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戦術 アイドレス特有の戦術 ハイド&ダッシュ 一般行為 行為 消費AR 能力算出 1AR距離移動 1 2AR距離移動 2 3AR距離移動 3 戦略移動 3 装甲 0 (体格+耐久力)/2 白兵攻撃? 3 (体格+筋力)/2 近距離攻撃? 3 (敏捷+筋力)/2 中距離攻撃? 3 (感覚+知識)/2 遠距離攻撃? 3 (敏捷+感覚)/2 超遠距離攻撃? 3 詠唱戦? 3 (器用+知識)/2 情報戦? 3 (器用+知識)/2 治療? 3 (器用+知識)/2 整備? 3 (器用+知識)/2 偵察 2 感覚 オペレート? 3 (外見+感覚)/2 魅力? 3 (外見+感覚)/2 同調? 外見 予知夢? 3 感覚 もしくは 幸運 侵入? (敏捷+器用)/2 もしくは 幸運 追跡? 幸運 隠蔽? 幸運 陣地構築? 5 筋力 もしくは 知識
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街道と開拓地を主に建設し、開拓地5個と最長交易路による7ポイントをかっさらってから残り3ポイントを都市化からの新開拓地や発展のポイントカードで補う戦法。 道がふさがって開拓地を5個も建設できない、あるいは海沿いになってしまい資源力を十分に確保できない、といったことが多く、行うには相応の経験や知識と覚悟が必要となる。 また、序盤は街道や開拓地に必要な木、土を多くとり麦、羊をある程度取得するのだが、鉄については後半まで利用しないため他者で埋まってしまう場合も多い。それでいてなおかつ残り3ポイントには鉄が必要不可欠、というジレンマを抱えた戦法でもある。 鉄が自力で出ない場合貿易か交渉することになるが、貿易はかなり遠回り(木の2 1あたりを持っているとかなり楽だが)な手になってしまう。では交渉はどうか、というと、鉄を交渉で出してもらいやすい鉄豊富なマップであればまぁ先に都市戦術が勝ってしまうし、都市戦術が止まる鉄不足マップであれば鉄が交渉で出るはずもない。このあたりもジレンマである。さらに言うと、7ポイント取ってからの残り3ポイントに鉄が必要なのだから、7ポイント取った時点であからさまに警戒されて交渉に応じてもらえない場合がほとんどである。この状況を俗に7ポイント止まりと呼ぶ。 以上のように壁が多く非常に扱いにくい戦術であるため私自身殆どこの戦術をとることはない。よってあまり経験に基づいたことは言えそうもないのだが、あえて言うとすれば「港(海沿い)が非常に重要」。海沿いは他の開拓地があることが少ないため進出しやすく(資源力は低いが)、また港の存在は鉄の入手に一役も二役も買ってくれる。先ほど述べた通り木の2 1を取っている道戦術はかなり扱いやすい(比較的、と言った方がいいか・・・?)。他の2 1も、その資源が多く出るのであれば当然使える。後はどうやって港を取るか?いつ取るか?そういったことをしっかり考えながら進めていけば、道戦術でも十分に勝機はあるだろう。え?港が木や土の近くにない?・・・諦めよう、と言いたいところだが、道戦術であれば遠くの港でも取りに行けるかもしれない。カタンは基本的に運ゲーであるのだから他者が全く動けず止まる場合もありうる。どんな場合であれ諦めずに勝利に向かって走り続けよう。 ・・・え?港が完全に封鎖されているって?
