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定義 キャラクターの性能を決める重要な要素の一つ。キャラクターの「相手の戦闘中のスペルに対する回避しやすさ」を示す数値。 回避値が大きいほど、そのキャラクターはスペルに命中しにくいことになる。 キャラクターカードの持つ回避値は2または3がほとんどである。 回避値2のキャラクターは体力値が大きく、回避値3のキャラクターは体力値が小さい傾向にある。 イベントや特殊能力の効果によって、値が増減することがある。
https://w.atwiki.jp/tamakagura/pages/457.html
スキル名 習得コダマ 習得レベル 説明 備考 幽幻魔眼 Nマガン 25 相手が空中・地中・亜空間のいずれかにいる場合を除き、相手の回避値を0にします。
https://w.atwiki.jp/tamakagura/pages/430.html
全コダマの回避値強制0スペル一覧 相手が空中・地中・亜空間のいずれかにいる場合を除き、 使用ターンのみ相手の回避値が0になります。 スペル名 属性 タイプ 威力 命中 消費 使い手 覚えるレベル 種族値 一致 備考 そして誰もいなくなるか? 炎 物理 120 200 30 Aフラン 禁呪 160 ○ 自損1/3ダメージ スーパースコープ3D 炎 特殊 100 200 30 Aにとり 禁呪 130 ○ 正直者の死 炎 特殊 100 200 30 N妹紅D妹紅AD妹紅 禁呪禁呪禁呪 12090120 ○○○ アビスノヴァ 炎 特殊 135 200 100 A空 禁呪 160 ○ 後攻[-1]20%火傷 グリーンアイドモンスター 水 特殊 80 200 10 NパルスィSパルスィTパルスィDパルスィちびパルスィ 2020202020 1001101009085 ○×××× スターライトアロー 雷 特殊 80 200 10 ちびエリスSエリス 1515 100125 ×○ ブランブリーローズガーデン 樹 特殊 100 200 30 Aこいし 禁呪 130 ○ ナズーリンロッド 樹 物理 90 200 20 ちびナズーTナズーリンHナズーリン レンタル4060 80110110 ×○× フェアリースピン 氷 物理 90 200 20 Sチルノ 30 110 ○ 華麗なる親父時代 闘 特殊 120 200 50 T一輪D一輪 禁呪禁呪 115105 ○○ ベリルスプレッド 風 物理 100 200 10 ビビット 60 90 ○ アリス・イン・ミスティックスクエア 理 特殊 90 200 20 Aありす 35 140 ○ 鳥獣戯画 岩 物理 100 200 10 Aマミゾウ 禁呪 75 ○ 寂しがり屋の緊縛霊 霊 特殊 100 200 30 S小町H小町 4040 90110 ×○ アーンギラサヴェーダ 神 特殊 150 200 150 T聖 禁呪 110 ○ 宝永四年の赤蛙 神 特殊 80 200 20 A諏訪子D諏訪子 4060 12595 ○○ 厠の花子さん 闇 物理 80 200 15 Sぬえ 60 110 ○ 恋の迷路 闇 特殊 100 200 30 Sフラン 禁呪 110 ○ 幻惑ミスディレクション 鋼 物理 90 200 20 T咲夜H咲夜 2020 11090 ○○ ホーミングギア 鋼 物理 100 200 0 A理香子 40 70 ○
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■回避値の算出方法 命中計算式と同じ方法をとらせていただいてます。 スキル200以上は0.9倍掛けをし、AGIの半分と回避装備と物理回避率アップを足すものです。以下が公式です。 200 + [ (回避スキル -200) *0.9 ] + [AGI/2] + [回避装備] + [ジョブ特性] ジョブ特性の物理回避率アップに関しては、FF用語辞典より下のURL参照。 LV75のシーフは物理回避率アップ+48としています。 wiki.ffo.jp/html/1681.html
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命中値・回避値 攻撃機体の命中値 回避機体の回避値 命中確率の計算 命中値・回避値 ダマスカスギヤでは、攻撃機体の命中値、 回避機体の回避値を算出し、 2つの数値を元に命中率を決定する。 攻撃機体の命中値 攻撃機体の命中値は、プレイヤーレベル、機体速度から算出される。 プレイヤーレベルが高いほど、機体速度が速いほど、命中値は高くなる。 回避機体の回避値 回避機体の回避値についても同じく、プレイヤーレベル、機体速度から算出される。 プレイヤーレベルが高いほど、機体速度が速いほど、回避値は高くなる。 命中確率の計算 命中確率は、攻撃機体の命中値、回避機体の回避値より算出される。 両プレイヤーのレベルが等しく、両機体の速度もほぼ等しい場合、 命中確率は50~60%となる。 算出された命中確率に対し、武器の命中、機体の回避が更に補正として加えられる。 命中 アルファベットのA ~ Eで表現される。 命中 補正値 A +20 B +10 C 0 D -10 E -20 ※命中の補正値については、 攻撃時に使用される武器の命中値のみを適用する。 