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『サンダーフォースⅥ』ディレクター株式会社セガ ゾルゲール哲 インタビュー 発売直前となった『サンダーフォースⅥ』! 今回はセガ社にてテストプレイをしながら、ディレクター のゾルゲール哲氏にお話を伺った。 Text=箭本進一 -お、メニュー画面の曲はおなじみの曲ですね。あれ?最初から全機の装備とクローが揃ってるんですけど? ゾ:今回は自機ごとに仕様が違うんですよ。 これまでの『サンダーフォース』はミスした際に使っていた装備が消えたので、好きな装備を思う存分に使えないジレンマがあったんです。なので『Ⅵ』では最初から全部装備が揃っててミスしても装備を失わない自機からスタートします。 一周クリアすると、ミスすると使っていた装備が消える従来の仕様の自機を使えます。親切版と正統版を選べるんです。そういう隠し機体が存在して難易度が5種、存在します。 各難易度でクリアするごとにオマケで設定資料が見れます。一番難しい自機でクリアすると、パイロットはアノ人?ということを暗示する資料もでてきますよ。 -『Ⅵ』はまさに「奇跡の復活」ですね ゾ:今、シューティングというのが商売になってないじゃないですか。だから企画を出しても通らない。 私もシューティングが好きなので、この現状を何とかしたい。そこで始めたのがシューティング復権がテーマの「プロジェクトSTG」です。現状シューティングは半分趣味みたいなつくりになってますが、ちゃんと商売にしたい。 「シューティングはマニアックな商品だけれどファンは確実にいるので、そのニーズをちゃんと掴めばいい」と。単発単発で出して爆死するんではなく、セガがシューティングを本気でやる、本気で面倒を見るよ、というところを示すことによってブランドができないかと。 『サンダーフォースⅥ』も「プロジェクトSTG」というビジョンがあればこそ発売できたという部分があります。 -いま、完全オリジナルのシューティングが少ないのは、なぜだと考えられますか? ゾ:誰も得をしないからでしょうね。売れないから、作っても損をする。 でも逆に、こういう業界で、わざわざ損を取りに行ってどうするんだという考えも強くあってですね。得が欲しければもっと官僚とか証券とか、そういう仕事を選べばいいわけで。 私の場合はゲーム業界に、商売として以上に、表現としての可能性を見たくて足を突っ込んでるわけです。青臭い話ですが、どうせなら自分にしかできないことがやりたい、という。最近はこういうことを言う人が少なくなったんですが、初期のナムコ作品なんかはそういう人ばっかりだったんじゃないですかね。俺はここで暴れたいんだ、みたいな。 今、ゲームは巨大な工業製品に近いものになってしまって一人で作れるものじゃないから、こういうことを言っててもロクな目にあわないんですが。ゲームというのは本来それくらいの可能性に満ちたメディアであったように思います。 同時に、自分が遊びたいゲームは自分で作らなければならないという考えもあってですね、『鉄腕アトム アトムハートの秘密』も『サンダーフォースⅥ』も、自分の理想のアクションや理想のシューティングを目指して作っているというのはあります。 うまくなってくれているかは、また別問題なんですけど。 -なぜ誰も得をしなくなったんでしょう。 ゾ:日本のゲームが縮小傾向にあるのとシューティングの縮小が重なったからでしょうね。 ぶっちゃけてしまうと、日本でゲームを作ること自体があまり得をすることではない。日本のゲームは日本人しかやらない。 一昔前のハリウッドで西部劇を撮ったり、今の少年誌で魔球マンガを描くようなものでしょうか -今回はゾルゲール氏にとって、ミニゲームを除くと初めてのシューティングのディレクションになりますね。 ゾ:シューティングを作るのはずっと夢でした。新人研修の時はサターンで縦スクロールシューティングを作ってました。没っちゃったんですけど。『ミクトラン』というアステカの死神から取ったタイトルで。 電子世界にマヤ文明みたいなのがある。主人公は電子の生け贄みたいなものにされかかって、それに対して反逆する。いいセンいってたと思うんだけど、作ってる途中で会社が正気に返っちゃって。シューティングなんか売れるわけないだろうと。 普通に考えればまあその通りで、シューティングは作るだけ損なんですけど、やはり男のロマンがそこにはある。『セガガガ』では開発末期に無理やりシューティングを作ってもらいましたしね。 -『サンダーフォース』を選んだ理由は? ゾ:セガハードのシューティングといえば『サンダーフォース』という思いがあったからです。 以前『セガガガ』に入れたおまけシューティングも『サンダーフォース』をモチーフにしたんですよ。 -『サンダーフォース』というタイトルには個人的にも思い入れがある? ゾ:そりゃそうですよ。家庭用発のタイトルでここまで地位を築いたものはないんじゃないですかね。『グラディウス』や『ダライアス』なんかと並ぶブランドになっている。 -その一大ブランドである『サンダーフォース』の続編を作る上でのプレッシャーは? ゾ:ありまくり!もちろん私も思い入れがある上で作ってるんですが、皆さんそれぞれに思い入れがある。 シリーズが5作続いていると好きといってもいろいろな好きがあるわけですよ。『Ⅱ』が好きだとか、『Ⅲ』が好きだとか。で、続編を作る上で『Ⅴ』を取ると『Ⅳ』が好きな人が怒るんですよ。『Ⅳ』を取ると『Ⅲ』が好きな人が怒る。どうやっても人から叩かれるという。つらそうなプロジェクトだなぁと。今回は仕方ないので、全部混ぜてやれということになりました。 『Ⅴ』というのは私はケレン味のゲームだと思っています。演出重視、スカッと遊んでもらう。『Ⅲ』は家庭用ならではの面白いシューティングを作ろうという素直な作品。『Ⅳ』は豪華満漢全席ですね。シューティングであんなに面を突っ込んでどうするんだろうかというくらい、楽しませてくれる。『Ⅰ』~『Ⅳ』の路線と『Ⅴ』の路線を何とか併存させることで、シリーズの歴史というプレッシャーに対抗したいと。 -遊んでいて思うんですが、基本的に「死んで覚える」旧シリーズのプレイ感覚ですね。 ゾ:「死んで覚える」こと自体はどうかと思うんですが旧シリーズのプレイ感覚を感じてもらえるというのはありがたいですね。地形の陰にアイテムとか置いてみたり、懐かしい敵がいたりね……。 開発はシューティングで実績のある人が作ってますんで、プレイのフィーリングはちゃんと『サンダーフォース』していて、そこは裏切ってないと思います。 シューティングってシンプルでなければいかんと思うのですよ。画面を見たら2秒でルールがわかる。敵が出てきたら「あーはいはい、火とか吐くんでしょ」と。シューティングのお約束というのは全肯定すべきと思います。「水戸黄門」なみのお約束。今回の黄門はガチで関節技を決めます……みたいなのは別に見たくないでしょ?シューティングも同じですね。 コアな部分はとても私なんかには手を出せないくらいマニアックになっているので、そこはシューティングをわかっている制作スタッフにお任せして。『サンダーフォース』らしさですね。全何面でこんな道中があってこんなボスが出て……という部分を守っていただきたいと。そのかわり、そこを守っていただけたら後は何をしても構わない。 -その『サンダーフォース』らしさとは? ゾ:「家庭用主体である」ということと「演出重視である」ことでしょうね。 アーケードのシューティングには「3分たったら死んで下さい」という不文律があるんですが、『サンダーフォース』は家庭用ゲームなのでそれがない。家庭用のシューティングにも『ZANAC』みたいに「2時間遊んでてください」という路線もあるんですが、『サンダーフォース』はどちらかというと演出を重視していて難しいことはいわないというところじゃないでしょうか。 オーソドックスであるということも守るべき一線だと思います。一面ごとに色のバリエーションが違っていて、個性豊かなボスキャラがいて、最後に一番強いボスと戦うというのはシューティングのお約束なんじゃないかと。 『Ⅴ』も異端児に見えますけれど、作り手のセンスがすごく良くて、実はオーソドックスですよね。 -横スクロールシューティングの魅力はどういったところにあると考えられますか? ゾ:飛行機を横から見るというゲームは日本人にしか作れないんですよ。今、戦闘機のゲームを作るのであれば、主観か三人称にする。では、なぜ横から戦闘機を見たいかというと、格好いいから。日本人独自の不思議なロマンですね。 日本のシューティングは『インベーダー』から発展してきたんですが、素晴らしいことに極簡単なルールとなっている。「あなたのX、Y軸は画面のX、Y軸です。ボタンを押したら弾が出ます」と。横スクロールシューティングはこれが90度横になっているわけで、本来ならばあまり長持ちはしないジャンルなんですが、横スクロールシューティングは絵巻物の文化ではないかと思います。世界を俯瞰したいというよりは眺望したいという。 縦スクロールシューティングだと、鳥瞰図になってしまうので風景をあまり描けない。横シューティングだと世界を描ける。大抵の横スクロールシューティングは宇宙とかSFとか厨二病全開の世界が広がってますが、その辺りも日本人の心を掴むのではないかと。 今回の『Ⅵ』もバッチリ宇宙でSFになってますよ。 -ボスの出現時に不思議な文字とボイスが出ますね……これは何語なんですか? ゾ:11世紀くらいに中央アジアで使われていた西夏(せいか)語です。つい最近まで解読されてなかった文字です。今は言語としては死滅して、話している人もいないので、表記や発音なんかも複数の大学の先生に訳をお願いして、話している人もいないので、ボイス素材なども半分ほど喋っていただいてます。あと半分は「プロジェクトSTG」のイメージソングを唄っていただいているBETTAFLASHのCyuaさんです。 『サンダーフォース』をSFとして再構築したいというところがあったというのが動機です。