d6737] カットイン [#b604f836] オリジナルイベントシーン [#y72eba10] イラストギャラリー [#pc555e2b] イベントプレイヤー [#p661f256] 移動速度 [#y7c3f9f7] 戦闘難易度 [#g6bf4a9e] 操作変更 [#idcb7d10] グレードショップ [#r6fe2935] 追加装備 [#w526470e] バグ関連 [#t2444f7d] 新称号 [#bc705b57] ネガティブな情報 [#kfbf8a9b] その他 [#b868fa4d] どこでもセーブ、参上 PSP版テイルズオブデスティニー2同様、「中断」データをロードしても消えない。 サイグローグの館でも役立つこと請け合い。速度が上昇している。 闘技場 闘技場に分割 販売 アップルグミ販売PS2版では入手個数限定のアップルグミが購入可能になった。1個100ガルド。まあお得ですこと。ミナールまでの限定商品です。 最大30%値引きグレードショップにアイテム所持30個が加わり、マジカルアロマの所持限度も増え、最大30%値引きされる。ただ、この追加特典は2000グレード消費なので、割に合うと思った方はどうぞ。 カットイン 後衛が前、前衛が後ろにいるカットインが追加された。旧カットインと、ランダムで発動するようだ。 敵カットイン追加 ミリッツァ:スペクトル・フィールド(初戦限定) サレ:シュタイフェ・ブリーゼ(カレギア城戦限定) トーマ:マグネティックゲイザー(モクラド村戦限定) ゲオルギアス:セベラティ・オーバーロード(不完全体時限定) イーフォン:パニッシュメント(ストーリー中限定) シャオルーン:アクエリアス・スフィア(ストーリー中限定)敵カットインは、初撃時のみ発生し、以降同じ技を使っても発生しない。しかし、初撃にロードが上手くいかず、カットインが表示されない場合、2撃目以降表示される。ちなみに四星では、ワルトゥだけカットインがない。技名もない。実に空気だ。かわいそうだ。 オリジナルイベントシーン ヒロインたちがラストダンジョンへ乗り込むシーンの追加が確認されている。 フルボイスであるが、PS2版のとき収録されて使われなかったボイスである。 イラストギャラリー いのまたむつみ氏のイラストを見ることができる、アイテム「イラストブック」が追加された。これはクレアの家で入手することができる。 詳しく言えば、下のフロアのベッドの横。 なお、ゲオルギアス撃破後の二部以降では一旦スールズを出発した後に ミナールやペトナジャンカなどから馬車でスールズに戻れば入手することが出来る。 イラストはストーリー進行で手に入るものの他は、基本的にPS2版で報酬のなかったサブイベントを行うことで追加される。 なお、四周すると、自然にイラストは埋まる。 イベントプレイヤー 2周目以降、うさにんの村の大きな木の陰に隠れてるうさにんに話しかけると視聴可能。 ストーリー中のメインイベントシーンを全て見ることが出来る。 全てのイベントにタイトルがついており、なかなか面白いのでタイトルだけでも見る価値あり。 キノコ狩りや殴り合いなど、プレイヤーの行動で変化するイベントも見れます。 ただし、戦闘画面を利用したイベント(序盤のワルトゥのイベント・キョグエンの盗賊のイベントetc・・・)は見れないイベントが多数あるので注意。 移動速度 タウン、ダンジョン内での移動速度が上昇した。PS2版より、かなり快適になっている。 十字キー:歩き、アナログ:走り(変更不可) 戦闘難易度 難易度「GOD」が追加された。出現条件は、ゲームを三回クリアすることである。つまりは4周目以降。 敵の難易度による能力補正は、レベル2.0倍、攻撃力全て2.3倍、HP2.2倍、FG回復力2.0倍である。 内容 説明 EASY(×0.8) NORMAL(×1.0) HARD(×1.2) MANIA(×1.4) UNKNOWN(×1.6) GOD(×1.8) 10 HITS OVER! 11ヒット以上出した +0.96 +1.20 +1.44 +1.68 +1.92 +2.16 25 HITS OVER! 26ヒット以上出した +4.00 +5.00 +6.00 +7.00 +8.00 +9.00 5 CHAIN FINISH! 個人5連携で敵を倒した +1.60 +2.00 +2.40 +2.80 +3.20 +3.60 NO DAMAGE FINISH! ダメージを受けずに敵を全滅 +1.28 +1.60 +1.92 +2.24 +2.56 +2.88 FULLHP FINISH! 全員HP全快で戦闘終了 +1.12 +1.40 +1.68 +1.96 +2.24 +2.52 10 SECONDS FINISH! 10秒以内に敵を全滅 +1.84 +2.30 +2.76 +3.22 +3.68 +4.14 30 SECONDS FINISH! 30秒以内に敵を全滅 +0.80 +1.00 +1.20 +1.40 +1.60 +1.80 NO GUARDED FINISH! ガードされずに敵を全滅 +0.96 +1.20 +1.44 +1.68 +1.92 +2.16 合計 +12.56 +15.70 +18.84 +21.98 +25.12 +28.26 補足:なぜ上記の表を獲得GRADE一覧に編集しなかったか=PS2版と混同し、混乱を招かないようにするため。 操作変更 フィールド、タウン、ダンジョンでの操作の変更点 ×ボタン+Lボタンで移動キャラの切り替え ×ボタン+Rボタンでワールドマップの表示 戦闘の操作の変更点(変更可) ジャンプがスタートボタンになってます。 Lボタンが作戦になってます。 Rボタンが敵ステータス表示になってます。 ユージーンの弁髪は動かせないです。 隠し秘奥義「ブルーアース」は、ヒルダ操作で一人で出せます。でもマオがいないと出ません。PS2版と同じくユージーンとヒルダの秘奥義のデュアルザサンから繋いでください。また、STARTボタンを押しながらの入力はできず、ブルーアースの発動のためのコマンドのうちのひとつのL2はLになっています。 グレードショップ 追加された新項目 全ダメージ半分 10オールディバイトを使えば更にダメージ4分の1です。25HITS OVER用?10秒以内は厳しくなりそうです。 経験値半分 100なんと経験値が半分で、レベル上昇を抑えてくれます。地味に嬉しい? アイテム保持数20個 1000マジカルアロマ*20で20%値引き。その分グレードがかさみますが。 アイテム保持数30個 200020個のときもそうですが、引き継いでいかないと30個集めたアイテムが15個になります。 戦闘回数をリセット 10戦闘回数カンストが1000万なので当分必要なし? 追加装備 宝剣ガルディオス(ヴェイグ/出典:テイルズオブジアビス ガイ専用装備)斬撃725 打撃679 術撃173 FG189入手条件:闘技場の伝説の武器大会 アルティメティッド(ヴェイグ/出典:テイルズオブジアビス)斬撃150 打撃150 術撃225 FG800入手条件:闘技場の伝説の武器大会 魔槍ブラッドペイン(ユージーン/出典:テイルズオブジアビス 触媒武器)斬撃751 打撃497 術撃367 FG25入手条件:闘技場の伝説の武器大会 指差し棒(ユージーン/出典:テイルズオブジアビス)斬撃50 打撃200 術撃80 FG120入手条件:闘技場の伝説の武器大会 聖杖ユニコーンホーン(アニー/出典:テイルズオブジアビス 触媒武器)斬撃0 打撃0 術撃0 FG666入手条件:闘技場の伝説の武器大会 カイザーギアス(ティトレイ/出典:テイルズオブレジェンディア セネル専用装備)斬撃500 打撃500 術撃317 FG0入手条件:闘技場の伝説の武器大会 ウォルトナックル(ティトレイ/出典:テイルズオブデスティニー コングマン専用装備)斬撃250 打撃555 術撃153 FG100入手条件:闘技場の伝説の武器大会 フォルティ〜シリーズLv2(共通)能力はすべてフォルティ無印より50高い。武器、防具、両方ある。入手条件:闘技場の伝説の武器大会 フォルティ〜シリーズLv3(共通)能力はすべてフォルティ無印より100高い。武器、防具、両方ある。入手条件:闘技場の伝説の武器大会 計32個 バグ関連 既存バグ シークレットファクターバグ(SFバグ)存在確認。 6000バグ全て。存在確認。奥義バグ等、LRを使わないとできないバグは不可能。 戦闘回数カウントバグ存在確認。しかし、上記のグレードショップの新項目「戦闘回数をリセット」を使えば、難なく回避できるようになりました。更に、戦闘回数の上限が10000を突破して10000000(1000万)になったので、しばらくの間、使わないでも平気カモ? シャオルーン停止バグ(アワーグラス使用)存在確認。 バニーハンターバグ解消されてる。 グレード減少バグ解消されてる。 マイナスパラメータバグ存在確認。パラメータが2047から、1以上上昇することによって発生。例 攻撃力が2047の状態でラベンダーを使用。 攻撃力が−2048になっている。 新発見バグ 術発動しないバグ戦闘中のロードがうまくいかないと、敵味方関わらず術が発動しない。BGMが途切れたらなっている模様。味方の術が発動しないのは困りものだが、敵の術が発動しないのは使えるかも・・・?ただしジルバの詠唱中は、詠唱終了までフラッシュ効果が続くので、ずっと戦闘が終わらなくなる可能性がある。 オークションバグ(仮)ワン・ギン邸のオークションで発見されたバグ。オークションの商品のアイコンが出たところでソフトリセットをして、ロードをするとバグが発生し、フリーズする。同じような条件でこのバグが起こるかは不明。 プレイ中にPSPがフリーズクレアを救出しアニー加入後にケケット街道沿いの小屋でイベントが発生するがイベント開始時にPSPがフリーズする事がある。ホーリィボトル不使用でも発生を確認。キョグエン近郊の小屋でもクレアを助け出した後キョグエンに戻り、小屋に行くとフリーズ。クレアを助けるイベントの途中でもフリーズが発生したので上記のフリーズは場所に問題がある模様?どちらも直前にセーブを推奨。 グレードショップ消失バグ引き継ぎ以外のグレードショップ購入効果(全ダメージ2倍、FG回復2倍等)が消失するというもの。発生条件等は不明で、発生の前触れも無し。セーブ時のデータ書き込み失敗が原因か? 新称号 名称 キャラ 効果 入手条件 説明 ブラボーナイツ 共通 HP回復力+10 闘技場のチームバトル上級を制覇 ひとりの力は、皆のために。そんな結束の強さに誰もが拍手喝采のスタンディングオベーション。 カレギアナイツ 共通 術防御+20 闘技場のチームバトルマニアを制覇 個々の力がひとつに集い、全ての敵を打ち破る。ここに光臨、カレギア最強の騎士団。 最強タッグ 共通 FG回復+12 闘技場のタッグバトルマニアを制覇 ふたりが組めば、力も勇気も2000倍。歴史の1ページに記される伝説の最強タッグ。 やりこみ〜 共通 FG回復+7 闘技場のランキングバトル50位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで50位までの敵を倒した証。ここまで来たのは立派だが、王者の道程は未だ険しい。 天下無双 ヴェイグ 斬撃攻撃力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を斬り伏せる、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 天下無双 マオ 術攻撃力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を焼き尽くす、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 天下無双 ユージーン 斬撃攻撃力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を突き倒す、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 天下無双 アニー HP回復力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を打ち払う、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 天下無双 ティトレイ 打撃攻撃力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を蹴り倒す、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 天下無双 ヒルダ 術攻撃力+10 闘技場のランキングバトル1位の敵を倒す 闘技場ランキングバトルで1位の敵を倒した証。全ての敵を切り刻む、その勇名はカレギア全土に鳴り響く。 カレギアの剣聖 ヴェイグ 斬撃攻撃力+20 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 剣の道を極めし者に、誰が呼んだか、この称号。貴きその名を背に受けて、凍てつく刃が風を斬る! 最強少年 マオ 術攻撃力+17 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 見た目はちっちゃいけれども、燃える炎は無限大。世代を超えた最強の称号に、大人も子供も関係ないッ! 生きた伝説 ユージーン 斬撃攻撃力+17 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 この強さを、とくと見よ!この強さを、忘れるな!そして伝説は、永遠に語り継がれる…。 最強の女医 アニー HP回復力+13 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 日々学んだ癒しの技が、闘う力に変わる時、戦場に不幸な患者が群れを成す。そして世界は医学の神秘を垣間見る。 格闘技世界一 ティトレイ 打撃攻撃力+15 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 鍛え抜かれた心技体。己を磨き、頂点目指して一直線。見事につかんだ栄光の座。 天下一姐さん ヒルダ 術攻撃力+17 闘技場のシングルバトルマニアを制覇 醒めた瞳で未来を視れば、誰もがひれ伏すアネゴ肌。放つ雷撃、天を衝き、強さも気風も天下一。 ネガティブな情報 一部曲が劣化。 ロード、セーブのロースピード化。 戦闘に入る際に遅延が発生する。 ティトレイの通常攻撃音が聞こえ辛くなった。 戦闘時の導術などのエフェクトが劣化(戦闘時の負荷の軽減のためと思われる) 一部メニュー画面において処理落ちが発生する。開いた直後、アイテムキャラ選択、マップのショップ確認、エンハンス全般(LRで一人ずつ強化すればある程度改善可能)など 媒体がUMDになり読み込み速度が低下したので、シャオルーンでの移動のカクつきが更に酷くなった。 同様の理由で本体によってはフリーズが頻発するとの報告あり。(旧型はキャッシュが無いためなりやすい模様。) その他 夢のフォルスは難易度修正なし。相変わらずの異常な難易度。 ラジルダでの「はなのさくきせつ」の入力がなくなった。 宝箱からイレギュラー装備を入手すると貴重品入手BGMが鳴るようになった。 二部以降もメセチナ洞窟の石版を見終わる以前の戦闘曲、「Battle organization」が戦闘で流れる。(闘技場限定) シャオルーンに乗っている時にマフラーが青く光らなくなった。 サウンドモード等、追尾する二つの玉がなくなった。 コンプリートおやじから護符を貰う際、護符の数が最大になっていると「護符の数減らしてからまた来い」と言われるようになった。ガルドの際も護符が最大だと言われる。 称号『バトルマスター』を得た後に、バトルブック引継ぎを選択して周回プレイを行うと、その周では入手物が得られなくなるバグがなくなった。 HIT数の背景の青い楕円形のエフェクトが無くなった。 ティトレイ及び秘奥義の攻撃音、術の詠唱短縮の音が小さくなった。 仲間にアイテムを使ってもあまり叫ばなくなった。 十字キーで詠唱短縮が可能に。
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・概要 ・ベクトルレーザー(チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの消滅判定 ・・・オリジナル判定 ・・・角度など(オリジナル判定がある場合) ・・・角度など(オリジナル判定がない場合) ・・・速度(オリジナル判定がある場合) ・・・その他の速度・角度 ・・・反射回数 ・・・ダメージ、連鎖値 ・・・その他 ・・各種地形との接触判定、反射方向の判定 ・・バスターの消滅判定がある場合(反射レーザーの出現)・・・概要 ・・・反射レーザーの初期位置 ・・・反射レーザーの出現、情報伝達 ・・・反射後の速度(y方向) ・・・反射後の速度(x方向) ・・・反射後の速度(法線方向) ・・・出現判定のリセット ・分裂ソニック(チャージ)・・概要 ・分裂ソニック(チャージ、分裂後)・・概要 ・伸縮バーナー(チャージ)・・概要 ・・バスターの消滅判定 ・・バスターの消滅 ・伸縮バーナー(チャージ、爆発)・・概要 ・・連鎖値とダメージの変化 ・・バスターの消滅 ・氷柱&クリスタル(チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの消滅判定 ・・ゼロの位置を追尾 ・・バスターの消滅判定 ・・バスターの消滅判定 [部分編集] ・概要 バスター、EXバスター(非チャージ)と共通する処理に関しては、そちらを参照。 [部分編集] ・ベクトルレーザー(チャージ) ・・概要 ベクトルレーザー(非チャージ)と共通している処理に関しては、詳細な解説を省略する。 このバスターは、各種地形の影響で反射する(反射回数の上限あり)。反射の際には、新しいMCを出現させ、出現元のMCに消滅判定を付加している。 新しいMCを出現させた際には、出現元のMCから、速度などの情報が伝達される。 ↓ベクトルレーザー(チャージ)。 このバスターは、全てのEXバスターの中で、最も作成の難易度が高い。また、処理が不完全な箇所(各種地形との接触判定、反射方向の判定など)が残っている。 ・・loadの処理 ・・・バスターの消滅判定 このバスターは「zero_buster_vanish_type」(バスターの消滅判定のタイプ)が設定されていない。つまり、敵の影響では消滅せず、敵を貫通する。 ・・・オリジナル判定 ゼロから発射された場合は「オリジナル判定」が付加される。反射により新たに出現したバスターには付加されない。 「反射回数のカウント」は、ゼロから発射された場合には設定されていない(「undifined」)ので、この処理により、「0」と設定される。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(count_zero_buster_reflection==undifined){zero_buster_reflection_origin=1;count_zero_buster_reflection=0}//ゼロから発射された場合,オリジナル判定を付加・反射回数を0に設定する else{zero_buster_reflection_origin=0} ・・・角度など(オリジナル判定がある場合) オリジナル判定がある場合には、「バスターの方向」「バスターの初期位置」は、他のバスターと同様に設定される。 