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テンプレート 検証済み項目 陣形に効果はない 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 制空権は艦載機数と種類だけで決定される? 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 72 :名無しの提督:2013/07/23(火) 06 40 09 ID I.xmyamk0 まとめ ①艦攻と艦爆の艦載機撃墜率には制空権に影響なく目立った差はない ②艦攻はクリティカル・非クリティカル共に2倍ダメージが発生している形跡がある。艦爆には今のところそれはない ③制空権によるダメージの増減は艦攻・艦爆共に様々。カスダメージの影響も含んでいるためか何とも言えない。判断材料不足。 ④現艦載機の製作可能種類の関係上、艦攻 艦爆の流れ 117 :名無しの提督:2013/07/25(木) 22 50 05 ID DJ9ekkgA0 4-4周回において、制空権を確保することで何がお得になるのか気になったので まとめ ボーキかなりお得 被ダメ減の可能性 赤城 流星改20 烈風20 烈風32 彩雲10 加賀 流星改20 烈風20 烈風46 烈風12 烈風130機 フラ空2&エリ軽空2パターン、姫パターンのみ航空優勢 航空優勢の戦闘が混じった時、ボーキ消費が130-150ほど それ以外では60-100程度 この時点で、 106のデータの加賀単体で出撃するよりボーキの消費量がかなりお得 制空権確保のための艦戦を増やす為、敵艦攻・艦爆の撃墜率も上がり 開幕航空戦時の敵雷撃・爆撃の量を減らせる可能性が上がる 1機でも残ってると、確保してようが雷撃・爆撃は飛んでくるので、あくまでも可能性 撃墜量によって、ダメージが減るのかは未検証 他の艦隊防空装備&機銃との組み合わせ次第で、敵艦攻・艦爆を全滅させる可能性も高くなる 全滅させることにより、砲雷撃戦時に相手空母が沈黙し被ダメを抑えることができる可能性が高くなる 1機でも残ってると、攻撃してくるのであくまで可能性 一度きりの攻略ならどうでもいい所だけど、周回が目的の場合1周の消費量の違いはかなり大事なので 制空権を確保しに行くことはお得だろう、と俺は仮説を立てる 197 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/29(月) 22 53 46 ID urJUKOv60 2-2ボスのエリ空x2パターンから航空優勢を取れるラインはどこら辺なのか気になったので まとめ 烈風つよい 68鳳翔 流星改 烈風(16機) 流星改 対空 49 68龍驤 流星 烈風(24機) 流星 彩雲 対空 49 3山城 35.6 15.2 零偵 なし 対空 30 3鳥海 20.3 なし なし 対空 22 2高雄 20.3 零偵 なし 対空 24 16三隈 20.3 15.5副 32号 対空 41 こちら 単縦 あちら 輪形 このメンバーで航空優勢 ボーキ消費30 全く同じメンバーで、烈風を紫電改二に両方とも変えたら、制空権表示無し ボーキ消費75 制空権の状態は、互いの戦闘機の性能&数の差だけで決定する・・・と言う仮説 いつぞやに本スレで、公式回答で上記の答えが返ってきたってのを見た記憶があるんだよなあ 演習でこちら空母なし、あちら空母山盛りでいっぱいヒコーキ飛んできても、制空権確保できたってのも 互いに戦闘機が0の状態では、こちら側が制空権を取る と言う感じなんだろう 3 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 22 13 17 ID d80ijVOs0 次スレが立つまで温めていた検証を早速投下っぽい 烈風○○機で制空権確保!