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+ 目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B アストラルヒート虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》 ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)吹き飛ばし+壁バウンド効果。 同技対象技。 地上ヒットすれば目押しで3Cなどが繋がる程度に大きなのけぞりを与えられ、空中ヒットすれば壁バウンドした相手をステップ5Aなどで拾うことができる。繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくく、他の必殺技にキャンセルできるのもあって攻めの起点になる。ここからの残鉄 or 遅らせ蓮華の二択が強力。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 750・750(全体1122) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目吹き飛ばし+壁バウンド効果。同技対象技。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。前作までと違い一段目と二段目の間に割り込まれなくなった。 2段目ヒット後は中央でもステップ5Aなどで拾い直せる。下段なのもあって、崩し技のひとつとして活躍する。 2段目の乗算補正が非常にきついため、コンボパーツに使う場合は1段目を鬼蹴やCTでキャンセルしたほうがダメージが伸びやすい。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2100・750(全体2480) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、ダウン効果。(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視(一段目のみ)。同技対象技。 リーチの長い中段攻撃。ヒット時は強制ダウンし、2Cなどで拾い直せる。 攻撃判定は見た目通り。割と高い打点から斬りつけるので、J逃げした相手に引っかかったりすることも。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 1段目と比べてみて、2段目の乗算補正が非常にきついのも特徴。蓮華同様、1段目をキャンセルしたほうがダメージが伸びやすい。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。動作途中から「頭体弾」属性無敵。 4Cなどの牽制ヒット確認から閻魔に繋げたり、5C空中ヒットから2Cで拾い直したり、蓮華や残鉄の1段目をキャンセルする技に使用したりとコンボの中継として多岐に渡って活躍する技。 攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 飛び道具をかわしながら近寄れるので、STG対策としても重要な技。また、コンボに挟むことでバースト対策になることもある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(鬼蹴から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。同技対象技。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。鬼蹴で滑り切る直前あたりが派生可能ポイント。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 ヒットすれば余裕を持ってエリアルにいける。コンボ始動の要。 隙がやや大きいので空振りしないように。 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : ガード可能。jc可能。 浮かせ効果。FCに対応。同技対象技。 補正が緩く、FC対応なのもあって大ダメージコンボの始動になる。 無敵が無いため多段技に潰されることがあるのに注意。 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 説 明 : 真下への半回転フック。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 800 性 能 : 発生速い。地上、空中問わずヒット時に地上に叩きつける。カウンターでバウンドし追撃が可能。飛び道具。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 技後の硬直が短くステップから出しても技後にJ攻撃、2段ジャンプ、空中ダッシュが可能。上段。 技時に滞空するので対空ずらしに使える。また、飛び道具属性のため相殺を起こさず対空技を潰すことができる。ch時に追撃可能なのもあって、飛び込みの対の選択肢としてとても強力。 低空で出して、投げ潰しの択として使う手も。 空中コンボの〆としても大活躍。 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 説 明 : 真下への半回転フック。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 800 性 能 : 発生速い。地上、空中問わずヒット時に地上に叩きつける。地面バウンド効果。飛び道具。FC対応技。 通常版よりも発生が早く。補正も緩くなっている。 1回のジャンプ中における使用回数制限は無く、JDが成立する度に使用可能。 なお、通常版の咢刀と回数を共有しているのか、派生咢刀を使用してからは着地するまで通常咢刀は使用できない。 攻撃判定がほぼ真下に発生するため、当身の位置によってはヒットしない事が多い。 無敵が無いため多段技に潰されることがあるのに注意。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 jc可能。jdc可能。 浮かせ効果。 空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 同技対象技。 無敵を利用して擬似昇龍として使える。しゃがみガード可能なので崩しに使えたりはしない。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjc・空中ダッシュ・咢刀などでキャンセル可能なので比較的安全。 