「発射された瞬間に、上下キーのどちらの入力があるか」により、「1回目に壁に当たった場合のバスターの反射方向」が変化する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_reflection_origin==1){//オリジナル判定がある場合 zero_buster_initial_direction=_root.initial_direction_zero_buster//バスターの方向(x方向,初期) _parent._x=_root.initial_zero_buster_x;_parent._y=_root.initial_zero_buster_y//バスターの初期位置 if(_root.keydown_up==1){zero_buster_reflection_wall=1}//1回目に壁に当たった場合のバスターの反射方向(1 上,-1 下) else{zero_buster_reflection_wall=-1} if(zero_buster_initial_direction==1){rotation_zero_buster=0}//角度 else{rotation_zero_buster=180} } ・・・角度など(オリジナル判定がない場合) オリジナル判定がない場合は、出現元のバスターから伝達された速度の情報に基づいて、角度などが設定される。角度の算出に関する参考サイト(https //hakuhin.jp/as/rotation.html)。 また、透明度を変化させている。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt else{//オリジナル判定がない場合 radian_zero_buster=Math.atan2(velocity_zero_buster_y,velocity_zero_buster_x);rotation_zero_buster=radian_zero_buster/Math.PI*180//角度,回転 _parent._alpha=50//透明度の変化 } ・・・速度(オリジナル判定がある場合) オリジナル判定がある場合の速度を計算する。オリジナル判定がない場合の速度は、出現元のMCから伝達された値が用いられる。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt velocity_zero_buster=6 if(zero_buster_reflection_origin==1){//オリジナル判定がある場合(オリジナル判定がない場合,出現元のMCより伝達) velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) velocity_zero_buster_y=0 } ・・・その他の速度・角度 「・・バスターの消滅判定がある場合(反射レーザーの出現)」を参照。 なお、ここでの「normal」は、「通常」ではなく「法線」という意味である。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt velocity_zero_buster_reflection_x;velocity_zero_buster_reflection_y//反射後の速度 radian_zero_buster_reflection_normal//傾斜床・傾斜天井との接触判定がある場合の反射角度(法線方向の反射) ・・・反射回数 「・・バスターの消滅判定がある場合(反射レーザーの出現)」を参照。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt count_zero_buster_reflection//反射回数のカウント count_zero_buster_reflection_max=4//反射回数の最大値 ・・・ダメージ、連鎖値 このバスターのダメージや連鎖値は、反射回数によって変化する。 反射回数が1以上の場合は、ダメージが低くなる。また、反射回数が増加するに従い、連鎖値が大きくなる(この処理により、無敵時間を無視して連続でヒットするようになる)。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(count_zero_buster_reflection==0){zero_attack_damage=16}//反射回数によって変化 else{zero_attack_damage=8} zero_attack_chain=201+count_zero_buster_reflection;zero_attack_chain_boss=201+count_zero_buster_reflection//反射回数によって変化 ・・・その他 「・・バスターの消滅判定がある場合(反射レーザーの出現)」を参照。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt zero_buster_refrection_laser_appearance=0//反射レーザーの出現判定 zero_buster_reflection="none"//反射方向の判定 ・・各種地形との接触判定、反射方向の判定 このバスターは、各種地形との接触判定がある場合、速度や地形の種類に応じて「反射方向の判定」が付加される。また、同時に、バスターの消滅判定が付加される。 傾斜床・傾斜天井との接触判定に関しては、傾斜床の「・バスターと傾斜床との接触判定」、傾斜天井の「・バスターと傾斜天井との接触判定」を参照。 「反射方向の判定」は以下の通りとなる。条件文の構成にもある通り、下のものほど優先度が高い。 ・壁:x方向の反射。オリジナル判定がある場合は、斜め方向の反射。 ・床・天井など:y方向の反射。 ・傾斜床・傾斜天井:法線方向の反射。 記述(の一部)に関しては、下記の通りとなる。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 #include "zero_AS/hit_landform/buster_hit_landform_universal.txt" //反射方向の判定 if((hit_wall_right!=0 and velocity_zero_buster_x 0) or (hit_wall_left!=0 and velocity_zero_buster_x 0)){zero_buster_reflection="x"}//x方向の反射 if((hit_ceiling!=0 and velocity_zero_buster_y 0) or ((hit_sink!=0 or hit_floor!=0) and velocity_zero_buster_y 0)){zero_buster_reflection="y"}//y方向の反射 if(velocity_zero_buster_y =0 and hit_sloped_ceiling!=0){ zero_buster_reflection="normal"//法線方向の反射 landform_width=_root.board["sloped_ceiling_"+hit_sloped_ceiling]._width;landform_height=_root.board["sloped_ceiling_"+hit_sloped_ceiling]._height//該当する傾斜天井の幅・高さを取得 if(sloped_ceiling_type==1){radian_zero_buster_reflection_normal=Math.atan2(-landform_height,landform_width)+Math.PI/2}//反射角度 else{radian_zero_buster_reflection_normal=Math.atan2(landform_height,landform_width)+Math.PI/2}//反射角度 } ︙ if(zero_buster_reflection!="none"){zero_buster_vanish=1}//バスターの消滅判定 } ・・バスターの消滅判定がある場合(反射レーザーの出現) ・・・概要 バスターの消滅判定がある場合、反射レーザーを出現させる。また、反射回数のカウントを増加させ、(2つ以上出現させないために)反射レーザーの出現判定を付加する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_refrection_laser_appearance==0 and count_zero_buster_reflection count_zero_buster_reflection_max){//反射レーザーの出現判定がない場合・反射回数が最大値未満の場合 count_zero_buster_reflection++//反射回数のカウントを増加させる zero_buster_refrection_laser_appearance=1//反射レーザーの出現判定 ︙ } ・・・反射レーザーの初期位置 反射レーザーの初期位置に関する処理を行う。 例えば、出現元のバスターのx方向の速度が正の場合(=右方向の場合)、反射レーザーのx方向の初期位置は、「出現元のバスターの右端の位置」となる。負の場合や、y方向に関しても、同様に処理を行う。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(velocity_zero_buster_x==0){zero_buster_reflection_x=_parent._x} else if(velocity_zero_buster_x 0){zero_buster_reflection_x=this.getBounds(_root.board).xMax} else{zero_buster_reflection_x=this.getBounds(_root.board).xMin} if(velocity_zero_buster_y==0){zero_buster_reflection_y=_parent._y} else if(velocity_zero_buster_y 0){zero_buster_reflection_y=this.getBounds(_root.board).yMax} else{zero_buster_reflection_y=this.getBounds(_root.board).yMin} オリジナル判定がある場合、壁にめり込んでいる場合は、初期位置は壁の端の位置となる(原作準拠)。 ↓壁にめり込んでいる場合。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_reflection=="x" and zero_buster_reflection_origin==1){//x方向の反射の場合・オリジナル判定がある場合 if(_parent._x landform_xmin and velocity_zero_buster_x 0 and hit_wall_right!=0){zero_buster_reflection_x=landform_xmin}//壁(右)にめり込んでいる場合 else if(_parent._x landform_xmax and velocity_zero_buster_x 0 and hit_wall_left!=0){zero_buster_reflection_x=landform_xmax}//壁(左)にめり込んでいる場合 } ・・・反射レーザーの出現、情報伝達 反射レーザーのMCを出現させ、位置調整や情報伝達を行う。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt _root.board.attachMovie("zero_ex_buster_none_vector_laser_charge",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//反射レーザーのMCを出現させる zero_attack=_root.board["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack]//参照先を変数に保存 ︙ zero_attack.zero_buster_hitrect.count_zero_buster_reflection=count_zero_buster_reflection//反射回数を伝達 ・・・反射後の速度(y方向) y方向の反射の場合、反射後のバスターの速度は、y方向に関しては、出現元のバスターの速度を反転させた値になる。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_reflection=="y"){velocity_zero_buster_reflection_x=velocity_zero_buster_x;velocity_zero_buster_reflection_y=-velocity_zero_buster_y}//y方向の反射 ・・・反射後の速度(x方向) x方向の反射の場合、反射後のバスターの速度は、x方向に関しては、出現元のバスターの速度を反転させた値になる。 ただし、オリジナル判定がある場合は、バスターの方向や、「1回目に壁に当たった場合のバスターの反射方向」に応じて、「45」「135」「-45」「-135」のいずれかの値となる。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt else if(zero_buster_reflection=="x"){//x方向の反射 if(zero_buster_reflection_origin==1){//オリジナル判定がある場合,zero_buster_initial_direction,zero_buster_reflection_wallに応じて,45,135,-45,-135の方向に反射 velocity_zero_buster_reflection_x=velocity_zero_buster*Math.cos(((-90-45*zero_buster_initial_direction)*zero_buster_reflection_wall/180)*Math.PI) velocity_zero_buster_reflection_y=velocity_zero_buster*Math.sin(((-90-45*zero_buster_initial_direction)*zero_buster_reflection_wall/180)*Math.PI) } else{velocity_zero_buster_reflection_x=-velocity_zero_buster_x;velocity_zero_buster_reflection_y=velocity_zero_buster_y} } 例えば、「zero_buster_initial_direction」が「1」(=バスターが右向き)であり、「zero_buster_reflection_wall」が「1」(=「1回目に壁に当たった場合のバスターの反射方向」が上向き)の場合、角度は、「(-90-45*1)*1=-135」となる。 ・・・反射後の速度(法線方向) 法線方向の反射の場合、反射後のバスターの速度は、「・・各種地形との接触判定、反射方向の判定」において算出された値となる。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt else if(zero_buster_reflection=="normal"){//法線方向の反射 velocity_zero_buster_reflection_x=velocity_zero_buster*Math.cos(radian_zero_buster_reflection_normal) velocity_zero_buster_reflection_y=velocity_zero_buster*Math.sin(radian_zero_buster_reflection_normal) } ・・・出現判定のリセット MCを削除する前に、オリジナル判定がある場合は、出現判定をリセットする。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_charge.txt if(zero_buster_reflection_origin==1){_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none"}//オリジナル判定がある場合,出現判定をリセット [部分編集] ・分裂ソニック(チャージ) ・・概要 このバスターは、敵や地形の影響で消滅判定が付加された場合、新たに2つのバスターを上下方向に出現させる。 壁との接触判定がある場合は、位置調整した後で消滅判定が付加される。 ↓分裂ソニック(チャージ)。 「分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」とほぼ同様の処理をしているので、EXバスター(非チャージ)の「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」を参照。 [部分編集] ・分裂ソニック(チャージ、分裂後) ・・概要 特筆するような処理はないので、解説は省略する。 [部分編集] ・伸縮バーナー(チャージ) ・・概要 このバスターは、敵や地形との接触判定がある場合、爆発のMCを出現させる。 ↓伸縮バーナー(チャージ)。 ・・バスターの消滅判定 このバスターは、敵との接触判定がある場合、敵の残りライフ等に関係なく、バスターの消滅判定が付加される。ただし、バスターが貫通するように設定されている敵は除く。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge.txt if(_root.enemy_identify[i-1]!=0){zero_buster_vanish=1}//敵の残りライフ等に関係なく,バスターの消滅判定(バスターが貫通する敵は除く) ・・バスターの消滅 バスターの消滅判定がある場合、爆発のMCを出現させる。