が気になったので 軽空1隻→ 烈風4機 空母1隻→ 烈風24機 エリ空1隻→ 烈風40~42機 エリ軽空1隻→ 烈風43~47機 フラ空は未調査 2-3の上や下での空母マス 空1 軽空2 vs 烈風24 →航空優勢 空1 軽空2 vs 烈風32 →航空優勢 自 単縦 敵 輪形 ←2戦目 1戦目で撃墜エフェクト無し 空1 軽空2 vs 烈風32 →航空優勢 自 輪形 敵 輪形 ←2戦目 1戦目で撃墜エフェクト無し 空1 軽空2 vs 烈風33 →制空権確保 自 単縦 敵 輪形 ←2戦目 1戦目で撃墜エフェクト無し 2-3ボスマス エリ空1 空1 vs 烈風32 →制空表示無し エリ空1 空1 vs 烈風46 →航空優勢 空1 vs 烈風24 →制空権確保 2-2ボスマス エリ空2 vs 烈風84 →制空権確保 ←1戦目 エリ空2 vs 烈風78 →航空優勢 ←1戦目 4-2空母マス エリ空1 エリ軽空2 vs 烈風126 →航空優勢 ←3戦目 1・2戦目で撃墜エフェクト有 エリ空1 エリ軽空2 vs 烈風136 →制空権確保 ←2戦目 1戦目で撃墜エフェクト有 エリ軽空3 vs 烈風136 →制空権確保 ←2戦目 1戦目で撃墜エフェクト有 エリ系2隻が何か変 4-2道中で削られて、確保から優勢に落ちた可能性あり このことから、艦載機の数は毎戦闘事に減った分をその都度計算している可能性 838 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 10 37 51 ID 5aCkIzkk0 追加データ 56龍驤改 彩雲 彩雲 彩雲 流星(1機) 4-4-1 フラ重x2パターン 1機飛ぶエフェクト 撃破されるエフェクト 雷撃エフェクト無し 制空権確保 艦戦が無くても、全機撃墜されようと、とりあえず何か飛ばせば制空権は確保できるようで おまけデータ E-4-1 流星4機 → 撤退後1機 開幕航空戦 26 エリ駆ハ(装甲16対空14) 制空権喪失 クリ表示無し 900 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 23 59 53 ID 5aCkIzkk0 開幕航空戦時において、制空権の勝敗に陣形は関係があるのか気になったので また、この検証は 197,817,827,837,838の検証結果を元に立てた 「制空権の状態は、互いの戦闘機の性能&数の差だけで決定する」と言う仮説をより強固にするための検証 まとめ 陣形は関係ないっぽい あったとしても、烈風1機分にも満たない程度の影響っぽい 2-3の上や下での空母マス 空1 軽空2 vs 烈風24 →航空優勢 空1 軽空2 vs 烈風32 →航空優勢 自 単縦 敵 輪形 空1 軽空2 vs 烈風32 →航空優勢 自 輪形 敵 輪形 空1 軽空2 vs 烈風33 →制空権確保 自 単縦 敵 輪形 2-3ボスマス エリ空1 空1 vs 烈風24 →制空表示無し エリ空1 空1 vs 烈風32 →制空表示無し エリ空1 空1 vs 烈風36 →航空優勢 エリ空1 空1 vs 烈風46 →航空優勢 空1 vs 烈風24 →制空権確保
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613 枯れた名無しの水平思考[sage]2006/06/10(土) 18 41 17 ID 0P4AdgAy0 ミッションの「制空権」が、どうしても超えられない。 3つの目標に何を割り振ってる? 順番に廻る時間は無いよね... 615 枯れた名無しの水平思考[sage]2006/06/10(土) 19 53 18 ID CFkfBS2+0 613 南東、北東にラプ1・ヘリ1をそれぞれ派遣。 陸上部隊は北西を目指して、最終的にラプ・ヘリ部隊を合流させればいけると思う。 619 枯れた名無しの水平思考[sage]2006/06/10(土) 22 03 22 ID hFlBpfNP0 615 その方法で出来た!サンキュー!
