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ハイド&ダッシュ ハイド&ダッシュとは、隠蔽と移動によって敵にARを浪費させる、アイドレス特有の戦術である。 隠蔽とは必ずしも隠蔽行為をさすものではなく、敵の偵察行為を誘発する行動である。 スタート時のPLのAR>スタート時の敵のAR かつ PLの移動AR<敵の移動AR+偵察AR(2) である時に使用できる。
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戦術技能 技能名 内容 習得条件 使用できる装備 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 頭震波・壱 攻撃で敵単体を脳震盪状態にする。 戦術Lv2 × × ○ × × × 疾駆・壱 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 疾駆・弐 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv24 × ○ ○ ○ × × 疾駆・参 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv40 × × ○ × × × 疲労の策・壱 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv4 × × ○ × × × 疲労の策・弐 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv16 × × ○ × × × 疲労の策・参 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv28 × × ○ × × × 疲労の策・四 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv40 × × ○ × × × 呆然の策・壱 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv6 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・弐 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv18 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・参 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv34 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・四 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv50 ○ ○ ○ × × × 徒党疾駆・壱 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv12 × × ○ × × × 徒党疾駆・弐 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv28 × × ○ × × × 徒党疾駆・参 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv44 × × ○ × × × 強振・壱 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv20 × × ○ × × × 強振・弐 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv34 × × ○ × × × 強振・参 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv48 × × ○ × × × 大喝・壱 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv24 × × ○ × × × 大喝・弐 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv36 × × ○ × × × 大喝・参 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv48 × × ○ × × × 盾落とし・壱 敵単体を一切の攻撃を受け止められないようにする。 戦術Lv14 ○ × ○ × × × 盾落とし・弐 敵単体を一切の攻撃を受け止められないようにする。 戦術Lv38 × × ○ × × × 落心・壱 敵単体を気絶させる。 戦術Lv30 × × ○ × × × 鈍化の策・壱 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv8 × × ○ × × × 鈍化の策・弐 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv20 × × ○ × × × 鈍化の策・参 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv32 × × ○ × × × 鈍化の策・四 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv44 × × ○ × × × 停気・壱 敵単体の体力回復率と気力回復率を減らす。 戦術Lv18 × × ○ × × × 停気・弐 敵単体の体力回復率と気力回復率を減らす。 戦術Lv30 × × ○ × × × 止脚・壱 敵単体を足止めし、移動できないようにする。 戦術Lv26 × × ○ × × × 献身・壱 仲間単体に体力と気力を分配する。 戦術Lv22 × × ○ × × × 献身・弐 仲間単体に体力と気力を分配する。 戦術Lv42 × × ○ × × × 沈黙・壱 敵単体を沈黙させ、妖術を封じる。 戦術Lv32 × × ○ × × × 破甲の策・壱 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv16 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・弐 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv24 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・参 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv32 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・四 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv40 ○ × ○ × × × 破甲の策・伍 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv48 ○ × ○ × × × 気流反転・壱 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv26 × × ○ × × × 気流反転・弐 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv38 × × ○ × × × 気流反転・参 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv50 × × ○ × × × 弱化の策・壱 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv1 ○ ○ ○ × × × 弱化の策・弐 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv18 ○ ○ ○ × × × 弱化の策・参 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv36 × × ○ × × × 刺痛の策・壱 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv10 × × ○ × × × 刺痛の策・弐 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv28 × × ○ × × × 刺痛の策・参 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv46 × × ○ × × × 名前 コメント