回避 アルファベットのA ~ Eで表現される。 回避 補正値 A -8 B -4 C 0 D +4 E +8 ※上記数値は各パーツごとに計算される。 5部位全ての回避が「A」だった場合、加わる補正値は「-40」となる。 最終命中率 命中値・回避値より算出された命中率に対し、 攻撃側の命中補正値、回避側の回避補正値を加算する事で、最終的な命中率が決定される。 命中上昇・回避上昇のスキルが発動している場合、 このタイミングで追加で補正が加えられる形になる。 ※精密射撃発動時は、 ここまでの計算結果を全て無視し、命中率が100%となる。 機体名 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/anomaradvip/pages/27.html
攻撃必中・敵の攻撃を最大限避けるのに必要な命中回避を書いておくページ ここに書いてあるのは計算上の数値だから裏切られても泣くな 間違ってたらお前が人柱になって編集するんだ 計算方法 乗除は切り捨て 命中:ステX+装備命中+スキル命中±↓ (Sスキル)+ステS*0.1-ステS/100 (Hスキル)+ステH*0.06-ステH/100 (Iスキル)-ステI/100 (SHスキル)-ステ(S+H)/200 回避P:(ステA+装備回避)*1.2 + スキル回避P +(ステForステM×2+装備敏捷)÷7 正確 回避値:ステA+装備回避 + スキル回避値 +(ステForステM×2+装備敏捷)÷7 ちょっと違うかも 物理攻撃はFで回避上昇 魔法攻撃はMで回避上昇 細かい計算が嫌いで多少違ってもいいやつはこれ 命中:ステX+装備命中+スキル命中 回避:ステA+装備回避+スキル回避 スキル回避P:シルフウィンド=10・シルフアーマー=15 スキル回避値:シルフウィンド= 8・シルフアーマー=12? 足し算くらいはしろよ? SスキルはステS10につき命中+1 ステ100で-1されるからS100の時は+9 HスキルはステH約17につき命中+1 〃 H100の時+5 IスキルはステI100につき命中-1 物魔複合はさっぱりわからん たぶんIスキルと同じ たぶん スキル命中・型 基本はスキルLVMAX +... +ルシ S 召雷剣 95 H 連 77 SH 飛連波 85 +ボリ 物理 H 連 73 SH 爆 65 SH SC 65 HI グラシア 95 魔 HI 氷撃斬 77 HI FS 78 I IM 95 盟約使用でX+5 ※グラシアは威力HI・ディレイSHX・命中判定物理・バリア感電有効? +マキ 物 H 連 75 H 斬 75 H ロルハLV9 73 H ロルハLV10 77 SH 爆 65 SH シルフランス 85 I WS 95 魔 HI 月光 75 I EB 85 単 ブラインド 70 単 カース 70 単 アンデ 70 範 LA 70 単 ミステ 55 範 CA ?? 的中使用で命中判定『的中』へ ※WSは威力I・ディレイSHX・命中物理・バリア感電有効 +シベ S 連突 73 S 投龍 80 SH 飛連 93 SH 紅龍 75 +テチ 物 SH 乱打 60 SH BA 75 魔 I FA 90 I FB 85 I MB 84 I メテオ 74 I IM 95 I IF 85? I IP 85 I レイン 84 I LB 95 I VS 88 I EB 85 M HB 85 M AW 65 M サンライズ 105 +ミラ H CV 65 H ダーティ 65 H ダンシング 77 SH カード 75 SH 砲撃 85 SH バイト 82or3 +ナヤ S BS 85 H 連 75 SH 心 80 SH 分身 80 SH 手裏剣 85 魔法はテチ・マキシ等参照 +ピン S CS 95 S 疾風突 75? H 連 77 H 散花舞 85 SH WXS 70 I SN 95 ※ストーンニードルもマキシのWS同様? +ジョシュ 物 S スタカ 76 S VI 74 魔 SI 一撃 79 I GB 80 I 霧 75 ※一撃は感電無効 (レジスト有効?) +クロエ テチとほぼ同様 I PH 80 I II 85 I TS 85 I SN 95 / サイレンス 80? ※SNはボリス・イスピンと違い魔法での判定になる +ラン 物 S クレイジー 81 S マルチ 85 S ピアシング 80 魔 I IS 95 I MS 74 I アイスピアス 85 +イサック S スラムバン 91 S BO 94 S CS 94 H 発勁 89 H 獅子吼 55 H 気脈 96 SH 発勁・乱 102 SH BM 94 S通常 ストレート 107wwwwww ファイナルフォーカス使用で命中判定『的中』へ スキル命中は度々変更されてるから間違ってるかも情報求む ※ブロック欄 魔:魔法攻撃 複:複合攻撃 ???:しらん 狩場別命中 +主要狩場 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF 河童雑魚 135 245 233 193 264 251 208 207 172 180 150 ???M??? 1F 173 287 273 227 317 302 251 252 209 232 193 ??? 