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https://w.atwiki.jp/medarotds/pages/26.html
アタックティラノ 性別:♂ 紹介文など ティラノサウルスがたのメダロット。あたまからはけいぞくダメージがあるほのおをはき、こうげきをしかけてくる。 ストーリーを進行するとコンビニで購入可能。 あたまパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく かいすう TIR00-M-1 ブレスファイア 115 がむしゃら ファイア 15 →69 26 12 3 みぎパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく TIR00-M-2 クラブヒット 245 なぐる ハンマー 9 45 15 1 ひだりパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく TIR00-M-3 ストライクヒット 215 がむしゃら ハンマー 9 →45 15 1 きゃくぶパーツ 型番 パーツ名 そうこう タイプ いどう かいひ ぼうぎょ かくとう しゃげき TIR00-M-4 アタックレッグ 160 にきゃく 14 12 28 32 13 お勧めパーツや対策など 名前
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ここはikki fantasy内におけるぽけもんこれくしょん~ぽけこれ~の 「ジムを作ってみよう!」企画に使用するWIKIです。 シシカの人はWIKI使うのは初めてなのでいろいろと説明が欲しいとかあれば継ぎ足していきます。
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モンスターの体力・攻撃力・防御力の関係について体力倍率 攻撃力倍率 全体防御率 怯み倍率怯み 状態異常について(毒・麻痺・睡眠・気絶・減気)状態異常倍率 毒 麻痺 睡眠 気絶 減気 モンスターの状態について怒り 疲労 瀕死 拘束用アイテムについて閃光玉 シビレ罠 落とし穴捕獲 モンスターのサイズについてサイズ倍率の変動範囲 変動範囲が特殊なクエスト サイズ倍率固定クエスト(2011/10/26時点) モンスター係数について コメント モンスターの体力・攻撃力・防御力の関係について 基本体力値、各モーションの攻撃力、肉質、部位耐久値などの数値は大型モンスター別に決まっており、 これにクエスト毎に設定された倍率を掛けたものが実際のステータスになる。 体力倍率 通常はクエスト内の出現モンスター別に体力倍率の範囲が5段階で設定されており、その中からランダムに体力が決まる。 5段階の内、最少(基準Lv-2)、最大(基準Lv+2)は基本的に出にくい(抽選確率5~10%) ドリンクスキル「ネコの弱いの来い!」はこの抽選確率を変化させ、体力の低い個体が出やすいようにする効果がある。(具体的には基準Lv+1、+2の選択確率が0%になり、-2、-1、+0の3段階から抽選されるようになる) 二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストなどは変動がなく常に同じ倍率で固定。 例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。 例1)村★3のロアルドロス単体狩猟クエスト「ロアルドロスを狩猟せよ!」「強襲する孤島の水流」の場合、 どちらも40%(-2)、43%(-1)、45%(+0)、48%(+1)、50%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。 ロアルドロスの基本体力値は4000なので、1600、1720、1800、1920、2000のどれかに決定される。 例2)集★7のベリオロス亜種狩猟クエスト「砂原で発生、風牙竜巻!」の場合、 非ターゲットモンスターとしてドスジャギィが伴うが、単体狩猟クエスト扱いなので両者に変動が発生。 ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。 ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。 攻撃力倍率 体力倍率同様、通常はクエスト内の出現モンスター別に5段階の範囲で設定、その中からランダムに選ばれる。 最弱(-2)、最強(+2)が出にくいのは体力倍率と同じ。「ネコの弱いの来い!」の効果も上に倣う。 体力倍率とは別個に抽選され、体力倍率が基準+2の数値でも、攻撃力倍率は基準-2の数値というケースはありえる。 体力倍率同様、二頭同時、大連続、特殊、訓練所クエストでは倍率固定。 例外的に、ドリンククエスト「中庭の大猪」「白兎獣と大猪」「天舞う業火、地這う稲妻」は二頭同時であるが、変動あり。 上位の単体狩猟クエストなどに伴う非ターゲットの大型モンスターは二頭同時とは扱わず、変動あり。 イベントクエストの個体は★の数が同じクエストより倍率が高めに設定され、単体狩猟でも変動なしで倍率固定の場合が多い。 怒り状態では更に1.10倍~1.50倍の補正が入る(上昇率は大型モンスターによって違う) 例1)村★6のティガレックス単体狩猟クエスト「轟竜迎撃戦」「凍土に轟く咆哮」の場合、 攻撃力倍率120%(-2)、125%(-1)、130%(+0)、135%(+1)、140%(+2)の中からクエスト開始時に確率抽選。 突進の基本攻撃力は75なので、仮に防御力0ならダメージは90、93、97、101、105になる。 例2)集★8「暴君の時代」はディアブロスとディアブロス亜種の二頭同時狩猟の倍率固定であり、 どちらも基本体力(4000)、各モーションの攻撃力、怒り時の攻撃力上昇(x1.40)は共通しているが、 原種=体力4000(100%)、攻撃力倍率300% 全体防御率80% 怯み倍率160% なのに対し、 亜種=体力4320(108%) 攻撃力倍率310% 全体防御率75% 怯み倍率180% となっている。 全体防御率 クエストのモンスター毎に攻撃が通る%値が設定されている。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。 攻撃力倍率や怯み倍率と違い、モンスターへの攻撃は最終的に全体防御率で軽減される為、クエストの難易度が高くなるほど数値が小さくなり、小さいほどモンスターに通るダメージが少なくなる。 爆弾やバリスタ、ガンランスの砲撃のような肉質無視ダメージもこれの軽減は受ける。 一部の大型モンスターは怒り状態だと全体防御率が0.80倍~1.20倍されるが、変化しないものがほとんど。 例)大タル爆弾のダメージは肉質無視の80固定だが、全体防御率75%のモンスターには60に減少する。 怒り時の全体防御率変動が1.20倍のウラガンキンの場合、怒り中は更に72に増え、 怒り時の全体防御率変動が0.80倍のアカムトルムの場合、怒り中は更に48に減る。 怯み倍率 モンスターの部位毎に定められた怯み値(部位耐久値)に対しての倍率。体力倍率などと違ってクエスト内での変動はない。 基本的に、村長=1.0倍、集★1~2=1.0倍、集★3~5=1.2倍、集★6~8=1.6/1.8/2.2倍 高くなるほどモンスターが怯みにくくなり、結果として部位破壊や尻尾切断にも多くのダメージが必要、困難になる。 怯み 部位耐久値分のダメージを与えることで怯みが発生。一部モーション中は怯みが発生しない(部位破壊は発生)。 モンスターによっては特定部位(主に脚)を怯ませることで転倒する。 破壊可能な部位を規定回数怯ませる(部位耐久値分のダメージを与える)事で部位破壊が成立。耐久値を満たした時点でリセット。超過したダメージは次回の怯みには持ち越されない。 