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テクニック 低空椿祈 最低空で椿祈を出すことで高速中段を迫る。 66214→ステ椿祈 2147→低空椿祈
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1600 4 - - 頭体 R - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果 バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 30 対上中下段当て身、打撃を取ると移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc が鍵となる。 また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。 距離を詰める際には紅蓮・アギト・鬼蹴閻魔が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。 なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。 単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。 基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。 ゲージが無い時 中距離 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ゲージがないとヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。 JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。 たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。 ワンパターンにならない程度に2段ジャンプや低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。アギトで相手の地対空を潰しに行くのも強い。 相手の飛び込みは2C・5A・JC・6A等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。 遠距離 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。 シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離 ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D)で割り込む。2Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。 こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。 ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。 CPでは3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 とりあえず2Aや6Aで固める手もある。6AはCPでは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 遠距離 シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。 中距離 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴 閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。 鬼蹴は弾や体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段には完全に無力なので過信は禁物。 近距離 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴 閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「5C>残鉄1>CT~」等で大ダメージを狙える。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにクラッシュトリガーを放ってみる。 2A 低空椿祈、2A 蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿祈or蓮華1or投げor2A当て投げor低空火蛍。 CPの椿祈はコンボ繋ぎ用の火蛍と合わせて実質5珠技になったので、殺しきれる時以外では単発で撃つべきではない。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿祈を撃つ。dm2800。 CPの火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。 鬼神(オーバードライブ)について ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。特に瀕死状態での椿祈 火蛍 空ダ鬼神~、空投げ1キャンセル鬼神~のコンボは、キャラによっては体力100%であっても即死コンボになりうる程のダメージを叩き出すので積極的に狙って行きたい。 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけシューターになれる。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 CPからは反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。 5D後でDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。 5D、2D、6Dが成立した時にAを押していると閻魔に派生する(FC対応)。ヒットすればコンボから大きなダメージを奪えるが、無敵が無いため多段技を取った時に派生すると潰されるので注意。 CPで6Dの発生がかなり遅くなったので、固めの割り込みに使えるのは2Dと雪風のみ。ノーゲージ時に中段を重ねて来る相手に対してしっかりと立ちガードしていくことが重要。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴む事はできない。当身が成立すれば1珠回収出来る。(JD以外の当身でバーストを当て身で取れば反撃もヒットする) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。 当身中にAボタンをホールドしていると、当身が成功した場合に閻魔に派生させることができる。鬼蹴から派生できる閻魔と違ってfc判定がついており、これが決まればノーゲージ時でも十分すぎるダメージを取れる。この派生閻魔は通常の当身の反撃部分と違って無敵がないため、多段ヒットする技に対して狙うと一方的に潰される。狙いどころは考えること。 雪風について CPでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の硬直が短くなる、必殺技でキャンセル可能など性能が変化する。 バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン2D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。 ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は雪風以外ではキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 今作はOD発動時でなければ雪風以外の当身からは追撃できない。 