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テクニック集ページ 戦闘を有利にするための操作テクニック、戦法、機体作成方法を書くんだよ、オウ 修復価格 修復残り時間の表示が00のときは、Rキーでの修復は無料だゾ。また、修復残り時間がわずかな時のRキー修復はとても安上がりだゾ。せっかちなホモは活用して、どうぞ。 操作テクニック レーザー レティクル レーザーのレティクル(十字の照準)は走行していたり連射するとガバガバになるんだよなぁ…… じゃけん小さかったり速かったりする相手にはチマチマ撃ちましょうね~(タップ撃ち) フロント砲の適切な設置箇所 こ↑こ↓で触れられてる通りトップ砲に比べてやや長い射程を持つものの、射角が狭いフロント砲。 最大の強みである射程の長さを効果的に発揮するため、機体の前面部に設置する事は基本としてホイール機の場合、ある程度の高さを持たせておきたい。 浮遊が可能なホバー・ヘリカスの場合問題にならないが、ホイール機の場合バリケードやステージの凹凸、坂道の傾斜に阻まれフロント砲が機能しない可能性がある。 その点から、車高の低さを強みにする板チョコ型のホイール機は素直にトップ砲をガン積みすべきとも考えられる。ダメージレースにも強いからね、しょうがないね。 目安としてはホイールの設置箇所から5ブロック程度、少なくとも3ブロック程度の高さは用意しておきたい。 面倒ならトップ砲で済ませるのが無難だが、開幕での睨み合いで真価を発揮するフロント砲の射程は前線を支えるタンクには是非とも欲しい要素。 射程ギリギリを見極める狡猾な熟練レザヘリ相手にも、高めに設置したフロント砲があれば少なくとも一方的な展開は避けられる。 ホバーと比べてその場での旋回が出来ないホイールだと常に敵機を前方に捉える挙動をマスターする必要があるけど、まぁ多少はね? プラズマで良いとか言ってる奴ら、それ全然面白く無いから。聡を知れよ。 プラズマ 偏差射撃 相手を直接狙ったってプラズマは弾速遅いから動くと当たらないダルルォ!? 予め移動先を予測して撃つと当たる当たる、脆いぜ。 移動時におけるレティクルの拡大と着弾点のズレ +レティクルの拡大と着弾点のズレ 4/4のアップデートにおいて機体の移動速度がプラズマキャノンの命中精度に大きく関わるようになった。 実際どの程度の差があるのか、プラズマ愛好兄貴と初心者兄貴は見とけよ見とけよ~ 静止状態のプラズマレティクルくんとその着弾点 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ2.JPG) 砲の数と角度にもよるけど意外と信頼性高い・・・高くない? 次に移動時のプラズマレティクル君とその着弾点(移動手段……L5sホバーくん4基とL3ホバーくん4基 L5Sキャノン二門搭載の、比較的オーソドックスな鈍足ホバー) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ3.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ4.JPG) なんだこの糞エイムは・・・たまげたなあ。(着弾点の予測は)だめみたいですね。 静止時と移動時におけるレティクルくんの比較 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ5.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ6.JPG) お前のレティクルガバガバじゃねーか!!こんなんじゃ狙撃になんないよ~ 今プラズマを使っている良い子はプラズマを撃つときは一旦、足を止めようね! そしてお父さん、お母さんや、みんなと一緒に #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (プラズマ7.JPG) 生きようね! 砲の積載数とリロード速度 プラズマキャノンのリロード速度は基本の一門搭載で二秒。 そこから最大発射数である六門まで、砲が一門増えるごとに約0.8秒ずつ増えていく。 プラズマキャノン六門搭載した場合のリロード時間は6秒。 戦闘中に砲をひっぺがされた場合それに応じてリロード時間は少なくなる(4/7確認) 六門以上の砲を搭載した場合でもリロード時間に変化は無いが、剥がされ対策と変わらぬTNPで撃てる利点もある。 +よし、じゃあプラズマ六門ぶちこんでやるぜ!! あっ、待ってくださいよ~。この辺にぃ、砲積載数一~二門の支援機あるらしいっすよ。 火力こそ劣りますけど、その分手数を稼いで前線にガンガンぶちこんでいきますよーイクイク・・・ヌッ! 4/4のアプデで更に威力低下したからキルボーナスと破壊ボーナスは・・・あっ(察し) (先にレーザー搭載機が全滅したり、上空からレザヘリに狙われたらもう)駄目みたいですね(諦念) 世界に通用する狙撃手になろう。 追記。4/9のアプデによりプラズマの威力が15%向上。 砲二門でも適正距離で直撃させれば馬鹿にならない火力となる。Foo! 直接火砲支援気持ち良い~。 (それでもL5Sスラスターを爆散させるには数発の直撃が必要なのでムカデの相手は根本的に)駄目みたいですね(悟り) 追記の追記。4/15のアプデで更に威力が15%上昇。 更に更に4/17には着弾時の爆発範囲が20%上昇し、おまけにリロード速度まで向上。ええ・・・(困惑) (リロード速度向上と言っても、正確には六門搭載時のリロード速度が五門搭載時と同じになった形。五門以下は恐らく据え置き) これにより意図的に砲の数を抑えるメリットを少なからず損なう事になった。 爆発範囲と威力の向上も目覚しく、後方支援からメインウェポンとしての地位に返り咲いている。あーもう滅茶苦茶だよ。 (ムカデも腕次第で殺せるけどそれ以上にタンクが弐撃決殺する有様だからなんかもう色々と)駄目みたいですね(呆れ) AIMモードとパイロット君の位置 プラズマによる精密射撃にはマウス右クリックのAIMモードが欠かせない。 そこで憶えておきたいのはAIMモード時の視点の高さはパイロット君の位置を基準にしているという事。 例えばホイール機体の底部にパイロット君を設置した場合、通常カメラでは気にならない各ステージのバリケードが物凄く邪魔になる。 それでなくともパイロット君と砲門の位置に高低差がある場合、中距離ではレティクルと着弾点にある程度のズレが生じる事になる。 グラボ・板チョコ辺りは気にする必要は無いかもしれないが、大型になりやすいネタ機を駆る場合割りと重要。 狙撃がガバガバ過ぎるとお嘆きのプラズマ初心者兄貴はとりあえずパイロット君の高さを修正してみよう。 ホイール スタック 地形にハマって動けなくなることをスタック(Stuck)と呼ぶ。 仲間がハマってるのを見かけたら、体当りして助けなきゃ(使命感)←オイゴルァ免許持ってんのか! MARS-S2の高度の低い場所やICE LAKEの中央のフェンスがある地帯にある凸凹になっている地形では特に気をつけて運転して、どうぞ。 戦法 複数対1 はぐれた相手を複数の味方で囲んで集中砲火するのは基本戦法ってそれ一番言われてるから 占領 ゲーム開始から真っ先に敵陣地を占領しCAP勝ちを狙う戦術。 砲の強化に手一杯で足回りが疎かになりがちな低チアでは有効。CAPボーナスもなかなか美味ぇじゃねーかよ。 ただし、チアが高くなる毎に味方にかける負担がどんどん大きくなるんだよなあ。前線来いっつってんだYO!!(督戦おじさん) 足回りが充実してくる高チアになると単なる戦力分散にしかならない。はっきりわかんだね。 戦場と陣地を数秒で移動できるホモ特有の高速機ならば、撹乱戦術を取れる可能性が微粒子レベルで存在する・・・? しかし、1機2機のCAPは無意味だが3機4機のCAPを崩すのは同じぐらいの人数じゃないと非常に困難なんだよなぁ・・・ じゃけん味方と協力して防衛・迎撃しましょうね~ 引き撃ち 開戦時は複数対複数の睨み合いが基本なんだけど、そこで安易に突撃してはいけない(戒め) 少し前進してヘイトを集めたらすぐに後退。レーザーを乱射しながらこれの繰り返し。 特にネタ機の場合ヘイトを集めやすいので、特攻するよりもなるべく時間を稼いで差し上げろ。 操作が難しいならJoytoKeyくんとゲームパッドで快適にゲーム、しよう! 裏取り 開戦時、睨み合いから戦線が膠着状態に陥った、あるいは後ろからのプラズマが鬱陶しい。 そういう時は一旦別ルートから進軍して交戦中の敵のケツを攻めよう。 (包囲殲滅が戦術の基本なのは)当たり前だよなあ? 迅速な移動のために機動力と、単独行動になりがちなのでそれなりの装甲・火力が求められるけど、まぁ多少はね? 機体作成方法 レーザー 連射速度 レーザーは積めば積むほど連射速度が上がるのでちゃんと6本以上加え入れろ~ 連射速度は6門で最高に達し、それ以上はダメみたいですね。(ver0.6.344) 同時発射はどれだけ取り付けても2発までか~少ないけどまあいいや(妥協) 取り付ける面(車両) 車両機なら常に地面にくっついている(=下に敵が潜り込むことはない)ので やっぱり僕は王道を往く…上面トップレーザー系ですかね(ほぼ全ての角度対応)。 側面につけるとその面の方向以外に対応できないぞぉ!気をつけろぉ!(コンバットECZN) 取り付ける面(ホバー) ホバーはその場で旋回できるので側面に付けても機体ごと旋回すれば対応できるけど 浮いていると機体の下に潜り込まれる可能性があるんだよなぁ… だからといって底面ばかりに取り付けると上空の敵に対応できなくてこれもうわかんねぇな… あっそうだ(閃き)、上面に付けて低高度に居座るか側面に付けて機体ごと旋回で終わりでいいんじゃない?(適当) 脱出装置 +脱出装置のススメ ホモ特有の脱出装置と書いてあるけど、想像よりも実用的でいいゾ~これ(小並感) 利点と欠点を挙げるから見とけよ見とけよ~ メリット 機体大破後に飛び回ることで猛烈にヘイトを集め、間接的に味方を守る事ができる。 [Shift]キーによるダウンフォースで、火星クレーターやスケート面にある坂道を上りやすくなる。 片方のタイヤがすべてもがれても、ホバーの力である程度は移動可能。 デメリット 機体の核心に直接ホバーを設置するので、機体自体の耐久力が落ちる。 移動時にホバー特有の力が加わり、予想外の挙動をする場合がある。 移動が通常よりわずかに遅い?(隣のロボとの体感的な比較で未検証。普通にタイヤの違いの可能性あり) デメリットの二つ目については、言葉で説明するのはいやーキツイッす。 急反転時に大きく機体が動いたり、旋回時に突然片輪が浮いてスピンし、ひっくり返ることもありますあります(経験談) 対策としては、 ヘビーブロックで、機体下部を重くする。 急ブレーキや急旋回を避ける。特に旋回はキーをちょこちょこ押して、慎重に曲がる。 の二点が挙げられるゾ。 追記:これはタイヤの配置を工夫すれば改善不可避。 中央を太くすることでタイヤを平行ではなく内外にずらすと、旋回が安定するゾ。 また、見た目はクソダサになるけど、つっかえ棒を伸ばせばいきなり前後に倒れたりはしなくなるゾ。 もちろん、王道を征く底面拡張が一番大切だって、それ一番言われてるから。 デメリットの三つ目についてはほとんど誤差のようなものだけど、前線に出たいロボでは地味に痛いですね、これは痛い・・・ 次に具体的な搭載方法を説明、しよう! まずは普通のタイヤ機のベースとなる底面を作る。前述の理由からヘビーブロックがおススメだゾ。 幅を5以上にすれは高性能のホバーが搭載可能(L4SまでOK)なので少なくとも幅5以上があ^~いいっすね~。 次にコクピットの乗るブロックを置く。一番固いブロックを使って、どうぞ。また、この時中央から前後にずれるとその分だけ通常運転時のホバーの影響が大きくなるゾ。 最後にホバーをコクピットブロックの左右にパパパっと置いて、終わりッ! この順序では底面の幅が3のときL2、L2Sホバーも置けるけど、試しにタイヤを外してみると置き直しができない、ハッキリわかんだね。 これは恐らくスラバグの一種であり、BANの可能性もあるので絶対にしてはいけない(戒め) この現象は幅が5の時のL5、L5Sでも起きるかもしれない(確認したとは言ってない) コクピットを囲う場合は脱出しやすいように前後に豆腐ブロックを置いて、コクピットの真下のブロックを外すのがおススメだゾ。 立ち回りとしては、いつもよりも前線に出て、脱出成功したらとりあえすひでのように暴れる。 暴れるときはW,A,S,Dの平行移動だけでなく、[Shift],[SPACE]で立体的に。誰もいなくなったら敵拠点を目指す。 このくらいで十分だと思うゾ(適当) ここまでではホバーを使ったものを紹介してきたけど、動力としてホバーではなくスラスターを採用した脱出装置も。 目押しブーストを駆使する必要があるため、筆者はテク不足で扱えないが、高い瞬発力で跳ね回るらしいゾ。 いろいろ書いてきたけど、筆者個人の感想としては 砲台もタイヤももがれたとき、ただ撃ち殺されるのを待つよりも飛び回るほうがずっと楽しい(迫真) この一点に尽きますねぇ! これを読んで下さった兄貴たちも一度は試して、どうぞ。 戦闘の小技 攻撃とqボタン 攻撃をする時に同時にqボタンを押せば攻撃をしながらスポットが出来るゾ 戦闘中敵に気付いてない味方にこれでパパッと気付かせて、終わり!閉廷! fボタンの意外な使い方 fボタンはただの復帰と思ってる人も居るかもしれないけど、実は飛行機の急ブレーキや、崖を上りきる時のアクセルにも使う事が出来るゾ (存在意義は)あんまりないです 占領の小技 スピード 占領をする時は人数が多ければ多いほどスピードが早くなるんだゾ。あくしろよ 友達を誘って皆で仲良く占領、しよう! 逆に言えば敵が多く残ったままただの占領合戦で勝つことは難しいから、後述する妨害を行って、どうぞ ゲージの区切り 占領のゲージは四区切りになっていて、一本分を溜めきればそこよりゲージが減ることはなくなるんだゾ 敵が妨害に戻ってきたりした時は意識して逃げるタイミングとか考えるといいかもしれない(適当) 妨害 占領中の敵に攻撃を命中させると、ゲージを一気に押し戻すことができるゾ 敵が多くても自機がガバガバになっていても、高台やギリギリ敵が見える位置から狙撃すれば占領合戦でかなり有利になるんだよなぁ… 仲間が1人でも敵のベースにたどり着いているときはやってみるといいゾ~コレ まぁ、自分があんまり攻撃すると自分が目立っちゃうから…生き残れるかはわかんないんだけど、 敵のゲージが1本溜まるギリギリのところでだけでも嫌がらせをすれば…あ~いいっすねぇ(ゲス顔)
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特訓、パラメータ関連特訓の場所一覧 パラメータ シーソーのパターン現在パターンの違いが確認されている選手 高い能力の選手 TP早見表 化身関連化身バトル 前作で登場した化身持ち選手 今作で登場した化身持ち選手 トレードで覚醒の書が手に入る選手 ラストバトル その他小ネタ 特訓、パラメータ関連 特訓の場所一覧 能力 場所 キック 過去の稲妻町 鉄塔 ドリブル 沖縄 学校 ブロック 戦国時代 白鹿組アジト キャッチ 中世フランス ヴォークルール→ジャンヌの拠点 テクニック 三国時代 孔明の園 スピード 幕末 街道 スタミナ 白亜紀 古代の大平原南エリア ラッキー 幻想世界 嘆きの洞窟 パラメータ シーソーのパターン 自由値を調べる時はテクニックを特訓するとどのパターンか分かる。 各パターンでスピード←→スタミナの関係は一緒です。 パターン1(FW) キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー パターン2(MF) キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー パターン3(DF) キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック パターン4(GK) キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ ※基本的には選手のポジションに対応したパターンが設定されている模様。 しかし中には違うポジションのパターンの選手も複数名確認されている。 現在パターンの違いが確認されている選手 名前 属性 Pos タイプ アイシャ 火 FW 2(MF) ウサギ 林 FW 2(MF) オオジシ 風 DF 2(MF) クララ 風 DF 4(GK) チャージ 風 DF 1(FW) ナコ 火 MF 1(FW) まつむら 林 DF 4(GK) 高い能力の選手 →別ページ能力値ランキングへ TP早見表 技失敗時のTP消費量は本来の消費の30% ちょうわざ!消費TP1.5倍 セツヤク!消費TP3/4 小数点以下は切り捨て 消費TP ちょうわざ! ちょうわざ!*2 セツヤク! セツヤク!*2 ちょうわざ!セツヤク! ちょうわざ!*2セツヤク! ちょうわざ!*2セツヤク!*2 70 105 157 52 39 78 118 88 60 90 135 45 33 67 101 75 55 82 123 41 30 61 92 69 50 75 112 37 28 56 84 63 45 67 101 33 25 50 75 56 40 60 90 30 22 45 67 50 36 54 81 27 20 40 60 45 35 52 78 26 19 39 59 44 32 48 72 24 18 36 54 40 30 45 67 22 16 33 50 37 28 42 63 21 15 31 47 35 25 37 56 18 14 28 42 31 24 36 54 18 13 27 40 30 20 30 45 15 11 22 33 25 化身関連 化身バトル 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない 化身or化身アームドは、残りKPとKAをテクニックに加算する。 化身は強力な化身技と、固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。アームドすると化身技とスキルは無効になるが、ノーマル化身からアームドに切り替えたバトルの間だけはスキルの効果は持続する。 アームド中は、選手が元々持っている全ての必殺技を化身技として扱う。また、化身技によりKPを消費せず、必殺技本来のTP消費によりKPが多く減少するということもない。 アームド中は、技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。 こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 こっちが化身技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。 ブロックととっぱ、または化身技と化身技の場合、化身の実力、属性、化身発動者のステータス、化身技の威力などが強い方がボールをキープ(奪取)できる。 必殺技には化身ダメージ値が設定されており、発動時に、発動された化身選手はその値と同じ分KPが減少する。化身技にはこの化身ダメージ値はない。 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。 化身シュートはKPを最大KPの40~45%消費する。アームド中は消費しない。 化身キャッチはKPを最大KPの45%消費する。アームド中は消費しない。 前作で登場した化身持ち選手 チーム 選手 化身 選手 化身 選手 化身 鍵キャラ しんすけ タイタニアス てんま ペガサスアーク しんどう マエストロ にしき ムサシ つるぎ ランスロット 天河原 はやぶさ ファルコ 万能坂 しのやま ガレウス みつよし ピューリム 帝国 りゅうざき テディス みかど レイブン 海王 わんだ バリウス いで ポーンW なみかわ ポセイドン 月山国光 ひょうどう ギガンテス いちもんじ メガホーク しばた リューク 白恋 まかり ディアベル きたき ポーンW ゆきむら サイア 木戸川 かたやま バロン きしべ レオン そうすけ ナイトW 幻影 はこの ダイスマン まほろ ダラマンガラス えいじ ファンタム 新雲 さた ギガドーン ねぶち ネプチューン あめみや アポロ 聖堂山 くろさき ガザード ひゅうが マキシム あませ ダラマンローズ ドラゴンリンク せんぐうじ キングバーンW ごういし ルークW ごまき クィーンレディアW かみやま ビショップW ごみ ビショップW あいかわ ナイトW いかり ナイトW ごだい ポーンW ごとう ポーンW せいじょう ポーンW みと ポーンW Uシャイニング せいどう ポーンB はくりゅう シャイニングドラゴン Aダーク りんね ナイトB シュウ ダークエクソダス カイ ルークB FF雷門 えんどう グレイト ごうえんじ ガザード そめおか ムサシ メガネ ラストベガ チェスファミリー くろおう キングバーンB くろそう ビショップB くろナイト ナイトB しろおう キングバーンB しろそう ビショップB しろナイト ナイトB くろルーク タイタニアス くろひめ クィーンレディアB くろふ ポーンB しろルーク ルークB しろひめ クィーンレディアB しろふ ポーンB くろほ ギラーゼ その他 みやね ペガサス ものくろ ランスロット とびすけ マエストロ キリィ ムサシ ジェリー レイブン モスキート テディス たま バリウス ブレイブ メガホーク かんざし バロン ドクローヌ ギガドーン がんた ネプチューン おうさま キングバーンW 今作で登場した化身持ち選手 チーム 選手 化身 選手 化身 選手 化身 鍵キャラ きりの ブリュンヒルデ トーブ ジャガウォック きなこ アマテラス フェイ ロビン ザナーク ゾディアク こうめい ギョクリュウ Pオメガ ザノウ バロン クオース バリウス アルファ ホウオウ ベータ アテナ ルジク ラストベガ ガンマ リュカオン 白鹿組 がぜん ダイスマン たいあん カマイタチ 兵馬俑 へいば6 ポーンB へいば8 ポーンB へいば10 ポーンB へいば11 ナイトB Zドメイン シュテン ギガンテス シュラ リューク ラセツ メガホーク Pカスケイド ラウ プラズマシャドウGK ニーベ プラズマシャドウGK ドネル プラズマシャドウDF バド プラズマシャドウDF リン プラズマシャドウDF ザラ プラズマシャドウDF レイ プラズマシャドウOF エミ プラズマシャドウOF ケイ プラズマシャドウOF ダイ プラズマシャドウOF ファニ プラズマシャドウOF セイ プラズマシャドウOF グラ プラズマシャドウSH ブル プラズマシャドウSH イル プラズマシャドウSH シモフ プラズマシャドウSH ザン ファダム アギラウス シンク スザク ガロ レイブン ロデオ ポセイドン ギル ブーフウ ギガドーン メイア ラヴァーズ♀ ギリス ラヴァーズ♂ ゼイク レオン ザット ガザード チェル ビャッコ ガル チェット タマズサ ヨッカ ディアベル デッキ セイリュウ ユウチ サイア ザ・ラグーン ホス オクロット ハムス デスロス ニケ ダラマンローズ SARU エヴァース イムス アリオス デストラクチャーズ ロータス ヴァリトラ チューリ ジャッジ フラン カオス アスタ アスタロト ジニアス クィーンレディアW ツキガミの一族 ジョーグ コロガオン ルーダ ククルカン キメラ テディス ガルシャア イグニ サジート アシュラ ソムニ ダラマンガラス ヴァンプティム フランゴ ギラーゼ ジンク ライドウ ヴァンプ ライメーザ クローマ マキシム メルフェ ゲルダ ブラド ドリームアンクル Gチルドレンズ ジャンク グレイト ベノム ゲンブ スティン ブリュンヒルデ ハッシュ シャイニングドラゴン ハザード アポロ その他 そうそう ゲンブ まこ ピューリム カレン アテナ テルミン ロビン ピエローヌ アギラウス レツヤ アリオス このみ アシュラ はさやま ククルカン ひかげ ゲルダ ティーダ ライドウ しろほ ファルコ ←※前作ではペンドラゴン 覚醒時所持 げんいち ドリームアンクル パスワード エンドウ ブングオー 配信 ゆういち ペンドラゴン れいぜん ブリュンヒルデ レッチ ジャガウォック スケバン アマテラス リーダー ホウオウ ニトロ カマイタチ カモン リュカオン パティシエ スザク ヌク ビャッコ うさ タマズサ なかたに セイリュウ もり ヴァリトラ トレードで覚醒の書が手に入る選手 トレードするとき相手がそのトレードする自分の選手(元から化身持ち)をまだ仲間にしていない場合 その選手がトレードした時に持ってた化身+その選手が元から持っていた化身の覚醒書を入手できる ラストバトル 最後のザ・ラグーンと対戦する時、ミキシマックスで第二の化身を持っている選手を前半の三人目でミキシトランスして第二の化身を使えば、後半に天馬が強制的にミキシトランスするので、その化身を使うことが出来る その他小ネタ 相手選手がフルパワー状態のとき、絶対障壁等の必殺タクティクスでボールを奪うことは可能。ただし、すぐに奪われるので無意味。相手キーパーがフルパワー状態でも、PKならばゴールに入れることができる。 黄名子が覚えているファイアトルネードTCは特別仕様で、腕を広げたポーズで走ってくる。ミキシマックスで黄名子が覚えているファイアトルネードTCを他のキャラで使っても、同じポーズで走る。ただし、Mサイズの小さい方の男子(例:天馬)とMサイズの女子のみ特殊モーションになり、他のサイズの選手は通常のファイアトルネードTCとなる。 シュウが覚えているゼロマグナムは特別仕様で、発動者が黒い竜巻側になる。ミキシマックスでシュウが覚えているゼロマグナムを他のキャラで使っても、黒い竜巻側になる。また、初期パートナーはシュウのゼロマグナムのみ「おまかせ」ではなく、白竜となっている。 黄名子やトーブ、プロトコルオメガの主将達など一部のキャラには、「ながめる」の「アクション」にほかのキャラにはない特殊なアクションがある。 信助をGKにしてらいもんウェアをユニフォームに設定していると、2Pカラーになる。 ↑の様にフェイがガルウェア、SARUがラグーンウェアを着ると基本カラーとは違うカラーになる。また、ザナークがザナークウェアを着ると鎧が付いた状態となる。 エンディング後のザ・ラグーン戦は好きなメンバーでチームを作れる。また、ザ・ラグーンのチームレベルが上昇しており、必殺技も全て1段階進化していて(シェルビットバーストのみ2段階)、後半の回復イベントが無くなっている。 さらにイムスのデススピアーがスプリングアローに、ギリスのディメンションカットがイケメンUP!に、シープのせんぷうじんがストームゾーンに、デメグのギガトンヘッドがスプリングアローに、ニケのスクリュードライバーがグランドスイーパーに、ピグのトランスムーブがナイスパスに、メイアのふうじんのまいがおいろけUP!に変更されている。 チームのコピーでストーリーチームをたいせんチームにコピーすると、背番号17以降の選手も使うことができる。 ストーリー、たいせんチーム共々、背番号1以外の選手を左上にすることで、背番号1以外でもキャプテンマークを付けることができる。 サッカーバトルで、ミキシマックスをした後に、勝負に敗北(逃げる)するとミキシマックスしていたときのGP,TPになる ヘブンズタイムを使うと、相手選手が1人か2人以上で演出が若干異なる。 化身合体を使うと通常は合体に使った化身の総計が現在の使用数になるが、合体の素材側の選手をベンチに下げることで化身使用枠に空きができる。