破壊に特定条件(斬or打撃属性蓄積)が必要な場合怯み値とは別に物理ダメージが蓄積する。 例)リオレウスの場合 村★5単体狩猟では怯み倍率100%だが、集★7単体狩猟では怯み倍率180%。 村★5 頭破壊=200x2回 翼破壊=各100x1回 尻尾切断=怯み140とは別に斬撃属性ダメージを250蓄積 集★7 頭破壊=360x2回 翼破壊=各180x1回 尻尾切断=怯み252とは別に斬撃属性ダメージを450蓄積 状態異常について(毒・麻痺・睡眠・気絶・減気) 武器(弾)毎の状態異常蓄積値が、モンスター別に定められた規定値に達した時点で状態異常発生。 各状態が終了する度にモンスターの耐性値が上昇するので、段々状態異常にしにくくなる。 耐性値が上昇する回数は3~5回。これはモンスターおよび状態異常の種類によって微妙に異なる。 一定時間蓄積値が加算されないと蓄積値が一定のペースで減っていく。 一定時間以内に蓄積値が加算されるとその時点で減少までの時間はリセットされる。 (10秒毎に減る設定の場合、9秒経過の時点で蓄積値を追加するとそこからまた10秒カウント) 状態異常倍率 怯み値に怯み倍率が掛かるのと同様、状態異常にもクエストの難易度が上がると補正が掛かる。 毒麻痺睡眠は初期値不変で上昇値のみ変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。 気絶は初期値 上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率より判別可能。 減気は初期値 上昇値ともに変化、補正倍率は全体防御率 怯み倍率より判別可能。 全体防御率 怯み倍率 毒麻痺睡眠 気絶 減気 該当クエスト例 100% 100% 上昇 1.0倍 初期 1.0倍上昇 1.0倍 初期 1.0倍上昇 1.0倍 村★1~6 クエスト全般集★1~2 クエスト全般 95% 120% 上昇 1.0倍 初期 1.1倍上昇 1.1倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 集★3~5 クエスト全般村★5大連続クエストのモンスター多数 85% 180% 上昇 1.1倍 初期 1.1倍上昇 1.1倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 イベント★4「名探偵コナン・連続狩猟事件!」のアオアシラ集★6「泥沼の双生児」のボルボロスなど 80% 160% 上昇 1.3倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 初期 1.6倍上昇 1.6倍 集★7~8 の二頭/大連続狩猟クエスト全般 180% 初期 1.8倍上昇 1.8倍 集★6 のロアルドロス単体・ボルボロス単体クエスト集★8 の二頭狩猟クエストの一部個体など 220% 初期 2.0倍上昇 2.0倍 集★6 ドスジャギィ単体・アオアシラ単体狩猟など 75% 180% 上昇 1.5倍 初期 1.2倍上昇 1.2倍 初期 1.8倍上昇 1.8倍 集★7~8 の単体狩猟全般 220% 初期 2.0倍上昇 2.0倍 集★8 のごく一部のクエスト、ジンオウガ単体・クルペッコ亜種単体狩猟など 70% 240% 上昇 倍 初期 倍上昇 倍 初期 倍上昇 倍 一部のイベントクエスト 65% 240% 上昇 倍 初期 倍上昇 倍 初期 倍上昇 倍 一部のチャレンジクエスト 毒 一定時間、相手の体力に継続ダメージを与え続ける。 毒属性の近接武器(毒ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積が発生。 ボウガンの毒弾、弓の毒ビン、毒けむり玉での攻撃時には、100%の確率で蓄積が発生。 毒状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(麻痺・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。 毒状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。 小型モンスターは毒ダメージで体力が0になるが、大型モンスターは0にならない(必ず1で止まる) 毒のダメージに全体防御率は影響しない 麻痺 モンスターの体を痙攣させ、一定時間相手の動きを拘束する。 麻痺属性の近接武器(麻痺ビンスラッシュアックスの剣モード時含む)で攻撃した際には、1/3の確率で蓄積発生。 ボウガンの麻痺弾、弓の麻痺ビンでの攻撃時には、100%の確率で蓄積発生。 規定値に到達し麻痺状態になった時点で0にリセット。 麻痺状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・睡眠・気絶)蓄積であれば可能。 麻痺状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。 麻痺中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる(落とし穴の効果とは重複しない) 麻痺中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 睡眠 眠らせて一定時間相手の動きを拘束するが、攻撃を加える、罠に掛るなどすると即解除される。 睡眠が成立した時点で発見状態(目のマーク)が解除され、モンスターは警戒状態(自動マーキングで赤表示)から通常状態(水色)になる。 睡眠属性の近接武器での攻撃時には1/3の確率で、ボウガンの睡眠弾や弓の睡眠ビンでの攻撃時には100%蓄積。 規定値に到達した時点で0にリセット。睡眠状態が解除された時点で耐性上昇判定が発生し、再び蓄積が可能に。完全に倒れこみ眠りだすまでに他の状態異常や部位破壊の蓄積は可能。 睡眠中への初撃のみ、ダメージが2倍 or 3倍される。初撃ダメージ2倍化 … 斬撃属性の攻撃、打撃属性の攻撃、キック、(アクション「シャドウ」の)パンチ 初撃ダメージ3倍化 … 射撃属性の攻撃、タル爆弾系、ガンランスの砲撃、石ころ、ブーメラン爆弾を重ね置きして起爆しても、初撃3倍化の適用は1個分のみ。 また起爆に使った小タル爆弾の爆風やペイントボールが先にモンスターに届いてしまうと、そっちが3倍化。 今作では「ボマー」の効果が1.5倍から1.3倍に弱体化している点に注意。 怯み値(部位破壊)への蓄積量は体力へのダメージの2/3倍。 MHP2G以前と違い、睡眠成立から完全に倒れこんで眠りだすまで約5秒ほど猶予がある。この間(モンスターの頭上に睡眠アイコンが出るまで)であれば攻撃してしまっても目を覚ます事は無い。例)オトモの睡眠付加貫通ブーメランで、1HIT目に睡眠状態になり、2HIT目で即解除、というようなことはない。 アオアシラ、ウルクスス、ナルガクルガ、ディアブロス、アグナコトルが瀕死時に巣で自発的に休眠した場合、タル爆弾でのダメージが初撃でも通常ダメージになってしまうのに注意。これはこの五種(亜種含む)が音爆弾のような『音効果』を受け付ける判定を残したまま休眠するためで、システム処理上、先にタル爆弾の音効果(ダメージ0扱い)が判定されてしまうのが原因。状態異常で眠らせた場合はこの判定が一時的に消失するので、通常通り3倍のダメージが与えられる。 気絶 眩暈(めまい)を起こさせて一定時間相手の動きを拘束するが、麻痺や睡眠と違って相手は比較的暴れる。 気絶(めまい)値が設定された打撃攻撃、徹甲榴弾、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射を主に頭部に当てる事で蓄積。抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を頭部に当てる事でも100%の確率で蓄積する。