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索敵 索敵 メダロットGBシリーズ全般 メダロットG メダロットBRAVE レーダーを使って隠れた敵を探知する。 DS以降の作品ではレーダーサイトに置き換わっている。 メダロットGBシリーズ全般 パーツの威力分だけ味方チーム全メダロットの成功値を上昇させる。 命中率上昇というだけではなく成功値の上昇がダメージ量の増加に関わるため、(威力の増加だったり追加ダメージだったり内部処理はマチマチだが) 「間接的に攻撃力を少し上げる」効果もある。特にクリティカルした場合、影響が大きい。 ゲーム序盤では索敵を上手に重ねがけして適度なダメージを模索することが攻略の鍵になる。 メダロットG 一定時間、味方チーム全メダロットの攻撃が相手の頭部パーツに当たりやすくする。 メダロットBRAVE 一定時間、自機の攻撃が相手の頭部パーツにあたりやすくする。
https://w.atwiki.jp/splatoon3strategy/pages/50.html
選択肢 投票 役に立った (0) 概要・目的 判断・タイミング 索敵の基本方針は「索敵する相手・場所・タイミングを減らす」ということ。 そのためにも、「探すべき相手・場所・タイミング」を条件づけておく。 どの敵(Who)を探すのか? どこ(Where)を探すのか? いつ、どんな時(When)に探すのか? これを自分の中で設定していくことが大事。いくつか具体的には次のとおり。 ①「前線」という考え方を使い、索敵を省く(where:どこを探すか) 「前線」とは、味方と敵の塗りの境界のこと。試合中にマップを見てみたり、それが難しければメモリープレーヤーでマップを見てみると、「大体塗りがこの辺でぶつかってるな」というのがわかる。それが「前線」である。 前線という考え方が重要なのは「味方インクの中に基本的に敵はいない」からです。 つまり、自インク、前線より手前の索敵は省いていいことになる。 これをするだけで、マップのかなりの部分の索敵を省ける。 逆に、中後衛ブキなどは、前線より前方向の慣れてくると、「あれ…?なんか敵の数少なくない?」と思ってマップを見たら「やっぱ裏取りいた!!!」みたいなことまで出来るようになる。(前線索敵の例外) ②ステージ構造を覚える(where:どこを探すか) 「ここに自分がいる時は、どこから敵が来やすいのか?」というのを覚えていないと、無駄な場所に意識を割いてしまったり、そこからくることにそもそも気づけなかったりする。これらは、ステージをちゃんと覚えておくことで、事前に防ぐことが可能。また、「無駄に索敵しなきゃいけない場所」=「弱いポジション」であり、その裏もまた然りなので、「ポジショニング」を考えるのにも役立つ。 ③味方がいる場所は比較的奇襲されにくい(where) 味方がその方向を見ている場合、そちらの方向から敵が来ても、味方が見てくれている場合が多いので、比較的奇襲されにくい。ただし、「味方がやられてこちらも気づかずに2タテ」ということもあるので、先に味方と一緒にそちらを潰すのか、別の方向を自分が潰して、味方に加勢するのか、素早い判断が必要。 ④試合の流れから逆算する(when:いつ探すか) 例えば、試合がどうにも動かない均衡状態の時、その緊張状態を打破したくなるもの そうしたら、裏取りで一発刺したくなるのがキルブキです。そうしたことから、ガチエリアの均衡状態では、エリアを塗り維持しながら「裏取りしてくる場所」の塗りをマップで確認するとよい。 このように、「敵が来やすいタイミング」を見て、予測しておくのも重要である。 ⑤こちらが前に詰める瞬間は、「一番手前の敵」を意識する(when:いつ探すか、Who:誰を探すか) 自分が前に詰める時、一番見るべきは、「潜伏している敵」。それは、一番簡単にキルされやすい相手だからである。特にローラーやヒッセンなど、潜伏キルの強いブキがいる時は注意すべき。 ⑥塗るときは、長射程と突っ込んでくる敵を意識(when:いつ探すか、Who:誰を探すか) 塗っているときは、無防備なタイミング。そして、チャージャーやハイドラなどの長射程に不覚の一撃を貰いやすいタイミングである。エリアの打開でスペシャルを貯めたい時など、塗る時は、長射程の位置には気を付けなければならない。また、飛び出してくる短射程に対しても「塗りながら索敵」は必要。塗っているときはどうしても、先の展開を考えたりして索敵を忘れがちになり、うっかりやられやすいタイミングであることに留意する必要がある。 