9F 181 295 281 233 326 310 258 260 216 240 200 ??? 18F 199 315 300 249 349 332 276 281 234 258 214 ??? 31F 214 320 305 253 356 339 282 297 247 272 226 ??? 35F 226 332 316 263 370 352 293 300 250 284 236 ??? 41F 233 339 323 270 377 359 299 318 266 --- --- ??? 45F 240 348 331 276 389 370 309 326 271 298 248 ??? 50F 248 356 338 282 398 379 316 337 280 --- --- ??? 52F 252 360 342 285 402 383 320 341 285 --- --- ??? 55F 255 365 347 289 408 388 324 390? 325? 460? 383? ??? ※最上階の回避はデスクノ・デスソロスの上限回避推定値 他を当て避けるだけなら52Fで良い デスクノは物理回避340で体感7割・デスソロスは魔法回避393で体感8割被弾 から推測 よけれるかぼけーwwwwwwwwwwwwwww ※35Fの要物回避が31Fとほぼ同じなのはボクサーの命中判定が他より低いらしい(他はS・ハゼはHでの命中補正)ため 不安なら一番下の表に書かれている値を取るといい +-40 ~Lv40 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF 祝福D1 10 110 105 85 111 105 86 71 59 70 58 43 祝福D2 10 118 112 92 120 114 93 78 65 77 64 60 風森 20 121 115 94 123 117 96 82 68 80 66 60?魔40? セル6 29 131 125 102 135 128 105 91 75 89 74 59 混乱D1 31 133 126 104 137 130 107 94 78 91 75 109 ピラD1 35 138 131 108 143 136 112 98 81 95 79 99 クラ1-3 38 140 133 109 145 138 113 101 84 98 81 83 ピラD2 38 140 133 109 145 138 113 101 84 98 81 99 試練D1 39 142 135 111 147 140 115 102 85 99 82 84 白い森1 39 142 135 111 147 140 115 102 85 99 82 99 囁海岸2 40 143 136 112 148 141 116 104 86 100 83 103 +-68 ~Lv68 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF 水晶D1 44 148 141 116 154 146 121 108 90 104 86 106 セル5 49 152 145 119 159 151 125 113 94 109 90 245 白い森2 47 150 143 117 156 148 122 111 92 107 89 108 紅玉D1 48 151 144 118 157 149 123 112 93 108 90 109 水晶D1-1 49 152 145 119 159 151 125 113 94 109 90 110 ピラD3 48 151 144 118 157 149 123 112 93 108 90 108 試練D2 53 157 149 123 164 156 129 118 98 113 94 131 海底D1 55 160 152 125 167 159 131 120 100 115 95 132複200魔120 グリンツ1 58 162 154 127 170 162 133 123 102 118 98 135 ピラD4 59 163 155 128 171 163 134 124 103 119 99 134 山麓竹藪 68 173 165 136 182 173 143 134 111 128 106 190 +-88 ~Lv88 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF ペナ5 77 182 173 143 193 184 152 144 120 137 114 222 ペナ6 70 175 166 137 185 176 145 137 114 130 108 234 パノザレ1 75 181 172 142 191 182 150 142 118 135 112 ??? 