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge.txt if(zero_buster_vanish==1){//バスターの消滅判定がある場合 _root.board.attachMovie("zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_explosion",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//爆発のMCを出現させる ︙ } [部分編集] ・伸縮バーナー(チャージ、爆発) ・・概要 このバスターは、敵や地形による影響では消滅せず、徐々に透明化し、消滅する。 ・・連鎖値とダメージの変化 透明度の変化に応じて、徐々に連鎖値とダメージを変化させる。この処理により、無敵時間を無視して連続でヒットするようになる。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_explosion.txt if(count_add_chain==0 and _parent._alpha =60){count_add_chain++;zero_attack_chain=202;zero_attack_chain_boss=202;zero_attack_damage=3} else if(count_add_chain==1 and _parent._alpha =30){count_add_chain++;zero_attack_chain=203;zero_attack_chain_boss=203;zero_attack_damage=2} ・・バスターの消滅 透明化した場合は、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_charge_explosion.txt if(_parent._alpha =0){_parent.removeMovieClip()}//透明化した場合,MCを削除 [部分編集] ・氷柱&クリスタル(チャージ) ・・概要 このバスターは、ゼロの位置を追尾するシールドである。地形との接触判定は取得しない。 元ネタはロックマンXのローリングシールド。 ↓氷柱&クリスタル(チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの消滅判定 バスターの消滅判定のタイプは、「enemy_life」(敵の残りライフのみ)と設定している。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge.txt zero_buster_vanish_type="enemy_life"//バスターの消滅判定のタイプ(敵の残りライフのみ) ・・ゼロの位置を追尾 ゼロの位置を追尾する。ただし、処理の順序の関係上、1フレームだけズレる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge.txt _parent._x=_root.zero_x;_parent._y=_root.zero_y//ゼロの位置を追尾 ・・バスターの消滅判定 このバスターは、「敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合」「敵のガード判定がある場合」に、バスターの消滅判定が付加される。「敵が無敵時間の場合」は、バスターの消滅判定が付加されない。 ASのファイル:zero_buster_attack_enemy.txt else if(zero_buster_vanish_type=="enemy_life"){//バスターの消滅判定のタイプが「敵の残りライフのみ」の場合 if(Math.abs(enemy_hit_attack) =_root.enemy_identify[i-1] or enemy_guard==1){zero_buster_vanish=1}//敵の残りライフがバスターのダメージ(属性による補正後)以上の場合,敵のガード判定がある場合,バスターの消滅判定 } ・・バスターの消滅判定 このバスターは、「ゼロが被ダメージ状態・拘束状態」「ゼロのライフが0になる」のいずれかの場合に消滅判定が付加される。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_charge.txt if(_root.zero_action=="damage" or _root.zero_action=="bind" or _root.zero_life==0){zero_buster_vanish=1}//ゼロが被ダメージ状態・拘束状態の場合,ゼロのライフが0の場合,バスターの消滅判定
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《正統(せいとう)なるバーストブレス》 通常魔法 自分フィールドにレベル7以上のドラゴン族通常モンスターが存在する場合に発動できる。 相手フィールドのレベル6以下の表側表示モンスターを全て破壊する。
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《 炸裂詠唱 (バーストスペル)》 速攻魔法 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 その攻撃モンスター1体を破壊する。 このカードのカード名は「炸裂装甲」として扱う。 part16-772 名前 コメント
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リンク・バースト(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドのリンクモンスター1体と、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを破壊する。 その後、自分はデッキから1枚ドローする。 モンスター破壊 リンクモンスター補助 手札増強 魔法
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ブースト能力一覧:|BD初速|BD速度|BD回数|上昇初速?|上昇速度|落下初速|落下速度|旋回速度|ステップ回数 | BD速度 【測定基準】(PS4版) ステージ マスドライバー基地建物の対角線上でスタートした場合のみ、一旦機体選択画面まで戻ってリスタート 測定方法 NBDを持続することで、僚機と誤差を測りながらBD速度を測定する。①自チームは自機1P、僚機2P②敵チーム(CPU)は2体ともアレックス③BDゲージ量200%④試合開始位置から僚機と同時にNBD留意点は以下の通り・BD初速の影響により、BD直後は誤差あり(例 【ユニコーン(NTD)】と【ストフリ(SEED)と比較】)・1Pと2Pはサーチ変えない・レバー入れ換装機体は、オバヒまで上昇したあとに換装し、手順④へ・試合開始位置がずれてしまう換装機体は、敵機と直線上になるようステージの端まで移動し、盾で正面に向けて手順④へ 換装等でBD速度が変わる機体は名前の先頭に■をつけて記載。換装しても変動しない物は(両形態)と記載。 現在記述の無い機体 3000 2500 2000 1500 1 ■シャア専用ザクII(9倍) 2 ■トールギスII(SB) 3 ■スサノオ(トランザム) 4 ■ユニコーンガンダム(NT-D) 5 ■ストライクフリーダムガンダム(SEED)■Hi-νガンダム(共振)■Ξガンダム(MC) ■シャア専用ザクII(3倍) 6 ■ストライクフリーダムガンダム(通常) 7 ゴッドガンダム(空中)マスターガンダム(空中)■ガンダムエピオン(高出力)■ダブルオーライザー■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(格闘・両開放)■エクストリームガンダムVs-EX. ■アヴァランチエクシア(放出) 8 ■ガンダムAGE-FXバーストガンダム・バエル ■フォースインパルスガンダム■バンシィ(デストロイモード) 9 νガンダムサザビー■V2アサルトバスターガンダム■リボーンズガンダム(Gモード)■ガンダムハルート(マルート)■FA・ユニコーンガンダム(第三形態)シナンジュ■Ξガンダム(通常)■ペーネロペー ■フリーダムガンダム(SEED)■インフィニットジャスティス(SEED)■クロスボーン・ガンダムX3(格闘) 10 ■強化型ZZガンダムウイングガンダムゼロ■ダブルオーガンダムガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(両形態)■Hi-νガンダム(通常)ナイチンゲールホットスクランブルガンダム ■フリーダムガンダム(通常)■インフィニットジャスティス(通常)■G-セルフ 宇宙用パックグシオンリベイクフルシティアトラスガンダム■クロスボーン・ガンダムX1改(通常) ■ガンダムエクシア(通常)ガンダム・バルバトス■ブルーディスティニー1号機(EXAM) 11 ■V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDX∀ガンダムターンX■ダブルオークアンタ(通常・BS)■ガンダムハルート(通常)■FA・ユニコーンガンダム(第二形態)バンシィ・ノルンガンダム・バルバトスルプスレクスEx-Sガンダム■オデュッセウスガンダムダブルオーガンダム7SGダブルオークアンタ フルセイバー ジ・Oキュベレイ■トールギスII(通常)レジェンドガンダムアリオスガンダムアルケーガンダム■ラファエルガンダム(分離)ガンダムAGE-2 ダークハウンド■クロスボーン・ガンダムX1改(マント) シャア専用ゲルググブリッツガンダムモンテーロ 12 ■V2アサルトガンダム■ガンダムエピオン(通常)デスティニーガンダム■ユニコーンガンダム(UC)ガンダムサバーニャ■ガンダムAGE-FX(通常) ZZガンダム■ソードインパルスガンダムブレイヴ指揮官用試験機■G-セルフ リフレクターパック(収納)■クロスボーン・ガンダムX3(通常)■アヴァランチエクシア(通常) ガンダム■シャア専用ザクII(通常)■ガイアガンダム(MS)■ブルーディスティニー1号機(通常) 13 ■FA・ユニコーンガンダム(第一形態)■エクストリームガンダムVs. ケルディムガンダム■スサノオ(通常)■G-セルフ リフレクターパック(展開)ガンダム試作3号機ストライクノワール ガンダムデュナメス(両形態) 14 ■V2バスターガンダム■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃) ■バンシィ(UC) ザクアメイジング 15 ■リボーンズガンダム(Cモード)■ダブルオークアンタ(QB)■クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常) ■ブラストインパルスガンダム 16 ■ガンダムエクシア(リペア) 17 ■FA-ZZガンダム ■ラファエルガンダム(合体) コメント欄 名前 コメント
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アップデート情報のまとめです。公式発表の情報を以下にまとめます。 それぞれの修正の詳細については各機体のページやシステムページを参照してください。 以下に載っていない(公式が発表していない)いわゆるマスク修正があるので注意しましょう。 公式告知なしのアップデートや時限アンロックも記載しています。 以下の情報が確定情報とは限りません。(公式発表のものを除く) 順次修正をお願いします。 PS4版アップデート履歴 [部分編集] バージョン1.15(21/08/03配信) 「PS4Tournaments」の運営向け機能追加を行いました。 バージョン1.14(21/07/01配信) 「PS4Tournaments」の運営向け機能追加を行いました。 バージョン1.12(21/05/18配信) 不正行為に対してもペナルティを付与する機能を追加しました。 バージョン1.11(21/03/23配信) 動作の安定性を向上しました。 バージョン1.10(21/03/03配信) 「PS4(R)Tournaments」に対応しました。 「STARTER EDITION」のセーブデータを引き継ぐ機能を追加しました。 動作の安定性を向上しました。 バージョン1.09(21/02/10配信) 「プレイヤーマッチ アリーナ」で、実際の対戦とは、異なる内容のLive中継が行われる場合がある不具合を修正しました。 バージョン1.08(20/12/15配信) 「プレイヤーマッチ アリーナ」のレギュレーション「ホストが進行」で、直前の対戦のリザルトをルーム内に表示するように変更しました。 「プレイヤーマッチ アリーナ」のレギュレーション「ホストが進行」で、通信相関図をホストが確認してから対戦を開始出来るように変更しました。 「プレイヤーマッチ アリーナ」で、観戦者もVS画面にて通信相関図を見えるように変更しました。 「プレイヤーマッチ アリーナ」の観戦後、スコアが表示されるように変更しました。 「プレイヤーマッチ アリーナ」のレギュレーション「ホストが進行」「勝ち残り(フリー)」で、対戦前機体選択中、僚機機体の通知、僚機機体決定時の通知を行うように変更しました。 「カスタマイズ」の「BGM」にて、「バトル」の項目を追加しました。 動作の安定性を向上しました。 バージョン1.06 1.07(20/10/15配信) 【アップデートデータver.1.06】 ONLINE BATTLEに「プレイヤーマッチ アリーナ」を追加しました。 無線でオンライン接続を行っている場合、「Wirelessアイコン」が「自回線のアイコン」「通信相性アイコン」「通信相関図」で表示 されるように変更しました。 「自回線のアイコン」「通信相性アイコン」判定のしきい値を調整しました。 「プレイヤーマッチ」で表示される「ルームID」の文字数を短くしました。 「プレイヤーマッチ」のホストとの回線制限の選択肢に「青アイコン且つ有線以外は退室させる」「緑アイコン以上且つ有線以外は退室させる」を追加しました。 「プレイヤーマッチ」のルーム制限設定に「ルーム内連勝数制限」「ルーム内勝率制限」を追加しました。 「プレイヤーマッチ」のルーム制限設定の勝率制限を「下限~上限での設定」から「~%以下での設定」に変更しました。 「プレイヤーマッチ」のルーム検索条件に、「最大人数」「戦績保存」「ルーム内連勝数制限」「ルーム内勝率制限」を追加しました。 「プレイヤーマッチ」のルーム検索設定のルームタイプから「ALL」を廃止しました。 「プレイヤーマッチ」のルーム検索条件を「プレイヤーマッチ」から抜けるまで記憶されるようにしました。 「OPTION」内にある「ネットワーク設定」の「通信時メッセージ(決着時)」にて、選択できる内容を『受け取る』と『「ありがとうございました」を受け取る』に変更しました。 動作の安定性を向上しました。 【アップデートデータver.1.07】 動作の安定性を向上しました。 バージョン1.05(20/09/16配信) 『プレイヤーマッチ』に「1on1」を追加、ルームの最小人数を2人に変更しました※「1on1」での対戦成績リプレイデータの保存や階級の変動、機体熟練等の獲得はありません。 『プレイヤーマッチ』で作成したルームに「ルームID」を追加し、ルーム検索時にルームIDで検索できるようにしました。※プライベートスロットを最大人数設定する事で、ルーム検索で他プレイヤーを入室できないようにすることができます。 プライベートスロットが最大でない場合は、ルーム検索から他プレイヤーもプライベートスロット枠以外の人数が参加することができます。※プライベートスロットは、「フレンドの招待」「ルームID検索」で共有されます。ルームのプライベートスロット枠を使ってフレンドを確実に招待したい場合は、フレンドの入室後にルームIDによる募集を行って頂くか、ルームIDを特定の人に開示して頂くなど、状況に合わせてご活用ください。 『プレイヤーマッチ』の「ルームメニュー」内にある「ルーム制限設定」で「機体コスト制限」が「1500以外」、「2000以外」、「2500以外」、「3000以外」を選択できるようにしました。 『ランクマッチ』で「通信相性相関図」が表示されるように変更しました。 『ランクマッチ』の「対戦確認画面」で、自分自身以外でペナルティがついたユーザーの色が変わるよう変更しました 『ランクマッチ』の「対戦確認画面」のタイマーを30秒から20秒に変更しました。 動作の安定性を向上しました。 バージョン1.04(20/09/01配信) ランクマッチの階級『元帥』『大元帥』を5段階表示に変更 ランクマッチのSP・TPの増減量を調整 ブロードキャスト機能の使用時、BGMが機体ごとに変更 特定の条件下で発生する『ガンダム・バルバトスルプスレクス』のレバー入れ特殊射撃の不具合を修正 プレイヤーマッチを作成する際に「通信相関図」のデフォルトが「ON」に変更 リプレイのバージョンを更新 ※Ver1.03以前のバージョンのリプレイデータは再生できなくなります 動作の安定性を向上 バージョン1.03(20/08/12配信) 『エンブレム』の設定内容に応じて、アプリケーションエラーが発生する不具合を修正しました。 バージョン1.02(20/08/06配信) 動作の安定性を向上しました。 ver.1.01(20/07/30配信) プレイヤーマッチの通信相性を表すアイコンデザインを変更いたしました。 画面下部のオンライン状況を示すアイコンの隣に本製品起動時の自身の通信状況を表すアイコンデザインを追加いたしました。 戦闘開始前に対戦に参加しているプレイヤーの通信相性の状況が確認できるように変更いたしました。 動作の安定性を向上しました。 一部のテキストを修正いたしました。 アーケード版アップデート履歴 2018年のアップデートまとめ Ver. 最終アップデート 2018/06/26(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・バエル一般参戦 Ver. アップデート 2018/06/18(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・バエル先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2J12.00 アップデート 2018/05/29(火) 機体関連 『ガンダム・グシオンリベイクフルシティ』耐久値減少及びEXゲージ増加率上昇 特殊射撃のリロード時間延長。追撃した際のダメージを伸びにくいように調整。 特殊格闘の追従性能低下。1段目のダメージ減少。 Ver. アップデート 2018/04/24(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・グシオンリベイクフルシティ一般参戦 Ver. アップデート 2018/04/16(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・グシオンリベイクフルシティ先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2H11.00 アップデート 2018/03/27(火) 機体関連 『マラサイ ガブスレイ』マラサイのN特殊射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 マラサイのレバー入れ特殊射撃の照準性能上昇 マラサイの特殊格闘の性能変更。