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このゲームに関するテクニックを収集するページ。 五十音順です。 最低限学ぶべき項目 バトオペ2での脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。 基本技能 視点操作付き行動 足でエイムする 偏差撃ち・置き撃ち (格闘)ブーストキャンセル 格闘連撃 緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 バズ下 ブーストダッシュの軌道変更 レレレ コンボ火力に関するもの クイックチェンジ 武器ショートカット 格闘を最速で出す方法 僚機との連携に関するもの スイッチ(餅つき) 生存率に関するもの 遅滞行動 テクニック一覧 攻撃・エイミング視点操作付き行動 足でエイムする クイックチェンジ 集束撃ち スイッチ(餅つき) タクティカルファイア ブースト射撃(ダッシュ撃ち) タンクの即時方向転換 バズ下 武器ショートカット 偏差撃ち・置き撃ち マニュアルリロード 餅つき ブースト移動グレ投擲 視界外からの射撃(宇宙) 上下からの奇襲(宇宙) 格闘格闘を最速で出す方法 カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 格闘(置き格) (格闘)ブーストキャンセル 格闘キャンセル 格闘連撃 格闘タックルコンボ 格闘武器による歩兵掃討 壁貫通 三角飛び 三次元殺法 ジャンプ斬り タックルの仕様 ダッシュタックル(遠距離タックル) ディレイ(格闘) バックブースト(格闘) バックジャンプ(格闘) 必殺仕事人 ブースト格闘(ブーストアタック) 横からタックル→カウンター 角度を付けた格闘(宇宙) 落下格闘 キャンセル技ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 着地キャンセル リコイルキャンセル 移動・回避・防御緊急回避によるキャノン回避 急速上昇・下降(宇宙) 急速下降(地上) 急制動(宇宙) 急制動受け(宇宙) 射線切り 前方ダッシュ 遅滞行動 ブーストダッシュによるすれ違い回避 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストによる段差乗り越え 伏せの効果 ヘイトコントロール 無敵(起き上がり) レーダーから消える(地上) レーダーから消える(宇宙) レレレ 上空を警戒する 予測・誘発緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 タックル誘発その2 その他応急修理 MS降りリロード パイロット操作スラスターで浮く スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 モビルスーツ奪取 中継での戦闘制圧しながら修理 中継奪取 中継防衛 戦術拠点交換 コメント欄 攻撃・エイミング 視点操作付き行動 本ゲームの基本にて最重要テクニック。 右スティックを操作するだけのことだが、この右スティック操作によってブースト移動や格闘攻撃に工夫をこらすことが可能である。 ブースト移動の場合 ブースト移動中に視点操作を行うことで、その視点を傾けた方向に蛇行移動や回り込みが可能になる。 この行為を行うためには回避行動のデフォルト設定になっている×ボタンでは物理的に不可能。 そのためボタン設定にてL1やL2、L3ボタンに回避行動を移すことが推奨されている。 格闘攻撃の場合 当てる範囲を狙って絞ることが可能になる。 本作は頭部や脚部を攻撃をすることで部位損壊を狙うことが可能で、その部位を限定的に狙うのは非常に重要である。 また、下格闘などの踏み込んで移動するタイプの格闘は、そのままの視点では敵を通り越したりして当たらない場合がある。 これを視点操作を行うことで当てやすく、踏み込み距離自体も少しだけ短く出来たりする。 足でエイムする 本ゲームでは誘導兵器がすくないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、 敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する 誤差の多い角度制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。 クイックチェンジ 格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。 クイックチェンジを行わなかった場合: 下格闘 ブーストキャンセル ブーストキャンセル中に武器切替 ブースト中に武器切替完了(実は完了していない) 着地と同時に武器切替時間が再度発生 追撃が間に合わない!! クイックチェンジを行った場合: 下格闘コマンド入力 格闘モーション中に武器切替 下格闘発生と前後して 武器切替完了 ブーストキャンセル 着地と同時に追撃可能!! というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。 なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,追撃がシビアなコンボを利用する場合には 武器ショートカット による武器切替が必須である。すべての武器ショートカットするのが難しい場合でも、格闘ショートカットだけでも覚えれば非常に有用だろう。 集束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる チャージ後に撃つと、威力が上がるほかよろけをとることができる 完全にチャージが終了せずに撃った場合、ノンチャージ射撃と威力・エネルギー消費ともに変わらない 倍率は武器により変わる 支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる武器が多い 汎用機のビームライフルはチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう スイッチ(餅つき) 味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック 味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす など、非効率この上ない現象が起きてしまう。 このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。 あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。 スイッチによる拘束時間について: バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。 代表的なものはバズや格闘攻撃など。 この よろけ には以下の特徴がある 1回のよろけ時間は通常よろけで 2.4秒間 よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない 次のよろけ受付時間はよろけが入ってから 1.4秒後 以降 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。 これは味方との餅つきだけでなく、バズーカ→N>下を安定させるためにも役立つ。 上述通りバズーカからN格闘を当てるときを1.4秒に合わせてあれば、よろけの継続が発動し、下格闘にカウンターや緊急回避を挟まれずにダウンさせることが可能である。 タクティカルファイア 片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。 よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。 誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。 武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→… 武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →… ブースト射撃(ダッシュ撃ち) 頭部バルカンや一部兵装はブースト移動しながら撃つことができる。 主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどである これと似ているがクラッカーやハンドグレネードもダッシュしながら投げることが出来る。詳細は後述。 タンクの即時方向転換 バズ下 前線維持が役割である汎用機の基本的なコンボ。バズーカ系武装で相手をよろけさせ、下格闘攻撃でダウンを取る戦術。前作での汎用機は基本的にバズーカ以外の武器では安定して即よろけを取れなかったためこう呼ばれる。 下格闘でダウンを取る目的は、相手の稼働数をダウンで一時的に減らす事による「疑似枚数有利」状態を作り出すことにある。よってダウンした相手が起き上がるまで待ち続けるのではなく、ダウン追撃をしたらさっさと次の敵を攻撃しに行こう ダウン復帰後はかなり長めの無敵時間を与えてしまう。今作ではよろけ継続がしやすいほうなので、味方複数機が近くにいる状態ならバズ下をするよりもよろけさせ続け、一気に倒し切った方がいい場合があるため状況を見て使おう。 武器ショートカット 武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法 。 武器切替 ボタンを長押しし、武器ショートカットウィンドウを開いた後に該当武器のボタンを押すと武器が瞬時に切り替わる。 注意点として武器ショートカット表示中はタックルやリロードができない点に注意のこと 敵に格闘攻撃されそうになったらショートカット画面は消した方がいいだろう。 現在は調整によって武器切替ボタン+該当武器ボタンを押せば、 武器ショートカットウィンドウが表示される前でも切り替えできる ようになった。 最速切替が簡単にできるので覚えておいて損はない。 武器ショートカットウィンドウの表示まで長押しは意味なくなったかというとそうではなく、 武器ショートカットウィンドウは設定されている武器のリロードが確認出来るというメリットが有る。 リロードが長めの主兵装・副兵装がある武器はいちいち切り替えなくても即時確認が出来るので地味に便利である。 偏差撃ち・置き撃ち 撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。 特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。 残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。 自分が望むタイミングでリロードを行えるため、 交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、 主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。 リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。 餅つき →スイッチ ブースト移動グレ投擲 クラッカーやハンドグレネードといった投擲武器は攻撃ボタン押してからモーションが始まっていればブースト移動が可能。 そのためブースト移動しながらグレ投擲が可能。 上述のクイックチェンジにも対応しており、投擲後は他の武器に繋げられる。 ただし、切り替え自体が行われるのは投擲したものが爆発した後くらいと遅め。 攻撃ボタン→ブーストボタンの順でないとダメ。先にブーストしてしまっていたら出来ない。 また、早くブーストしすぎると投擲自体がキャンセルされてしまう。 当然スキルマニューバーアーマー持ちなら、ダメージリアクション軽減しつつ投擲が出来る。 宇宙だと下格で相手がふっとぶので知っておくと追従コンボがしやすくなる。 ちなみにグレネード関係の投擲は手から離れるくらいまでは照準を追うようになっているので、このテクニック使いながらでも遠くへ投げたり出来る。 視界外からの射撃(宇宙) 宇宙では上下左右に大きく仰俯角があり、上や下に陣取り対象への射撃が可能。 高性能航宙ジンバル所持機なら、真上や真下など、敵の画面外からの射撃も効果的。 上下からの奇襲(宇宙) 宇宙では、急上昇、急降下中は高性能バランサーまたは宇宙適正を所持していれば、即座に格闘をすることができる。 これを利用し、レーダーから消え失せるほどの高低差から一気に距離を詰め、奇襲を行うことも可能。 高性能AMBAC所持機ならば、射撃でも似たような運用ができる。 格闘 格闘を最速で出す方法 切り替えやクールタイムから空けて最速で格闘を出すにはどうすればいいか? とても単純なことで 攻撃ボタンを押しっぱなしにしておく のである。 本作の攻撃ボタンは押している間は常に攻撃を出そうとしている状態なので、切り替えやクールタイムが空けると同時に最速で出すことが可能になっている。 ダウン追撃後のN下を安定させられるようになるので、これを知っておくのは単純にして重要。 カウンター 敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、 大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。 カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、 味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか? カウンターする側:カウンター中は無敵。 敵機へのカウンターモーションが終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。 カウンターされる側:相手のカウンターモーション終了直後の、ダウンモーション中~ダウン中は常にダメージが入る。無敵に入るまでのダウン時間は相手のカウンターの種類によって長さが変わる。 よって、カウンター中は追撃自由。 味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。 カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。 投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、 味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。 格闘(置き格) 敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。 偏差撃ちの格闘版。 敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。 特にブーストで突っ込んでくる敵強襲機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。 反面、タックルには弱い。 (格闘)ブーストキャンセル 格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。 これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、 隙を無くす運用をする事ができる。 スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 格闘キャンセル →ブースト格闘(ブーストアタック) 格闘連撃 格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 と 【左スティック入力】 でアクションが変化する。 [ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。 連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。 例: ←→ ↑← ↑→↓ ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。 最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 連撃Lv1で2回まで。 連撃Lv2で3回まで。 注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。 詳しくは戦闘システムページの 格闘連撃補正 を参照。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。 格闘タックルコンボ 格闘を当ててよろけた相手に、復帰直前にさらにタックルを当ててよろけさせ再び攻撃を当てるコンボ。 強襲機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 操作: 【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】 ただし、スラスター回避等からタックルカウンターをもらったりと確定しない状況も多い。 相手がオーバーヒートしてるなどスラスターが使えない状況での使用を目指したい。 格闘武器による歩兵掃討 本作の足元判定がしっかりしており、一瞬でも浮いてたりすると歩兵を踏めないことが多々ある。 格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。 格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。 格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。 空中に浮いている場合でもNや横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。 チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。 壁貫通 ツイン・ビーム・スピアなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。 壁貫通ができるMAPと場所 確認中 三角飛び ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。 三次元殺法 強襲機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず 縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。 マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、 スラスターに極振りしたカスタムが必要。 くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。 ジャンプ斬り 高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、 撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し 相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。 ただし、脚が壁に接触している必要がある。 完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。 敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。 一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。 バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。 撃ち落されないように注意。 タックルの仕様 敵機に攻撃を喰らってよろけた際、△ボタン長押ししていると 1.4秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。 ただし、よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる1.4秒後で、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動しない。 タックルにはダメージやよろけが発生しない無敵時間が存在する。 ※タックル押して即無敵ではないようでラグも合わさって、タックルモーション出ててもダメージを受ける時が有る。 無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まり確定でオーバーヒートしてしまう。 カウンターが取れればオーバーヒートも回復するが、取れなかった場合は絶望的。 使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。 タックルで発生するよろけは、よろけを上書きできる。 また衝撃吸収機構と言ったダメージリアクション軽減スキル持ちでもよろけさせることが可能。 変形(飛行)で変形中の機体にタックルを当てた場合、変形が強制解除されて転倒する。 相手を確実に止めることが可能なので味方が近くにいるならタックルで相手を拘束させてダメージを稼ぐのも手。 ダッシュタックル(遠距離タックル) 高性能バランサースキルを持つ機体(一部の強襲機や汎用機)で出来るテクニック。 タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、 始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。 遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。 ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 ディレイ(格闘) 格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。 旋回動作による下格闘の位置合わせ エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる よろけ時間の継続 連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。 バックブースト(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。ブーストで前に行くように見せかけて、実際は後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。 真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。 敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。 敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、 意表を突かれた敵は対応するのが難しい。 試す価値はあるだろう。 関連項目: バックジャンプ(格闘) バックジャンプ(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。 ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。 例えば強襲機で体力が少ないときに敵強襲機に追われている。 ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。 建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。 位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。 こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。 ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。 関連項目: →バックブースト(格闘) 必殺仕事人 →壁貫通 ブースト格闘(ブーストアタック) 通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、 高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。 ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、 強襲機の必須技能だといえる。 横からタックル→カウンター 格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、 自機だけでなく味方への格闘攻撃中のMSにもタックルすればカウンターが発動する。 カウンターを狙う際は タックルを当てる方向は相手の正面からである必要は無い 。 格闘攻撃中のMSは 全身が格闘判定 になっているようで 相手の真横どころか真後ろからでもカウンターを取れる 。 角度を付けた格闘(宇宙) 地上では機体が上を向いていても格闘は横方向へのモーションだが、宇宙では機体の向いている方向に格闘攻撃をすることになる。 これにより、上方向や下方向、斜め方向への角度を付けた格闘攻撃が可能となる。 特に機体がスキル高性能航宙ジンバルを所持している場合、その角度は更に増すことになる。 