試練D4 72 178 169 140 188 179 148 139 115 132 110 204複 グリンツ2 77 182 173 143 193 184 152 144 120 137 114 211魔125 水晶D3 78 184 175 145 195 185 153 145 120 138 115 184魔170 XD1 77 182 173 143 193 184 152 144 120 137 114 184魔168 パノザレ2 85 192 183 151 204 194 161 153 127 145 120 ???魔??? シノプD4 87 193 184 152 205 195 161 155 129 147 122 267 呪墓地 86 192 183 151 204 194 161 154 128 146 121 160魔92 水晶D4 88 194 185 153 206 196 162 156 130 148 123 210魔193 +-130 ~Lv130 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF XD2 87 193 184 152 205 195 161 155 129 147 122 211魔191 ペナ5-1 91 198 188 156 211 201 166 160 133 151 125 237 グリンツ3 96 203 193 160 216 205 170 165 137 156 130 261 シノプD5 109 217 206 171 232 221 183 178 148 169 140 327 グリンツ4 109 217 206 171 232 221 183 178 148 169 140 283 海底D2-1 113 222 211 175 238 226 188 183 152 173 144 FM428M256 シノプD6 126 235 224 185 253 241 200 197 164 185 154 370M279 紅玉D4 120 229 218 181 246 234 194 191 159 180 150 345M127 紅林 120 229 218 181 246 234 194 191 159 180 150 299 エルラ島1 121 230 219 181 247 235 195 192 160 181 150 301 紅道 130 240 228 189 258 245 204 202 168 189 157 316 +-179 ~Lv179 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF エルラ島2 137 247 235 195 266 253 210 209 174 196 163 322 黄金砂 141 252 240 199 272 259 215 214 178 200 166 334M299 酷寒2 151 263 250 208 284 270 225 225 187 210 175 350 エルラ島3 159 271 258 214 293 279 232 233 194 218 181 357 混乱D7 160 272 259 215 294 280 233 235 195 219 182 381M333 ケイレス2 158 270 257 213 292 278 231 232 193 217 180 355M175 酷寒3 167 280 266 221 303 288 240 242 201 226 188 372 混乱D8 170 283 269 224 307 292 243 246 205 229 190 383M269 AD1 170 283 269 224 307 292 243 246 205 229 190 ??? 影1-5 175 289 275 229 319 304 253 254 211 234 195 ??? 混乱D9 179 293 279 232 318 303 252 255 212 238 198 411M375 +-210 ~Lv210 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF 黄泉1 182 296 282 234 322 306 255 259 215 241 200 402M370 AD2 183 298 284 236 324 308 257 260 216 242 201 ??? 影6-10 181 295 281 233 326 310 258 260 216 240 200 ??? 黄泉2 191 306 291 242 333 317 264 269 224 250 208 389M391 AD3 210 326 310 258 356 339 282 289 240 269 224 ??? 影17-21 200 316 301 250 350 333 277 282 235 259 215 ??? XD3 209 325 309 257 354 337 281 287 239 268 223 449 影27-31 214 320 305 253 356 339 282 297 247 272 226 ??? XD4 210 343 326 272 375 357 297 305 254 284 236 ??? +-255 ~Lv255 狩場 最高Lv 物通常 物集中 物的中 魔通常 魔集中 魔的中 物回避P 物回避値 魔回避P 魔回避値 ブロックDEF 魔法沼2 222 340 324 269 371 353 294 302 251 281 234 ??? 