『サンダーフォース』のボイスは基本的に英語ですが、『Ⅰ』~『Ⅳ』までは銀河連邦というところが舞台ですし、『Ⅴ』は地球のお話になってます。銀河連邦の言葉がゲームの上でローカライズされて英語になっていると考えるのであれば問題ないんですが、今回は銀河連邦と地球が出会わなければならない。 SF好きの人であれば気になるはずなんですが、異星文明の衝突にはそこに必ずギャップがなければならない。ギャップがないというのは、文明というもののありようについてリスペクトに欠けることになる。二つの異星文明のファーストコンタクトがあるとしたら、そこで銀河連邦の人は何語を喋ってるんだ……と。 ここでありがちなのは、何らかの人工言語をその場で作ってしまうこと。でも、それだと大抵アルファベットをちょっともじった表意文字とかの、急ごしらえで薄いものになってしまいやすい。『サンダーフォース』の銀河連邦の世界は、そういう安っぽい世界じゃないぞと。異世界の人が異世界の言語を喋っているのであれば、言語体系とか文字体系とかが、ちゃんと我々のものから遠い存在として、しかも裏づけのあるものとして成立していないと失礼だと。 だから、文字体系も文法も、我々の言葉からできるだけ遠い、しかも実在した言葉からもってきてます。この場合『Ⅰ』~『Ⅴ』は我々がプレイするにあたり英語にローカライズされてたんだという解釈です。だから劇中に出てくる文字やボイスはデタラメでなく、すべて言語としてちゃんと意味が通るものになっています。 また、オーン帝国(オーン・ファウスト)側の言語も登場しますが、これはモンゴル語です。ボス登場時などはウイグル文字、「オーン」というエンブレムの表記は、元時代のパスパ文字で表記しています。西夏王国というのはモンゴルの元帝国に滅ぼされたんですよ。その辺りの事情なんかも反映させてみました。偶然の一致かもしれませんが「オーン」というのはマントラでもよく使われる言葉ですしね。これも在日モンゴル人を代表するような、かなり偉いモンゴル語の先生にお願いして喋って貰ってます。まさにジンギスカンのような重厚な語り口が、いかにもオーンにふさわしいと思いますね。音声収録のときはスタジオの人が目を白黒させていました。 『サンダーフォース』は伝統と革新を併せ持つシリーズなので、『Ⅵ』でも皆さんをあっと言わせるところを盛り込まなくちゃいけないと思い、あえてやってみた部分ですが、ただ、トータルとしてはあくまで『サンダーフォース』の世界観を尊重して崩さないよう注意してますので、あまりこの文字にばかり気を懸けてご心配なさらずに、といったところでしょうか。 -(ゲームがステージ5に入る)あ、このBGMの曲調は……古川さんの曲では? ゾ:古川さんの楽曲で私が好きなのは『グラディウスⅡ』と『A-JAX』なので、オーケストラヒットをギャンギャン効かせた熱くて燃えるシューティング曲をお願いしました。 ボス曲をやって下さってるのが『雷電』の佐藤さんなんですけれど、これがまたいい曲で。TAMAYOさんにも一度お仕事をお願いしたかったというところがありまして。 『サンダーフォース』の革新の伝統を継ぐために、従来の曲調とは少し変わったものになってます。 -オーバーウェポンが重ね打ちできるんですね ゾ:今回の大きな特徴の一つですね。うまく使えばボスなんかも瞬殺できる。うまくなれば一周あたり30分以内とかでクリアできちゃう。会社から家に帰ってきて、ソフトをPS2に入れて、好きな難易度で遊んで、あー楽しかった、さあ寝よう!みたいな感じで。 最初にお金を払っていただいてるんですから、どう楽しんで貰おうと自由です。難しいのが好きな人はHARDとかにして下さい。邪道と言われるかもですが私はこのゲームを遊ぶ時は難易度を一番低くして残機を9とかにしたいですね。ヌルい難易度でバカスカ倒して、格好いい雰囲気を味わいたいんです。殺されるような思いはしたくても、本当に殺されたくない -『サンダーフォースⅥ』のキーワードは何でしょう。 ゾ:「伝説復活」というところを言わないといけないでしょうね。プレイ感覚としては「スカッと爽やか爽快系」で「演出系」。 難しいことは言わないから楽しんで下さいと。アーケードっぽくてちゃんと面白いというのが『サンダーフォース』として大事なところです。 -「プロジェクトSTG」の勝算は? ゾ:なくはないと思いますが、皆さんのご協力にかかっています。 シューティングが大好きな人はいるし、無くなると困る。だけど商売にならないのは団結して動くということが無かったからじゃないかと。僕たちはシューティングが好きで出れば買いますということがわかれば企業は動きます。私の力では足りないかも知れませんができるだけのことはやってるんで、良かったら買ってね。 おまけインタビュー(QRコードで読み込む携帯ページより) -今まで遊んだ横スクロールシューティングのベスト3を挙げるとしたら、どのタイトルです? ゾ:ファミコン版『グラディウスⅡ』、『サンダーフォースⅣ』、『ダライアス』ですね。いい意味でのヌルさみたいなのは大事だと思うんですよ。いいからクリアさせろ、みたいな。 -では「プロジェクトSTG」で復活させたいタイトルなどありますか? ゾ:『ファンタジーゾーン』や『スペースハリアー』ですね。 実は水面下で色々な動きもあります。やっぱりシューティングがゲーム屋で売ってて欲しいじゃないですか。 個人的にはシューティングであれば、中身がどんなでも買いますよ。文化財保護だろうと。中身が生ディスクでも買ってるかも。