視界の外からの格闘は即座によろけやダウンを取れ、とても強力。 落下格闘 足場から落下中に空中で格闘を出す技。高い位置にある足場から高速移動で出る時、足場から足が離れる寸前にしゃがみボタンを入力。 すると着地モーションが発生し、その姿勢のまま空中に移行し落下する。 このモーションは高性能バランサースキルにより格闘でキャンセル出来るので空中で格闘を繰り出すことが出来るという仕組み。 自分より低い位置にいる敵に対して、着地してから格闘を振るより早いタイミングで格闘を仕掛けることが出来る。 キャンセル技 ブースト格闘(ブーストアタック) →ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル →(格闘)ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 宇宙専用スキル「高性能AMBAC」を用いて高性能バランサーや宇宙適正未所持の機体でも擬似的にブーストキャンセル格闘を行う方法。 やり方はシンプルで、高速移動終了後の隙を高性能AMBACで無くしてから格闘を振る。 着地キャンセル 高速移動から静止射撃武器を素早く発射するテクニック。 主にコンボに静止射撃武器を組み込む(あるいは、コンボを更に発展させる)ために使用する。 原理的には下記の2段階に分かれる。 ①高速移動終了時に左スティックを入力しておき、歩行状態に移行することで滑りモーションをキャンセルする。 ②一方、歩行しながら静止射撃武器の射撃を行うと立ち止まるモーションが出てタイムロスとなる。従って①で滑りモーションのキャンセルが成立した瞬間に左スティックをニュートラルに戻し歩行モーションを出さずに静止射撃することで最速で射撃を行える。 ①の歩行入力は左スティックをわずかに傾ける程度にしておくと成功しやすい。 入力タイミングはそこそこシビア。 リコイルキャンセル ビームライフル等の武器を静止射撃すると銃口が跳ね上がる(リコイル)モーションが出るが、このモーション中はクールタイムが終わっていても次の射撃を行うことは出来ない。 歩行しながらの射撃ならばこのリコイルモーションは出ないのでより早く連射することが可能。 主に非常にクールタイムが短い零式のビームライフルで使用するテクニック。 またリコイルモーション中は武器の切替えも行われないようなので、ビームライフル→他の射撃武器という射撃コンボを行う場合もビームライフルを歩行撃ちしていた方が繋ぎがスムーズになることがある。 移動・回避・防御 緊急回避によるキャノン回避 ザク・キャノン、ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、 キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。 このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのクールタイムは ?秒 であるため、前弾発射からきっちり ?秒後 にワザと足を止め、 ?秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。強力な追撃副兵装を持たないパワード・ジム等のバズ汎用機やチャージビームに対しても有効。 急速上昇・下降(宇宙) 宇宙では上昇or下降ボタンとブーストボタンを同時押しすると急速上昇・下降が可能。 高性能AMBACや急制動で硬直をキャンセルしなかった場合、かなり慣性が働いて上下に滑っていく。 この大きく働く慣性中に格闘を振るとそのまま大きく滑る格闘が出せる。 特に下格闘等の前進移動がある格闘攻撃はさらに慣性が働いてもっと滑るようになる。これを利用して大きく上or下に慣性移動することが可能。 2019/06/20の宇宙大規模改修以前はマニューバーアーマーが効かなかったり、ビームのチャージ中に出来なかったりしたが現在はそれも可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 急速下降(地上) 宇宙では急速上昇&下降出来るが、地上でもジャンプや崖降りなどで空中にいる時にしゃがむボタンを押せば急速下降出来る。 スキル滑空機構で落下速度が遅くなる効果も、しゃがむボタンを押せば遅くなるのが解除される。 変形(飛行)持ちの機体が変形解除後の状態は、自由落下と同じため急速下降出来る。 当然着地の硬直はスキル高性能バランサー持ちなら格闘やタックルでキャンセルの可能。 崖上までジャンプしてバズーカ等でよろけを取ってから急速下降ですばやく格闘追撃といったことに使える。 急制動(宇宙) 上昇・下降ボタン同時押し で、その場に即静止することが出来る急制動が可能。 急制動時にはスラスターゲージを約20ほど固定消費する。 急制動を行った際に右スティックで視点操作を行うと上下約45度、左右約90度の高速旋回が可能。 急制動時によろけ軽減効果が約1秒?ほど発動する。 ブースト移動中でも使用可能。スラスターは消費するが高性能AMBACや強制噴射装置未所持で起きる長めの硬直を軽減できる。 宇宙適正を所持した機体の場合、急制動後の硬直をブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 スキル「フライトシステム」を使った急制動の場合、環境適正に関わらず急制動後の硬直をキャンセルすることは出来ない。 急制動受け(宇宙) 急制動を発動することで、ダウン以外のリアクションを1段階軽減するマニューバーアーマー状態にすることができる。 これを利用し、敵の攻撃を受け流し、即座に反撃することができる。 特に脚の遅い支援機を扱う場合習得しておきたい。 射線切り 障害物や敵機を利用(フレンドリファイアを誘発させる等)し、 目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。 下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。 敵支援→ 敵汎用→ ←自機 2対1などの数的劣勢を崩すことができる。 基本テクニックの一つ。 前方ダッシュ 支援機向けのフェイント技. 敵強襲機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 強襲機の方向にブースト移動 する.敵強襲機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!! 強襲機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法. 関連項目: →タックル誘発 遅滞行動 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック. エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵強襲機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する. 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント. 以下は遅滞行動の例. バズ汎用 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ) 空中でバズ 着地後に緊急回避 レレレ移動 スラスターオーバーヒートの復帰 1に戻る 高台にいる支援機に対して (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ 空中でバズ 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し) 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち 1に戻る ブーストダッシュによるすれ違い回避 敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が強襲機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵強襲機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵強襲機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。 ブーストダッシュの軌道変更 実はブーストダッシュ中は軌道変更が出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! 一度でも良いから試してほしいテク。 MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ! コントローラーの初期設定ではとてもしにくいが、操作方法やプレイ前の準備に載っている C操作 にすると簡単にできる。 ブーストによる段差乗り越え 歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、 ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。 伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 与ダメージが 10% アップし、被ダメージが 1% 軽減される。 また、敵の攻撃でよろけなくなる。 正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。 姿勢柄、脚部は破壊されづらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。 後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。 伏せ効果一覧 ステルス状態 盾の投影面積(前面)増加 被弾面積減少 攻撃力アップ 防御力アップ よろけ無効 タックル無効 ヘイトコントロール ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。 ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。 ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、 落とされたくない味方機を援護する 裏取り強襲機・陽動部隊を敵の目から欺く 深追いさせて自陣に引き込む 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる 採掘所の中継裏取りを援護する といった戦術が可能となる。 逆にヘイトを下げることで、 安全に撤退・修理する 安全に狙撃を行う 敵の側面に回り込む といった行動が可能となる。 最もヘイトが上がる条件は、 突出した場合 HPが少ない状態 高コスト機に乗っている場合 脅威度の高い機体に乗っている場合 である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する ことが可能となる。 無敵(起き上がり) 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって約8秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。 起き上がり無敵時間を有効に使えば、 敵機の追撃を逃れる 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける 籠城中の敵軍に吶喊する などの行動が可能となる。 この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 ビームライフルのチャージ でも無敵解除されるため、汎用BR機が敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時には白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。 起き上がり無敵が発生するダウン条件 敵や味方からの下格闘によるダウン 地上戦で空中にいる時(ジャンプ中、あるいは足場からの落下中)によろけを取られた時のダウン タックルカウンターをもらい、ダウン レーダーから消える(地上) 移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。 消失速度は、早い順から 伏せ しゃがみ 停止(立ち状態) となる。 強襲機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。 レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。 レーダーから消える(宇宙) 静止状態でレーダーから消えるのは地上と同じ。 ただし伏せやしゃがみはなく、慣性移動もやめ完全に静止した状態からしばらくしてレーダーから消えることになる。 ただし、宇宙独自のレーダーからの消失方法として、レーダー範囲そのものを利用する方法がある。 レーダー範囲は、自機を中心とした球形の形状になっている。 横方向はもちろん、縦でも同じ仕様。 なので、特に広いマップでは上下移動を駆使して大きく上や下を取り、敵のレーダーから消失したように見せたり、範囲探知外を移動し接敵を躱すことも可能。 レレレ 射撃・接敵・回避機動の一つ. バトオペにおける最重要基本技能. 戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ . バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵に射撃を当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている. この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である. 敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される. 語源は言わずもがな レレレのおじさん より. コツとか注意点とか あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。 左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意. 上空を警戒する バトオペ2では、再出撃や支援砲撃要請時には全体マップを見ることができる。 この画面では、ステルス機を含む全ての機体を上空から観察することが可能。 動いていればスラスターの光で丸わかりになってしまう。 これを防ぐためには、例えば爆弾を設置に向かっている時は、敵が落ちてしばらくしたら動きを止めるなどの対策が有効。 また、支援砲撃はパイロットが搭乗した機体でないと行なえないため、支援砲撃が来そうであれば一度MSから降りるのも有効。 予測・誘発 緊急回避の予測(回避狩り) 緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。 これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、 バズでよろけさせたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。 汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、 敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。 ほとんどの人は数的に不利な状況だとよろけた後に確実に緊急回避をするから、 緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。 高性能バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。 関連項目:タックル誘発 タックル誘発 バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。 「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。 逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。 タックル誘発その2 支援機が強襲機を相手どる場合、支援機側の最終手段はタックルである。 そこを逆手にとり、強襲機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込む。すると敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。しゃがみ防御により敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。 その他 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、 破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。 破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。 もちろん、ブーストを噴かすと脚部に過負荷が掛かってこけるので注意。 ブースト移動でこけない程度であれば右下の脚部HPを見て目盛り1本分程度回復すると良い。 ブースト→格闘→ブーストキャンセルまでやるのなら2本程度が要る。 MS降りリロード 基本的にMSから降りた際はリロードやOHの時間が止まっており、乗った後に再開するようになっている。 しかしリロードモーションが始まっていると、 降りたときでもそのままリロードモーションが継続されリロードが完了する。 リロード完了しながら応急修理が出来る。 ちなみに通常時リロードモーションが発生してる間はタックルや武器切り替えが出来なくなるので、 モーションが出ないように違う兵装に切り替えておくのが吉。 パイロット操作 スラスターで浮く 【L1】(デフォルト操作)を長押しする スラスターダッシュ 空中を飛んでいる状態で、【×】を押す 急浮上 空中を飛んでいる状態で【L1】(上昇)+【×】(ダッシュ)の同時押し 拠点とパイロットで修理効果の重複 拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。 そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、その場で修理するのではなく拠点近くで修理すると結果的に早く復帰できる。 モビルスーツ奪取 敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。 ◯を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。 MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。 敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。 奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良し、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。 ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。 (レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる) 敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。 注意してほしいのは、 奪取後 60秒で奪ったMSは自爆する こと 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には敵軍の撃破ポイントになる こと 中継地点から離れた位置でMSを降りると自機MS出撃要請するまで時間がかかること 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除されること 以上の4点。 理想的には、 味方中継点近くで戦闘に参加 HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる 可能であれば高速移動中、空中等、敵が復帰してもMSに搭乗しづらくする。 降車した敵MSは味方に撃破してもらうか自爆させる 自分は近くの中継からMS出撃要請 するのが望ましい。 余談として 奪取した敵MSのショートカット設定は 初期配置に変更され固定 となる 多武装機や自分で使いやすいよう並びを変更している人が奪取後に戦闘する場合、戦い辛さを覚えるかもしれない 関連事項: 中継での戦闘(中継防衛) 中継での戦闘 制圧しながら修理 HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、 そこで降機してMSを修理しよう。 中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。 失敗したときのリスクが小さいこともあり、 中継制圧の優先度はMSのHPの少なさが大きな要素となる。 なお、その際はMSの位置取りに注意。 ドムやゲルググ、タンク系など、機体サイズの大きいMSの場合には 中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性がある。 加えて、 機体がそばにあると爆風に巻き込まれやすい 。 MS相手ではどのみち不利なため大差ないが、 歩兵相手には大きく不利になる場合がある。 場合によっては修理そのものを諦めた方が良いこともあるため臨機応変に。 中継奪取 中継を制圧する際、ビルなどの足場があるところ制圧行動をとると、 敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。 また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。 また制圧ゲージの変化などで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。 MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。 制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。 乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。 中継防衛 戦術 拠点交換 お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。 また、敵に強襲機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 ドッスン着地って書いてありましたかね? - Aプラス勢 (2023-05-03 11 22 20) クイックチェンジに取り消し線が引かれてるけどできなくなったっけ? - 名無しさん (2022-05-21 21 50 24) 壁貫通かは分からんけど、サザビーのサーベル(長い方)がE中継付近のT字路?の出口付近で壁ごと敵2体を切った。 - 名無しさん (2021-12-28 22 53 58) 誰か高性能AMBACのやり方、慣性AMBAC、着地キャンセルについて記事書いていただけないでしょうか?後者2つは上級者向けだからこのページにはそぐわないかもしれないけど、高性能AMBACは初級編なので。 - 私用PCを持たない人間 (2021-11-01 19 30 53) 着地キャンセル書いたけどこの解釈で合ってるよね? - 名無しさん (2021-11-23 08 05 11) 慣性AMBACはグリッチである疑いがあるので書かないほうがいいかと - 名無しさん (2021-11-24 17 04 21) 無いよ。ここの運営バグの修正は結構熱心な方よ?毎月のアプデで誰も気にしてなかったような項目が直されてることがしょっちゅうあるレベル。こんな数年前から使われ続けてるテクニックがバグだったらとっくの昔に修正されてるよ - 名無しさん (2021-11-24 17 50 42) 何故無いと言い切れるの?仕様だと公式から発表されてもいないのに - 名無しさん (2021-12-04 23 27 35) 慣性ambacがグリッチなら着地キャンセルはもっとグリッチだろ。慣性ambacの場合は「スラスターを多く使用する」「少しの間硬直する」ってデメリットもあるわけだし、ただスティックを小難しく操作しただけで物理法則無視して着地できてる着地キャンセルのほうがおかしいじゃん。あ、あとちなみに公式は慣性ambacをグリッチとしていないのが明確になったアプデがあるんだな、けっこう前に慣性ambac時の硬直を修正しようとしたアップデートがあって、その時に慣性のきき方が変になったから元の現仕様に戻ったアプデがある。つまり運営は慣性ambacを認知している上に改良までしようとしたわけだね。 - 名無しさん (2021-12-13 23 02 05) 慣バックグリッチ疑惑に関しては詳しくないからコメントしないけど、着地キャンセルに関しては「ブースト後の硬直は移動スティック操作で短縮できる」という意図された仕様を利用して、移動入力を最小限に抑える事で最速に近いタイミングで次の動作に移るというものだからテクニックの範疇じゃないの?グリッチってそれこそASLバグとかMBLチャージ移動みたいなゲーム的に想定外の挙動を利用するプレイングの事だと認識してるんだけど - 名無しさん (2021-12-14 00 11 42) あー確かに言われてみればそうやな、スン…って止まる絵面というか挙動がちょっと違和感あったから。慣性AMBACもAMBACスキル通りの挙動だからグリッチってことはないとおもう。調べたら出てくるけど - 名無しさん (2021-12-15 03 43 11) 着地キャンセルにしろ慣性AMBACにしろ基本的には「あるモーションやクールタイムを別のモーションでキャンセル」する,もしくは「あるモーションの挙動を別のモーションで存続させ続ける」一連の操作です.これらは一括して「モーションキャンセル」の類だと思われます.