影33-37 226 332 316 263 370 352 293 311 259 284 236 ??? XD5 229 347 330 275 379 361 301 309 257 288 240 ??? 魔法沼3 232 350 333 277 383 365 304 352 293 291 242 ??? 影43-47 240 348 331 276 389 370 309 326 271 298 248 ??? 影49-55 255 365 347 289 408 388 324 342 285 313 260 ??? デリヘルH 255 354? 337? 275? 396 376? 330? 377? 314? ??? ??? ??? ※デリH2Fの魔必中Pは384の模様。詳細な情報求む 主要狩場と各キャラのスキル適当に更新 要望があったらなんか書いとけー^o^/ tes -- 名無しさん (2010-12-20 21 12 08) 精霊2の回避命中知りたい -- 名無しさん (2011-12-28 21 49 14) シオカンNHよろ -- 名無しさん (2012-12-23 16 34 49) 名前 コメント
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回避命中ポイント計算方法 命中P=[スキル命中P]+[ステX]+[装備X+称号X]-[ステ命中減少] 回避P=(ステA+装備A+称号A)×1.2+[敏捷回避上昇] ※※スキル命中減少・・・0(ステINT100未満);1(ステINT100以上200未満);2(ステINT200以上) +必中回避P一覧 必中回避P一覧表 【シオカン一般(庭園・実験室)】 必要命中値(集中なし):(物理)395 必要命中値(集中有り):(物理)380 必要回避値:458(一般):470(ハード) 【カルデシーハード】 必要命中値(集中なし):(物理)346(未確認) 必要命中値(集中あり):(魔法)415(未確認) 【デリンセハード】 必要命中値(集中なし):(物理)341(魔法)388(未確認) 必要命中値(集中あり):(物理)325(魔法)360~69? 必要回避値:378 下記旧仕様? 【河童MAP】 必要命中値(集中あり):(物理)235(魔法)242 必要命中値(集中なし):(物理)247(魔法)254 必要回避値:165 【酷寒2】 必要命中値(集中あり):(物理)248(魔法)267 必要命中値(集中なし):(物理)261(魔法)282 必要回避値:180 【混乱8】 必要命中値(集中あり):(物理)264(魔法)292 必要命中値(集中なし):(物理)279(魔法)307 必要回避値:196 【混乱9】 必要命中値(集中あり):(物理)279(魔法)303 必要命中値(集中なし):(物理)293(魔法)318 必要回避値:203 【AD2】 必要命中値(集中あり):(物理)282(魔法)306 必要命中値(集中なし):(物理)296(魔法)322 必要回避値:206 【影31F】 必要命中値(集中あり):(物理)305(魔法)340 必要命中値(集中なし):(物理)321(魔法)356 必要回避値:230 【影35F】 必要命中値(集中あり):(物理)316(魔法)352 必要命中値(集中なし):(物理)332(魔法)370 必要回避値:240 【牛魔王MAP】 必要命中値(集中あり):(物理)327(魔法)359 必要回避値:250 【影50F】 必要命中値(集中あり):(物理)340(魔法)379 必要命中値(集中なし):(物理)356(魔法)399 必要回避値:258 【影55F】 必要命中値(集中あり):(物理)343(魔法)384 必要命中値(集中なし):(物理)360(魔法)404 必要回避値:262 【沼2】※落とし穴除く 必要命中値(集中あり):(物理)324(魔法)352 必要命中値(集中なし):(物理)340(魔法)370 必要回避値:238 【忘却戦士】 必要命中値(集中あり):(物理)333(魔法)365 必要命中値(集中なし):(物理)350(魔法)381 必要回避値:293 編集方法がわからない場合は当HP掲示板に載せて下さい。 こちらで置き場に転載しておきます。 (掲示板に載せた事を報告下さい)