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戦術 有料版のドレッドノートくじで入手。 強奪の剣、陽動作戦 有料版のプライマルノートくじで入手。 射撃兵装解除、弓スクラム2、弓スクラム4 戦術 ☆ 名称 種別 効果 1 ビゼンナガミツ 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 ソード・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて剣兵になる 1 ソードブロッキング 戦術 あなたの剣兵ユニット1体は次のターンの終わりまでDEFが+3 1 強奪の剣 戦術 味方の剣兵ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘で敵ユニットを倒した場合、あなたの食料カウント+1」 1 執行人の斧 戦術 斧兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 アックス・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて斧兵になる 2 斧スクラム2 戦術 味方の斧兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 3 斧スクラム4 戦術 味方の斧兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべて斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 ドラゴンランス 戦術 槍兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 ランス・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて槍兵になる 2 槍スクラム2 戦術 味方の槍兵ユニットが2体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 3 槍スクラム4 戦術 味方の槍兵ユニットが4体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 パイヨネット 戦術 味方の射兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+2 1 矢の雨 戦術 味方の射兵ユニット1体はターンの終わりまで、射撃+1 1 射撃兵装解除 戦術 味方の射兵ユニット1体は戦場にいる限り、戦闘力4のスキルを持たない射兵になる 1 弓スクラム2 戦術 味方の弓兵ユニットが2体以上いる場合、すべての弓兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 2 弓スクラム4 戦術 味方の弓兵ユニットが4体以上いる場合、すべての弓兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 マジックソード 戦術 味方の魔兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+3 1 マジック・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて魔兵になる 3 コンビネーション 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵と剣兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵、斧兵、剣兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 3 バリエーションスクラム 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵、斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 1 バリケード 戦術 敵陣にいる味方ユニット1体は次のあなたのターンの終わりまで戦闘力+5、移動もアクティブスキルもできない 1 良質な武具 戦術 味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+1(ただし騎兵には使用できない) 1 ライオンハート 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘力5以上のユニットと戦闘する場合、戦闘の終わりまでATC+3」 2 挑発 戦術 味方ユニットの正面にいる敵ユニット1体を1マス前進させる 1 偽報 戦術 敵ユニット1体を空いている背面のマスに移動させる 3 迅速な配置転換 戦術 2体の左右に隣接する味方ユニット同士の場所を入れ替える 1 サイドチェンジ 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、左右に2マス移動できる 2 クイックムーブ 戦術 布陣エリアにいる味方ユニット1体を空いている正面のマスに動かす そのユニットはターンの終わりまで移動もアクティブスキルもできない 3 強行軍 戦術 戦闘力3以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで2マス移動できる そのユニットはターンの終わりまで戦闘とアクティブスキルができなくなる 3 突貫突撃 戦術 ATC+5以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで戦闘をしかけて敵ユニットを倒したら1マス前進する(この効果は1回のみ) 1 ブーストダッシュ 戦術 味方ユニット1体は背面4マスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、1マス前進する 1 威嚇 戦術 コスト3以上の味方英雄ユニット1体の正面にいる敵ユニットを空いている左か右のマスに動かす 1 帰還の狼煙 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方ユニット1体を手札に戻す 1 突風 戦術 すべての敵の射兵ユニットは次のターンの終わりまでアクティブスキルができない カードを1枚引く 3 ハイジャンプ 戦術 自陣にいる味方の騎兵ユニット1体はターンの終わりまで、ユニットを飛び越えて移動できる 1 ぬかるんだ大地 戦術 駿足 (2マス移動できる) か加速 (戦闘をする場合のみ2マス移動できる) を持つすべての敵のユニットは、次のターンの終わりまで自身で移動できない 3 キャプチャー 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘で敵ユニットを倒した場合、カードを1枚引く」 2 補給部隊 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる あなたの食料カウントを+1 2 情報収集 戦術 あなたの食料カウントを-1 あなたの次のターン、カードを2枚引く 1 現地調達 戦術 敵陣にいる味方ユニットの数だけあなたの食料カウントを増やす 1 挟み撃ち 戦術 敵ユニット1体の左右のマスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに2ダメージ 3 包囲攻撃 戦術 敵ユニット1体の前後左右のいずれか3マスにそれぞれ3体の味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに4ダメージ 2 栄光の布陣 戦術 中立地帯に味方の英雄ユニットが4体いる場合、それらの英雄ユニットは戦場にいる限り戦闘力+4 3 怒涛の進撃 戦術 敵陣に味方ユニットが3体以上いる場合、すべての味方ユニットは戦場にいる限り2マス移動できる 1 陽動作戦 戦術 中立地帯に味方ユニットが4体いる場合、中立地帯にいる味方ユニット1体を空いている正面のマスに動かす