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都市4つと騎士力または2ポイント 都市3つと騎士力と2ポイント 都市2つと騎士力と4ポイント 上記のポイントの代わりに開拓地を1個か二個使用 上記のような組み合わせにより10ポイントを目指す戦術。最低でも都市二つと騎士力は早い段階で確定させなければ勝利は厳しい。なお、都市2つと開拓地などを使うものはその必要発展カードの多さからカード戦術とも呼ばれるようだが、ここでは区別しない。理由は後述する。 よって、とにかく鉄と麦を多用する。初期配置でも過剰といえるほど鉄を取り、それ以外には麦を添え羊を少々、といった感じ。それゆえに街道や開拓地を建てるのがかなり厳しい。3つ目の開拓地を建てられる場所を確保するのはもちろんだが、必然的に進出は遅くなるため絶対誰も来ない、という保証が必要。場合によっては海沿いでもいいが、貴重な木と土を海沿いの低資源力地に使うのは厳しいものがあるかもしれない。 基本的には強くてやりやすい戦術。序盤、木や土を交渉などで入手して開拓地を一つ建ててしまえれば後は潤沢な鉄、麦、羊を使って都市化なり発展なりガンガン思考停止で進めていい。逆に、鉄、麦、羊のどれかがそこまで潤沢でないような状況だと少し辛い。 序盤の木や土の入手法だが、道戦術は鉄が欲しくて木や土が多少余っているはずなので割と簡単に交渉で出る。鉄はカタン島の中でも最も貴重で有用な資源なので、それを潤沢に持つこの戦法は金持ちのようなもの。交渉は大分有利に運ぶことができるだろう。 ただし交渉で鉄を出し過ぎると他が一気に伸びてしまうので出し方には気をつけること。余っているからと言って鉄を2枚出したりすると中々悲惨なことになることもあるので注意。 この戦法の一番のネックはそもそも初期配置で鉄、麦、羊を潤沢に取れるかどうかというところ。取れさえすればトップ候補になれるが、取れないとバランス戦術辺りに行くしかなくなることも。かといってバランス戦術も弱いわけではないので、基本1つ目の開拓地はこの戦術に向かって置いて損はしないだろう。ただ、麦を後で取ればいいやとか思って鉄と羊だけ取ってると他の人に邪魔されて麦が取れなくなって何の戦術にも行けなくなるということがあるので、できるだけ早めの段階で麦は確保したい。かといって鉄をほっといたら他に取られるだろうし、鉄と麦が並んでいるところに行く以外選択肢はないものと思ってもいいかもしれない。羊?そんなものは後からでも取れるしなくてもそんなに困らない。
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これについてはセオリーは存在しない。とにかく全ての資源を効率よく利用できるバランスで取り、街道も開拓地も都市も発展もほどほどに行っていく戦術。 もっとも速攻型の戦術。他がもたもたしている間に道力も騎士力もかっさらい、残りの6ポイントを開拓地3つ都市1つ発展1ポイントのような形で取り一気に勝負を決めるのが最高の形。 現実はそううまくはいかず、道力か騎士力のどちらかは奪われるだろうが、どちらか片方だけでも死守すればその圧倒的な柔軟性によって戦局に合わせた戦い方ができ、トップ争いに十分参入できる。逆に両方奪われるとまず勝利は厳しい。 慣れるまではその資源バランスを習得するのに時間がかかる。それについてのアドバイスだが、道戦術と都市戦術をやっている方ならお分かりかと思うが道戦術は終盤都市を建てにくいこと、都市戦術は序盤開拓地を建てにくいことが最大のデメリットである。ということは、序盤から終盤にかけてコンスタントに開拓地建設と都市化を行っていければ無類の強さを発揮できるのは当然だ。そうした場合最も重要な資源は何か?土と麦である。 土は単純にタイルが3枚なので後から取りに行くにしても取りにくい。バランス戦術はその資源バランス故に後から取りに行くというのが「できなくはないが道戦術に負けやすい」という性質になっているため、土を初期配置で取らないというのであれば都市戦術の3つ目の開拓地同様の保証をもって3つ目を確定させる必要がある。