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ガード/回避アビリティ一覧 ガードと回避 背面は無防備 器用さと回避についての検証1 器用さと回避についての検証2 エピックが使用するクエイク系魔法のブロッキングについて ブロッキングに関するメモ 回避・命中 ガード/回避アビリティ一覧 クラス ガード 回避 タゲ取り 前衛職 バトラス 緊急回避(片手)ハヤブサ走り(二刀) 挑発 カンプス ガードスタンス(+ガードSPヒール)ブロッキング(+ガードSPヒール) シャドウステップ(格闘)シャドウステップ(二刀)緊急回避(両手棍) 支援職 コーアス シールドガード(+ホーリーオーラ) タウント ダークス 後衛職 ガンナス 緊急回避(銃)緊急回避(弓) 引き寄せ ソーマス ガードと回避 ※ライブラリより モンスターから物理攻撃を受けた際に、攻撃をかわしダメージを無くす回避や、攻撃を受け止めダメージを半減させるガードが発生することがあります。 ただし、魔法攻撃の場合はガードや回避が発生することはありません。 ガードと回避が発生する確率は、基本的に器用さで決まりますが、相手とのレベル差にも影響されます。装備品や支援効果などを利用し、確率を上げることも可能です。 ガードと回避は、自分の攻撃モーション中にも発生。 ガードの場合は、ガード動作に入る。 回避の場合、攻撃してる時は、攻撃モーションのままだが、敵の攻撃が当たらない。(たぶん) 但し、剣の振り終わりや矢の撃ち終わりなどだと回避モーションに移る。 起き上がりにガードと回避が発生することを確認。 ※コーアスのアビリティ【シールドガード】、カンプスのアビリティ【ガードスタンス】は任意でガードを発生させる事ができる ※ガードの一種にカンプスの【ブロッキング】が有るが、詳しくはカンプスのページで後述 ※ガードはHPに影響するダメージを半減するだけでなく、ブレイクに影響するブレイク・ダメージも半減する。 ※ガード・回避は魔法攻撃に対しては発生しない。 背面は無防備 ※ライブラリより 背面からモンスターの攻撃を受けると、ガードや回避が発生せず、さらに受けるダメージが増加します。 モンスターが攻撃を仕掛けてきた時は背中を見せないように気をつけましょう。 また、モンスターの中にもガードや回避を行うものがいるので、うまくダメージを与えられない場合は、背後から攻撃するといいでしょう。 ※背後からの攻撃はシールドガード、ガードスタンスはもちろん、ブロッキングでも防ぐ事ができないので要注意。 器用さと回避についての検証1 824 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! 投稿日:2008/03/03(月) 09 39 55 ID KELSnY4z 器用さ極振りのガンナスで回避92あるので回避率を簡単に調べてみた。 敵の通常攻撃を1分間受け続ける。 act1のベルドラゴの攻撃はすべて回避 act2のフライングソーサーの攻撃はすべて回避 act3のリザードウォリアの攻撃はすべて回避 act4のソルジャークラブの攻撃はすべて回避 act5のフレイムリザードの攻撃はすべて回避 act6のモスギルマンの攻撃はすべて回避 ちなみに複数の敵が同時に攻撃してもすべて回避。攻撃中や詠唱中でも回避。 ただし魔法系や特殊技の攻撃は回避不能。また背後からの攻撃も回避不能。 (ガンナスのアビリティのバタフライLv20のためガードがたまに発生) バタフライを外して回避63にするとモスギルマンの攻撃5回に1回は当たって一気にブレイクされた。 結果的に思ったのは、通常攻撃には大変有効だけど、 後半以降はそれ以外の攻撃が増え、かつ脅威になるのであまり役に立たない。 近接の場合は体力上げた方が無難かと。 器用さと回避についての検証2 193 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/08(月) 22 01 30 ID DFOOAjr7 ところで、カンプスで火山地帯のヴォルジャガ無理って話が度々上がるけどさ 回避有れば超楽じゃね? こちらが攻撃出してても回避有れば食らわんのよ ブロッキングミスっても回避してくれるし、成功すればそのままチャージ掛かる。 火耐性上げて、たまに出してくるバジリスク見てからブロッキング取っとけば死ぬ要素無いわ 195 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/08(月) 22 29 40 ID 7wJBRhdf 193 マジで?器用型カンプスハジマタ? ちなみに難易度とカンプスの器用&回避はどんなもん? 269 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/14(日) 09 22 57 ID jZ42C3fK 195 難易度ノーマルのジャガ。 回避アップLV20/回避値+60/ガード率+10%を付けて調べてみたんだが 装備補正込器用150/回避80の時、200発中ガード9/ヒット27 装備補正込器用171/回避91の時、200発中ガード3/ヒット18 装備補正込器用190/回避100の時、200発中ガード3/ヒット5 …てなカンジ。 270 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/06/14(日) 09 38 38 ID jZ42C3fK 追記 回避の数値はステータス画面のヤツ 器用無振り時の表示回避が低いからおかしいなと思ったら 回避アップの回避値+60ってのは+60%なのな… エピックが使用するクエイク系魔法のブロッキングについて 背後からの攻撃はブロッキングでも防ぐ事ができないので要注意。 