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カジノ:剛腕戦術 "Strong Arm Tactics" カジノ:剛腕戦術 "Strong Arm Tactics"概要 詳細 ミッション攻略 余談 動画 概要 かなり激しい銃撃戦が展開される難関ミッションの一つ。参加の際には各種スキルやランク、武器を揃えるのは勿論、プレイヤー自身のスキルも試される。 敵に囲まれたからといって慌てて行動したりむやみに撃ちまくると苦労する。冷静に一人ずつ確実に敵を始末できるだけの腕があっても状況によっては爆発物の使用を検討したほうが良いこともある(特にヘリの墜落による爆発で起きる事故には注意)。 詳細 プレイヤー人数 チームのライフ数 1~4人 1~4 制限時間 失敗の条件 無し ライフ全滅・チェン及び通訳の死亡 時刻 時間帯設定 手配度発生 天候設定 変化 不可 無し 不可 ミッション攻略 1.コノシェンティを会合場所に届けろ 二人以上のメンバーの場合は片方にミス・ベイカー、もう片方にタオ・チェンと通訳を乗せたコノシェンティ(車)を1台ずつ運転し、丘の上のブドウ畑に行く。ソロプレイの場合はチェンと通訳を乗せた1台だけが待機しており、ミス・ベイカーは別行動となる。丘を登ってショートカットしようとしても、オフロードの急な坂に加え、コノシェンティは重量が重く乗車人数も相まって坂を登るのに時間が掛かる。ブドウ農場を横切るなど、短縮できる場所はあるが、自信がないなら素直に道なりに進むと良い。最悪の場合、スタックしてやり直しになる。 1.5.仲間に協力しコノシェンティを届けろ もう片方のコノシェンティが届いていない場合に表示される。相方に任せて待機。 以下、気を付けるべきこと次のステップに進む前にやり直しになるとカジノの前からやり直しになるので注意。具体的にはコノシェンティがイカれたり、待機しているダガン達に近付きすぎたり等。 マーカーに近づきすぎると、整備士での呼び出しが無効になる。必要なら先にやっておこう。 1.5.2.待ち合わせ場所に行け メンバーの誰かがマーカーから離れていると表示される。 ■ムービー挿入 2.タオ・チェンを守れ 交渉は決裂し、交渉相手の私兵団との間で激しい銃撃戦が展開される。チェックポイントがこの場面に指定され、途中で失敗すると銃撃戦の最初からやり直しになるため注意。 カバー状態で始まる。 敵は通常のNPCよりもややタフであるため、ヘッドショットで手早く仕留めていくと良い。武器はピストルやSMG程度であり火力は大したことはないが、油断しすぎて敵に密着されるほど接近を許すとすぐに死にかねないので注意。ほぼ全方位から来るため 銃撃戦進行後は後ろ側にも注意。フル乗車のカマチョ一台に加え、機銃手付きのカラカラ が一台乗り付けてくる。特にカラカラは早々に始末しないと即死クラスの機銃を撃ってくるため非常に危険。爆発物やミニガンでとっとと破壊しよう。 開始したら、前にいる敵をアサルト・ショットガンや爆発物で素早く始末する。前の敵が一定数減ると別方向から増援が来るようになる。 増援が来たら移動し、手前の池の建物側に隠れ(ブドウ畑の方向を向いて撃てるように隠れ)てチェンのそばにいる様にするとよい。ブドウ畑との境の壁に隠れると敵との距離が縮まって非常に危険。やられるプレイヤーは大体ここにいる。 途中でバザード攻撃ヘリが計4機ほど駆けつけてくるがこれも厄介。鬼畜威力の機銃を安定のNPC補正の鬼エイムで容赦なく撃ってくるため、発見次第ミニガンやホーミングランチャー等の銃火器で早々に落としておくと良い。自信があるなら手持ちのライフル系武器や軍用マシンガンで操縦士を撃ち抜いてもよい。いずれにせよヘリを狙う間は当たり前だが他の敵に対し無防備になる ため、近くに敵が居ないことを確認してから倒そう。 2人以上いる場合は、ヘリを狙わないプレイヤーは周辺の片付けに徹するとよい。 タオ・チェンと通訳を守れと指示されるが、基本的に敵のヘイトはプレイヤーに向くので護衛を意識する必要は正直なところない。自分が死なない事を第一に行動しよう。 3.残りのアヴェリーの護衛を片づけろ 初期位置周辺の敵を粗方始末すると、建物を挟んで反対側(最初に入ってきた方角)から徒歩の敵と複数の車両、バザード攻撃ヘリ1機の増援が湧いてくる。ミス・ベイカーからこのクソ忙しい最悪のタイミングに空気を読まない電話がかかってくる。電話を聞いていると銃を撃てないので、よほど内容に興味がない限り即切りしても良い。 チェンと通訳は北側から移動しようとする。プレイヤーが二手に分かれると無防備な方向から攻撃できる可能性が高まるが、当然火力は減るので油断は禁物。ここで死ぬと最初からやり直しなので気を付けよう。 増援のバザードは初期位置からでも迎撃できるので、撃墜してから向かった方が安全。 駐車場にはカマチョの中に紛れて再び機銃手付きのカラカラがおり、迂闊に飛び出すと高威力の機銃でほぼ即死させてくる。 車両に乗っているうち&車両から降りた直後を狙って重火器や炸裂弾で一掃すると楽になる。やや遮蔽物が多いので誤爆に注意。ただし、プレイヤーが3人以上の時に敵の車両を全て破壊してしまうとこの後の逃走パートで余ったメンバーがすぐに乗れる車両がなくなってしまいやや出遅れてしまうため注意。 ちなみに車に乗った状態で居ると「ズルするな」と言わんばかりに徒歩状態では見られないバザードからのミサイルがお見舞いされる。銃撃が激しいからとクルマ(装甲)を持ち出しても鉄屑にされるし、インサージェント等を持ち出しても良くて四方から蜂の巣にされる。大人しく徒歩で応戦しよう。 4.チェンと通訳を待て 敵を全滅させたら乗ってきたコノシェンティで逃走する。以降はここがチェックポイントとなる。コノシェンティにはタオ・チェンと通訳が後部座席に乗り込むので、プレイヤーは二人までしか乗れない。 全員が乗り込む必要はなく、一人がコノシェンティに乗っていけば進行するため、他のメンバーは自分の個人車両、或いは駐車されている敵の車両に乗って逃走しても良い。敵が乗っていたカラカラが無事な場合、3人以上の場合はこれを使ってコノシェンティを護衛すると良い。なおリスタートした場合でもカラカラは配置される。 5.カントリークラブに行け ロスサントス方面の高速道路沿いにあるカントリークラブまで逃走する。オフラインのラストミッションのプランCで、フランクリンが対象を抹殺した場所である。 道中に先ほどの私兵がカマチョで追ってくる他、川沿いの道に入るところと高速に入る交差点で車両バリケードを二か所設営しており、更に追っ手としてバザードヘリが二機一セットで機銃を撃ちながら追跡してくる。一般車両なら直撃すれば3秒と掛からず火を吹くバザードの機銃は車よりやや前に着弾するようになっているのか、ギリギリ掠めるか程度の精度なので、敵車両の動向を中心に気を配っていても良い。 車両バリケードは開いている隙間目がけて突撃。ただし二回目はバリケードに機銃手が乗ったカラカラが混じっているのでそこは避けること。 一度失敗すると呼び出せなくなるが、個人車両化して持ち込んだ武装車両を先の銃撃戦が終わった段階で呼び出して使うのも良い。 ヘリが鬱陶しいからと車両から降りて迎撃するのは御法度。停止状態ではヘリが機銃に加えてミサイルを撃ってきて、最悪皆揃って黒焦げになる。 なお、コノシェンティが破壊されると失敗となり、また逃走開始地点まで戻される。 + 実は… GPSでは左になっているが、このステップでは農場を出て右に行くと、追手のヘリ程度しか出なくなる。左へ出た場合、最初の急カーブで旋回能力の低いコノシェンティがスリップすることがあるが、右に行くとそれもない上に、単純に距離も短く、とても楽である。 またオフロード走行も有効。山の頂上へ向かってスタックに気を付けつつ走行すれば、直ぐに敵の出なくなるエリアへ到着できる。この近道は、チェンや通訳の体力が低いときに大いに役立つ。逆に、銃撃戦やバリケードを楽しみたければ左へ行こう。 余談 ブドウ畑までの道中、チェンと通訳の中身が入れ替わってしまっている。 神妙な顔で現状を嘆いているチェンと、口をへの字にして悪態を吐きまくる通訳という、シュールな様を楽しめる。 助手席に座る機会があれば一人称画面にしてみよう。 前「カジノ:清掃業務」へ 「ダイヤモンドカジノ リゾート」へ 次「カジノ:勝利あるのみ」へ 動画 << コツ >> 最初の銃撃戦で真ん中の奴らを倒したら、増援が来る前に最初の玄関口までぐるっと回って建物のはじから 増援をミニガンで攻撃すれば、こちらはあまり被弾せずにヘリも増援も狩れます。
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戦術 [部分編集] 覚えておきたいこと フェリシアは接近戦が得意なスピードキャラであるが、他の接近戦キャラと比べ、 火力が低く崩しも強力ではないため、他のキャラより見劣りしてるように見える しかしこのキャラは必殺技の突進力の高さによる寄りやすさ 有利フレームの多さによる逃がしにくい攻めが、 このキャラの武器且つ他の接近戦キャラにはない大きな特徴である 操作自体は簡単なものの、他キャラのような強引な攻めはできないため 有利フレームをいかした攻め、固め、崩しをしていく必要がある。 遠距離 この距離ではやれることは少ないため早め近づきたい 幸い空中ダッシュの類はないが、ダッシュや歩きは速いため 中距離戦までもっていくこと自体は難しくないだろう。 そのほかに遠距離でEXチャージでHCゲージを貯めるのもアリ 中距離 ここからいかに相手の懐に入るかが勝負どころ 主力はデルタキック、基本はこの技で接近していく しかし判定はかなり弱いため、相手に狩られないように、 タイミングを変えたり、突進距離が違う各種デルタキックを駆使したり、アシストを出しながら突っ込んでみたりと、 ワンパターンにならないようにしていく。 そして相手がデルタキックに集中してそうなら、このキャラの速いダッシュで接近していこう ちなみに、相手を飛び越す形でデルタキックを出し、それと同時にドゥームαなどのアシストを出すと、 相手を飛び越した後にアシストが当たり、相手に表裏択を仕掛けることが出来る 勿論アシストのタイミングを変えれば表に出来るし、裏になるタイミングで読んだけどデルタキックで飛び越さない表択にも出来る このキャラの貴重な崩しになるのでどんどん活用していきたい。 近距離 いかに相手を逃がさないかが重要 発生の早い5Lなどで触っていき、ガードされていても、キャットスパイク、デルタキックなどで攻めを維持していく そして相手の行動を読みあいや見て対応していく 空投げやコマ投げが優秀などで、ガードや空中へ逃げる相手は捉えやすい 意識していれば各種技の全体硬直の短さと、弱コマ投げの投げ間合いを活かして、アドバを狩ることもできる キャラ別攻略ポイント [部分編集] MARVELサイド ・アイアンフィスト ・アイアンマン ・ウルヴァリン ・X-23 ・キャプテンアメリカ ・ゴーストライダー ・シーハルク ・シュマゴラス ・スーパースクラル ・ストーム ・スパイダーマン ・センチネル ・ソー ・タスクマスター ・デッドプール ・ドクター・ストレンジ ・ドクター・ドゥーム ・ドーマムゥ ・ノヴァ ・ハルク ・フェニックス ・ホークアイ ・マグニートー ・モードック ・ロケットラクーン CAPCOMサイド ・アーサー ・アマテラス ・ウェスカー ・クリス ・C.ヴァイパー ・豪鬼 ・ジル ・ストライダー飛竜 ・スペンサー ・ゼロ ・ダンテ ・春麗 ・トリッシュ ・トロン ・ナルホドくん ・ネメシス ・ハガー ・バージル ・ビューティフルジョー ・フェリシア ・フランク・ウェスト ・モリガン ・リュウ ・レイレイ ・レッドアリーマー 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい コメント すべてのコメントを見る