具体的な方法 マップ見る、動いてるところ見る 飛沫みる 特定の場所を塗って起き、塗り替えし状況を見る 相手に塗られてる場所見る、塗られ方を見る 潜むポイント(物陰)を確認する 壁への張り付き潜伏を警戒する 仲間から情報をもらう キル情報把握 展開から敵の取りやすい行動を予測する 高い位置や見やすい位置からの把握 イカランプから全体数を確認 クリアリングする※ 塗っては様子見(塗り替えしなど) 同じ所を見続けないで、一箇所見たら他も見る 塗るときも周りを見渡しながら塗る 1キル入れたら索敵する 障害物を進むときは、先にカメラを回して確認する 遠くを見る 左右を見渡す ブキ編成を頭に入れておく ビーコン近くと、20ダメ以上の敵はマップに映ることを利用する 索敵しやすくなる視点操作のコツ ①下を向く 少しだけ下を向けた方が、遠くまで見通すことができるようになるので塗状況の確認や、敵を見つけやすくなる。 ②曲がり角では先にカメラを回す 先にカメラを回すことで、曲がり角の先にいる敵を体を曝さないで見つけやすくなる。 ③高台でカメラを横に傾ける カメラを横に傾けることで高台下を見ることができるようになるので敵を視認できるようになる。高い台から降りるときには、この確認を怠らないこと。 ④高台の下でカメラを下に向ける 高台に近づいてカメラを下に向けると高台の上を見ることができるようなる。ヒト状態だとさらに見やすくなる。 ⑤カメラをゆっくり回す 動かすのが速すぎると敵を見つけづらくなる。ゆっくり動かすように心がけるだけでも、敵を見つける可能性が高まる。 練習方法 注意点 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/quovadis/pages/19.html
|基本操作|ゲームの流れ|艦隊編成|陣形|攻撃の流れ|オート戦闘の決まり|索敵範囲|射界| ここに示した図は、敵艦隊の位置を把握できる範囲『索敵範囲』を示したものだ。行動する前にこの索敵範囲内に敵艦隊がいないと表示されることはない。なお、一度表示された敵艦隊は、索敵範囲外にでても表示されたままとなる。 上へ
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索敵クリア 索敵クリア メダロット・2・R メダロット3・4 メダロット・2・R 相手または味方が索敵を行った状態でのみ効果を発揮する。 索敵によって上昇した成功値を初期状態に戻す。 メダロット3・4 味方一体に相手の索敵を妨害する索敵クリアトラップを設置する。 索敵クリアトラップを設置した先にトラップが存在していた場合は上書きされる。 またトラップクリアが先に設置されていた場合は設置することができない。 このトラップが存在する限り、相手は索敵を行うことができない。 また相手がすでに索敵をしていた場合は索敵によって上昇した成功値を低下させる。 トラップクリアを行うと解除される。
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戦艦索敵 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 レーダーなどで敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 オペレーターは五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 AI・DAIVAのセンサーで偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 オペレーターは先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 必要に応じて地形を哨戒したり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 レーダー索敵視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 「索敵を開始」 「索敵をお願いします、じゃないの?」 DAIVAがまぜっかえすが、海法は微動だにしない。 むくれたような表情を見せるが、すぐにDAIVAは索敵を開始する。100、200、300……範囲を広げる。 「いたわよ」 「敵ですか」 「そうかも」 「数は?」 「たくさんよ」 「なるほど、簡単ですね。では撃てばいい」 「部隊に通達。どんな小さな情報も残らず送れ。この戦いは落せない」 応援 歩露@芥辺境藩国 : 「敵を見つけてー!」 田中申@akiharu国 : 「三角測量ですよ!」 砂神時雨@たけきの藩国 : 「しっかりとレーダーを確認して探すでござる!」 嘉納@海法よけ藩国 : 「見つけろー!!