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戦術 戦術はメイン戦術とサブ戦術の二つを設定できる。 コピーをマスター(60LV)すると新しい戦術が追加される。 さまざまなコピーをマスターし、強力な戦術や補助戦術などを増やすことによって、 さまざまな戦闘スタイルが組めるようになり、強力な敵への対抗手段が増える。 2015/01/08の戦術絞り込み機能の大幅改善により、戦術の効果がさらに明確になった。戦術の効果の追記を求む。 戦術発動しにくさ 戦術効果物理/魔法/物魔攻撃 物理/魔法/物魔ドレイン 物理/魔法/物魔防御 物理/魔法/物魔反射 物理/魔法/物魔反撃 物理/魔法/物魔吸収 貫通攻撃 ~ヒット ~算出 固定ダメージ ムラ 防御影響大 状態異常 ~耐性 体力回復 ~+ ~上昇/減少 ダメージカット ~ターンチャージ ~ターン持続 固定発動 発動しにくさ 2015/02/15より、戦術の発動率が「発動しにくさ」に変更された。 また、戦術の発動率自体の仕様が変更され、今までは発動率に応じてランダムに発動していたが、 「1/10」等の固定発動戦術等を除き、全て発動間隔が固定された。 1ターンごとに必殺力分、戦術発動のためのポイントが蓄積され、 これが一定値以上になると戦術が発動する、というような仕組み。 発動しにくさとはこの一定値の大きさを示すものであり、発動しにくさ×50で近い値を求められる。 また、一定値を超過した分は持ち越されるので発動間隔が1ターン程度短くなることもある。 さらにメイン戦術とサブ戦術にするかで発動しにくさが変わり、 サブ戦術にすると1ターン溜まるポイントに0.8倍の補正がかかる(発動しにくさ1.25倍とも言い換えられる)。 要はサブ戦術は少し発動間隔が伸びるということである。 例えば必殺力420で発動しにくさ☆37の戦術をメインで使用する場合、必要値は37*50=1850なので 1T 420/1850 → 2T 840/1850 → 3T 1260/1850 → 4T 1680/1850 → 5T 2100/1850(発動) → 6T 670/1850 → … → 9T 1930/1850(発動) という具合になる。 必殺力は覚醒力とアナザーレベルによって増加する。 ちなみに固定発動戦術は、メイン戦術にするとダメージ1.25倍の補正がかかる。 戦術効果 物理/魔法/物魔攻撃 ダメージ量が依存するステータスを表す。物理なら力。魔法なら魔力。物魔ならその両方である。 防御には、物理なら抵抗力、魔法なら精神力が関係する。 物理/魔法/物魔ドレイン 指定された分類で攻撃し、ダメージ量と生命力依存の体力回復を行う。 物理/魔法/物魔防御 指定された分類の攻撃に対してのダメージを減少させる。割と強いらしい。 また、通常攻撃に対してもこの効果は発動する。 物理/魔法/物魔反射 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し反撃ダメージを与える。 与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。 また、重ね掛けが可能。 物理/魔法/物魔反撃 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、2倍の反撃ダメージを与える。 与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。 また、重ね掛けが可能。 反射と違うのはダメージ軽減があるかないかと反撃ダメージの倍率。 物理/魔法/物魔吸収 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し体力回復を行う。 回復量は生命力に依存する。 また、重ね掛けが可能。 貫通攻撃 相手の反射・反撃・吸収の効果を無視してダメージを与える。 相手の防御ステータスや防御・ダメージカット効果などは無視できない。 ~ヒット 連続ヒットする。ヒット数は指定された数を基準に自身と相手の速さの差に依存した乱数が加わる。 ~算出 指定されたステータスを用いてダメージ計算を行う。 攻撃側のステータスを使うものもあれば、防御側のステータスを指定するものもある。 固定ダメージ 自身の能力に依存しない攻撃を行う。ただ、相手の防御能力の影響は受ける。 ムラ 与えるダメージに大きなムラがある。要するにギャンブル。 防御影響大 防御側の防御に使うステータスの影響が大きくなる。つまり他の戦術よりも軽減されやすくなる。 状態異常 「害毒」「睡眠」「スタン」などと表記されている。 指定された状態異常を相手に付加する。成功率はこちらの技量が相手より高ければ高いほどあがる。 攻撃をかわされてもこの効果自体は発動する。 ~耐性 指定された状態異常に耐性を持つ。耐性は持続するが、減少していく。 体力回復 自身の体力が回復する。回復量は自身の生命力に依存する。 ~+ 自身の指定されたステータスを上昇させるが、発動ターンのみ効果がある。 ~上昇/減少 ~+の基本的に同じだがこちらは戦闘が終わるまで永続である。 また、上昇だけでなく減少もあったり、相手に効果があるものも存在する。 ダメージカット 攻撃によるダメージ量を減算する。覚醒力依存で、物理/魔法/物魔どれにも効果がある。 ~ターンチャージ 発動したターンの始めから指定されたターン数チャージを行い、チャージが終了した次のターンに戦術を放つ。 通常攻撃やもう片方の戦術はチャージの影響を受けない。 ~ターン持続 戦術の効果が発動したターンから指定されたターン数持続する。 固定発動 自身の必殺力に関係なく、指定された確率で発動する。特殊な効果を持つ戦術に多い。
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◎ … 勲章:魔力の壷を獲得後にパックより出現 ☆ … 限定パッケージ版特典 第一弾以前 第二弾 バトルフォーメーション 第三弾 バトルエボリューション 第一弾以前 カードくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 ファイアーストーム(◎) UC 戦術 味方の魔兵ユニットが1体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに1ダメージ サンダーボルト(◎) UC 戦術 味方の魔兵ユニットが3体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに2ダメージ ドラゴンブレス(◎) R 戦術 味方の魔兵ユニットが5体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の1マス前か2マス前にいる敵ユニットに3ダメージその味方の魔兵ユニットはターンの終わりまで移動も行動もできない 斧スクラム2 C 戦術 味方の斧兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 斧スクラム4 UC 戦術 味方の斧兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべて斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く 弓スクラム2 C 戦術 