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レンジャー戦術3 やあ新年おめでとう、今年もビリー軍曹がレクチャーさせてもらうぞ。 サブタイトルについてはあまり気にするな、暗黒面に堕ちるぞ。 今回は、基礎的な立ち回りだ、対象はひよっこたちだ。超基礎って書いてあるしな。 レジスタンスでもコンバインでも特に変わりのない動きについて解説するつもりだ。 マッチング画面から勝負は始まっている 「マッチング画面、一気に八人の情報が表示されるので、どこを見てよいやら・・・」 「うはっ俺一番勝率低いよorz」「相手に同店舗厨がいるんですけど!!」 気持ちはよくわかる、だが、重点的に見るべきところはそこじゃない。 概ね上から順に見ていくんだ。 1、自部隊、敵部隊のジョブ構成 2、味方の注目すべきプレイヤー 3、敵の注意すべきプレイヤー 2の注目プレイヤーは補足が必要だろう、戦績をみて、明らかに高い人がいたらそれをマークするんだ。 みんな似たり寄ったりの戦績ならば、ソルジャー、レンジャーをマークしてくれ。 次のレクチャーでこれが重要な意味を持ってくる。 ~こっから中級者以上向け~ 上のように書いたが、俺たちレンジャーは最終的には部隊の指揮をとれるほどになるのが理想だ。 そのためには、ここのマッチング画面の情報から、戦闘の流れ、主戦場になりうる場所まで予測しておくべきである。 最初はわかりにくいだろうが、慣れてきたら挑戦してみてくれ。 ~ここまで中級者以上向け~ 戦闘開始 「さあ今日もモリモリ撃ってやんよ、敵はどこだ敵は!!」 待て、落ち着け。ゴリラに遭遇してアッー!!な目に遭うぞ。みんなは戦闘開始すると、敵の居そうな場所に突っ走って行っていないか? これが実は間違いなんだ。考えてみてくれ、君たちはひよっこだ。敵とタイマン挑んだらまず返り討ちに会うくらいにはな。 じゃあどうするか・・・ 戦闘開始したら、まずは味方を探すんだ! 敵を探すには居る場所を予想して動くしかないが、味方ならばレーダーにはっきり映っているから容易だろう? しかも、味方がトランシーバーを送信してくると、レーダー内のその味方の色が変わるという親切ぶり。 これらの情報を基にして、まずは先ほどマッチング画面でマークした味方を探すんだ。 その際に、W強ピを構えておくと不意の遭遇に対応しやすいだろう。 もしも味方と合流する前に敵を見つけてしまったらどうするか? まずは強ピでポイントを取ろう。そしたらすぐに逃げるんだ。 逃げる時には、各種グレネードで相手に追う気をなくさせるのも地味に重要だぞ。 無事に味方と合流できたら、次のステップだ。 ずっと掩護のターン!! やあ、ビリーだ、更新が遅れてすまなかったな。 新バージョンになってから語ったほうがいいかとおもってな。 それなりに新バージョンもやれたので、ここからはバージョン2.1に準拠していくぞ! レジとコンの差別化が激しくなって、共通項だけで話を進めるのがきつくなっているがな。 さて、本題だ。開幕に味方を見つけることはできたかな? そうしたら、その味方と行動を共にするんだ。簡単なことだ、ついていけばいい。 このときに、味方と密着して行動はするなよ。ゴリラと曲がり角で衝突なんてしたらグレネードでフラグが立っちまうからな。 そのうち、その味方が敵を発見し、交戦を始めるはずだ。そうなったら、こちらは援護をしてやろう。 さて、援護なんだが、大きく分けて2種類ある。 (1)交戦相手に直接ダメージを与える事で、味方の交戦時間を減らし、敵の撃破を助ける。 (2)交戦相手の行動を妨害する事で、味方の被ダメージを減らし、味方(および自分)の撃破を防ぐ。 例を挙げよう。 (1)味方と共に行動していたら、敵を一人発見した、相手は気づいていない。 なので、中距離まで味方と共に忍び寄り、セカグレを一発。 こうなったらあとは、その敵がこちらに向かうなら逃げ、 味方に向かうならサブマシンガンを打ち込む。逃げるならば味方と一緒に追撃する。 コレだけで迅速に敵を撃破することが可能だろう。 (2)味方一人と行動していたら、敵を発見した。しかし相手もこちらを発見し、相手は4人。 味方は退こうとしている様子なので、同じく退きながら狭い通路に火グレ。 結果としてその行動は相手の追撃を免れ、自分と味方の命を救った事になる。 他にも、例えば味方と敵の射撃戦に戦に横からパルスを垂れ流す事は、ダメージを与えるという意味では(1)の役割、 相手の被弾によるブレを誘発し、味方の被弾を軽減すると言う意味で(2)の効果を持つことになる。 同じシチュエーションでペイントを選択したとしよう。この場合(1)の効果は期待できないし、相手は手ブレも起こさないが、 視界を奪うという意味で(2)の効果を得た事になる。 さぁ、今回はパルスナイフを絡めた戦術についてレクチャーしていくよ。 なに?パルスナイフなんて知らねぇ?そんなヒヨッコは引っ込んでろ!! みんな、パルスナイフについてはもう知ってるかな? そう、通常攻撃でヘルスに直接ダメージを与え、セカンダリーでは命中した敵を即死させる夢の武器だね。 でも困ったことにこの武器はセカンダリーを使用するとバトル中は2度と使用できないんだ。 だからって出し惜しみして負けるのも悔しいし、序盤に無駄撃ちするのは考え物だよね。 そこでパルスナイフを有効に活用できる方法をいくつか紹介していくよ!! 通常の立ち回り パルスナイフが直接ヘルスにダメージを与えるのは知ってるよね。 そう。ヘルスに直接なんだ。 レジ・コン共通でレンジャーには他にもヘルスへの直接ダメージを与える武器があるよね。 そう、「強化ピストル」と「ボーガン」だね。 なに?知らねぇ?そんなヒヨッコは武器の解説ページを見ろ!! これらの武器はパルスナイフと共通の特徴を持つので相性がいいんだ。 例えば、接近戦になってナイフで敵に一方的に2、3撃入れたとするよ。 きっと敵は危機感を覚えて後退するよね。 後退した敵のヘルスはもう半分程度まで減っているはずだよ。 そうなってSMGやパルスライフルを出すのはちょっと待って。 仮に敵のスーツエネルギーがMAXだとしたら、1発あたりのダメージは0~2程度。 これじゃ逃げるなり反撃するなり相手はしてくるはず。 敵を生かしてたら何をされるか分からないから怖いよね。 そこで「強ピ」・「ボーガン」の出番だよ。 この2つの武器の特徴を把握して敵をしっかりタグにしてあげよう。 強ピはその連射性能ゆえに主に逃げられる横方向がある時、つまり広い場所で有効だよ。 ボーガンは逃げる横方向が無いとき、つまり狭い通路などで特に有効だよ。 なに?それなら強ピだけでも充分だぁ?ヒヨッコは黙って聞いてろ!! もし敵がハンドシールドやプロビショナルシールドを持っていたら強ピは防がれてしまうんだ。 そこで、シールドを貫通するボーガンを使うと敵に反撃させずに倒せるぞ!! なに?敵が後退しなかったらだと?そしたら敵の周りをうろつきながら斬り殺せば良いじゃねぇかヒヨッコが!! セカンダリーの使いどころ パルスナイフのセカンダリー「ナイフ投げ」の使いどころについてレクチャーするよ。 まず、投げられたナイフはボーガンに非常に似ているんだ。 シールドは貫通するし、一定角度で壁にあたると兆弾もするんだ。 ボーガンに慣れている人には使いやすいかも知れないね。 ただ1つ違うのは敵を貫通していくことなんだ。 なに?どういうことか分からねぇ?今から説明するから引っ込んでろ!! 敵を貫通する、つまり複数の敵を同時に倒せる可能性があるということだよ。 じゃあ具体的にどの状況が狙い目かを説明するね。 まずナイフの進行する方向に敵が縦列体系で並んでいること。 それと逃げられる横方向が無いこと。 つまり、狭い通路で敵が団子状態になっていたらチャンスだよ。 この点もボーガンに似ているね。 ちなみに筆者はナイフ1本で3人の敵を倒したことがあるよ。 なに?さりげなく自慢してんじゃねぇ?・・・・・・スマン。 とにかくこのナイフはものすごい破壊力なんだ。 たとえ黒ユンケルを3本飲んだゴリラであっても問答無用でブチ殺せるんだ。 さぁこれでパルスナイフの素晴らしさは分かったよね。 早速、ゲーセンに行ってHL2をプレイだ!! なに?ナイフを持ってねぇ?ならさっさと100000SG貯めて買いやがれってんだ!! じゃ、みんなマナーを守って楽しくHLをプレイしようね!! 補記 未確認情報ですが、マインドドリンクの効果中にナイフを投げたところ敵をホーミングして曲がりました。 おそらくマインドドリンクの弾のホーミングはナイフにも適用されるものと思われます。以上。
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あんた、ハガクレで俺の個人ページの文章を戦術考察に事後承諾で転載しようとしたが、こっちでも同じような事をしてたのか -- (アルパカ) 2011-10-24 20 42 59
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早速戦術の方を分析していきたいと思います。 が、戦術は攻撃と防御の2つに分けて、 まずは攻撃編から始めていきたいと思います。 さてさて、攻撃の手段ですが、 タイマンでは、以下の3つの手段に限られます。 バスター(Xキー) チャージ(Xキー長押し) アタック(Dキー) 爆弾(Cキー)については、 タイマンでは使う機会は少ないと思われるので、 ここでは割愛させていただきます。 一番よく使うのはもちろんバスターです。 タイマンでは、遠~近距離で広く使われる攻撃手段です。 バスターによる弾幕がいかに上手く張れるかによって、 タイマンでの勝敗が大きく左右される といっても過言ではありません。 なので、バスターについては、基本的な弾幕の張り方から、 相手を揺さぶる為のバスター論まで、 広く紹介していきたいと思います。 次に使うのはアタックでしょう。 アタック中はバスター無効という仕様から、 防御にもよく使われていますが、 防御におけるアタック論は後々解説するとして、 ここでは攻撃面にのみ特化した分析を行います。 そして、チャージです。 まともに1発当たれば即死、アタックも貫通という仕様から、 タイマンではイレギュラーな攻撃手段となります。 まぐれ狙いで撃つ方が大半かもしれませんが、 チャージも機会を狙えば有効な攻撃手段となりえるのです。 ここでは、その「機会」について紹介します。 )