このモーションキャンセル技が「運営が意図した仕様であるか否か」を我々は判断できません.旧作バトオペの事例として,以下のモーションキャンセル技はグリッチとして早期に対策されました.・しゃがみキャンセル・乗り降りリロード一方で,以下のキャンセル技についてはコンボ火力を上げるテクニックであるにもかかわらず対策されることはありませんでした.対策されるどころか,旧作バトオペ監督が「ハロ部屋でグレキャンを練習し続けた」とのTweetも確認されており,開発陣としてもゲームテクニックとして許容していたと判断できます.・グレキャン・スコープキャンセル・着地キャンセル(ノーモーション歩きキャンセル)また,クールタイムキャンセル技として広く行われていた「指切り」についてはバトオペ2の実装時に仕様上不可能となりました.こちらは「旧作の時点でグリッチとして問題視するつもりはなかったが,機体の瞬間火力が上がる等,機体調整を行う上で好ましくない挙動としてバトオペ2では対策された」と考えるべきです.これらから判断できるのは「各種テクニックが仕様の延長なのか,意図せぬモーションキャンセルの類なのかを我々が判断することはできない.運営が問題視するか否かが大事である」ということです.勿論,明らかにヤバイバグ技も稀に存在します.これらは発見次第運営に報告すべきでしょう.過去に攻略Wikiの立場から運営に報告し,即修正がはいった事例が何回かあります. - 伏流 (2021-12-15 10 00 36) グリッチなのか仕様なのかバグなのかは本Wikiでは判断致しません.利用出来る操作は記載頂いて結構です.もし運営から「慣性AMBACについてアップデートで修正予定がある」などの告知・意思決定があった際には削除致します. - 伏流 (2021-12-14 01 37 26) 常に兵装ショートカットを開いたまま戦う方法は、兵装の多い機体では特に有効だと思う。リロードタイムやビームのクールタイム等を常に全て把握できるのが強い、欠点としては咄嗟にタックルする為に兵装ボタンを離さないといけなかったり、手動リロードやスコープも同様であること、デメリットを理解して慣れてしまえばそれ以上の効果はあると思う - 名無しさん (2021-10-18 18 37 27) それはたしかにそう。実はショトカは出しっぱのが切り替わり速度自体も早かったりする。同時押しだとミスるリスクあるし - 名無しさん (2022-02-17 21 28 50) 静止撃ち武装を撃つ時、特に支援に乗っている時相手が慣れているほど静止動作から撃たれる前に回避することがあるので、それを逆手に取り相手を向いてピタッと止まるだけでキャノンを撃つ動作に見えるので相手が回避を吐いてくれる場合が多い。その後回避先に撃ち込んでやれば回避2やOBでもない限りはよろけハメや追撃が容易になる。慣れておらずこちらを向いていない相手には当然効果が無いので高レートに入った時の読み合いに役立つので是非お試しあれ - 名無しさん (2021-07-01 05 27 47) 地上での着地キャンセル。方向少し入れて着地硬直を緩和するというテクニック。無意識にしている人が多いかもしれない。高速移動後とかの着地硬直を最後まで見届ける事ほぼ無いし。 - 名無しさん (2021-04-22 01 53 23) たまにタックルやった瞬間にバズの残弾が一気にゼロになるんですがバグですか? - 名無しさん (2021-03-21 13 06 04) タックルと同時にリロードのボタン押してない? - 名無しさん (2021-03-26 16 00 38) ラグの影響が少しはあるのもたしかだが、愚痴版でよく「よろけた相手に連撃したらNのダメ入ってるのに下の時にカウンター取られた」みたいなクソラグ愚痴を書いてる人いるから、よろけ継続の仕方の詳細と注意も書いた方が良いんじゃないかな。相手がわかってなくてカウンター取れて助かる事もたまにあるから個人としては良いけどさ。 - 名無しさん (2020-11-14 23 23 33) あ、スイッチのとこに書いてあったわ。すまん。 - 名無しさん (2020-11-14 23 26 45) タックル受ける → ブーストキャンセル → 相手の格闘攻撃にタックルカウンター のテクニックを、細かくタイミングとかコツを記載願いたいです。 - 名無しさん (2020-11-03 15 58 41) ブーストダッシュによる、よろけ硬直のキャンセル "弱よろけ"は硬直モーションに最中に高速移動(スラスター移動)を押すことで、格闘硬直と同じ要領でキャンセルが可能。 - 載っていなかったので一応 (2020-11-03 14 49 20) 基本的によろけを受けたらスラ吹かして硬直をキャンセルすることになりますが、よろけ中に蓄積よろけ武装を構えて待たれてる場合はあえてスラキャンしないことで蓄積受け付けのタイミングを遅らせ、相手の継続失敗を誘発して後の先が取れる場合があります。相手のミスに期待してるようなものなのでテクニックとまでは言えませんが、S-帯でもかなりの確率で反撃に繋げられるので覚えておいて損はないかも。 - 名無しさん (2020-09-10 13 01 41) ドム系はよろけたときに、武器をSBに切り替えておいて、よろけをスラキャンしつつSBを撃って相手をよろけさせ、追撃させない。というテクニックがあります。 - 名無しさん (2020-08-13 21 48 04) テクニックと言うのか知らんが陸ガンの閃光弾やドム系のスプレッドビームはカメラを逸らすことで回避可能。あとは盾持ち機体で左壁有利を崩すときに格闘構えて障害物に機体を擦り付けながら斜めブーストすると盾を押し付けて優位に立てるとか(盾割れたり足元撃ちできる距離感だったりするとカモ) - 名無しさん (2020-07-15 11 46 01) よく、支援機が多いと前線構築云々言いながら汎用機を求めてくる人が居るけど、汎用の仕事は強襲機を抑えることであって前線の構築は支援機の投射弾量で決まると思ってる - 名無しさん (2020-07-11 16 43 46) 汎用機が活躍して初めて支援機が仕事出来ます。支援機単独で何ができますか?味方汎用機や強襲機の数が少ないと支援機は容易に狩られますね。支援機二台とか強襲機二台とかは負ける確率が多いです。ちなみに私はカンストしています。 - 名無しさん (2020-07-18 12 00 26) バトオペ無印にあった、マシンガンのタップ撃ちって無くなってたのね - 名無しさん (2020-06-16 21 15 58) いちお本作でも出来るけど、ブレがひどい武器が殆どないので反動制御が連射しながら出来るもんだからタップ撃ちの必要が薄いのよね。タップ撃ち必須って言えるのジム・ライフルくらいだよ - 名無しさん (2020-06-16 22 36 49) 対空砲弾もレート低いけどタップ撃ちかな。若干ではあるけど弾ブレするし - 名無しさん (2020-07-11 16 38 58) 自分がよろけ兵装(バズ等)を持った状態であれば、タックルを喰らった時にR2長押ししておけば、敵の足元にバズを打ち込むので、相討ちに持ち込める。 - 名無しさん (2020-06-11 18 06 52) ブーストからの着地狩りを誘って強制噴射で避けるとかもなくない? - 名無しさん (2020-04-14 03 20 07) その世代の機体が出る前のものなんじゃないのかね - 名無しさん (2020-04-20 22 03 19) 相手の武装のCTを読んで最速で撃ってくるであろうタイミングで緊急回避するとニュータイプっぽく避けれるよ - 名無しさん (2020-04-14 03 18 37) 僕はホークとかの踏み込み利用して上から落ちながら下格入れるけど習得に5か月かかった - なんか上からヒートホーク!? (2020-03-07 15 23 59) 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ワーカーを逃がして時間差で戻す 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する 囲むように当たる 行動予約でお絵かきする 地形テクスチャをバグらせる 初動を早めるためにまず方向だけ正しいクリックで移動させる ユニットを移動させるときに最終目的地をクリックするのは後回しにして、移動させたい場所の方向にある地面を右クリックしたあと改めて本命の対象をクリックする。 ワーカーを逃がして時間差で戻す ハラス対処に使えるユニットが近くにいるなど相手のハラスを処理できることが明らかであれば、 Shift予約でしばらく逃げまわってからMineral収集を再開するように予約しておく。 前線を操作しながら相手のMutaハラス/WPハラスに対応するときに有効。 採取中ワーカーのスタックを活用してワーカーを守る ミネラル採取やガス採取に従事している最中のワーカーは当たり判定が消えて他のユニットをすり抜けるようになる。 これを活用してユニットを一箇所に固めることで敵近接ユニットに殴られる表面積を激減させることができる。 Speedlingに侵入されたときにミネラルのくぼみの奥のミネラルを連打し続けることでZergling2~3体しか攻撃できない空間に全ワーカーを保持したり、ガスに全ワーカーを投入することでガスを手に持ち帰ってくる1,2体を除いてワーカー1体分の空間に固めることができる。ガスの場合は操作量も奪われない。 自分のユニットが戻ってくるまでの時間稼ぎに有効なテクニックである。 画面下部、情報欄のユニットアイコンの列数からユニット数を把握する ユニット8体ごとに改行されるため24体までであれば慣れれば一目でわかるようになる。 さらに資源地のミネラルも通常8山までなので、ミネラルワーカーを選択して2ページ目以降まであれば溢れて仕事ができないワーカーがいるということがわかり、2列までであれば全ワーカーが効率の良い2体掘りだということがわかる。 囲むように当たる 相手の進行ルートの左右に前もって2、3の塊にわけておくだけでただアタック移動しても効果的に囲むことができる。 広く囲むことができればユニットの密度が下がるぶん範囲攻撃に強くなり、ユニットが詰まらないぶん効率的に攻撃することができる。 もっともこの目的ではユニットを2つの部隊にわけて別々に操作してそれぞれのタイミングを合わせつつサンドイッチするほうがより効果的だが下準備が必要になる。 行動予約でお絵かきする ユニットの行動予約を使って星を描いたりすることができる。とくに実益はない。 建物のラリーは最大予約数が5つ程度と非常に少ないのでお絵かきには向いていない。 地形テクスチャをバグらせる 同じマップで直後に始めた次のゲームでは直っていたりと再現性がなかったので理由ははっきりわからないが発売当初はこういう現象がまれに見られた。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/123.html
このゲームに関するテクニックを収集するページ。 五十音順です。 最低限学ぶべき項目 バトオペ脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。 基本技能 足でエイムする 偏差撃ち・置き撃ち (格闘)ブーストキャンセル 格闘連撃 緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 ブーストダッシュの軌道変更 レレレ コンボ火力に関するもの クイックチェンジ グレキャン / グレコン 武器予約 デスコンボ 指切りによるCTキャンセル 僚機との連携に関するもの スイッチ(餅つき) 生存率に関するもの ジャンプ回避 UC(ユニコーン)回避2015/06/11のアップデートにより伏せ状態移行時間が増加したため使いにくくなった(使えないとはいっていない) 歩き伏せ・ブースト伏せで利用可能 遅滞行動 テクニック一覧 攻撃・エイムアクトコン 足でエイムする クイックチェンジ グレキャン グレコン グレスラ下 収束撃ち スイッチ(餅つき) スコープ撃ち スコープキャンセル(スコキャン) タクティカルファイア ダッシュ撃ち タンクの即時方向転換 デスコンボ バリアエクスプロードスラッシュ 武器予約 偏差撃ち・置き撃ち マニュアルリロード 餅つき 有視界範囲を利用したエイミング 指切り 指切りによるCTキャンセル リコイルコントロール(指切り・指撃ち・三点バースト) 格闘カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 格闘(置き格) (格闘)ブーストキャンセル 格闘キャンセル 格闘連撃 格闘タックルコンボ 格闘武器による歩兵掃討 壁貫通 三角飛び 三次元殺法 ジャンプ斬り 全方位格闘 タックル(即発動) タックル(無敵) ダッシュタックル(遠距離タックル) ディレイ(格闘) バックブースト(格闘) バックジャンプ(格闘) 必殺仕事人 ブースト格闘(ブーストアタック) 横からタックル→カウンター キャンセル技歩き伏せ・ブースト伏せ クールタイムキャンセル グレキャン ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル スコープキャンセル(スコキャン) 着地キャンセル 移動・回避・防御緊急回避によるキャノン回避 射線切り ジャンプ回避 前方ダッシュ 遅滞行動 ブーストダッシュによるすれ違い回避 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストによる段差乗り越え 伏せの効果 ヘイトコントロール 無敵(起き上がり) UC(ユニコーン)回避 レーダーから消える レレレ 予測・誘発緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 タックル誘発その2 その他応急修理 ピックアップ パイロット操作スラスターで浮く スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 MS(モビルスーツ)奪取 中継での戦闘最短中継制圧 制圧しながら修理 中継奪取 中継防衛 リスポン誘発 戦術拠点交換 コメント欄 攻撃・エイム アクトコン →グレスラ下 足でエイムする 本ゲームでは誘導兵器がないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、 敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する 誤差の多い仰角制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。 クイックチェンジ 格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。 クイックチェンジを行わなかった場合: 下格闘 ブーストキャンセル ブーストキャンセル中に武器切替 ブースト中に武器切替完了(実は完了していない) 着地と同時に武器切替時間が再度発生 追撃が間に合わない!! クイックチェンジを行った場合: 下格闘コマンド入力 格闘モーション中に武器切替 下格闘発生と前後して 武器切替完了 ブーストキャンセル 着地と同時に追撃可能!! というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。グレコンなど最近になって開発されたコンボ等はクイックチェンジを前提とした物が多い. なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,アクトコンなどの場合には 武器予約 による武器切替が必須である. グレキャン グレネードモーション・キャンセル の略称. R1ボタンを押してからグレネードが実際に投擲されるまでには,アンダースローによる投擲モーションもあり割と時間がかかる.この投擲モーションをブーストや歩行移動でキャンセルすることができる.グレコンの基本動作となるため,グレネード持ち機体は必ずマスターしよう. 歩行移動によるグレキャン 左スティックニュートラル中にグレネード 一瞬歩いてからニュートラル グレを投げる時に必ずニュートラルにしてる事 ブーストによるグレキャン ブーストキャンセル中にグレネード(R1)と左スティック押しっぱ 着地後に一瞬歩いてからニュートラル 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111378 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!後編【応用】 関連用語: グレスラ下 グレコン グレコン グレネード持ちの機体にて, バズ下下 の合間にグレネードを投擲し, バズ下グレ下 とすることでコンボダメージを増加させる技.アクトザクや犬砂などのグレ&バランサー持ち機体が使用できる.LAなどの格闘機が 3連撃⇒グレ→下 を行うときもグレコンと呼ぶ. バズ(格闘機などの場合はなくてもよい) 下格下格モーション中にグレ切替 ブーストキャンセルブーキャン中にR1押しっぱなし グレネード投擲投擲モーション前半にサーベル切替 移動 (グレネードモーションキャンセルとグレネード爆風回避のため) 下格 グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなることがある.この グレネードの微ひるみ をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行う場合はグレスラ下と呼ばれるテクニックを参照のこと. 関連用語: グレスラ下 グレキャン 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111378 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!後編【応用】 グレスラ下 下格→グレネード→下格 のコンボを確実に行うための 微ひるみ&モーションキャンセル技 アクト・ザク等の機体で敵機を下格で寝かせた後の追撃に「グレネード→下格」を行おうとすると,グレネードの爆風が持つ微ひるみを自身で喰らってしまい,ひるみによる遅延のせいで最後の下格が間に合わなくなる.この グレネードの微ひるみ をスラスター移動でキャンセルしながらコンボを行うのが グレスラ下 . バズ 下格下格モーション中にグレ切替 ブーストキャンセルブーキャン中にR1押しっぱなし グレネード投擲投擲モーション前半にサーベル切替 ブースト移動 (グレネードモーションキャンセルと爆風の怯み無効のため) 下格 アクトコン,バリアエクスプロードスラッシュとも呼ぶことがある. 参考動画: http //www.nicovideo.jp/watch/sm24111224 【解説】新コンボ?グレコンを極めろ!前編【基礎】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23606910 【アクト新コンボ?】少将の機動戦士ガンダムバトルオペレーション41 関連用語: グレコン グレキャン 収束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる。 チャージ中は円にクロスした×が中心に移動していく。 チャージ完了後はレティクルが一瞬光り、レティクルが2重になる。 溜めたあと撃つと、おおむね威力2倍の射撃が可能。 倍率は武器により変わる。 支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる。 汎用機はチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう 。 汎用機のばあい チャージ中もタックルや緊急回避は可能 なので、 先ゲルなどは 【強化タックル】→【フルチャ】 のコンボが可能。 注意:チャージ中によろけ攻撃を受けるとチャージがキャンセルされてしまう。 スイッチ(餅つき) 味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック 味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす など、非効率この上ない現象が起きてしまう。 このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。 あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。 スイッチによる拘束時間について: バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。 代表的なものはバズや格闘攻撃など。 この よろけ には以下の特徴がある 1回のよろけ時間は 2.25秒 よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない 次のよろけ受付時間はよろけが解除される2.25秒後以降 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。 スコープ撃ち 遠距離の敵をより正確に視認するために使われがちなスコープだが副次効果としてブレないというものがある。 これを利用するとバルカン、ガトリング、マシンガンといった連射系の武器は攻撃ボタン押しっぱなしだと 3~4発目辺りからブレ始める武器が攻撃ボタン押しっぱなしでも全て照準中心へ飛んでいくようになる。 通常視点では照準上の射線と実際のMSの射線が異なるため 照準上に味方が入っていなくても近くで撃つとFFしてしまったり、 歩兵が入れるか否かの僅かなビルとビルの隙間を抜いて撃とうとしても建物にあたったりするが、 スコープではそれらを回避して射撃することも出来る。 スコープを覗いた時点での中心から左右に照準を向けられるため、 通常伏せ状態で限界まで照準を端に寄せた後にスコープを覗くと そこから更に照準を外へ向けることが出来る。 スコープを覗くとレーダーも見えず視野が狭くなるため、 思わぬ方向から敵の攻撃を受けやすい。 スコープ撃ちの使用はほどほどに。 スコープキャンセル(スコキャン) 支援機の静止撃ちよろけ武装(180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する. 移動時に射撃ボタンを押した後、静止してから射撃されるまでの待ち時間 射撃後の硬直時間 スコキャンを行うことで【2】の射撃硬直を緩和することができる.方法は,キャンセルさせたい硬直時間の直後に『R3ボタン』を押してスコープを覗くだけである.スコープキャンセルのメリットとしては 射撃よろけ後の下格闘攻撃時にカウンターを貰うことなく安全に下格ダウンをとることができる よろけ取りやダウン取り後の追撃時間を延ばすことができ,確定コンボのダメージを増やすことが出来る 等があげられる. スコキャンを用いた下格追撃方法 サーベル切替の遅い支援機体の場合,近距離での射撃でよろけを取った後の下格闘追撃時に通常の硬直時間が挟まると,下格等を当てる前に敵のよろけ(2.25秒)が解除されカウンターを喰らってしまう.スコキャンを用いることでそのような機体でも下格追撃をシステム上確定にすることが可能となる. 前提条件として以下の武器配置の機体である必要がある 静止撃ち射撃兵装 キャノン等 ・ ・ スコープ使用可能副兵装 バルカン等 格闘武器 サーベル等 スコープ使用可能副兵装が有り,その次に格闘武器がある機体でないとシステムを利用した武器自動切替が出来ないので注意のこと. 次にスコキャンの操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる. 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」 「スコープ使用可能副兵装」→「バルカン」 「格闘武器」→「サーベル」 動作遷移 ボタン操作 現在使用中の武器 備考 1 「キャノン」を武器選択する - キャノン 2 武器予約で「バルカン」を予約選択しておく R2ホールド 3 射撃する R1プッシュ この時点で射撃後硬直が入る 4 スコープを覗く R3プッシュ バルカン スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される 5 予約武器操作を解除する R2リリース サーベル 予約を解除するとバルカンから次の武器に(なぜか)自動で変化する 6 スコープを解除する R3プッシュ 既に格闘切替ウェイトが表示されているので敵機に近づく 7 下格を入れる R1プッシュ ご馳走様でした※1. ※1:下格後の追撃に「着地キャンセル」を使用するとさらに早い追撃が可能となる. 一件複雑な操作に見えるが武器の遷移が自動で行われるため思ったほど操作難易度は高くない.ポイントは近接格闘を行うことを見越して予め予約を仕込んでおくという判断力であろうか. 中距離の追撃副兵装を持つ機体ではそちらの追撃兵装を使う機会が多いためスコキャン予約の準備をする重要性は低いが,ガンナーガンダム等主兵装とサーベルくらいしか攻撃手段がない機体であれば常時スコープ予約しながら戦っていても問題ないと思われる. スコキャン参考動画: https //twitter.com/nagabutitinitu/status/804892186294685696 スコキャンを用いた(ミサポ系)連射武器での追撃ダメージ増加 スコキャンは 射撃後硬直をキャンセル するテクニックで有り,下格追撃以外にもミサポ等の 連射武器の追撃ダメージを伸ばす ことも可能である.スコキャンによる下格追撃についてはサーベルの武器配置等制約があり使える機体が限られてるが,連射追撃武器を持つ機体は多くあるため適用範囲が広いテクニックである. デザート・ジム ジムSCシモダ小隊仕様 陸ゲル系 ペイルライダー ザク重 等々. スコキャンによる射撃追撃を使用可能な機体条件は以下の2つ よろけ兵装が静止射撃武器 追撃兵装が連射可能でスコープ利用可能 武器の並び巡は問わない. 次にスコキャン追撃の操作方法を説明する.使用武器は以下で読みかえる. 「静止撃ち射撃兵装」→「キャノン」 「スコープ使用可能追撃兵装」→「ミサポ」 動作遷移 ボタン操作 現在使用中の武器 備考 R2 その他 1 「よろけ兵装」を武器選択する - - キャノン 2 武器予約で「追撃兵装」を予約選択しておく R2ホールド - 3 射撃する R1プッシュ この時点で射撃後硬直が入る 4 スコープを覗く R3プッシュ ミサポ スコープを覗くと予約していた武器に(なぜか)自動選択される 5 射撃する R1指切り R2はホールドしたままにする スコープはいつ解除しても構わない.