ただでさえ道戦術に負けやすいのに土がない状態で開拓地を建てに行くのは保証があっても中々厳しいので、できる限り初期配置で多めに取得しておきたい。できれば生産力はともかくタイル2枚分を目標に。1枚だと、そこを止められると困る。1枚しかとれない場合は上記と同じように3つ目の開拓地で2枚目を取りたい。遅れるとすぐ止められる。 麦についても土と同様。できるだけ早い段階で確保すること。こちらは土のように止められること意識というよりは生産力高めを意識する。麦は都市化の際に2枚一気に使用するからだ。また、土の場合止まると街道そのものが伸ばせないため次の手をいつまでたっても打てなくなるが、麦は止まったとしても街道から開拓地を建てて麦を供給することがそう難しくない。さらに言えば麦はタイルが4枚あり、放っておいても2枚取得できることが多い。 勿論他の資源も最低でも3つ目の開拓地までには揃える。土と同様の理由で木や鉄はタイル2枚を目標。麦と同様の理由で鉄は生産力高めを意識。ただ鉄については使用タイミングが後半に偏るためしばらく後になってから取ってもいい。先に取っていた方が発展が捗って道騎士両取りを狙いやすくはなるが。なお、鉄は都市戦術ほど多く取る必要はない。 色々と言ってきたが初期配置で全ての資源を生産力3以上で取れていれば上々過ぎるほど上々である。そんな地形があると嬉々として置きたくなる気持ちは分かるが、この戦術は開拓地の建設や道力の奪取も積極的に行っていく以上、資源力だけでなく周りの広さもしっかりと見て判断すること。資源力があっても周りが狭いと都市戦術の劣化になってしまう。
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1 : ココア ◆ CocoaQexyc 2007/09/17(月) 15 04 55 ID 9388a1cf9c0 戦術に関する議論や質問をするスレッドです。 議論したい話題や質問事項があればドンドン書き込んで下さい。 質問や議論を通じて戦術への理解を深めていきましょう。 ※「今さらこんなこと聞いていいのかな?」という質問も歓迎。 あなたが分からないことは、他の誰かも分からない筈です。 でも、まずは質問する前にwikiやこのスレのログを読むのを推奨します。 どこかに答えが書いてあるかも。 戦術・議論スレッド@わかめて新掲示板 【注意事項】 ※このスレッドの目的は議論を通じて戦術への理解を深めることです。 自分と異なる意見を「論破」することではありません。 自分と異なる意見を頭ごなしに否定したり、 (意見ではなく)「意見を述べた人」を攻撃するような言動は控えましょう。 それよりも、その戦術に対する「自分の意見」を(出来れば根拠付で)述べた方がいいかと。 少なくとも、その方が互いに戦術への理解が深まるような気がします。 ※「書き込む前に全部のレスを読め」とは言いませんが、 自分の書き込む話題に関連するレスは読んでおくことを推奨します。 …見当違いのことを書き込んで、恥をかかないためにも。 吊り 3-2の吊り 2-2の吊り 中盤の霊2の扱い 人外 初日●での狂人の動き 狂人のおもしろ戦術 身内切り 狼の狩人騙り 狂人の霊能騙り 1-3での狂人の動き方 狼の人柱 最終日:狐、吊られそう 狂人の占い騙り 人外の共有騙り 村人 確定○を作る状況 初日●引き占いの結果騙り 範囲占いについて 人柱CO 霊結果騙り 最終日:村の狂人CO 潜伏狩人のコツ 村の無敗戦術 序盤グレラン方針 共有の霊能騙り 指定進行の強さ 狂人残し 占われCO(占われ柱) 共有の霊能騙り(3-2) 共有潜伏 初日●打たれの狩人は 初日●で占いが潜る理由 最終日、偶数か奇数か 技術 役職の見分け方 誘導・殴り合いのコツ メモの取り方 捨て票のメリット マナー・倫理 速度の話題:占い編 初日の右占いについて 狐の騙りについて シスコピの定義 初日●の倫理的な問題