コンボパーツとして使うと大きく相手を運べるメリットがある。また、椿祈始動から唯一コンボに移行できる中継技でもある。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。何故技名がツバキの名前と被っているかはCSのストーリーモードを参照! 攻撃力 : 2800 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視。同技対象技。 単発ダメージが凄まじく高い中段。低空またはステップ中に出すと、かなり見づらい崩しになる。 今作は端でも火蛍に繋げないと追撃不可。コンボの始動技として使う場合は、実質5珠消費技となる。 攻撃判定は見た目どおり。攻撃範囲が広く、空対空の場面で結構打ち勝ちやすい。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 3200・3800・4400・5000 性 能 : 発生速い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転まで無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 溜め時間に応じてダメージが変化する。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生速い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》 攻撃力 : 3000 性 能 : 発生速い~かなり遅い。 (地上ヒット時)よろけ効果。(空中ヒット時)壁バウンド効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 衝撃波がジンの凍牙氷刃の様になり弾速が高速化する。攻撃判定は見た目通り。 空中ヒット時は壁バウンド(中央・画面端問わず)を起こし、吹き飛んだ時の勢いのまま跳ね返ってくる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 リバーサルの選択肢にも使えるが、隙が大きいので様子見や投げ重ねをしてくる相手には注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。高空に飛ぶことで回避される。 ハザマのウロボロスは飛び道具判定であるがこれは例外で当身を成功させるとヒットストップがかかり反撃が確定する。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 OD時は演出が変化し攻撃力がわずかに上昇。 ヒット時は鬼蹴でキャンセルすることでコンボに移行できる。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 発生やや遅い。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 暗転(発動)するまでにやや隙があり、その間に攻撃を受けると発動せず、ゲージも消費しない。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 ・攻撃力が1.2倍になる。 ・ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 ・鬼蹴の移動距離が増える。 弱体化 ・RC、CA、AH、CTが使用不可になる。 ・キャラコンボレートが30%になる。 ・残鉄・椿祈のキャラコンボレート無視性能が消失。 ・疾風(刀部分)、雪風をヒットさせるとゲージが0になる。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。瞬獄殺とか言わない。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。ただしカルルのニルヴァーナやレリウスのイグニスの攻撃は不可 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? JA ? ? ? ? B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? JB ? ? ? ? 2A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 6A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 6B ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなる。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 730 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 今作はヒットすると強制的にしゃがみくらい判定になるので残鉄が繋がる。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aに繋げて攻め継続したり、2Bや6Bに繋げて崩しに行ったり。 ヒット時は3Cに繋げてダウンを奪うか、2Bに繋げて各種コンボへ移行するといい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 ヒットすれば目押しで2Aが繋がるほか、キャンセルで紅蓮・蓮華・鬼蹴閻魔に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1050 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。 「頭」属性無敵。ヒット時に強制浮かせ。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 今作から頭無敵が付き、見た目どおりの対空技として機能する様になった。ただし、無敵の発生は早くないので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 地上ヒット時でも強制的に浮かせる効果がついたので投げからノーゲージで空中コンボへ移行できるようになった。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 720 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 2Cに頭無敵がついた引き換えなのか、今作は頭無敵が削除されている。