ポイントは R2をホールドし続けて追撃兵装を保持する だけである.ガトリング等,反動が激しい追撃兵装であればスコープを覗いたままで構わないだろう.もちろん,スコープを覗いたままだと敵に隙を晒すことになるのでそこだけは注意しなければならない. タクティカルファイア 片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。 よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。 誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。 武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→… 武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →… ダッシュ撃ち 頭部バルカンや一部兵装はダッシュしながら撃つことができる。 主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどで 代表的なのが陸戦型ガンダムやガンダムEz8の胸部バルカン、 BD1号機の胸部マシンガンといった兵装である。 タンクの即時方向転換 戦車やタンク系MSは左右に向くときに一々履帯をその向きに合わさなければ方向転換ができない。 しかし、方向キーで向きたい方向に上半身を向けておき、R3でスコープを除くと一瞬で履帯の方向が転換されている。 デスコンボ よろけ属性のある攻撃を複数回組み合わせて、一方的に敵を撃破まで追い込む技。 最も基本的なコンボは、素ザク・素ジムでも出来る以下の方法。 【バズ】→【格闘】→【ブーストキャンセル】→(繰り返し) コツは、以下の2点。 バズを当てた後、敵の後ろに回り込んで格闘を当てる ブーストキャンセルする際には、旋回中の敵の後ろに回り込む方向にブーストする 最も拘束時間の長いデスコンボは、閃光弾装備の陸ガン・ジム頭で可能な以下のコンボ 【バズ】→【格闘】→【タックル】→【バズ】→【格闘】→【閃光弾】→ (繰り返し) タックル・閃光弾はどちらが先でも可。 タックル・閃光弾を交互に行うことで、それぞれのリロード待ち時間をカバーできる。 スラスターゲージを消費するため緊急回避は使わないこと。 バリアエクスプロードスラッシュ →グレスラ下 武器予約 武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法 。 R2 ボタンを長押しし、武器選択ウィンドウを開いた後に △ と × で武器を切り換える方法では、 R2 を離した瞬間に武器が切り替わる。この仕様を用いた武器切替が 武器予約 。 R2 を押しっぱなしにしたまま予め使いたい武器を選択 現在選択中の武器を使用 R2 を離す 即座に武器が切り替わる 昨今の高コスト機体は武器が5種類ある機体がザラであり,コンボ火力を伸ばすために少将帯では必須スキルとなっている. 注意点として,武器予約中は △ と × が武器切替に割り当てられるため他の動作が不可能になる.咄嗟のタックルが出せないため,敵機によろけを取られたときには武器予約を解除した方がいいだろう.また, A操作 の場合はブースト移動が不可能となるためはやめに C操作 に慣れておきたい. 詳しい使い方はこの動画がおすすめ。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21738112 偏差撃ち・置き撃ち 撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。 特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。 残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。 自分が望むタイミングでリロードを行えるため、 交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、 主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。 リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。 餅つき →スイッチ 有視界範囲を利用したエイミング 有視界距離は600mに設定されている。それ以上離れた敵機は描画されないが、この 描画範囲 は自機を中心とした円形状に600mではなく、 前方600mを短辺とする長方形 の描画範囲(視界範囲)を持つ。そのため、 画面の端に敵を捕らえる と600m以上の距離でも敵を視認することができる。この描画特性を利用し、レティクルを敵機の方向から外して視界端ギリギリで敵を視認(描画)してからその方向にレティクルを持っていき、レティクルが青になったら射撃すると描画範囲外の敵にもヒットさせやすい。 伏せ射撃中の敵スナイパーなどを射撃する際、盾を避けて確実に本体を狙う際に有効。 指切り →リコイルコントロール →指切りによるCTキャンセル 指切りによるCTキャンセル 指切りというと通常はリコイルコントロールに記載されているような効果を狙ったものだが、本ゲームにおいては指切りを行うことで 次弾発射までの時間(クールタイム CT)をキャンセル し、DPSを増やすことができる。特に高威力低発射速度であるザク・マシンガン後期型やミサイル系武器(ラビットタイプのビッグガンやガンキャのSMLなど)と相性が良い。初弾以外は DPSが2倍 になるため、火力汎用・支援機に乗るなら必須スキルといえる。 指切りは2発目と3発目の間、4発目と5発目の間に行う。その間に発生するCTをキャンセルする。指切りの操作方法は 一瞬トリガーから指を離し、直ぐにまたトリガーを押す ことで実現できる。 指切り無し:タン タン タン タン タン タン タン タン (8発発射) 指切りあり:タン タタン タタン タタン タタン タタン タタン(13発発射) リコイルコントロール(指切り・指撃ち・三点バースト) マシンガン等のフルオート射撃を実銃で行うと、発射時の反動によって銃が暴れてしまい命中率が極端に低くなる。 本ゲームにおいてマシンガンをフルオート射撃し続けると、 レティクルの十字線が外側に広がっていき集弾率が悪化する 照準点が徐々に上方に上がっていく の2つの反動現象が実装されている。 (1)の対策として、 定期的なタイミングで引き金を離す 指切り を行うことでこの現象を回避できる。指切りの間隔はレティクルの広がり具合を見て各自決めれば良いが、2秒間隔で引き金を緩めれば上手くいくようである。指切りの他、指撃ち・三点バーストとも呼ばれる。 (2)の対策として、 連射しながら右スティックを少しずつ下げながら撃つと射撃が正確となり、目標への着弾数が多くなる。 関連項目:指切りによるCTキャンセル 格闘 カウンター βテスト版のグラップルアクションからの変更。 敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、 大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。 詳しい操作方法・解説は→カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、 味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか? カウンターする側:カウンター中は無敵。 敵機を投げ終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。 カウンターされる側:カウンター中とダウン中は常にダメージが入る。 よって、カウンター中は追撃自由。 味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。 カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。 投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、 味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。 格闘(置き格) 敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。 偏差撃ちの格闘版。 敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。 特にブーストで突っ込んでくる敵格闘機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。 反面、タックルには弱い。 (格闘)ブーストキャンセル 格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。 これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、 隙を無くす運用をする事ができる。 スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 格闘キャンセル →ブースト格闘(ブーストアタック) 格闘連撃 格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 と 【左スティック入力】 でアクションが変化する。 [ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。 連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。 例: ←→ ↑← ↑→↓ ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。 最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 連撃Lv1で2回まで。 連撃Lv2で3回まで。 注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。 詳しくは検証・データページの 格闘連撃補正 を参照。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。 格闘タックルコンボ 格闘を当てて怯んだ相手に、復帰直前にさらにタックルを当てて怯ませ再び攻撃を当てるコンボ。 格闘機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは高確率で入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 格闘機のみならず、ドムゲル等 強タックル 持ちも有効。 カウンターに注意のこと。 操作: 【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】 参考動画: 1 00から見始めて1 10あたりにコンボ発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18499524 格闘武器による歩兵掃討 格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。空中に浮いている場合でも横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。 チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。 壁貫通 ジャベリンなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 特に軍事基地のハンガーは壁が薄いため、プロガンジムストギャンなどは必殺仕事人に向いている。 ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。 壁貫通ができるMAPと場所 全マップ 建物・障害物の角 軍事基地・補給基地ハンガーの外壁 ハンガー内コンテナ 無人都市 拠点と外環道を仕切る薄い壁(ブーストジャンプで壁面着地ののち格闘) 山岳 アーチの崖 三角飛び ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。 参考動画: 三角飛びのすすめ 三次元殺法 格闘機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず 縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。 マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、 主に山岳での使用が確認されている。 スラスターに極振りしたカスタムが必要。 くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。 ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm20070877?from=45 (60秒あたりからみて1 24くらいからが一回目の三次元殺法) ジャンプ斬り 高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、 撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し 相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。 ただし、脚が壁に接触している必要がある。 完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。 敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。 一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。 バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。 撃ち落されないように注意。 全方位格闘 レーダーを頼りにして、死角となっている左方向や、視認出来ない背後へ攻撃を行うこと。 例えば、後ろからブースト接近してきた敵機をバックブーストですれ違いざまに横格、など。 慣性移動とリーチがあるドム系MSが特にやりやすい。 高性能レーダー持ちでは距離把握が難しくなるという欠点を持つ。 タックル(即発動) 敵機に攻撃を食らってよろけた際、△ボタン長押ししていると 2.25秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。 よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる2.25秒後だが、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動せずによろけ続ける。 タックル(無敵) タックルには無敵時間が存在しダメージや怯みが発生しないがラグによってダメージを受ける時が有る。 また無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まりOHしてしまうので危険だ! 使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。 ダッシュタックル(遠距離タックル) 高性能バランサースキルを持つ機体(一部の格闘機や汎用機)で出来るテクニック。 タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である(*1)。 よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、 始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。 遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。 ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 (*1) タックル時間はホバリングダッシュ(スキル)とホバーノズル(カスタムパーツ)の重ね掛けできまる。 ディレイ(格闘) 格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。 旋回動作による下格闘の位置合わせ エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる よろけ時間の継続 連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。 参考動画: 【GBO】週刊 格闘機に乗ろう!第一回基礎編【( ^ν^)】 バックブースト(格闘) 格闘機のフェイント技の1つ。ブーストで前に逃げてるように見せかけて前じゃなく後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。 真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。 敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。 敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、 意表を突かれた敵は対応するのが難しい。 試す価値はあるだろう。 関連項目: バックジャンプ(格闘) バックジャンプ(格闘) 格闘機のフェイント技の1つ。 ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。 例えば格闘機で体力が少ないときに敵格闘機に追われている。 ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。 建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。 位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。 こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。 ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。 使える場所は無人都市の外環道から広場へ抜けるビル、軍事基地、峡谷等。 ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている。 参考動画(ニコニコに飛びます) 関連項目: →バックブースト(格闘) 必殺仕事人 →壁貫通 ブースト格闘(ブーストアタック) 通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、 高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。 ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、 格闘機の必須技能だといえる。 横からタックル→カウンター 格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、 別に自分に対する格闘攻撃へのカウンターでなくても、 格闘攻撃中のMSにタックルすれば投げられる。 タックルを当てる方向は相手の正面からである必要も無い。 よって味方機に斬り付けようとしている敵機に対して、 横や後ろからタックルして投げることもできる。 キャンセル技 歩き伏せ・ブースト伏せ 2015.6.11のアップデートにより高速伏せを修正するために しゃがみ状態から伏せ状態への移行時にウェイト時間が挟まるようになった .このウェイト時間をモーションキャンセルする方法が2つ報告されている. 歩き伏せ歩きながらしゃがみボタンを押すことでウェイトをキャンセルする方法 0.5秒 ほど短縮可能 ブースト伏せブースト着地後すぐ伏せることでウェイトをキャンセルする方法 高性能バランサーは必要ないので全ての機体で利用可能 1秒 ほど短縮可能 参考動画: 歩き伏せ、ブースト伏せの比較(Youtube) クールタイムキャンセル →指切りによるCTキャンセル グレキャン →グレキャン ブースト格闘(ブーストアタック) →ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル →(格闘)ブーストキャンセル スコープキャンセル(スコキャン) →スコープキャンセル(スコキャン) 着地キャンセル 支援機や汎用機の静止撃ちよろけ武装(180mmキャノン,ロングレンジ・ビームライフル,肩キャノン等)には,射撃前後に以下の待ち時間(硬直時間)が発生する. ブースト着地後や移動時に射撃ボタンを押した際,静止してから射撃されるまでの待ち時間 射撃後の硬直時間 着地キャンセルを行うことで【1】の射撃前待ち時間を緩和することができる.方法は以下の通り. ブースト移動する ブースト着地時に左スティック(移動スティック)をニュートラルにする 着地硬直時に左スティックを一瞬入力する(スティックをはじく) はじいた後左スティックをニュートラル状態にする 着地硬直が解けるので射撃する この着地キャンセルを用いることで,バランサーが無い支援機でも敵格闘機からバックブーストで逃げた後に即座によろけ兵装での迎撃が可能となる.また,スコープキャンセルと併用することで, 【よろけ射撃】→【スコキャン】→【下格追撃】→【ブーストキャンセル】→【着地キャンセル】→【射撃追撃】 のコンボが可能となる. 参考動画:(動画内では「ノーモーション歩きキャンセル」と説明されている) http //www.nicovideo.jp/watch/sm25565106 移動・回避・防御 緊急回避によるキャノン回避 ザク・キャノン、ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、 キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。 このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのCTは 4秒 であるため、前弾発射からきっちり 3.5秒後 にワザと足を止め、 4秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。ロケット・ランチャーはCTが5.5秒、緊急回避によるオーバーヒートはCTが8秒であるため、陸ジム等のロケラン持ち汎用機なら敵の攻撃チャンスを半減できる。 射線切り オブジェクトやその他敵機を利用(FFを誘発させる等)し、 目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。 下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。 敵支援→ 敵汎用→ ←自機 2対1などの数的劣勢を崩すことができる。 基本テクニックの一つ。 ジャンプ回避 ジャンプ中によろけ攻撃を食らうと 即ダウンの後に無敵時間が発生する ことを利用した 防御・時間稼ぎ技 。 有効な使用方法として、 支援機が格闘機に狙われた際、味方護衛機が駆けつけるまでの時間稼ぎ 多数の敵機に囲まれた状況にて、無敵時間を利用した逃走 僅差で勝っている試合終了間近の時間稼ぎ などがあげられる。 無敵を作ることが目的のジャンプであるため、高く飛ぶためのジャンプ溜め時間は必要ない。ジャンプボタンを押したらすぐにボタンを離してジャンプして良い。そのため、クイックブーストスキルを持たない支援機に特に有効な回避方法である。 また(3)の「試合終了間近の時間稼ぎ」であるが、ジャンプ中に攻撃すると無敵状態になることを知っている敵機は ジャンプが終了して着地するまで攻撃を控える ことが多い。この滞空時間も含めて時間稼ぎに使うことが出来る。着地後は緊急回避を行って着地狩りを回避することでさらに時間を稼ぐことが出来る。 ダウン条件についてはこちらを参照のこと:起き上がり無敵が発生するダウン条件 関連項目: →ユニコーン回避 前方ダッシュ 支援機向けのフェイント技. 敵格闘機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 格闘機の方向にブースト移動 する.敵格闘機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!! 格闘機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法. 関連項目: →タックル誘発 遅滞行動 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック. エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵格闘機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する. 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント. 以下は遅滞行動の例. バズ汎用 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ) 空中でバズ 着地後に緊急回避 レレレ移動 スラスターオーバーヒートの復帰 1に戻る 支援機 小ジャンプ タックル 伏せ(ブースト後伏せによるモーションキャンセル) UC回避 起き上がり無敵後バックブースト 1に戻る 高台にいる支援機に対して (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ 空中でバズ 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し) 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち 1に戻る 関連項目: →ユニコーン回避 →ジャンプ回避 ブーストダッシュによるすれ違い回避 敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が格闘機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵格闘機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵格闘機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストダッシュは実は軌道変更が出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! 