(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時のみ、1/3の確率で減気蓄積が発生し頭部に当てた場合に蓄積) 気絶蓄積は多くのモンスターで頭部100%、それ以外の部位では0%であり、頭部への攻撃でのみ蓄積。例外としては超帯電状態のジンオウガ(120%)、ドボルベルクの角(150%)など。 規定値に到達し気絶状態になった時点で0にリセット。 気絶状態中の蓄積は不可能。ただし他の状態異常(毒・麻痺・睡眠)蓄積であれば可能。 気絶状態が終了した時点で耐性上昇判定が発生し、再度蓄積が可能に。 麻痺と違って効果中のダメージ上昇は無い。 「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「KO術」で気絶蓄積量を強化可能(1.1倍)。 気絶中に尻尾切断・落とし穴・シビレ罠・閃光・麻痺・睡眠になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 減気 特殊な怯み(涎エフェクトあり)が発生し、大型モンスターのスタミナに200のダメージ。 減気値が設定された打撃攻撃、ボウガンの減気弾、弓の減気ビン、弓の曲射で蓄積。抜刀術【力】(抜刀減気)スキルがある場合、武器出し攻撃を当てる事でも100%の確率で蓄積が発生。(減気ビン付スラッシュアックスの剣モードでの攻撃時では、蓄積確率は1/3) 減気蓄積は古竜種を除くほとんどのモンスターの全身で100%であり、気絶と違い頭部に当てる必要はない 規定値に到達し怯み スタミナダメージが発生した時点で0にリセット。 通常の怯みや状態異常発生と違い、減気怯みは通常怯み中の他、飛行中、潜行動作中、麻痺中・睡眠中・落とし穴&シビレ罠の効果中・その他一部の特殊モーション中には割り込み発生しない。(これらの状態時に蓄積が規定値に到達した場合は、規定値-1でストップする) 疲労(スタミナ0)状態でも発生するが、スタミナダメージはなく無駄に耐性上昇が起こるだけ。 「状態異常攻撃強化」の効果は無く、「スタミナ奪取」で減気蓄積量を強化可能(1.2倍)。 モンスターの状態について 怒り 怒り蓄積が一定量を超えることで発生。疲労とは重複せず一定時間経過で終了 怒り蓄積は基本的に与えたダメージと同値。一部モンスターは特殊条件で怒り値が上昇する。(リオレイア・レウスのつがいの片方の悲鳴、ナルガクルガに対する音爆弾など) 怒り移行の発生する蓄積量はモンスターの種類や残り体力によって変動する。 怒り状態中は行動速度・攻撃力倍率上昇、行動パターン変化、肉質変化、全体防御率変動等が発生。 怒り移行が確定するとそれまでの行動をキャンセルし移行モーション(主に咆哮)を行う。 疲労 スタミナ0で発生し、一定時間経過で終了。移行時に疲労モーションを伴う。 怒りとは重複せず、疲労中に怒り条件を満たした場合、疲労終了後に怒り状態に。 疲労状態中は行動速度鈍化、行動パターン変化、罠アイテムの効果時間延長などが発生。 スタミナはモンスターの行動、減気、特定行動(ジンオウガの蓄電など)の妨害で減少。 拘束攻撃、特定オブジェクトへの捕食行動の追加。捕食成立で時間前に終了。 瀕死 体力一定値以下で発生。移動の際に足を引き摺るようになり、帰巣し休眠する行動パターンの追加。 捕獲可能な体力とは別に設定されるため、脚を引き摺ったが捕獲できない、またその逆の事例も見受けられる。 拘束用アイテムについて 一部フィールドやモンスターによっては効果がない。 効果時間は疲労時に延長、怒り時は一部短縮。二回目以降の使用は効果時間が減少する。落とし穴は使用毎に-10秒、最短8秒 シビレ罠・閃光玉は使用毎に-5秒、最短5秒 シビレ罠・落とし穴で拘束できるモンスターのみ捕獲が可能。 閃光玉 モンスターの視界で炸裂させることで使用。モンスターを強制的に怯ませ目くらまし状態にする。 睡眠状態のモンスターは索敵を行えないので効果が無い。また、気絶と重複すると頭上のエフェクトが2重になる。 麻痺・シビレ罠の効果中に使用すると、怯みによってそれらの効果を強制的に終了せさせてしまう。 滞空状態のモンスターに使用すると、怯みによって墜落させる。 効果時間中モンスターは攻撃を行うがこちらの位置を補足できず、基本的にその場から激しく移動しない。 シビレ罠 地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を麻痺と同様の姿勢で一定時間拘束する。 効果時間中に尻尾切断・落とし穴・麻痺・睡眠・気絶になると、効果時間がまだ残っていても強制終了。 効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立 落とし穴 地面に設置して使用する。効果範囲に入った相手を穴に落とし一定時間拘束する。 効果時間中モンスターはもがき動くが、麻痺・気絶状態になると全く身動きしなくなる。 効果時間中の敵へは与えるダメージが1.1倍になる 効果時間中に「体力規定値以下」「捕獲用麻酔が一定以上蓄積」で捕獲成立 捕獲 モンスターを弱らせた状態で罠に掛け、生け捕りにすること。 剥ぎ取り出来ない代わりに、特殊な報酬として捕獲報酬を入手できる。 捕獲報酬は剥ぎ取り素材とは別のテーブルから選択され、通常入手困難な素材が出現しやすい傾向にある。 モンスターのサイズについて モンスターのサイズは基準サイズに対して1%単位で計算され、0.01刻みではなく似たようなサイズが報告される。(計算してこの計算に当てはまらないサイズは間違った報告であると判断可能) 一部のサイズ固定クエストを除き、今作では同ランクの異クエストごとによる金冠の出やすい・出にくいはほぼ皆無。 今作では村★1~6及び集★3~5でも、最小金冠個体ならば出る可能性がある。 サイズ倍率100%(亜種の場合は105%)前後のサイズが最も出やすくなっており、上位であってもクエストの種類を問わず最大金冠・最小金冠(=変動幅内の両端値)は基本的に出にくい。 「ネコの弱いの来い!」は体力倍率&攻撃力倍率の低い個体を出しやすいスキルであって、サイズ変動には無関係。 サイズが小さい個体は鳴き声が若干高くなり、サイズの大きい個体は鳴き声が若干低くなる。 サイズ倍率の変動範囲 村★6「終焉を喰らう者」やイベントクエストなど、倍率固定の特殊サイズ個体が出るクエストは別項に除外 温泉クエスト ドリンククエストは、★数に応じて集会浴場クエストの基準に準じる 変動タイプ 該当モンスター サイズ出現範囲 クラウン該当範囲 集★1~2 村★1~6集★3~5 集★6~8 最小金冠 最大銀冠 最大金冠 80-140型 ドスバギィ - 83-129% 80-140% 80-83% 125-136% 137-140% 80-140型 ウルクスス 95-105% 90-117% 80-140% 80-90% 115-122% 123-140% 88-130型 イビルジョー - - 88-130% 88-90% 120-127% 128-130% 88-125型 その他の原種モンスター 95-105% 90-117% 88-125% 88-90% 115-122% 123-125% 95-125型 その他の亜種モンスター - - 95-125% 95-97% 117-122% 123-125% 90-118型 ギギネブラ(原種 亜種)ベリオロス(原種)アグナコトル(亜種) 95-105% 90-115% 90-118% 90-92% 111-115% 116-118% 変動範囲が特殊なクエスト クエストによって細かく金冠の出る・出ない、出やすい・出にくいが細かく定まっていたMHP2Gと違い、 MHP3ではそれがほぼ無い、ほとんどのクエストでサイズ変動幅が一律に設定されている。 サイズ固定でもないのに変動範囲が作為的に操作されているクエストは滅多に無いが、例外は以下の通り。 ドリンク★5「天舞う業火、地這う稲妻」のリオレウスとジンオウガ両者とも変動範囲88~125%で、下位相当のクエストでありながら上位並の最小金冠・最大金冠が出る。 