味方の射兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての射兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 弓スクラム4 UC 戦術 味方の射兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべての射兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く 槍スクラム2 C 戦術 味方の槍兵ユニットが2体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 槍スクラム4 UC 戦術 味方の槍兵ユニットが4体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く コンビネーション R 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵と剣兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵・剣兵ユニットは次のターンの終わりまでATCが+3、DEFが+3 会心の一撃 UC 戦術 騎兵以外の味方ユニット1体はターンの終わりまでATCが+1あなたの次のドローは3枚になる 良質な武具 C 戦術 騎兵以外の味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+1 パリィ C 戦術 味方ユニット1体は次のターンの終わりまでDEFが+2あなたの次のドローは3枚になる ビゼンナガミツ C 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 王空の剣(☆) C 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 (※ビゼンナガミツと同ネーム扱い) 執行人の斧 C 戦術 斧兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 ドラゴンランス C 戦術 槍兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 魔法の鎧(◎) C 戦術 魔兵ユニット1体は次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 矢ぶすま C 戦術 味方の射兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに2ダメージ 突貫突撃 R 戦術 ATC+5以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで戦闘をしかけて敵ユニットを倒したら1マス前進する(この効果は1回のみ) ゲリラ戦術 C 戦術 コスト1以下で戦闘力2以下の味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+2 補給部隊 UC 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる自分の食料カウンタを+1 食糧基地攻撃 UC 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる対戦相手の食料カウンタを-1(この効果で0未満にならない・対戦相手の食料カウンタが5以上のときにしか使えない) アンブッシュ UC 戦術 自陣にいる味方ユニット1体を、自陣の空いているマスへ動かす 挑発 C 戦術 敵ユニット1体を1マス前進させる 偽報 C 戦術 敵ユニット1体を可能なら1マス後退させる 戦術的撤退 C 戦術 騎兵でない味方ユニット1体を空いている左か右か後ろのマスに1マス動かす 強行軍 UC 戦術 戦闘力3以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで駿足(2マス移動できる)を得るそうした場合、そのユニットはターンの終わりまで戦闘と行動ができなくなる 現地の案内人 R 戦術 【条件】食料カウント5以上 味方ユニット1体を中立地帯の空いているマスに動かすそうした場合、そのユニットはターンの終わりまで移動も行動もできない 帰還の狼煙 UC 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方ユニット1体を手札に戻す 突風 C 戦術 すべての敵の射兵ユニットは次のターンの終わりまで行動ができないカードを1枚引く 馬防柵 C 戦術 自陣にいる敵の騎兵ユニット1体に2ダメージカードを1枚引く ぬかるんだ大地 C 戦術 敵のすべての騎兵ユニットは、次のターンの終わりまで自身で移動できない 大洪水 SR 戦術 手札から兵士カードを2枚捨てる中立地帯にいるすべてのユニットに4ダメージ 現地調達 R 戦術 敵陣にいる味方ユニットの数だけ自分の食料カウンタを増やす 細い一本道 UC 戦術 対戦相手は次のターンの終わりまでユニットを1体しか移動させることができないあなたは次の自分のターンにユニットを1体しか移動させることができない 情報収集 UC 戦術 自分の食料カウンタを-1カードを2枚引く 発見された遺跡 R 戦術 中立地帯にいる味方ユニットの数と同じ枚数カードを引く 暗殺 UC 戦術 中立地帯にいる敵の英雄ユニット1体に2ダメージ 第二弾 バトルフォーメーション バトルフォーメーションくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 勝利の犠牲 C 戦術 味方ユニット1体はこのターン味方のユニットが破棄されるたびに、ターンの終わりまでATC+2 突撃の大号令 C 戦術 横一列に4体の味方ユニットが並んでいる場合、それらのユニットはターンの終わりまでATC+3 フリーファイト UC 戦術 敵陣に味方ユニットが1体しかいない場合、その味方ユニットはターンの終わりまでATC+3ただし、布陣エリアにいるユニットは除く(あなたから見て最も手前の横列) 迅速な配置転換 UC 戦術 2体の左右に隣接する味方ユニット同士の場所を入れ替えるそれらのユニットはターンの終わりまで行動できない 包囲攻撃 C 戦術 敵ユニット1体の前後左右のいずれか3マスにそれぞれ3体の味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに4ダメージ ブーストダッシュ C 戦術 味方ユニット1体は背面4マスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、1マス前進する 第三弾 バトルエボリューション バトルエボリューションくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 心強い味方 C 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでDEF+1、カードを1枚引く バリエーションスクラム R 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 テストゥード陣形 UC 戦術 中立地帯か敵陣にいる射兵以外の味方ユニットすべては、戦場にいる限り射撃ダメージを2軽減する パワーグローブ C 戦術 食料カードを1枚捨てる。中立地帯か敵陣にいる騎兵以外の味方ユニット1体は戦場にいる限り戦闘力+1 兵站線 C 戦術 カードを3枚引いて食料カードのみを手札に加え、その他のカードは山札に戻す 緊急召集 C 戦術 カードを2枚引いて兵士カードのみを手札に加え、その他のカードは山札に戻す 騎兵スクラム4 C 戦術 味方の騎兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべての騎兵ユニットはターンの終わりまでATC+1、カードを1枚引く 大盤振る舞い C 戦術 【条件】食料カウント5以上、食料カードを2枚捨てる。味方の兵種を持つユニットすべてはターンの終わりまでATC+2、カードを1枚引く 騎士戦法 C 戦術 味方の剣兵ユニットと騎兵ユニットが各1体以上いる場合、味方の剣兵と騎兵は次のターンの終わりまでDEF+1 エナジー缶詰 C 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方のすべての一般兵ユニットは覚醒する マジックソード C 戦術 味方の魔兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+3
