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操作テクニック集 「ただいま工事中~既存・日々開発される技術・テクニックの集約を狙い立ち上げ、見切り発車編集中です」 質問する時は該当検索して無い時にお願いします。検証するまでもない既出のモノについては応答無いと思われます。 ■ 操作テクニック集 ├ 基本テクニック ├ 格闘テクニック ├ 射撃テクニック ├ ダッシュ・ジャンプ(ブースト)テクニック ├ 連携テクニック ├ 追撃・撤退戦テクニック ├ 機体運用テクニック └ テクニック検証・提案・議論投稿
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操作テクニック集 既存・日々開発される技術・テクニックの集約が狙い。 見つけやすくするため、一部のテクニックは複数のカテゴリ(分類メニュー)に載せています。 ここにないテクニックの一部で用語集に載っているものもあります。 操作テクニック 基本テクニック 格闘テクニック 射撃テクニック ダッシュ・ジャンプ(ブースト)テクニック 回避、防御テクニック 連携テクニック 追撃・撤退戦テクニック 狙撃テクニック/用語一覧 機体運用テクニック 質問する時は該当検索して無い時にお願いします。検証するまでもない既出のモノについては応答無いと思われます。 テクニック検証・提案・議論投稿 wiki内のテクニックコメントログは閉鎖したため、情報収集は機動戦士ガンダム 戦場の絆REV2.0 掲示板の【未来に遺す】戦場の絆 技 【匠の技】スレッドがお薦め
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テクニック集 と、大それた名前で作ってみたが、役に立つのかどうかは不明なテクニックをまとめておく。 基本的なことから応用的なものまで。 何か新しいテクニックを発見したら書き込むといいかも。 高速移動 2,8,4,6キーはそれぞれメテオを上下左右の最端まで高速移動させる事ができる。 特に8キーはメテオを最下段で点火させるために頻繁に使われる。 ガチャガチャ 上述の4つの高速移動キーを適当に連打していると、偶発的に点火する事がある。 それが「ガチャガチャ」、または略して「ガチャ」と言われる。 DS版の頃から伝わるテクニックであり、オンライン版、DSのディズニー版でも十分使用可能なテクニックである。 が、モバイル版は他の作品に比べ素早い操作が出来ないため、ガチャガチャがやりづらくなっている。 タイムアクセル 右ソフトキー(一番右上にあるキー)を押すと「タイムアクセル」がかかった状態になる。 この状態になると メテオ、アイテムの落下速度が加速 カタマリの落下速度が加速 攻撃メテオの落下速度が加速 と、フィールドに落下してくる全ての物の落下速度が加速する。 つまり時間をすっ飛ばしている。 だから「タイムアクセル」。 ただし、意外と知られていないのだが、 カタマリと攻撃メテオの還元時間 メテオ点滅→滅亡までの時間 この二つはタイムアクセルをかけていようがいまいが全く変化しない。 あくまでゲーム開始からの時間に反比例するだけなのである。 フルアクセル 上述の「タイムアクセル」をゲーム中、常に行う事。 大体の中~上級者は常に使用していると言ってもよい。 裏を返せば、これが出来るようになれば初心者卒業、というわけである。 指定数だけ移動 ある程度コツを掴んでくると 「①この水メテオを2マスだけ右に動かしたい」とか、 「②最下段にある火メテオをひとつだけ上に動かしたいけど、そこまでカーソルを動かしている暇がない」とか、 「③複数のメテオを同時に移動させたい」と言った事があるかもしれない。 例えば①の場合 ○=水メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■○■□○○ → ■○■□○○ → ■■■○○○ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ まず、カーソルを図のような位置に置く。(一番左の図) で、その場で4キーを1回押してみる。 すると、カーソルがある位置にあったどうでもいいメテオが一番左に移動する。 それと同時に水メテオとその右にあったメテオが右に1マス移動する。(真ん中の図) 更にもう一度押すとまたどうでもいいメテオが一番左に移動して、 それと同時に水メテオがカーソルのある部分にやってくる。(一番右の図) こうして無事に水メテオが点火される、と言うわけ。 ②の場合。 △=火メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■□■■■ ■■□■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ → ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■△■△■■ ■△△△■■ ■■△■■■ ■■■■■■ とりあえずカーソルを動かしたい火メテオの上方に持ってくる。(左の図) で、そこで1回だけ8キーを押す。 するとカーソルがある位置にあったどうでもいいメテオが 最下段に移動し、それと同時に火メテオが1マス上に上がるのである。(右の図) こうして無事に火メテオが点火されるのであった。 ③の場合 ①と②の応用的な感じでもある。 ×=鉄メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ → ■■■■■■ → ■■■■■■ ■■■■×■ ■■■■×■ ■■■■■■ ■××■□× ■■××□× ■■×××× とりあえずカーソルを一番左の図のように置いてみる。 で、そこで1回4キーを押すと、2つ揃っている鉄メテオが同時に右に移動する。(真ん中の図) で、更にそこでセンターキーを押すと上下が入れ替えられ、一番右の図のような状態になり、 無事に鉄メテオが4つ同時に点火されるのであった。 が、センターキーを押す場面で他のキーを押しても一番右の図のようになるのだ。 そのキーは何か。 そう、「2キー」である。 その場にあるどうでもいいメテオが一番上に移動するのと同時に、 2段目にある鉄メテオが下にひとつ移動するのである。 これに気付いた君はこのテクニックの理解が大体できているのであろう。 分からない、と言う君もとりあえず落ち着いて試してみよう。 慣れてくると自然とその意味が分かってくるはずだ。 とりあえずこんなところ。 筆者はオンライン版で学んだテクニックをそのまま引っ張り出して来ているだけなので、 もしかしたらモバイル版だとやりづらいテクニックがあるかもしれないのだ。 とりあえずその辺は経験者の方の判断に任せます。
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連携テクニック集 新兵心得~「チームプレイ」も参照 ■ 連携テクニックメニュー ├ カット ├ 追撃 ├ かぶせ連撃 └ 十字砲火
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スラッシュアックス向けテクニック集 スラッシュアックス向けテクニック集 基本事項戦闘スタイル 時間対ダメージ、HIT数効率 斧縦発生速度 攻撃関連各種コンボ 振り向き斧縦 背負い投げ(斧縦発生利用) 斧・対空斬り上げ(持続利用) 後斬り(持続利用) 前転剣斬り上げ(発生利用) 寝起きドッキリ(属性解放起爆) 踏み込み斬り 立ち回り関連咆哮キャンセル 震動キャンセル SA付きリロード 納刀被弾 基本事項 戦闘スタイル まず斧モード、剣モード、それぞれの利点、欠点を挙げていこう。 斧モード 縦斬り、斬り上げの上方向のリーチ、移動速度、継戦能力が主な強み。 さらに各攻撃モーション後に長い回避受付時間が設けられている。 上方向には剣モードどころか、大剣でも届かない高い位置にまで攻撃判定がある。 ビンの効果は乗らないが、突き>縦斬りに、振り回しループの火力が高い。 欠点はビンの効果が適用されないこと。 剣モード ビンの効果の乗った各種攻撃に、心眼効果、定点攻撃ループ、前転後の攻撃速度、一瞬の火力が主な強み。 特に強撃ビンの乗った各種攻撃の火力での縦、斬り上げループは強力。 一部の状態異常ビンのついた武器は、無属性武器としても高性能で 状態異常のついた他の近接武器の火力が、非常に低いことを考えると破格の性能。 欠点として移動速度が下がり、スラッシュゲージがなくなると一時使用できなくなる。 これを場合によって使い分けていくことになる。 片方だけを使うのもいいが、一時的にもう片方が有効になるケースもある。 以下はその一例 剣モードで常に戦いたいが、スラッシュゲージが十分になく、リロードの負担をかけたくない場合に斧モードで戦闘し、自動でゲージが溜まるまで待つ。 相手が大きな隙を見せたが、スラッシュゲージがない場合に剣モード変形斬り>斬り上げ>ぶん回しに移行 ジンオウガの蓄電、ドボルベルクの回転中にひるませるために、斧モード変形斬り>属性解放突き、以下追加解放 大きい個体のディアブロス等、剣モードでは届かない位置に尻尾がある際に斧モード斬り上げ、縦斬り 状態異常ビンの状態異常が決まり、相手の異常耐性が上がったため、剣モードメインから斧モードメインに移行 時間対ダメージ、HIT数効率 ガンランスwiki様を参照。 ループ系では属性解放フィニッシュ>振り回し>剣縦斬り上げ>属性解放フィニッシュ実値>斧△攻撃連携>属性解放キャンセル横斬りとなる。 剣モードのビンの仕様のほか、それぞれ以下の注意点がある。 ぶん回しはスタミナを消費するため、強走効果がない場合に行うと、連続で、また回避行動が出来ない。 属性解放フィニッシュは、張り付き続けて継続して攻撃できる場合には、剣縦斬り上げの方が有効となる。フィニッシュと同時に張り付けなくなる時に撃つのが理想。 属性解放キャンセル横斬りは時間対HIT数がずば抜けて高いため、属性値を利用する場合にはどのコンボよりも有効。 出し方は操作方法を参照。 斧縦発生速度 斧モードの縦斬りは発生が遅めだが、連携で出す際は発生速度が上がる。 感覚的にはハンマーの△から、太刀の△になる程度。 ただし、最速連携となる突進斬り→縦斬りでも、流石に縦斬り単発よりは時間がかかる。 操作方法も参照。 攻撃関連 ※ここで言う「発生利用」はボタンを押してから、攻撃判定が「発生」する速度、場所を利用したもので 「持続利用」は攻撃が発生した後も、振り切るまで攻撃判定が残る、「持続」することを利用したものです。 各種コンボ 操作方法を参照。 振り向き斧縦 大剣のように振り向きに斧の縦斬りを「置く」ように当てる。 相手によっては、というかほとんどの相手はこれだけで狩れる。 