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「さがそう!」 amur@ビギナーズ王国 : 「レーダー利いてます。索敵開始します」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「よっし、なんとしてでも見つけるんや!!」 田中申@akiharu国 : 「ドップラー効果も考えるです!」 イク@玄霧藩国 : 「レーダーに反応はないですか?」 竹戸 初@たけきの藩国 : 「先に敵を探った方が勝つ。落ち着いて、しかし迅速に!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「敵はどこダー」 歩露@芥辺境藩国 : 「きっと見つけられる! 何が何でも敵を捕捉しましょう!」 駒地真子@詩歌藩国 : 「しっかり観測を!」 空@アウトウェイ : 「目視とレーダーで確認して!」 イク@玄霧藩国 : 「オペレーターファイト!」 ガロウ@越前藩国 : 「注意深く探しましょう!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「レーダーを良く見てー」 ヘタレ@海法よけ藩国 : 「絶対探し出す!」 駒地真子@詩歌藩国 : 「計器をよく確認して!」 竹戸 初@たけきの藩国 : 「些細な兆候を見逃さないように!」 イク@玄霧藩国 : 「違和感はないですか!?」 うにょ@海法よけ藩国 : 「質量波?なんだろ〜?」 高神喜一郎@紅葉国 : 「宇宙では星は光りません、光って見えるものは怪しんで!!」 鍋野沙子@鍋の国 : 「見つかります!」 ホードー@ナニワアームズ商藩国 : 「周囲ノ変化ニ集中シテクダサイネ〜」 蘭堂 風光@ナニワアームズ商藩国 : 「上手く手分けして効率よく行うんだ。」 たぐ@FEG : 「どんな小さな違和感でもいい。見つけ出すんだ……!」 藻女@神聖巫連盟 : 「怪しくない所と怪しい所とそれ以外全部探して」 織子@ナニワアームズ商藩国 : 「きっと見つけられます!よく観察して!」 睦月@玄霧藩国 : 「敵を探して!」 amur@ビギナーズ王国 : 「担当方向確認。重度アップ」 周船寺竜郎@FEG : 「頑張れ!!怪しいものを見逃すな!!!!」 アポロ@玄霧藩国 : 「レーダーの情報をしっかり確認、あと自分の感覚も使って見つけてー!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「どのへんかな、おかしい気配があるところはないか?」 くぅ@玄霧藩国 : 「何が何でも見つけ出して!」 雅戌@玄霧藩国 : 「見落とさず、行きましょう。頑張って!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「目視も意外と役に立つぞー」 経@詩歌藩国 : 「センサーだけでなく自分の目も使ってね!」 モモ@たけきの藩国 : 「前方に注意を」 睦月@玄霧藩国 : 「周囲に注意を向けるんです!」 田中申@akiharu国 : 「不可視光や電磁波も映像化するです!」 天河宵@FVB : 「視界を広く持ってください、焦点を集中しないで」 真輝@ナニワアームズ商藩国 : 「レーダーで得たデータもきっちり解析して、あらゆる痕跡を見逃さないように!」 刻生・F・悠也@フィーブル : 「はてさて、どこにいるのかなぁ。センサーフル活用で!」 鍋衣 千世@鍋の国 : 「ありったけのレーダーを使って索敵しましょう〜。」 雅戌@玄霧藩国 : 「周辺警戒。視認距離なら人手が生きます!」 下丁@になし藩国 : 「アイボールセンサー、フル稼働」 平 祥子@リワマヒ国 : 「落ち着いて、しっかり探してください」 amur@ビギナーズ王国 : 「感度良好」 Millback@後ほねっこ男爵領 : 「捜せ〜」 イク@玄霧藩国 : 「未来予知できないかなー」 メビウス@海法よけ藩国 : 「さがそうさがそう」 阪明日見@akiharu国 : 「あれはいったい・・・?皆、注意して!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「とにかく探せ!!」 りゅうへんげ@わかば@海法よけ藩国 : 「さがせ!何処かに隠れているはず!」 ジャイ@FEG : 「センサーの調子は良いです。何でも見つけれるはず」 砂神時雨@たけきの藩国 : 「有利に運ぶためにもしっかり探すでござる!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「絶対なんか見つかるはず!!」 