集★6(二頭)「アオアシラが大変です×2」のアオアシラ片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。 集★7(二頭)「大口に挟まれて」のハプルボッカ片方が倍率92%でサイズ固定なのに対し、もう片方が変動範囲100~125%、最小金冠が出ない。 集★7(二頭)「青と白の挽歌」のドスバギィウルクススが通常変動(80~140%)なのに対し、ドスバギィは88~125%、最小金冠も最大金冠も出ない。 ドリンク★8(二頭)「飛竜、走る走る」のティガレックスベリオロス亜種が通常変動(95~125%)なのに対し、ティガレックスも95~125%で最小金冠(88~90%)が出ない。 サイズ倍率固定クエスト(2011/10/26時点) 村★5(三頭)「女王、乱立す」 リオレイア(95→100→105%) 村★6(連続)「終焉を喰らう者」 イビルジョー(120%/銀) ティガレックス(115%/銀) ナルガクルガ(105%) 集★5(十頭)「集え!砂原の土砂竜戦」 ボルボロス(95→100→105→110→115%/銀) 集★5(連続)「集いし強豪」 アオアシラ(100%) ラングロトラ(100%) 集★7(三頭)「渓流の隠密部隊」 ナルガクルガ(95→100→105%) 集★8(二頭)「月下の渓流に、双雷は轟く」 ジンオウガ(片方が93%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(二頭)「砂原戦線・轟きあり!」 ティガレックス(105%) 集★8(二頭)「雨に煙る、双子の山」 ドボルベルク(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(二頭)「炎火繚乱!」 アグナコトル(片方が105%固定、もう片方は普通に88~125%) 集★8(十頭)「謳う!渓流のクルペッコ!」 クルペッコ(95→100→105→110→115%/銀) 集★8(連続)「狩人舞闘曲」 ティガレックス(105%) ギギネブラ(95%) 集★8(連続)「選ばれし者とは」 ロアルドロス亜種(105%) ギギネブラ亜種(100%) アグナコトル(98%) ボルボロス亜種(103%) 集★8(連続)「四面楚歌」 ディアブロス亜種(105%) アグナコトル亜種(100%) ティガレックス亜種(115%/銀) ジンオウガ(117%/銀) イベント★3(二頭)「武装戦線・男たちの勝負!」 ボルボロス(92%) ボルボロス(117%/銀) イベント★4(十頭)「ネギま!・凍る世界の吸血鬼」 ギギネブラ(93→98→103→108→113%/銀) イベント★4(連続)「名探偵コナン・連続狩猟事件!」 アオアシラ(110%) ウルクスス(91%) ラングロトラ(122%/銀) イベント★4(連続)「犬夜叉・大妖の牙を求めて」 ベリオロス(115%/銀) イベント★4(二頭)「JUMP・2つの赤き凶弾」 ラングロトラ(91%) ラングロトラ(122%/銀) イベント★4(連続)「ファミ通・状態異常を克服せよ」 ドスフロギィ(117%/銀) イベント★7(単体)「MGS・ハンターイーター作戦」 ハプルボッカ(230%/規格外金) イベント★7(二頭)「電撃の双舞踏」 ギギネブラ亜種(93%) ギギネブラ亜種(114%/銀) イベント★8(二頭)「ユニクロ・究極素材の追求」 ティガレックス亜種(122%/銀) ティガレックス亜種(116%) イベント★8(二頭)「MGS・ソリッド&リキッド」 ボルボロス亜種(120%/銀) アグナコトル亜種(115%/銀) イベント★8(単体)「範馬刃牙・鬼の遺伝子」 ジンオウガ(110%) イベント★8(連続)「クローズ・鈴蘭最強への証明」 ティガレックス(112%) ナルガクルガ(117%/銀) イベント★8(二頭)「マガジン・水没林調査班!」 ナルガクルガ(120%/銀) イビルジョー(125%/銀) イベント★8(単体)「巨大熊、山中を破壊す」 アオアシラ(140%/規格外金) イベント★8(連続)「YAIBA・風神と雷神」 ベリオロス亜種(110%) ジンオウガ(110%) イベント★8(単体)「JUMP・小兵の狂乱」 クルペッコ亜種(40%/規格外金) ウラガンキン(クルペッコ亜種召喚20%/規格外金) イベント★8(単体)「モンハン部・特選クエスト!」 クルペッコ(40%/規格外金) イビルジョー(クルペッコ召喚128%/金) イベント★8(二頭)「恐暴の宴」 イビルジョー(91%) イビルジョー(125%/銀) イベント★8(単体)「激走! 白兎獣と狩人」 ウルクスス(40%/規格外金) イベント★7(二頭)「塵雪の乱気流」 ベリオロス(110%) ベリオロス亜種(100%) イベント★7(二頭)「氷泥武闘曲」 ボルボロス(115%/銀) ボルボロス亜種(115%) イベント★8(二頭)「カウンターバランス」 アグナコトル(91%) アグナコトル亜種(115%/銀) ドリンク★4(二頭)「中庭の大猪」 ドスファンゴ(120%/銀) ドスファンゴ(91%) ドリンク★4(三頭)「黒き殺意の奔流」 ナルガクルガ(95→100→105%) ドリンク★5(三頭)「連撃の炎戈竜」 アグナコトル(95→100→105%) 訓練所クエスト全般 (100%) 特殊クエスト全般 (100%) (=ジエン・モーラン、アマツマガツチ、アカムトルム、ウカムルバス、アルバトリオン) モンスター係数について 上位のすべてのモンスターにはそれぞれモンスター係数が定められており、ランダムで決定される。 モンスター係数は強さ等に直接的には関係しないが攻撃パターンの生成時にシードとして用いられることがある。 ほとんどのモンスターについては基本的に係数の変域は狭くほぼ一定と考えることができる。 例外としてベリオロス原種が挙げられる。ベリオロス原種のモンスター係数の変域は他に比べて広く、また変動確率も高い。 例)ベリオロスのモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1 変域 -2≦k≦2 変動確率 k = 1(62%)、k ≠ 1(38%) 突進攻撃への移行パターン生成シードに用いられることがおおく、値が低いほど突進が多い傾向になる。 例)ベリオロス亜種のモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1.0 変域 0.9≦k≦1.01 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%) 原種同様突撃攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。 例)リオレイア希少種のモンスター係数 通常のモンスター係数 k = 1.0 変域 1.0≦k≦1.01 変動確率 k = 1(98%)、k ≠ 1(2%) ブレス攻撃への移行パターン生成シードに用いられることが多い。1未満の数値が存在しないため基本的に弱体化(微量)しかしない。 コメント 現時点では作成直後でほぼ一人の人間の仕事である為、見落とし、失念、誤字脱字が多いと思います。 なので明らかに不備間違い記載漏れなのを見つけたら是非直してください。 このページ、「基本知識」と書いてあるからやたらと情報が多いように見えるけど、「共通知識」あたりに名前を変えればそれほど角が立たないんじゃないかな。 -- 名無しさん (2011-02-19 16 14 02) 訓練所クエスト全般のサイズが100%とありますが、これは集団演習だけのもので、 訓練所の初心者演習のドスジャギィは95%ではないでしょうか? ドスジャギィのページにはそうありました。 -- 名無しさん (2011-07-30 22 18 16) 体力倍率の段階が7段階になってますが5ではないのですか? 具体例もそのままなので荒らしと判断しにくいのですが。 -- 名無しさん (2011-07-31 09 16 37) ↑正確な編集をしていると推測できる方の編集ですが どっちが正しいかは不明です -- 名無しさん (2011-07-31 17 05 11) 怯み・疲労・怒り追加。不足、誤り等ありましたら修正をお願いします。 瀕死状態は特に書くことが無かったので割愛。これで一応攻略ページの基本情報は抑えたはず。 -- 名無しさん (2011-08-02 13 28 15) 全体防御率の言い回しに語弊があるので修正 下の例は5段階なので、体力の段階も5段階で間違いないと思われます。修正して良いのでは? -- 名無しさん (2011-08-20 19 16 55) 例2のベリオロス亜種の体力も修正しなくてはなりませんね。最低と最大の%がおかしい -- 名無しさん (2011-08-20 19 27 28) 追 ドスジャギィも最大の%がおかしい。本来は115%です。荒らされたんでしょうかね -- 名無しさん (2011-08-20 19 33 42) 7/26に変更されてるな。元はこう ベリオロス亜種は、4940(130%)、5130(135%)、5320(140%)、5472(144%)、5624(148%)の中から抽選。 ドスジャギィは、2100(105%)、2160(108%)、2200(110%)、2240(112%)、2300(115%)の中から抽選。 同じ人物の変更点が多すぎて荒らしかどうか判断はできないけど。 -- 名無しさん (2011-08-20 20 38 05) どちらにしても辻褄が合って無い部分(例の最大・最小体力)があるので戻しておきます。 -- 名無しさん (2011-08-27 16 08 17) 基本知識、と言っていいかわかりませんが… 捕食行動がオブジェクトではなく小型モンスターの場合、捕食対象が少しでもダメージを負っていると失敗する模様。 捕食対象を予測し先回りして小型モンスターにダメージを与えた所、マップ移動→拘束攻撃までは行うものの捕食せずに疲労モーションへの移行を確認。 他に条件があるかどうかは未検証ですが、捕食対象への蹴飛ばしだけでも捕食に失敗しました。 -- 名無しさん (2011-09-06 14 18 33) サイズ固定クエに規格外ウルクスス(40%)が抜けていると思われ。 4/22判明分ってのも直したほうがいいかもしれません。 -- 名無しさん (2011-10-11 14 43 20) どうも怒りには特設のゲージ(怒りメーターみたいな物)があるみたい。根拠はアマツマガツチのダイソンや 閃光玉(2つはモンスターのダメージ無だよね)などモンスターに対するダメージ無の行動で怒るから。 -- 名無しさん (2011-11-03 19 52 01) ↑*3 良く観察すると分かるけど、捕食されるモンスターはいつも固定でその場から動かない。 動くと、捕食のたびにモンスターがモンスターの場所をサーチして、攻撃して…とか面倒なことをやらなければいけないため。 当たり方が悪かった、とか回避するために、一撃で倒せるようになってたりと、特殊な行動になってる。 要は、捕食対象が怯んで移動すると捕食失敗になる。因みに捕食攻撃で殺されたモンスターは剥ぎ取り出来なかったりする。 -- 名無しさん (2011-12-30 13 33 54) ↑剥ぎの可否に関しては、捕食開始からどれくらいの時間が経過したか(モーション経過)による。 強攻撃にて即座に怯ませる等で剥ぎ取りも可能(強敵を前にして生肉なぞ誰得だよって話だが) -- 名無しさん (2012-01-01 06 41 17) モンスターが半身地中に埋まっている状態だと、気絶→閃光玉や麻痺→閃光玉は強制終了されませんよね -- 名無しさん (2012-02-14 22 13 47)
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冒険の書【天空の宮殿編】 ■「天空の宮殿」編■ ※「天空の宮殿」で出来ること 1 『竜騎士の神殿』へ行き1~23の番人のモンスターと戦闘 『竜騎士の神殿』へ行く前に『竜騎士のほこら』で情報を入手するとストーリを楽しめると思います 第1の番人 魔人ピータン 第2の番人 バッファル 第3の番人 ガルブランガー 第4の番人 デスコーン 第5の番人 ゴーレム 第6の番人 シーガリーモ 第7の番人 ゾーラマス 第8の番人 ターガマス 第9の番人 スカルスパイダー 第10の番人 デッドハンド 第11の番人 パーロン 第12の番人 ガチャバット 第13の番人 一角獣ジャロン 第14の番人 チャロム 第15の番人 ビースター 第16の番人 ケロパンチョ 第17の番人 フーラリーモ 第18の番人 ガチョクラブ 第19の番人 クリスタバラン 第20の番人 ジャンドー 第21の番人 ガンクス 第22の番人 オジャマーン 第23の番人 ローパンサー 第23の番人「ローパンサー」は現時点でどんなにレベルを上げても倒すことができない 2 23人目の番人「ローパンサー」と対戦後,『竜騎士のほこら』に行くとコメントが変化し様々な情報を得る 若い竜騎士シャント :「ローパンサーは無敵だ・・・・ヤツを倒すには『特別のアイテム』が必要だと聞いたことがある・・・・」 女竜騎士サーラ :「ローパンサーの弱点は、『天使』が身に着けているアイテムです。」 負傷した竜騎士ランダー :「『天使』なら『水の都』にいるだろう・・・・ 」 3 『竜騎士のほこら』で情報を得た後,『水の都』の『お洒落なバー』に行き『旅人』に話しかける 「時々『おしゃべりな天使』が教会に出現するって聞いたことがあるぞ! 」というの情報を得る 4 『お洒落なバー』で情報を得た後,『始まりの島』に行き『酒場』に行く『酒場』で『竜騎士』に話しかける 「何?『不思議な粉』について聞きたいって?そんなヘンテコな粉だったら、どっかの王様か、表向き花屋をやっている・・・・・自分で考えろ!! 」という『不思議な粉』についての情報を得る 5 『酒場』で情報を得た後、『水の都』の『教会』で『おしゃべりな天使』に会う 「だれ?あんた。え?『天使のアイテム』をくれって?・・・・何も分かってないな・・・・まったく。『天使のアイテム』は『成人の天使』がもってるんだ。残念だけど、僕みたいな子供天使はもってないよ。昔は天空の宮殿に『成人の天使』がいたんだ。」という『天使のアイテム』『成人天使』について情報を得る ※天使に会った後天空の宮殿にいる竜騎士のセリフに変化 負傷した竜騎士ランダー:「『成人の天使』は昔ここ『天空の宮殿』にいたらしいが・・・・」 女竜騎士シャン:「過去に行きたいの?相変わらず無謀ね!!『時空の壁』を抜けると過去に行けると思うけど、このままじゃ磁場が強くて危険よ!! 」 6 『天空の宮殿』の『竜騎士のほこら』に行き,『年老いた竜騎士セドル』に話しかける 「強い磁場から身を守る『不思議な粉』があると聞いたことがある。」 『不思議な粉』の情報を得る 7 『水の都』に行き,『水の都をうろついて』花屋のおじさんに会う 「過去に行きたいんだね。それなら『天空の宮殿』の『時空の扉』を抜けるしかないでしょう。その為には強い磁場から身を守る粉が必要です。『不思議な粉』を持って行きなさい。」といって『不思議な粉』を貰う 8 『不思議な粉』を持った状態で『天空の宮殿』の『時空の壁』に行くと『過去の始まりの島』へ行けるようになる