斧主体でなくてもお世話になる技術。初心者は必ず身に付けよう。 斧縦は剣斧使いの魂。狙いすました一撃で意地を通せ。 ただし当てて即座に回避行動に派生しても、避けられない、避けにくい行動を取る相手も多い。 そんな場合には回避のタイミング、攻撃を置く場所を変える 同じ場所に当たるが自分の向きを変えるなどで補うことも出来る。 大型モンスターにはほぼ備わっている、振り向かずにする行動(尻尾攻撃など)にも注意。 背負い投げ(斧縦発生利用) 斧縦の振り始めの当たり判定で斬る技術のこと。ハンターの後方、上辺りで斬る為こう呼ばれる。 マイナーな技術だが、これでジャギィノスを背負うと楽しい。 利点としては、至近距離で斧縦をピンポイントに当てられる、すぐに前転回避で距離を取れる、など。 (ナルガクルガ亜種の「斧モード時の立ち回り」参照) たまーに役立ったりするので、身に付けておいても損は無いだろう。 (斬れ味が黄色以下の時は当り方補正により著しく威力が下がるので注意) 斧・対空斬り上げ(持続利用) 発生がそこそこ早く、キャンセルできるまでが遅い斧斬り上げだが 振り上げ終えた斧部分にもかなり長時間攻撃判定が残っていることを利用して、 例えばディアの尻尾振りや、レウスの低空滑空時の翼などに対して あらかじめ尻尾や翼が通過する位置に斬り上げを置いておく感じで使う。 後斬り(持続利用) 剣縦の振り終わり、左後方の当たり判定を利用して、正面左斜めからモンスターに切り込み一撃当てたのち前転回避する技術。 これにより例えばティガの振り向きに頭を攻撃しつつ、安全に離脱できる。 コツとしては、モンスに正対するのではなく右側を向き、振り向きにあわせて攻撃。その後成否に関わらず前転回避。 これは、スラアクスレにてティガのタイムアタックを行った際に、参加者の一人が編み出した技術。 (当時の呼び名は「対ティガ用剣縦」) この技術はなにもティガにしか通用しない訳ではなく、大体のモンスターに通用する。 前転剣斬り上げ(発生利用) 剣モードで前転後に△を押して出る剣斬り上げは、通常で出すよりも早く スラッシュアックス中最高クラスの発生速度となっている。 納刀するまでもないくらい(前転数回で詰められる程度)の距離が離れた際の追撃に有効。 寝起きドッキリ(属性解放起爆) 眠っているモンスターに属性解放Fだけを当てる技術。高等技術ではあるが剣斧使いにとっては割と基本技術だったりする。 PTで頼まれた時に恥をかかないようにしっかり練習しよう。 睡眠時の初撃はダメージ2倍。解放Fのモーション値は80だから160。強撃ビンなら1.2倍され192もの大ダメージ! 瀕死時の自主睡眠ならトドメの一撃となりうる火力となる。 爆発部分は左右に判定が広いため、突き出した武器の右側か左側に相手の弱点(大抵は頭)を置くように使うといい。 ダメージ効率だけを考えれば普通に4人で爆弾置いた方がいい。だが、こっちのほうがロマンがあるだろ? 踏み込み斬り 剣モードでアナログパッドを倒しながら△を押すと、通常より倒した方向に進んでから縦斬りが発生する。 移動、調整ができると言うメリットでもあるが、連携中の剣縦にも適応される。 出来る限り定点で斬り続けたい場合はアナログパッドを倒さないよう注意。 (要検証だが多少発生速度も落ちる?) 立ち回り関連 咆哮キャンセル リロードや納刀は隙こそ大きいものの、動作開始時点でゲージ回復や納刀自体は完了するため、 相手の咆哮で怯む直前に行うことで、リロードや納刀のモーションを耳塞ぎモーションでキャンセルするというもの。 要するに、どの道、耳を塞ぐのだからその隙にゲージ補充や納刀をついでにやってしまおうということである。 震動キャンセル 主にジョー戦で使われるテクニック。四股踏みの震動に合わせてリロードを行うというもの。 原理は前述の咆哮キャンセルと同じであり、リロードの大きな隙を振動によるぐらつきでキャンセルするというもの。 おまけに振動で納刀もできるため、対ジョー戦ではあえて耐震をつけないという剣斧使いも多いようである。 SA付きリロード 斧突進斬り後に連携としてリロードすることで、SAをつけたままリロードできる。 あえて怯みモーションでキャンセルしたほうがいい場合もあるため、そこはケースバイケースで。 納刀被弾 どうしても攻撃をかわせないような時にダメージを受ける間際に納刀を開始することで 復帰時にすぐさまダッシュor緊急回避orアイテム使用が出来るようにする技術。 スラッシュアックスはガード不可な上、足も納刀も遅いため、どうあがいてもかわせない場面もあり、 またそれに続く追撃で起き攻めに遭いやすく、そのまま押し切られてしまう危険が高い。 そんな時にせめて被弾後の立て直しをすばやく行うための技術として覚えておくといい。 もちろん、被弾ありきの技術なため、極力お世話にならずに済むような立ち回りの習得に励むことを忘れずに。 ごめん間違えてた、すぐ直す 確かに黄色以下だわ -- (名無しさん) 2011-07-12 21 02 22 正直言うと、発生利用とか持続利用とかは分かり辛いから消したい -- (名無しさん) 2011-07-16 22 50 35 コンボはせっかく項目があるので操作方法に移させていただきました。 発生と持続も説明をつけました。わかり辛くて失礼しました。 コンボ、フレーム等格闘ゲーム畑の呼称も多いので油断しておりました。 -- (名無しさん) 2011-07-17 15 58 13 確かに突進縦は操作方法が良いね 剣縦移動を踏み込み縦斬りにして操作方法に移した方が良いと思う あと前転斬り上げも操作方法に。 そこは編集者さんの判断に任せる -- (名無しさん) 2011-07-17 20 16 49 振動キャンセルと納刀被弾の解説に、その後で紹介されてる咆哮リロードを引用して「原理は一緒」っていうのは何か変じゃないかな? (50音順に並び替えた名残?) 「後述する」の一文を入れるか、振動キャンセルの項で原理の解説入れて納刀被弾・咆哮リロードはそれを引用する形にすると自然かなと思うんだけど -- (名無しさん) 2011-07-29 01 43 34 それでいいでしょう -- (名無しさん) 2011-08-25 18 17 42 ちんこちんこちんこ -- (ダルさん) 2013-05-19 18 04 25 後斬りがぜんぜん理解できない・・・だれかもっとわかりやすく教えてはくれないだろうか -- (名無しさん) 2013-08-03 10 34 19 ↑単純に斧縦の振り終わりの当たり判定で攻撃してから 前転で離脱するだけだぞ?要するに背負い投げの振り終わり版だ。 レイアの突進とかの横ステップ1回だとかわしきれない相手とかで 安全に振り向き斧縦入れるのに便利 とりあえずMHP2Gの対ティガ太刀TAでの気刃斬りⅠの当て方と同じ要領だ P2Gのティガ太刀動画なら簡単に見つかるはずだから参考にするといい -- (名無しさん) 2013-08-03 23 20 20 ↑スマン、斧縦ではなく剣縦だったわ -- (名無しさん) 2013-08-03 23 47 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/striker/pages/53.html
タイトル ターンテクニック集 説明 色んなターンがありますね。敵の交わし方のアイデアがすごい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wotclanntfs/pages/22.html
基本テクニック集を書く予定だけれど他にきれいにまとめてるサイトがたくさんあって心折れそうなページ [#b78cb5c2] 基本テクニックとは[#d2a055df] 防御テクニック [#b7bf5fa7] 攻撃テクニック [#jd997ea6] 連携のとりかたとか [#ie642770] 参考にするよてい文献 [#l5c02d64] 基本テクニック集を書く予定だけれど他にきれいにまとめてるサイトがたくさんあって心折れそうなページ 基本テクニックとは ここで述べるテクニックは全ての戦車で有効に使えるわけではありません。; ですが、上級者も使っている普遍的なテクニックになります。; これらテクニックを理解したうえで、 どのテクニックを使うかの判断力・使う戦車や自軍・敵軍の状況など読みながらの立ち回りを磨くことが上級者への道へとなります。 つまり上級者ではないので基本以上は書けないんだな! 防御テクニック 防御テクニックなんて硬い重戦車がつかうものでしょ?キル稼ぎたいから攻撃テクニック見るわ. そんなふうに考えていた時期が俺にもありました. 例えばレティクルの収束を絞って待ち受ける敵に飛び出し撃ちで対抗する. 待ち受けていた敵は打った後すぐ引っ込むだろうから,飛び出した方はレティクルの収束を待たずに撃つか,引っ込んだ敵が再び飛び出してくるのを待つしかない. しかし,防御テクニックを用いて敵の無駄撃ちを誘うことが出来たならば,貴方は悠々と顔を出し,主導権を握る事ができる. 防御テクニックとは,貴方が攻撃に使える時間を増やす,まさに攻撃のためのテクニックだったのである. 以下に防御テクニックを記す. 「」付は一般的な用語であり,検索ワードにすることでより詳しい情報に出会えるはず. #shadowheader 地形を利用して砲塔のみ出すテクニック. なだらかな稜線や,建物,死体を利用する. 敵側から見れば,車体が隠されることにより単純に的が小さくなる. 砲塔や防盾に自信のある車両ならば,さらに防御効果は高い. ただし俯角が大きく取れない車両は, 稜線を利用した「ハルダウン」により敵を攻撃するのは苦手なので注意が必要である. #shadowheader 敵に対して車体を傾けて防御力を向上させるテクニック. 傾けたぶんだけ装甲の薄い側面を見せてしまうため,適切な角度を覚える必要がある. 適切な角度は車両ごとに異なる. 遮蔽物で側面を隠せる場合は,より大きく角度をとることができ,防御効果も高まる. #shadowheader 「昼飯」とは異なり,側面のみを浅い角度で遮蔽物から出し, 跳弾や履帯吸収斜線を狙いながら斜線を通すテクニック. 前面を遮蔽物で隠すことで,弱点狙撃を避ける. (背面を隠す場合は「逆豚」等の呼称.砲塔が前よりの車両がやる) #shadowheader 小刻みな前後移動 弱点狙撃を避けるためや,敵の無駄撃ちを誘うテクニック. ただしこれ単体では効果が薄く,前述した「ハルダウン」「昼飯」「豚飯」などの テクニックと合わせて使うことでより効果を発揮する. 