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ゲーム雑誌 TECH GIAN 1470円 毎月20日 エンターブレイン B s-LOG 880円 毎月20日 エンターブレイン 電撃Nintendo 650円 毎月21日 アスキーメディアワークス 電撃G sマガジン 990円 毎月30日 アスキーメディアワークス ニンテンドードリーム 690円 毎月21日 徳間書店 コンプティーク 880円 毎月10日 角川書店 メガストア 1200円 毎月17日 コアブックス BugBug 780円 毎月3日 富士美出版 アプリスタイル 680円 毎月28日 イースト・プレス
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開発大首領「岡野哲先生」の回答のみ抜粋。 なぜシューティングゲームの開発をするのか? ゾルゲ:私は「サンダーフォースⅥ」ではじめてシューティングを企画したんですけど、現在日本人が作って世界に通用するゲームは本当に少ない。 そういうことが可能なとんがったジャンルってないだろうか? そう考えたところ、シューティングにも新たな価値が見出せるかなと思い至った。会社的な反対?そりゃあ、ありましたよ。 シューティングの魅力って何? ゾルゲ:まず僕が声を大にして言いたいのは、「ゲーム=シューティング」なんですよ(目を見開きながら)。 みんな笑うかもしれないけど、昔のゲームはボタンを押したら弾が出るものと相場が決まっていた。だから、シューティングというジャンルは日本におけるゲームの正統後継者なんです。そこをゲーマガ読者には分かってもらいたい、以上!(笑) ゾルゲ:ほとんどのゲーマーが頭の中でかっこいいゲームやっている絵を想像したら、みんな絶対シューティングをやっていると思うんだよね。 シューティングの舞台って未来で、宇宙で、戦闘機で、SFでって、もう日本のオタクが好きなものばかりが入ってる(笑)。欧米人はFPSのキャラクターを自分自身に投影しているけど、日本人はシャイだから戦闘機やらロボットが主人公の方を向いている。そういった意味で日本人にとって一番かっこいいゲームは、やはりシューティングだと強く言いたい!(机を叩かんばかりの勢いで) 今のシューティングのヒットに、キャラクターは不可欠? ゾルゲ:私は離乳食現象って言ってるんですが、ゲーマーもメーカーも固いものが食べられなくなってきている。固いものが食べられる人はよそに行っちゃった。 で、ビジネスで見るか、それとも作り手の矜持で見るかで評価は変わってくるんだけど、別にシューティングだけが萌えているわけじゃない。ゲーム全体が萌えに侵されている。 アーケードとコンシューマーで求められるものは違うのか? ゾルゲ:「3分でサヨナラ」というのがある種アーケードの素晴らしいところで、作り手側から見るとアーケードってカッコイイんですよ。劇場公開作みたいな箔がついている。コンシューマーはオリジナルになるとVシネマみたいな印象。やっぱりシューティングっていうのはアーケードでパーっと輝かなきゃいけないってのが第一にあると思う。 今後の目標やチャレンジしたい事 ゾルゲ:みなさん優しいからつっこまないと思うんだけど、「次のシューティングサミット2009」をやることが目標のひとつ。ほっといたらきっとゲーマガさんもやらないからね。 私ができることって限られているとは思うんですけど、今回のような企画を単なる狂い咲きに終わらせずに続けたいってのはあります。シューティングってマニアックな商品なんですけど、マニアックなものにはマニアックな顧客がついて、それで回せる市場って必ずあるはずなんです。シューティングもしっかりと商売として成立させて、ユーザーの裾野を広げることがきっとできるはず。 シューティングを取り巻いている人たちって心の中でどこか「美しく散れ!」みたいなニュアンスを持っていると思う。でもジャンルが散る必要は無い。今は好きな者同士でシューティングを語り合っているけど、むしろこれだけシューティングが好きなら「シューティングっていうのを大事に作ってきたよ」とか「シューティングはおもしろいよ」と、シューティングの魅力を知らない人たちに伝えていきたい。それが今後の目標ということでひとつ。 ○ゾルゲール氏が影響を受けた1本! 【TATSUJIN(達人)】縦で、宇宙で、SFで、弾幕もあってと、SHTとして なんとなーく思い描くイメージの平均値があると思います。オススメです、以上!