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ウォーホークというゲームにおいて見逃しやすく、 しかし非常に大切になってくるのが『制空権』に如何に気を配るかです。 陣地が押されているな、と感じ始めたら、それより先にまず空で押されている場合が多いのです。 自陣が敵制空圏の支配下に入ってしまい、敵機にしたい放題されてしまうのです。 空模様は、未来の戦況を表します。けん制を忘れたチームがフルボッコの憂き目に遭います。 新しくゲームを始めた人は、こういうシーンで敵機の猛威にさらされ、 戦闘機強すぎ!大嫌い!となってしまう人も少なくないように思います。 しかしそれで諦めてしまうのは凄くもったいない事です。 最低限の制空行為をしていればフルボッコにまで至ることは少ないのです。 ここではいくつかの制空の仕方をお伝えしましょう。 基本は空対空、すなわち敵戦闘機を戦闘機で制すやり方ですが、 戦闘機がうまく操れない人はここで挫折してしまいがちです。 しかし、そういう人には陸上から効果的な制空方法があります。 効果的どころか、地味だが勝敗を決する制空手段、とみる向きもあります。 というのは空が拮抗している場合、地対空兵器、即ちロケットランチャーやミサイルタレット、 対空砲などでこまめに敵機をけん制する事が実は非常に重要になってくるのです。 特に対空砲は撃墜にまで至らないのでみんなに嫌われますが、 上級サーバでは重要なウェポンに化けます。 飛行機苦手な人でもできる他の制空支援テクニックとしては、 飛行機が少なめのマップで、敵陣に潜入して飛行機に地雷を貼り付ける。 同じく敵陣に潜入し、そこに配備される飛行機を乗り逃げして堕ちないよう逃げ回る。 敵制空圏にポップする飛行機のミサイル、回復を積極的に盗み、敵をジリ貧にさせる。 空に漂うウニ、クラゲ、じゃなく敵の空中機雷をスナイパーライフルで小まめにお掃除。 このようなユニークな動きも敵から制空権をもぎ取るのに有用な場合があります。 戦闘機は攻撃力があると同時にとても臆病なものです。 少しの被弾で後退していきます。陸戦で前線を押し上げつつ地対空の弾幕で味方機を支援し、 忘れてしまいがちな空での優勢を確保し、陸と空とでバランスよく連携することがこのゲームのキモです。 とにかく制空(陸戦)を忘れて片手落ちとなったチームがフルボッコに遭います。
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制空権 [部分編集] 宿命の螺旋 OPERATION O-X27 茶 1-2-0 U (戦闘フェイズ):《(1)毎》自軍G1枚をロールし、手札1枚を選んで廃棄する。その場合、「高機動」を持つユニット1枚をロールする。 高機動メタカード。 戦闘エリアに出てからでも対応できるが、凌駕のほうが汎用性が高く使いやすいだろう。
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絶対制空権 (エピソードブースター) COMMAND C-093 緑 2-5-2 U (ダメージ判定ステップ) 合計国力Xを持つ全ての敵軍ユニットに、5ダメージを与える。 破壊 出典 「コードギアス反逆のルルーシュR2」 2008
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制空権掌握 BOA079 レアリティ:★★★★★ タイプ:切り札 ジャンル:紙ペンコロ イラスト:河合孝典 味方フィールドのオモテユニットすべてと『地形』を、味方フィールドの任意の場所に再配置する。 さらに、敵ベンチのオモテユニットを、任意の数だけウラにする。その後、味方フィールドのユニット1体にこのカードを重ねる。以降、そのユニットは以下の能力を得る。 特殊能力<常勝采配> このユニットが『必殺技』『超必殺技』を使用した時、その処理の完了後、このユニットは『攻撃』してもよい。 また、このユニットの『攻撃』ダメージは、【このユニットのATK+フィールドすべての『地形』の数】となる。 概要 使用例:あらかじめ古代遺跡「やたらに高いおしろ」で必殺技および超必殺技を禁止しておく。 この切り札を使用すれば都合のいいタイミングで必殺技を相手に叩き込める。