首振り 砲塔を動かして跳弾を狙ったり,弱点狙撃を避けるテクニック (※基本的には敵に砲塔正面を向けて居た方が良いが・・・) 砲塔を左右に振ってキューポラ狙撃を避ける 砲塔が比較的垂直な車両に乗る場合リロード中「よそ見」をすることで傾斜をつくる (マウス,E 100なんかが有名) 砲塔操作は攻撃するときも重要なテクニック 車体旋回 砲塔が無い駆逐戦車や自走砲が使うテクニック 弱点狙撃を避けるためのみならず, 防盾にさらに傾斜をつけることで跳弾も狙える 側面を見せてしまうデメリットもある. したがって,左右に揺らす感じで使うことになる. 特に重駆逐戦車に乗る場合は基本テクニックになる. #shadowheader 詳細:日本語wikiの計算式 公式wikiの計算式 「隠蔽率」と「視界範囲」、「15mルール」 見つからないは最大の防御 車両固有の隠蔽率に搭乗員のカモフラージュスキルやら=隠蔽力ってしとくと 隠蔽率=隠蔽力+茂み+迷彩塗装+迷彩ネット 普通に発砲すると 隠蔽率=隠蔽力(減少!!!)+茂み(減少!!!)+迷彩塗装+迷彩ネット 移動による減少 隠蔽率=隠蔽力(減少!)+茂み+迷彩塗装 15mルールを利用して発砲すると 隠蔽率=隠蔽力(減少!!!)+茂み+迷彩塗装+迷彩ネット 発砲時の隠蔽力の減少は平均75%くらい 発砲時の茂みの減少は70% 移動による隠蔽率の減少は,迷彩ネットの効果を合わせても発砲補正未満. [普通に発砲] < [15mルールで発砲] < [移動時] < [静止時] (左ほど見つかりやすい) 攻撃テクニック マウス右ボタンホールドで砲塔を固定 うまく使って隙を無くしましょう. 周囲確認時の隙をなくす 重戦車のように砲塔旋回の遅い車両が砲塔を中途半端にふわふわ回していては じっくり弱点を狙ってくださいと言っているようなもの. 飛び出し撃ちの砲塔旋回ロスを少なく 砲塔をあらかじめ向けておけば,レティクルの拡散が少なくて済みます. 1射目は無理でも,射撃後引っ込むときに固定させて引っ込めば, 再び飛び出し撃ちをする時微調整のみで済みます. 敵砲塔の向きの観察 連携のとりかたとか ラッシュのときどうするかとか 参考にするよてい文献 #shadowheader ttp //www55.atwiki.jp/wotrainee/ #shadowheader ttp //wikiwiki.jp/vipdewot/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF #shadowheader ttp //wikiwiki.jp/onyon25/?%BE%AE%B5%BB%A1%A6%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF #shadowheader ttp //www53.atwiki.jp/iemontezuma/pages/38.html #shadowheader #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972260.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972278.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972282.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972330.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972333.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972335.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972340.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972342.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972351.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1972361.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/2210950.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1005799360.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1005798529.html #shadowheader ttp //blog.livedoor.jp/unclethrash/archives/1006726649.html