追撃したい場合はD派生閻魔を使っていくことになる。 5D、2D OD時以外は疾風のみ 6D ステップ 5Cor2Cからのコンボ JD 5Aで拾ってからエリアルへ 雪風 鬼蹴 ステップ 2Cからのエリアル端なら低空ダッシュJ2A 着地2Cからのエリアル 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// \ \ |\.\| .| |../ / ./7/7ハァハァ \ _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// \ _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 \ | =( )=( )=|/ \ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | /⌒─| ∪ ,;‐=‐ヽ . | ⊂二∠⊂ニ_ \ `ニニ´ / \_____/ ハ 着地GETBのYOKAN…! (◇ )` v‐v|── \ \アークメツゥ!/\アークメツゥ!/ ● ___ ___ ___ ___ ____________ ● ● 100| || || || | | | ● 捌 ●  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ● ● .● ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.|||||||||||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \○○ ○○/ . ∧ へ.∧/ |/|∧/|// |\.\| .| |../ / ./7/7 _ へ_| .\| |/ / ././ ./|_ \.\\\.ヽ ./ / ././ /// _\.\ヘヘΛΛΛ/へ//フ \\_,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ∪7/7 | =( )=( )=|/ |. ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ∪ ,;‐=‐ヽ . |_ ∧ __ コクウジンオウギ… \ `ニニ´ / \\ ∨ // \_____/  ̄ ノ  ̄ / つ つ <>(◇ ) <> スタ. ... ( / -n|-n── .;..∪ ̄∪. . // \\  ̄ ∨  ̄ \フゥー…/ \セクシィ…/ ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ていがー ふぁっくめん ____________________ ____________________ | |||||||||||||||| .じかん.||||||||||||||||||||||||||| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ \○○ ○○/ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// スパーク ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ ボルトォォォオオオ!! .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 .. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | (⌒ ⌒ヽ \ `ニニ´ . / (´⌒ ⌒ ⌒ヾ `ー‐--‐‐―´´| ('⌒ ; ⌒ ⌒ ) ( ̄ ┴- (´ ) ) | ( *≡≡≡≡≡三(´⌒; ⌒`) ; ) / / ∧ \ (⌒ ⌒ ) ─⊂゙⌒゙、∩ / / / \ \ ( ゝ ヾ 丶 ソ ── ̄⊂( ◇) / / ( ̄) | |\ ( ̄) ヽ ヾ ノノ ノ  ̄ ̄ ̄ ズェアアアアアアアア!! / ( ノ ( | | \ ノ ( ⊂- ┘( ) └--┘ ( ) UUUU UUUU ○ ___ ___ ___ ___ ____________ ○ ○ 100| || || || | | | ○ 零 ○  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ○ ○ .○ ~~~~~◯~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ο o ハ ズェアッ! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ __Σ( ;◇)___ < テッ、テラブレイクッ!…。 | 〃( つ つ | \________ |\ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒\ | \^ ⌒ ⌒ \ \ |⌒⌒⌒⌒⌒⌒| \ |________.|
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身・DDでキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身・DDでキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身・DDでキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、夢幻でキャンセル可能 JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 C(J)R 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 -10 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 -15 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 9 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? -10 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1100 4 - - 頭体 CR - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 4 24 60 対上中下段当て身、当身成立に関係なく移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能(キャンセル必殺技に発動から10F無敵付与) 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能、コンボレート無視 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% -10 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% -10 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵
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概要 著者樫木祐人 出版社エンターブレイン 掲載紙Fellows!→ハルタ あらすじ 身長9センチメートルのこびとであるハクメイとミコチ、ふたりの女の子の日常を綴った物語。 感想 ストーリー:☆☆☆★ こびとというより妖精的な登場人物や、実寸代の動物たちとの生活描写が主で、 ファンタジー的な世界観に浸れます。 絵:☆☆☆☆☆ 可愛らしいこびとや動物、また独特の世界観の背景などが描かれています。 キャラクター:☆☆☆☆☆ こびとたちがみな可愛いのですが、動物たちもよい味を出しています。 我々から見たら小さな動物もこびとたちから見れば大きく、 それ故に接し方が異なります。 見やすさ:☆☆☆★ 絵は綺麗ですが、書き込みが多いため多少見づらく混じるコマもあります。 とはいえ、全体的に読むのには不自由はしません。 異世界観:☆☆☆☆☆ ストーリーにも書きましたが、ファンタジー色が強いです。(剣や魔法やモンスターなどはでませんが) そのため、異世界感が好きな方はハマるかもしれません。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc が鍵となる。 また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。 距離を詰める際には紅蓮・咢刀・鬼蹴閻魔・鵺柳が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。 なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。 単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。 基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。 ゲージが無い時 中距離 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ノーマルヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。 JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。 たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。 ワンパターンにならない程度に2段ジャンプやステジャン、低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。咢刀で相手の地対空を潰しに行くのも強い。 相手の飛び込みは2C・5A・5B・JC等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。 遠距離 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。 シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。 4Cからはchしないとコンボに行けないので、単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離 ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D・6D)で割り込む。2Dと6Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。 こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。 ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。 CP以降では3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 とりあえず2Aや6Aで固める手もある。6Aは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 遠距離 シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。 中距離 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴 閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。 鬼蹴は頭体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段と脚属性の攻撃には完全に無力なので過信は禁物。 近距離 CFの椿祈はgc誘発の上段技になりガードされやすくなったので、gc前提のコンボか投げ潰し以外では単発で撃つべきではない。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄の中段、(ステップor低空)椿祈のgc、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴 閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し、fcしていたらステップ2BやOD紅蓮でコンボに行ける。 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにCTや椿祈を放ってみる。 5B 残鉄・5B dl蓮華の中下段の2択。2A 6A・5B 6Aの暴れ潰し。5B 6Bの固め中段。5B 2BのJ逃げ潰し。2A>5C>鬼蹴から6Bor蓮華1or投げor2A当て投げor5Aスカ投げor低空火蛍。 CP以降の火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。 鬼神(オーバードライブ)について ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけ即死級のダメージを狙える。夢幻は硬直が長いため発動の機会は限られるが、10000超えのダメージも夢ではない。 バーストしてしまうとそのラウンドはアクティブフロウ無効になってしまうので、バーストよりも可能な限りオーバードライブするようにしたい。体力の半分以上を持っていかれるようなコンボを食らったり、画面端から逃したくないなどの時にはバーストもやむなし。 当て身について 当て身は相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなDDに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 CP以降は反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。 CPでは発生が鈍化していた6Dだが、CFで再び発生1Fに戻ったので、中段の起き攻めに対してノーゲージで対応ができるようになった。 5DのみDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。 5D、2D、6Dが成立してから反撃が発生するまでの間に必殺技コマンドを入力していると、10F無敵の付いた必殺技に派生できる。蓮華は発生9Fなので無敵の切り返し技としても使える。JDも必殺技派生は可能だが、派生するリスクとリターンが割りに合わないので非推奨。 CF新技の鵺柳は当身技であり必殺技でもあるので、多段の飛び道具技に2D 派生鵺柳で無敵になりつつ画面端からの脱出なども狙える。 CFではバーストに対しては通常当て身では取れなくなった。バーストを取れるのは雪風と悪滅のみ。 悪滅はCFで投げが取れなくなり、ほぼ劣化雪風という位置づけになっている。ただ、悪滅はガード不能攻撃が取れる唯一の当て身なので使い道が無いこともない。 雪風について CFでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の受け身不能時間が伸び、通常技で追撃が可能になる。 バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン6D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。 ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は鵺柳と雪風以外ではキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。 