対空技としてはもう使えないので注意。 ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 ハクメンの中段判定の地上通常技。崩しの要。攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 カウンターヒット時に追撃が可能。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 今作はボーナス補正(110)がついており、6A 6Bをコンボに絡めるとダメージが伸びるので積極的に狙って行きたい。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(最大タメ時)強制FC。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (空中ヒット時)スライドダウン効果。(最大時、空中ヒット時)壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 地上牽制の要。通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 地上牽制としては強力な部類だが飛び込みに非常に弱いので先端を当てる気持ちで間合いを取ろう。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄く、しゃがみ状態でヒットするのは一部のキャラのみなので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。置き技に弱い。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。。 ヒット時は超必殺技のみでキャンセル可能。ch時ならば紅蓮が間に合う。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば2Bで追撃できる。確認がしやすく、少ない珠でダメージを稼げるルートになるので見逃さないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればアギトなどにつないでいける。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 650 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使える。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に復帰不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。低空で出すことにより4Cより隙の少ない地上牽制として機能する。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分ける。 壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。通称バント。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)打ち上げ効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 発生が早く下方向の判定が大きめ。狙って弾を斬るのに使いやすく、飛び込み技としても優秀。 低空でヒットさせれば着地して2Aや3Cが繋がる。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1500 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 2Cの項でも説明したが、今作は2Cに強制浮かせ効果があるのでノーゲージで空中コンボに移項可能。 珠消費を抑えたい場合はおすすめ。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+750+750 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 三段目吹き飛ばし効果。後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 こちらは端背負い時でなければリターンをやや出しづらい。 成立後は紅蓮で追撃したり、鬼襲でキャンセルして追撃可能。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+0+1500? 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果とバウンド。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生遅い。引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 レート無視が無くなったので「とりあえずコンボに混ぜとけば大きくダメージを伸ばせる。」 ということにならなくなったので使いどころが減った。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 無敵時間が一切ないため、他キャラのように固めの脱出には使えない。全体動作の小ささを活かし、あくまで間合いを調整するための技と割り切ろう。 前ステップ同様浮いている間は空中判定なのでゲージ増加が減る。