レバー左右入力で入力した方向に移動可能、ステップキャンセル可能。 マラサイの特殊格闘格闘派生のヒット時の敵機の挙動を受け身をとれないように変更。 マラサイの後格闘のヒット時の敵機の挙動を受け身をとれないように変更。 ガブスレイ(共通)のサブ射撃のリロード時間短縮、ダメージ減少、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、追撃した際にダメージを伸びやすいように変更。 ガブスレイ(共通)の特殊格闘のブーストゲージの消費量減少。 ガブスレイ(MS時)の機動力上昇 ガブスレイ(MS時)のサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 ガブスレイ(MS時)のN特殊格闘の移動量を調整し、より上方向へ移動するように変更。 ガブスレイ(MS時)のレバー左右入れ特殊格闘の移動量調整。 ガブスレイ(MS時)のレバー後特殊格闘の移動量を調整し、より上方向へ移動するように変更。 ガブスレイ(MS時)のBD格闘の2段目開始時にブーストゲージを消費しないように変更。 ガブスレイ(MS時)の格闘特殊格闘派生の技開始時にブーストゲージを消費しないように変更。 ガブスレイ(MA時)のメイン射撃の照準性能・弾速・ダメージ・誘導性能上昇、弾の太さ拡大、ヒット時の敵機の挙動をダウン状態になるように変更。 ガブスレイ(MA時)のレバー前後特殊格闘の性能変更。技開始時に敵機の攻撃の誘導切るように変更、移動量調整、ブーストゲージの消費量減少、技後の硬直時間短縮。 『アトラスガンダム』機動力上昇 ロックオン距離延長 メイン射撃のダメージ上昇 射撃CSのダメージ上昇、特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃の射程距離延長、ジャンプ派生可能(ジャンプ派生は1射目を撃ってから2射目を撃つまでの間にジャンプボタンを追加で入力することでアクションが行われます。) 特殊射撃をキャンセルで足した格闘の追従性能上昇。 特殊射撃射撃派生にジャンプ派生可能(ジャンプ派生は技中ににジャンプボタンを追加で入力することでアクションが行われます。) N特殊格闘の2段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 レバー前入れ特殊格闘の追従性能、発生上昇 『ナイチンゲール』耐久値上昇、EXゲージ増加率減少。 特殊射撃のリロード時間短縮。 後格闘の誘導性能上昇。 EXバースト時のメイン射撃に連動するファンネルのダメージ上昇。 『Ξガンダム』メイン射撃の弾数増加 射撃CSの照準性能と誘導性能上昇、技後の硬直時間短縮。 特殊射撃のダメージ上昇、追撃した際にダメージが伸びにくくなるように変更。 N格闘CSの連射数増加 レバー入れ格闘CSの誘導性能上昇。 横格闘の追従性能上昇。 BD格闘の1段目のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 通常時の特殊格闘のリロード時間短縮。 Ver. アップデート 2018/02/20(火) 機体関連 『ガンダムビルドファイターズ』からビルドストライクガンダム(フルパッケージ)一般参戦 Ver. アップデート 2018/02/09(金) 機体関連 『ガンダムビルドファイターズ』からビルドストライクガンダム(フルパッケージ)先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2G12.00 アップデート 2018/01/25(木) 機体関連 『デスティニーガンダム』機動力上昇。 射撃CSのダメージ上昇。 レバー入れサブ射撃の攻撃判定拡大、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。 特殊射撃のリロード時間短縮、レバー入力による追加移動の回数増加、移動中に各種格闘へキャンセルした際に追従性能が強化されるように変更。 特殊射撃中メイン射撃派生の攻撃判定拡大、ダメージ上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 特殊格闘の追従性能及び発生速度上昇 N格闘の3段目ヒット時の移動速度上昇。さらに、移動開始時に攻撃の誘導を切るように変更。 前格闘の1段目ヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更、2段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。1、2段目のダメージを変更。 バーストアタックが追撃で使用した際にダメージが伸びるように変更。 格闘(共通)の1段目を開始してから終了するまでの間、特殊射撃へキャンセルできるように変更。 『ガンダム・バルバトス』メイン射撃のダメージ上昇、後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CSの誘導速度上昇、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。 サブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加、特殊射撃の移動中に使用した際に、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。 横格闘の追従性能上昇。 格闘後格闘派生から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 後バーストアタックのカウンターが成立するまでは、再度バーストアタックを使用できるように変更、攻撃を受けた時に仰け反らない時間短縮、攻撃中のブーストゲージ消費廃止。 『エクストリームガンダム エクリプス-F』進化状態の射撃CSから特殊格闘へのキャンセルルート追加。 進化状態のサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 進化状態の特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加、誘導性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 進化状態の格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 極限進化状態のロックオン距離延長。 極限進化状態のサブ射撃のダメージ上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 極限進化状態の特殊射撃のリロード時間短縮。 極限進化状態のN特殊格闘のエクリプス・クラスターの誘導性能と拡散するタイミング速度上昇、ミサイルの誘導性能上昇。 極限進化状態のレバー前特殊格闘のエクリプス・クラスターの誘導性能上昇、ミサイルの誘導性能上昇。 極限進化状態のレバー後特殊格闘のエクリプス・クラスターの誘導性能上昇、ミサイルの誘導性能上昇、ミサイルがより拡散するように変更。 極限進化状態の格闘の誘導性能上昇。 『エクストリームガンダム ゼノン-F』極限進化状態のサブ射撃が特定状況下で、発生が遅くなってしまう不具合を修正。 2017年のアップデートまとめ Ver. 2F08.00 アップデート 2017/12/21(木) 機体関連 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からケンプファー一般参戦 『ターンX』機動力上昇 格闘CSからサブ射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃のブーストゲージ量減少、敵の攻撃を回避できる時間延長、ビームを撃つまでの時間短縮、ビームの連射タイミングを調整し、より連続した攻撃ができるように調整、ビームの誘導性能と弾速を上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 レバー入れ特殊射撃(共通)のパーツの回収を早めに調整。 レバー入れ特殊射撃格闘派生の2~4段目ヒット時に敵機をダウン状態になりにくくし、追撃した際のダメージを伸びやすいように調整、最終段ヒット時の敵機の挙動を受身を取れないように変更、最終段のヒット回数を減少、 ヒット回数の調整に伴い、最終段のダメージやダウン状態のなりやすさ、ダメージの伸びやすさを再調整。 特殊格闘(共通)入力時にボタンを押し続けると、チャージゲージが溜まるように調整。 N特殊格闘の追従性能と発生速度上昇 レバー前後入れ特殊格闘のヒット時に敵機をダウン状態になりにくくし、追撃した際のダメージを伸びやすいように調整、それに伴いダメージを再調整。 レバー左右入れ特殊格闘のヒット時に敵機をダウン状態になりにくくし、追撃した際のダメージを伸びやすいように調整、それに伴いダメージを再調整。 横格闘の発生速度上昇。 BD格闘のテンポ速度上昇、1段目の追従性能上昇、最終段開始時にブーストゲージを消費しないように変更、最終段ヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更、最終段の追従性能をヒットさせやすいように調整、最終段のダメージ上昇。 格闘特殊射撃派生の攻撃中にブーストゲージを消費しないように変更。 後格闘格闘派生の攻撃判定を大きくしヒットしやすいように調整、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 サブ射撃(バズーカ装備時)の特殊射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加。 サブ射撃(ビームライフル装備時)の照準性能上昇、弾速調整、ビームの照射時間延長、ダメージ上昇、キャンセルで出した時のダメージ上昇、それらに伴い発生を遅めに変更、カメラを引くように変更 『レイダーガンダム』MS形態時の機動力上昇 MS形態時のロックオン距離延長 MS形態時のメイン射撃の最大連射数増加 MS形態時の特殊射撃の弾速及び誘導性能上昇、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 MS形態時の特殊格闘の発生速度上昇。 MS形態時の後格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、特殊射撃へのキャンセルルート追加。 MS形態時の格闘後格闘派生の最終段ヒット時に敵機をダウン状態になりにくくし、追撃可能に調整。 MA形態時の格闘ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 『G-セルフ(パーフェクトパック)』サブ射撃(共通)のリロード時間短縮。 レバー前入れサブ射撃のビームの発生速度及び射撃バリアの発生速度上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、ヒット時に敵機をダウン状態になりにくくしダメージの伸びやすさとダメージを調整。 特殊射撃のリロードを開始するまでの時間短縮。 特殊格闘(共通)の発生速度上昇、攻撃を受けた時に仰け反らない時間延長。 前格闘の追従性能上昇、3段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように変更及びダメージ上昇。 後格闘の発生速度上昇、ステップでキャンセルできるように変更。 BD格闘の追従性能上昇。 バーストアタックの6段目の攻撃判定拡大 特殊射撃(リフレクターモード時)の攻撃判定拡大。 『クロスボーン・ガンダムX1改』耐久値上昇及びEXゲージ増加率減少。 機動力上昇 Nサブ射撃の発生速度上昇、攻撃の持続時間延長、ヒット時にブーストが消費されないように変更。 レバー左右入れサブ射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 特殊射撃(共通)の弾数増加 N特殊射撃のダメージ上昇。 レバー入れ特殊射撃の誘導性能上昇、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、ヒット時に敵機をダウン状態になりにくいように変更、特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘のリロード時間短縮、リロードが開始するまでの時間増加。 横格闘の1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルート追加。 BD格闘の追従性能上昇。 格闘特殊格闘派生の技開始時にブーストゲージを消費しないように変更。 『エクストリームガンダム エクセリア』耐久値上昇及びEXゲージ増加率減少。 ロックオン距離延長 メイン射撃の弾数増加 特殊射撃(共通)のリロード時間短縮 N特殊射撃の攻撃判定拡大。 レバー後入れ特殊射撃の爆風の攻撃判定拡大、爆風の攻撃判定が残る時間延長 BD格闘の追従性能上昇、発生速度上昇。 Ver. アップデート 2017/12/11(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からケンプファー先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2E07.00 アップデート 2017/11/21(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からアトラスガンダム一般参戦 『νガンダム』機動力上昇 特殊射撃(共通)から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N特殊射撃の誘導性能上昇、ダメージ上昇、キャンセルで出した時のダメージ上昇、ヒット時の敵機の挙動を敵機がダウン状態になるように変更。 特殊格闘のリロード時間とリロードを開始するまでの時間を短縮、特殊射撃と後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CSが敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように調整。 後格闘の発生速度強化。 格闘前格闘派生の1段目のヒット回数調整かつヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、2段目のヒット回数調整かつヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更、ヒット回数の調整に伴い、ダメージやダウン状態のなりやすさ、ダメージの伸びやすさを再調整。 EXバースト中のサブ射撃の誘導性能上昇、ビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 『ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク』射撃CSからサブ射撃、特殊射撃へのキャンセルルート追加。技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更。 特殊射撃がキャンセルで出した時のダメージ上昇。 前格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、1段目から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 横格闘の1段目から格闘前格闘派生へのキャンセルルート追加、カメラの切り替わるタイミングを変更。 BD格闘の追従性能上昇、発生速度強化、1段目ヒット時の敵機の挙動を2段目がヒットしやすくなるように調整。 格闘射撃派生のヒット時の敵機の挙動を打ちあがるように変更、EXバースト発動中にヒットさせた際にも、敵機がダウン状態になるように変更。 バーストアタックのレバー入力による方向制御速度上昇、ヒット時の敵機の挙動をフルヒットまでの時間を短縮。カメラの位置を調整。 変形格闘から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 『フォビドゥンガンダム』メイン射撃の誘導性能上昇。 N特殊射撃のビームの照射時間延長 レバー特殊射撃の照準性能と弾の誘導性能上昇。 特殊格闘のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、技発動前の移動速度を、より引き継ぐように調整。 前格闘の1、2段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように変更、2段目ヒット時敵機の挙動を追撃しやすいように変更、それらに伴いタメージを再調整。 横格闘の追従性能上昇、横方向への移動量上昇。 BD格闘の追従性能上昇、発生速度強化、2段目ヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更。 『クロスボーン・ガンダムX2改』 射撃CSの誘導性能上昇、ヒット時の敵機の挙動をスタン状態の敵機に追撃しても、敵機がダウンしないように調整。 サブ射撃(共通)の1発目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更、2発目の攻撃判定拡大、2発目を撃つときの挙動を調整(Nサブ 後方向への移動量上昇、レバーサブ より速く下降するように調整)。 特殊射撃のダメージ上昇、キャンセルで出した時のダメージ上昇。 N格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘の2段目から格闘後格闘派生のへのキャンセルルート追加。 後格闘から格闘前格闘派生へのキャンセルルート追加 BD格闘の追従性能上昇、発生速度強化。 格闘前格闘派生が技開始時にブーストゲージを消費しないように変更、ダメージ上昇(格闘2段目から派生した場合の時)。 格闘特殊格闘派生が技開始時にブーストゲージを消費しないように変更。 バーストアタックの技は都度前の移動速度を引き継ぐように変更、ショットランサーの誘導性能上昇。 ABCマント装着時の機動力上昇。 『エクストリームガンダム ゼノン-F』新化状態のメイン射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 新化状態のBD格闘の追従性能上昇、攻撃開始時にブーストゲージを消費しないように変更。 新化状態の格闘特殊格闘派生が攻撃開始時にブーストゲージを消費しないように変更、ダメージ上昇(横格闘1段目から派生した場合の時)。 極限新化状態のメイン射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 極限新化状態のNサブ射撃の発生速度強化、射程距離延長。 極限新化状態のレバー左右入れサブ射撃の射程距離延長。 極限新化状態の特殊射撃(共通)の移動速度上昇。 