リバサODしても相手が強気に小パンで固めようとして来た所に2D派生蓮華で獲る。 投げ抜け仕込み CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 CFでは反撃後にcODや必殺技で追撃可能だが、コンボ時間が短いのでそれほど長くコンボはできない。 5D、2D 鬼蹴閻魔 5Bや蓮華からのエリアル、cOD 5Cからの殺しきり 6D 鬼蹴紅蓮や疾風などで追撃 JD JBやJ2Aでエリアル、(cOD )椿祈で地上コンボへ移行など 雪風 鬼蹴 ステップ 2Cからのエリアル、端なら低空ダッシュJ2A JC 着地5Cなど 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 + 目次展開 CS2用新コンボ(暫定)中央 端 中央 端(端付近) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 CS2用新コンボ(暫定) + したらばスレPart24 735氏考案のコンボ 735 :名無しさん:2010/12/11(土) 20 12 22 ID FZCNKWRA0 まず蓮華(一段目)→鬼襲の後に6Cが繋がりました これによって 画面端(玉3つ消費) 5C→蓮華(一段目)→鬼襲→6C→2C→J2A→J2C→2C→J2A→J2A→JC→5C→3C これでダメが5500強でした 始動が2Bでも4000以上出ました 5Cの後の蓮華が相手に届かない距離だった場合は、紅蓮を挟むと繋がります ちなみに鬼襲→6Cの間に椿祈を挟むと6500強です その場合は 鬼襲→椿祈→6C→(ダッシュ)→2C~という感じで6Cの後にダッシュがいります 中央端よりあたりで 火蛍FC始動(相手は地上)玉5つ消費 火蛍→(着地)→空ダJ2C→5C~さっきのコンボで5500くらい 空ダJ2Cは、CSであった6D→6C(最大)→空ダJ2Cの時と同じくらい 相手が低い位置にいないと、その後に5Cが繋がらないので注意してください また火蛍で相手がかなり高い位置で壁バウンドした時は 火蛍→6C(最大)→5C→蓮華(一段目)→鬼襲→(椿祈)→2C~ ダメは忘れてしまいましたが6000くらいだったと思います これはFCでなくても繋がりました あとレシピ忘れてしまいましたが、6800くらいのコンボがありました 最後に補足で6C(最大)始動で一番最初のコンボ(椿祈入り)繋げたら7000超え + したらばスレPart24 735氏考案のコンボ2 915 :735:2010/12/14(火) 21 06 01 ID SnZ5qutc0 先日、蓮華(一段目)→鬼襲→6Cのコンボを投下した者です コンボが更に発展したので、新しいレシピを載せます (即出だったらすみません) 基本は画面端です ①5C>蓮華(1)>鬼襲>6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C ダメは玉3つ消費で5840、玉ゲージ2つくらい回収、 この鬼襲>6Cの間に椿祈を入れて、J2A>J2Cの後の2Cを省略したコンボが ②5C>蓮華(1)>鬼襲>椿祈>6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>5C>3C これでダメは玉6つ消費で6759、玉ゲージは2つくらい回収 ただJ2A>JC>J2Aの高度がずれるとその次のJ2Aが当たっても、JCがスカるので注意してください もし最後のJCが当たらない高さの場合は、J2A>J2A>J2A>J2A>JCに変えればおkです(ただしダウンは奪えません) ①は簡単ですが、②は慣れが必要かもしれません あと前回レシピを思い出せなかった6800越えのコンボです ③火蛍(FC)>6C(最大)>5C>蓮華(1)>鬼襲>椿祈>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C ダメは玉8つ消費で6996、玉ゲージ2つくらい回収 画面端から少し離れた位置からの火蛍(FC)始動、火蛍で相手が跳ね返ってくるタイミングにだけ注意してください 玉消費が激しいので、相手にバーストが残っていたりする場合は椿祈や蓮華1>鬼襲を省いた方がいいかもせません これ以上ダメを伸ばすのはちょっと難しいです 6C最大(FC)始動で、その後を③で繋げたコンボが今回の最大ダメかと思います(夢幻を除く) 補足で ①、③のコンボの2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C この部分ですが 画面端 蓮華(1)>鬼襲>6C>2C>J2A>J2C~ 火蛍(FC)>6C(最大でなくてもおk)>2C>J2A>J2C~ この2つの~の後に組み込むと繋がります 即出ですが、5C始動の5C>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ でも繋がります 今のところ繋がったのはこの3つの始動のみです(まだ探せばあるかも・・・) もう一つ ②のコンボのJ2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>5C>3C この部分は 5B>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ J2C>5C>鬼襲>閻魔>J2C>2C~ 火蛍>6C>2C>J2A>J2C>2C~ 椿祈>6C>2C>J2A>J2C>2C~ など、基本的に始動が5C・蓮華・火蛍(FC)ではない場合のコンボに組み込むことが出来きました なので今回は、CSのJ2A>J2A>JC>5C>3Cの〆でなく、↑のどちらかを使ったほうが、ダメとゲージ回収率も上がるかと思います ただあまりにも補正が強い始動だと繋がらないので注意してください と、長文になってしまい申し訳ありませんでした + したらばスレPart25 81氏の中央コンボまとめ 81 :名無しさん:2010/12/18(土) 23 02 22 ID 72I8y0QU0 中央コンまとめ カッコ内はBをCにしたときのダメージ B 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 2珠2351(3136) 1珠回収 B 蓮華1 鬼蹴 2C JA JB J2A JC 3珠2621(3443) ゲージ回収なし B 鬼襲 閻魔 J2C 5C 5C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3095(3989) 2珠回収 超運ぶ B 蓮華1 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3103(3996) 気持ち回収 B 蓮華1 紅蓮 歩きC 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 5珠3610(4581) 入んないキャラいるかも B 蓮華1 鬼蹴 5C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 5珠3573(4536) 気持ち回収 B 蓮華1 鬼蹴 C 鬼蹴 閻魔 J2C C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 7珠4120(5165) 確か2珠回収 B 蓮華1 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 7珠4584(5699) 気持ち回収 C 蓮華1 鬼蹴 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 8珠6197 空投げ JB C 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 2珠3008 空投げ JB C 蓮華1 鬼襲 閻魔 J2C 2C J2A J2A JC 4珠3429 + 画面端、蓮華6Cコン したらばスレPart24 735さん考案のコンボをすこし改良しました。 