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せいくうけん【登録タグ ずきお せ アキバヲタP 初音ミク 曲】 作詞:アキバヲタP 作曲:アキバヲタP 編曲:ずきお 唄:初音ミク 曲紹介 アキヲさんありがとうございました!!!!本当に!!!!!!!感謝!!!!!(作者コメ転載) 歌詞 焦燥が息を飲んで生み出す距離と価値観 遠隔の心理だけで描いて飛んだ言葉と視線 ねぇ「これ以上はまだ駄目だから」って 振り払おうとする手を凝視した 無限の光景は君に触れたら揺れた 鼓動が星の隙間で -ring dong ring dong shine- 声を漏らして 知らん顔の君はそれを -ring dong ring dong darin'- 聴かずに隠れた ねぇ「ここからはまだ早いから」って 遮ろうとする手に少し怯えた 残像を集めた空は泣いた 運命は今 偶然を連れて 君に辿る空の先へ 航路を敷いてくんだ 焦燥が息を飲んで生み出す虚言と未完成 遠隔の心理なんて描いてみても届かない 声、影、体温。 誰? 見ない、見たい、居ない 教えてよ ねぇ、 「これ以上はまだ駄目だから」って 僕を置き去りにしていくのは何故? 無言の光景は君に触れたら揺れた 運命が呼んだ 偶然を掴んで 君に辿る空の先を 航路は選んでいくんだ 運命は今 偶然を連れて 君に辿る空の先へ 航路を敷いてくんだ 君に辿る空の先へ 耀は航路を敷いた コメント これ大好きです。すごくきれい -- 名無しさん (2014-08-28 17 29 30) 完成度高い。 コーラスかわいい。 -- takoruka2 (2016-09-07 02 30 49) 良いですね -- 2016 (2016-12-11 13 55 16) 名前 コメント
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編集する。 2021-12-08 18 47 45 (Wed) - [[]]とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 リンク内部リンク 外部リンク 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] 外部リンク 編集する。 2021-12-08 18 47 45 (Wed) - 出典、参考
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制空権について 空母を編成に組み込むと制空権争いに参加できる。 制空確保>航空優勢>航空均衡>航空劣勢>制空権喪失。 [確定]先制爆撃は爆撃機を装備させなくても、空母の内蔵爆撃機のみで発生する。 [確定]先制爆撃は制空権を喪失しても、発生する。 [確定]空母に戦闘機・爆撃機・偵察機を装備しなくても、航空劣勢で済む場合がある。 [未確定]2017.9.7時点では、★2彩雲を積むとわずかに先制爆撃の発生確率が下がる可能性がある。 [未確定]索敵装備を載せると、先制爆撃の発生率が上がる可能性がある。 [未確定]空母に内蔵されている爆撃機には固有の「制空」「火力」のステータスが設定されている可能性がある。 →検証データ1
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開催期間 11/30(金)22 00~12/4(木)14 00 概要 撃破イベント 強化Ptを獲得し、ドレクスラーを育成 連動ドラフト プレミアムリミットドラフト 特効選手・報酬選手 区分 特効選手名 所属チーム レアリティ OFF DEF 最大OFF 最大DEF 特殊能力 特効 ドミニク・ウィルキンス(SLAM DUNK EDITION) ATL UL 289 246 10,586 8,980 圧巻のウィンドミルダンク(チーム全体OFF +25%) 特効 ショーン・ケンプ(SLAM DUNK EDITION) OKC UL 291 239 10,633 8,742 NBAを支配するスラムダンカー(チーム全体OFF +25%) 特効 ビンス・カーター(SLAM DUNK EDITION) TOR UL 288 247 10,507 9,006 衝撃の人越えダンク(チーム全体OFF +24%) 特効 ブレイク・グリフィン(SLAM DUNK EDITION) LAC UL 293 240 10,680 8,780 全てを蹴散らすモンスターダンク(チーム全体OFF +23%) 特効 ジェラルド・グリーン PHO SS 247 199 8,153 6,589 叩き上げのスラムダンカー(チーム全体OFF +13%) 特効 ネイト・ロビンソン NYK SS 248 197 8,227 6,510 3度のダンク王者(チーム全体OFF +15%) 特効 アイザイア・ライダー MIN SS 250 197 8,284 6,510 悪童スラムダンカー(OFF +70%) 報酬 ディケンベ・ムトンボ PHI UL 267 249 9,761 9,094 鉄壁のブロック職人(チーム全体DEF +22%) 報酬 アンソニー・デイビス NOP UL 272 243 9,967 8,864 若きショットブロッカー(チーム全体OFF +9%、チーム全体DEF +8%) 報酬 テオ・ラトリフ ATL SS 241 201 7,977 6,668 さすらいのブロック王(チーム全体DEF +15%)