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雑記:文或と近代もろもろ、196 7月10日めも。 リアルタイムは12月30日、さっき日付けは越えたので明日の間に牛乳とパンを買ってきておくのを忘れないようにしないとな…。 あと、年末までに業務スーパーで小麦粉をあと2袋ほど買っておくつもりだったんだけど、大抵買うものが少なくないので忘れてたな、明日行って来るかな(本来の予定にはなかったものの、今99円で安いんだよね、ただむしろかつてはその値段であってしばらくの間高くなっていたということを考えると値段が継続する可能性もないでもない)。 しかし正直、小麦粉2袋と牛乳食パンまではともかく、それ以上に買い込むのはちょっと、みたいなことに揺れています、2度出るのは辛い。いや、運動不足なくらいなんだけども、ううん。 31日は混むから嫌なんだよね…、さすがにっていうかさすがに。 今日のうちに行っておくべきだったな、業務スーパー。 ええとあれ、近代の演劇に関しては江戸の演劇事情を掴みかねていまだにうろうろとしております、新富座が作られた経緯を軽く語ろうとしただけなんだけど、文章にしようとするとこう、どうにも「あれ?」となるんや…。 そのせいなのかなんなのか、どうも語ってる人の歯切れが悪いというか、因果関係みたいなものをよく語ってなかったりするんだよね。 文学だとこの辺を妄想で補ってたりするんだけど、演劇に関してはすかすかのまんまって感じがするんだよな、いや、歌舞伎に関してだけど。 どうもこの粘着質な感触は歌舞伎含めた演劇に関しての事情って気もする、映画の初期にもあった気がする、あれだ、興行主だ多分これ。 7月12日めも。 あ、違った、遊女歌舞伎と若衆歌舞伎は禁止、野郎歌舞伎に関しては認可制、で、数を抑制しつつ江戸においてはだんだん江戸三座へとまとまってきた、という別の話だった、いや、これちゃんと別けて書いてありました、私の読みが悪かった。 てか、項目の最初を「櫓・控櫓」にしようかと思ったものの、櫓の認識されるようになった時代と控櫓が認識されるようになった時期が違う…ううん…。 多分これは別けてそれぞれの前後の事情を書いたほうがいいんじゃないかと思わないでもないものの、どっちも別の項目と内容が被って、それぞれで書けるほどの内容になるのかどうなのかが自信ないんだよな…。 要するに「櫓」スタート、江戸三座、猿若町、控櫓みたいな…ううん。 というか極論、江戸三座と控櫓のことだけ理解出来れば用が足りるんですよね、猿若町はまあ雑学としてあってもいいかな、櫓に関しては控櫓って出すにはさすがに必要だよな的な感じで。 猿若町に落ち着くまでにも結構いろいろあるし、江戸三座に関してももともとは江戸四座で固まり掛けてるし、そもそも「猿若」が最初に出来た座の名前だし…。 じゃあ最初に出来た座の名前として説明して、あと改名が繰り返されていて、みたいなのはどこで切ればわかりやすくなるのかしら…。 全部触れないとそんなに面倒じゃないんだ、あれやこれやの中から一つだけ取り出してるんだけどその次の段階で名前が変わっているから面倒なんだつながってるんだみたいなのが、こう。 全部の座に関して語りたいわけではなく、森田座に触れたいがそこが三番手なんだ。 7月13日めも。 えーと、猿若座が江戸に芝居小屋を作ったのが1624年、これがのちの中村座。 遊女歌舞伎が禁止されたのが1629年。 てか、これ時期が結構違ったんだな、若衆歌舞伎が1652年。 1670年代までに中村座、市村座、森田座、山村座が認められる、これが江戸四座。 このくらいの時期には「櫓」っていう芝居小屋の前の広告塔みたいなのが、一般的になったのかな? 1714年に山村座が取り潰し、なにがあったんだっけこれ…、どっかに書いてあったような気がするんだけど。 1735年くらいには「控櫓」という制度がそれぞれの座に決まってた、と。 で、休座になると代わりに興行した。 ここまでは同じWiki辞書の項目から抜き出したので年代順、あとえっと…。 えーと、ぐるんぐるんと控櫓が入れ替わって興行していた時期を経て、それぞれの三座と控櫓がセットになって債権放棄の手段にするように徐々になっていって、そのあとのところで猿若町が登場。 中村座が1841年に失火して市村座、浄瑠璃に人形芝居を巻き込んで炎上してしまっててへ☆ 猿若町にまとめて押し込められてしまいました、みたいな。 あー、あれだ、浅草の近くだよねこれ、あとで吉原が移転する時に猿若町の近くにすんべって決定してたの覚えてるし、てか、こんなにいろいろあったあとなのか…。 河原崎座は巻き込まれですね、まあ中村座以外全部が巻き込まれたって言ってもいいかもだけど、芝居小屋の火災は仕方ない面もありそうだしな…。 7月14日めも。 目がちかちかしてるけど、なんとか全貌は読み切った気がする(<江戸三座のWiki辞書のページね)、ところであれ、山村座が取り潰されたのって「江島生島事件への連座」じゃん、一か所ではぼやっと触れられていて、もう一か所では経営不振でってなっていたのはわざわざ語るのが面倒だから略されたのかしらね。 でも、座長が島流しになって官許が取り消されたってあるからさすがにこれ、経営不振とは言えないよな…。 えとあと、中村座の控櫓が都座。 市村座の控櫓が桐座、森田座の控櫓が河原崎座、ぶっちゃけて最後の森田座は結構頻繁に倒れていたそうで、江戸三座の絵があるとわりと河原崎座だったりって紹介されていたよ、てかさっき読んでた「本櫓が経営破綻したら控櫓が、控櫓が経営破綻したら本櫓が出てきて債権逃れの手段にしていた」ってこの森田-河原崎のセットだったんじゃないのかなぁ、他の座はそんなに頻繁に変わってる感じではないんだもん…。 というかセットの控櫓と交代してるってことは特に年表に現れることではないのか、というか、そういやあれだ、猿若町の転移の時も「河原崎が転移した」だったよ、まだ控櫓が決まってからそんなに経ってないよね、3度めの休座かぁ…。 (やっぱり頻繁なのが気になるのかわかりやすくそこが挙げてあった。) ざくっと書いて来たのであとはここから項目を作るべきなんだけど目が…目がちかちかするよ…。 私が「ああ、なんとなくどこ読んでも意味取れるようになった!」て発展段階だけ書けばいいのよ、でも目が…(めそめそ。 7月15日めも。 リアルタイムは2021年1月2日、さっき日付け越えしました、さむい、あとあれ、特になにを進めるつもりもないのでこのまま雑記1日分だけ書き上げて閉じます、今日こそはまともな時間に寝ないと! 今日分のノルマのとうらぶはさっき終わらせたんだけど、文アルどうしようかな、あれは他のアプリと同時に立ち上げられるので適当に済ませるのが無難かしら。 あとあれ、江戸時代の歌舞伎事情みたいなののせめて項目10個を設定したいんだけど、なんかまだ目がちかちかしそうで…。 元ネタの「江戸三座」のWiki辞書のページを読んでそっちからでもいいんだけども、なんかこう、パソコンの画面と遠いというか、いや、目のほうがまだだいぶおかしいんだな、多分寝不足だな…。 ここ2日ほど、朝8時に起きるというか目覚まし時計を仕掛けているので、寝るほうの時間をなんとか早くしないと、どう足掻いても寝不足になるというか。 いや、まだ無理はあるので寝床でごろごろしてるんだけどねしばらく。 だったらパソコンに向かうのを昼から夕方にすればいいんだよ、なんで日付け越え前後に始めるんだろう、大概学習機能がない。 というかあと15分くらい『探偵が早すぎる』があるのでその間にメモ帳のアプリを閉じて文アルのほうをやっておこうかな…。 あのあれ、スマホ全面で動画を見るようにしてるので、その間はゲームが出来ないんですよね、そして開いて思い出したけど昨日の曜日ノルマがこなせてなかったような気がしたんだけど、なるべく早く忘れることにします、本当に内容がない。 7月16日めも。 リアルタイムは2021年1月3日、あとちょっとで日付け越えくらいです、いつもの感じの時間です、今日は文アルを消してとうらぶを残してます、文アルはあと中魂だけだし、名前に自信はないけど、初期アイテムの中くらいのやつ。 とうらぶはまだちょっと日数があるし。 ところで今日はなんとしてでも12時前後には横になりたいです、なんとしてでも、まあそれで眠れるかどうかは不明だけど。 捕らぬ狸の皮算用的には眠れる予定ではあるんだけどどうかな…。 ところでえーと、江戸の歌舞伎事情をまだこね回していたんですが、とりあえず「猿若座→中村座」は書いてみるかな、いつも前準備にめっちゃ時間が掛かるのにいざ本腰入れて書き始めたらとっとと終わったって展開してるし。 