一度でも良いから試してほしいテク。 MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ! 汎用機のデスコンボや格闘機では必須スキル。 コントローラーの初期設定【A】ではとてもしにくいが【C】にすると簡単にできる。 「俺はAタイプで育ったからそのままいくぜ!」なんてことはいわずに変更しよう! 15分くらいで慣れるから! ブーストによる段差乗り越え 歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、 ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。 山岳 ジオン側開幕地点の右側にある小山 広場から連邦拠点に至る細道右側の崖 砂漠 ジオン拠点側谷入り口の障害物(ジオン拠点側から見て左側をブーストで越えられる) 連邦拠点側谷入り口の障害物(かなりシビアだがブーストで越えられる) 採掘所 拠点露天掘りの最上段へ接続する坂道のスロープ 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。 伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 与ダメージが6.6%アップし、被ダメージが8%軽減される。 また、敵の攻撃で怯まなくなる。 正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。 姿勢柄、脚部は破壊されずらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。 後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。 伏せ効果一覧 ステルス状態 盾の投影面積(前面)増加 被弾面積減少 攻撃力アップ 防御力アップ よろけ無効 タックル無効 格闘攻撃のヒットにより無敵時間発生 →ユニコーン回避 ヘイトコントロール ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。 ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。 ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、 落とされたくない味方機を援護する 裏取り格闘機・陽動部隊を敵の目から欺く 深追いさせて自陣に引き込む 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる 採掘所の中継裏取りを援護する といった戦術が可能となる。 逆にヘイトを下げることで、 安全に撤退・修理する 安全に狙撃を行う 敵の側面に回り込む といった行動が可能となる。 最もヘイトが上がる条件は、 突出した場合 HPが少ない状態 ガンダム・先行量産型ゲルググ など高コスト機に乗っている場合 EXAM機・ギャン など脅威度の高い機体に乗っている場合 である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する ことが可能となる。 発煙エフェクトによるヘイト上昇は、敵軍に観測情報連結 スキルが無い ことが前提であるため、敵機の種類や機体レベルを把握する事が必要である。 無敵(起き上がり) 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって5秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。 起き上がり無敵時間を有効に使えば、 敵機の追撃を逃れる 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける 籠城中の敵軍に吶喊する などの行動が可能となる。 この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 BRのチャージ でも無敵解除されるため、EXAM化したBD2,3や先ゲルが敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時にはHPバーが白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。 起き上がり無敵は味方同士で殴りあった結果ダウンした場合にも発生するので、突撃する前にフレ同士で殴りあって無敵化するのもひとつの手だ。また、ジャンプ中によろけ効果のある攻撃を食らってもダウンする。この場合のよろけ武器はは敵味方自分を問わないため、壁に張り付いた状態でジャンプしてから壁に向かってバズを撃ち、爆風を自分に当てる事でも起き上がり無敵を作り出すことも可能。転倒した後の起き上がり中の他、乗車直後や再出撃した直後にも無敵時間が発生する。 関連項目: 無敵時間の詳しい記述は検証・データページへ 起き上がり無敵が発生するダウン条件 下格闘によるダウン 伏せ状態のまま格闘攻撃に当たり、ダウン タックルカウンターをもらい、ダウン ジャンプ中によろけ効果のある武器ヒットによるダウン(自爆も含む) 格闘攻撃中によろけ効果のある武器がヒットし、ダウン(FF含む) 格闘攻撃同士の衝突によるダウン(FFも含む) グフ系のヒート・ロッド(ビリビリロッド)によるダウン後、よろけ効果のある武器ヒット時(ビリビリロッドだけでは無敵は発生しない) 脚部破壊後のブースト移動による土下座後、よろけ効果のある武器ヒット時(土下座によるダウン自体では無敵は発生しない) UC(ユニコーン)回避 ※2015/06/11のアップデートにより 伏せ状態移行時間が増加 したため使いにくくなった 「歩き伏せ」「ブースト伏せ」によるモーションキャンセルを利用すると以前と同じ程度の時間で伏せることが可能. 実況動画主の『ヤ=マダ(ガチ勢(笑))』さんが命名して広まった技。 伏せ状態で格闘攻撃を受けると、そのまま無敵状態となる(起き上がり無敵が発生するダウン条件参照)。 これを利用し、ある程度HPが残った状態で敵にフルボッコをくらいそうになった時にワザと伏せると、ワンコンダメージと引き替えに起き上がり無敵時間を得ることができる。タックルや緊急回避するわけではないためブーストゲージも残っており、無敵時間中に迅速に味方の元まで退却することができる。 初出は 公式開発ブログのアッガイ編 。 参考動画: ユニコーン回避のすゝめ UC回避をさらに昇華して、伏せ動作によるタックルよろけ無効化などを組み合わている。 関連項目: →ジャンプ回避 →歩き伏せ →ブースト伏せ レーダーから消える 移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。 消失速度は、早い順から 伏せ しゃがみ 停止(立ち状態) となる。 格闘機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。 レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。 レレレ 射撃・接敵・回避機動の一つ. バトオペにおける最重要基本技能. 戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ . バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵にバズやキャノンを当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている. この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である. 敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される. 語源は言わずもがな レレレのおじさん より. コツとか注意点とか あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。 マグネット・コーティング持ち機体であれば、左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意. 予測・誘発 緊急回避の予測(回避狩り) 緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。 これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、 バズで怯ませたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。 汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、 敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。 ほとんどの人は数的に不利な状況だと怯んだ後に確実に緊急回避をするから、 緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。 ザク改・陸ジム等、バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。 関連項目:タックル誘発 タックル誘発 バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。 「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。 逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。汎用なら射撃武器を叩きこむなり格闘武器で斬り刻むなりas you like。。。。 タックル誘発その2 格闘機乗りが格闘武器を持たない支援機(主にガンキャノンやタンク)に接近する際、支援機側はタックルが大きな自衛の手段になる。 そこを逆手にとり、格闘機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込むと敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。UC回避による敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。 その他 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、 破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。 破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。 もちろん、ブーストを吹かすと脚部に過負荷が掛かって転けるので注意。 バージョンアップにより乗り降りの無敵時間が削減され、MSを降りた後の再搭乗にも数秒の待ち時間が発生するようになった。 リペア中にMS自体が集中攻撃を受ける可能性が高まったため、その場で修理するかの判断は必要である。 ピックアップ 歩兵の状態で味方のMSや戦車ユニットに近づいて○ボタンを押すと張り付く。 ○ボタンでいつでも降りることができる。 ピックアップ中の歩兵は無敵状態だが、ピックアップ中のMSが撃破されると張り付いていた歩兵も撃破されたことになる。 パイロット操作 スラスターで浮く 【L1】を長押しする スラスターダッシュ 空中を飛んでいる状態で、ダッシュしたい方向に左スティックを傾けながら【L1】を2度押しする 急浮上 空中を飛んでいる状態で【L1】を2度押しする。 左スティックを傾けてはならない。 拠点とパイロットで修理効果の重複 拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。 そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、 その場で修理するのではなくいったん拠点まで戻って修理すると結果的に早く復帰できる。 なお、拠点修理機能は搭乗中も有効なため最大HPの90%程度まで回復したら、そこでリペアをやめて搭乗すると、移動可能になる頃には全回復している。 2013/03/13のアップデートで修正され、搭乗中は修理されなくなった。 MS(モビルスーツ)奪取 敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。 ○を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。 MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。 敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。 奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良いし、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。 ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。 (レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる) 敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。 また、奪取したMSは自機同様にリスポンポイントとしても機能する。 敵中継地点付近や敵拠点付近に乗り捨てておけば制圧に失敗したときにすぐにリスポンして制圧を再開できる。 MSを奪還される可能性も高まるが。。。 注意してほしいのは、 奪取後 60秒 で奪ったMSは 自爆 する 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には 敵軍の撃破ポイント になること 敵地奥深くでMSから降りると、中継ポイントに戻り、自機MS出撃要請するまで時間がかかること 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除される 以上の4点。 理想的には、 味方中継点近くで戦闘に参加 HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる 降車した敵MSは味方に撃破してもらう 自分は近くの中継からMS出撃要請 するのが望ましい。 関連事項: 中継での戦闘(中継防衛) 中継での戦闘 最短中継制圧 MSを降りた場所が中継制圧可能な地点であった場合、再搭乗と制圧のカウントが同時に始まることになる。 この場合、制圧終了前に再搭乗可能の表示がされるが、その時点で再搭乗してもきちんと制圧が行われる。 つまり〇ボタンの連打でよい。 制圧しながら修理 2013/03/13のアップデート(Ver.109.199.65.248) より、 中継制圧時に○ボタンを押す必要がなくなった。 中継地点にいるだけで制圧が自動的に行われる。 これを利用して 中継制圧しながら修理 を行おう! HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、 そこで降機してMSを修理しよう。 中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。 ドムゲルやタンクなど、機体サイズの大きいMSの場合には 中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性もあるため、 MSの位置取りには注意のこと。 中継奪取 中継を制圧する際、山岳・採掘所・砂漠など足場があるところ(山岳テントの上等)で制圧行動をとると、 敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。 また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。 また制圧ゲージなどで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。 MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。 制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。 乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。 中継防衛 自軍の中継に敵がMSを降りて制圧しに来たらチャンス。 歩兵でリスポンしてバズーカなりナイフなりを食らわせてやろう。 一撃で決められなかったらそこにある戦車に乗りこんで殺害しても構わない。 あとは敵のMSを奪い、敵軍の稼働MS数を一機減らしてやろう。 奪ったMSに乗って味方前線に合流しても良いし 敵軍の背後を突く のもありだろう。 敵が中継を単独で取りに来る(護衛MSがいない)ということは、 そこの付近での戦闘で敵は消耗しているはずだからだ。 ただし、奪取したMSの取扱には細心の注意のこと。 MS(モビルスーツ)奪取もあわせて読んでほしい。 関連項目: MS(モビルスーツ)奪取 リスポン誘発 敵の歩兵リスポンを誘い、歩兵を効率的に殺害する方法。 敵中継でMSに乗って膝をつくだけ。要するに中継制圧のフリ。 焦って出てきた歩兵をMSで撃ち殺せば比較的安全に中継制圧もできる。 戦術 拠点交換 お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。 また、敵に格闘機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 マシンガンの弾早すぎて指きりできない… - 名無しさん 2017-04-09 16 39 53 歩兵のしゃがキャン未だに残ってるんだな。相討ち覚悟でダウンしてる敵にナイフキャンするぐらいしか使い道無いけど。 - 名無しさん 2017-02-13 10 02 53 演習でグレキャンやり方見ながら試して見てこれ実際に人相手だともたつきそうで無理だなとグレ持ちは避けてたけどシチュでザク当たったときにやってみたら案外スラッと出来てなんか上達した気になりました。 - 名無しさん 2017-02-13 09 17 49 シチュの素ザクでグレキャンやると与ダメが25~33%伸びるからバカに出来ない - 名無しさん 2017-02-13 10 28 36 タンク系の履帯即転換を×ボタンでのできるって追記した方が良いと思います - 名無しさん 2016-12-19 19 21 37 「スコープキャンセル」「着地キャンセル」の項目を追加. - 伏流 2016-12-18 01 51 10 最低限学ぶべき項目を演習場で練習して覚えて出撃するけど忘れちゃうんだよな・・・・・・そしてまた演習場にこもる自分 - 名無しさん 2016-07-27 17 19 10 昔からだけど、指切りがへたくそでできない… - 名無しさん 2016-07-04 23 00 08 「スイッチ」と「餅つき」が同一テクニックとして記載されているけど、本来別(もしくは「餅つき」が「スイッチ」の内の1パターン)のテクニックだよな。「餅つき」⇒同一の敵一機に対するヨロケ攻撃タイミングをずらして交互に行い、ヨロけ継続(”継続”も厳密には”断続”だね)を狙うもの。「スイッチ」と言うよりは「五月雨式」とか言う方が、自分を含むオッサンには伝わりやすいかも。 「スイッチ」⇒複数の味方で、敵への攻撃を切り替えるもの。攻撃タイミングを切り替える(「餅つき」)パターンと、攻撃対象を切り替えるパターンがある。後者の例としては『トライガン・マキシマム』10巻のP79からの流れが判りやすい。 - 名無しさん 2016-04-28 10 00 42 テクニックが多すぎてどれから覚えればいいのかさっぱりわからない・・・・・ - 名無しさん 2016-04-15 14 51 49 つ【最低限学ぶべき項目】 - 名無しさん 2016-04-15 14 54 56 移動に関する古い記述(くねくね移動/ジグザグ移動/蛇行移動/レレレ撃ち)をコメントアウトし【レレレ】に統一. - 伏流 2016-04-13 10 46 11 【最低限学ぶべき項目】を加筆修正. - 伏流 2016-04-13 10 46 38 ジムカス板にあったのですが、「俗に言う下格の持続当て」ってなんですか? - 名無しさん 2016-04-13 03 17 11 下格モーションの後半に格闘判定が入るように間合いを調整することでしょうね.バトオペでは使わない用語ですね.「持続当て」でググルと対戦格闘ゲームのテクニックとして色々出てきます.対戦格闘に限らず,バトオペでも格闘攻撃を出したときにヒット判定がでる時間は十数フレーム程度幅があります.この時間幅の後の方で格闘を当てれば,ブーキャン後のダウン追撃時間に余裕が出るわけです.ジムカスのような普通の格闘機では余り議論されませんが,シュナのように転倒効果がある格闘機ではダウン追撃時のコンボダメージを伸ばすために色々議論されています.シュナの「N⇒N下」は,1発目のNを「持続当て」する必要があります. - 伏流 2016-04-13 05 50 49 なるほど!私それやってますね。名前を知らないままでやっていたようです。ありがとう御ございます! - 名無しさん 2016-04-13 08 38 24 めっちゃ参考になったw - 芋芋支援 2016-02-22 15 25 49 時々ラグ使いかよ!とか罵声飛ばす奴いるけどラグってそんな都合よく利用できる物なのかい? - 名無しさん 2016-01-05 23 32 20 そもそもオンラインゲームやってりゃラグなんて100%あるんだから慣れるよ。このゲームだとラグは重い方だから残像に攻撃当たるし。要は付き合い方。 - 名無しさん 2016-02-22 16 00 18 ランダムマニューバってなに!?どゆこと!? - 名無しさん 2015-11-25 09 12 18 起き上がり無敵の発生条件の項目を見ていて気になったのですが、ジャンプ中の自爆によるセルフ無敵等一部条件が変わったものがあった記憶があるんですが、こちらのページではそのあたりが反映されていないような… - 名無しさん 2015-11-22 20 08 46 緊急脱出制圧などもいいですよ。ドムとかデカイ機体でMSの色に合わせて伏せ(等)脱出すると音以外出たことがばれにくい(降りモーションが無い為)。そして阻止しに歩兵で出てもMSが邪魔!エスマで使えないこともないテクニック - 名無しさん 2015-11-19 12 53 43 フェイント技の【前方ダッシュ】を追加. - 伏流 2015-07-19 03 34 20 このやつもENDですな^_^ - 名無しさん 2015-06-30 01 21 35 敵汎用が前にいて後ろに敵支援がいても支援機体にやられる。 - 名無しさん 2015-06-29 20 37 20 【遅滞行動】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 04 58 【歩き伏せ・ブースト伏せ】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 27 13 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここは各種テクニック・ガイドラインをまとめたページです あくまでも「参考」なので、必読じゃありませんよ! 暇つぶしに読む程度でもぜんぜん構わないのです 【目次】 能力の作成者様向け 能力貰った!けどどんなキャラにしよう…という人向け 能力貰った!けど何か他の人たちと比べて自分の能力弱くない?ってご新規さん向け さあいよいよロールだ!けどどうやったらいいかな?…な人向け 貰った能力どう使おう…な人向け イベントやってみたいけど…な人向け 能力の作成者様向け チキン流『能力作成ガイドライン』 能力貰った!けどどんなキャラにしよう…という人向け 『どうしてもキャラが作れない人の為のガイドライン1』 『どうしてもキャラが作れない人の為のガイドライン2』 能力貰った!けど何か他の人たちと比べて自分の能力弱くない?ってご新規さん向け 『秘伝:つよつよ能力を授与して貰うためにもの巻』 さあいよいよロールだ!けどどうやったらいいかな?…な人向け 『ロールに於ける文章の書き方講座』 『ロールする時に気を付けること』 『ロール講座 特別編』 『よりうまく立ち回るシリーズ』 貰った能力どう使おう…な人向け 『自分の能力がうまく扱えない俺達に贈る』 イベントやってみたいけど…な人向け 『はじめてのイベントガイド』 『はじめてのイベントガイド2』 それでは、良い厨二ライフを。ふっふっふ。 名前 文句、意見、感想 どんどんぶっつけてね