特殊射撃中格闘派生の追従性能上昇。 特殊格闘がヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように変更。 前格闘の2段目ヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更。 Ver. アップデート 2017/11/10(金) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からアトラスガンダム先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2D10.00 アップデート 2017/10/25(水) 機体関連 『シャア専用ゲルググ』格闘CS(共通)が敵機の攻撃で破壊されないように変更。 格闘CS(Lv1~2)から格闘、前格闘、横格闘、後格闘へのキャンセルルートを追加。 格闘CS(LvMAX)のビーム・ナギナタヒット後の、移動速度が低下する時間を延長。 特殊射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。敵機がダウン状態になりにくく変更。 格闘後格闘派生の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。ダメージや最終段以外のダウン状態のなりやすさを再調整 横格闘の追従性能、発生速度強化。 BD格闘の攻撃判定を拡大 『ガンイージ』特殊射撃(共通)からサブ射撃へのキャンセルルート追加。技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更。 特殊射撃(N)のガンイージの出現位置を調整し、ビームが連続ヒットしやすくなるように変更。 特殊射撃(レバー入れ)の弾速、誘導性能上昇。爆風拡大。爆風がヒットした時の敵機の挙動を調整。 格闘1段目から後格闘へのキャンセルルート追加。 前格闘の追従性の上昇、発生速度強化、ヒットした時の敵機の挙動を受け身できないように調整。それに伴い、ダメージやダウン状態のなりやすさを再調整。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 横格闘1段目から前格闘へのキャンセルルート追加。 『ガンダムシュピーゲル』メイン射撃後射撃派生からレバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 レバー後入れメイン射撃からレバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃を地上で使用した際の挙動を変更。 特殊射撃の弾数増加、リロード時間延長。 N格闘の最終段ヒット時に敵機がダウン状態になりにくく変更。最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘の1段目ヒット時の敵機の挙動を調整し、2段目がヒットしやすくなるように変更。 BD格闘の追従性能上昇。攻撃判定拡大。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 格闘前格闘派生の最終段のダメージ上昇。 格闘特殊格闘派生最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃できるように変更。 バーストアタックの攻撃を受けた時に仰け反らない時間を延長。 『バスターガンダム』ロックオン距離延長。 メイン射撃の火力上昇。 射撃CSのレバー入力による方向制御速度を上昇。 サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)を敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更。 サブ射撃(AP弾)の誘導性能上昇。 サブ射撃(機雷)の発生速度強化、爆風部分がヒットした時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 レバー入れ特殊射撃の弾速、誘導性能上昇。 格闘をよろけやダウン中にも入力を受け付けるように変更。 『グフイグナイテッド』サブ射撃の照準性能上昇。技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。 レバー左右入れサブ射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。レバー右サブのダメージ上昇。追撃した際にダメージが伸びにくくなるように変更。 特殊射撃(共通)の弾数増加、リロード時間延長。 N特殊射撃のビームの誘導性能上昇。 レバー入れ特殊射撃のダメージ上昇。敵機がダウン状態になりにくいように変更。 前格闘の追従性能上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身をできないように変更。 格闘後格闘派生の性能を変更(ダメージを大幅上昇、最終段まで自動で出るようにし、キャンセルをできない様に変更。最終段ヒット時の敵機の挙動をダウン状態になるように変更、それに伴い、最終段以外のダウン状態のなりやすさ、ダメージの伸びやすさを再調整)。 『クシャトリヤ』射撃CSの反動強化、技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 レバー後サブ射撃の反動強化。 特殊射撃のビームの照射時間延長。 後格闘の追従性能上昇、発生速度強化。 BD格闘の追従性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を調整し、スタン状態の敵機に追撃しても、敵機がダウンしないように変更。 『ファルシア』機動力上昇 射撃CSのチャージ時間短縮、前格闘へのキャンセルルート追加。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 サブ射撃の弾速、誘導性能上昇 特殊射撃(共通)のリロード時間短縮。 レバー入れ特殊射撃のビームの誘導性能上昇。 後格闘のブースト消費量減少。 『ガンダム・バルバトスルプス』メイン射撃の弾の太さ拡大。 射撃CSが敵機の攻撃で破壊されないように変更。 サブ射撃の弾の太さ拡大、火力上昇、キャンセルで出した時のダメージ上昇。 特殊射撃の火力上昇。キャンセルで出した時のダメージ上昇。 レバー入れ特殊格闘を敵キャラが至近距離に居る状態でレバー前入れ特殊格闘を行った際に、各種キャンセルを行いやすく変更。 特殊格闘射撃派生の2発目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 特殊格闘前格闘派生の追従性能上昇、発生速度強化。N格闘、前格闘、特殊射撃へのキャンセルルート追加。 横格闘の追従性能上昇。 BD格闘の追従性能上昇。 『イフリート改』サブ射撃のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように調整。 特殊射撃をオーバーヒート状態でも使用可能に変更。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 格闘関連からの射撃派生を敵機がダウン状態になりにくいように調整。 後格闘特殊格闘派生の挙動を変更。(最終段のヒット回数変更、それに加えてダメージを再調整。最終段ヒット時の敵機の挙動を追撃できるように変更、最終段から射撃派生を行えるように変更。射撃派生は最終段ヒット時に射撃ボタンを追加で入力することでアクションが行われます。) 『Hi-νガンダム』機動力上昇 特殊射撃の弾速、誘導性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 前格闘の2、3段目のヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 横格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を受け身できないように変更。 後格闘の発生速度強化、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 後格闘射撃派生の反動強化、弾の性能を変更(見た目を調整、1発目ヒット時の敵機の挙動を変更、それに加えてダウン状態なりにくいように調整、2発目ヒット時の敵機の挙動をダウン状態になるように変更、ダメージ調整。) BD格闘の1段目ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。2段目の攻撃判定拡大、最終段ヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように調整。それに加えて最終段のダメージやダメージの伸びやすさを再調整。 バーストアタックの弾速上昇。 EXバースト発動中をサイコ・フレームの共振状態になるように変更。 通常時の横格闘の最終段から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サイコ・フレームの共振発動時の横格闘の最終段から特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サイコ・フレームの共振発動時のレバー左右入れ特殊格闘派生の追従性能上昇、攻撃判定拡大、特殊格闘へのキャンセルルート追加。カメラが切り替わらないように変更。 サイコ・フレームの共振発動時の被弾時に攻撃を行うフィン・ファンネルのビームの弾速上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 不具合修正 『フルアーマーZZガンダム』射撃CSが特定状況下で、使用時にメイン射撃の弾数を消費してしまう不具合を修正 『Ξガンダム』特殊格闘のミノフスキー・クラフト高速移動使用時に、特定の条件を満たすことで移動速度が遅くなる不具合を修正 『ガンダムAGE-FX』特定状況下でサブ射撃から特殊格闘にキャンセルできなくなる不具合修正。 『ガンダムデュナメス』特定状況下でバーストアタックの最終段を行わなくなる不具合修正。 Ver. 2C09.00 アップデート 2017/09/26(火) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED』からレイダーガンダム一般参戦 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』からファントムガンダム参戦 システム関連 CPU戦のブランチバトルコースの難易度を調整 Ver. アップデート 2017/09/15(金) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED』からレイダーガンダム先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2B07.00 アップデート 2017/08/24(木) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からファルシア一般参戦 『2000コスト機体全般』耐久値が一定値以下になったときに掛かる性能補正を強化。 ロックオン距離延長(但しギャン、ガンダムエクシア、ドラゴンガンダム、ノーベルガンダム、グフイグナイテッド、アストレイレッドフレーム、ブルーディスティニー1号機、ガンダムデスサイズヘル、ガイアガンダム(MA形態)、ガンダムAGE-1(タイタス及びスパロー)は除く) 『ウイングガンダムゼロ』MS形態時(共通)の機動力上昇。 MS形態時(共通)のサブ射撃をヒット時に敵機をよろけやすいように調整。 MS形態時(共通)の前格闘の2段目および最終段のダメージ増加、最終段ヒット後に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整。 MS形態時(共通)の後格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 MS形態時(通常時及び射撃CS使用時)のレバー左右特殊射撃のダメージ増加。射程距離延長。 MS形態時(射撃CS使用時)のメイン射撃のダメージ増加。 ネオバード形態時の格闘のダメージ増加、発生強化、追従性能強化。 『ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)』MS形態時のサブ射撃をヒット時に敵機をよろけやすいように調整。 MS形態時の特殊射撃の射程距離延長。 MS形態時の前格闘の2段目および最終段のダメージ増加、最終段ヒット後に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整。 ネオバード形態時の格闘のダメージ増加、発生強化、追従性能強化。 『ガンダムサンドロック改』サブ射撃の弾数増加、リロード時間延長。 後格闘のヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように調整。 後格闘射撃派生のヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように調整、ミサイルのダメージ増加、2発目のミサイルが敵機にヒットした時の挙動を変更し追撃しやすいように調整。 N格闘の1、2段目および前派生1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加。 横格闘の1~3段目から後格闘へのキャンセルルートを追加。 BD格闘の1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加。 『トールギスII』メイン射撃の発生強化。 射撃CSのダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。 特殊格闘の発動時間延長、リロード時間短縮。 『ウイングガンダムゼロ(EW版)』機動力上昇 射撃CSの射程距離延長、チャージ時間増加 N格闘前格闘派生のテンポ及びカメラ調整、1段目及び最終段のヒット回数調整、最終段ヒット後の移動量調整、ヒット回数の調整に伴い、ダメージやダウン状態のなりやすさ、ダメージの伸びやすさを再調整。 前格闘の1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くように変更。それに伴い、ダメージを再調整。 横格闘の1、2段目から後格闘派生を出せるように調整。 後格闘のブースト消費量減少。 『フリーダムガンダム』サブ射撃(共通)の反動強化。 特殊射撃のヒット回数増加、ヒット時の敵機の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間短縮。 後格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできないように調整。 特殊格闘中レバー後サブ射撃の性能変更。弾の太さ拡大、射程距離延長、弾速や誘導性能を再調整、ヒット時の敵機の挙動を変更し追撃しやすいように調整。それに伴い、ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 格闘CSの発動時間延長、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加。 『ブリッツガンダム』機動力上昇。 サブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘のリロードを開始す津までの時間を短縮。 横格闘の発生強化。 格闘前格闘派生の挙動を変更。N格闘2段目からも出せるように変更、飛び上がりを高くし、前進距離を少し延長、ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になりやすく調整。 格闘特殊格闘派生の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。 『ストライクフリーダムガンダム』機動力上昇 メイン射撃のダメージ増加。 射撃CSのダメージ増加。 サブ射撃のヒット回数調整、ヒット時の敵機の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間を短く調整。 特殊格闘を使用時により上昇するように調整。 レバー左右入れ特殊格闘使用時により下降するように調整。 N格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 N格闘後派生から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 格闘CSの発動時間延長、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加。 『インフィニットジャスティスガンダム』ロックオン距離延長。 MS形態時のメイン射撃のダメージ増加。 MS形態時の射撃CSからサブ射撃へのキャンセルルート追加。 MS形態時のサブ射撃の誘導性能上昇、最大射程距離短縮、前格闘へのキャンセルルート追加。 MS形態時の特殊格闘の攻撃の発生強化、誘導性能上昇。 MS形態時の横格闘のカメラが切り替わるタイミングの見直し MS形態時の格闘特殊射撃派生からサブ射撃及び変形中格闘へのキャンセルルート追加。 MS形態時の格闘特殊格闘派生のダメージ増加、1~6段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように調整、最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。 MS形態時の格闘CSの発動時間延長、発動中の機動力上昇、発動時のブースト回復量増加。 MS形態時のバーストアタックの1段目の追従性能上昇、最終段のヒット回数調整、ヒット回数の調整に伴い、ダメージやダウン状態のしやすさを再調整。 MS形態時(ファトゥム01射出中)の前格闘から後格闘へのキャンセルルート追加、追従性能上昇、発生強化。 リフター搭乗時のロックオン距離延長 リフター搭乗時のブースト消費量減少。 リフター搭乗時のメイン射撃のダメージ増加。 リフター搭乗時のサブ射撃の誘導性能上昇、最大射程距離短縮。 リフター搭乗時の格闘攻撃中はブーストゲージを消費しないように変更。 『ユニコーンガンダム』特殊射撃の使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くように変更。 ユニコーンモード時の前格闘の派生強化、最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできいように変更。 デストロイモード時のメイン射撃の弾数増加、リロード時間延長、特殊射撃へのキャンセルルート追加。 デストロイモード時の射撃CSの弾速及び発生強化 デストロイモード時のサブ射撃格闘派生の1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくいように調整、最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、より高く打ち上がるように調整。 