https://w.atwiki.jp/makimodoshi/pages/22.html
ゲーム雑談コーナー ここは、雑談室と違いゲームに関して語り合う場 ただしあのゲーム**とかは、なしの方向でよろしく 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/suttoko/pages/207.html
【巻数】 3巻 【ページ数】 29ページ 【解説】 文字通りエロゲを紹介する雑誌。コンピュータゲーム雑誌がのきなみ低迷する中にあって、広告と一定量の読者でそれなりの市場を築いている模様。 【コメント】
https://w.atwiki.jp/bgib/pages/19.html
自らのコレクションを「ゲームミュージアム」と称し、有料で一般公開をしている。 有料で入場した客に、ゲーム雑誌の閲覧やビデオゲームのプレイを許可する事に問題はないのだろうか。 著作権所持者からの許可は得ているのだろうか。 任天堂は、スクエニは、バンナムは、コナミは、これを認めているのだろうか。 また、エミュのような違法ゲームが設置してあったという情報あり。 1時間2,000円くらいしていた時期もあったが、現在は867円(何それ)。 金額はしょっちゅう乱高下しており、適当な運営ぶりが伺える。
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【アニメ・漫画・ゲーム関連コスプレ系バラエティヒーロー】カテゴリです。 ここでは、ゲーム雑誌及びホビー雑誌における実写バラエティヒーローを取り上げます。 ★ファミコン通信→週刊ファミ通(アスキー→エンターブレイン) ※TVゲーム専門誌。 他にも、編集部が扮するヒーローに『仕事せん隊シレンジャー』(*1)がいるが、実写の姿を見せていない。 ●究極戦隊ヤリコマンダーV 1999年9月24日号の『やり込み特集』でデビューした戦隊バラエティヒーロー。 さらに、影山ヒロノブさんが歌う主題歌CDも制作された。これは非売品であったが、特撮ヒーロー風プロモーションビデオが制作された。 PSレッド(斎藤モゲ) 64ブルー(フランソワ林) NGブラック(カエル大宮) DCイエロー(ガッチュー大竹) 2代目DCイエロー(レオナ海老原) GBピンク(モリガン長田) ○○シルバー(炎転太郎) 新機種が出る度に名称が変わる追加メンバー。 ●ヤリコミオー(ウワ~マン) ヤリコマンダーVの巨大ロボ。変身時間は1時間かかるらしい。 ★ゲームラボ(三才ブックス) ※マニアックなゲーム雑誌。 ●ゲームラボマン(不明) 雑誌名をもじった『芸夢羅菩』と書かれたキャップにヒゲをはやしたマイトガイ。ライターが正体らしい。 前身のゲーラボマンをはじめ、似た姿で別名を名乗っているキャラも存在する。 イラストバージョンもあるが、元々は実写。 ★雑誌名不明(1983年頃 出版社不明) ▼サソリジーグ(不明) ホビー雑誌で展開された架空のヒーロー(名前失念)の敵怪人。 怪人は○○魔人を名乗り〈バーン, ジーグ, ロード〉の三階級を持つ。 サソリジーグは第一号怪人であったが敗れ去った。 以後ホビー誌が4号ほどで廃刊になるまで様々なプロットが示された (フクスケバーン、カンフーロードなどの名前が挙げられたが名称のみだった)。
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エンターブレインのゲーム雑誌『ファミ通』に掲載されていた読者投稿ページ ゲーム帝国より ゲーム帝国 ハルケギニア出張版 第1回 ゲーム帝国 ハルケギニア出張版 第2回
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ゲームセンターCX 有野の挑戦状 【げーむせんたーしーえっくす ありののちょうせんじょう】 ジャンル ゲームinゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 バンダイナムコゲームス(ナムコレーベル) 開発元 インディーズゼロ 発売日 2007年11月15日 定価 5,040円 判定 良作 フジテレビ関連作品リンク 概要 ストーリー 内容 収録ゲーム その他のモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 CSのテレビ番組「ゲームセンターCX」とタイアップしたレトロゲーム風ミニゲーム集。 ストーリー 「ゲームセンターCX」で挑戦に失敗した有野課長の無念の思いがDSに宿り実体化した「ゲーム魔王アリーノー」によって、プレイヤーは子供にされ、80年代に飛ばされてしまう。 現代に帰るためにはアリーノーから出される挑戦状を全てクリアしなければならない。 内容 全部で8種類の「ファミコンっぽいゲーム」が収録されている。 最初は「コズミックゲート」しか遊べないが、挑戦状を一つのゲームにつき4種類クリアするごとに、新しいゲームが登場しプレイできる。 挑戦の内容は「特定のステージをクリアする」「特定の技を発動させる」「目標スコアを達成する」など、ゲーム内で特定の条件を満たすものとなっている。 プレイヤーは過去の時代の有野少年の家でゲームをプレイしているという設定。有野少年はプレイ中にいろいろ話しかけてくるため、友達の家でゲームをプレイしている気分になる。 