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game21 { /// summary /// This is the main type for your game /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; Texture2D om; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; } protected override void Initialize() { // TODO Add your initialization logic here base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); om = Content.Load Texture2D ("images"); // TODO use this.Content to load your game content here } protected override void UnloadContent() { // TODO Unload any non ContentManager content here } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO Add your update logic here base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(om, new Rectangle(0, 0, graphics.GraphicsDevice.DisplayMode.Width, graphics.GraphicsDevice.DisplayMode.Height), Color.White); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } } }
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ドライブ「斬神」 オーバードライブ「鬼神」 ドライブ「斬神」 いわゆる当て身技。Dボタンを押すと構え、その間に相手の攻撃を受けると、攻撃を受け止めて反撃する。今回から反撃部分がガード可能に。また、ボタンを押しっぱなしにすると当て身判定の持続時間を伸ばすことが可能。 オーバードライブ「鬼神」 D系統の当て身成功時の反撃後の硬直が大幅に減少し、必殺技キャンセル可能になって追撃が可能になる。ちなみにCSシリーズまでは当て身からノーゲージで追撃可能だった。 勾玉ゲージの回復速度が速くなる。 勾玉ゲージ二珠以上の使用でもクールダウン状態にならなくなる(クールダウン状態から使用した場合、すぐにクールダウンから復帰する)。 ディストーションドライブ(DD)の虚空陣 疾風、虚空陣 雪風、虚空陣奥義 夢幻が強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 2カウント 体力11~50%時 5カウント 体力1~10%時 9カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ダッシュ中に必殺技やDDを使うと性能が変化するエンハンサーという能力を持つ(以下、Eh)。 Eh版は押し込む力がとても強く、1つコンボを食らうとだいたい画面端に追い込まれる。 ガードしても必殺技でキャンセル可能な割とずるい性能をしている中段技の6Aだが、 6Aでリボルバーキャンセルできるのは5A、5AA、2A、2Bの4つからのみ。 これを知っていれば6Aにはある程度は対処できる。 6Cは前方に飛んで相手をめくりつつ空中から踵で蹴りつけるという特殊な動きをするが、しゃがんでいれば当たらない。 ガードすると硬直差がナオト有利のため、ガードしてはいけないタイプの技。 避けられれば着地まで無防備なので2Bなどで刺す。 血を使って攻撃するD系統は5D、6D、2D、JDの4種類。5D6DJDは上段。2Dのみ下段。 JD以外は全て空中バリガ必須。溜め版はどれもgc性能を持つためバリガ必須。 5Dは真横、6Dは斜め上、2Dは低めの真横、JDは前方斜め下に対して血の刃を振るう。 地上のD系統は溜め中にダッシュで攻撃を中断できるが、JDだけは中断できない。 D系統は発動前の構えを見て判別可能。 5Dは相手に背を向けて腕を振り上げている。6Dは顔の前で手の甲を構えている。2Dは低姿勢なのですぐわかる。 5Dと2Dは溜めているのを見てから飛び込みJ2Aなどが有効。5Dは鬼蹴で一応避けられるが、鬼蹴の出がかりでは被弾するため注意。 2Dは脚属性攻撃なので6Bで避けながら攻撃できる。2D溜め→ダッシュキャンセルに対して6Bはよく刺さる。 6Dはステ鬼蹴閻魔で刺せるがタイミングが悪いとこちらが被弾する。JDもステ鬼蹴閻魔が有効。 ■注意すべき必殺技 インフェルノクルセイダー … いわゆる無敵昇竜だが、全身無敵なのはD版のみで、C版は頭無敵のみ…らしい。 発生はC版が6F、D版が9F。空中でも出せる。詐欺飛びはJ2Cで可能。 C版は頭無敵のはずだが、J2Cで重ねるとコマンド成立していてもナオト側が被弾する。 ちなみにJ2Aで重ねるとこちらが被弾する、よくわからない性能をしている。 画面端の起き攻めで前J詐欺飛びするとC版もD版も攻撃が当たらずにすり抜ける。 バニシングファング … 突進しながらの横回し蹴り→裏拳→ヤクザキックorアッパーカットの3段攻撃。 追加コマンドはそれぞれディレイが効くため、暴れ潰しとしても機能する。3段すべて空中ガード可能。 3段目をガードできれば反確。キックは5Bが、アッパーは5Cが反確。 鬼蹴閻魔で避けられる。 スラッシュカイド … 血の刃で前方を切り払う。空中ガード可能。 Eh版はガード後に接近するため、通常ガード後に5Aか2Aで反確。 鬼蹴閻魔で避けられる。 シフトスウェー … 上体を反らして避ける動作をする。ダッシュかファントムペインでキャンセル可。Eh版は相手の背後に回り込む。 派生しなかった場合は回り込んだ後に一瞬だけ硬直があり(5F程度)、すぐには行動可にはならない。 頭体弾属性に対して無敵だが、脚属性攻撃と投げには弱い。 Eh版で回り込むのが見えたらしゃがみながらの投げ、もしくは2A2Bなどで対処できる。 ファントムペイン … シフトスウェーから派生する立ちガード不能、空中ガード不能のコマンド打撃投げ。 真上に回し蹴りを放つモーションをする。 頭体属性無敵だが、シフトスウェーとは違って弾無敵がないので咢刀が刺さる。 しゃがんでいれば当たらない。打撃投げなので悪滅では取れない。 硬直が解けるまでchで反確なので、読んで避ければ6Cなどから大ダメージが取れる。 ディバインスマッシャー … DD。発生5F+2F。全身無敵で突進しながら渾身の殴りつけ。空中でも出せる。 ガード時は2B・蓮華がchで反確。姿勢が低くなるため5Bでは当たらないので注意。 発生が早いため、5C〆と6B〆からでは詐欺飛び不可。画面端の紅蓮〆なら詐欺飛び可能。 ディバインリーパー … DD。前方に赤く巨大なデッドスパイクさんを召喚する。打撃と飛び道具の2種類の判定がある。 空対地で出されてこちらが暗転後にニュートラル状態の場合は、J2Aで斬って封魔陣を出せる。 地上でニュートラル状態ならば、5Dか6Dで往なしてからの6CでFC反確する。2Dでは当身の持続が短く被弾するので非推奨。 ナオトの無敵が結構長いため、当身紅蓮や当身蓮華は飛び道具の部分に被弾してしまうためNG。 