TAKA@たけきの藩国 : 「各種情報をきっちりとって、丁寧に解析してください」 サーペント@FEG : 「些細な違和感も見逃すな!痕跡を辿るんだ!」 雅戌@玄霧藩国 : 「レーダーサイトの力も借りて行きましょう。冒険艦にある特殊機能も使ってって下さいね!」 藤田一@アウトウェイ : 「落ち着いて探してください」 近衛カケル@海法よけ藩国 : 「各計器に注意して探すんだー」 駒地真子@詩歌藩国 : 「難しいみたいだからよく集中して!」 amur@ビギナーズ王国 : 「艦、水平を保っています」 守上藤丸@ナニワアームズ商藩国 : 「勘でも、データでも、錯覚でも何でもいいので引っかかった事は片っ端から確認をー!!」 歩露@芥辺境藩国 : 「最大レベルで警戒ー! 敵を発見次第攻撃体制に!」 ひわみ@たけきの藩国 : 「レーダーに注視して!」 飛翔@海法よけ藩国 : 「なんでもいいから不振なものみつけろー!」 イク@玄霧藩国 : 「オーマ反応とかないですか」 辻斬燕丸@芥辺境藩国 : 「探せますよー。大丈夫」 くぅ@玄霧藩国 : 「見つけなければ何も始まらないのよ!だから見つけて!」 阪明日見@akiharu国 : 「全視界確認!」 結城杏@世界忍者国 : 「ど、どこにいるんだろ!!とりあえず探してッ!!」 りゅうへんげ@わかば@海法よけ藩国 : 「デブリの反応にも気を付けて!」 うにょ@海法よけ藩国 : 「なにはなkともまずは索敵、何かを探しましょう!」 睦月@玄霧藩国 : 「レーダーを信じて!」 織子@ナニワアームズ商藩国 : 「見つけられる前に見つけ出しましょう!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「なんかいないか?!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「よくみてー」 駒地真子@詩歌藩国 : 「見つかりますように…」 天河宵@FVB : 「大丈夫、落ち着いて、深く呼吸を」 かすみ@FEG : 「こう、レーダーに、ピーンと来るものを!」 空@アウトウェイ : 「徹底的に探し出せー!!!」 S43@るしにゃん王国 : 「全神経をフル動員するんだ!」 とよのか苺@FEG : 「センサーをよく絞って!」 阪明日見@akiharu国 : 「センサーを展開、気をつけてください。」 メビウス@海法よけ藩国 : 「くまなく探せー」 辻斬燕丸@芥辺境藩国 : 「いけいけ、センサーもバッチし」 ひわみ@たけきの藩国 : 「微弱な変化も見逃さずに!」 歩露@芥辺境藩国 : 「隠蔽を打ち破れー! 敵を見つけて攻撃を!」 忌闇装介@akiharu国 : 「探せ!推進剤の跡くらいあるかも!!!」 Millback@後ほねっこ男爵領 : 「何もなさそうに見えて、なにか不自然だったりする。きをつけれ〜」 田中申@akiharu国 : 「重力で光が曲がったりするのも、計算にいれましょう!」 amur@ビギナーズ王国 : 「…(取得データ分析中)」 藻女@神聖巫連盟 : 「素敵なものを索敵しましょ」 駒地真子@詩歌藩国 : 「違和感を見逃さないで」 とよのか苺@FEG : 「猫の感で!」 阪明日見@akiharu国 : 「最初でつまづいたけど、今度こそっ」 かすみ@FEG : 「敵、見つけないと!」 小宇宙@キノウツン藩国 : 「質量は痕跡を必ず残す!それを見極めるんだ!」 りゅうへんげ@わかば@海法よけ藩国 : 「ハッキングが有るかもしれない。レーダーのブレとかにも気を付けて!」 経@詩歌藩国 : 「気になるものはすべて調べましょう」 久堂尋軌@世界忍者国 : 「探せ探せ!なんでもいいから見つけるんだ!!」 辻斬燕丸@芥辺境藩国 : 「どんな情報も逃さないように」 ひわみ@たけきの藩国 : 「集中して!」 メビウス@海法よけ藩国 : 「直感もたまには役に立つぞー」 ヘタレ@海法よけ藩国 : 「探せ探せー!」 黒崎克哉@海法よけ藩国 : 「時間がないんや!とにかくさがさんと」
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滞空索敵弾 (C)SEGA 索敵センサーと偵察機と榴弾砲をあわせたような形の索敵用兵器が登場。索敵傘の色は青色。 落下傘は大きく、遠くからも目立つ。あら素敵 武器選択すると構え、榴弾砲使用時と同じような円がミニレーダーに発生。 タッチで選択した場所に落下傘センサーを撃ちこむ、という形で使用する。 (「BB.TV vol.028」にて牛マンが使ってるので参考に。) マップ表記はパラシュートを意味する丸いマークに従来のセンサーが重なっている。 これでガルーダみたいな専用効果音がついたら落下傘花火を担いでる気分になるだろう。