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テクニック集 どろぼうについて おはぎ(大)稼ぎ 複数の敵を相手にする際 貫通射撃で 妖夢の半霊でLV上げ 永遠亭でのLV上げ 悪夢と超重でレベル上げ(11階) 凍ってても… 武器と遠距離攻撃の関係 扇の一撃死について 換金の罠で売却 必中会心 アイテムをたくさん持って文々新聞押し売り、換金の罠対策 ピンチで攻撃力アップ 漢鑑定 リグル増殖1 リグル増殖2 リグル増殖17 リグルと妖館でアイテム稼ぎ おぼえようレベルと経験値の目安 BAD効果アイテムでもワンチャンあるかも? 妖館「レジデント・イーブル」を使った緊急退避 アイテムを敷き詰めた部屋で 罠の発動 門番-紅美鈴 霧の湖の湖上や天界の空中 衣玖様フィーバー対策 特効「盗」 お賽銭活用法 所持枠増加(バグ ver1.15 文々。新聞でアイテム所持数増加 歴史喰い どろぼうについて 基本的には泥棒はリスクが高く、お勧めしない。こーりんに挑戦するなど遊び心で試そう。 こーりんに変異の札を使うことで別の敵キャラに!(店番ほったらかしてていいのか?) 抜け穴のスキマを使う。出口側を階段のそばに置き、商品を持った後、抜け穴のスキマを使う。ただし、状況によっては、階段のそばに置いたスキマを回収する余裕がない場合もある。 店の外(音楽が変わる場所)から吸い寄せのスキマでアイテムを持ってくる。 壁崩「ベルリナー・マウアー」と変異の札などを使い階段を目指す。 掘削や破壊(さな超)属性が付いた武器で店の壁を壊して逃走ルートを確保。後は……。 映姫の共鳴効果(共鳴(もし幻製品版)参照)を使い、こーりんをブロックする位置に立って、閻魔様の審判帳を捨ててから……。[もし幻] (もし幻)人里においてうどんげを弾幕で倒し、店を出た時ムラサが隣接するように場所がえの札で配置し、店内でアイテム拾って札(場所がえや遠離など)でこーりんをどかして店を出て隣にいるムラサに話かければ泥棒 完了である。(ちなみに隙間城ルートの途中の店ではムラサが運送してくれないので、こーりん+ロボにフルボッコにされる………) ※1店の外に売り物アイテムを投げてしまうと、購入扱いにされてしまうので注意を! おはぎ(大)稼ぎ [ふし幻] 太陽の畑等に出現する穣子系を利用しておはぎ(大)を量産する まず重要なアイテムを地面に置き、いらないアイテムだけを手元に残す。装備中のものはおはぎにされないのでそのままで 後は穣子にサンドバックされるだけ 何発で倒せるかも考えて、最低でも後2発は叩かれても大丈夫という所で倒そう 1個変えてもらうごとにおはぎを床に置くと良い。 穣子、穣子さんはスキマをおはぎに変えてこない。穣子さまはスキマも変えてくる模様。 複数の敵を相手にする際 必ず通路で相手にする。 壁敵 霊敵 壁敵 このような位置取りにすれば3体同時に相手にする事もない。 また、武器が犬走、弾幕が3方向or全方向であれば纏めて倒す事も可能。 同様に武器がひょうたん、弾幕が貫通なら通路の奥に進んで敵を一直線に並べ倒す事が可能。 現在は部屋の一歩外で戦うと自身に不利な修正が掛かるので、安全にいくならもう一歩下がること。 貫通射撃で 射撃の最上位の貫通はフロアのどこまでも飛んでいくので 天狗の古地図等と組み合わせるとどこにいる敵でも座標さえ一致してれば攻撃することが出来る 妖夢の半霊でLV上げ [ふし幻] リリーホワイトさんの経験値は1250と高く、8階とか11階とかは妖夢と同時にリリーホワイトが出現する。 倒せる環境が整ってるいるのなら積極的に半霊を使いレベルアップさせよう。 同じ階で経験値890のレティさんも作れるが、こちらは鈍足が怖い。 また幽々子さま(こちらは白玉楼)も1500と高めなのでお勧めである。 ちなみに、倒し方としては、 『相手に低速の札を使う』→『一回殴る』→『一歩遠ざかる』の繰り返し(隅っこではうまく切り返して) 『加速薬を飲む』→以下同文。 『弾幕を打つ(アイテムを投げる)』→(隣接したら)『遠離の札を使う』の繰り返し 『招雷の札』(ダメージは一枚につき約25なので、枚数と敵によって投げるか使うかは判断する) 『二重結界』(ダメージ約55) 『夢想封印』(ダメージ約25) などである。消費アイテム的には一番上が理想。 リリーホワイトさんはHPが高い(80)ので、計算(ダメージ・低速の効果切れ)を間違わないように。ちなみに、二重結界一回では死にません。 一回殴られるとHPが40は減るので、隣接されたら負けな覚悟で臨みましょう。 永遠亭でのLV上げ [ふし幻] ダンジョン1の永遠亭(23F~25F)などで出現する輝夜系から召喚されるてゐ系を狩り、しあわせになれる薬を大量に手に入れる。 お守りに、『合格祈願』を必ず持っておく事。できれば『家内安全』も。 無いとえーりんさんに眠らされてふるぼっこで終了します。 悪夢と超重でレベル上げ(11階) [ふし幻] たまに香霖堂でオススメできないスペルカードセットが売ってることがある。 そこで悪夢「REIMU MUST DIE」と超重「プラネット・ズン」を買っていこう。 そして11階で悪夢→超重を発動。 11階の敵は遠距離攻撃などの能力を持ってなく、○○さま時の経験値がおいしい敵ばかりなのでかなり稼ぐことができる。 7階は美鈴さまが、8~10はレティさま、12~13は永琳さま・妹紅さまがでるのでやめておこう。 超重でアイテムを拾えなくなるのには注意。チルノさんの凍らせ攻撃もうっかりくらわないように注意しよう。 追記:目薬・照符「ブックオブライト」を使うことでより安定した狩りができる。特に照符「ブックオブライト」は敵の数が増えてきてから使う場合の調整に役立つ。 凍ってても… チルノの能力によって凍らされたアイテムはその階層では、食べる・飲む・使うなどが使用できない しかし、投げても効果が発揮されるものは凍ってても投げての効果発揮は可能である 残り一枚の札や睡眠薬などが凍っても焦らず投げよう。 また、凍らされたアイテムを倉庫のスキマに入れると倉庫の中でも凍ったままだが 外に出たあとはきちんと解凍されているので気にしなくていい。 武器と遠距離攻撃の関係 弾幕や投擲の威力と武器の威力は比例している また、投擲は防御無視らしく、半霊やてゐに2以上のダメージを与えることが出来る 招雷の札は関係ない 扇の一撃死について 即死は効果扱いなので、衣玖系の敵も通常攻撃でたまに倒せる。 犬走の三方向や、ひょうたんの貫通にも一撃死効果判定が全てのセルに乗る。 換金の罠で売却 換金の罠は売値の値段で買い取ってくれる為、目視した後要らない手持ちだけにして踏めばお得。 (ver1,12)所持金が攻撃力に関わってくるので、見つけたら必ず利用して所持金を増やそう。 必中会心 死神の鎌の「必中」効果と萃香の罠「泥酔」を合わせると しばらくの間全ての攻撃が会心攻撃となる。 アイテムをたくさん持って文々新聞押し売り、換金の罠対策 持っている持ち物が20個だと、文に押し売りをされても「持ち物がいっぱいで押し売りができない!」と 表示されてお金が減らなくなる。[ふし幻][さな超] また、換金の罠を踏んだ時にいらないアイテムを持つことによって大事なアイテムが換金される確率を抑えることができる。 ピンチで攻撃力アップ HPが減少すると攻撃力がアップする(=弾幕等の威力も上がる) また、敵に囲まれても攻撃力がアップする。 4体で2倍以上に(要調査) 補足:階段の上にいると攻撃力半減 通路より部屋にいる方が攻撃力が上がる。霊夢:部屋 敵:通路の形で戦うとかなり有利になる。 敵も同じ計算式らしく逆の配置だと不利になる。(要調査) 漢鑑定 古井戸内の未鑑定アイテム(特に薬・スペカ)は下り階段の真上でまとめて使う(漢鑑定)。 仮にバッドステータス付与や敵の強化がされても階層を移動することで大抵リセットすることが出来る。 ただし毒薬や逆行薬で下がった能力値やレベル、エスポワールでなくなったお金は階層移動では戻らず、 また狂化薬による暴走や妖館符で発生した百鬼夜行は即死の危険性があるためHPには注意。 リグル増殖1 [ふし幻] 1~2階のリグルで[P]を稼ぎます レシピ 1、一周(4部屋パターンがベスト)して敵を倒しておきます 2、レベル5になるまで周回しながらリグル以外の敵を倒します 3、「2」を実行しながらリグルは後ろにお供につかせます 4、リグルを1確(通常攻撃1撃で倒せる)できるようになったら準備完了です 5a、リグルに仲間を呼ばせます(一定数以上になると来なくなる) 5b、リグル以外の敵は見つけ次第倒します 5c、通路など進行の邪魔になるリグルは倒します 5d、寝ているリグルも近づいていって倒します 5e、落ちている[P]を回収していきます 5f、リグルは1匹だけ残してお供につかせて次の部屋に移動します 6、5a~5fを繰り返しているとその間に適当にリグルが仲間を呼びます 7、警告が来たら階段の位置を確認しつつ綺麗に掃除をします 8、1~2階をクリアした頃には弾幕が2~3段階目になっているでしょう フロアが4部屋パターンではないときは少々効率が悪いです。 罠対策のために目薬があるなら使うといいです。 ベルリナー・マウアーがあると更に稼ぎやすいです。 警告ターン数は通常は満腹度が10以下になったら900ターン経っているのが目安。 2階で満腹度が0になるので初期所持のおはぎ(大)を使う ちなみに、幸せのニンジンを装備しつつこれを行うと、3階に行く時点でレベル15・16になっている。 弾幕と合わせて、かなり攻略が楽になる。 リグル増殖2 [ふし幻] 時間短縮と初期入手アイテムを重視しつつ2階のリグルで[P]を稼ぎます レシピ 1、スタートから敵を倒してアイテムを拾いつつ2階へ 2、2階でも敵を倒してアイテムの引きを見ながら「断念」するかどうか決めます 3、断念するなら「1」からやり直し、続けるのならリグル増殖をします 4、レベルは3くらいでも武器があればリグルを1確(通常攻撃1撃で倒せる)できる 5、リグルを増殖して倒し、[P]を回収します。 *リグル1 5a~5fを参考 6、3階開始時点で弾幕は2段階目に育っていると思います 3~6階でも弾幕を使わず[P]を溜めていけば妖夢が出てくる頃にはFに育つでしょう 3、4階で満腹度が0になるのでおはぎ(大)を食べ、5階以降、穣子さんで補充します リグル増殖17 [ふし幻] 隙魔城では天界、古井戸では15階前後のリグルで[P]を稼ぎます レシピ 1、不幸のお札(または逆行薬)を手に入れておきます。必須です 2、リグルさんを見つけたらレベルを下げます 3、リグルになったら増殖をします。一度で2匹増えるので簡単ですね 天子、衣玖、文、レミリア、萃香、にとり、稔子さん、といわゆる難敵オンパレードのエリアです。心して増殖しましょう ここで[P]を集めて一段階目から一気にFまで弾幕を育てるというよりは、2段階目の途中からF単発まで上げたり、Fの単発から貫通まで上げたいといった目的で実行しましょう 目薬、ブックオブライトがあると安心です リグルと妖館でアイテム稼ぎ フロア上の敵数が上限の19に達していると、妖館を使っても敵が出ないことを利用した技です。 ローリスクでMHのアイテムを稼ぎます。 レシピ 1、妖館「レジデント・イーブル」を手に入れておきます。 2、上のリグル増殖の要領でリグルを増やします。 3、リグルがこれ以上敵を呼べない状態になったら、広い部屋で妖館を使います。 部屋は罠だらけなので、出来れば目薬も持っていきましょう。 壁崩「ベルリナー・マウアー」と神霊「夢想封印」もあれば、増やしたリグルを一掃できるのでより安全です。 なお、防具が十分に育っているならアリスや輝夜でも可能です。 おぼえようレベルと経験値の目安 STEP1: 100溜めるとレベル7 ※できれば4階クリアまでにPを溜めつつレベルも上げたい STEP2: 1000溜めるとレベル13 ※8~10Fのリリー、レティを半霊で「さん」にして倒したい STEP3: 5000溜めるとレベル20 ※難所の天界でも20を超えてると比較的楽に進むことが出来る STEP4: 10000溜めるとレベル24 ※以後、レベルが上がりづらくなる STEP5: 30000溜めるとレベル29 ※普通に進めていると隙魔城30F到達時にはこのレベルになる STEP6: 60000溜めるとレベル34 ※以後、レベルがかなり上がりづらくなる BAD効果アイテムでもワンチャンあるかも? 口封スペカ 無い 敵速スペカ(または加速の札)+美鈴帽子でゆっくりを高速撃退? 罠増スペカ+目薬で早苗の奇跡を狙ってみる? ZUNスペカで絶体絶命のピンチでもきりぬけられる? 忘却スペカ 無い 妖館スペカ+髪飾りでMH量産してアイテム&経験値ウハウハ? 悪夢スペカ(または幸福の札)で敵を強化して経験値かせぎ? 核爆スペカでターンを900に戻してお空襲来を延長? 混乱・鈍足薬は階段上で飲んですぐに降りれば効果を無視できるので腹の足しに? 毒薬は解毒薬と合わせて飲んで腹の足しに? もちろん薬は投げても良い 妖館「レジデント・イーブル」を使った緊急退避 妖館「レジデント・イーブル」 このスペカ使用時に通路にいるとランダムな部屋に移動させられる。 MHが発生しているフロアで使用してもMHは発生しない。 →この特性を使い、何も知らずにMHに侵入してしまいピンチになったら通路に逃げ込んでこのスペカを使用しよう。 すると新たにMHは発生せず、ランダムな部屋にワープできる。ただし、何処の部屋にワープするかはわからないので賭けになる。 アイテムを敷き詰めた部屋で 所持品や保存のスキマを整理中、部屋がアイテムで埋まることがある そんな時、アイテムが詰まったスキマを壁に投げたり、 藍系の特殊技を食らって装備品を落としてしまったらどうなるか 実はそのアイテムは消えてしまうのである 稀なケースではあるが、万に一つでもそんな悲しい事故は起こさないように気を付けよう 25 23 24 13 22 20 5 8 11 21 19 4 1 2 6 9 18 15 3 7 10 17 14 12 16 ちなみに上記がアイテムの落ちる範囲と順番 中心から縦横移動に3マスまでとなっている 罠の発動 罠は霊夢が自分から罠の上に移動して乗らないと発動しない つまり場所がえの札やパチュリーの場所がえの魔法によって上に乗っても発動しないのだ 罠の上の敵に場所がえの札を当てたいときは躊躇せず安心して使っていこう 門番-紅美鈴 美鈴系を遠離の札や場所がえの札で通路に引きずり出しでみると そのフロアの部屋内へランダムにワープする ちなみに、無能の札を当てると部屋から出てくるようになるので注意 霧の湖の湖上や天界の空中 [ふし幻][もし幻] 霧の湖や天界などのフロアで遠離の札によって敵を湖上や空中に移動させると そのフロアの部屋内へランダムにワープする 衣玖様フィーバー対策 衣玖様以外の敵を1匹、後ろに連れて歩く フィーバーが来て金縛り状態にされてもお供の敵に殴って起こしてもらえる でもダメなときもあるギャーイクサーン より安全におこなうために用意したいモノ :不幸の札(お供のレベルを下げて被ダメージを減らす) :魔理沙の帽子(魔理沙お供用) ←これが一番安定かな :無能の札(ぬえお供用) :家内安全(うどんげお供用) 心のスキマや場所替え札もあると良い 天子様エリア後は不幸札が余るので残ったのをお供作りにつかう(きびだんご作戦) 追記 当然のことながら衣玖さん以上出現階層(古井戸26~30階、および86階以降)は 絶対に壁崩「ベルリナー・マウアー」を使ってはいけない。 大部屋になった瞬間、雷が四方八方から飛んできて何も出来ず死亡するため。 このため該当階層で壁崩符未鑑定の場合、スペカの漢鑑定をしてはいけない。 特効「盗」 種族特効の「盗」は対応している武器が無いため、通常は合成で付与できない。 しかし緋想の剣で盗属性の敵を攻撃すれば「盗」特効になるので、この状態で他の武器に合成すれば付与することができる。 なお、緋想の剣をベースにして合成すると、別の敵に攻撃した際に特効が上書きされてしまうので意味が無い。 お賽銭活用法 [ふし幻] 特に一回目隙間城クリア前に有効だが、『賽銭箱確認』→『出たアイテムを倉庫に預ける』→『外に出る』→『断念する』 とすると、大体1~2分で再び賽銭箱を確認できる。 こうして、玉露・不思議おはぎ・しあわせになるくすりを手に入れると、攻略が楽になる。 その上緋想の剣まで手に入った日には…… それ以外も弾幕代わりや上記のおはぎ(大)稼ぎに使えるので無駄にはならない。 作業感満々ですが、どうしてもクリアできない人へ。 所持枠増加(バグ ver1.15 [ふし幻] 通常クリアや店からの帰還後におはぎ(大)がもらえるが、 この時所持数が最大だと枠が+1され3ページ目が作成、その位置におはぎが入る ※所持数が減れば元に戻る その応用で所持数が最大の時、保存のスキマに入っているスペカ「越後ショート」を足元のアイテムに使用すると 所持枠が+1される。 このままだと腐敗の罠等でおはぎが痛んでしまうが、 別のものを保存のスキマから足元へ置き→おはぎと交換→足元のおはぎを保存へ直接入れればよい。 これにより所持枠は越後ショートの数だけ増やせるが、所持数が減ればその枠は当然消えるので注意。 文々。新聞でアイテム所持数増加 [ふし幻][さな超?] アイテムがいっぱいの状態で保存のスキマに入っている文々。新聞を使うと、 持ち物3以降が作成され、そこに文々。新聞が追加、いくらでも新聞をストックできる。 新聞はスキマの中で使うと取り出してしまう為のバグと思われる。 これを利用し、新聞と足下に置かれているアイテムを交換、 新聞をまた保存のスキマに入れて使う、足下のアイテムと交換。 これを繰り返すと最大アイテム所持数を増やす事ができる。 隙魔城の香霖堂でも増加分のアイテムは認識され、売ることはできるが、 アイテム数を20未満にするまで買うことはできないので、 買いたいアイテムがある場合は注意。 歴史喰い 使用するとレベル1になってしまう秘薬「歴史喰い」 装備して一歩歩くと経験地が1下がる歴史喰いの史書 デメリットしかないように見えるこの二つだが実は大きなメリットがある レベル低下によるHPの低下はレベルUPよりも少ないため 繰り返す事によってHPをカンストさせる事も可能。 また素の攻撃力も増加するようで何回もやっていると 敵に与えるダメージが凄まじい事になる模様。
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目次 小技・テクニック集 ブロックの設置と除去を連続で行う技 ガレージの外にでる小技 ガレージの外から中に戻る小技 視界限界を伸ばす小技 Comments 更新時バージョン 0.10.1387 小技・テクニック集 ここでは、Robocraftの様々な小技・テクニックを紹介します。 ブロックの設置と除去を連続で行う技 ブロック設置の際、左クリックを押しっぱなしにすることで半自動的に連続して設置出来ます。 同様に右クリックを押し続ければカーソルの先にあるブロックが消えていきます。 注意 消去の場合は押下時間と共に高速化するので間違えて必要なブロックまで消さないように。 +ガレージの外にでる小技 ガレージの外にでる小技 現環境では以下の方法では再現できないこともあります 普段私達が機体を作っているガレージですが、今回はその外側に出てみたいと思います。 ガレージの端っこの方に行き、この向きで「Shift」キーと「S」キーを押すと・・・。 ガレージの外にでることが出来ました! 出られたからといって、メリットはあまりありません。強いて言えば、ガレージを外から見ることができることでしょうか・・・。 ガレージの外から中に戻る小技 機体などを作っている時に、誤ってガレージの外に出てしまった。リログするのは面倒臭い、そんなときに役立つ小技です。 まず、ガレージの上部に向かい、ガレージにピッタリとくっつきましょう。 そうすると、ガレージの中に入ることは出来ませんが、ブロックを置くことは出来ます。 次に、設置限界の1ブロック分手前(32ブロック分)までCubesを積み重ねます。 そして、一番上に、Hornet Front Laserを置き、それに向かって進むと・・・ ガレージの中に入ることが出来ました! 今回はHornet Front Laserで試しましたが、Hornet以上のFront Laser、Vaporizer以上のTop Laser、Vaporizer以上のPlasma、全てのRail・Nanoでも可能です(その他にも可能なパーツはありますが、割愛します)。 +使えなくなった小技 視界限界を伸ばす小技 ※2015/12/17のアップデートで霧が球殻型になったため、画面を長くしても視界は伸びなくなりました。 機体を操縦しているときに見える距離は限られていて、遠くのほうは霧のようなものに包まれるために見えません。 しかし、この霧の形は球殻ではなく平面になっているので、画面の隅を見たい方向に向けると少しだけ視界が伸びます。 そして、正面の視界は変わらないので画面隅の視界は画面の幅が広いほど遠くなることになります。 そこでディスプレイを三枚同期して超横長で描画してみると・・・ すでに十分壮観な景色なのですが、向こう側のベースは霧に包まれていてとても見えません。 ところが視点を横に向けると、なんとベースまで見渡せました。 直視の時の約二倍、1画面の端で見たときの約1.5倍ほどの距離まで見えています。 この時見える距離はスポット限界を大幅に超えているので照準を向けてもスポットすることはできませんが、敵の動きを一歩早く把握して先を読んだ行動をしたり、横からの奇襲に気づきやすくなります。 Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。 ページに関係のない発言は雑談部屋で、愚痴や不満は不満・愚痴部屋でどうぞ。 誹謗中傷や暴言、煽り、不快なコメントが増えた場合コメント欄の閉鎖を含めた処理をします。 +上記の内容を理解した方のみクリックして展開してください アプデでガレージの外に出てしまう確率が下がった(出れない訳ではない) - 名無しさん 2015-04-01 23 57 09 コントロールキー押しながらブロックを購入すると、10個単位で購入できる - 名無しさん 2015-04-29 23 03 58 これすごい発見だと思うのは俺だけ?あと個人的に調べてみたけど売るときも使えるゾ - 名無しさん 2015-05-05 03 00 10 相当前からよくある質問のところに書いてあるんですがそれは - 名無しさん 2015-05-05 09 24 32 普通に知らなかったゾ・・・ありがとナス! - 名無しさん 2015-05-14 01 56 13 フュージョンタワーってさ、真上から見ると分かりやすいんだけど接合部分が2つしか無いからそこ壊すとすぐ終わるんだよね。誰か編集お願いします。 - 名無しさん 2015-06-15 00 05 18 この邪魔なブロックの変な色使い何かと思ったらテトリスしてるのかw - 名無しさん 2015-06-19 23 19 20 視界限界が平面なのでディスプレイを横三枚並べて横長にすると一枚のときの1.5倍くらいの距離が見える。ハードウェアチートギリギリだけど索敵能力がかなり上がる - 名無しさん 2015-06-20 17 06 23 おー スクショうpしてください! - 名無しさん 2015-06-26 21 51 39 とても横長の画像なので縦が潰れて多少見にくいですがいちおう載せてみました - 名無しさん 2015-06-26 23 48 34 普通の画面でも画面端っこは遠くまで見えるぜ - 名無しさん 2015-06-28 13 45 26 ですね。モニタを増やすとそれを更に伸ばせるっていう意味で投稿しました。3枚の時点で機体描画距離を超える(弾だけ見える)のでこれ以上は意味が無いみたいです - 名無しさん 2015-06-28 17 08 29 レールやってるとこれですごい強いよな・・・何で平面にしたFJ馬鹿すぎ - 名無しさん 2015-07-04 14 40 26 たぶん処理を軽くするため。プログラミングの知識無いけど綺麗な球を作ろうとするほど処理は重くなるだろうから8角形とかでも良いんだけどね - 名無しさん 2015-07-04 16 59 44 敵がいないか確認したい方を画面端に持ってくと霧が若干晴れる - 名無しさん 2015-06-28 18 32 38 既に作った機体を上下に移動できるぞ - 名無しさん 2015-07-09 02 07 24 機体の下の方で,ローターを地面に対して立てるように設置すると機体が持ち上がる - 名無しさん 2015-07-09 02 08 46 前後左右には動かなかった - 名無しさん 2015-07-09 02 09 55 十字キー使えば前後左右動かせるよ。上方向にずらすのとは別にした方向にずらすキーもある - 名無しさん 2015-07-09 11 11 47 下には動かずに上にだけ動くっぽい - 名無しさん 2015-07-09 03 09 25 最初の頃からある小技だから書いてあると思ってた。地面に置いたブロックにタイヤ付けても同じ現象出るはずだよ。 - 名無しさん 2015-07-09 03 31 29 で上下できなかったっけ・・・? - 名無しさん 2015-07-10 18 08 20 出来ますね〜 一応操作方法のところに書いているんですがわかりにくいですかねぇ - nao 2015-07-11 13 25 30 あれで良いと思うよ。機体上底面を修正しずらくなったときしか使わないから、そこまで重要じゃないし。 - 名無しさん 2015-07-11 19 20 14 もし、追加するならガレージのページが良いんじゃない。 - 名無しさん 2015-07-11 19 22 14 ブロック全消しはガレージ画面のdismantleボタンのほうが早いぞ - 名無しさん 2015-09-03 19 52 20 それ売却じゃないの? - 名無しさん 2015-09-26 13 21 25 dismantleの警告文を意訳すると「このロボのキューブを全部インベントリにぶち込んでやるぜ。やったら元の組み立て状態には戻せないけどいいかな?」 だから大丈夫、読めばわかるが中学~高校初歩以内の英文だったぞ? - 今更なレス 2015-10-09 21 58 05 アプデで変わったのか知らないけど、前はロボット売却ボタンだった。 - 名無しさん 2015-10-09 23 58 17 そうそう。そのせいで分解機能に最近気づいた。 - 名無しさん 2015-10-15 03 30 08 前まで売却だったから頭の中で「これは売却ボタン」て感じに覚えてたからきずかなかったんだよね - 名無しさん 2015-10-15 19 43 12 ペイント右クリック長押しで機体全体を選択した色で塗れる。自分は知りませんでした;; - 名無しさん 2016-01-01 11 01 33 箱状のロボは周りの装甲取り外さなくても、矢印キーでロボ側を動かすと無理やり中に入ることができたりする。 - 名無しさん 2016-07-02 10 47 42 名前