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議論と実践譜が足りないなーと思う分野 思いついたら追記 結果騙り 占い結果騙り 霊能結果騙り 狩人結果騙り 騙りによる結果騙り 潜伏狂人 潜伏狂人の狩人騙り 終盤の動き方 その他 共有の戦術 共有潜伏再考 その他共有による能動的な戦術 終盤の狩人の扱い 1狩人CO時の扱い 2狩人CO時の扱い 3狩人CO時の扱い 狼の戦術 色々 その他 占結果隠し
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だいたいの流れ:新戦術をどんどんやろうぜ>邪魔だから特別な村作れ>新しい作戦をいきなりやるのが新戦術の醍醐味だろ>迷惑です →新戦術村・奇策村はみんな変な事をするから実験にならない →少しでも変な事をすると叩かれる風潮は変えるべき ■47 新戦術を提案しよう □投稿者/ いお -(2005/03/19(Sat) 11 49 26)[ID J6yfAbcr] いつもいつもセオリーに従うプレイの繰り返しじゃ面白くないと思うんだが。 そもそも「セオリー」というのは何かと考えてみると、 ・誰かが新しい作戦を提案する ・いろんな人がいろんな村で何度も試してみる ・多くの人が「この作戦は良さそうだな」と認識する ただそれだけのこと。 セオリーに則ったプレイが本当に有利なのかどうかなんて、本当のところは何もわからない。 たとえば昔は、霊能者の初日COなんてのは戦犯扱いだった。 だけど今は、占いが3人出た場合の戦術として、半ばセオリーとなっている。 これだって、誰かが当時のセオリーに疑問を感じて新戦術を提案したのが始まりなはず。 セオリーというのは、どんどん変わっていくものだと思うし、そうでなければ面白くない。 ■49 Re[1] 新戦術を提案しよう □投稿者/ かなぶん -(2005/03/19(Sat) 13 42 43) [ID xxMfLcbE] 「新戦略を試す村」などの村名で村立ててやってください。 普通村でやるのは基本的に迷惑行為でしょう。 新しい戦略を頭から否定するのは間違いですが、明らかにメリットが少ないのに新しいからと擁護しつづけるのも間違いです。 結果オーライでなく理論を固めてから新戦略を提案してください。 5人くらいも賛同してくれる人がいない戦略は、メリットがあっても「信用ゲーム」の要素を忘れている愚策なので、ゲーム終わってからももぐだぐだ言わずに自分の非を認めましょう。 ■51 Re[2] 新戦術を提案しよう □投稿者/ いお -(2005/03/19(Sat) 19 34 44) [ID J6yfAbcr] 「新戦略を試す村」などの村名で村立ててやってください。 普通村でやるのは基本的に迷惑行為でしょう。 そこまで言われてしまうと、「普通村」って一体何が普通なの?と思ってしまうのだが。 新しい作戦(試す本人はしっかり考えて有効だと思っているもの)を自由に試すこともできない村なんて、 普通村ではなく「セオリー村」だと思う。 もう一つ別の話。 実際に新しい作戦を思いついたら、まずは自分で最初にその作戦を使って鮮やかに勝ちたいと思うんじゃないかな。 それを禁止してしまって、 「新しい作戦は試す前に掲示板で提案してみんなで議論して、実験用の村で試してみて有効性が確認できたら…」 なんて、そんな手続きを強要されるんじゃ、新しい作戦を考える楽しみは激減すると思う。 ■53 Re[3] 新戦術を提案しよう □投稿者/ Rinjoh -(2005/03/19(Sat) 20 56 33) [ID 4Hp1Jpos] 新しい作戦(試す本人はしっかり考えて有効だと思っているもの)を自由に試すこともできない村なんて、普通村ではなく「セオリー村」だと思う。 自由に試すのは良いのですが、このゲームは戦略以上に大事なのが「信用」ですよ。 信用なくして戦略はありません。 いおさんがもし新しい作戦を試したいのなら、まず信用されるとこから頑張ってください。 実際に新しい作戦を思いついたら、まずは自分で最初にその作戦を使って鮮やかに勝ちたいと思うんじゃないかな。 それを禁止してしまって、 禁止とまではいいません。プレイヤーから「信用」され、この作戦に賛同があったら使ってみてもいいのではないでしょうか。 