空中でリーパーをガードしてしまうと、ガード硬直中にrcファントムペインという回避不能の攻撃をされることがあるので、可能な限りJDで取って無敵になる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 鬼蹴閻魔はファントムペインに負けるので、鬼蹴閻魔で触りに行くのは、相手が立ち回りでファントムペインを多用するタイプかどうか確かめてからにする。 わからない時は鬼蹴投げや鬼蹴2Bを使おう。 スウェーを見せてきたら、2Bを置いておけばダッシュ対策になる。 Ehのスラッシュカイドやバニシング対策にも置き2Bは機能する。 溜め5D・6D・JDには鬼蹴閻魔。鬼蹴の頭体属性無敵は出掛かりにはつかないので、鬼蹴が間に合わなさそうなら当身キャンセル閻魔か紅蓮に切り替える。 溜め2Dには前ジャンプからのJ2Cで対処。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 ナオトJDは発動モーションに入ったらキャンセルできないのでハクメンJDで取る。 【地対空】 中距離JDには見てから鬼蹴閻魔が刺さる。 【空対地】 ファントムペインで全て落とされる。ペインは頭上後方の判定が薄いので、被弾しないようにステジャン等でめくり攻撃をするか咢刀で触りに行く。 【起き攻め】 詐欺飛びは(何故か分からないが)Cインフェルノを潰せるJ2Cを使う。JBとJ2Aでは負けるのでNG。 Dインフェルノはガードが間に合い、画面端の9J詐欺飛びならすり抜けるので高ダメージコンボのチャンス。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段技がJAのみ スパイラルLV3でドリルの削りダメージが大幅に跳ね上がる ハリケンはLV2まで上段、LV3は下段になる ゲキレンは空中判定でガード不能(バリガも不可)の打撃投げ D系統の通常技・必殺技は全て飛び道具+弾属性 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時はバリガを忘れない。 アマネの通常技(D以外)は打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 ステップの空中判定時がゲキレンに捕まるので迂闊なステップは危険。 鬼蹴も2Cが避けられないので慎重に近づかなければいけない。 ゲージがあれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 相手の状況次第では2D1回から雪風がヒットする。 当身失敗すると追加のコマで大幅削り+ドリルLV3になるのでミスらないこと。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part38 366 366 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 21 40 31 ID mi4zJjVo0 時間が怪しすぎるわなぁ それはそうとアマネ戦どんな感じでやってる? 当身があるからドリル重ねをガードさせられないのが凄く楽だけど 立ち回りは結構めんどくさい部類の相手だと思う 367 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 21 56 35 ID wYFfopes0 自分はダルシムのしゃが大パンみたいなのとジンの吹雪みたいな技のどっちか読んで距離詰めてワンチャンな感じ あの長い下段読みキシュウでよけれんかなぁ 368 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/09(土) 22 22 31 ID bZnVNZ9k0 [2/2] アマネ戦の対戦動画見てると雪風が良く機能すると思った 高ささえ合ってれば距離は関係ないからなぁ 369 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 11 05 37 ID YQaQ6GT20 長い触手もアマネに食らい判定があるから案外遠めでJCや6Aも機能するよな 370 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 11 48 03 ID qzZCurrY0 飛び等具ヒュンヒュン飛ばされるより遥かにマシ。丁寧に距離詰めれば怖くない。 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/10(日) 17 14 31 ID YO4JOtNc0 逃げられたら火蛍に頼りまくってる、上には強い子だから 396 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/14(木) 19 24 55 ID G9DFalYU0 アマネのタケノコぽいのの後の6Dってユキカゼ間に合う? 地元にアマネいなくて試せない 397 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/02/15(金) 01 40 29 ID YphfsVRs0 2D連打ができるんだからできる場面は多いんじゃないかな? 6D一回だしたら最速で止めても余裕で確定しそうだね 399 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/15(金) 08 10 47 ID c09H0fdAO 396 アマネ使いだけど、普通によけられるよ ちなみにジンの雪風だと確定する 413 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 05 37 ID 6OPKiq820 399 通りすがりのアマネ使いさんありがとう。 タケノコ設置を2Dで取って6D見えてたら雪風とかおもろいかなーって思ったら無理かー そういえば今回2A2Bのつなぎが早いからバリガ仕込2A2Bで結構詐欺れそうなものありそう バレットのカッティングシアは出来たけどジンのD昇竜とかも理論上は詐欺れるんだっけ? 414 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 39 04 ID XjKuYcrg0 たけのこに2Dの2回目を雪風に変えれば6Dの出掛かりに・・・無理か。 