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《戦術》/用語・ルール用語 コメント キャラクターが持つ特殊能力のうち、頻出するものを略語で表しシステム化させたもの。 ゲーム内では「戦術」であるか、それ以外の自動効果であるかという点も重要になる。 10.その他の事項に関する補足 ●戦術と特殊効果 戦術と特殊効果は自動効果及び起動効果に準ずる書式で表されるが、それらとは別の分類として区別される。 「装備」と「呪符」以外の、戦術および特殊効果は 「戦術」あるいは「特殊効果」およびそれに属する特定の項目を指定しない効果によって影響を受けない。 そのため、「効果の対象にならない」効果や「効果を無効にする」効果の影響を受けない。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符『夢想妙珠』は、戦術については指定していない。このため、自動効果という形で表記されているとしても、先制や貫通といった戦術は無効にならない。 また、起動効果を制限する秘術『グレイソーマタージ』でも、同様の理由によりマナチャージを制限することは出来ない。 効果の発生タイミングはまちまち。 ちなみに、奇襲とマナチャージ、変身は干渉によるプレイ・使用も出来るので覚えておこう。 以下はそれぞれの戦術へのリンクと簡易説明。 略称 区分 簡易解説 速攻 自動β プレイで場に出るとアクティブ状態になる 奇襲 自動β コマンドカードと同じタイミングでプレイできる。また、キャラクターをプレイする際の自分ターンに1枚という制限にかからない。 先制 自動γ 戦闘時、「先制のタイミング」に戦闘ダメージを与える。 貫通 自動α 攻撃時、攻撃力が防御側のキャラクターの耐久力を超過した分だけ、相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える 隠密 自動γ 攻撃時、防御側のキャラクターが攻撃側と同じ種族を1つも持たない場合、防御を取り消す。 警戒 自動γ 相手プレイヤーのアクティブフェイズ時にアクティブ状態になる。 即死 自動γ 戦闘ダメージを与えた相手キャラクターを直ちに決死状態にする。 人形 自動α,β 攻撃は出来ないが、通常のキャラクターとは別に1枚プレイできる。 伝説 特に効果はないが、神器を持つカードをセットする際に必要。 耐性A 自動α Aの種族を持つキャラクターからの戦闘ダメージを受けない。 マナチャージ(X) (自分ターン) 自分ターン、カードをスリープ状態にすることで、山札の上からX枚のカードをスリープ状態でノードにセットできる。 変身 自動γ、(常時) 変身し全く違うテキストを得る。 加護(X) 自動α キャラクター効果及びコマンドカードの目標になった場合追加コストを払わせ、払わない場合無効にし破棄する。 封術 自動α 術者として扱うことができない。 公式Q Aより Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026.いいえ、出来ません。 コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.はい、該当しますが、戦術自体を指定しない効果の影響は受けません。コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。 Q077.戦術を持たないキャラクターに「No.390 現代神の悟達」を解決した後、何らかの効果によってそのキャラクターが戦術を得た場合、「No.390 現代神の悟達」の効果は適用されたままですか? A077.いいえ、効果の目標として不適切になるため、適用されなくなります。コメント 関連 戦術と関連のある効果を持つカード(第十三弾現在) 符ノ壱“博麗 霊夢” 符ノ弐“博麗 霊夢” 蘇我 屠自古/13弾 恨符『丑の刻参り』 岐符『サルタクロス』 近接戦闘 背水の陣 現代神の悟達(「戦術を持たない~」) 魔界の門番 結束
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戦術とは 各戦術の特徴 攻撃戦術 フリーアタック センターアタック サイドアタック カウンター ボールキープ ラインアップ 守備戦術 フリーディフェンス センターディフェンス サイドディフェンス オフサイド プレス ディレイ 各戦術の相性 選手に、試合でどのように戦わせるかを決めるもので『攻撃戦術』と『守備戦術』の組み合わせによって設定します。 攻撃戦術 … あなたのクラブの選手がボールを保持している際に、 どのような攻撃の仕方をするかを取り決めたもの 守備戦術 … 敵クラブの選手がボールを保持している際に、 どのような守備の仕方をするかを取り決めたもの 攻撃戦術/守備戦術には、それぞれ6種類の戦術があり、このそれぞれに特徴があります。 ラインアップ+オフサイドの様に非常に攻撃的なものや、逆にカウンター+ディレイのように守備的な戦術などにすることができます。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦術否定戦術(パーミッション・タクティクス) 種別 戦術 初出 世界大会編 解説 要するにパーミッション。 春下 那月が実行した。 関連リンク 春下 那月
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戦術とは? 軍略・合戦・部曲戦での攻撃方法を考えて掲載していきます。 個別戦術と徒党(連合)戦術の組み合わせが勝利への道だと考えます。 個別戦術 防御(盾) 攻撃(双手) 徒党(連合)戦術 (部曲戦・合戦編) 基本戦術 応用 部曲戦とは? 部曲同士で戦う「部曲戦」ができます。 部曲戦では、「陣形」が使えます。 他勢力の部曲との部曲戦に勝つと、勲功を得られます。 ※同じ勢力の部曲同士でも部曲戦はできますが、「練習試合」となり、勲功は得られません。 ※部曲戦による勲功獲得は、正式サービス以降に実装される予定です。
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戦術 白兵戦で一時的に攻撃力・防御力を上げる。 銃撃に強く、突撃に弱い。 専門・優遇職 ◇専門職 なし ◇優遇職 交易 政商 海事 准士官 船大工 戦術家 海軍士官 上級士官 剣士 斥候 熟練剣士 銃士 海兵隊 大提督 非優遇習得 費用:10000 条件:戦闘Lv12、統率3 都市:ナポリ(海事ギルド) アテネ(ラ・ヴァレッテ) 詳細 白兵4スキルの内では最上位スキル。 銃撃と防御の2種に勝てる上、外科支援があれば突撃されても被害は軽微。 白煙弾を使われても防御力は上がり続ける。 つまり白兵数値で相手を上回り、外科支援があれば白兵で負けることはない。 戦術スキルそのものの効果は自分の白兵攻撃力・白兵防御力を元の数値の10%上げる。 相手が銃撃だと攻撃力、防御力が通常よりさらに上がり、銃撃を無効にする。 相手が突撃だと攻撃力、防御力が上がらない上に大きい被害を受ける ランクを上げてもステータスのアップ幅や対突撃被害は減らない(※ 対突撃のダメージが減るとの情報もある)が、与えるダメージは上がる。 アップの上限値は素の攻撃力、防御力の2倍。そのため、混乱白兵に持ち込まれた場合、素の攻撃力、防御力の1/2なので、戦術を使い続けても素のステータス値より上がらない。 ◇スキル錬成追加効果 白兵戦で、敵船長の行動力を低下させる。 ・相手の行動力を最大値の20%分減少させることがある。 熟練度の入り方 白兵戦で使用する 白兵4スキル共通だが、発動1回毎に熟練が入る。1回当たり最大5。高Rだと、強い敵相手でないと5点もらえない。 また、スキルRに比して弱い敵の場合、熟練値は0になる模様。 