ただ、立案者が人狼で、実は勝てる見込みが薄くなる作戦を立案してるのではとの疑心暗鬼がつきまとうでしょうけど。 そういった意味でセオリーとは「有効な作戦」以上の「信用」として働くわけです。 ■54 / inTopicNo.5) Re[1] 新戦術を提案しよう □投稿者/ 一村人 -(2005/03/19(Sat) 22 41 52) [ID OqiiCfMA] いおさんに賛成です。 セオリーに固執する人は普通村じゃなくてセオリー村を建てるべきでしょう。 私自身は(荒らしじゃない程度の)イレギュラーなプレーをする人がいるほうが 楽しいですし、それを叩く今の風潮には反対です。 セオリー村という名前に抵抗があるなら、普通村としてもいいので、 ルールとして初めに細かく明記しておけばトラブルは防げるんじゃないでしょうか? 何も書かずに「普通村」としておいて、 思い通り(セオリー通り)に動かない人を責めるのはどうかと思います。 むしろゲームを台無しにしているのは、人のプレーを一々咎めたり 叩いたりして雰囲気を悪くしている方々かと。 ■58 / inTopicNo.9) Re[3] 新戦術を提案しよう □投稿者/ かなぶん -(2005/03/20(Sun) 08 55 44) [ID xxMfLcbE] ■No51に返信(いおさんの記事) 新しい作戦(試す本人はしっかり考えて有効だと思っているもの)を自由に試すこともできない村なんて、 普通村ではなく「セオリー村」だと思う。 新戦略は普通のやり方じゃないから「普通村」にはそぐわないでしょう(程度にもよりますが) あの2つの村の荒れ方と管理人さんの書き込みを見ると 大胆な新戦略を普通の村で自由に試すってのがどれだけ迷惑か分かるでしょう? だから問題にならないように自分で村を立てて試してみてくださいと言いたいのです。 実際に新しい作戦を思いついたら、まずは自分で最初にその作戦を使って鮮やかに勝ちたいと思うんじゃないかな。 その自己満な考えでやられるのは他の人からすると迷惑以外何者でもありません。 それで失敗して文句を言われて感情的になって口論と言うパターンはもう結構です 別にみんなイレギュラーなことを全く認めてないわけではないですし 問題になってるのは態度の方でしょう ■64 / inTopicNo.10) Re[4] 新戦術を提案しよう □投稿者/ マイセン -(2005/03/20(Sun) 17 31 15) [ID 8rCEqiqQ] ■No58に返信(かなぶんさんの記事) ■No51に返信(いおさんの記事) 新しい作戦(試す本人はしっかり考えて有効だと思っているもの)を自由に試すこともできない村なんて、 普通村ではなく「セオリー村」だと思う。 新戦略は普通のやり方じゃないから「普通村」にはそぐわないでしょう(程度にもよりますが) あの2つの村の荒れ方と管理人さんの書き込みを見ると 大胆な新戦略を普通の村で自由に試すってのがどれだけ迷惑か分かるでしょう? だから問題にならないように自分で村を立てて試してみてくださいと言いたいのです。 いおさんがレス付けるのが筋なのでしょうけど、気になったのでコメントさせていただきます。 かなぶんさんの言いたいことはわかりますが、新しい戦略村というのは最も戦略の結果が判断しづらい村なんです。 占いでやってみたいことがあると仮定します。1/17の確率ですから17回やれば一度は試せると思われるかもしれませんが、占いを引いて試そうにも周りの動きも新しいことをしているのです。極端に言えば、占い候補が 真占い、狂人、狼2、霊能、共有、狐で、霊能候補が共有だったりするともう何もできないです。 自分がGMをして「一人だけ新戦術を試せる村」を作れば普通村に新戦術を試す環境が作れますが(GMが能力者の希望により一人だけ匿名で許可を与える)、GMである以上、本人は試すことができません。また、●もらってから発動できるような戦術だったり、戦術試行許可をもらえても試すことができないまま終わる可能性だってありますし、何より村全体が何か新しいことをしてくるってわかってる状況が問題だと思っています。 長くなりそうなので最後に、私はイレギュラー大好きですが、毎回狙ってるわけでもないですし、極端に迷惑がかかるイレギュラーはやりたくないです。結果的に迷惑をかけたことは多々ありますが・・・。