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射撃型機体 中距離支援機体マニュアル 中距離支援機体マニュアル■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■どんな機体がいるの? ■テクニック集 ■戦術 ■立ち回りの心得 ◆中距離運用のまとめ ■こんな時、どうする? ■まとめ ■敵にいたら格闘機 近距離 遠距離 狙撃 ■基本解説 近距離射程(約237m)外から、仲間の援護や拠点攻撃等、幅広く活躍出来るMS。 セッティングや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリーアタックも可能。 しかし実際に活躍するには個々の場面に合わせた行動を取る必要がある為、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。 その難しさから敬遠されがちだが、このカテゴリーは戦場の絆、最大の面白さである「チームワーク」を円滑に機能させる為には必要不可欠である。仲間と上手く連携が取れれば、必ず勝利出来るであろう。 遮蔽物・敵との距離・射撃のタイミング全てを考慮して最善の位置で支援を行えば、敵にどれ程の近接格闘機体がいようが、後退を余儀なくさせる破壊力を持っている。敵が遮蔽物に隠れる様になったら、速やかに射撃ポイントを変え、プレッシャーをかけ続けよう。 狙撃機体と同様、このカテゴリーも位置取りは非常に重要である。1セット撃ってリロードに入ったら、次の射撃位置を考えてレーダーを見ながら移動すると効率がいい。 あまり前に出過ぎると、射撃のホーミング性能も威力も落ち、そして近距離機体の間合いに引き込まれる可能性がある。くれぐれも中距離戦闘が得意な機体である事は忘れないでおきたい。 バンナム戦で中距離の練習をするのであれば、格闘を一切使わず、敵から常に200m以上離れてメイン射撃のみで戦うよう心がけた方がよい。まずはメイン射撃の当て方を知ることが、中距離運用の第一歩だ。 メイン武装の有効射程は180~550mで近距離機体より長く、遠距離機体より短い。レーダー範囲も同上。 現在、キャノン系・バズーカ系・ミサイル系(水平/垂直射出)・ビーム系の4種類が存在する。 各系統で立ち回りが多少違ってくる為、体で覚えよう。 キャノン系連邦軍 :ジム・キャノン・ガンキャノン・ジム頭180mm・フルアーマーGロケット砲 ジオン軍 :ザクキャノン・ドム・キャノン複砲仕様 バズーカ系連邦軍 :ジム頭RL ジオン軍 :ドム ミサイル(水平射出)系連邦軍 :ガンキャノンSML・ジム頭ML・ガンダムGP02A(MLRS仕様) ジオン軍 :ゲルググキャノンML ミサイル(垂直射出)系連邦軍 :アクア・ジム・フルアーマーGミサイル・ベイ ジオン軍 :ズゴック ビーム系連邦軍 :対象機なし ジオン軍 :ゲルググキャノン・ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ※ガンキャノン、陸戦型ガンダム(ジム頭)は武装選択により、系統を使い分け可能。 ※ミサイル系には水平射出と垂直射出の2種類の性格のものがあり、弾が射出される向きが違う為に運用が異なる。 ※ビーム系にはバズーカ、キャノンの2種類の性格のものがあり、REV.1.16現在連邦軍にはビーム系の機体はない。 まず、中距離を使い始めた頃の初心者にありがちなのは、赤ロックしないで撃つ事。敢えて赤ロックしないで撃つブラインドショットという戦法も存在するが、基本は赤ロックである事を忘れずに。 近接戦闘時の性能は近距離機体に大きく劣る。 格闘は一撃の威力が低めで、連撃も2回までと低性能。 射撃体勢から格闘体制に移るには、トリガー1回分の構え動作(手に持った武装を収め、格闘体勢に移る)が必要で、すぐに格闘は行わない。格闘戦に臨む場合は事前に構えておいた方がよい。 また、格闘する位なら間合いを空けて中距離射撃をした方がダメージ効率は高い。 ブースト距離は近距離機と同じで、格闘機の様なブースト制限はない。しかし一部の超高コスト機を除いて全体的に機動性が低く設定されており、通常歩行・ブースト移動共に近距離機体よりも遅い(ドムのみホバー移動の為、通常速度は速い)。 射程の関係から、遠距離機や狙撃機よりも前で立ち回る事になる。 常に冷静な判断と広い視野を持ち、敵が前線に到着するのを遅らせたり、回り込む敵MSや挟撃されそうな味方を早めにフォロー出来る様になろう。また、弱った敵を無理に撃破しようとせず、弱った敵を撃破しようとしている味方を支援する事を心掛ければ、より自軍が楽に戦える様になり、結果的にも活躍出来る様になる。 しっかりと適正距離で戦えば、ダメージ効率と共にスコアも伸びていく。敵は射程外からの攻撃により、様々な対応を余儀なくされ、逆に味方は余裕を持って敵に対峙する事が出来る様になる。 また、敵の遠距離機や狙撃機を見付けた時、味方が襲われている時等、距離を詰め過ぎてしまいがち。焦る気持ちをぐっと堪えて、適正距離から落ち着いて牽制しよう。 中距離機体の魅力は、絶えず広範囲の敵にプレッシャーを与えられるという、他のどのカテゴリーも持っていない能力なので、立ち位置を考え、常に大局に眼を配り、それを発揮出来る編成・あるいは技能を身に付ける事を目標としてほしい。 また、REV.1.09及び1.10のアップデートにおいて非常に多くの性能調整が行われた。 データ収集にご協力下さい。 ダブル・アームド・システム(DAS) REV.1.10より中距離支援型MSの一部にも「ダブル・アームド・システム」(以下DASと略)を実装。 公式HPではダブル・アームド・システム運用指南書で説明されている。 メイン武装(右トリガー)以外に格闘武装(左トリガー)やサブ武装(左右トリガー同時)に追加弾を選択出来るというもの。 当然ながら、左トリガーに追加弾を選択した場合は格闘攻撃が、両トリガーに選択した場合はサブ武装を繰り出せなくなる。 接近戦時の自衛力が大幅に低下するため、いつも以上に注意が必要になる。 拠点攻撃とMS戦を両立させる事やMS弾と焼夷榴弾を搭載し、足止めと攻撃を1機で行う運用も可能。 戦略の幅が広がる。 ■ 対象機体 地球連邦軍 ジオン公国軍 ジム・キャノンガンキャノンフルアーマーガンダム ザクキャノンドム・キャノン複砲仕様ゲルググキャノン 特にフルアーマーガンダムとゲルググキャノンは、異なる砲弾ではなく3種類の全く性質の異なる射撃武装を装備する事から、一部では「トリプル・アームド・システム」と呼ばれる事がある。 一部の機体は砲弾以外の武装でも切り替え時間が必要な場合がある。 フルアーマーガンダムの2連装ビーム・ライフルやドム・キャノン複砲仕様のハンドグレネイドなどが該当し、咄嗟に使用が出来ないので注意が必要。 ■ 後方支援機のDASと異なる点 武装の切り替え時間が短い。 メイン武装(右トリガー)が対拠点弾固定ではなく、取得している弾から選択可能。 追加弾を「サブ武装」にも選択可能(「格闘武装」に追加弾を装備出来ない機体がある)。 格闘武装に追加弾を装備した状態でもサブ武装に追加弾を装備出来る。 ■射撃性能 メイン武装の有効射程は機体毎に若干の差はあるが、およそ200~400m。 200m未満で発射しても命中しにくく、また、命中したとしてもダメージは下がってしまう。 特にキャノン系は弾道の関係上、近距離で命中させるのは他の系統より難しい。 また、メイン武装は目標までの距離が離れる程、威力・誘導性が上がる。 有効射程ギリギリなら、最低ダメージの約2倍に達するケースもある。 出来るだけ離れて援護射撃をするという形が理想だろう。 しっかりと適正距離を保って敵を牽制し、ブーストやジャンプの着地等の硬直時を見越して撃っていこう。 小ネタになるが、A~C弾及びバズーカの弾は着弾、拡散する前は味方にも命中するが、着弾後の爆風や拡散後のクラスター弾は味方に命中しても動きを阻害する事はない。 MSの追加や武装の研究に伴い、系統で一括りしにくい面も出て来ているので、熟練者には各機体の武装も熟読して頂きたい。 キャノン系 キャノン系の武装は、放物線を描く弾道が大きな特徴である。 射角調整(下記参照)によって障害物越しの敵を攻撃することも可能。 DASの実装により戦闘中に対MS用、対拠点用、支援用と、様々な砲弾を選択・使用することが出来るようになった。 障害物越しの射撃や高低差を利用した戦い方等、有用な点もあるのだが、放物線を描くという性質上200m以内の敵には赤ロックしていても命中しないため、使いこなすには経験と慣れが必要になってくる。近距離機体と同じ感覚で扱うと非常に扱いにくいだろう。 高低差の大きいマップでは若干使い易いと言えるが、それでもコツを掴むまでは難しい。 (両軍共に、初めて使う中距離機体がキャノン系の為、このカテゴリーを選ぶと否が応でも、この武装から始めなければならないが…) 弾道が放物線を描く為に、射撃位置と比べて低い位置への攻撃の場合、同高度への攻撃と比べると、弾が飛ぶ距離が延びる特性がある。 弾が飛んでいる間は誘導性も保持される為、結果的にジャンプしながらキャノンを撃つと、ジャンプしない場合よりは多少は命中し易くなるといった特性を持つ。 敵機に対して高い場所から撃ち下ろす様にすると視界も広くなり、弾の滞空時間も長くなる上、低い障害物は特有の弾道で越えられるので命中率が上がる。 但し、高い場所に固執するあまり、敵の格闘や近距離に距離を詰められては元も子もないので、レーダーを良く見て、敵が来たら素直に逃げよう。 かつてはその使いにくさから消化機体であったザクキャノンやジムキャノンは、数々の修正により見直されつつある。稼動初期に機体出しを終え、封印してしまっているパイロット達も、この一連の修正で驚くべき戦果を叩き出せるかも知れない。 ■ キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について キャノン系武装の射程内の弾道と飛距離は、射角によって調整出来る。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐ様な砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮出来る。 射角調整は、射撃トリガーを引きっ放しにすると角度バーが表示され、上下に往復し続けるので、撃ちたい射角で離せばよい。射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にも判り易い。 変更角度や、変更にかかる時間は機体によって差がある。 45度(角度バーの中央)が最大射程で、角度をつければつける程、射程は短くなっていく。ロックすれば、ある程度融通が利く。 尚、射角を調整しても次弾ではデフォルトに戻っているので要注意。 また、ロックしていなくても着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロール出来る様になれば、相手にはロックオン警告を知らせずに砲撃をお見舞い出来る様になる。開幕早々に砲撃を開始する事も可能だ(下記テクニック集のブラインドショットを参照)。 バズーカ系 バズーカ系の武装は一発の威力が大きく、適正距離での誘導性が高いのが特徴。 キャノン系の武装と違って200m以内でも当てやすい(ただし威力・誘導性は低下する)。 反面、射撃後の硬直が大きい為、連射があまり利かず、リロードもやや遅いといったデメリットもある。 横よりも縦の誘導のほうが強い場合が多いので、運用する場合は高台などに上り、 斜線確保と索敵をこなしながら硬直を見せた敵を確実に狙っていこう。 ジャンプ後の着地寸前や、近接格闘機がブーストしてるのを見つけたら撃ち抜こう。 特に格闘機はブーストが短いため、遮蔽物に隠れない限り逃げ切れない。 射出直後は弾速が遅いものの、発射してから距離が延びる程、誘導性と弾速が上がっていくので、中距離機体の感覚を掴むのには最適だろう。 ミサイル系 ミサイル系の武装は誘導性がバズーカ系より高く、連射が可能。 反面、一発の威力はやや低めに設定されており、リロードも若干長め。 その為、連続で命中させないと火力不足になりかねないという側面もある。 誘導性が高い為、歩きでの回避が非常に困難。牽制で1発撃って敵に回避行動を取らせ、そのブーストやジャンプの着地等の硬直を見越してもう1発撃っていけば、かなり命中し易いだろう。 