R1でも、本拠地付近の小型バルシャ相手とかでは熟練は入らない。 ブースト ◇装備品 + 一覧表 部位 アイテム名 攻撃 防御 正装 変装 耐久 名声 装備効果 使用時効果 性別 装備制限 入手方法 備考 持物 トライデント 90 100 戦術+3剣術+3応用剣術+3白兵戦闘力上昇(R4) スーペリアロット 入手不可 サラディンの剣 55 10 10 100 4000 戦術+2剣術+1 冒険「イスラムの英雄」 艦隊指揮官の剣 78 100 30000 戦術+2収奪+1統率+1 サルベ:沈没船 パイレーツソード 50 5 50 10000 戦術+2造船+1 サルベ:沈没船 ダマスカスソード 85 80 10000 戦術+2剣術+3応用剣術+3白兵戦闘力上昇(R4) 宝箱:一等勲功褒賞(NO.1)宝箱:二等勲功褒賞(NO.1)宝箱:三等勲功褒賞(NO.1) 百済の小刀 35 10 30 12000 戦術+2投てき術+2 遺跡:宋山里遺跡群 中層 エペ 26 40 960 戦術+1剣術+1 戦闘系専用 鋳造8:剣錬成・極意 レイピア 30 45 1000 戦術+1剣術+2 戦闘系専用 鋳造13:究極・剣の練成法収奪:ローヌ武装艦隊 攻撃力100まで強化可能 頭目のカトラス 70 70 1500 戦術+1剣術+1回避+1 サルベ:沈没船 カエサルの剣 35 5 100 3000 戦術+1剣術+1 冒険「カエサルの剣」 アレクサンドロス大王の剣 60 10 100 7000 戦術+1剣術+2 冒険「大王の逸話」 シーザーズ・グラディウス 60 100 3000 戦術+1統率+1防御+1 対ガナドール報酬「古代ガナドール」 S・ソードブレイカー 60 15 50 10000 戦術+1応用剣術+2剣術+1白兵戦闘力上昇(R4) 宝箱:海賊大戦褒賞 軍神の槍 34 12 30 2000 戦術+1防御+2銃撃+1 海事「災いの根源」地図7:アステカ戦士の槍の地図(カリカット) モルゲンステルン 43 70 3000 戦術+1砲術+1 鋳造14:高殺傷度鈍器鋳造法(16th3 リューベック若い男)Liveイベント「若き海賊ロジャーの過ち」 光煌の杖 60 40 100 15000 戦術+1応用剣術+2罠+2 メモリアルアルバム「神話の証明(NO.2)」 仕込み杖銃 60 100 30000 戦術+1銃撃+2兵器技術+1 メモリアルアルバム「勇猛と誇り」 大弓 60 40 15000 戦術+1狙撃術+2貫通+1 遺跡:安土城 中層 隠し部屋 フルークバーン 68 10 40 20000 戦術+1狙撃術+1応急処置+1 錬金術:変性錬金 フルークバーンEX 40000 戦術+1狙撃術+1応急処置+1特殊弾効果発生率上昇(R10) 伏龍の羽扇 15 10 10 100 500 戦術+1兵器技術+1 ネットカフェ祭り1 入手不可 胴体 アレクサンドロス大王の鎧 55 25 250 6000 戦術+3統率+2 冒険「王の還る地」 獅子王の狩猟服 5 30 20 50 500 戦術+3銃撃+1収奪+1 ♂ 縫製16:著名人衣装集第2巻・外伝 獅子王の狩猟服EX 70 500 戦術+3銃撃+1収奪+1行動力減少抑制(R3) 宝箱:著名人衣装箱その2・異彩錬金術:変性錬金 ヴェネツィア提督軍服 5 35 25 50 50000 戦術+2銃撃+2漕船+1 対ガナドール報酬Liveイベント「トラファルガー海戦」 胴丸 5 50 50 3000 戦術+2鉱石取引+1 サルベ:沈没船 胴具足 20 42 30 20 150 3000 戦術+2防御+2突撃+1 宝箱:東アジアのお祭り袋Liveイベント「カリブ海賊~夏のバカンス「欧州進撃」~」 入手不可 エパメイノンダスの鎧 50 25 150 4500 戦術+2 冒険「実在した理想郷」 敬虔なる鎧 58 30 80 10000 戦術+2防御+1外科医術+1 戦闘系専用 収奪:クリミア海賊艦隊 ヴァレンシュタイン用軍服 5 60 20 50 500 戦術+2統率+3防御+1 ♂ 縫製20:著名人衣装縫製法・特注編Liveイベント「勢力対抗クイズ大会!?~キンダーツェッヒェ~」 チェーザレ愛用ガウン 30 35 50 500 戦術+2回避+3収奪+1 ♂ 縫製20:著名人衣装集第2巻・特注 教皇軍総司令官の衣装 5 15 20 50 500 戦術+2収奪+1 ♂ 縫製16:10周年記念著名人衣装集 パイレーツコート 16 26 5 25 45 3500 戦術+1速射+2 戦闘系専用 探索13:サントドミンゴ郊外収奪:バッカニア ランツクネヒトの服 9 24 60 16000 戦術+1剣術+2回避+1 対ガナドール報酬(橙チェーザレ) シルク製ミトラフ 20 20 40 100 15000 戦術+1弾道学+2機雷敷設+1 ♂ 戦闘系専用 海事「マスカット東の海賊掃討依頼」 どちらか片方 オリエンタルダンサー ♀ 戦国羽織袴 5 15 15 100 戦術+1武具取引+1剣術+1 「戦国楽市楽座」特典 入手不可 ウエスタンジャケット 15 10 40 15000 戦術+1応用剣術+1 ♂ 地図15:北米開拓記録 ウエスタンガールの衣装 ♀ コサックカフタン 6 24 6 50 9600 戦術+1 縫製13:東欧の民族衣装縫製法(サンクトペテルブルク街娘18th-3) ミュケナイ兵士の防護服 40 30 6500 戦術+1防御+1 遺跡:大迷宮ラビュリントス ミュケナイ兵士の防護服EX 戦術+1防御+1エイジ効果(神話時代) 錬金術:変性錬金 皇帝軍総司令官軍服 5 40 20 50 500 戦術+1統率+2 ♂ 縫製10:著名人衣装縫製法 教皇軍総司令官儀礼服 5 15 20 50 500 戦術+1突撃+3統率+1 ♂ 縫製16:著名人衣装集第2巻・外伝 教皇軍総司令官儀礼服EX 70 500 戦術+1突撃+3統率+1スキル効果時間延長(R5) 宝箱:著名人衣装箱その2・異彩錬金術:変性錬金 頭 スキピオの兜 35 25 250 4000 戦術+2防御+1 冒険「軍神対軍神」 古代戦士の兜 20 15 100 500 戦術+2防御+1 「90日間プレイチケット」特典 入手不可 スパルタクスの兜 25 50 5000 戦術+2剣術+1 トレジャーハント「反乱の首謀者」 きんこじ 15 10 100 戦術+2統率+2災害発生率減少(R9) グロリアスロット 入手不可 ブレイブヘルム 5 15 10 100 戦術+1漕船+2統率+2特殊弾効果発生率上昇(R12) ♂ グレイトロット 入手不可 ブレイブサークレット ♀ カサドールクラウン 12 12 40 30000 戦術+1回避+1 戦闘系専用 縫製15:モードデザイン集・第7巻 2色 通天冠 10 5 50 戦術+1 ♂ 収奪:賞金首 12 17 5 60 戦術+1応急処置+1 遺跡:紅毛城 中層 バビロニア兵士の兜 15 30 7000 戦術+1 探索11:ユーフラテス川上流 金箔飾兜 38 15 70 2500 戦術+1防御+1 錬金術12:上級錬金術 白銀飾兜 37 20 70 2500 戦術+1突撃+1 錬金術13:上級錬金術 ウェルキンゲトリクスの兜 25 5 30 1000 戦術+1統率+2応用剣術+1 トレジャーハント「ガリアの英雄の兜」 ジェネラルヘルム 22 40 6000 戦術+1回避+1 地図13:聖職者の書きつけ(サンクトペテルブルク) 足 メンターズシューズ 6 10 80 3000 戦術+1統率+1 メンターポイント2000 スティリコのカリガ 25 30 1800 戦術+1行軍+1投てき術+1 トレジャーハント「最後のローマ人」 闘士のレッグガード 5 10 10 50 戦術+1突撃+2収奪+1 要塞島に伝わる生産技術(カンディア ムルシド) 錬鉄脛甲 15 50 3000 戦術+1 サルベ:沈没船 手 レガトゥスグローブ 5 15 80 3600 戦術+1統率+1 宝箱:皇帝選挙支援の証 闘士のナックルガード 5 10 10 50 戦術+1防御+2収奪+1 要塞島に伝わる生産技術(カンディア ムルシド) 服飾品 オニキスの髪飾り 30 70 1000 戦術+2砲術+1外科医術+2 宝箱:サンクスボックス 入手不可 百済王の護符 5 20 30 5000 戦術+2防御+1 