ここに掲載しているほぼ全てのコンボはアラクネにはたぶん出来ません。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>5C>紅蓮>2Chjc>J2A>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2Cjc>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 4珠6523 2珠程回収 紅蓮で浮かせて2Cで拾い、「J2C>5C>2C>」のパーツが入る様にする。 太字のJ2Cを当てる高さが重要。次の5Cが頂点で当たる様に高めで当てる。 J2Cを多少低めで当ててしまっても、5Cを遅めで出せば対処可能なので、あまり高くなりすぎない様に。 プラチナ、ラムダには5C>紅蓮が繋がらない。 プラチナ、ラムダ、アラクネ以外に対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>紅蓮>2C>J2A>J2C>5C>2C>... 4珠6143 2珠程回収 5Cを省いて直接紅蓮。距離が遠い場合や、プラチナ・ラムダに有用。 アラクネ以外に対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>J2A>J2C>5C>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>JC>着地>J2A>J2A>JC>5C>3C 4珠6333 2珠強回収 簡単。プラチナ・ラムダにはこちらの方がダメージが出る。 全キャラ対応 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠7412 1.5珠程度回収。 難易度は非常に高いがダメージ効率はいいと思う。 距離もシビアで6Cの時に相手端で自分も相手に接触するほど接近出来てる状況でなければならない。 火蛍のjcのタイミングは最速ではなく、ほんの少しだけディレイ。相手が端バウンドするくらいのタイミングでjc。 最初のJ2Cは「5C>紅蓮コン」の時程高めではなく、ハクメンが接地する少し前で当てると大体丁度いい。閻魔コンの要領。 ※相手キャラによって違うので、感覚で覚える。 2,3回目のJ2Cは可能な限り低い位置で。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>JC>着地>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠7253 1.3珠程度回収。 上記コンボは女性キャラやカルルなどには相手が高すぎて5C>3C〆が出来ない場合が多いので、この様にすると安定する。 太字のJ2Cは高い位置で当てるとその後が安定しやすい。 カルル、アラクネ以外に対応 カルルには6Cを省く。カルルのみ6Cで間合いが離れた後だと火蛍がスカしてしまう。 6Cの後に「5C>紅蓮」や「5C>斬鉄」で間合いを詰めてからなら出来る。 6Cを省く 5珠6812 5C>紅蓮 6珠7370 5C>斬鉄 8珠7956※コンボ後半の「J2A>J2C>2C」の部分は1回減らす。 カルルは4珠コンの「5C>紅蓮」ルートでいい気もする またこのコンボルートは補正に強く、2A始動や椿祈始動からでも完走できる。 2A>蓮華1>鬼蹴>6C>2C>火蛍jc>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠4959 1珠回収 カルル、アラクネ以外に対応(6Cを省くことでカルルに対応) 椿祈>6C>ステップ>2C>火蛍jc>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠5997 1珠回収 アラクネ以外に対応 これ以上ダメージを伸ばしたいなら5珠コンボラストに3Cせずに5Cキャンセルから湿布を貼ればいいと思う。 5珠コンをベースに最初に蓮華>鬼蹴>椿祈を入れて、8珠7900程度。(1珠強回収) 5珠コンラストに湿布を貼って9珠8107。 相手にバーストが無ければコンボの最初にバーストを組み込むとまた跳ね上がる。 5C>蓮華1>鬼蹴>バースト>タメ6C>2C>火蛍>J2C>5C>2C>J2A>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 5珠8429 5C>蓮華1>鬼蹴>バースト>バースト>タメ6C>2C>火蛍>J2C>5C>5C>紅蓮>2C>J2A>J2C>5C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6珠9378 全て5C始動で書いていますが、紅蓮始動、蓮華1始動、J2Cor2C始動でもいけます。 現実的なのは火蛍と蓮華1始動ですね。椿祈との拓がやばくなります。(むしろ椿祈の方が布石で蓮華1がメイン火力) ※どの程度の始動補正で上記コンボが出来なくなるかはまだ未検証です。 3珠しか無い時や、補正の強い始動の時は735さん考案のコンボがベストだと思います。 + 暫定火蛍コン 中央 火蛍>着地空中ダッシュJ2A>JC 2珠 2322 火蛍>着地空中ダッシュJC>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 3珠 3189 火蛍>ステップ紅蓮>ステップC>紅蓮>ステップ>A>6A>A>J2A>J2A>JC 4珠 3412 火蛍>着地空中ダッシュJC>紅蓮>ステップC>蓮華1>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 6珠 4153 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2A>JC 2珠 3365 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>C>紅蓮>ステップA>6A>A>J2A>J2A>JC 3珠 3685 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>C>2B>紅蓮>ステップC>2B>紅蓮>ステップB>J2A>J2A>JC 4珠 4111 火蛍FC>着地空中ダッシュJ2C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6511 ※椿祈後の空中ダッシュJ2Cの時点で画面端到達が条件 端 火蛍>タメ6C>2C>J2A>J2C>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4621 火蛍>タメ6C>2C>J2A>J2C>C>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 4987 火蛍>タメ6C>C>蓮華1>鬼蹴>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6051 火蛍FC>タメ6C>2C>J2A>J2C>J2A>J2A>JC>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4861 火蛍FC>タメ6C>C>紅蓮>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 5365 ※プラチナ、ラムダに非対応。 