なんとなくタルラッピーキャノンの発射音が似合いそうである。 開幕の敵陣索敵に有効。指定ポイントにすぐ到達(落下傘が開いたら索敵開始)する点で『超遠投できるセンサー』とも見れる。 リスポン後の再設置のための移動もある程度省略できる。 索敵範囲は初期索敵センサーと同じ半径60m。 索敵範囲の形状に関しては円柱型である。(参考動画→sm22052661) したがって、半径60m以内であれば高低差に関係無く索敵される。 耐久力は確認中だが、壊せる。ネオ1発で壊せず、その後主武器で少し攻撃すれば壊れるので耐久は約2万か? 検証ACEの調査で系統全て耐久力2万でほぼ間違いなしと判明しました。 とにかくやたら固いので重火力以外の兵装では発見しても見逃すのが無難であろう。どうせ勝手に消えるんだし。 索敵センサーと違って、壊しても味方に報告しないのがちと寂しい。 先にも述べたがこの補助武器の特徴として 時間で消えるという特性がある。滞空時間が切れると、落ちて?消滅。 線香花火みたい。 そこは偵察機と似たような形。 やっぱりストーク偵察機(偵察機中一番の滞空時間)がこちらを見てる 「補助装備自動補給」チップで補給できるのでバンバンつかってもいいと思われる。 ちなみに天井があっても撃てる、そこは偵察機と一緒。 なお、射出時に専用ボイスあり。「滞空索敵弾を使用する!(熱血)」みたいな感じ。 …レーダーユニットさんが泣いてます、だれかなぐさめてあげて! 支給条件にも設定されてるから滞空索敵弾を所持してるならレユニも持ってるはずだから。 滞空索敵弾は無料支給化、レーダーユニット君は遊撃兵装さんに引き取られました。 Ver5.0で滞空時間が最大45→50秒になった。 滞空索敵弾系統 スタナーK ← 滞空索敵弾 → 小型滞空索敵弾
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索敵順ソート 順位 カードNo. レア コスト 名前 兵科 索敵 1コストあたり 備考 1 SR-0402 SR 18 ニコル・マルティン 狙撃兵 1090 60.6 2 R-0405 R 13 ユベール・ブリクサム 狙撃兵 1080 83.1 コスト比良し、Rの最高値 3 R-0404 R 14 ニコル・マルティン 狙撃兵 900 64.3 4 R-0101 R 12 アイカ・トンプソン 偵察兵 890 74.2 5 R-0104 R 12 ムサード・メイフィールド 偵察兵 830 69.2 6 SR-0101 SR 19 アリシア・メルキオット 偵察兵 730 38.4 7 R-0503 R 13 ホーマー・ピエローニ 支援兵 720 55.4 8 SR-0104 SR 17 アバン・ハーデンス 偵察兵 670 39.4 9 SR-0105 SR 18 エイリアス 偵察兵 660 36.7 10 SR-0404 SR 21 クルト・アーヴィング 狙撃兵 650 31.0 11 R-0102 R 15 アリシア・メルキオット 偵察兵 630 42.0 12 UC-0407 UC 7 ニコル・マルティン 狙撃兵 620 88.6 コスト比良し、UCの最高値 13 SR-0103 SR 19 リエラ・マルセリス 偵察兵 610 32.1 14 SR-0102 SR 19 セルベリア・ブレス 偵察兵 610 32.1 15 UC-0108 UC 7 ニコル・マルティン 偵察兵 590 84.3 コスト比良し 16 R-0402 R 15 マリーナ・ウルフスタン 狙撃兵 590 39.3 17 R-0105 R 13 アバン・ハーデンス 偵察兵 580 44.6 18 R-0407 R 15 ヴァレリー・エインズレイ 狙撃兵 580 38.7 19 R-0406 R 13 イルマリ・ガソット 狙撃兵 580 44.6 20 R-0107 R 14 アルフォンス・オークレール 偵察兵 570 40.7 21 R-0103 R 12 テッド・ユスチノフ 偵察兵 570 47.5 22 R-0106 R 14 ヘルムート・ボーデ 偵察兵 570 40.7 23 R-0109 R 15 リエラ・マルセリス 偵察兵 550 36.7 24 UC-0103 UC 10 アリシア・メルキオット 偵察兵 540 54.0 25 SR-0403 SR 17 メリッサ・ダレーン 狙撃兵 540 31.8 26 UC-0406 UC 9 ゼリ 狙撃兵 530 58.9 27 UC-0102 UC 5 アイカ・トンプソン 偵察兵 520 104.0 コスト比良し 28 UC-0403 UC 10 マリーナ・ウルフスタン 狙撃兵 520 52.0 29 P-0101 P 10 セルベリア・ブレス 偵察兵 500 50.0 30 UC-0410 UC 9 ヴァレリー・エインズレイ 狙撃兵 500 55.6 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1080.html