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強いスキル火力強化スキル 立ち回り強化スキル 育成 CPU側の動きについて 試合中のテクニック 各惑星でのパスボールの挙動サンドリアス サザナーラ ガードン ラトニーク ファラム・オービアス 効率の良い稼ぎ熱血P 経験値 必殺技発動回数 化身発動回数 キズナコイン ドロップアイテム 消費TP、KP早見表 その他小ネタ 強いスキル 無印2からずっとスキルが強いゲームではあったが、今作では特にスキルが強い。 選手自身は同じスキルを複数習得できないが、ミキシマックスでオーラ選手から継承するスキルとベストマッチボーナスで同じスキルを2つや3つ重複して習得でき、ほとんどのスキルは複数習得すると効果が重複する。 また、今作ではミキシマックスの仕様変更によりフィールドの22人全員が常時ミキシトランス状態で試合をすることができる。 その結果、試合中全員がスキルを4つ習得することが可能になり、強力なスキルを重ね掛けすることでどんな選手でも等しく強豪になる。 火力強化スキル 化身のちょうわざ! ちょうわざ!は消費TP1.5倍で技威力1.2倍なのに対し、化身のちょうわざ!は消費KP1.2倍で技威力2倍。化身のちょうわざ!の方が低燃費かつ高威力。 ちょうわざ!×3(=1.728倍)より化身のちょうわざ!×1(=2倍)の方が強い。化身のちょうわざ!×3なら当然8倍。 化身のちょうわざ!×3が可能な選手ははくりゅう、ざなくろう、つるぎ、ザナークの4人。(*1) はくりゅうとつるぎはどちらかがもう一方のオーラになる必要があり、ザナークとざなくろうはどちらもクララJのオーラが必要なため、同時に採用できるのは4人中2人までとなる。 CPU相手になら化身のちょうわざ!を1つ付けるだけで火力に困ることはなくなる。究極の対戦ルートでも火力負けしなくなる。 特にGK化身と化身のちょうわざ!でゴールを守る場合、技発動にKPがたりなくなってから次の化身を発動するまでのアームド中の隙ができないようにオーラ側の化身の進化をアームドなしでちょうどKPを消費しきるように止めておくことがある。(*2) ただしGK化身が化身必殺技でコマンドバトルに負けたときは化身のちょうわざ!の消費KP増加が起こらないバグがあるので技発動回数の多い調整になるほど実際にKPを消費し切るのは難しくなる。 チェインシューター シュートチェインで加算されるトータルパワーが2倍になる。2つ付けたら4倍。 もともとSCで加算されるトータルパワーは0.5倍なため、2つ付けた場合は通常シュートとして打った場合の2倍のトータルパワーがチェイン元のシュートパワーに加算される。 キックオフ直後にパワフルシューター、ロングシューター等を習得したLS持ち選手のLSをチェインシューター×2選手の高威力チェイン(究極進化チェイン等)でCSすればセンターライン付近からでもSB壁とGKを突き破り得点が可能。(*3) TPが切れたらソウルを発動すればよい。 立ち回り強化スキル ナイスパス×2 ナイスパスは1つではあまり意味がないが、2つつけると一切パスカットされなくなる。 ナイスパス×2のパスボールに触れた相手は必ずトラップミス(*4)をしてその場でダウンする。目の前の相手に向かってわざとパスを出し「しまった!」をさせることで必殺技なしで相手を潰せる。 正確には100%発動するわけではないが100%と言ってしまっても問題ないぐらいの発動率を誇る。 ドリブル技がほぼ要らなくなる。 トラップ上手 名前に反して「しまった!」が減ったりはしない。本当の効果は競り合い必勝。競り合い必勝に改名しろ。相手が同じスキルを持っていない限り競り合いに必ず勝てるようになる。 対戦ルート上の強いチームはほとんどドリブルをしないでダイレクトパスの連続で攻めてくるが、トラップ上手持ち選手でパス先にプレスをかければ競り合いになり簡単にボールを奪える。 重複はしない。両者がトラップ上手を1つ以上持っている場合、通常と同じでブロック値の大きいほうが勝つ。 ファウル後の再開やラインアウト後のスローインでも簡単にボールを奪うことができる。 ブロック技がほぼ要らなくなる。 育成 化身の進化度合い調整主に対人戦で使われるテクニックで、化身のちょうわざ!を重ね掛けして高火力を狙う化身GKが1体目の化身を使ってKPが足りなくなってから次の化身を発動するまでの隙をなくすために化身必殺技を使用したときにちょうどKPを使い切れるようにあえて化身の進化を四式や伍式で止めること。(化身のちょうわざ!の高倍率の前では化身の進化度合いがトータルパワーに与える影響は些細)オーラ側の化身はベース選手が発動しても進化しないからオーラ側の化身で調整する。例えばキングバーンW(Bでは無理)は化身必殺技の消費KPが化身のちょうわざ!×2のときちょうど100になり、伍式のときのKPが200なので2回発動でちょうどKPを使い切ることができる。他にそういうことができるのはグレイトぐらい。厳密には他にもいるが、コマンドバトルに負けると化身のちょうわざ!による消費KPの増加が起こらないバグがあり、技使用回数が多い調整になるほど実際にKPを使い切ることができなくなる。 CPU側の動きについて 高難易度対戦ルートだとドリブルをほとんどしないでダイレクトパスの連続で攻めるチームがある。プレイヤー側が立ち回り型のチームだとむしろ相手にしやすくなる。 スローインはスローする選手の真横の一定の距離に受け手になる選手がいて、状況によらずその選手にスローする。トラップ上手持ちなら確定でボールを奪える。 ファウル後のフリーキックでは一番近くのマークされていない選手にパスする。一定距離離れた位置から受け手の選手に向かって走りこめば競り合いも容易。 キックオフ後のパス回しのパターンはある程度決まっている。同じチームと何度も戦うと次のパスが誰につながるかはある程度わかるようになる。 LSやSC持ちの多いチームはプレイヤー側のGKがTP切れを起こすと低威力でもロングシュートを狙ってくる。 こちらのGKがスロー直後の硬直状態中だとGKをよけてコマンドバトルに入らないように端を狙ったシュートコースを選ぶ。 競り合い直前に化身を発動することがある。まこちゃんチームとのバトルでキックオフ時に正面のカレンの足元よりすこしだけ奥にパスを出すと競り合いになる。化身を発動させながらブロック技なしでボールを保持できる。 競り合い負け直後に選手の位置が変わらないタイプの必殺タクティクス(ヘルアンドヘブン等)を使うことがあり、使用後につぶした相手が復活してドリブルのコマンドバトルにさせられてしまうことがある。 選手が移動しないタクティクスであっても発動されると引いた誘導線が消える。タイミングによってはこちらのパスが途切れさせられてしまうことがある。 試合中のテクニック ゴールライン付近までドリブルをした選手はゴールライン付近で止まる。センタリングのために動かすのはセンターフォワードだけでよくなる。 スローインやGKのスロー直後は少しの間動けなくなる。GKのスロー直後に逆サイドにシュートを打てばキャッチのコマンドバトルに入ることなく得点可能。 同威力のタクティクスはTを押した側ではなくされた側が勝つ。 相手がTを押してタクティクスを使ってもこちらのTボタンは有効なまま。タクティクスで勝負せずにいったん打たれたあとにタクティクスを使えば安全にボールを奪える。(タクティクス返し)(*5) ラインアウト戦法CPU側のスローイン時はスローする選手とスロー先の選手を残して攻撃時の配置になり、守備が薄くなる。わざと相手のペナルティエリア付近でサイドにボールをラインアウトさせスロー先の選手からボールを奪えば、スローした選手は硬直でしばらく動けずスロー先の選手は競り合い(またはコマンドバトル)で潰され、ゴール前がほぼフリーになる。競り合いを起こすにはスロー先の相手の近くに配置した選手を誘導線を引いてすこし動かしておき(*6)、スローされたらスロー先の相手をタッチしてプレスをかける。トラップ上手持ちかつブロックが高い選手で競り合いをするといい。 横抜けゴールに入るような軌道のパスを出し、シュートvsキャッチのコマンドバトルを発生させない得点方法。広義にはGKと接触しないでドリブル状態でゴールに入る方法も含む。ゴールエリアの角のあたりに向かってドリブルし相手GKを引き付けたあと、逆サイドのゴールエリアの角とペナルティーマークの間あたりの位置に誘導した別の選手にパスを出し、パスを受けた選手がそのままゴールラインの奥、ゴールの横の当たりをタッチしてパスを出すとパスボールがゴールに入り得点することができる。(*7)クイックパスがあるとやりやすくなる。シュート技が完全に要らなくなる。 ラインアウトからの横抜けは対CPU戦の黄金パターン。究極ルートでフィールドがサンドリアスでもない限りは楽勝になる。 各惑星でのパスボールの挙動 今作ではストーリー中にGCGの試合をする5つの惑星に属するフィールドは特殊フィールドになっていて、パスボールの挙動(+α)が変化し、惑星に対応する属性の技を使用したときのトータルパワーに1.1倍の上昇補正がかかる。 問題はパスボールの挙動変化で、その特徴と(あれば)対策をまとめる。 ロングシュートシュートチェイン戦法を採用するならフィールドによるパスボールの挙動の変化をほとんど無視できる。化身のちょうわざ!ドリブラーを採用するのもいい。 パスボールの挙動変化の影響をモロに受けるコマンドバトル回避型のチーム(*8)が前提の話だと思っていい。 サンドリアス 山属性技強化。 コマンドバトル回避型のチームにとって最も厄介なフィールド。 泥のフィールド。パスボールが軽く浮き上がり、ボールのスピードが遅くなる。ボールが地面で弾まず、少ししか転がらない。地面が粘着質だと思った方がいい。 適当な場所にパスを出すとタッチした場所より手前(9割ぐらいの位置)にボールが落ち、少し転がって止まる。転がる距離はパスの距離によらず一定。 タッチした場所を越えて転がらないため意図的なラインアウトが難しく、ラインアウトを利用して態勢をを整えるテクが使えない。ライン際に誘導した選手にループパスを通せばラインアウト自体は可能だが… CPU側のスローインは受け取る選手より少し奥にずれ、スロー先で競り合いを発生させることができない。つまりラインアウトさせるメリットが薄い(強制的に攻撃陣形の配置にさせ守備を薄くすることはできるので、ないことは無い)。 スローする選手とスロー先の選手の間に味方選手がいるとスロー先が大きく奥にずれる(フィールドの中央まで飛ぶ、それを利用して中央までスローさせる誘導役と中央でボールを拾う役を使ってボールを奪うことはできる)。 なお、相手がドリームアンクルを発動するとスロー先がずれなくなり、競り合いを発生させられる。 パス速度が遅くなるため、足が速めのGK相手に横抜けを決めるのが難しくなる。クイックパスがあるなら関係ない。 相手のパスが繋がる前にパスを受ける選手にプレスをかけるのは楽になるが、ボールが相手のパスを受ける選手の少し手前に落ちて、落ちたボールを拾ってドリブルに移行する判定になって競り合いが発生しないことが多々あり(これは味方選手と相手選手のどちらが前にいるかでどちらがドリブル側にもなりうる)、トラップ上手があまり役に立たない。 相手がドリームアンクルを発動すると改善する気がするが、パスが繋がる前にプレスをかけるのが難しくなり、どのみち競り合いを発生させるのが難しい。 GKのスローで山なりのスローをする(GKとスロー先(タッチした場所)の間に相手選手がいると発動)とセンターライン付近までボールが飛ぶ。 総じてコマンドバトル回避型の戦法がやりにくく、対戦ルート周回用の立ち回り重視チームだと他の惑星より面倒。 対策も特にない。ラインアウト無しで頑張る。 サザナーラ 風属性技強化。 サンドリアスとは逆。ループパスが不可能になり、パスボールのスピードが速くなる。地面に落ちたボールはほぼそのままの速度で遠くへ転がっていく。横抜けはかなりやりやすくなる。 通常フィールドに比べて互いにパスカットが頻発する。うっかりループパスをしようとすると確実にパスカットされる。 パス速度の上昇効果は大きめ。クイックパス1つ分ぐらいあるように思える。横方向にパスを出すと簡単に逆サイドのラインを割る。 ナイスパスの本領発揮。FP全員にナイスパス×2を搭載すると一切パスカットされなくなる。 ガードン 火属性技強化。 ほぼ地球と似たり寄ったりの癖の少ない環境。 ただしボールが決してラインアウトしない。ラインアウトのかわりにボールが反射する。反射するときに少し勢いが増す。 対策は無い。うまく反射を利用できないこともないが、ラインアウトしないようにすればいいだけ。 普段ラインアウトを積極的に利用している場合、サンドリアスのときと同じ問題をかかえることになる。 ラトニーク 林属性技強化。 パスが全てループパスになる。地面に落ちるとボールが高くバウンドする。 適当な場所をタッチしてパスを出すと、味方選手はタッチした場所へ移動してパスを受けようとするがボールはそれより手前に落ちる。手前に落ちたボールは高く弾んでパスの受け手の選手の頭上を飛び越えて跳んでいく。よってスルーパスが難しくなる。 選手をタッチした場合のループパスはそのまま選手のところへちょうどとんでいくがその間に相手にプレスをかけられてしまう。トラップ上手があるといい。 慣れればスルーパスでもボールの落下位置を読んでそこにパスの受け手を誘導することで対処できる。 はじめはパスがほとんど繋がらず特別厄介なフィールドに思えるが、ラトニークはそれだけであり、ボールの落下場所を読んで選手を誘導することに慣れればパスはそこそこつながるようなる。どうにもならないサンドリアスの方がずっと厄介。 ファラム・オービアス 無属性技強化。 飛んでいくボールの速度が少しだけ速い。 通常フィールドと同じ感覚で問題ない。特別な現象も特に起こらない。 効率の良い稼ぎ サッカーバトル1回40秒、対戦ルート1試合12~13分とする。 まこちゃんチーム(Exp 174、熱血 498、過去の雷門中 校庭) キーパーがキャッチ技を使わない(トータルパワー149)。 まこ、カレンにボールを渡すと化身を発動する。 おおたにのトリックボール(林)のドリブル火力はそこそこあるのでLv99でもブロック値を伸ばしていないと負ける。 Wi-Fi配信の高難易度対戦ルートのチーム(全てExp 3100、熱血 2800) Sランク前提ならExp 6200、熱血 5600。 通信協力プレイでさらに1.5倍だが、必殺技やオーラの演出が飛ばせなくなる、2台操作や待機遅延等で1試合の時間が長くなるからあまり意味はない。 通信協力プレイ時のスキル「かねもち」の効果は1Pのチーム16人について計算される。 熱血P とりあえず「かねもち」自力習得者を1人スカウトして対戦ルートを周回するチームのベンチにおいておくといい。それだけで得られる熱血Pが1.5倍になる。 試合参加選手(16人)またはサッカーバトル参加選手(5人)の習得しているかねもちの数の合計がkのとき、試合で得られる熱血Pが(1.4 + k * 0.1)倍になる。 最大倍率は、バトルならかねもち×2の選手5人でかねもちが10個になり、2.4倍。熱血500Pのバトルなら1回で1200P。 試合ならかねもち×2が16人で32個になり、4.6倍。熱血2800Pの試合でSクリアなら1試合で25760P。 バトル、試合に出る選手の所持スキルのかねもちが10個以下なら500Pのバトルの方がSクリアで5600Pの試合をするより1.5倍ぐらい多く得られる。 かねもち×2が16人のチームならSクリアで5600Pの試合の方が少し効率が良くなる。が、そんなことは普通しないのでバトルの方が効率がいいと思っていい。 そもそも今作で熱血が不足することはまずない。対戦ルートを周回していれば自然と過剰収入になるはず。 経験値 サッカーバトルに出た5人または試合に出た16人の得る経験値は等倍。そうでない選手は0.5倍。 がくしゅうペンダントを装備すると選手の取得経験値が1.5倍になる。バトル、試合に出ていないかつがくしゅうペンダントを装備している場合は0.75(= 0.5 * 1.5)倍。(*9) よって、がくしゅうペンダントを装備してサッカーバトルに参加するか試合に出る(ベンチでも可)のが最高効率になる。 経験値200のバトルを繰り返すよりはSクリアで経験値6200の試合をした方が効率は倍近くいい。 そもそもGOシリーズで経験値に困ることはあまりない。対戦ルート周回をしているうちにいつの間にかLv99になっているはず。 必殺技発動回数 シュートはサッカーバトルを繰り返すしかない。 ドリブルはアームドやソウルで蹴散らし続ける。一番楽。 ブロックはサッカーバトルで壁に向かってボールをけり続けることで短期間にたくさん発生させることができる。(参考動画 YouTube) キャッチは相手のシュートを止めたら横にボールを投げて再びシュートを打たせる。CPU側はプレイヤーのGKがスロー直後だと端を狙ってくる。それを避けるためにキャッチしたボールは横に投げてシュートレンジを絞る。正面に投げるとスロー直後の硬直からの復帰が間に合わずに失点する。角度が急すぎるとCPU側のシュートがポストに当たってシュート判定がなくなるため注意。相手シューターがボールを拾いに行く時間が無駄になるから相手を超える山なりのスロー(敵選手を挟んだ位置をタッチすると発生)をしないようにする。自GKと相手の距離がかなり近くても割と大丈夫。 化身発動回数 まこちゃんチームを利用する。 まこ、カレンはボールを渡すと化身を発動する。 相手の化身発動に合わせての発動と自分で化身ボタンを押しての発動で1回のバトルで2人化身を出せる。 化身発動後にバトルから逃げるなら関係ないが、キックオフでカレンにボールを渡すとき、カレンの足元より少し奥に蹴るとうまく競り合いに持ち込めてカレンとのコマンドバトルを避けられる。 スーパーウォーター(GP100回復)を腐るほど落とすので回復サイトに寄る必要はあまりない。 キズナコイン 試合・バトルを繰り返すぐらいしかない。効率的な方法とかは特にない。知ってたら編集するかどこかのページにコメントしてください。 対戦ルートSランククリアでレアなキズナコインの入手率が上がるとゲーム内のヘルプに書いてある。おそらく紫、白、金がでやすくなるのだと思う。 多分高難易度ルートのSクリアが出やすい気がする。対戦ルートでSクリアし続けているとそこそこ金コインがでてくる。 バトルならやはりまこちゃんチームか。白、紫、金は強い相手の方が出やすい気はして、回復の距離と勝ちやすさ、ほかの稼ぎとの兼ね合い等を考えるとまこちゃんチームがいい。 乱数が偏るまで何度かリセットする多腕バンディット問題みたいな方法は検索するとでてくるけど普通にバトルを繰り返すだけより有意に出やすくなるかは不明。 ドロップアイテム 全員にトレジャーペンダントを装備して目的のアイテムをドロップするチームと試合・バトルを繰り返すしかない。 トレジャーペンダントの効果は「かねもち」や「がくしゅうペンダント」から察するにバトルに出た5人か試合に出た16人のうちのトレジャーペンダント装備人数をkとしたとき、ドロップ率(1.4 + k * 0.1)倍だと思われる。おそらく16人装備で3.0倍になる。 消費TP、KP早見表 消費TP、KPの計算は小数のまま倍率を掛けて、最後に切り捨て ちょうわざ!:消費TP 1.5倍 セツヤク!:消費TP 0.75倍 ちょうわざ!セツヤク! × 0× 0 × 0× 1 × 0× 2 × 1× 0 × 1× 1 × 1× 2 × 2× 0 × 2× 1 × 2× 2 × 3× 0 × 3× 1 99 74 55 148 111 83 222 167 125 334 250 85 63 47 127 95 71 191 143 107 286 215 70 52 39 105 78 59 157 118 88 236 177 55 41 30 82 61 46 123 92 69 185 139 40 30 22 60 45 33 90 67 50 135 101 30 22 16 45 33 25 67 50 37 101 75 20 15 11 30 22 16 45 33 25 67 50 15 11 8 22 16 12 33 25 18 50 37 10 7 5 15 11 8 22 16 12 33 25 8 6 4 12 9 6 18 13 10 27 20 化身のちょうわざ!:消費KP 1.2倍 化身のセツヤク!:消費KP 0.8倍 化身のちょうわざ!化身のセツヤク! × 0× 0 × 0× 1 × 0× 2 × 0× 3 × 1× 0 × 1× 1 × 1× 2 × 1× 3 × 2× 0 × 2× 1 × 2× 2 × 3× 0 × 3× 1 170 136 108 87 204 163 130 104 244 195 156 293 235 150 120 96 76 180 144 115 92 216 172 138 259 207 90 72 57 46 108 86 69 55 129 103 82 155 124 80 64 51 40 96 76 61 49 115 92 73 138 110 70 56 44 35 84 67 53 43 100 80 64 120 96 60 48 38 30 72 57 46 36 86 69 55 103 82 50 40 32 25 60 48 38 30 72 57 46 86 69 40 32 25 20 48 38 30 24 57 46 36 69 55 32 25 20 16 38 30 24 19 46 36 29 55 44 30 24 19 15 36 28 23 18 43 34 27 51 41 その他小ネタ たまだ、ナムヒロは髪色を変えないオーラ。目と肌は変わる。 イナリンクに書き込みがあったとき、開いて閉じ、再度開くと書き込みが一通り終わっている。 エピソード2の脱退試験で鉄角にシュートを外すよう指示を出すと、指示通りシュートを外し、強制ゲームオーバーになる。 メインキャラ(新キャラ)、黄名子、トーブ、プロトコル・オメガ主将、みのり、葵(GO3)など、一部選手はながめるのアクションに他のキャラにはない特殊なアクションがある。 ヘブンズタイムを使うと、相手選手が1人か2人以上で演出が若干異なる。 チームキャプテンをゴールボイスが用意されているキャラクターにするとゴールを決めた、決められた時(こちらはさらに一部のみ)にそのキャラクターのボイスが流れる。用意されていないキャラは全て天馬のボイスになる。 ゴールを決められた場合は、相手チームのキャプテンがゴールボイス所持キャラの場合は相手チームキャプテンのボイスが流れる。 ゴールボイス所持キャラについてはこちら 信助をGKに設定し、らいもんウェア、だいひょうウェアをつけるとホームカラーとアウェイカラーが逆になる。 魔神ペガサス、魔帝グリフォンなど羽のある化身をアームド中に羽が生える必殺技(シャイニーフェザー、ゴッドノウズ等)を使用すると化身の羽が消える。 RPGパートでNPCに向かって移動操作をし続けると、NPCをすり抜ける
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/77.html
ここは? マリオワールドのテクニック集です。 バグ技集に書くにはちょっと…という技やちょっとしたテクニックをバシバシ書いていきましょう。 一部All Super Marioを参考にさせていただきました テクニック集 押さえておきたいちょっとした応用テクニック スピンジャンプ。大抵のものの上に乗ることが出来ます。危なくなったらとりあえずスピンジャンプ!改造マリオではドッスンなどに乗ることが多くなる。むしろ乗れないものを挙げたほうが早い気がする。今思いつくのは溶岩、トゲ、ブラックパックン、毒沼、カロンの骨、とげを出した骨メット、㏍の雷、跳ねる火の粉が出す小さな火 水中では下を押したまま泳ぐと非常に泳ぎやすいです。 坂すべりは意外と強い!(ブル、ドラポン、インディ等は倒せない?) ヨッシーが甲羅を口に入れて甲羅を吐き出す時に↓を押しながら吐き出すと甲羅が転がってない状態で吐き出せる 知ってる人がいなかったのが不思議(ジャンプしている時だと出来ない?) アイテム関係 アイテムを同時に二つ持つ。アイテムを重ねて置き、それを持つだけです。 横から持つより、ジャンプしたほうが成功しやすい? 完全に重なっていると成功しない。最小限の離れならば横から突っ込むだけでよい。なので、 1.2つのものを並べて置く。 2.片方を持って片方に突撃する。チビヨッシー、甲羅、ブルブルブロックなどを含む場合そちらを持つ。そうすればもう片方のものにぶつかって止まるはず。 3.止まったところで十字キーすべてを離し、穏やかな心持ちでゆっくりYボタンを離~す。 4.精神を統一してからもう一度同じ方向からゆっくり近づいて物を持つ。止まったところで十字キーすべてを離し、穏やかな心持ちでゆっくりYボタンを離~す。 5.止まったところで十字キーすべてを離し、穏やかな心持ちでゆっくりYボタンを離~す。 とすれば必ず成功する。甲羅、チビヨッシーなどでは通用しないこともある。 (チビヨッシー2匹では絶対に成功しない。甲羅どうしやブルブルブロックと甲羅、チビヨッシーと甲羅など相殺してしまう・食べてしまうものは当たり判定を無くさないと(食べキャン、食べ損ね)2個持ちできない。ジャンプ台が手前に表示されていると成功確率はだいぶ低い) 物を持ったまま攻撃。アイテムをY(X)で持っているときはX(Y)でファイアやマントで攻撃できます。 アイテムを持ったままツタ、金網を登る。知っている人も多いはず。アイテムを投げ上げて、ツタや金網につかまってYを押したままアイテムと重なる。 甲羅をその場に置く。甲羅を持っているとき、ボタンを離すと普通は甲羅を蹴ってしまいますが、下を押したまま離すとその場に置きます。ヨッシーが口に含んでいる状態でも使えるので、青甲羅を飲み込まないようにしたいときに役に立ちます。 鍵にも蹴る時に極小だが当たり判定がある ブロック関係 ヨッシーに乗った状態で、三角ブロックに飛び乗りタイミング良くジャンプ!高く飛べる。 マント関係 マントを着けて、全力ダッシュして、そのままYを押しながらB!これで空を飛べる。 マントを着けながら、三角ブロックに向かって全力ダッシュ!すぐ後ろの壁を駆け上がれる。 飛行する際、前を押して降下、そして後ろを押して上昇、という飛び方が基本ですが、実は後ろをタイミングよく押すだけでも飛行できます。またこの飛び方をすれば、飛行高度を上げることも比較的簡単です。 マントで飛びながらターンするには、 飛んでいる最中にXボタンでOK。但し、どっちに向くかは基本的に分かりません。 Bボタンを押してると、Xボタンで回転している最中に急落下しなくてすみます。 アイテムをもったまま長距離飛行しているんですが… マントで飛んでいる最中にアイテムに重なるだけです。 但し、地面に一度でも着くとNGなので、タイミングは極めて難しいです。 とにかく続けたい水平飛行。 水平飛行中にロープや金網、ツタにつかまる。 その後Yボタンを押しながら飛び立つと、水平飛行を再開できる。 飛行中にBボタンを押すと減速可能。 但し、減速しすぎて前に進まなくなると上昇しなくなるので注意。 ワールドマップ 英語版ROMなら、潰れた城を「L+R」で復元できる。 その他 下向きの土管から出て再度はいるには、 チビマリオ+ヨッシーで↑+Bでおk。 クッパ石像が吐く炎は実はスピンジャンプで踏める。 勢いをつけて飛ぶようなもの(土管砲台とか共同2某所とか)は十字キーなどを押さずにBだけを押していると一番飛距離が出る。 水中や、金網で敵を踏んでいくと大量に1UPができる。どうやら地面を踏まないとカウントはリセットされないようだ。 更なる高みを目指す方へ バグ技集