デストロイモード時の前格闘の発生強化、最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整。 『デルタプラス』MS形態時の特殊射撃のヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、誘導性能上昇、リゼルの照準する位置を見直し、攻撃範囲を拡大。 MS形態時の後格闘ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできないように調整。 MS形態時の格闘射撃派生のダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を変更し、より高く打ち上がりつつダウン状態になるように調整。 ウェイブライダー形態時の特殊格闘のブースト消費量減少。 『バンシィ』ユニコーンモード時のメイン射撃のダメージ増加。 ユニコーンモード時のサブ射撃の攻撃判定拡大。 ユニコーンモード時の特殊格闘のヒット時の敵キャラの挙動を変更し、ダウン状態になるように調整。 デストロイモード時の機動力上昇 デストロイモード時のメイン射撃の弾数増加、追撃した際にダメージが伸びやすくなるように調整。それに伴い、ダメージ減少。 デストロイモード時の射撃CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加。 デストロイモード時のサブ射撃の攻撃判定拡大。 デストロイモード時のBD格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、最終段以降に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整。 『ローゼン・ズール』格闘CSのチャージ時間短縮、弾速及び誘導上昇、シナンジュの攻撃の発生強化及び攻撃判定調整、バズーカヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整、技後の硬直時間短縮。 特殊射撃の発生強化 横格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整。 後格闘の技発動前の移動速度を、より引き継ぐように調整。 『フルアーマー・ユニコーンガンダム』第一形態時のメイン射撃のリロード時間短縮。 第一形態時の特殊射撃の脚部ハンドグレネード部分がヒットした時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、ミサイルの爆発する位置を調整、ミサイルの爆風拡大。 第二形態時のN格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすいように調整。 第二形態時のBD格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすいように調整。 第三形態時の特殊射撃からメイン射撃へのキャンセルルート追加。 第三形態時の特殊格闘のビームの誘導性能上昇。 第三形態時のレバー入れ特殊格闘のシールド・ファンネルの誘導性能上昇。 第三形態時の特殊格闘(特殊移動)から各種攻撃でキャンセルできるようになるまでの時間を短縮。 第三形態時のN格闘の最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加。 第三形態時の前格闘の最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加。 第三形態時の横格闘の最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加。 第三形態時の後格闘の最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加。 第三形態時のBD格闘の最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加、ブースト消費のタイミングを見直し、BD格闘中のブースト消費量を抑えるように調整。 第三形態時の格闘特殊格闘派生のダメージ増加、敵機がダウン状態になりにくいように調整、最終段から特殊格闘(特殊移動)へのキャンセルルートを追加。 『バンシィ・ノルン』耐久値上昇、EXゲージ増加率減少。 メイン射撃のダメージ増加。 サブ射撃の射程距離延長、リロード時間短縮。 レバー左右サブ射撃が追撃した際にダメージが伸びやすくなるように調整。 格闘CSのヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整。 特殊射撃のブースト消費量減少、移動速度上昇、各種攻撃でキャンセルできるようになるまでの時間を短縮。 特殊格闘の2段目のダメージ増加。 『ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)』射撃CSの誘導性能上昇、それに伴い、ダメージ減少。 サブ射撃の展開中にサブ射撃入力でプリスティスを切り離した時のビーム部分の変更。追撃した際にダメージが伸びやすくするように調整、ビームの太さを拡大。 レバー入れ特殊格闘のアストレイレッドフレームの耐久値と出現の早さを調整。 特殊格闘のリロード時間短縮。 後格闘のヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできないように調整。 『アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)』サブ射撃のビームサーベルを開くまでの時間を短縮。 特殊射撃中サブ射撃派生の最終段ヒット時の敵機の挙動を見直し、追撃可能に変更。それに伴い、最終段のダメージと追撃した時のダメージの伸びやすさを再調整 格闘中射撃派生のヒット時の敵機の挙動を見直し、追撃可能に変更。それに伴い、ダメージと追撃した時のダメージの伸びやすさを再調整。 N格闘及び前格闘、横格闘、BD格闘、バーストアタックのテンポを早めるよう調整。 『ゼイドラ』N格闘の2段目から前格闘派生を出せるように変更。 N格闘前格闘派生のテンポを早めるように調整。 N格闘前格闘射撃派生からサブ射撃へのキャンセルルート追加、2、3発目を撃つ時に反動がかかるように調整、カメラが切り替わらないように変更。 通常時の機動力上昇。 Xラウンダー能力解放時のサブ射撃のリロード時間短縮。 Xラウンダー能力解放時の特殊格闘の発生強化。 Xラウンダー能力解放時のレバー入れ特殊格闘の移動量上昇、移動後に敵機を狙い直す様に調整。 『ガンダムレギルス』機動力上昇 射撃CSのチャージ時間短縮。 サブ射撃(共通)のヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 Nサブ射撃のレギルスビットが同時に敵機に向かうように変更 特殊射撃のビームの太さ拡大、使用時にカメラが引くように変更。 特殊格闘を使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くように変更。 後格闘を使用時にロックしている敵機に対して、正面を向くように変更。 『G-セルフ(パーフェクトパック)』ブーストダッシュが特定状況下で、モーションが不自然な状態になる不具合を修正。 リフレクターモード中のメイン射撃が特定状況下で、他の武装にキャンセルできなくなる不具合を修正。 Ver. アップデート 2017/08/18(金) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からファルシア先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. 2A13.00 アップデート 2017/07/25(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・バルバトスルプス一般参戦 『ガンダム Gのレコンギスタ』からG-セルフ(パーフェクトパック)参戦 『ダブルオーガンダム セブンソード/G』格闘CSの追加。 Ver. アップデート 2017/07/18(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・バルバトスルプス先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. S09.00 アップデート 2017/06/27(火) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED』からバスターガンダム一般参戦 Ver. アップデート 2017/06/16(金) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED』からバスターガンダム先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. R11.00 アップデート 2017/05/30(火) 機体関連 『ヤクト・ドーガ』機動力上昇。 サブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加、技後の硬直時間を短縮。 特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N特殊射撃のギラ・ドーガが弾を撃つまでを早く調整、シュツルム・ファウストの弾速上昇。 特殊格闘の追従性能を上昇、技後の硬直時間を短縮。 前格闘から特殊格闘へのキャンセルルート追加、ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整。 横格闘の攻撃のテンポを早く調整。 後格闘から特殊格闘へのキャンセルルート追加、反動を強し、技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更。 2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整、2段目から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 『ティエレンタオツー』射撃CSからサブ射撃、特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。弾数増加。 特殊射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。弾数増加。 前格闘の追従部分で射撃バリアを展開するように変更、それに伴い、追従性能を再調整。 BD格闘の発生早く調整。 特殊格闘の初期弾数を調整。 ティエレン宇宙指揮官型呼出時の特殊格闘から後格闘へのキャンセルルート追加。 ティエレン宇宙指揮官型呼出時の特殊格闘の滑腔砲が敵機体にヒットした時の挙動を変更し、追撃しやすく変更。滑腔砲の誘導性能を上昇、それに伴い、メイン射撃と連動して撃つ滑腔砲にも同様の調整を行いました。 『ダブルオークアンタ』通常時及びGNソードビット装着時のメイン射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 通常時のサブ射撃からメイン射撃へのキャンセルルート追加、ビットの射程距離調整、リロード時間延長、発射時に反動がかかるように変更。 通常時及びGNソードビット装着時の格闘CSの発生を早く調整。 GNソードビット装着時の格闘の最終段ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできないように変更。 通常時の格闘後派生の1段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできなく調整、2段目をステップでキャンセルできるように変更。 GNソードビット装着時の格闘後派生の2段目をステップでキャンセルできるように変更。 通常時及びGNソードビット装着時のバーストアタックの全段のダメージを見直し再調整、追撃で使用した際によりダメージが伸びるように変更。 『ガンダムAGE-2 ダークハウンド』サブ射撃のリロード時間延長。 レバー入れサブ射撃の誘導性能低下、攻撃判定縮小、ダメージ低下。 MS形態時の機動力低下。 MS形態時の特殊射撃のリロード時間延長、攻撃判定縮小。 『G-アルケイン(フルドレス)』通常時のサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 通常時のNサブ射撃の射程距離延長、ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整。 通常時のレバー入れサブ射撃の射程距離延長、ヒット時の敵の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間を短縮 通常時の特殊格闘の移動量を調整。 通常時のレバー前後特殊格闘の移動量を調整。 浮遊時の機動力上昇 浮遊時の格闘の追従性能上昇。 バーストアタックの射程距離延長。 『ガンダムAGE-FX』FXバーストモード中特殊射撃が特定の手順を踏むと、射撃バリアが展開されたままになってしまう不具合を修正。 Ver. Q24.00 アップデート 2017/04/25(火) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からガンダムAGE-2 ダークハウンド一般参戦 『パーフェクトガンダム』射撃CSからサブ射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃の射程距離延長 特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘から特殊射撃または特殊格闘へのキャンセルルート追加、リロード時間延長。 前格闘の2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできないよう調整。 『メッサーラ』特殊射撃のリロード時間短縮 後格闘の追従部分からサブ射撃及び特殊射撃へのキャンセルルート追加。 MS形態時の特殊射撃の技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更。 MS及びMA形態時の特殊格闘のブースト消費量を減少。 MS及びMA形態時のレバー横特殊格闘の移動量を調整。 MS形態時のレバー後特殊格闘の移動量を調整。 MA形態時のレバー後特殊格闘の着地した際の挙動を変更し、ブーストゲージを消費しないように変更。 『ゴッドガンダム』特殊射撃の移動速度を上昇。 特殊射撃派生射撃の誘導上昇。 特殊射撃中ステップ派生の移動量上昇。 横格闘の攻撃のテンポを早め、最終段ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできように調整。 ロックオンカーソルが緑色の状態でも、敵キャラの方を振り向くように変更、リロード時間を延長。 BD格闘の攻撃のテンポを早めに調整 特殊射撃へのキャンセルルートを追加。攻撃のテンポを早め、1、2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできないように調整。 『ガンダムエピオン』前格闘の追従部分でブーストゲージを消費するように変更。 『ゴールドスモー』レバー後特殊射撃のシルバースモーの撃つIFバンカーの太さ変更。 特殊格闘の射撃バリアの発生速度上昇。EXバースト発動中は弾数が2発に増加 前格闘の発生速度と追従性能上昇。 横格闘の1、2段目から後格闘派生を出せるように変更。 横格闘前派生の最終段のダメージを上昇。 後格闘の追従性能上昇、特殊格闘派生へのキャンセルルート追加、ダメージ上昇、攻撃を当てた際のヒット回数を調整、ヒット回数の調整に伴い、敵キャラのダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできないように変更。 格闘後格闘派生の特殊格闘派生へのキャンセルルート追加、ダメージ上昇、攻撃を当てた際のヒット回数を調整、ヒット回数の調整に伴い、敵キャラのダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受身をできないように変更。 BD格闘の2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃可能に調整し、ダメージ減少、ヒット時に敵キャラがダウン状態になりにくく変更、ヒット後に追撃した際にダメージが伸びなくなるように調整。 『ストライクガンダム』格闘CSが換装時にチャージゲージを引き継ぐように変更。 特殊射撃からメイン射撃へのキャンセルルート追加。 レバー後入れ特殊射撃の初期弾数を調整。 エール時のBD格闘の追従部分で射撃バリアを展開するように変更。それに伴い、追従性能を再調整。 エール時の格闘特殊格闘派生の攻撃のテンポを早め、最終段ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整。 ソード時の前格闘から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 ソード時の横格闘の最終段から特殊射撃へのキャンセルルートを追加。最終段のダメージを上昇、最終段を当てた際のヒット回数を減少、ヒット回数の調整に伴い、敵キャラのダウン状態のなりやすさ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。最終段ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整。 ランチャー時の射撃CSから特殊射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃が特定の状況で特殊射撃を入力した際、換装しない不具合を修正。 シナンジュ特殊射撃がEXバースト発動中に特定の手順を行うと、通常時の特殊射撃を出せてしまう不具合を修正。 システム関連 『タッグ機能』タッグ枠の無料コース会員への一部無料解放と有料コース会員向け増枠 チーム履歴機能追加 Ver. アップデート 2017/04/14(金) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からガンダムAGE-2 ダークハウンド先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. P08.00 アップデート 2017/03/28(火) 機体関連 『ガンダムビルドファイターズA-R』からホットスクランブルガンダム一般参戦 システム関連 オンライン対戦に新機能「プライベートマッチ」導入(使用には連動サイトへの会員登録が必要) Ver. アップデート 2017/03/17(金) 機体関連 『ガンダムビルドファイターズA-R』からホットスクランブルガンダム先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. O12.00 アップデート 2017/02/23(木) 機体関連 『ガンダム Gのレコンギスタ』からG-アルケイン(フルドレス)一般参戦 『キュベレイMk-Ⅱ(プルツー)』レバー入れサブ射撃のファンネルの弾速を低下。 