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戦闘に役立つテクニック集 基本編最基本テクニックブーストダッシュ ステップ SFS呼び出し 基本テクニックSFSブースト連打 中継制圧について 応用編・上級者向けテクニックキャンセル関連ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) 硬直ブーストキャンセル ガードキャンセル 着地硬直のキャンセル 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 回避関連SFS回避 慣性ジャンプ フワフワ(フワジャン) ジャストガード 攻撃関連ノーロック射撃 攻め継続 コメント欄 基本編 最基本テクニック ブーストダッシュ ジャンプボタン(デフォルトでは×ボタン)を二回押すと、ブーストゲージを消費する代わりに高速移動できる。以下BDと略す。 本作における最も基本的な移動手段であるほか、ジグザグにBDすることで敵の予測射撃をある程度避けられる。 発動する直前に貯めのモーションがあるため、この間に被弾することはあまりないが敵の目の前で行う際は注意。 なおオーバーヒート(以下OH)中は使用できない。 ステップ ガードボタンを2回押すことでステップが出せる。相手の射撃や予測射撃の誘導を切ることが出来る。方向指定がない場合は後ろにステップする。 なお一部の機体が武装として持つ回避行動とは異なりブーストゲージを消費する。OH中は使用不可。 SFS呼び出し 移動スティックを押し込みながら、格闘ボタン(デフォルトでは○ボタン)を長押しすることでサブフライトシステムを呼び出す。 ガードボタンで加速。ジャンプボタンや足が止まる武装で降りる。ジャンプボタンで降りると慣性が乗る。 基本テクニック SFSブースト連打 SFSは搭乗中にガードボタンで加速(ブースト)できるが、ブーストゲージの燃費が悪くなり航続距離が落ちる。 しかしブーストを連打することでブースト未使用時ほどではないが航続距離を伸ばせる。 デメリットはやかましい事とエフェクトが目立つこと。 中継制圧について 中継地点でしゃがむと、僅かだが制圧速度が速くなるほか「制圧力」も向上する。 この「制圧力」とは制圧時における機体ごとの優先度のことで、敵同士が同じ中継を占拠しようとしても立ったままでは制圧力が同じなので占拠ゲージが膠着して占拠できないが、 しゃがむことで制圧力が上がり、敵がいても強引に制圧を進めることができる。ただし、しゃがんでいる間は無防備だという事を忘れないように。 なお制圧力は、二機で立つ>一機でしゃがむ>一機で立つ の順で高くなる。 応用編・上級者向けテクニック キャンセル関連 ステップキャンセル(ステキャン・フワステなど) ステップ入力の後にジャンプ入力することでステップの硬直を無くしつつ慣性を乗せたまま移動が出来る。 これを利用し、後ろステキャンをしながら射撃することで格闘機からある程度距離を置くことができる。 硬直ブーストキャンセル 格闘など硬直が発生する攻撃後、ブーストダッシュ(以下BD)かステップをすることで攻撃後の硬直をなくして次の行動へ移行しやすくできる。 ステップの方が硬直が短いため、隙を見せる時間を減らせる。 ガードキャンセル ブーストダッシュ後もしくは、ステップ後、盾ボタンを押すことで行動をキャンセルする。敵機をロックしている場合はロックしている敵機の方を向く。後ろに敵がいる場合は一瞬で向く。 これを利用して、高度にいる場合はガードキャンセル後、足を止める武装以外で落下する。 硬直が発生するが、振り向き撃ちより硬直時間は短い。 着地硬直のキャンセル 着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。 上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 格闘マニュアルキャンセル(カマキャン) 格闘後マニュアル射撃ボタンを押しっぱなしにする事で最速でマニュアル射撃を出せる。 足が止まるため、乱戦時にはカットされやすい。 回避関連 SFS回避 主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。 相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。 上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。 無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を喰らうので注意。 発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 慣性ジャンプ ブーストダッシュ(以下BD)直後にジャンプし、慣性を乗せたまま上昇するテクニック。 ブーストを節約して移動距離を伸ばせるが、連続BDで移動するならジャンプせずにブースト回復を優先した方がいい。 地上付近からのBDでN格を出したいときや、予測射撃を避けるときにも有効。 ただし回避に使う場合、軸を合わせられると期待通りの効果が出にくい。 フワフワ(フワジャン) 空中でジャンプボタンを一回押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。 着地タイミングをずらして予測を回避するのに使う。ただしミサイルなど高誘導武器はかわし切れないことが多い。 軸を合わせられると避けきれないが、逆に言えば軸をずらせば有効な回避手段。 連続で行うと慣性が消えてしまうので注意。 ジャストガード ガード開始直後に攻撃をガードした場合、硬直減・パイロットスキルゲージ上昇の効果が得られる。 相手が足を止める武器をジャストガードすればカウンターで射撃をお見舞いする事も容易。 マシンガンなど連射武装をジャストガードしても有効なのは最初の1発のみで、その後の攻撃は通常のガードなので硬直は通常通り。 