これやる気はやり始めないと出来ないってのもあるんだと思うんだけど、多分単純に考える量を減らすってやるとさくっと終わるってのもあるんだと思うんだよね、今回の場合、事前に枠組みを決められなかったのでさくさくさくっとはいかないもののこれが最初なのは特に構わないだろう意味合いで項目は立てやすくなるかもしれないしな…。 うん、駄目でした、今没文章を引き上げて来たんだけど、次の雑記に投げておくんだけど、うーん、これはもう少し迷ったほうがいいのかな、てか多分純粋に猿若座というものに触れるんなら「中村勘三郎(初代)」て人に関して触れるのが多分一番わかりやすいんだよね、まあ、この人で項目を立てるつもりはないので、もう少し文章を考えたほうがいいとは思うんだけど、人物で書くのはそんなに面倒じゃないんだ。 組織を書くのが慣れてないんだよな、どこからまとめたらいいものか…。 7月17日めも。 えっとこう、「猿若座→中村座」に関して。 以下没文章。 ≪もともと江戸時代に関しては吉原のほうが幾分詳しく(吉原から新吉原の移転とかよく出てきてたしね)、その新吉原の地の選定が「猿若町」という芝居の町の近くということで決まっていた記憶があり、その猿若町に関して調べようとしたところ、そもそも江戸に最初に芝居小屋を立てたのがこの猿若座でありそこから名前が転じて中村座という、幕府に公認された江戸三座の筆頭になったという経緯があったんですけどね。 猿若町に集められるまでに猿若座の立ち上げから2百年ほど経ってまして…。 まとめて書けなくもないけどまとめて書くと間の事情がどこまでもすっ飛ぶというか、いや、中村座のWiki辞書のページが猿若座の立ち上げ、その後の展開ちょびっと、猿若町なのはなんの異論もないけどね! 視点を変えるとそういうわけにもいかないよなぁ、としか…。≫ さすがに文章が詰まり過ぎていて読みにくいのと、自分がしていた思い込みが状況解説にほとんどわかりやすさとして役に立っていないのがその理由になるんだけども。 多分どっかしらには「新吉原」に関して触れておいたほうがいいとは思うんだけど、それをやるんなら物理的にほぼ関係がない猿若座の項目ではなく、猿若町であとから新吉原も側に収まってたよね、と続けるべきなのかな。 あ、うん、これはわかりやすいんじゃなかろうか、少なくとも猿若座だと関係が薄いからなぁ、というか、私が調べた時の順序みたいな話として触れるつもりだったんだけど、それもわかりやすくならないと意味がないんだよな…。 7月18日めも。 リアルタイムは2021年1月5日、何年って断るの面倒だなって正直思ってます、だからって今のスタイルだとスピードアップするにも限度があるけど! くだらないことを延々延々書き続けていたじゃないですか、さすがにあれだけ書くと内容がどれほど薄くても飽きるんですよね。 なのでまあ、そこそこ内容があるものを書き。 その合間で内容がない水増しをするという繰り返しが、だんだん「内容のない水増し文章のほうが目当てなのでは」という気持ちになりかねましたが、正直否定しきれませんな! 正月明けくらいのドラマの再放送、ちまっと深夜帯を待ちながらこちらを打ってます、あのあれ、ジョジョの奇妙な冒険のスピンオフの。 なんで固有名詞を伏せるのかなんの意味があるのか私にもわかりません。 ええとあれ、昨日項目まで触れたっけ、いや、別の項目で計画立ててるところまでだったか、とりあえず江戸の歌舞伎事情の項目決めました、「女歌舞伎・遊女歌舞伎」「若衆歌舞伎→野郎歌舞伎」「猿若座→中村座」「江戸四座/江島生島事件」までですね、で、江戸三座の残り2つをどこに突っ込むかということを迷っております。 あと、猿若町に関してもいるよなぁ。 木挽町ってあれだよね、今の歌舞伎座があるところだよな(猿若町に移転する前にいたところ、だいたい芝居小屋は3つの町にいて、2つの町が隣接してたぽい)、てか、江島生島事件の時点で「芝居小屋簡素にしとけ」って言われてたのあれなんでだろうね、さすがに疑ってないけど、どの時点か把握していない人を責められないよな。 見せしめとかそういう文脈なのかしら、連座者も多かったし…。 7月19日めも。 女歌舞伎・遊女歌舞伎、若衆歌舞伎→野郎歌舞伎、猿若座→中村座に関して終わりました、で、次はあれか、江戸四座と江島生島事件に関してか…、正直なところ、こね回してる間に「これは…江戸幕府、多分まだ根に持ってる」と思わざるを得なくて多分上の一件を書いた時点で反映されるんじゃないかしら。 ていうか、思った以上に面白い作業になってるよ、そもそもの前提が薄っすら読んでいた時点と全く変わって見えているので、あの解説だとそりゃいまいち意味がわからなくもなるよなー、となってます。 まあ、芝居小屋はやたらと大きな造りで全く消火のしようがないのにぽんぽん燃えてくれるるわ、お膝元に吉原が形成されるわできりきりする気持ちもわかるんだけどねー、いやまあうん、きりきりもするかごめんな…。 なんかあれ、最初の頃の「いやその人たち、遊女歌舞伎の風俗というより狂言の系譜の人たちなのでは…」というあれが、マジでその図体で燃えるの迷惑なんだけど!! という言いがかり色がない事実になって物理対応になって収束みたいな雰囲気かなぁ。 なんか身も蓋もないんだけど、あるんだよそういう歴史、時々。 わりと当初考えていたのと内容が変わっちゃっているというか、「歌舞伎とはなんぞや」な雰囲気になってしまっているので、このままの方針で行ったほうがいいものかしら、とはいえ、森田座に関してはそもそも書き始めた事情だし、あれは完全に経営上のことになるんだよな、なんであそこ(河原崎座とセットで)だけやたらと経営状態が悪いのかがわからないと書きづらい気がして来た。 とりあえず、江島生島事件書いてから考えるか…。 (文或と近代もろもろ、196) 雑記:文或と近代もろもろ、212 雑記:文或と近代もろもろ、210 雑記:文或と近代もろもろ、208 雑記:文或と近代もろもろ、207 雑記:文或と近代もろもろ、206 雑記:文或と近代もろもろ、205 雑記:文或と近代もろもろ、204 雑記:文或と近代もろもろ、203 雑記:文或と近代もろもろ、202 雑記:文或と近代もろもろ、201 雑記:文或と近代もろもろ、200 雑記:文或と近代もろもろ、199 雑記:文或と近代もろもろ、198 雑記:文或と近代もろもろ、196 雑記:文或と近代もろもろ、194 雑記:文或と近代もろもろ、192 雑記:文或と近代もろもろ、189 雑記:文或と近代もろもろ、188 雑記:文或と近代もろもろ、187 雑記:文或と近代もろもろ、185 雑記:文或と近代もろもろ、184 雑記:文或と近代もろもろ、183 雑記:文或と近代もろもろ、182 雑記:文或と近代もろもろ、180 雑記:文或と近代もろもろ、179 雑記:文或と近代もろもろ、178 雑記:文或と近代もろもろ、176 雑記:文或と近代もろもろ、175 雑記:文或と近代もろもろ、174 雑記:文或と近代もろもろ、173 雑記:文或と近代もろもろ、172 雑記:文或と近代もろもろ、171 雑記:文或と近代もろもろ、170 雑記:文或と近代もろもろ、169 雑記:文或と近代もろもろ、168 雑記:文或と近代もろもろ、167 雑記:文或と近代もろもろ、166 雑記:文或と近代もろもろ、165 雑記:文或と近代もろもろ、164 雑記:文或と近代もろもろ、163 雑記:文或と近代もろもろ、162 雑記:文或と近代もろもろ、161 雑記:文或と近代もろもろ、160 雑記:文或と近代もろもろ、159 雑記:文或と近代もろもろ、158 雑記:文或と近代もろもろ、157 雑記:文或と近代もろもろ、156 雑記:文或と近代もろもろ、155 雑記:文或と近代もろもろ、154 雑記:文或と近代もろもろ、153 雑記:文或と近代もろもろ、152 雑記:文或と近代もろもろ、151 雑記:文或と近代もろもろ、150 雑記:文或と近代もろもろ、149 雑記:文或と近代もろもろ、148 雑記:文或と近代もろもろ、147 雑記:文或と近代もろもろ、146 雑記:文或と近代もろもろ、145 雑記:文或と近代もろもろ、144 雑記:文或と近代もろもろ、143 雑記:文或と近代もろもろ、142 雑記:文或と近代もろもろ、141 雑記:文或と近代もろもろ、140 雑学:近代有力め新聞社10社、181 雑学:近代小説掲載雑誌覚え書、186 雑学:明治の歌舞伎事情、195 雑学:明治の新聞発展事情、177 雑学:文士経営者寄り10人、190 雑学:お江戸の歌舞伎事情。197 文芸:文アル登場作家、その4。211 文芸:文アル登場作家、その3。209 文芸:文アル登場作家、その2。193