遺跡:宋山里遺跡群 中層 ピュロスの軍学書 30 5000 戦術+2 戦術 トレジャーハント「戦術の天才」 金羊毛騎士団勲章 20 50 6000 戦術+2繊維取引+2 六等勲爵士以上 Liveイベント「レパントの海戦」レアアイテム獲得イベント 「レパントの生ける伝説」 入手不可 復刻金羊毛騎士団勲章 Liveイベント「3rd Anniversary」収奪:総司令ドン・ファン艦隊 曙光のブローチ 12 8 40 50 戦術+2砲術+1 Liveイベント「New Year Greeting in 2009」 入手不可 扇 30 40 500 戦術+2統率+2酒宴+2 Liveイベント「ヌーベルフランス開拓団」 入手不可 海竜の指輪 40 100 1000 戦術+2砲術+2収奪+1 メモリアルアルバム「幻の海に棲む竜」 ミノス王の耳飾り 20 100 10000 戦術+1収奪+2突撃+2 メモリアルアルバム「神話の証明」 ケルトの腕輪 30 800 戦術+1剣術+1 探索5:ボイン渓谷遺跡内部収奪:ヴァイキング ガビアルの牙飾り 5 20 戦術+1突撃+1 冒険「聖なる川に棲む者」 名提督の指揮杖 3 2 5 20 戦術+1統率+1 戦術[5] 鋳造14:究極・杖の錬製法収奪:バッカニア 三国弓弩武芸書 5 5 30 15000 戦術+1狙撃術+2弓撃+2 メモリアルアルバム「伝統技術の革新」 生者の街の書 10 20 10000 戦術+1応急処置+1 遺跡:ルクソール神殿 深層 イスパニア将軍の杖 3 2 10 20 5000 戦術+1機雷敷設+1 突撃 遺跡:紅毛城 上層 鄭成功の兵法書 5 20 5000 戦術+1統率+2突撃+1 遺跡:紅毛城 上層 六韜三略 10 10 15 15000 戦術+1剣術+2応用剣術+2 防御 遺跡:楽山大仏 深層 スペードのジャック 40 戦術+1剣術+2 トレジャーハント「英雄譚の裏に英雄あり」 スペードのジャックEX 戦術+1剣術+2エイジ効果(17世紀) 錬金術:変性錬金 黄金のリンゴ 10 5000 戦術+1統率+2 全状態回復(複数) トレジャーハント「伝説の島は何処」 クンクタトルの兵法書 30 1500 戦術+1統率+2防御+1 トレジャーハント「クンクタトルの兵法書」 猛将の印章 30 1500 戦術+1突撃+2統率+1 トレジャーハント「猛将の印章」 比較的早い段階では「エパメイノンダスの鎧」(開錠(3)、考古学(5)、探索(3)、ギリシャ語)が入手可能 。 「S・ソードブレイカー」が宝箱:海賊大戦褒賞(参加登録だけ済ませておくだけで入手できる)からランダムで出る。運が絡むが序盤でも手に入る。(必要名声は高め) 「六韜三略」は人気の定番品。国家通商活動の報酬「ダマスカスソード」は強力で使いやすい。 ◇副官 + 一覧表 名前 職業 雇用場所 必要値(兵長) 必要LV(冒/交/戦) 併用スキル 備考 麗月 翻訳家 安平 40 10/0/10 妨害 エマ 会計士 ロンドン 40 8/0/10 クリストファー 政商 カリカット 40 8/0/12 狙撃術+1 明梅 政商 安平 40 8/0/12 銃撃+1 エルナン 准士官 セビリア 40 8/0/10 砲術+1 弾道学+1 二連弾防御 火炎弾防御 妨害 エスメラルダ 海軍士官 リスボン 40 8/0/12 剣術+1 銃撃+1 砲術+1 弾道学+1 煙幕弾防御 ナターシャ 海軍士官 カリカット 45 8/0/20 剣術+1 銃撃+1 砲術+1 通常弾防御 狙撃術+1 兵器技術+1 イゴール 船大工 ヴェネツィア 49 8/0/14 砲術+1 鎖弾防御 ヴィクトル 戦術家 セビリア 40 8/0/10 銃撃+1 鎖弾強化 ナザリオ 戦術家 リオデジャネイロ 37 8/0/10 銃撃+1 兵器技術+1 火炎弾防御 火炎弾強化 ウルフガング 剣士 ロンドン 62 8/0/16 剣術+1 銃撃+1 防御+1 突撃+1 拘束 収奪+1 トゥファン 剣士 カリカット 60 8/0/16 剣術+1 銃撃+1 防御+1 突撃+1 拘束 応用剣術+1 収奪+1 ハワード 上級士官 ロンドン 40 8/0/10 砲術+1 弾道学+1 水平射撃+1 火炎弾強化 鎖弾強化 アリシア 斥候 リマ、リオデジャネイロ 40 5/0/20 防御+1 ヴィンセント 熟練剣士 ジャカルタ 40 8/0/10 剣術+1 突撃+1 拘束 応用剣術+1 収奪+1 リンカ 銃士 サンクトペテルブルク 40 8/0/6 銃撃+1 弾道学+1 水平射撃+1 狙撃術+1 最有力候補は対人戦で人気のエルナン 造船で人気のイゴール。 二番手は剣術+白兵4スキル+収奪のウルフガング・トゥファンあたりか スキルの鍛え方 禁じられた海域(サントドミンゴ、必要海事名声20000) 船はガレアス系や切り込み防止網付き戦列を推奨。スーパーフリゲートは新人を雇って出来るだけ白兵迎撃をONにすること。 10人PTの時は1隻、足りない時は足りない分だけ幽霊船撃沈して、1人外科料理、残り白兵状態を作る。 最後に白兵入る人が一番ダメージを受けて死にやすいので、上手い人が最後に入る。沈んじゃったら停戦でリセット。 敵は白兵無敵状態なので、船員は補充されていつまでもスキル上げ出来る。 防御が低いと船員の死亡が増えるので、防具や船首像をつけたり、最初に戦術で防御を上げる。 レアハント ただのスキル上げだとモチベーションが下がってくる人向け。 武器は素手、剣術をスキル本棚に封印して攻撃力を下げ、ターン数を稼ぐ。 フランシーヌなどの積荷強奪副官(兵長)のスキル発動を待ちながらスキル連打。 突撃→相手船員減 戦術・銃撃→強い相手じゃないと攻撃力が相手の防御を超えてしまう 防御→一番向いてる と、戦術はあまり向いてないかもしれない。 クエについて 『最新の戦術』(船大工・戦術家転職クエ)の前提&情報収集にR7が必要。 『海兵隊という存在』(海兵隊転職クエ)にR5が必要。 ブースト品もそれなりに有るので、R1+6とかにして覚え捨てでも一応可能。 進路としては、以下の3パターンがあり得る。 速やかにR7に上げてアイテム枠を節約 共有倉庫や貸し金庫や倉庫キャラを活用して覚え捨てを貫徹 ある程度上げてアイテム枠を節約するが、スキル枠は拘束される やった感じ、+1する武器は割とある(アレク剣など)し、+2のスキピオの兜も高耐久&いくらでも見かける&性能が低いわけでもないので、常用してて問題ない。 造船副官のイゴールが戦術+1付きなので、造船待ちの間に適当に白兵してればR3+4にはあっという間に上がる。 これをR6+1とかにしても剣・兜の選択の幅が広がるだけなので、あまりアイテム枠が空くという実感は湧かない。 (普段から本気装備で海事してる人とか、剣といえば海民一択だろって人は気になる部分か)。 その延長で、R1+6で覚え捨てにするのでも、アイテム枠が1個か2個埋まる程度の感覚である(リスボン冒険クエの『実在した理想郷』を毎回クリアできる根性があるならそれすら不要)。 よって、「オレは白兵時には絶対に戦術は使わない!」とか「白兵ジャンケンで敵がかならず突撃してくる」という確信のある人は覚え捨てで問題ないと思われる。 逆に言うと、「突撃されなければ自分の攻撃力と防御力が必ず上がる&ダメージ増やせるスキルを捨てる手はないだろ」って人は普通に鍛えて問題ないと思われる。 防御にも強く銃撃にも強く白兵値が高ければ高いほど有効な優秀スキル。船大工クエ自力クリアにも必須 -- 名無しさん (2007-02-28 00 39 41) 現状、NPC・PCとも主力兵器が突撃のため、クエ攻略用スキルと割り切るほうが賢い。 -- 名無しさん (2007-06-04 03 21 29) 味方の外科支援がある状況では紛れもなく最強の白兵スキル。 -- 名無しさん (2007-06-04 03 46 18) 敵が弱すぎると熟練度がもらえません -- 名無しさん (2007-06-09 11 47 55) 経験値がもらえない敵からは熟練度がもらえない模様。経験値4の敵からは熟練度がはいりました。 -- 名無しさん (2007-06-09 11 53 59) ランクが上がっても効果は一緒だからR1で十分説はどうなんでしょ -- 名無しさん (2007-07-06 14 56 50) それはない。