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戦術一覧 機体の種類ごとの戦術 高速機体 中速機体 一般戦術 基地攻撃 スクラップ 連携 視界 ラグ 戦闘関連 撃ち合い ヒット&アウェイ 停止撃ち 間合い 高等戦術 誘導 状況推理 状況推理 視界に入っていない周りの状況を予想するテクニック 戦場の開始直後は、初期機体だらけで落ちているスクラップの奪い合いになる 味方や敵の動きから、スクラップがたまっている場所を推理するのが大事になる 味方が一直線に移動している場合、特に敵陣の方から来た場合は敵に追われているかもしれない このとき、味方と逆方向に移動してすれ違うのが一番よくない。追って来た敵の集団に直撃してしまう ◆機体が倒されるとそのチームの基地HPが1減るので、どちらのチームが何機倒されたかがわかる そこからまわりの状況を予想できることもある 機体は倒された8秒後にリスポするので、基地攻撃を狙いたいときに敵がリスポするかどうかを知ることができる 守備においても味方のリスポタイミングがわかるので、守備に戻るかどうかの判断に役立つ 高速機体 スクラップを使いきって倒された場合、前線に復帰するのが速いのが利点 撃ち合った敵が鈍足の場合、敵は前線への復帰が遅いので有利になる 左サイドから基地攻撃を狙える 残像回避で攻撃に耐えられる 回復役の代用ができる 鈍足に付いていって道中で盾になって倒される。またはHPが低ければ自爆する するとリスポしてまた鈍足と合流できるので、自分のHPが全快したのと同じになる ただし最初の戦闘が敵基地から遠くないと、合流が間に合わない 中速機体 モスとスーサイドのこと 立ち回りがしやすい 視界と速度のバランスが良くて戦術的に動ける。戦闘も強い 鈍足に追いついたり距離を取ったりできる 鈍足より敵基地に追いつきやすい 鈍足とそれほど速度は変わらないけど、他との速度差を考えると違いが大きい 例えば敵基地を追いかけた場合に追いつくまでの時間が全然違う バーストでまわりこんで基地攻撃ができる 撃ち合い 基本的に不利な状態で撃ち合わないようにする 敵より味方の数が少なければ不利と考えられる。ブリー系は2機分として考えるといい 連携 鈍足は味方と連携をしにくいので、速い機体を使ってる味方が鈍足に合わせてあげるといい 速い機体が鈍足より前に行って戦って大きなダメージを受けるのは良くない 先に高速の機体が壊滅した後、残った鈍足に敵が集中して基地攻撃まで行けない 鈍足と一緒に進めばダメージを減らせて、高速の機体がHPを温存して基地攻撃まで行ける 基地攻撃まで行かなくても戦闘で有利になる 画面の上下方向は見えてない人もいるので連携しづらいのを意識したい これが連携できる人はうまい人と考えられる 味方と一緒に敵と戦っていて味方と息が合わないときがあるが、下がりたいときは早いうちに少し下がる動きを 見せておくと、少なくとも突撃する気がないことは味方に伝わりやすい 前進したいときも少し前に出てみて味方の様子を見る。移動にラグがあるので味方と動きを合わせにくいが あらかじめ少し動いて見せておくことで、その後移動するときに味方が反応しやすくなる ちょっとした他人の連携の動きから、その人の実力を見極めて動きを予測する 上手い人を優先して味方なら連携、敵なら対応する。これは奥が深い技術 動きからアプグレ先を予測することもできるかもしれない 上手い味方と連携してお互い育つのが早くなれば、それが一番勝ちにつながる でもずっと近くにいるとお互いの拾えるスクラップが減ることもある ヒット&アウェイ 攻撃したり逃げたりを繰り返す戦い方 近づいて少し撃って攻撃するふりをして離れれば、敵のシールドや攻撃バフを無駄使いさせられる 味方基地に向かってくる敵の進行方向をそらすのにも有効 敵基地に向かってる味方本隊から敵をそらすこともできそう 射程ギリギリで敵の攻撃を空振りさせてる間に 味方が攻撃すれば普通に撃ち合うよりも有利 特に自分が高速系の時には、射程ギリギリでヒット&アウェイすれば ラグのために一方的に攻撃できるかもしれない BOTには無効?