バーストアタックの発動していられる時間を短縮。 『ストライクルージュ(オオトリ装備)』機動力上昇 サブ射撃の誘導上昇、反動を強く調整。 レバー後サブ射撃の射程距離延長、敵に当てた際に敵がダウン状態になるように変更。 各サブ射撃のリロード時間延長。 特殊射撃のリロード時間延長、各サブ射撃へのキャンセルルート追加、ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、追撃しやすく調整。 『シナンジュ』射撃CSのチャージ時間短縮。 レバー横サブ射撃の誘導上昇。 特殊格闘をステップでのキャンセル可能。 横格闘の追従性能上昇。 BD格闘の発生速度上昇。 格闘後格闘派生のヒット時の敵の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 特殊射撃(通常時)のビーム照射時間延長、誘導上昇。 特殊射撃(EXバースト時)の回転ビーム部分ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃しやすく調整、回転ビーム部分のダメージ減少。 『クロスボーン・ガンダムX1改』レバー横サブ射撃のヒット時の敵の挙動を変更し、受け身をできないように変更、追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更。 特殊射撃の追従性能上昇、ダメージ減少。 BD格闘の発生速度上昇 格闘後格闘派生から後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘特殊格闘派生の初段と3段目を敵に当てた際に敵がダウン状態になりにくく変更、最終段ヒット時の敵の挙動を変更し、ダウン状態になるように変更、発生速度上昇、格闘ボタン入力の受け付け方を見直し、追加派生を出しやすく調整。 特殊射撃が特定状況下において、ステップでキャンセルできなくなってしまう不具合を修正。 『ガンダム・キマリストルーパー』メイン射撃の誘導上昇。 サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CSから特殊射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃の射撃部分の発生速度上昇、射撃中に各種格闘へキャンセルした際に、追従性能が強化されるように変更、リロード時間延長、リロードを開始するまでの時間延長。 BD格闘の2段目ヒット時の敵キャラの挙動を変更し、受け身をできないよう調整。 格闘後格闘派生が特定状況下において、ヒットしない不具合を修正。 Ver. アップデート 2017/02/13(月) 機体関連 『ガンダム Gのレコンギスタ』からG-アルケイン(フルドレス)先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. N12.00 アップデート 2017/01/24(火) 機体関連 『機動戦士Ζガンダム』からバウンド・ドック一般参戦 『ZZガンダム』射撃CSのキュベレイMk-Ⅱが発射するファンネルの射程を短縮。 特殊格闘中格闘派生のダメージ減少。 特殊格闘中ジャンプ派生の特殊格闘使用時に入力していたレバー方向とは違う方向へジャンプした際の移動量を低下。 MS形態時のサブ射撃のリロード時間増加。 『ターンX』射撃CSから特殊格闘へのキャンセルルート追加。 サブ射撃(BR装備時)の弾数増加、リロード時間増加、技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、特殊格闘へのキャンセルルート追加。 レバー横入れ特殊格闘の移動速度上昇。 N格闘の1段目および2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加。 横格闘の1段目から後格闘へのキャンセルルートを追加。 後格闘格闘派生ブーストを消費しないように変更。 格闘ヒット中前格闘派生の1段目から後格闘へのキャンセルルート追加。 『ガナーザクウォーリア』耐久値増加、EXゲージ増加率減少。 ロックオン距離延長。 サブ射撃から特殊射撃および特殊格闘へのキャンセルルートを追加、リロード時間短縮、セイバーガンダムの挙動を調整し、一定時間その場に留まるように変更、弾速と誘導上昇。 特殊射撃からサブ射撃および特殊格闘へのキャンセルルート追加、ミサイルの誘導上昇。 特殊格闘からサブ射撃および特殊射撃へのキャンセルルート追加。 『ガンダムハル-ト』特殊格闘のリロード時間増加。 MS形態時のサブ射撃のリロード時間増加。 MS形態時の特殊射撃のダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更。 MA形態時のサブ射撃のリロード時間増加、追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更。これにより、合計ダメージが減少。 『ガンダムAGE-3』ノーマル時のメイン射撃の発生速度上昇、ダメージ減少、ビームの太さ縮小。 ノーマル時の射撃CSから特殊射撃へのキャンセルルート追加。 フォートレス時のロックオン距離延長。 フォートレス時の射撃CSから特殊射撃へのキャンセルルート追加。 フォートレス時のサブ射撃の攻撃後の硬直を短縮。 フォートレス時の格闘CSから特殊射撃へのキャンセルルート追加。 オービタル時のBD格闘の最終段ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃しやすく変更。 『アレックス』特殊射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 通常時の射撃CSのチャージ時間短縮、ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 通常時のBD格闘のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 チョバム・アーマー装着時の特殊射撃の発生速度上昇。 チョバム・アーマー装着時の特殊格闘の追従性能上昇。 『ナイチンゲール』耐久値減少、EXゲージ増加率増加。 メイン射撃のダメージ減少。 特殊射撃の弾数減少、リロード時間短縮。 後格闘の誘導低下。 EXバースト時のメイン射撃と連動するファンネルが撃つビームの弾速を低下。追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更。 『Ξガンダム』特殊射撃のビーム太さ増加 格闘CSからメイン射撃へのキャンセルルート追加、チャージ時間増加。 N格闘CSのビーム・ライフルの連射数を減少 レバーいれ格闘CSの誘導低下 前格闘のヒット時の敵の挙動を調整。(ヒット回数を調整、ダメージ上昇、受身をできないように変更、敵がダウン状態になりやすいように変更)。 『ハイペリオンガンダム』特殊格闘の初期段数を調整、リロード時間短縮。 N格闘および前格闘、横格闘、BD格闘全段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 BD格闘2段目のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 格闘ヒット中射撃派生の最終段を調整。(メイン射撃、サブ射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加。敵の挙動を変更し、追撃できるように変更、追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更、反動で後ろに下がるように変更。) 格闘ヒット中後格闘派生から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 『ダブルオーガンダムセブンソード/G』耐久値減少、EXゲージ増加率増加 サブ射撃のリロード時間延長。 レバー前後特殊格闘のコウゲキ後の移動距離短縮。 システム関連 オンライン対戦を行った場合、プレイヤーの分身データが正しく生成されない不具合を修正 Ver. アップデート 2017/01/13(金) 機体関連 『機動戦士Ζガンダム』からバウンド・ドック先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) 2016年のアップデートまとめ Ver. M09.00 アップデート 2016/12/21(水) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・キマリストルーパー一般参戦 『ゴトラタン』射撃CSの弾速を上昇。 通常時のメイン射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。 通常時の特殊格闘の射撃バリアの発生を早く調整。 通常時の後格闘のヒット時の挙動を変更し、追撃可能に変更。追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更 BD格闘の追従性能を上昇。 変形時のメイン射撃からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 『ガンダムXディバイダー』機動力を上昇。 レバーN格闘CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加。誘導上昇。 レバー入れ格闘CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加。ビームの弾速上昇。 特殊射撃のリロード時間短縮。 前格闘の至近距離での発生速度を上昇。 EXバースト中の格闘CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加。ビームの太さ上昇。 『アカツキ』レバー後特殊射撃のビームライフルが発射するビームのダメージを増加。キャンセルで使用した際のビームライフルが発射するビームのダメージ増加。ドラグーンが発射するビームのダメージ増加。 特殊格闘の発生速度上昇。ボタンを長押しした際の最大持続可能時間延長。 シラヌイ時の格闘CSのチャージ時間短縮。 オオワシ時のロックオン距離延長。 オオワシ時の格闘後格闘派生のダメージ増加。3段目のヒット時の敵の挙動を変更し、ダウン状態に変更。攻撃を当てた際のヒット回数を調整 『ガンダムスローネドライ』メイン射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CSから特殊射撃闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃のGNファングヒット後の、移動速度が低下する時間を延長。 後格闘から後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生の最終段ヒット時の敵の挙動を調整し、受け身をできなくするように変更。 『アストレイゴールドフレーム天』耐久値を上昇。EXゲージの増加率減少。 ロックオン距離を延長。 サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃のリロード時間短縮。 Ver. アップデート 2016/12/12(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』からガンダム・キマリストルーパー先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. L14.00 アップデート 2016/11/24(木) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からサイコ・ザク一般参戦 『∀ガンダム』射撃CSのビームの太さと弾速を上昇。 格闘CSをレバー後入力しながら攻撃を行った時に、カメラが切替わらないように変更。 サブ射撃のミサイルの誘導上昇 特殊射撃のリロード時間短縮 前格闘の射撃バリアの発生を早く調整。 BD格闘の追従性能を上昇。 『デュエルガンダムアサルトシュラウド』特殊射撃を出撃時から使用可能に変更。 レバー前特殊射撃のヒット時の敵の挙動を変更。 アサルトシュラウド時の射撃CSのダメージ上昇。 アサルトシュラウド時のサブ射撃のミサイルの誘導上昇。 アサルトシュラウド時の特殊格闘の追従中の格闘入力受け付け時間を延長。 デュエルガンダム時の特殊格闘のダメージ上昇。 デュエルガンダム時の機動力上昇 『ガンダム試作1号機フルバーニアン』サブ射撃の弾数増加、リロード時間延長、各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃のビームの誘導と発生速度を上昇。 特殊格闘のホバーモードに移行する際のブースト消費量を減少。 バーストアタックの1発目がヒットした時の敵の挙動を変更。 『アストレイレッドフレーム』機動力上昇。 メイン射撃の弾数減少、最大連射数を2発から1発に変更。メイン射撃を行った時に機体が止まらない仕様に変更。 BD格闘の追従性能上昇。 レバー後バーストアタックを追加。 『サイコ・ザク』レバー後バーストアタックが特定状況下で、ビーム・バズーカがヒットしない不具合を修正。 Ver. アップデート 2016/11/14(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からサイコ・ザク先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. K13.00 アップデート 2016/10/27(木) 機体関連 『ガンダムMk-Ⅱ』格特殊射撃の技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。 通常時の横格闘派生のダメージ増加。 通常時の特殊格闘の発動していられる時間を延長。 通常時の機動力上昇。 スーパーガンダム時の射撃CSのチャージ時間短縮。 スーパーガンダム時の機動力上昇。 『ZZガンダム』射撃CSのダメージ減少。 特殊射撃のリロード時間延長。 ロックオン距離を短縮。 MS形態時の機動力減少。 MA形態時のサブ射撃のリロード時間延長。 『ヴィクトリーガンダム』耐久値増加、EXゲージ増加率減少。 後格闘のブースト消費量減少。 特殊射撃のリロード時間短縮。 Vダッシュ時の射撃CSのビームの弾速を上昇。 Vダッシュ時のサブ射撃の技発動前の移動速度を、より引き継ぐように変更。 Vダッシュ時のBD格闘の追従性能を上昇。 勝利演出でVダッシュガンダム形態で勝利をしても専用の勝利演出に移行しない不具合を修正 『ライジングガンダム』特殊射撃のリロード時間を短縮。 通常形態時のサブ射撃のブースト消費量を減少。ボタン長押しで、必殺必中ライジングアローを溜めた際の溜り速度を早くするように変更。 通常形態時の格闘からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 通常形態時の各特殊射撃からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 『ウイングガンダムゼロ(EW版)』通常格闘後格闘派生のヒット時の敵の挙動を変更し、追撃しやすく調整。敵に当てた際に敵がダウン状態になりにくく調整。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。 前格闘のダメージ増加 後格闘のブースト消費量減少。 機動力上昇。 『フリーダムガンダム』メイン射撃のダメージ増加。 射撃CSのチャージ時間短縮。ジャスティスガンダムの速度と誘導を上昇。 特殊射撃のリロード時間減少。 機動力上昇。 『プロヴィデンスガンダム』メイン射撃から前格闘へのキャンセルルート追加。 Nサブ射撃の敵に当てた際に敵がダウン状態になりにくく変更。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ減少。ビームの弾速と誘導を上昇。 BD格闘のビームサーベルの攻撃判定拡大。 特殊格闘のリロード時間短縮。 『ダブルオーガンダム』サブ射撃から特殊射撃へのキャンセルルート追加 N特殊射撃のビームの太さを大きく調整。特定の状況下でEXバーストを行うと、武装アイコンが赤く表示されてしまう不具合を修正。 レバー入れ特殊射撃のアリオスガンダムの速度を上昇。 通常時の特殊格闘の発動していられる時間を延長。 通常時の機動力を上昇。 00ライザー時の後格闘の技発動前の移動速度を、より引き継ぐように調整。 『クロスボーン・ガンダムX1改』左右レバー入れサブ射撃のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 特殊射撃のリロード時間を減少。 通常格闘前派生のヒット時の敵の挙動を変更し、受け身を出来ないように変更。 通常格闘後派生のダメージ増加。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。 前格闘の追従性能を上昇。 ABCマント装着時の機動力上昇。 『ガンダムEz-8』特定の状況下で砲撃モードのカメラから戻らなくなる不具合を修正 『陸戦型ガンダム』特定の状況下で砲撃モードのカメラから戻らなくなる不具合を修正 『ガンダムAGE-1』格闘CSを使用後に特定手順を行うと、再度格闘CSを使用できてしまう不具合を修正。 Ver. J10.00 アップデート 2016/09/27(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』からヤクト・ドーガ一般参戦 『アッガイ』メイン射撃→前格闘へのキャンセルルートを追加。 特殊射撃のリロード時間を調整。 前格闘の動作中に地上に着地した際の挙動を変更。 BD格闘ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃しやすく。 機動力を増加。 『シャア専用ザクII』前特殊射撃のダメージ増加。 後特殊射撃のダメージ増加、ヒット時の敵の挙動を変更。 後格闘→各種特殊射撃へのキャンセルルートを追加。 特殊格闘のリロード時間を調整。隕石を蹴る際に、攻撃の誘導を切るように変更。 機動力を上昇。 『サザビー』特殊射撃のリロード時間を調整。 特殊格闘の弾数を減らし、リロード時間を調整。 後格闘の発生速度を低下。 BD格闘の至近距離での発生速度を低下。追従性能を低下。 ロックオン距離を短縮。 『ガイアガンダム』MS形態射撃CSのダメージ増加。ビームの追従性能・弾速を上げ、発動前の移動速度をより引き継ぐように。 MA形態メイン射撃→前格闘へのキャンセルルートを追加。 MA形態特殊射撃の弾数を増やし、リロード時間を調整。 『アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)』サブ射撃のリロード時間を調整、特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 特殊射撃中サブ射撃の追従性能を増加。 通常時特殊射撃のブースト消費量を減少。 通常時特殊格闘の発動時間を延長、追従性能を増加。 『ヤクト・ドーガ』耐久値が一定値以下になった時に掛かる性能補正が高くなり過ぎていたため修正。 『アストレイブルーフレームセカンドL』特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正。 『ラファエルガンダム』サブ射撃及び特殊射撃が特定の状況下でリロードされる不具合を修正。 システム関連 『VSコンクエスト』以前のバージョンで生成された分身をリセット 小隊メンバーの分身を僚機として指定する「僚機設定」が解除 Ver. アップデート 2016/09/16(金) 機体関連 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』からヤクト・ドーガ先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. I11.00 アップデート 2016/08/25(木) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からフルアーマー・ガンダム一般参戦 『ガンダム』メイン射撃から特殊格闘、及びレバー入れ特殊格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CSの発生速度増加 特殊射撃のブースト消費量を減少。 BD格闘の追従性能増加。 『ハンブラビ』耐久値増加とEXゲージ増加量を減少 射撃CSを技発動前の移動速度を引き継ぐようにし、ビームの太さを増加。 サブ射撃のリロード時間減少。 特殊射撃のリロード時間減少と追従中のハンブラビが攻撃後、再度攻撃可能になるまでの硬直を短縮。 後格闘をヒット時にブーストを消費しないように変更。 『ZZガンダム』MS時の機動力減少。 MS時の特殊射撃のダメージ減少、キャンセルで使用した際のダメージ減少、リロード時間増加。ビームの弾速減少。 MS時の特殊格闘のリロード時間増加。 MS時の特殊格闘派生格闘の攻撃をガードさせた時の、敵のブースト消費量を調整。 MA時のサブ射撃のリロード時間延長、リロード形式を変更して、MS形態中はよりリロード時間が長くなるように変更。 MA時に呼び出すコアファイターが攻撃後、再度攻撃可能になるまでの硬直を延長、弾切れの際に攻撃を行っても、コアファイターから攻撃を行わないように変更。 『アカツキ』レバー前特殊射撃のダメージ増加。 レバー後特殊射撃のリロード時間短縮。 シラヌイ時の機動力増加。 シラヌイ時の射撃CSのダメージ増加。 オオワシ時のメイン射撃から後格闘へのキャンセルルート追加 オオワシ時の射撃CSのチャージ時間短縮。 『ガンダムEz8』メイン射撃から特殊射撃、及びレバー左右特殊射撃へのキャンセルルート追加。 BR装備時のサブ射撃のダメージ追加 BR装備時のサブ射撃(キャンセル時)のダメージ追加 BR装備時のN格闘のダメージ追加 BR装備時の前格闘のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 180mmキャノン砲装備時のメイン射撃の誘導増加。 180mmキャノン砲装備時のサブ射撃の誘導増加。 『陸戦型ガンダム』メイン射撃から特殊射撃、及びレバー左右特殊射撃へのキャンセルルート追加。 100mmMG装備時のサブ射撃のダメージ追加 100mmMG装備時のサブ射撃(キャンセル時)のダメージ追加 100mmMG装備時のN格闘のダメージ追加 100mmMG装備時の前格闘のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。 180mmキャノン砲装備時のメイン射撃の誘導増加。 180mmキャノン砲装備時のサブ射撃の誘導増加。 『ナイチンゲール』機動力減少。 サブ射撃のダメージ減少、射出されたファンネルの、攻撃受け付け待機時間を短縮。 レバー入れ特殊射撃の追撃した際のダメージが伸びにくくなるように変更、ビームの射程、弾速減少。 前格闘の追従性能、ダメージ減少。 後格闘のダメージ減少、キャンセルで使用した際のダメージを減少、リロード時間延長。 BD格闘の至近距離での発生速度を減少。 『アストレイブルーフレームセカンドL』 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際に、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 CPU戦関連 CPU戦ブランチバトルコースの難易度調整 Ver. アップデート 2016/08/16(火) 機体関連 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』からフルアーマー・ガンダム先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. H13.00 アップデート 2016/07/25(月) 機体関連 『機動戦士ガンダム00』からティエレンタオツー一般参戦 『ジ・O』機動力増加 サブ射撃の誘導と攻撃発生を調整 BD格闘の追従性能調整。 格闘中射撃派生のダメージ増加 『ザクIII改』機動力増加 射撃CSのチャージ時間短縮 サブ射撃のダメージ増加 レバー入れサブ射撃のダメージ増加 特殊射撃からサブ射撃関連へのキャンセルルート追加。 N格闘の3段目ヒット時の敵の挙動を変更。 前格闘を追撃しやすいように、ヒット時の敵の浮き上がりを調整。 『デスティニーガンダム』メイン射撃の弾数減少。 レバー入れサブ射撃の攻撃判定縮小 特殊射撃のリロード時間延長。 後格闘のダメージ減少 ロックオン距離短縮 『G-セルフ』宇宙用パック装備時のサブ射撃の誘導減少。 宇宙用パック装備時の前格闘の追従性能減少。 宇宙用パック装備時の特殊格闘のダメージ減少。 アサルトパック時のサブ射撃のミサイル・ポッドがヒットした時の敵の挙動を変更 アサルトパック時の特殊射撃のダメージ減少とミサイル・ポッドがヒットした時の敵の挙動を変更 アサルトパック時の特殊射撃のリロード時間延長。 アサルトパック時のロックオン距離短縮 『フルアーマーZZガンダム』耐久値(共通)を減少。 後格闘(共通)の攻撃動作が終了する又は、自機が着地するまでブーストゲージを消費するように変更 フルアーマー時のサブ射撃のリロード時間延長。 フルアーマー時の後格闘のダメージ減少。 強化型ZZ時の機動力減少。 強化型ZZ時の射撃CSの攻撃判定縮小とダメージ減少。 強化型ZZ時のサブ射撃のリロード時間延長。 強化型ZZ時の特殊射撃のリロード時間延長。 強化型ZZ時の後格闘のダメージ減少。 『ベルガ・ギロス』機動力増加。 サブ射撃から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃のリロード時間短縮。 格闘CSを行った際の、自機の移動量増加 N格闘を追撃しやすいように、3段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整。 横格闘を追撃しやすいように、3段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整。 『アストレイブルーフレームセカンドL』機動力増加。 メイン射撃から後格闘へのキャンセルルート追加 サブ射撃を追撃しやすいように、ヒット時の敵の浮き上がりを調整。 格闘CS(共通)の誘導増加。 N格闘のダメージ増加 『Hi-vガンダム』通常時、特殊格闘発動時の機動力増加 通常時の特殊格闘の発動時間延長 サブ射撃の移動速度を高速化。 横格闘の発生速度高速化 『ガンダムAGE-1』特殊射撃関連のキャンセルルート追加。「特殊射撃からサブ射撃、レバー左特殊射撃から特殊格闘、レバー右特殊射撃から後格闘」。 ノーマル時のリロード時間減少。 ノーマル時の特殊格闘の弾数増加。 タイタス時の格闘CSのチャージ時間減少。 タイタス時の後格闘のブースト消費廃止。 タイタス時の特殊格闘から特殊射撃関連へのキャンセルルート追加。 タイタス(リミッター解除)時の機動力増加。 スパロー時のサブ射撃から特殊射撃関連へのキャンセルルート追加。 『クロスボーンガンダムX3』特殊射撃からメイン射撃へのキャンセルルート追加 射撃派生特殊射撃の爆風の範囲増加。 通常時の格闘CSの発動時間延長 特殊格闘中特殊格闘後格闘派生の最終段のダメージ増加 BD格闘の発生速度向上。 『ガンダム試作3号機』の不具合修正。特殊格闘で地上に着地した際の挙動を変更しました。 通信メッセージの改良 EXバーストのエクステンドバーストEバースト発動中に撃墜された際のEXゲージの増加を廃止。 Ver. アップデート 2016/07/15(金) 機体関連 『機動戦士ガンダム00』からティエレンタオツー先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. G12.00 アップデート 2016/06/28(火) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』からアカツキ一般参戦 『ジオング』メイン射撃の弾数減少。 特殊格闘のリロード時間増加。 機動力の減少。 『キュベレイ』サブ射撃の弾数減少。 前格闘のダメージ減少。 後格闘のリロード時間増加。 ロックオン距離の縮小。 『グフイグナイテッド』N特殊射撃のリロード時間減少、ビームの発生速度増加。 レバー入れ特殊格闘のリロード時間減少、誘導増加。 N格闘のダメージ増加。 横格闘のダメージ増加。 特殊格闘格闘派生のブーストゲージ消費を廃止。 『マックナイフ』ブースター装着時の機動力増加。 MS時の射撃CSのダメージ増加。 MS時のサブ射撃のリロード時間減少。 MS時の前特殊射撃の移動量増加、N特殊射撃及びレバー入れ特殊射撃へのキャンセルルート追加。 MA時の特殊射撃の誘導増加 MA時の機動力増加 『ヅダ』サブ射撃から特殊格闘へキャンセルルート追加。 特殊格闘のリロード時間減少、攻撃判定が出るまでの時間を調整。 ブースト解放時の機動力増加。 Ver. アップデート 2016/06/16(木) 機体関連 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』からアカツキ先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. F03.00 アップデート 2016/05/26(木) 機体関連 『ガンダムEXA』からエクストリームガンダム type-セシア エクセリア一般参戦 『1500コスト機体、2000コスト機体全般』EXバーストの発動時間を延長。 『ゴッドガンダム』メイン射撃のサイズを大きく変更。 前格闘、BD格闘、格闘後格闘派生のダメージを調整。 横格闘のダメージと発生速度を調整。 特殊射撃中前格闘のダメージとヒット時の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 『ガンダムヘビーアームズ改(EW版)』メイン射撃、後格闘の弾数を増加。 特殊射撃のリロード時間、前格闘と後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘のリロード時間を調整 『パーフェクトストライクガンダム』サブ射撃の弾速と射程を調整。 特殊射撃のリロード時間と発生速度を調整。 N格闘前格闘派生の追撃した際のダメージが伸びやすくなる変更とヒット時の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 『ストライクガンダム』エール時の特殊格闘の追従性能上昇。 エール時の特殊格闘格闘派生を追撃した際のダメージが伸びづらくなるよう調整。 ヒット時の挙動を変更し、追撃しやすく調整。 エール時の格闘後格闘派生の特殊格闘および後格闘からの後格闘派生に、I.W.S.P.に換装しながら行う攻撃アクションを追加。 エール時の前格闘のダメージ上昇。ヒット時のみメイン射撃へのキャンセルルートの追加。至近距離での発生速度向上。 ランチャー時のメイン射撃のリロード時間短縮、ダメージ上昇。 I.W.S.P.時の格闘CSにサブ射撃へのキャンセルルートを追加。 I.W.S.P.時の横格闘の攻撃を当てた際に敵を取りこぼしにくいように調整。 『スターゲイザー』射撃CSのチャージゲージの減速度と近距離で使用した際にはずれにくくなる調整と特殊射撃へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃のフラッシュマイン【起爆】を行った際に、自機の移動が止まらないように調整。 VL展開時の機動力を調整。 『キュベレイMk-II(プル機)』ロックオン距離の延長。 射撃CSを後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CSの発生速度増加。 サブ射撃のリロード時間調整。 前格闘の追従性能を調整。 横格闘の追従性能と至近距離での発生速度を調整。 後格闘を至近距離での発生速度を調整。 『ドラゴンガンダム』メイン射撃のダメージを調整 特殊射撃の地上で使用した際の挙動を変更。 レバー入れ特殊格闘の攻撃判定を大きく変更。 格闘の以下の格闘のヒット時、レバーN特殊格闘へのキャンセルルートを追加。N格闘:1段目、2段目(2HIT目のみ)、3段目、4段目|前格闘:1段目、2段目|横格闘:1段目、2段目(2HIT目のみ) 『イフリート改』EXAMシステムゲージをEXバースト発動時に弾数が回復するように変更。 メイン射撃を攻撃を当てた際に敵がダウン状態になりにくく調整。 サブ射撃の弾数を調整。 前格闘の追従性能を調整。 横格闘の追従性能と至近距離での発生速度を調整。 後格闘の至近距離での発生速度を調整。 EXAM発動中の特殊射撃とレバー横入れ特殊格闘のブースト消費量を減少。 通常時の機動力を増加 『Ex-Sガンダム』耐久値の減少とEXゲージの増加率を増加 ロックオン距離の短縮 レバー後入れ特殊射撃のダメージ減少とヒット時の敵の挙動を変更し、フルヒットするまでの時間を延長。 『ガンダムサバーニャ』射撃CSのダメージ減少 特殊格闘の弾数とリロード時間、展開していられる時間を調整 格闘のリロード時間を調整。 『G-セルフ』宇宙用パック時のサブ射撃を追撃した際のダメージが伸び難くなるように変更。 宇宙用パック時の前格闘のダメージ減少と追撃した際のダメージが伸び難くなるように変更。1段目の攻撃判定を小さく変更。 リフレクタ―パック時のメイン射撃のダメージを減少 リフレクタ―パック時の特殊格闘の追撃した際のダメージが伸び難くなるように変更。攻撃を当てた際に敵がダウン状態になりやすく変更。 アサルトパック時の機動力減少 アサルトパック時のサブ射撃のリロード時間と誘導の減少とリロード形式を変更して宇宙用、リフレクターに換装している間はよりリロード時間が長くなるように変更。 アサルトパック時の特殊射撃のリロード形式を変更して宇宙用、リフレクターに換装している間はよりリロード時間が長くなるように変更。 特定状況下で特殊射撃を入力すると、リフレクターパック(展開)ではなく(収納)に換装する不具合を修正しました。 特定状況下でアサルトパックへ換装すると、アサルトパックの弾数を回復してしまう不具合を修正。 『アリオスガンダム』射撃CSのモードを遷移する際に、チャージ状態を引き継がないように変更。 MS形態時の機動力を減少。 MS形態時のメイン射撃のGNアーチャー時のビームの誘導を減少。 MS形態時のサブ射撃の弾数とリロード時間の調整と追撃した際のダメージが伸び難くなるように変更。 アーチャーアリオス時の射撃CSのチャージ時間を短縮。 『ガンダム試作3号機』メイン射撃と特殊格闘のリロード時間を調整。 サブ射撃を行った際に、機体の向きが変わらないように変更。 特殊射撃の弾速を調整。 『エクストリームガンダム type-レオスⅡVs』特定の状況下でEXバーストを発動した際にブーストゲージを大幅に消費してしまう不具合を修正。 特定の状況下でEXバーストを発動した際にEXバースト発動中にも関わらず特殊格闘の弾数を消費してしまう不具合を修正。 Ver. アップデート 2016/05/16(月) 機体関連 『ガンダムEXA』からエクストリームガンダム type-セシア エクセリア先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. E09.00 アップデート 2016/05/09(月) 告知なし Ver. D08.00 アップデート 2016/04/26(火) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からガンダムAGE-FX一般参戦 『アストレイレッドフレーム改』レバー横入れ特殊格闘の追従性能と追従に移行するまでの動作を調整。 『ガンダム AGE-FX』レバー後入れバーストアタックを使用した際に特殊格闘の弾数が0になってしまう不具合を修正。 特定の状況下でEXバーストを発動した際に移動速度が上がりすぎてしまう不具合を修正。 『ターンX』特定の状況下でメイン射撃、チャージ射撃、チャージ格闘が使用できなくなる不具合を修正。 『キュベレイ』特定の状況下でサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正。 『ヴィクトリーガンダム』特定の状況下で特殊射撃を発動させた際に、時間経過で特殊射撃が終了しなくなる不具合を修正。 『キュベレイMk-II(プルツー)』特定の状況下でサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正。 システム関連 ブランチバトルコース「6-E」において一部の機体のボイスが正しく再生されなかった不具合を修正。 Ver. アップデート 2016/04/15(金) 機体関連 『機動戦士ガンダムAGE』からガンダムAGE-FX先行参戦(ガンダムVS.モバイル登録者限定) Ver. C06.00 アップデート 2016/03/29(火) 機体関連 『ガンダム Gのレコンギスタ』からマックナイフ一般参戦 『ガンダムヘビーアームズ改(EW)』のステップ時に移動距離、速度がアップする不具合を修正 システム関連 E覚醒の受け身時のブースト回復量が減少(8割→5割) E覚醒の覚醒時間が減少(半覚7秒→6秒 フル覚醒17秒→15秒 F,Sと同じ時間になった) オンライン対戦時間が180秒→210秒に増加 現在の階級分布にあわせたマッチングに調整 Ver. B09.00 アップデート 2016/03/15(火) 告知なし Ver. A23.00 稼働開始 2016/03/09(水) 機体関連 『ガンダム Gのレコンギスタ』からマックナイフ特殊先行参戦(ガンダムVS.モバイル有料会員登録かつEXTREME VS. FORCE購入者限定)