ランクが上がると対突撃の防御力も上がる -- 名無しさん (2007-07-11 12 41 12) 海事Lvが65になって戦闘後の経験値が入らなくなった場合は熟練度はもらえますか? -- 名無しさん (2007-08-11 23 11 50) LV65以降は副官の経験値と同じと思われる -- 名無しさん (2007-08-13 15 08 45) 白兵スキルの中では比較的ブーストしやすく、ぶっちゃけサラディン、スキピオ、パイレーツコート、ケルトというバザーでよく見かけ、比較的使える装備でランク1でもクエが出せるのでクエだすだけが目的なら上げる必要ないかな… -- 名無しさん (2007-09-15 01 10 11) ランクが上がると削れる人数が増える。白兵攻撃値・防御値がより上昇するとか減少するという直接的な変化はない。 -- 名無しさん (2007-11-07 17 58 56) ぶっちゃけ一般的に10以上上げる必要の無いスキル -- 名無し (2008-04-21 06 03 27) 銃撃と戦術の重要性がよく分かっていないから10で充分という意見なのでは? -- 名無しさん (2008-04-21 16 16 34) それ以前に対人しないのでは? -- 名無しさん (2008-08-25 22 35 43) 最新の戦術クエ出しにランク1でいいとかに騙されるな。同じ持つならR7まであげてアイテム枠節約するのが常識。 -- 名無しさん (2008-08-29 13 30 40) 船大工クエについて意見を補完するなら、アイテムを揃えておけば一時的に戦術入れるだけでいい、恒常的に入れるならとっととR7以上(スキピオは安価で耐久高いので、エルナン込みで+3のR4が最低ラインか)にする、っていうところかな -- 名無しさん (2008-11-20 01 20 41) たかだかアイテム枠3つの為にR7まであげる&恒常的にスキル枠1消費ってのも微妙だが -- 名無しさん (2008-11-25 12 57 03) 転職でしか使えないスキルってわけじゃないし、いちいち戦術取り直すよりは持ってたほうが楽。剣術・海事カンストっていうんでもない限り、平行して上げればいいんだし -- 名無しさん (2008-11-26 04 59 01) 共有倉庫や特命による金庫拡張でブーストアイテムも持ちやすく、なったので転職クエだけでもいいかと、? -- 名無しさん (2009-04-11 23 19 06) 共有倉庫も金庫拡張で増えた枠も有れば有ったで埋めてしまい更なる枠増加を願ってしまうもの。共有倉庫を使わない人もいる。どうせ戦術でスキル枠1個埋めることにゃ変わりない。なら多少なりともR上げてアイテム節約した方が賢い。 -- 名無しさん (2009-04-14 14 30 05) R7ぐらい数時間であがるのにしないほうが異常 -- 名無しさん (2009-04-16 22 32 14) いつかは上げたいけど戦術より優先して上げたいスキルは山ほどあるからな 戦術上げまで手が回らなくてクエはアイテムで我慢の子が多いんじゃないか -- 名無しさん (2009-04-17 01 08 15) すぐに上げたいのなら、やっぱりサントドミンゴの禁じられた海域が最高。 -- 名無しさん (2009-04-17 06 40 57) 軍人キャラ作って傭兵と准士官になって白兵スキルとって試したが、バルシャ相手では経験値もらえても、熟練は入らなかった。挙動や他のスキルのコメント等の情報を総合して、「熟練度の入り方」を書き足し。追加検証は続ける予定。 -- 名無しさん (2009-08-03 09 08 32) もしかしてRによってダメージの変動なし?戦術使わず34人減らした次ターン戦術R10使用したがダメージは35人 効果が薄すぎやしないかい -- 名無しさん (2010-04-29 07 03 32) ↑俺は知ってたがどうせ誰も信じねえだろうから書かなかった。ブーストありとなしで試してみ?ダメージ変動ないから。つまりランク上げる意味は最新の戦術だししかない -- 名無しさん (2010-04-29 09 54 14) 毎ランク確実に上がるんじゃなくて、R5、R10、R15等の節目で効果が変わるとかじゃないの?砲術系スキルがそんな感じだし -- 名無しさん (2010-04-29 12 23 23) R によるダメージ変動は一切なし。対突撃であろうが対銃撃であろうが同じ。受けるダメージも同じ。しかも不具合ではなく仕様。実は銃撃と防御でも同じことが言える。防御は対突撃でも他でも同じな。3スキルともダメージ変動要因は白兵数値のみ。突撃のみR でダメージが上がる。検証?疑うなら勝手にすればいいし。俺はしたけどアップはしねえ -- 名無しさん (2010-05-02 06 22 13) Rいくら上げてもアイテム代用したのと同じ効果しかでないのか・・・だとしたら覚えるだけ無駄ということになるなぁ。 -- 名無しさん (2010-05-03 01 38 22) もしかしたら家畜室みたいなバグの可能性もある。仕様かも知らん。 -- 名無しさん (2010-05-03 10 36 09) 防御のページには防御のR上げるとダメージ増えたって報告があるな。↑↑↑と矛盾するからちょっと気になる。 -- 名無しさん (2010-05-17 16 49 48) 防御ダメージは増えるけど微量すぎて↑↑↑↑は認めねぇでFA? レアハントしにくい程度で有効には使えない気がする。 -- 名無しさん (2010-05-17 21 49 03) Rが上がれば白兵数値の上昇値が上がる。とはいっても劇的に変わるわけではない。戦術そのものはダメージないと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-29 01 40 52) R1とR10では上昇数値はまったく同じでした。 劇的どころか変化なしとは・・・・ -- 名無しさん (2010-06-04 07 33 01) ↑相手に与える船員ダメージは上がるから安心しろ。効果弱めだけど数値があがる突撃だと思えばいい -- 名無しさん (2010-06-04 20 27 31) 体感だと効果は戦術使った次のターンに現れる感じ。1回使っただけじゃダメージは通常攻撃と変わらんね。 -- 名無しさん (2010-06-05 02 08 25) ↑次のターンってダメージ上がって当たり前だろ。何考えてるんだ。R5とR11では与ダメージに変化は見られず。効果よわめってどんだけよわいんだ。現仕様では船大工クエ出せるランク以上に上げる意味はない。 -- 名無しさん (2010-06-05 19 35 39) 一例を書くが白兵防御75の相手に白兵攻撃370戦術R5で与ダメージは30。同じ条件で R11でも与ダメージ30。混乱以外でどうやっても初期状態の白兵攻撃力を限界まで上げても現存する船員45のジーベックNPCを戦術一撃で拿捕するのは無理。 -- 名無しさん (2010-06-05 19 40 26) 最初攻撃力199で1回戦術使って200↑にしたとしても、その時の攻撃力判定は元々の199で計算されているのではないか、ということ。 -- 名無しさん (2010-06-06 12 49 10) ↑そうなるわけがない -- 名無しさん (2010-06-07 20 06 16) 対銃撃のデータが出ていないので要検証案件。 -- 名無しさん (2010-08-31 20 43 23) はよやれ -- 名無しさん (2010-09-23 05 04 40) 転職の仕様変更で、ブーストアイテム共々まっさきに切って捨てた人結構居るのではなかろ~か -- 名無しさん (2011-07-07 18 17 29) ↑x6 元々、戦力で大差ついてるから効果が誤差範囲になっているんじゃないの・・・ -- 名無しさん (2013-02-17 19 24 23) 海兵隊転職に5ランク必要なので序盤に鍛える意味が増した -- 名無しさん (2014-02-28 23 57 03) 海兵隊の学術スキルと合わせると常に銃撃を使わせることができる(白兵スキルを持ってないはずのNPCでも)ので、上がり続ける白兵値で撤退すら許さず殴り殺すスキルとなる -- 名無しさん (2024-01-31 18 45 32) 名前 コメント