ラグが少ない地域のプレイヤーには効きづらいかも 基地攻撃時には、敵の攻撃を外しながら基地を攻撃するのが有効な場合もある 間合い 敵と撃ち合っていて途中で逃げると、敵の射程外に出るまで一方的に撃たれるけど ギリギリの間合いから撃ち合っていればダメージが少なくて済む 攻撃はラグにより先制側が有利だが、攻撃が届かないと有利が生かせないのでしっかり踏み込んで当てることが大事 視界 ブラウザのウィンドウを正方形にすると視界が広がる。これはすごく有利になるので必須 でもやってないプレイヤーが多いので、上下方向の攻撃は相手に気付かれず一方的に攻撃しやすい 基地攻撃も上下方向からすると攻撃されにくい 鈍足は視界が広くて遠くの状況が見えてるので、高速機体を使うときは味方の鈍足の動きを見て状況判断する 敵基地の守りが薄いか判断する時には重要。ただし上下方向はあまりあてにならない ラグ サーバに近い国のプレイヤーほどラグが小さくて有利だと思われる 日本人はUS WESTサーバで遊べばそれほど不利じゃない。PARISサーバはラグが大きい ラグを読む(移動ラグ) 表示されている他人の位置と実際の位置は違うのでそれを考慮する そのずれは速度がある方が大きくなりやすい(要検証) 実際に位置のズレがどのように起こるかは2窓で確認してみるといい (実際他の日本人プレイヤーに見える位置を確認できる 他国のプレイヤーの見え方は通信ラグが違うので多少変わるかもしれない サーバ上の位置も通信ラグのため多少ずれる) 表示上の位置と実際の位置が両方自分の射程内にいない敵は撃てない 移動して敵の射程内に入った方が先に撃てる。速度が速いほど一方的に撃てる時間が長くなる 表示上は味方を盾にしているけど、実際はそうでない場合どうなる?多分実際を優先 これは味方を盾にしていて味方が下がった場合の、ダメージの受けやすさに影響する ◇残像回避 …「それは残像だ」という技 敵を撃ってるときに別の高速の敵が画面外から来ると、移動ラグによって敵の発見が遅れて 直撃を受けてしまうことがある。これを回避できるかもしれない 将軍などで敵にヒット&アウェイしながら、画面外から敵が来そうな方向から逃げるように動く すると敵が来て自分を撃った場合に、移動ラグによって敵から見た表示上は射程内だが 本当の自分の位置は射程外になる場合がある。そのとき敵の攻撃は空振りするので自分は逃げられる バーストをこの技術に利用できるかもしれない 敵の射程内から加速してギリギリ射程外で止まる (または射程に沿ってまわりこむ←これはすごく使えるかも。バーストなしでもできそう 表示位置をよく考えるとわかる) すると敵から見るとしばらく射程内にいるように見えると考えられる 敵が間合いギリギリから撃てる上級者であるほど、この技は効果を発揮するだろう 敵を撃っていない時でも、敵の急襲を受けそうならこの技術が使えるかも。バースト急襲対策になるかも 停止撃ち シフトキーを押すとできる。撃たない時でも一時停止するのに使う やらない人が多いがかなり重要。停止するかしないかの選択をすることで、よりいいポジションを保てる 前衛の味方が停止撃ちをしていれば前衛を交代できる 味方の回復は自分がダメージを受けてる時にしたいので、交代できないと前衛の味方を回復できない 回復してもそういう味方は簡単に死ぬ場合が多くて回復が無駄になる 左翼以外での基地攻撃では停止撃ちしないとどんどん突っ込んでしまって敵に撃たれやすくなる スクラップ スクラップを使いきりにくくなったら左サイドへ行くといい 左サイドの方が安全なのでスクラップを奪われにくい 無理に基地攻撃まで行かないで、スキル上げに集中するといい 早くアップグレードできれば基地攻撃でも有利になるので、そのとき積極的に狙うといい ★敵からスクラップを奪える条件は、その敵がリスポしてから倒されるまでに少しでも 攻撃していればいい?