攻撃関連 ノーロック射撃 ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。 これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。 限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。 またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。 用途としては、 ロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間を無為に消費させる。 ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる) など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、特殊攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。 攻め継続 ダウンしない程度に攻撃し、ダウン値がリセットされたらもう一度攻撃を行う戦法。 相手は起き上がり無敵を使えないので、逃げるかダウンを取るかの二択を迫られる。 コメント欄 過去ログ 1 名前 虹ステ、青ステは除いた方がいいのでは?エクバ民以外知らない用語で、しかもここではそんなに流行ってる呼び方じゃないし、向こうのステップとは仕様違うから誤解されやすいし。。 - 名無しさん 2015-12-07 13 16 12 よく考えたらあまり使わないので消しておきました - 執筆者 2015-12-14 02 41 09 蛇足だけど虹ステは格闘をステップでキャンセル、青ステはB覚(マキブなら覚醒)時に硬直のある射撃をステップでキャンセルだからね。現状そんな機体はないね。 - 名無しさん 2015-12-14 03 01 48 いやそういうことじゃなくて、載せてくれた項目は参考になるからそのまま残して欲しかったのよ。ただ虹ステ、青ステってのはここでは言わないからその単語だけ消した方がいいんじゃないかな?っていうことだったんだが・・・・・ - 枝主 2015-12-14 21 04 38 コメント欄にて頂いた項目を追加、及び項目が増えてきたので整理 - 琢磨 2015-11-09 22 57 58 追加ありがとうございます。ただ一点、ノーロック射撃の用途、二つ目の項目のサブ攻撃を特殊射撃に差し替えて頂けるとありがたいです。 - 名無しさん 2015-11-10 01 13 34 あ、間違えた。用途の下にあるマニュアル射撃に比べた利点の部分でした。 - 名無しさん 2015-11-10 01 14 43 修正しました - 琢磨 2015-11-10 06 51 18 ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-11-10 08 09 14 ノーロック射撃:ロックオンせずに射撃をすると、ターゲットマーカー(画面中央の半透明な円)に向かって射撃が行われる。これは射角限界である左右90度、上下45度付近まで有効で、足を止めるタイプの武装なら即座に機体が向きを変え発射する。限界を超えると自機の向いている方向に攻撃をするため、ノーロック射撃をするときは自機の向きに注意。またターゲットマーカー内に攻撃対象がいた場合、ある程度自動で補正して攻撃してくれるようである(武器の種類によって補正幅が違う可能性が高い)。用途としてはロックオンキャンセラーを使われた際にバズーカなどをノーロック射撃で撃ち込むことでダウンさせ、効果時間 - 名無しさん 2015-11-08 13 43 50 効果時間を無為に消費させる。ジグザグ回避をする相手にノーロックで撃つことで攻撃を当てる(この時はロックオン→ロック解除すれば素早くターゲットマーカーを向けられる)など。マニュアル射撃に比べて足を止める必要がなく、サブ攻撃も出来るという利点がある。弱点としては素早い動きに弱い、周囲に敵がいるとロックオンの際に誤った対象を狙ってしまうなどの点。ロックオンするのが基本のゲームシステムだが、これを覚えることで戦術に幅が出るかもしれない。 - 名無しさん 2015-11-08 13 55 12 訂正、サブ攻撃ではなく特殊射撃でした。 - 名無しさん 2015-11-08 14 03 50 左右にガックガク機体を振ることで予測頼りのビームライフルを逸らすことができる。これだけだと狙撃と格闘に弱いのでステップを混ぜた方がいい。 - 名無しさん 2015-11-06 10 19 33 中継占拠のときしゃがむと占拠早くなるも追加してほしいかな。未だに棒立ちの子いるし… - 名無しさん 2015-11-03 18 01 47 バグ小ネタの方にあるね。テクニックだしこっちに追加してもいいかも? - 名無しさん 2015-11-03 18 05 58 コピペですが追加 - 琢磨 2015-11-03 22 32 07 着地キャンセルステップ:着地高度にいるときにステップを踏むと着地硬直をキャンセル出来る。地上でブースト移動して最速ステップするとわかりやすい。上空から降りてきた時も着地高度でステップすると硬直キャンセルが可能だがタイミングはとてもシビア、実戦で使うなら要練習。 