上手く時間差をつければ、連続発射したミサイルが全弾命中という事もあり、状況判断が一番必要な武装であろう。 ■ 垂直発射ミサイルについて ズゴック、アクア・ジム(肩部ミサイル)のミサイルは垂直に発射される。 その為キャノン砲の様に遮蔽物に隠れての射撃が可能になっている。 反面、敵機が近過ぎると命中しなかったり、頭上の障害物に当たってしまったりという事があるので注意が必要になる。 その軌道は「上昇」、「巡航」、「降下」の3つの段階に分かれる。 「上昇」頭上に発射され、「上昇」する。完全には垂直ではなく、やや斜め前に発射される。射撃時の姿勢によるものだろう。発射方向も正面120度程のバラつきがある。 「巡航」「上昇」から「巡航」へ変わる際に、垂直から水平へ90度方向転換しターゲット方向へ向かう。「巡航」は約200mの距離を一定の高度を保ち飛行する。左右に少し誘導する。 「降下」「巡航」状態で約200m飛んだ後「降下」する。降下開始から高い誘導性能でターゲットへ向かう。敵がジャンプしていたりすると90度横に曲がる事もある。流石に上にまでは曲がらない模様。 垂直発射ミサイルはその独特な弾道の為、有効射程(約200-400m)外だと、まず命中しないが例外もある。 敵機との水平距離が200m未満でも、ビルや崖の上などの高い位置から赤ロックした足下の敵機にミサイルを撃つ。するとミサイルは一旦200m先まで離れて行くが、降下の段階で恐ろしいホーミング性能を発揮して足下の敵機に命中するのだ。 敵機との高低差がそれ程ない場合はホーミングし切れずに命中しないが、高度を確保すればホーミングして命中する。 有効射程外にいるにも関わらず、頭上を通り過ぎたミサイルがUターンして背後から襲って来る為に、敵機には非常に分かり辛い。 ビーム系 ビーム系は大きくビーム・キャノンとビーム・バズーカの2種類に分けられる。 近距離機のビーム・ライフルと同様に、弾速が速く1発の威力が高いが、誘導性が皆無なのも同じ。しっかり硬直を狙って撃てば、そうそう外れる事はない。 ゲルググキャノンのビーム・キャノン、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBは、チャージ式の射撃武装になっている。 射撃トリガーを引き続けることでチャージを行い、離すと発射される。 ただし、 チャージ中は他の武装が一切使用できない チャージ中は砲身が発光し、非常に目立つ チャージ中は拠点での回復が不可能 チャージ中にダウン・よろけを取られるとチャージが解除されてしまう(ただし、リロードにはならない) チャージせずに発射した時の威力はごく僅か といったデメリットもある。 使いこなすには格闘機のチャージ格闘ほどではないが、少々慣れが必要だ。 しかし、その分最大チャージ時の威力は絶大で、大抵のMSのHPを半分近く(機体によってはそれ以上)削る事ができる(ゲルググキャノンのキャノンAは除く。それでも相手にとって無視できないダメージではあるが うまく使いこなせれば、敵にとって恐ろしい武器となるはずだ。 移動に関しては、ゲルググキャノンはチャージ中も歩行・ダッシュ・ジャンプが可能だが、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はチャージ中の旋回以外の移動が一切できなくなる。 何も考えずにチャージすると気付かれやすくなる上に立ち回りに制限がかかるので、まずは敵の動きを見てから、チャージするか他の武装を使うかを決めるべし。 ■サブ武装 サブ武装は、主に自衛用の武装が揃っている。 全体的に射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪い易い為、敵に接近されてしまった場合や、近くの味方のフォロー等、上手く活用したい。 中にはMG系等の近距離で比較的使い易い武装もあるが、だからといって自分から近距離戦を仕掛けるべきではない。 また、サブ射撃でも、その射程内であればアラートを鳴らす事は出来るので、これをフェイントとしメイン射撃を命中させるという方法もある。 ■格闘性能 威力や踏み込み速度などの全体的な性能は格闘機や近距離機に比べると大きく劣る。連撃は2回まで可能。 また、格闘に入る際に独特のタメ時間が発生してしまう為(一部例外あり)、咄嗟に仕掛ける事が出来ない点を覚えておこう。 格闘機体や近距離機体に詰められたら、無理せず退くのが定石。 その際には闇雲に拠点方面に退くのではなく、味方の所へ引き込む事を意識してみよう。 上手く合流出来れば、味方は支援を受けながらの近距離戦が可能になり、その敵が逃げしたとしても、自ら追撃を行う事が可能なので、理想的な反撃が展開出来る。その為にも、味方の位置取りを常に意識した立ち回りを心掛ける事が重要だ。 上記の様に、中距離単機で格闘を挑むのは得策ではない・・・が、読みと根性とテクニックを総動員すれば、例え相手が近接格闘型であっても格闘戦は可能である。事実、中距離機で近接格闘機を格闘で圧倒するプレイヤーは存在する。しかしダメージ効率が悪過ぎるので、相手のHPが余程消耗している時以外は撃破を期待しない様に(連撃を決めてもダメージは35~41)。 主に時間稼ぎと浪漫が目的である。 ■セッティングについて 乱戦に巻き込まれてはいけない機体なので、囮役でもない限り、機動重視で逃げ足を速めた方が良いだろう。 《機動重視》 ブースト速度と移動距離が増え、ジャンプ性能、旋回性能が上がり、装甲値とHPが若干減る。 (この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する) 《装甲重視》 装甲値とHPが上がるが、ブースト速度と移動距離が減り、ジャンプ、旋回性能が落ちていく。 (この変化は全てのカテゴリーの機体に共通する) ■拠点落としについて MAPや人数、ミノフスキー粒子散布の状況によっては、中距離支援機体による拠点攻撃は選択肢の一つ。一部の超高コスト機には拠点に後方支援機体以上の大ダメージを与えられる武装もあるが、拠点攻撃をする時は、後方支援機体よりも拠点に近付かなければならず、拠点攻略に必要な弾数が多い事を念頭に入れよう。 ミノフスキー粒子50%時の各MAP共通の有効なポイントの一つは、拠点の裏側。 編成時に味方に拠点攻撃の意思をインカムで伝えられない時は、「後」と「中」にカーソルを交互に合わせて察知してもらおう。 REV1.10アップデートによる調整や新機体の武装で、1トリガーがタンク拠点弾より攻撃力が高く、リロードが25~30秒かかるものが実装された。 これらの武装で拠点を狙う際は、リロード中はやや後退し、発射可能なときのみ拠点の射程に移動するのも運用の1つである。 拠点攻略まで時間がかかり過ぎる武装では、くれぐれも単機で狙わないこと。 各機体の主な対拠点武装の拠点攻撃力比較表 REV1.10によりキャノン系武装の仕様が変わったので表の改正の必要有 武器 4人 5人 6人 7人 8人 ガンキャノン硬芯徹甲弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ジム頭180mm 13発/47cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 22発/90cnt. アクア・ジム背部 11発/約46cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 20発/約80cnt. アクア・ジムミサB 約16発/約51cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. フルアーマーGミサA 約18発/約60cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 約32発/約90cnt. ザクキャノン対拠点弾 10発/約78cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ドムバズB 17発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ズゴックミサA 28発/150cnt. 33発/170cnt. 37発/190cnt. 40発/220cnt. 不可能 ドム・キャノン複砲仕様対拠点弾 9発/約40cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. その他の武装は、各機体のページを参照。 ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・キャノン・ガンキャノン・陸戦型ガンダム(ジム頭)・アクア・ジム・フルアーマーガンダム ガンダムGP02A(MLRS仕様) ジオン ザクキャノン・ドム・ズゴック・ドム・キャノン複砲仕様・ゲルググキャノン ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ■テクニック集 撃ち捨てこのゲームはリロードボタンがない。撃ち切れなくて中途半端に残った弾はどんどん撃ち捨ててしまおう。弾が残り1、2発になって、敵をロック撃ちして途中でリロードするよりも、先に撃ち捨てて全弾装填した状態で戦った方が明らかに有利である。リロードが長めのバズーカ系では特に意識しておきたい。 威嚇射撃敵が見えた時点で、ロックする前に射撃を始める攻撃。弾の無駄の様に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭い為に、自機との正確なレンジを把握している事は少ない。その為、前進してくる敵にプレッシャーをかける事が出来る。実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方が良い。上記の“撃ち捨て”と絡めて行うと良い。 (小説「戦場の絆」より) ブラインドショットレーダー範囲=有効射程である事を活かして、レーダーの外縁辺りにいる敵機に対し、ロックオンせずに最大射程になる射角45度で発射。ロックオン射撃と違って敵には警告が出ない為、上手く使えば脅威に成り得る。因みに射角45度は最大射角と最低射角の中間。REV.1.02より前はデフォルトが45度だったが、現在は低めになっている。また、遮蔽物に隠れている敵をロックオンせずに攻撃する為にも用いられるテクニック。 ホッピングショットジャンプと同時に敵をロックオンし、砲撃する技。着地の際、障害物の影に隠れる様に出来れば、着地の硬直を狙われにくくなる。素早い操作が必要になるが、対中~長距離・狙撃戦に有効。バズーカやミサイルでも有効なテクニック。 タイムラグショット初弾を最大射角で発射後、ロックオン警告を受けてダッシュで逃げる敵機に最低射角(水平撃ち)で次弾を発射。最大射角で撃ち上げた弾がなかなか着弾しないタイムラグを利用して、敵機のダッシュ硬直に命中させるのが狙い。 ■戦術 第一に、戦術として考えるべきは、この機体は中距離「支援」機体であるという点。真っ向勝負で敵に斬りかかる機体ではない。 味方をどの部分からどうやって支援するか、このゲームの一番の売りである「連携」を考える機体であると言える。 第二に、役割の多いカテゴリーである事は先述したが、機体や武装により、その役割の向き不向きが変わってくるので、相応しい役割を認識して出撃したい。味方の編成時に機体や武装の相談や役割の伝達をする事は、戦闘中の「連携」に効果が期待出来る。 GCでは、不慣れなスナイパーの天敵であるが、熟練スナイパーには、返り討ちに合う事もある。