(未検証) なるべくスクラップを奪うためには、基地攻撃時に少しずつ攻撃しておく、 スクラップを多く持つ敵を少し攻撃しておく、なるべく多くの敵を少しずつ攻撃する 攻撃しないことで味方の獲得スクラップを増やす ある敵を自分が攻撃しなくてもあまり問題ない場合 例えば攻撃してる味方が多い場合や敵が瀕死の場合 自分が攻撃すると自分がその敵から獲得するスクラップの分、味方の獲得スクラップが減る 自分がほぼ育ちきっている場合や、将軍のようなスクラップを稼ぎやすい機体の場合 必要ない場合はあえて敵を攻撃しないことで 味方の獲得スクラップを増やして育つのを早めることができる 例えばブリーが必要な状況だけど自分がブリーじゃない場合 味方のブリーを早く育てることが重要になる ドクター系や将軍など倒しにくい敵は、倒さないとそれまで戦った味方がスクラップを奪えない (多分その敵がリスポしてから、その敵を攻撃した全ての味方がスクラップ獲得の対象になる) これらを倒せる機体としてはスーサイドが最適か。倒すためのドローンに使ったスクラップは 奪えるスクラップで補充できる 決着がついて次の戦場が始まる時、広告が出るとスタートが遅れるので ブラウザの設定で広告を出なくしておくと開幕のスクラップ集めが有利になる 常に右翼攻めをしていると右翼に落ちているスクラップが少なくなるので その場合左翼攻めを混ぜるといい 右翼に敵が多かったりするとスクラップが拾えなくなる 敵基地から遠い所の敵の方が、スクラップを拾ったり味方を倒したりして、持っているスクラップが多いので 倒すと獲得スクラップが多い 味方を倒した敵も同様なので優先して倒すといい。 敵陣側の敵は右翼の方がスクラップを拾えるので多く持ってるはず スクラップ関係の技術は伸びしろがありそうなので研究したい スクラップを使いきる 死ぬ前にスクラップを使い切ると、敵に奪われるスクラップを減らせる うまくできれば早期に基地攻撃してもスクラップの損失が少ないし リスポするとHP全回復するので、回復が期待できなければ死んだ方がいい 敵基地が遠ければESCキーで自爆する方法も使える 自爆すると敵や味方からは急に機体が爆発して倒されたように見える スクラップは倒された場合と同じように敵に奪われる HPが低い状態をキープするのは、味方の戦力を落とすことになって危険 スキルのキーを押しっぱなしにしておくことで、スキルを上げる前にやられる危険が減る でも慣れないうちはそちらに意識を割かれるよりも、立ち回りの判断に集中した方が良さそう 誘導 ある場所のスクラップを拾っておくことで敵や味方が来にくくなる。これを利用して味方基地を守れる 左翼側のスクラップを拾っておくと、味方本隊を右翼攻めさせられるかもしれない 逆にあえて拾わないことで、敵や味方が拾いにくるので誘える 敵の集団が味方基地に向かってるとき、他の方向からヒット&アウェイすることで進行方向をそらせる 右翼側にそらすと基地攻撃を遅らせられる ただし右翼だと敵が死ににくくて密集になって手がつけられなくなることもある その場合はあえて基地を攻撃させて倒し切った方がいい だから場合によっては左翼に誘うのもありかも HPが低いと敵が無理に狙って来やすいし、戦闘参加しても役に立ちづらいので おとりをやる選択が有効になってくる。うまく敵を誘って逃げると味方が一方的に敵を撃てたりして 敵は深追いしやすくなるので上手い敵を倒しやすい 誘導をうまく使えれば、残りHPが低いことが逆に利点になることもある 敵がいない場所を攻撃することで撃った線を敵に見せて、敵を誘うことができる 安全な場所から敵を誘えるのと、敵がいるかどうかを確認するのに使える 確実ではないけど、敵の集団がいるかはある程度わかる
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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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