SFS回避:主に中継地点での戦闘時に狙えるテクニック。相手を吹き飛ばした後などの無敵ダウン時、起き上がり後の攻撃タイミングを予測、SFSコール時間を逆算して被攻撃時にちょうどSFSが召喚されるようにする。上手く使えば制圧ゲージ一本分(or自軍中継ならギリギリまで回復)を見込める上、相手の初撃回避(及び無敵解除)が出来る。ブーストゲージが即時回復するメリットもあるためオーバーヒート時にも有効。無論複数機相手には使えないし、タイミングを見誤ると無防備に攻撃を食らうが、使う場所を見極められれば狙う価値は十分にある。発動後は即座に降りて戦闘継続しても良いし、形勢不利と思ったら逃げるのも良い。 - 名無しさん 2015-11-03 14 31 07 ログ生成 - 名無しさん 2015-10-18 10 31 49 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る
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テクニック集 キックの有効活用 キックを相手に当てることで、ゴーストのアタックと同じく相手を一時的に行動不能にすることができる。 バスター側はゴーストになってしまった味方を助けるための時間稼ぎとして使うことができる。 モンスター側は捕食の前にキックを入れることで、安全にバスターを捕食することができる。 壁を利用した2段ジャンプ このゲームでは壁の側面にも平面の判定が存在する。バスター側がその部分を踏むことで再度ジャンプでき、3段以上の壁を登ることが可能。 ジャンプ力アップのギアを強化しないと満足に行えないので注意すること。 チュートリアルモードを使用すればモンスターに追われず2段ジャンプを練習することができる。 武器構えによる姿勢維持 このゲームはぐにゃぐにゃした独特の体幹が売りの1つであるが、着地の際の隙などデメリットも多い。武器を構えると姿勢が安定するので体幹を安定させやすく、上記の2段ジャンプも行いやすくなる。一部の武器では行えない。 ガードキャンセル マシンガン系武器の発射時やキックを撃った直後など、硬直が発生する際にガードを差し込めば隙をキャンセルできる。 またこれはモンスターのパンチやキックでも有効だが、最後まで判定が出ないというデメリットも存在する。 高所からのソウル入れ 「グレイブヤード」「ディープフォレスト」「オリエンタルテンプル」「ホーンテッドライブラリー」ではジャンプを活用することで中心部の高所にあるブロックや鳥居に登ることが可能であり、そこから飛び降りてソウルを入れることも勿論可能。残りソウル1つの状態で行えばモンスターを攪乱しつつ仲間に意識が向かないようにできるだろう。 捕食からの崖下落とし ステージの端でバスターを捕食した際に、そのまま死体を落とす手法。僅かながらバスターの復活までにロスが発生するので、ステージ端にいるという距離的不利を打ち消せるかもしれない。アプデにより捕食後はバスターがぶっ飛ぶようになったので、崖の方を向いて捕食することでも同じ現象が狙える。 ラストバスター道連れ 残りバスターが1人の際には捕食中に道連れで落下することで、ゴースト状態のバスターからの妨害を掻い潜りつつ確実に勝利できる。ただし、捕食で減る分のHP+落下で減る分のHPが致死ダメージに届かなかったり、他のバスターのゴースト状態から自動復活までの時間が少ないと形勢逆転される可能性があるので注意。Ver.1.2.0からはモンスターのステージ落下時のダメージ量が増加したので更にリスクが高くなった。 ヘイト買い ソウル集めを完全に放棄し、モンスターに攻撃を当て続けることで妨害するダーティープレイ。他のプレイヤーのソウル集めの負担が増すので野良マッチで行う際は慎重になるべきだが、上手くハマった際の遅延•妨害及び煽り性能は凶悪。相手の冷静さを失わせ引き際を見失わせることも可能である。現在はモンスターがノックバックしにくくなった上に捕食の範囲が広がったので有効性は低くなったが、誰か一人がモンスターにちょっかいを出し続けヘイトを買う動きは強力である。(モンスター側を好むプレイヤーは、もしこういった相手ばかりとマッチングして楽しく遊べないならブロック機能を使うのも一つの手である) キャンプ戦法 ステージ中央に陣取り、近くのバスターを狙いつつソウルを入れにきた者は接触やスキルで妨害、指示コマンドでソウル集めを遅延させることで、ステージ端でチェイスを行われるといったロスを無くしつつ勝利を狙う。弱点はバスター側のフェイントや連携。Ver.2.2.0より中央に陣取り続けるとダメージが発生するようになったので難易度が上がった。 タイガーアタック式ハイジャンプ 前に進んでる時、タイガーアタックを下に打ったほぼ同時のタイミングでジャンプをすると高くジャンプが出来る。高さは3ブロック分であり、ジャンプギアによる変化なし。タイガーアタック以外でもできるが実用的ではない。 出現ステージの見極め トイファクトリーはバスター側が有利に、デビルインフェルノはモンスター側が有利(議論の余地あり)になるので、エピソードレベルやクラウンランクを早く上げたければ該当ステージの出現時が狙い目である。
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テクニック集 めくり ガードキャンセル行動 絶 崖奪い など