でも6Dのドリルゲージ溜めは咎められるから、逃げ択も兼ねて雪風当たればイイナー って感じでやってもいいと思う 415 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/16(土) 13 48 39 ID baBIFjpA0 いや普通にハリケン 6Dの所2D 雪風で確るから まぁ相手が全部最速でやってくれた時に限るが 6Dにディレイかけられたとしても、 こっちの2D硬直が解けた時にまだ6Dが空中にあるっていうタイミングなら同じく雪風当たる 416 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/02/16(土) 23 08 26 ID 1WfSFqZ20 アマネ戦って迂闊にJCブンブンするよりJDチラつかせた方がおとなしくなって便利だと思った。 俺が戦ったアマネの人限定な上に大抵珠回収するだけで終わるけどアマネ戦で鬼蹴一回分貯まるのはおいしい。 417 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/17(日) 00 07 52 ID 5MO2mKrY0 アマネといえばコレダーみたいな対空投げの存在を今更知った あれの間合いって調整難しそうだけど自分画面端のときは真下に必ず出るっぽいから画面端にいるときに固められたらチキガしない方がいいんだろうか 419 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/17(日) 09 02 03 ID wZj7Sc360 アマネ戦はとにかく地上にいること、距離を離さないこと。 相手の5B、3Cに警戒しつつ鬼蹴閻魔狙い。 相手のダメージソースが対空、削り、暴れ潰ししかなく、 基本的に待つしかない。 上から攻めたい場合はアギトのリターン狙いで。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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一部をCSEXの記事から流用 【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ■ウロボロスについて Dで鎖を出した後、ストックがある状態で追加でA~Dを押すと高速移動各種や中断ができる。 これはヒットガード空振りを問わず発動可能。 ストックが0になった状態でウロボロスを出すと、追加行動も中断もできなくなる。 ガードさせた場合のみ数フレームの間だけ必殺技キャンセルできる。 その間にキャンセルしなかった場合、または空振りした場合は硬直がなくなるまで一切行動ができなくなる。 ストックの回復手段は、地上に2カウント留まり続けるか、D系統を相手にヒットさせるかのどちらか。 前者は接地している事のみが条件なので、たとえハザマが地上でコンボを食らっている最中でも回復カウントは貯まる。 途中でジャンプしても地上に居た分のカウントは溜まっている。 (1カウント地上に居てジャンプした後、また1カウント地上に居ればストックが回復する) 相手にD攻撃をヒットさせるとストックが2に回復し、追加Dも即時できるようになる。 OD中は地上空中問わず1カウントでストックが2に回復するので、事実上無限にウロボロス追加が撃てることになる。 相手のストックを確認しながら戦い、0の時は強気で攻めてできるだけストックを回復させない立ち回りをするべし。 牽制のウロボロスはできる限り4CやJ2Aなどで斬って封魔陣を出して、相手の行動を制限させる。 ■注意すべき必殺技 蛇冥迅 … 空中から真下へ急降下しながらの踵落とし。 主に不意打ちやコンボで使われる。通常ガード時は5A反確。直ガで2B反確。 空振りした場合は着地した瞬間にいろいろな技でキャンセルできるため、目の前で空振りされたときこそ要注意。 蛇翼崩天刃 … DD。少し前進しながら真上への蹴り上げ。FC対応技。発生4F。 ゲージが50%以上貯まると蛇翼につなげるために中段6Aが増えるので要注意。 無敵があるのはOD版のみなので、ぶっぱで撃ってくることはまずない。 発生が4Fとかなり早いため、ゲージ50%以上で硬直差が-4以下になる技を通常ガードされた場合(直ガは硬直差-1以下)に割り込まれる可能性がある。 rcや暗転返し雪風などのフォロー手段を用意しておくこと。 蛟竜烈華斬 … DD。相手をサーチして地上付近に発生する飛び道具。低空ダッシュ以上の高度では当たらない。 サーチ範囲はだいたい開幕位置より遠距離なので近くに居れば不発になる。 暗転時に空中N状態の場合、暗転後に即J2CかディレイJ2Aで斬れる。 主な用法はコンボ〆の蛇咬からの殺しきりだが、弾属性無敵があるため、遠距離で夢幻から疾風鬼蹴連打で近づこうとすると蛟竜でお仕置きされる。 夢幻自体にも暗転返し蛟竜が余裕で間に合うので、立ち回りから夢幻でワンチャン狙う時はハザマが地上に居ない時にしよう。 【立ち回り】 【総合】 6Bを直ガされると5Aや蛇翼で反確なので、固め手段で6A 6Bは極力使わない方が良い。 6Bを振るなら6A以外からのリボルバーから使うこと。 6Bを直ガされたのを確認した時は当身キャンセルやrcでケアしたい。 【開幕】 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 開幕4Cは飛ばれてJ6Dに刺されたら画面端行きでハイリスクローリターンなのでやってはいけない。 【遠距離】 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 【中距離】 牽制4Cをブンブン振っているとJ6Dに狩られるので、この距離で4Cの多用はしない。 CFでは鬼蹴で5Dを避けられなくなったので鬼蹴閻魔も以前ほど有効な手段ではなくなったが、 地対空の状況でなら鬼蹴閻魔で下を潜って捕まえに行くのはアリ。蛇冥迅にも閻魔なら勝てる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 スライド3C対策では先置き2Bが有効。 【近距離】 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 CF2の蛇翼は無敵がないため(OD版のみ無敵あり)、今作のハザマはOD中以外ではDDを含めて1F無敵切り返しを持たない。 ダウンを取ってからJ2Aなどを被せていればまず反撃は受けない。 OD蛇翼で反撃を受けたとしても、補正が始動50/乗算94なので、無敵昇竜として使われた場合は大ダメージのコンボは受けずに済む。 それでも単発で2000ダメ近くなのと、コンボ中の吸収ダメージがあるのでそれなりに痛い。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る