索敵マップ トラキア776で初登場。~ 夜・洞窟内・霧が濃い等の理由により味方ユニットの周囲数マスしか確認することができないマップ。~ 索敵範囲外を移動先として選択することもできるが、~ 移動中に敵にぶち当たると、そこで強制的に止まらなければならない。~ どこにどんな強さの敵がどれだけの数いるかがまったくわからないので、~ 難易度は通常マップの数倍に跳ね上がる。~ 加えて初出のトラキア776の場合、やたらと増援が登場する・リワープで飛んでくる~ 大量の魔道士・市民を護る必要がある・射程無限の杖を使ってくる等、~ もはや嫌がらせの域に達している構成が目立つ。~ たいまつ・トーチの杖の使用、盗賊を出陣させる(封印の剣以降)等の手段により~ 索敵範囲を広げることができる。~ リメイク版では新紋章で登場し、暗殺組織が2度に渡り 視界の悪い場所でシューターやロングボウを装備したスナイパーを用いて狙撃してくる。 ちなみに敵は一切の影響を受けることなく普段どおりに攻めてくる。不公平だ。~ ~ 余談だが、暗黒竜の没アイテム「トオメガネ」を使うとサクテキが5あがったと表示される。~ 暗黒竜でも索敵MAPを使うつもりだったのだろうか?~
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/124.html
21.8 回避の項目で、ボドゲのジークジオンで経験した「索敵で敵か、オブジェクトかを判別」というルールは秀逸だったなぁ(なんで後作品で使われていないんだろう)という話しをしたが、戦域レベルを、エンゲージ毎の形式にした現状は、索敵ルールとの相性がとても良好だと考える。 導入・調査・戦闘・後処理と分けた中の、調査パートでも使えるルールで、これから侵入するエリアの情報入手や危険度などを前もって調査することで、イベントに備えることができる。 戦闘パートにおいては、直接侵入先のエリアの戦力を索敵し、戦術を組み立てるための情報収集手段とする。 索敵と対するルールで、隠密がある。 ある程度の索敵レベルを超えていないと、伏兵を見抜けない 隠密班によるサイドアタックで、敵に効果的な打撃を行う 隠密状態のユニットによる狙撃で、敵に効果的な打撃を行う 敵ユニットが、隠密の応用で味方陣営を装う(伏兵の応用) 上記のような、戦術に幅を持たせるルールとしての採用を狙う。 索敵が完了した敵を捕捉し続けられる範囲をどうするか? 案は3つ浮かぶ。 一度捕捉した敵は、戦闘終了まで捕捉しつづけられる。 レーダー性能が捕捉できる範囲内を超えるまで(レーダー性能というパラメーターが必要) 未索敵エリアに移動されるまで まぁ、3つめの採用が穏当か。 捕捉し続けるルールは、単純化しすぎて索敵ルールの良さを生かし切れていない。 レーダー性能の案には魅力を感じるが、レーダー範囲がユニット毎に設定されるのは、戦闘の簡易化という大前提からは採用が躊躇われる。 3つめの案も、戦闘パートで優位になるために、調査パートでPCがすべてのエリアの調査を行おうとする弊害を生じさせるが(昔コンべで、ダンジョンをすべて走破したいプレイヤーに付き合って別シナリオを遊ぶ時間を失った経験があるなぁ)それについては、危険度レベルなどによる防波堤の作成を行える余地が十分にある。 索敵・隠密のルールを採用するためにひとつ重要なことは、機動力のあるユニットは、敵陣営エリアからの離脱も容易に行える数値設定を、エリア移動の際にもうけること。 軽量機と重量機で、機動力の数値にかなり大きな差をもうけるべきかな。重量級は隣接エリアへの移動にも困難を伴うレベルであってほしいが、それを基準にしてしまうと、索敵を行った軽量機が密かに回り込んでサイドアタックを繰り出したり、増援による奇襲攻撃などという戦術構築が困難になる。
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索敵射程半径410m、耐久値12000、限界設置数3個。 性能的には、射出範囲内ならどこでも索敵できる代わりに、その場から動けなくなったストーク偵察機。 索敵範囲が10m(20m)短く、マップ表示時間が1/3、索敵開始までにラグがある、狙撃などで破壊の可能性という欠点を持ったものの、 携行数が一個増え、索敵ポイントまで出向かずとも容易に設置できるという長所もある。 初期の限界設置数は2つだったがVer.4.0にて限界設置数は3個に増えた。