425 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 19 14 23 ID nzzyROs0 レグネド相手にブロ練習してるんだけど、 密着してるとアースクエイクが取れない気がする 少し離れれば取れるし、打撃はほぼ確実に取れるから ミスってるだけにしても1回くらいは取れてもよさそうなもんなんだけどな… 631 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/07/21(火) 22 49 33 ID 6CqaGYrm ついでに ゼべル相手にブロッキングの練習してて気が付いた事が有るんだが エピックの放つクエイク系のアビリティって 密着だと背後から食らってる扱いでブロッキング取れないのな 少し離れると出来るのに、同じタイミングで密着だと出来ないのはおかしいなと思ってたんだが よくよく観察すると叩きつけて出てくる地割れが、背中に当たっておる、と。 試しにエピックから反対向いてブロッキングしたら取れたわー ブロッキングに関するメモ 396 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :2009/06/28(日) 20 21 23 ID 0BKx0oik ブロッキングに挑戦してみたんだけどこれってコンボ効果に上書きされちゃうのねorz コンボ使えないんじゃ威力はあまり期待できないな 397 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/28(日) 20 33 59 ID CBt6Tscn ブロッキングはダメージを無効にできるところがいいんじゃないか 398 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/28(日) 20 53 42 ID nrb8zHj1 緊急回避でコンボ効果切らすか ブロッキングで新しいコンボ効果付けるか、だ 火力優先するなら3連後にブロッキング取って3連で火力UPだぜ 410 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/06/29(月) 20 09 50 ID e+bQAWqs ブロッキングのタイミングって 全MOB共通して腕を最も振り上げて降ろす瞬間でいい気ガス 406 ミミックの自爆も取れるゼ 424 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 17 26 26 (p)ID YNUyUiS3(2) 腕力から器用と上げたんだけどAct.4のでかいザコの攻撃があたるとほとんどブレイクして\(^o^)/ 426 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/01(水) 20 52 39 (p)ID X8RZ7FCS(2) 424 つ【ブロッキング】 出来そうに無いならガードスタンス。 ガードはブレイク・ダメージも半減するんで普通に食らうより2倍長持ち 器用振りならデビル地獄突きも併用すると楽になる 回避・命中 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。
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回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大移動力の高い機体の方が、最終的な回避力は高くなりそうだ。 旋回力を回避力に入れた理由は、旋回力=機動力という考え方のため。偏差射撃を巧くかわす能力が高い=旋回力がある、と考える。 ボトムズRPGで見かけて、良い考え方だなぁ、と思っていたので、採用する方向で検討。 FCSやスタビライザーで、移動方法による修正を無効化。射撃手の技能によって、旋回力を無効化ということができそうだが、採用すると、一部数値のみへの修正適用という、大変めんどい処理が課されることになる。リアリティは無視するべきかな? 「わしのユニットは、FCS(-1)とスタビライザー(-1)を装備しているので、移動方法による修正は、<飛行>時に+1されるだけ。君は飛行状態かい?」 という表現であれば、装備による移動修正を簡略化できるようにも思えるが。 15.10時点での考えは、回避力は、停止時の状態で、サイズor距離修正のみ、 歩行・走行は一本化して、移動選択で、基本1とする。 ローラーや、ホバーなど、特殊な移動補助を使用した場合、その能力によっては2に。ブースターを使用した場合、最大で3に。数値はあらかじめ計算し、機体シートに記載しておく。 以上が基本。回避側がアクションを消費して回避行動をとった場合、+1~2のボーナスがある。 つまり、ボトムズRPGで感銘を受けた、旋回力=回避力という案は棄却する。 更に、{{部位狙いの修正と距離(サイズ)}}に、 18.2追加した案を受けて、上記記事内で曖昧であった、「アクションを消費して回避行動を」の内容を、「移動力をコストに支払い、回避行動を」とする。(...んだけど、 18現在では、移動や攻撃、回避をそれぞれ手番消費で行うことを考えているから、そのルール内では、この「更に~」の一文は、回避を回避=移動に言い換えるだけの意味しか成してないんだよなぁ) 回避の効果が、現在の問題点。 