とは言え、スナイパーを始めとする敵の支援機を牽制する事は、味方に好まれるので積極的に狙いたい。 開幕後に早い段階で、敵をロックオン出来るカテゴリーなので、敵の戦線を止めたい場合は、開幕に最速で戦場中央位まで威嚇射撃を絡めて、後続の味方前衛機に戦線を譲り、援護に回るという事も出来る。敵を攻め込ませて狩る場合には当然向かない。 戦闘状態に入っておらず、HPが多く残っている敵がいた場合、牽制で1発攻撃するとよい。味方と交戦し始める前に少しでも弱らせておけば、味方が敵機を撃墜する可能性が上がる。 ■立ち回りの心得 格闘機体がダッシュするのを見たら撃て。 格闘以外の機体がダッシュするのを見たら、一拍ないし二拍おいてから撃て。 ベタ踏みブーストで何処かに上がろうとしている敵機を見たら、着地間際に撃て。 ふわふわ飛んでいる敵機は、何処かに上がろうとしている時以外は、ほぼ間違いなく、僚機を追い詰めているか、逆に有利な間合いを維持すべく逃げている時。パターン読みし易い筈なので着地間際に撃て。 復活して戦場に急ごうと、周りも見ずにダッシュしている敵を見付けたら、硬直を狙え。 僚機が斬られているのを見たら撃て。但し、斬られている僚機がペダルを踏んでいると命中しない。 逆に僚機が敵機を斬っている時は基本的には邪魔をしてはいけない。それより、その僚機の攻撃をカットしようとしている敵機を探して撃て! ブラインドショットの為に射角調整している敵タンクはカモだ。僚機が斬りかかっていない限り、ガンガン撃ち込め。 ノーマークの敵タンクが拠点攻撃をしていたら、攻撃して時間を稼げ。 近格が乱戦になっている様なら、プレッシャーを与えつつ、味方が狙われた場合のカットの為にロックを切り替えつつ、ガンガン撃ち込むのも有効。但し、カットやプレッシャーをかけてくれていると歓迎してくれる人もいれば、連撃をカットされて邪魔だと感じる人もいるので、空気を読むなりボイチャで聞くなりしてからの方が良い。 離れた味方のカットは、武装や距離によっては不可能。武装の速度を意識して効果的な立ち回りを心掛けよう。 一体の敵に攻撃を集中するのではなく、多くの敵や戦局へ攻撃を分散させ、複数の敵にプレッシャーをかけ続けよう。 ロックオンの下に表示される「JOINT」には常に注意したい。表示されていないなら、いつでも撃って良し、JOINT 01なら味方が攻撃中か判断する、JOINT 02以上なら他の敵を探した方が良い。 尚、JOINTは他の機体カテゴリーでも味方がロックしていれば表示されるので余裕があれば見てみよう。 ◆中距離運用のまとめ 支援機(中狙)を運用するに当たっての注意事項 8VS8で支援機1機なら味方の負担にならず立ち回りがしやすい。 4VS4タンク戦では前衛の負担になり自分自身も狙われ撃墜される可能性が高いのでタンクがでた場合は選択するのを遠慮をする。 乱戦しているところに打ち込むのはNGです。乱戦外の撤退していく敵や近付いてくる敵を狙うようにしましょう。 中や狙での連撃カットは難しいので無理にカットを狙わないように。 自衛力が低いため近づかれないような立ち回り、味方が援護できる位置取りをすること。 ■こんな時、どうする? Q:敵機に張り付かれた!!A:落ち着いて味方前衛の方に逃げる、若しくは救援が到着するまで少しでも時間を稼ぐこと。また逃げる際、相手の硬直を狙ってサブ射撃をしながら逃げると効果的。危険なのは逃げるのに固執して孤立する事。 Q:攻撃(特にキャノン)が命中しません!!A:適当にバラ撒いても命中しない。大抵の中距離機のメイン射撃は、撃たれた事に気付けば簡単に回避出来る。相手から、こちらが狙っている事を意識させない様にしよう。 ■まとめ 敵機との間合いを200~400mに保つ事が重要。 撃つ時は赤ロックするのが基本。 こっちを見ている敵を相手にタイマンをしない。 常にレーダーを確認し、幅広い視野を持つ。 狙撃機や、遠距離機に前線の状況を伝える事も大事。 ミサイル系は非常に扱い易いが、撃っているだけでは上達しない。 例えA弾でも一応ダメージは通るので、時には拠点への攻撃も視野に入れよう。(落とせなくても敵へのプレッシャーにはなる) ポイントを稼ぐ事が中距離の仕事ではない。ポイントよりも、0落ち、多数撃墜や敵エース機の邪魔を目指すべし。 ■敵にいたら 自衛は強いものの、根本的にタイマンの出来る機体ではないので、一対一なら問題になる事は少ない。また、メインの射撃は回避が比較的容易な部類に入る。但し意識してない時に撃たれると時に致命傷に繋がる為、機種と位置は把握しておこう。 格闘機 正面から追っても追いつかない事が多い。近付ける場面があれば逃がさず墜とす事を心掛けたい。尚、中距離に狙われていると格闘機の戦力は大きく低下する。敵機との交戦中に狙われた場合、利用出来る障害物が無いなら無理をしないで、その状況からの離脱を第一に考えたいが、腕に自信があるのなら1QDを繰り返して戦い抜く事も不可能ではない。 近距離 タイマンだとただのカモ。但し近距離に次ぐ機動力と装甲を持ち、一部を除いて良好なサブを持つので腕次第では面倒な相手になる。墜とせる相手なのか早めの判断を。厄介なのは敵との交戦中に撃たれた場合。障害物等で無力化が困難であるなら1vs2である事を意識して回避を優先しよう。一機で二機を支えていると考えれば有効な反撃が出来ずとも被弾を抑えれば問題ない。その為にも一通りの武器の回避方法は知っておきたい。 遠距離 こちらが追加弾装備なら問題ない。射程の違い、火力の違いを見せ付ければいい。懐に入られると当たらないが、回避しながら他の敵機を撃つのはそう困難でもない。追加弾非装備で出撃している場合は中距離の存在を予め織り込んだ砲撃地点を探そう。大抵のMAPで殆ど中距離は地形だけで無力化出来る筈だ。どうしても無理な場合は護衛にお願いして排除してもらおう。 狙撃 中距離に張り付かれて最も困るのがこのカテゴリーだろう。粘着されていると、まともな狙撃は難しい。しかし距離を取ると立場は逆転する。中距離にとっても狙撃は厄介な敵といえる。レーダーを良く見て位置を確かめ、適正に距離を取りながら砲撃硬直を逃さず撃てば、硬直の多い中距離は餌にしか見えなくなる。
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狙撃機体マニュアル ■基本解説 狙撃機体は全機体中最も射程が長く最もレーダーが広い。 障害物さえなければかなりの長距離を射撃可能なので、味方の援護や送り狼、敵拠点の撃破などやることが豊富。 遠距離戦型?同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。 マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。 味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 素早く敵の構成・陣形を把握し、即座に味方に伝える事が出来るようになる。(敵機影が見えなくとも敵の名前が見えるのでわかり易い) 反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 表示中も移動や攻撃は通常通りできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) 耐久値が他MSと比べて低いわけではないが、そもそもタイマン状態になって良い機体ではないだろう。 迎撃に使える武装が貧弱であることと、マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、 スナイパーの立ち回りはかなり重要視される意見が多い。 この機体を使う人は必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また周りからもそれを期待されるだろう。 敵の狙撃だけでなく戦場全てを冷静に見回せる人が乗り、自軍の勝率向上に貢献してもらいたい。 近距離でもライフルは命中するが、中距離機体?同様、距離が近づくほど与えるダメージが減少してしまう。 (適正距離は500~1000m) ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・スナイパーカスタム? ジオン ザクI・スナイパータイプ? スコープについて この兵種だけロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。(ただし視界が著しく狭まる) スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらすことができ、レバーを2つ同時に動かすことで照準を大きくずらすこともできる。 動きを予想して照準をずらすことで動いている敵にも弾を当てることができるのがスナイパーの最大の特徴である。 ロックオンの最中は移動を含め、メイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければいけない。(ロックオン中に格闘・サブ射撃でロックオン自動解除) ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。 相手を機体正面にきちんと置かないとロックONできないので注意。 初心者のススメ 初心者はまず味方との意思疎通をしっかりしよう。 この機体は1on1はかなり貧弱であり、味方のフォロー無しでは戦えない。 大きな注意点をいくつか挙げていこう。 「狙撃に集中しすぎてレーダーを見ない」 初心者にありがちなミスだ。 うっかり接近されてしまうと振り切るのは困難になってしまう。 常にレーダーに気を配り、敵機が接近して来て「狙われているな」と思ったら早めに移動しよう。 「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動するなど、同じ場所に留まりすぎるのは止めよう。射線がバレて、上手く避けられてしまう。遮蔽物に隠れられてしまったら、さっさと他の場所に移動しよう。 「無駄撃ちはできるだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁。 下の狙撃タイミングくらいはしっかり押さえられるように練習しよう。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすことは非常に困難 焦らず見ていれば必ず着地するので、微妙なタイミングを掴める様になろう。 「敵軍がキャンパーの場合には拠点攻撃を視野に入れる」 狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。 その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手と言える。ただし、タンク等よりやや時間がかかるため、行動は迅速に行わなければいけない。 狙撃機体はMSしか落とせない機体ではありません。 状況に応じて臨機応変に作戦を変えて動きましょう。 また、いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れないようにしよう。 その為にも、せめてジム?やザクII?といった万能機くらいは扱えるようになっておきたい。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れないように。 ■狙撃タイミング 最低限、以下にあげる状況では撃ち漏らさないようにしておきたい。 敵の各種硬直時。