火蛍FC>タメ6C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6809 火蛍FC>タメ6C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2C>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 8珠 7502 + 空投げ 中央 空投げ>JB>2C>J2A>J2A>JC(>C>3C) 0珠 2574(2873) 空投げ>J2C>2C>J2A>J2A>JC(>C>3C) 0珠 2739(3048) 空投げ>J2C>C>紅蓮>ステップA>B>J2A>J2A>JC(>C>3C) 1珠 2946(3152) 空投げ>J2C>C>蓮華1>紅蓮>ステップB>J2A>J2A>JC(>C>3C) 3珠 3352(3647) 端(端付近) 空投げ>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 0珠 3196 空投げ空キャン>火蛍>(ステップ)タメ6C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>J2A>J2A>JC>C>3C 2珠 4533 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 3珠 5675 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>C>紅蓮>2C>J2A>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 4珠 5972 空投げ空キャン>椿祈>着地前空中ダッシュJ2C>2C>火蛍>J2C>C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>C>3C 5珠 6315 初心者用コンボ ①2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C ②(J2C>)C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない訳ではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 対地始動 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 4C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 降りJC>紅蓮 1 >【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (2A(ch)>)6A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (立ち食らい)(2A>)5A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (しゃがみ食らい)2A>2B>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 5A>(5B>)【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A(ch)>)2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] JB(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A>)6A>5A>【→エリアル】 その他 その他-中央 [消費:参 3 ] (蓮華1 2 >)残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 火蛍 2 >着地空ダJC>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (ch)>着地空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5C>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (空中食らい)6A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (空中食らい)6A(ch)>2C>【→エリアル】 その他-端 [消費:参 3 ] 椿祈>溜め6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍>(溜め)6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 当て身地上始動 [消費:零 0 ] 2D>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 5D>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 6D>降りJ2C>2C>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:零 0 ] 空投げ>JB or J2C>2C【→エリアル】 投げ-端 [消費:零 0 ] 投げ>5A or 5B or 2C>【→エリアル】 [消費:零 2 ] 投げ>5B or 2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 投げ>5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 空投げキャンセル椿祈>(溜め)6C>ステップ2C>【→エリアル】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>5C>鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5C>鬼蹴>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5A>5B>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 紅蓮 1 >3C [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2C>【→エリアル】 エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>JC [消費:零 0 ] JA>JB(jc)>J2A>JC エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>J2A>空ダJ2A>JC>【→〆】 〆 [消費:肆 4 ] 5C>疾風(>鬼蹴 1 ) 800ダメージの保障。鬼蹴 1 >2C>空投げなどのさらにダメージアップに。 [消費:零 0 ] 6C スライドダウンから大きな有利フレーム [消費:零 0 ] 6B コンボが青になるため連打狩り [消費:零 0 ] 5C>3C ダメージ及び通常の起き攻め [消費:零 0 ] 5C>2B 空中受け身狩り目的 夢幻 [消費:捌 8 ] 6D>夢幻 8 >ステップ>(蓮華1>残鉄1>鬼蹴)*n>疾風
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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斬神 5D対上中段の当て身。当て身時間が長めで硬直が少なめ。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方の地面に叩きつける。2B、2C、5C、3Cで追撃可。 2D対上下段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。後方上空に蹴り上げる。2C、各種J攻撃で追撃可。相手空中復帰可能。 6D対上中段の当て身。即発生。当て身時間が短く硬直が長め。反撃hit時ゲージ1つ回復。地上できりもみダウンさせる。歩きJ2C、ステップ2Cなどが繋がる。 JD対上中段の当て身。即発生。当て身時間は普通。着地まで行動不能で着地硬直有り。反撃hit時ゲージ1つ回収。真上にきりもみ状態で蹴り上げる。追撃不可。空中復帰不能だが地上で即受け身可能。 名前 コメント すべてのコメントを見る