作中には「ゲームファンマガジン」というゲーム雑誌が存在し、ゲーム本編のストーリーを進めると新しいものが発売され読めるようになる。雑誌内では攻略のヒントや多くの裏技が紹介されていてプレイヤーの助けとなる。番組のスタッフが編集者として登場するネタも。 収録ゲーム コズミックゲート 「ギャラクシアン」を彷彿とさせる1画面のシューティングゲーム。特定のアイテムを入手してパワーアップしたり、特定の敵を倒すとワープゾーンが出現するといった要素もある。 からくり忍者ハグルマン 「忍者じゃじゃ丸くん」に似たアクションゲーム。開けると同じ色の扉が開き、攻撃にもやり過ごしにも使えるからくり扉を活かし、アイテムでハグルマンや手裏剣を強化したり、仲間の助けを得て各ステージにいるボスキャラを倒して進む。 連続踏み、扉に隠れたボスを出すことによるタイムボーナス、隠しアイテムなどのスコアアタックも魅力。 『二周で真のクリア&二回食らうとアウト』は「魔界村」から着想した有野が提案したルール。 ラリーキング 真上視点で車を動かすレースゲーム。コースを二周するのが目的だが、車には耐久力ゲージが存在し壁や他車にぶつかると減る。ゲージがなくなったり、ゴールしても順位が低い場合はゲームオーバー。 どことなく「F-ZERO」を見下ろし型にしたようなゲーム。ドリフトやターボの要素も存在し、車のような挙動を楽しむ事ができる。 ちなみに主人公の「マーサー・アリオ」は有野の考案。マリオと魔界村のアーサーの名前を混ぜたもので、イラストも顔はアーサー・体はマリオとなっている。 スタープリンス 縦スクロールシューティングゲーム。アイテムをとることでショットの軌道を変えられる。ステージ各所にさまざまなボーナスも隠されている。 ショットボタンを押しっぱなしにする事でバリアを発生させそれを反撃に使える、アイテムを撃ってボムに使えるなど、レトロゲーム風にしてはただ撃って敵を撃破していくだけでない戦略性がある。スコアアタックもアツい。 現実のハドソンSTGのように連射が得意な名人が登場したり、連射コントローラーが使えたり、出場は出来ないが公式試合があるというネタもある。 ラリーキングSP ラリーキングのガワ替えゲームで、障害物が増え難しくなっている。 『「井の吉製麺」と「ゲームファンマガジン」とタイアップした、懸賞で手に入る非売品バージョン』という設定で、コース各所に商品名が書かれた看板があったり、コースクリア後にラーメンのCMが入ったりする。 現実にもかつて永谷園と「マリオブラザーズ」シリーズだったり、カップ麺「アルキメンデス」と「グラディウス」といったタイアップはあったので、それのパロディと思われる。 からくり忍者ハグルマン2 前述のハグルマンの続編。基本システムは前作と変わらないが、ステージが広くなり難易度はかなり上がっている。 ガディアクエスト 「ドラゴンクエスト」のような王道ファンタジーRPG。出てきたマークにより攻撃力が変動する「アタッキングマークシステム」や、特定の敵をガディアとして仲間にできる独自のシステムがある。 仲間が三人なのは「ドラゴンクエスト2」、一部モンスターのグラフィックは「Wizardry」、そして発売延期など、ネタも豊富。 からくり忍者ハグルマン3 ハグルマンシリーズの3作目だがシステムはがらっと変わり「忍者龍剣伝」のようになった。内容は広大で複雑なステージを探索し、アイテムを購入しながらボスにたどり着き倒すというアクションゲーム。つまり、メトロイドのような探索型アクション。 落ちる床、連続ジャンプ、ノックバックによる落下など、「有野の挑戦」で実際に課長が苦戦させられたギミックが多数登場。まるで自分が「有野の挑戦」をしているかのように遊べる。理不尽なクソゲー部分は端折られている。 その他のモード やりこみモード 4つの挑戦状をクリアしたゲームは本編とは別にここでプレイできる。本編で使えた一部の強力な裏技(無敵、ステージセレクト)は使えなくなり、本編とはセーブデータが別物。 評価点 80年代のテレビゲーム流行期を表現したバリエーション溢れるゲーム シューティング、アクション、レース、RPGと一通りの人気ジャンルは網羅されており、どれも元になったゲームはあれど、オリジナリティかつやりごたえがあり、一つ一つのゲームを商品単体として見てもクオリティが高い。 ゲームの一つ一つどれもしっかり作り込まれており、ゲームinゲームであることを忘れてしまうほど夢中になることも。特にスタープリンスは弾幕シューティングならではの爽快感を相まってやり込んでしまう中毒性がある。 ゲーム雑誌の特集や攻略情報でゲームを攻略できる 今でこそネット文化が普及し、Wikiで調べれば解決する現在の攻略法だが、攻略本が発売されるまでは口コミやゲーム雑誌の情報を頼りに攻略していた当時の雰囲気を掴める。便利になりすぎた反面、情報過多の現在において、ゲーム雑誌の情報を頼りに頑張って攻略することを今では中々味わえないプレイスタイルを楽しめる。本作の攻略Wikiも調べれば存在するが、まずは自力で攻略法を探し出すのも一興だろう。 攻略情報に限らず、ゲームライターの記事や質問コーナーが実際のゲーム雑誌の記事を雰囲気を醸し出してる。思わずニヤリとしてしまうだろう。さすがにゲーメストの誤植ネタまでは取り入れなかったようだが。 友達と一緒に遊んだ感覚にさせてくれる、有野少年の存在 有野少年が友人となり、遊んでる側で応援してくれたり助言をくれたり、他のゲームを遊ぶ前に有野母に注意されたりと、友達の家で遊ぶ感覚がよく表現されている。