(着地・ブースト・格闘など) 自分から見て真正面に移動している時。 味方機を虎視眈々と狙撃しようとしているスナイパーを見た時。 キャノン系の武装で足が止まったとき。 瀕死の敵が拠点でボケーッと回復しているとき。 遮蔽物に隠れていると安心して頭部だけが出ている敵機を発見した時。 また上記の6つ目の項目に関しては頭部でなくても機体の一部ならどこでも当てることが可能(シールドに当ててもHITする)。現在のグレートキャニオンでは遮蔽物の岩が途中でくびれて細くなっているものもあり盾や腕だけ見えている場合もあるので見つけたら一発あびせてあげよう。かぶせ気味でも、岩に当たりそうに見えても結構当てる事ができる。 上記の他、このゲームは横歩きするだけで比較的簡単に弾を避けられるが、 スナイパーの場合はロックオン中、レバーで射点を相手の移動先に少しずらして撃つことで当てることができる。余談だがMSの股の下の空間には、勿論当たり判定がない。 ■ブースト・ジャンプ性能 速度は並程度、しかしゲージ量が多いので長距離への移動や、高いところへ登るのには苦労しない。 ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしないように気をつけよう。 特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。 ■格闘性能 よほど相手が近くにいない限り当たらない、性能の低い格闘性能。 ロックオン状態で戦えないため、タックルを当てるのも一苦労。 しかし、近接された場合の最後の手段。バンナム等で感覚は掴んでおこう。 ■バルカン スナイパー機で敵に狙われた場合、近づかれる前に逃げるのが基本だが もし近づかれてしまった場合の対処として頭部バルカンを使ってみるべし。 ロックオンしなくても多少は方向修正が利くので、ワリと使いやすい。 あくまで『逃げ』なので、バルカンで敵を落とそうとは考えないこと。 ■カスタムについて バランス重視 カスタマイズ無しの初期状態(N)。ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く1Hitダウンの為、足止めなどの味方のフォローに非常に重宝する。が、他のカスタムに比べてやや火力が物足りないかもしれない。 勿論、いざという時は拠点を落とすことも可能。 連射重視 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能でリロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ないため動きやすい。 1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけをうまく使いこなせれば味方との連携をとることは可能。 遠距離で上手く当てることができれば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続Hitさせる為には十分な慣れと腕が必要。 また、弾数が多い点と、後述するダメージ補正にひっかからない点から敵の止めが刺しやすいという意見が多い。 連射ができるため初心者が狙撃する感覚を養うのには最適ではある。 威力重視 機動より装甲のほうが威力が高く、それに比例してリロードも長い。 速射重視より倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心がけよう。 1Hitダウンで、近距離で当ててもそれなりの威力が出る。 一撃の威力が大きいため、敵を戦線離脱に追い込みやすい。 ■カスタムについての補足 拠点攻撃力・攻略時間について 狙撃機体の重要な役割の一つに、拠点攻略がある。 拠点攻撃力は装甲Ⅱが一番高いが、リロードの関係で機動型・N型に比べて時間的にはやや劣ってしまう。 しかし、必要攻撃回数が圧倒的に少ないのでどちらが良いとは一概には言えない。 (N・機I約75秒 機II約72秒 装I約90秒 装II78秒) 尚、拠点撃破の数値を計ったのはジムSCの為、ザクIsに関しては数値が若干違うかもしれない、ザクIsでの検証を求む。 ■対スナイパー戦 意見その1 スナイパーを抑えられるのはスナイパーだと思いがちだが、実際引き際を知ってるスナイパーならすぐに退散する上にともに技術力が同じ状態だと互いに進展しないことが多々ある。 対スナイパーは近距離・格闘の方に向かってもらい自分はスナイパーにプレッシャーを与えつつ、他で戦闘を行ってる味方を援護する策。 意見その1の補足 GC拠点前の狙撃用高台への攻撃はどちらも拠点側から回らないと無理と考えられがちだが、直下からジャンプ格闘でとらえる事が出来る(黄ロック後の格闘誘導中はブーストゲージが減らない為本来のジャンプ可能な高さを超えられる)。狙撃用高台だからと安心しているスナイパーに対してはジャンプ格闘をしかけてみるのも良いだろう。 意見その2 格近こそスナの天敵と言えるが、それは近付けたなら、の話。(敵スナの近くまで前線を押し上げてる事もあるだろうが) また、近格がスナ狙いで行った分だけ前線は手薄になるわけで、そこから前線崩壊という事も考えられる。 逆に前線からスナ狙いで人員を割ける余裕あるなら、そもそもスナの援護は要らない可能性がある。 基本的に、スナは格近が手の届かない場所にいるもの。 状況によっては味方の格近に頼む事もあるだろうが、基本的にスナの相手はスナだと思っておくべき。 ちなみに、スナにとって一番厄介なのはタンクBだと思う。 途切れない連弾で延々と攻撃してくる為、ロックしてられない。 意見その3 敵スナイパーと対峙したときにはつい熱くなりがちだが、ここで敵スナイパーに 固執することはよくない。敵スナイパーが速攻で落とせるほど格下か、 敵スナイパーが非常にやっかいな場合には集中的に狙ってもよいが、 それ以外の場合にはスナイパーとのタイマンは時間の無駄になりやすい。 敵スナイパーを発見したときは適度に敵スナイパーをけん制しながら、いつもの仕事をこなすのがよいだろう。この際、立ち回りは敵スナイパーを意識しつつも味方の援護ができる ポジション取りを心がける。 理想は敵スナイパーの射線から隠れつつ味方を援護でき、すぐに敵スナイパーを攻撃できる場所だ。 敵スナイパーをけん制するときは、相手がこちらを狙っているかどうかで判断が異なる。 相手がこちらを狙っていないのなら問題はないが、狙っているのなら気をつけねばならない。 何故なら 自分の射線=相手の射線 であるからだ。 このとき相手の動きをよく見て、自分より先に相手がしゃがんだら、即座に回避行動をとること。(相手がフェイントを混ぜてくるならそのつど判断すること) できれば相手の射撃をジャンプでかわして下降中に反撃できるとよい。 また、相手が遮蔽物から出てくる瞬間を捉えるなら、遮蔽物から出てきた直後1秒以内にトリガーをひけない場合は一旦ロックを解除したほうがいい。 ちなみに、敵(スナイパー以外も含む)が違う方向を向いてても安心してはいけない。 このゲームの仕様で、その場を移動せずにただ旋回した場合、こちらから見て画面上ではまったく変化の無いように見える。つまり、実際にはこっちを向いてる事もあるのだ。 これを画面上で気づく術は無いので、そっぽ向いてしゃがんでる相手でも油断しないように。 意見その4 SP(スナイプポイント)などと言う言葉が存在するが、実にナンセンスな言葉だ。 中級者以上が初心者を惑わし自分の獲物とするために撒き散らしている情報操作~おいしい言葉のトラップでしかない。 砂使いならば誰もが言うように、「自分が敵を撃てる場所は敵からも狙われる」のだ。敵に砂がいた場合、狙撃用高台にいる自分は格好の的でしかない。 あきらめて他の場所へ向かうべきだろう。 意見その5 SPはまぎれもなく存在する。それは「この場所にいれば、比較的敵から狙われづらく、比較的敵がよく見通せて、比較的狙撃チャンスに恵まれる確率の高い場所」だ。 バンダイナムコ提供の公式白地図にある狙撃用高台、これは敵が駆けつけるにも見通しの良い場所を長い距離を歩いて来なければならず絶好のSPと言えよう。 だが、当然ありとあらゆるものに対策は存在する。遮蔽物の無い高台にいる砂に、高性能の誘導ミサイルをかわす術は無い。前述の通り敵砂からは遮蔽物の無い 裸の場所に晒されたマトひとつ、という状況だ。だがしかし、それであっさりひきさがる必要があるだろうか?私はその質問にはNoと回答する。 対・敵砂に必要なもの、それは駆け引きの能力だ。 遠くの敵砂と対峙し、向こうがしゃがんだ瞬間にこちらがしゃがみ始めて撃とうとしても間に合わない。 ブーストダッシュで遮蔽物の陰へ逃げるか、ジャンプして後述のJSを決めるか、あるいは他のかわし方で敵の狙撃を一度、なんらかの形でシノぐ必要がある。 そのシノギ合いに攻め勝ち、敵を回復へと追いやるか、撃破すれば数十秒間自分は地理的優位を持ったSPにいつづけ、敵を狙撃することが可能である。 撤退したと見せかけて、もうワンチャンスに賭け狙撃し返す手もある。 自分を撤退させたと思ったばかりの敵砂は、狙撃できる味方を物色するのに夢中で格好のマトとなるだろう。 裏側のコメントで重複文章の無駄が論議対象になっているので、無謀にも意見のまとめを試みてみる。 #反論や賛同などは任意にヨロ。いきなり削除だけは勘弁。 まず、狙撃者たちの共通認識として、次の1点がありそうだ 【狙同士での『撃ち合い~拠点回復』の無限ループは戦術上意味が薄い】 だが、敵の狙撃機を放って置くのは脅威と言って間違いない。そこで、誰が敵の狙を押さえるかが論点になる。。。のだが、ここは思い切って 『誰が相応しいか?を論議するのは不毛なので止めよう!』と提案する 結局、一番欲しい情報は『効果的なスナイパーの抑え方』では?ということ。各意見の対立部分を見る限り、この辺が一番争点な気がする。 なので、『効果的なスナイパーの抑え方』を別ページとして作成して、そのページで次の場合の戦術を記述すればすっきりしそうだが? ・格闘機で狙撃機を抑えるには? ・近距離機で狙撃機を抑えるには? ・中距離機で狙撃機を抑えるには? ・遠距離機で狙撃機を抑えるには? ・狙撃機で狙撃機を抑えるには? どうでしょ?(結局、意見のまとめになってはないがw) 賛成です。今日明日は忙しいから無理だけど、来週で良ければ私編集しますよ。 まあまだ肯定票1ですけど。(この発言や賛否の意見をコメント欄に移した方が良いと思う方、編集はご自由にどうぞ。) ■チャットについて 敵を狙撃することだけがスナイパーの仕事じゃない。 チャットを有効に使うことで戦況を有利に進めることができる。 射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開き状況を確認し残り時間を確認し味方へ伝達しよう。 時間を無駄にしてはいけない。 開幕時に敵の動きを伝える 開幕時動かない機体又は離れて行動する機体が居る場合はスナイパーの確率が高い。 敵の機体情報を伝える 敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える 敵のHP、敵の動向を伝える 敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合などをしっかりと伝える。 他にも敵が回り込もうとしてる場合など 自分が今から何をしようとしているかを伝える 自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援しているときなどを伝える。 また敵に狙われてる場合、自分で対処できる場合でも伝えておいて損は無い。 