攻撃判定が、nD6(nは攻撃回数)の成功数で成否判定、ということを考えている現状では、回避行動の結果を「ダイス減少」にすると、特に単発射撃の、当たり目が無くなる、という難点がある。 逆にこれを活用して、相手の回避を封じて、大打撃の単発攻撃を命中させる、という戦術を発生させることもできるが、バランスの見極めが難しい。 戦術のひとつとして、索敵を利用する方法がある。 ジークジオンを先日遊んだ時に、未索敵の対象は、データ不明という処理を行っていたが、これに、「未索敵の対象からの飛翔体は、回避不可」というルールを組み込むことを想定してみる。 ※飛翔体だと、ミサイル無双になりそうなので、「狙撃」に限定するか? このルールにより、索敵が、戦術的に重要になる。 また、奇襲を行うことが重要になり、セッションで、クライマックスは敵の待ち伏せ、というシナリオの定石を崩せると思う。 更に、敵の警戒範囲から一度逃れ、未索敵状態に復帰する「隠密」ルールを設ける余地ができる。(射界外で、相手のリーダースキルとの対決、かな?) ただ、これはこれで、隠密からの狙撃手が強力になりすぎる。そして、白兵戦の中で、単射武器が使いづらいことには変わりがないままである。(そもそも白兵戦でスナライなんかつかうな、という話しもあるが、RPGという存在もあることだしな) 回避による、命中修正の是非は、見直す必要がある。 回避の効果を、相手の命中判定における賽子数への影響、とすると、どうしても(特に単射兵装の扱いに)無理が生じる。 移動方法による固定回避値を、対象の難易度に対する修正に。 アクション数を使用した能動的な回避によって、自分に当たりかけている攻撃への回避判定を行う。 という、二段処理にせざるを得ないように思える。 ...ただ、それによって、結果的に、回避が単射兵装に対する絶対的優位を得ることに、変わりが無いようにも思える。 攻撃判定の賽子数に影響を与える、という考え方を排除し、攻撃難易度にのみ、影響を与えるというのはどうだろう? ただ、そうなると、回避行動は、単射武器にも、連射武器にも、等しく優位性を発揮するようになる。 強引に、連射兵装に対する回避の優位性を求めるなら、二発目以降の攻撃に対し、回避は優位性を発揮する。と処理する方法が考えられるが、これは、わしが目指す、極力処理が軽いシステムという部分から、大きく逸脱する。(回避を、受動側が処理するというのも、本来であれば避けたいところなのに) 当面は、 回避を選択することにより上昇する回避値と、何もしなくても、その機体がもともと持っている回避値 この二つの数値だけ設定しておいて、どのように運用するかは、他のデータとの関わり合いで決めようと思う。 難易度に作用する、機体の固定回避値 =機体サイズ(or彼我の距離)+機体の移動方法(=瞬発的な移動力) 回避行動選択による、回避上昇値 =機体旋回値を最大値とした、搭乗者技能Lv 15.10現在は、判定にD6を使用することを念頭に置いているので、数値の幅は、最大でも3~4程度に収めたい。 ただ、回避重視機体の修正は、サイズ1+移動方法3+回避3で、合計7になりそう。D6の範囲超えてますね。 回避重視機体で、サイズ1+バーニア移動2+回避1。合計最大4、というバランスを仮にとってみる。 仮に全てを、攻撃側の判定難易度に対する修正に加えるならば、攻撃側の元々の難易度は、2以上で命中、という値にしないと、当たり目が無いことになる。 熟練者の命中値が、本人修正1+支援1+FCS1+狙撃1で合計4となるが、狙撃は最初の一発にのみ有効、とするつもりなので、実質3以上で命中という、回避有利のバランスになる。しかもこれは、アクション数使用の上昇数を、1と仮定した場合。 更に、距離修正は、基本マイナス修正の累積になるだろうから、ますます当たらなくなる... 防御優先機体の回避値は、サイズ-1+移動0+回避0で、回避優先機体との差が、5もある。ほぼ賽子一個分だ。 防御優先機体は、ダメージ減少ボーナス1を与えるつもりなので、これで連射低威力武器への抑制とするつもりではあるのだけれど... ついでだけれど、判定難易度の計算方法を、判定側の基本値(6-x)に対して、修正値(+y)という考え方を今、していたけれど、逆に、 判定難易度(y)に対して、判定側の修正値(-x)と考えた方が良いかな? どちらの方が、より固定値扱いになる率が高いか、というのが、選択の決め手になるけれど。 攻撃側は距離修正で変動値が高く、回避側は、移動方法で変動値が高い。これは悩みどころ。 比較検討対象だった、賽子数減少は、バステに任せることとする。 集中力が落ちている、という演出で賽子が減るのは、理に適っている。 集中力落ちていても、マシンガンはばらまけば当たり目はあるだろうし、砂ライは、外れるだろう、と。
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■修練の極み(回避) レベル上限:1 種別:― タイミング:常時 前提:AGIブーストLv3 判定値:自動成功 対象:自身 射程:なし 代償:なし 効果:あなたが修練を欠かさず、常に回避の訓練を積んでいることを表すスキル。あなたの【回避値】に、+「クラスレベル÷3(端数切り捨て)」する。