またゲームセンターCX内の発言も喋ってくれたり小ネタも充実している。 ただし、必ずしもこれらが良い方向に向かっているわけではないが……(詳細は問題点にて) 問題点 苦手なジャンルのゲームをプレイする場合、なかなかクリア出来ず次へ進めない事も。 ただし、裏技を使えばかなり楽になる。その挑戦に役に立つ裏技は最新の雑誌に載っている傾向にあるので、ほとんどのゲームではさほど苦労しない(例えば、「後半以降のステージをクリアする」挑戦が出るタイミングで、雑誌にステージセレクトの裏技が掲載される)。特に高難易度であると想定されたスタープリンス及びラリーキングには、無敵技や敵マシン全消去と言う強力な裏技が用意されている。 一方裏技を用いても苦労する挑戦もある。 コズミックゲート・挑戦4「スコア20万点を目指せ!」 あまり強力な裏技が用意されていないので、どうしてもプレイヤーの腕前が問われる。難易度はさほど高くないが、シューティングが凄く苦手な人には辛いかも。最初のゲームと言うこともあり、ここで苦戦してしまうと「難しいゲーム」と誤解する可能性もある。コツは貫通弾による一気撃破、これに気付かなければ、攻略が難しい。 ラリーキングSP・挑戦2「コース2を2分28秒以内にゴールせよ!」 最もプレイヤースキルを問われるこのゲーム最大の難所。現在のレースゲームと大分操作性が違い、慣れないと難しいゲーム。番組スタッフの1人もこの挑戦で詰まっていた(*1)。コツは「ドリフトを使わずに安定走行でも十分間に合う」ということ。これに気付けばクリアは近づくが、それでもテクニックは必要。 ラリーキングSP・挑戦3「スタートブーストを成功させろ!」 雑誌では「シグナル3と2の間でアクセルを踏む」となっているが、正解はシグナル2の直前なのでそれに気付けるか次第。攻略情報などで正しいタイミングさえ知っていれば余裕で達成可能なのが幸い。 一部ゲームの作りがやや粗い。 からくり忍者ハグルマン ラストステージで雑魚敵を全て倒した時に、ハグルマンがダメージを受けた状態で、同じ段にずっといると現れるヒトツメが珍幻斎の左下に発生すると、ハグルマンが強制移動するためにヒトツメにやられて即死なんて事が起きる。ステージの構成上、最下段にヒトツメが発生する確率も高く、起きる確率はそう低くない。 巻物で出せる仲間が、ハグルマンと同じ段の敵を一掃するからくりケーン、画面内の敵を全て怯ませるゼンマイちゃん、画面内の敵を一掃する小梅と、大きな差が発生している。 怯ませてから連続踏みで高得点と言うテクニックがあるため、ハイスコアを目指すならゼンマイちゃんも有効なのだが、ケーンは完全に小梅の下位互換。そしてどの色の巻物が出るかは完全に運次第。 ラリーキングSP ネタとしてはよく出来ているが、ゲーム自体は元とまるで変わりないため蛇足感がある。 からくり忍者ハグルマン3 セーブがステージクリア時のみ。 つまりクリアするまで中断できない。 特にエピソード3はかなりの長丁場。ギアをコンプリートしようとするとキツい。比較的序盤にある某ギアを取るには赤いブロックを壊すギアが必要だが、その赤いブロックを壊すギアは後半の店にある。しかも部屋の繋がりが結構ややこしいため、買ってまた戻るのは結構な手間。さすがに「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」ほどの長丁場ではないにしろ、 探索型のゲーム(しかも携帯機)でステージ中にセーブポイントが無いというのはかなり痛い 。 ハグルギアには「3種類のサイズから、それぞれ一個ずつ装備可能」という仕様がある。つまりゲームファンマガジンで絶賛されているほど好みのカスタマイズは出来ず、特にカタナ強化系のギアはほぼ死に装備。 「ネオ◯◯ギア」というハグルギアは、万一出現させてから取りこぼしてしまうと再入手が出来ない。ここで前述のセーブポイントの少なさが響いてくる。 ボス5体のうち4体は、見た目や攻撃が殆んど使い回し。しかも攻防共に単調でつまらない。また、ホバリングギアを装備しているとハメ殺しされる場合がある(*2)。 ストーリーも、シリアスな雰囲気をアピールしていた割にあっさりしすぎている。新キャラ・ハグルマンレディの設定も突飛。 挑戦をクリアする度にステージ1の最初からスタートさせられる。これまでのゲームと違い、ランダム性がほぼなく、テクニックも要求されないため作業感がかなり強い。 ガディアクエスト 戦闘中のメッセージが自動送りではなく、いちいちボタンを押さなければならないため、戦闘中はほぼ連打になってしまう。せめて、押しっ放しで自動送りできればよかったのだが。 道具を売る時、「キズがついてるな…」と、気に障る一言を必ず言われる。これが「2」収録の「サーガ」では改善どころかさらに悪化しているため、タチが悪い。 挑戦4「デモンズダンジョンB4Fのボスを倒せ!」真面目に育てて強化しないと勝てないため、他のゲームの挑戦と比べても、かなり時間がかかる。 ボスを倒してセーブすることがクリア条件のため、その後のプレイは続きからできるので、努力が無駄になることはないのが救い。 有野少年の声のON、OFFを切り替える事が出来ない。本編では常時ON、やりこみモードでは常時OFFとなる。 セリフのパターンがそれほど多くない上に、眠さをアピールしてプレイヤーのやる気を奪う、唐突にゲームと無関係なことを話し掛けて集中力を削ぐなど、有野のファンでない人にとっては相当に鬱陶しい。 