他にも色々、無駄なことでも構わないとにかく喋ること。 範囲の広いレーダーを生かし常に戦場を把握しよう あらかじめMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握しやすい ■テクニック JS・・・Jump Snipe(ジャンプスナイプ) ロックオンで戦えない為、近距離戦が苦手な狙撃機の生命線。 目の前の敵の迂闊な硬直(着地等)を、 「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地(後退)」 という一連の動作で狙う、護身用の小技。 カスタムI以外では1Hitダウンの為時間を稼げ、カスタムIIではそれなりの威力を見込める。 着地時に障害物に隠れながら撃つことで、防御力もグッと上がる。 また、前出のように対スナイパー戦や 障害物の向こう側の目標に対してジャンプする事で射線を確保 ロック中の一瞬で敵機の状況を判断し射撃する高等テクニックもある このように応用が利くため是非、使いこなしたいテクニックだ。 SP・・・Snipe Point(スナイプポイント) 狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。 序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。 しかし、最初のSPにだけこだわって移動しなくなるような真似は止めよう。 戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られないよう行動するのも重要だ。 何故なら「スナが狙撃できる=敵から見える」という事だからだ。 見えるという事は敵にスナがいれば自分が狙撃される可能性が出てくるという事。 スナがいなくても中後がロックして延々と砲撃してくるかもしれない。 狙撃の為にしゃがむ(=移動できない)スナにとって、著しく行動制限される事になる。 上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。 置く・置き 相手の移動先を先読みしてビームを撃つこと。 標的が歩いている場合、片方のレバーで機体1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。要練習。 ジャンプ・ダッシュは硬直を待った方が良し。 例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」 ■小ネタ 即死ダメージ補正 このゲームでは「体力が4割以上残ってるとHP1残りが発生する」というルールがあり、 一度に大きなダメージを与えても一気に撃墜することはできないようになっている。 (ファーストガイドより) スナイパーはこの補正の煽りを最も受けるので、セッティングの選択にはこのことも踏まえて考えたほうがよい。 兵装の種類と撃破効率 このゲームではどんなに大きなダメージを与えたとしても、敵のHPが4割未満 でない場合には補正がかかり撃破することができない。 このことをふまえると「標的の最大HPと撃破にかかる弾数の関係」はxを標的 の最大HP、yを兵装の攻撃力、nを撃破にかかる弾数として次の式で表せる。 2x/5 x -y(n-1) これを変形して x 5y(n-1)/3 xの範囲はx ≦ ny、超えたときは式をx ≦ nyに置き換える。 この式を使うと「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP 満タンから撃破する」という条件下で、兵装yを使ってn回撃ったときに撃破で きるMSの最大HPを知ることができる。 この式を使って導いた兵装の種類と発射弾数、それによって撃破できるMSの 最大HPを表にまとめた。 2発 3発 4発 5発 6発 ノーマル(70ダメージ) 115 210 280 350 420 機動威力(110ダメージ) 182 330 440 装甲威力(160ダメージ) 265 480 縦軸は兵装の種類で横軸は弾数、表中の値は撃破できる最大HPであり、最大HP がこの値以下のMSならその弾数で撃破できるということである。なお値はあく まで最大HPであって、ダメージを受けて減った現在のHPとして読み替えること はできない。 それとあわせて、それぞれの発射弾数にかかる秒数も表にまとめた。 この表では1発目にかかる秒数は0秒としてカウントした。 2発 3発 4発 5発 6発 7発 ノーマル(5秒) 5 10 15 20 25 30 機動威力(8秒) 8 16 24 32 40 48 装甲威力(13秒) 13 26 39 52 65 78 相手の「見えない部分」を狙撃 (※確定情報じゃないけど試してみる価値はあるかもということで) MSの当たり判定が必ずしも見た目通りではない事を利用した「ロックずらし狙撃」の1つ。 必ず当たるわけでもないし、使う状況も限定されるが、外すこと以外のリスクはない。 例えば、障害物の陰から相手の頭や足が見えてる事があり、それを狙ってロックをずらして狙撃する事があるはず。 これの延長線上のテク。 MSは人間と同じような形で頭・腕・胴・脚があるわけだが、当たり判定はそれの通りというわけではない(弾幕系シューティングゲームをしている人なら判るかも知れない)。 ×●× |■| ×||× 見た目には↑で「×」部分には何もないが、実際の当たり判定の形は↓となる。(あくまでイメージだが、形は恐らく直方体でティッシュ箱を縦にした感じ。敵が横を向いたときの当たり判定のサイズが若干縦長な形になる。) ■■■ ■■■ ■■■ つまり、見た目では何も存在しない「肩の上」にも当たり判定があるという事。 ここも狙うよう意識すると、物陰に隠れた相手を狙撃できる可能性が上がる。 また、頭部を狙った場合、少し上(頭半分?)でも当たるので、見た目より大きいと思われる。 即座に狙える標的がなさげなときに物陰ぎりぎりに隠れている敵MSがあったら…もしかしたらと撃ってみるのもありかもしれない。 (※一検証者の意見ですが、見かけと当たり判定はほぼ同等です。そのため味方MSのわきの下や股座を通しての狙撃が可能です) (※ビームが機体に掠るようにすれば当たりますが、完全に離れているとヒットしません) (※また、MSの持っている武器には当たり判定はありませんが、連邦軍MSなどがもっている盾には当たり判定はあります) (※アンテナや角、キャノンのような突起物には、当たり判定はないようです) (※MSの食らい判定が大きいのではなくビームの攻撃判定が大きいよう。そのため近距離では股下を抜けても800以上あたりから不可になる模様(威力重視で検証) (※他者の追検証をお願いします) ■まとめ 敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。 耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。 距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルで凌ごう。 いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。 発言を選ぶ上下キーどちらか押しっぱなしで全体のレーダーを見ることができる。 いつでも冷静でいられるようになり、広い視野を持とう。 前線での戦いのような派手さは無いが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けな機体。 狙撃に熱い駆け引きは不要・・・Coolな一撃を浴びせてやれ。(ただし、狙撃同士では駆け引きあるぞ?)
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戦術 [部分編集] 覚えておきたいこと 遠距離 中距離 近距離 キャラ別攻略ポイント [部分編集] MARVELサイド ・アイアンフィスト ・アイアンマン ・ウルヴァリン ・X-23 ・キャプテンアメリカ ・ゴーストライダー ・シーハルク ・シュマゴラス ・スーパースクラル ・ストーム ・スパイダーマン ・センチネル ・ソー ・タスクマスター ・デッドプール ・ドクター・ストレンジ ・ドクター・ドゥーム ・ドーマムゥ ・ノヴァ ・ハルク ・フェニックス ・ホークアイ ・マグニートー ・モードック ・ロケットラクーン CAPCOMサイド ・アーサー ・アマテラス ・ウェスカー ・クリス ・C.ヴァイパー ・豪鬼 ・ジル ・ストライダー飛竜 ・スペンサー ・ゼロ ・ダンテ ・春麗 ・トリッシュ ・トロン ・ナルホドくん ・ネメシス ・ハガー ・バージル ・ビューティフルジョー ・フェリシア ・フランク・ウェスト ・モリガン ・リュウ ・レイレイ ・レッドアリーマー 編集・修正コメント欄 wiki編集がよくわからん人向け 編集や修正の要望に使用してください 内容を反映させ次第、削除していきます 編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい コメント すべてのコメントを見る
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ステージパフォーマンスの戦術・攻略 今回、ステージパフォーマンスはオーディション・ライブ・フェスの三つでプレーする事になります。 それぞれによって攻略方法は変わってくるので、臨機応変に対応していきましょう。 ■アピール各種について アピールには通常・思い出・バーストの三種類があります。 それぞれ使い方や使用するタイミングによって、大きくスコアも変わってきます。 通常アピール アピールをする毎にアピールしたジャンルのレートが下がっていき、その右隣にあるサークルのジャンルレートが上がっていきます。 DA.アピール→VI.回復 VI.アピール→VO.回復 VO.アピール→DA.回復 という関係性になっている。 これを利用して、最初は二つのジャンルだけアピール→残った一つで高倍率のスコアを狙う、といった方法も取れます。 バーストアピールでの一点突破にも利用できるので、ハイスコアを狙う時にも考慮してみましょう。 思い出アピール 今回の思い出は、使用すると全てのレートを一定の値にし、バーストゲージを伸ばす事が可能。 フェスでは相手のバーストゲージを下げる効果があり、撃ち所が重要となってくる。 思い出ドライブ 前提条件として、まず思い出レベルが3以上になっている必要がある。 メンバーAで思い出を使用→(LBで切り替えて)メンバーBで思い出を連続して使うことでデュオアピールが発動。 そこから(さらにLBで切り替えて)メンバーCで思い出を使えばトリオアピールが発動可能。 ボルテージを大幅にアップする事ができる。 ちなみに、間にバーストアピールを挟んでもデュオ・トリオアピールは発動できる。 例:メンバーAで思い出発動→メンバーBで思い出発動(デュオ)→バーストアピール発動→メンバーCで思い出発動(トリオ) バーストアピール バーストゲージが最大になった状態でRBボタンを押すと、バーストアピールが発動します。 この状態で指示されるボタンはキャラ毎に固定となっており、平均的に出たり何かのジャンルに偏っていたりする。 倍率を気にする場合、事前にLBでアピールキャラを変更しておくと無駄が少ないです。 またバーストが発生してもすぐにRBボタンを押さず放置していると通常アピールに戻る。 ちなみに画面真ん中に表示が出ている間は何もしなくても点数は入っています。 