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ストラングルとはオプションへの投資戦略の一つであり,同一限月もしくは異なる権利行使価格のプットオプションとコールオプションを同数買う(売る)戦略のことをいう. 同じ限月のコールオプションとプットオプションを異なる権利行使価格で組み合わる戦略であり,アウト・オブ・ザ・マネーのプットオプションとコールオプションを同数買う場合をロングストラングルと呼び,同数売る場合をショートストラングルと呼ぶ. 例えば,10,500円のプットオプションを売り,11,000円のコールオプションを売る場合を(ショートストラングルである場合)満期時に10,500円~11,000円のレンジにあれば売ったオプションのいずれも損益はプラスとなり、レンジを大きく外れると損益がマイナスとなっていく.戦略としては,ストラドルより保守的なポジション構成といえる. [M] . /
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セーラーマルチ 性別:♀ 紹介文など あたまパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく かいすう SLR01-F-1バリアブルヘアー 115 たすける レーダーサイト 43 24 32 42 7 みぎパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく SLR01-F-2 パリティバルカン 105 うつ ガトリング 37 12 41 28 ひだりパーツ 型番 パーツ名 そうこう スキル わざ せいこう いりょく じゅうてん れいきゃく SLR01-F-3 ショートショット 120 ねらいうち ライフル 44 24 33 24 きゃくぶパーツ 型番 パーツ名 そうこう タイプ いどう かいひ ぼうぎょ かくとう しゃげき SRL01-F-4 フレアギャゲー 110 にきゃく 20 23 27 7 32 お勧めパーツや対策など 名前
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Last up date 2009-06-03 05 17 31 (Wed) 目次 2ちゃんねる SEKIHEKI攻略Wiki編集用 2ちゃんねる ▲ SEKIHEKI攻略Wiki編集用 ▲
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【妄想属性】脳内+オマージュ 【作品名】鋼鉄闘士ストラングル 【名前】ストラングル 【属性】ロボット 【大きさ】全長50m、体重1200t 【攻撃力】以下の武装により攻撃を行う。威力については特殊能力を参照 キャノンナックル:対象に向かって拳を飛ばす。初期の威力ではビルを貫通する。 コールドリル:腕が変形して出現する20mのドリル。初期の威力では常に-500℃に保たれており 、敵を凍らせながら破壊する。 ジェノサイドショルダー:両肩から発射される大量のミサイル。初期の(ry半径1kmの円形の範囲をを火の海にする。 ストランビーム:額から放たれる超高出力ビーム。初期(ryビームの温度は10000℃であり射程距離は2km。 ディメンションソード:対象が存在する空間ごと対象を破壊できる剣。 オーバー・コア:動力炉をオーバーヒートさせ、自身を中心に高エネルギーを放出する最終兵器。 搭載する兵器のなかで最も威力が高いが、この兵器を使うと一定時間ストラングルは 一切の武装を使えなくなる。 初期(ry一撃で都市一つを荒廃させ、爆心地から半径800m以内には魂すら残らない。 初期の能力では5分間全武装を使えなくなる。 【防御力】特殊能力を参照。初期の能力では、耐久最高温度は5100℃、最低温度は-200℃。 ダイヤモンドより硬く、ミサイルの直撃にも耐えられる。 【素早さ】特殊能力を参照。初期の能力では、通常移動速度はマッハ3で最高速度はマッハ12。 【特殊能力】絶対勝利 これはストラングルのパイロット、来栖ジョーが持つ能力である。 彼とストラングルは何があっても負けない。いかなる危機に晒されても、苦戦しながらも乗り切り、勝利する事が出来る。 それは彼の意思に関係なく常に発動しており、彼の気付かぬ所から危機が訪れても、その能力が彼を救ってくれる。 無限進化 これはストラングルが持つ能力である。ジョーの能力に対応するため、危機に応じて機体の能力が無限に上がる。 これにより、危機が訪れればキャノンナックルで亜空間や異次元を貫通、ビッグバンに耐える、亜高速で移動するなども可能。 もちろん、これ以上の能力上昇も可能である。尚、無限進化に物理法則などによる限界はない。 【長所】絶対に負けない。 【短所】そんなものはない 【解説】レッテグと呼ばれる世界を守る、スーパーロボット。 そして、ストラングルと対峙するためには条件がある。 それは、彼が居る世界に入らなければならないということ。この世界に入った場合、全てにおいて ストラングルと来栖ジョーの能力が優先される。この世界に入らない限り彼と対峙することは出来ず、 彼を認識する事も出来ない。また、この世界は改変の対象外であり、この世界の法則を変えることはできない。 仮にこの世界ごと消した場合、彼と対峙することから逃げたとみなされ、消したものが敗北する。 ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 520 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/09(日) 07 14 02 ストラングルは、危機にならなきゃ無限進化は発動しないようなんだが、自分より強いキャラと対戦する事自体が危機と言えるので、特殊能力無効化のキャラまでは勝てる だから最強で打ち止め クゼ・テッペイの下
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◆最大冠◆ 確認クエスト 村★6 高難度:強者たちの祭典 集★5 イャンガルルガの洗礼 集★5 燃石炭の納品 集★5 毒、麻痺、混乱にご用心! 集★6 黒狼鳥の獰猛警報!! 集★7 奇奇怪怪のハードピーク 集★7 森丘の黒い霧 【特殊許可】隻眼狩猟依頼4 イベント上位 クローズ・黒きカラスたち サイズ 1744.50 1730.54 1716.59 判別方法 画像 ◆最小冠◆ 確認クエスト 村★5 一匹狼に捧ぐ挽歌 村★6 高難度:強者たちの祭典 集★5 イャンガルルガの洗礼 集★5 毒、麻痺、混乱にご用心! 集★5 燃石炭の納品 集★6 黒狼鳥の獰猛警報!! 集★6 地底火山に響く侵略の足音 集★7 熱気で熱狂!炎の軍勢! 集★7 奇奇怪怪のハードピーク 集★7 森丘の黒い霧 【特殊許可】隻眼狩猟依頼4 イベント上位 クローズ・黒きカラスたち サイズ 1256.04 1242.08 1228.13 判別方法 画像 コメント 平地でシビレ罠をかけ、左足に大タルGを設置。 最大金冠候補:大タルGを超えるのがトゲだけでなく根元の屈折した足が少しだけ出るもの 最小金冠候補:大タルG上部からハンターの頭1つ分下にトゲがあるもの -- (名無しさん) 2016-04-21 21 10 59 竜のコリーダで最大金冠1744.50確認 -- (名無しさん) 2016-07-24 01 48 32 名前 コメント すべてのコメントを見る