続編では台詞のパターンがかなり増え、ONOFF切り替えも実装されている。 「やり込みモード」で特定要素の回数が一定に到達すると★の数で評価してくれるのだが、その設定が適当すぎる。得られるのは評価とそれに伴った称号だけでそれ以外の特典はないので、気にしなければ良いといえばそれまでなのだが。 全評価★5を得るためには1,000回ゲームオーバー、10,000回リセット(*3)などが必要。相当な作業になるしゲームオーバーの方は狙っても厳しい。その割に、プレイ時間の評価に関しては60時間という割と現実的なプレイ時間で★5に到達する。 Aボタン、Bボタンを押した回数で★5を取るにはそれぞれ100万回が必要と、これも途方もないノルマ。上の2つと違い狙わずともプレイし続ければ溜まっていくので、★4の10万回あたりまでは比較的なんとかなるのだが、そこからいきなり10倍は厳しい。 最後の挑戦「ゲームをすべてクリアせよ」を出現させると雑談がプレイ中は「話しかける暇があったらさっさとクリアしろ」と言われ、プレイしてないと「挑戦忘れた?」以外は一切喋らなくなってしまう。 次作ではすべての雑談からランダムで喋ってくれる。 総評 全体的に非常に丁寧に作られた良作。8ビット機や16ビット機時代なら1本のソフトとして出せるレベルのゲームばかりなので、ボリュームも十分。 難易度にばらつきがあるなど細かい欠点はあるものの、一つのゲームとしての完成度は大変高い。実在するゲームのパロディ的要素もあり、当時のゲームが好きな人なら楽しいだけではなく、懐かしい感覚も味わえる。 余談 テレビ番組とのタイアップゲームとしてはかなりのヒット作。10万本以上売れている。元の番組がゲームを扱っているためゲームとの相性が良かったとも言えるが、単純に「有野課長や番組スタッフがキャラとして活躍するゲーム」としなかったのも成功の要因だろう。 海外では『Retro Game Challenge』のタイトルで発売されたが、英語版Wikipediaによると海外での売上はやや低調だった様子。 ゲームファンマガジンの顔写真では番組ADがアメリカ人に差し替えられている。 ゲームも調整されており、ラリーキングとラリーキングSPのクリア条件はステージセレクトなしでクリアしなければならない。 続編が発売されている。そちらの内容は『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』の記事を参照。 なお今作は発売元がナムコレーベルだったのに対し続編以降はバンダイレーベルに変更された。おそらく限定版収録DVDでプレイされているゲームタイトルの版権都合と思われる。 リマスター版『ゲームセンターCX 有野の挑戦状 1+2 REPLAY』が2024年2月22日発売された。ハードはNintendoSwitch。 タイトル通り2とのカップリングになっており、新たに『ダウンタウン熱血物語』モチーフのベルトスクロールアクションゲーム「炎の格闘サラリーマン ヤッタロー」が新規追加された。 他にもオンラインランキングの追加や、1にギブアップ機能の追加などの追加要素がある。
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このページの回覧数 - 人 ゲームセンターCX-有野の挑戦状- ゲームID:YCXJ0000 マスターコード 02383824 037FB674 全ゲーム出現 02155AE8 00000001 02155AF8 00000001 02155B08 00000001 02155B18 00000001 02155B28 00000001 02155B38 00000001 02155B48 00000001 02155B58 00000001 全ゲームの挑戦状クリア済み 02155AEC 0000000F 02155AFC 0000000F 02155B0C 0000000F 02155B1C 0000000F 02155B2C 0000000F 02155B3C 0000000F 02155B4C 0000000F 02155B5C 0000000F 全ゲームクリア済みになる 02155AF0 00000001 02155B00 00000001 02155B10 00000001 02155B20 00000001 02155B30 00000001 02155B40 00000001 02155B50 00000001 02155B60 00000001 ゲーム雑誌全部 E2155BA8 00000040 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 <やりこみモード> 全ゲーム出現 02155E78 00000001 02155E84 00000001 02155E90 00000001 02155E9C 00000001 02155EA8 00000001 02155EB4 00000001 02155EC0 00000001 02155ECC 00000001 ゲーム雑誌全部 E2155E38 00000040 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 00000001 このページの回覧数 - 人