これで任意にバーストを起こせる状態になるので、曲の終わる瞬間にバーストすると若干お得。 どのタイミングでアピールタイムが終わるのかは、楽曲一覧を参照してください。 バーストアピール内のアピール回数は、低BPMの曲では少ない(my songでは-1)。 各アイドルのバーストアピール順番 名前 順番 回数 レート 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Da Vi Vo Da Vi Vo 春香 Vo Vi Vo Da Vi Vo Da Da Vi Vo 3 3 4 1.00 1.00 1.10 美希 Vi Vi Vo Da Vo Da Vi Vi Vo Vi 2 5 3 0.90 1.20 1.00 千早 Vo Vo Vi Da Vo Vi Da Vo Vo Vo 2 2 6 0.90 0.90 1.30 千早(PS3) Vi Vo Vi Da Vo Vi Da Vo Vo Vo 2 3 5 0.90 1.00 1.20 やよい Da Vi Vo Vi Da Da Vi Da Vo Vo 4 3 3 1.10 1.00 1.00 雪歩 Vi Vi Vo Da Vo Vo Vi Da Vi Da 3 4 3 1.00 1.10 1.00 真 Da Vi Vo Vo Da Vi Da Vi Vo Da 4 3 3 1.10 1.00 1.00 真美 Da Vi Da Vi Vo Vi Da Vo Da Da 5 3 2 1.20 1.00 0.90 貴音 Vo Vo Vi Da Vi Da Vo Vi Vo Vi 2 4 4 0.90 1.10 1.10 響 Da Vi Vo Da Da Vi Da Da Da Vo 6 2 2 1.30 0.90 0.90 ※エクストラエピソード(PS3) 伊織 Vi Vo Vo Da Vi Vi Da Vi Da Vi 3 5 2 1.00 1.20 0.90 あずさ Vi Vo Vi Da Vi Vo Vi Da Vi Vo 2 5 3 0.90 1.20 1.00 亜美 Da Vo Da Vi Da Vo Da Vi Da Vi 5 3 2 1.20 1.00 0.90 バースト終了後のレートは、0.70 + (バースト成功回数 × 0.10)。 よって、バースト中にミスをすると、表の数値よりもレートが下がる。 アピールキャラ変更 キャラを変更する事によって、思い出アピール・バーストアピールでのスコアに変化を付けることができる。 これをうまく利用するとより多くのスコアを狙えるため、ハイスコアも狙っていける。 が、所持しているお守りによってはキャラ変更があまり必要ない状態になる事も… チェインボーナス 当たり前だが、全PERFECTを取るとスコアは高くなる。 GOODだと、PERFECTの6割しかスコアが入らず、BADに至ってはスコアが減点されてしまう。 しかし、GOODやBADによる減点だけではなく、チェインボーナスが減ってしまう事が大きい。 チェインボーナスでは、2CHAIN以降、(CHAIN数+5)ポイントのボーナスがもらえる。 これだけを聞くと、100CHAINをしても105ポイント、あまり大きくないように思えるが、 それが累積されると大きなスコアになる。 全PERFECT時の最大CHAIN数は、曲のアピール数自体はもちろん、 思い出やバーストによっても変わってくるが、 例として、最大CHAIN数を150とする。(初期曲の中で最も多いアピール数) 全PERFECTを取った場合のチェインボーナスの合計は、 7+8+9+・・・+153+154+155 = 12069 一方、曲の真ん中あたりで1回だけミスしてしまい、75CHAINと74CHAINになった場合、 75CHAIN : 7+・・・+80 = 3219 74CHAIN : 7+・・・+79 = 3139 3219 + 3139 = 6358 ミス1回だけで6000点近く減ってしまうことになる。 同じ1ミスでも、曲の始めや終わりのミスならば減りは少なくなる。 アピール終了時の結果発表で、チェインボーナスの合計も出るのでチェックしてみるとよい。 もし、150CHAINほど取れる曲でチェインボーナスの合計が8000程度だったら、 全部PERFECTを取ればあと4000点はスコアを伸ばせそうだと、ハイスコアの目安になる。 ちなみに、全PERFECT時のチェインボーナス合計を求めたい場合、 7+8+・・・と素直に計算してもよいが、次の式で求められる。 (最大CHAIN数 + 11) × 最大CHAIN数 ÷ 2 - 6 ■オーディション攻略 シリーズではお馴染みのオーディション。 合格枠を目指して、ひたすらスコアを稼いでいきましょう。 戦略 説明で「~のイメージが欲しい」と出る場合がありますが、これはオーディション開始時の興味レートとアピール時のレートの変動率しか影響していません。 例えば『VO.イメージが強いアイドルが欲しい』というオーディションの場合、VO.の興味レートが初めから高く設定されています。 なので、単に提示イメージが稼ぎやすいというだけであって、合格には一切影響がありません。 合格するかどうかは、純粋にスコアでの勝負となります。 なのでVO.イメージを欲しているオーディションを、VO.アピールゼロで攻略しても構わない訳です。 ■ライブ攻略 指定されたハコユレ震度までアップさせる事が目的のステージパフォーマンスです。 基本的に震度-2.0から開始されるので、目標値+2の震度を稼ぐ必要があります。 戦略 震度はスコアに依存しているので、とにかく高いスコアを取らなければいけません。 なので、いかにミスをせずにアピールしていくかが鍵となります。 とにかくBADさえ出さなければ少しずつ震度は上がっていくので、タイミング外しは厳禁。 しかしレベルが高いライブの場合、フルコンボを積極的に狙わないと目標値に届かない事もあります。 オーディションと違って規定値に届かないと即アウトなので、どうアピールすればハイスコアを狙えるかを第一に考えましょう。 また、曲終了間際なのに震度が足りない!という場合は、終了間際にバーストを撃って震度を稼ぐのも有効です。 ■フェス攻略 今回最も戦略性が強いのは、このフェスでしょう。 相手の動向に気を配り、いかにこちらがスコアを稼げるかが肝になります。 戦略 フェスは、いかに相手にバーストアピールをさせないかがカギとなります。 相手のバーストゲージを見て、こちらより先にMAX状態になりそうだったら思い出を撃ち、ゲージを削ぎましょう。 なるべく先制バーストを撃てるように心がけるのが第一です。 また、お守りを持ち込んで戦うのも良いでしょう。 特にフェス特化なお守り効果も多いため、目的に合わせて持ち込めばぐっと楽になります。 しかし、こちらと同様に相手も思い出アピールを撃ってくる為、プレイヤー側のバーストゲージが削られる場合があります。 こちらも思い出を撃って応酬しても良いですが、思い出数の枯渇には注意。 戦略例 ■バーストアピール乱打で相手の行動封じ 『スガモちゃんお守り』を装備し、効果の『通常アピールのボルテージ増加量UP(超)』を利用してゲージを稼ぎ続ける。 思い出も出来るだけ多く打てるようにしておけば、相手より確実に多くバーストアピールを撃てるため、 結果として相手のバーストアピール回数を減らす事が可能になる。 ただしバーストスコアDOWN効果によりスコアは望めないので、フェスで勝つ専用の戦略となります。 ■安武+スガモのバースト超乱打 『スガモちゃんお守り』と『安武記者』の効果を重複させるとものすごい勢いでボルテージが増える。 これを利用し、文字通り『ずっと俺のターン』を敢行して敵を完全に封殺する作戦。 下記の『思い出カウンター』も併用するとさらに効果的。 ■思い出カウンター 相手の思い出使用に対して即座にこちらの思い出を使うと、相手は更に思い出を使う。 これを利用して敵の思い出を一気に使い切らせる戦術。 相手の思い出よりこちらの思い出が多い場合は余った思い出をついでに叩き込むことで安定して先行バーストが撃てる。 ■特化打ちのゴリ押し フェス専用お守りを無視し、普通のオーディションやライブと同様に特化打ちのお守りを付けて挑む。 これでもフルチェインとレッスンさえちゃんとしておけば一打あたりの得点力で相手を上回る。 そのため、敵がバーストをこちらより多く発動してもノーマルの歌姫・歌王子程度なら意外と問題なく勝てる。 普段のオーディションやライブと違う点としては、バーストできるようになったら即バーストすることと思い出カウンターを徹底することくらい。 スガモを使用した場合と異なり、ハイスコア対ハイスコアの戦いとなる。
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麻雀における読みとは、公開情報を元に非公開情報(他家の手牌、山牌)を推測することを指します。 「科学する麻雀」に代表される現代的麻雀戦術論においては、「読みは不要」とみなされることが多いですが、これは、従来言われてきたような「読み」に誤りが多い、または、正しくても読みによって判断が変わることは少ないという意味であり、読みを用いることを否定するものではありません。 逆に言えば、読みによって打牌の優劣が変わる時に、その読みが有効になると言えます。ですからまず、局面に応じて何を読むべきかを押さえて必要があります。例えば押し引きで降り有利だが現物が少ない手であれば安牌読み、鳴き手で押し有利な場合は何を引いた時は降り有利になるかという危険牌読み、微妙な手であれば自分の手がどの程度アガリが見込めるかという山読みやテンパイ者の待ち、打点読みが重要になります。手作りの段階であればまず重要になるのは山読みですが、先制テンパイが難しい微妙な手であれば他家の手牌進行読みも重要になります。 次に、読みを入れることが有効になるほど強い情報があるかを把握することが必要です。強い情報となりやすいものには以下のようなものがあります。読みを入れるうえでは手出し(それまで必要だったが不要になった牌)とツモ切り(単に不要だった牌)を見分ける必要がありますが、全部覚えるのは大変ですし、その必要もありません。下に挙げるような、特に強い情報となるものに注目して見るようにすれば自然と必要な情報を把握できるようになります。 ・鳴き 仕掛けていれば仕掛けているほど手の内が読みやすくなります。また、仕掛けた時点でテンパイしている場合は、メンゼン時と違って入り目が存在しない為、より精度の高い読みが可能になります。 ・利用価値の高い牌が先に切られた、あるいは利用価値の低い牌が後から手出しで切られた ここでの利用価値が高いとは、面子を構成しやすい牌(3~7牌)や、その牌を含む面子を作ることが打点面で有利になる牌(ドラ等)のこと。その逆で面子を構成しにくい牌が利用価値が低い牌です。特に読みが有効になるのがこれら二つが同時に起こったケースです。 ・手出しのターツ(トイツ、面子)落とし 落としたターツより利用価値の高いターツが手の内にあることが判ります。落としたターツの価値が高ければ高いほど、より価値の高い牌が限定されるので読みやすくなります。(例えば、ペンチャンを落としただけでは手の内が判り辛いが、リャンメンを落としたリーチがリャンメン以上の待ちである可能性は高いと読める)面子が落とされることは滅多にないので、ほぼ変則手であることが判ります。 •その他レアケース 他にも、一目奇異に見えるようなことが起きた場合は要注意です。それが起こるだけのレアケースが実際に起こっている可能性が高いからです。