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バイオリン製作過程 まずは元となるオモチャのバイオリンを分解し、中身をくり抜いていきます。くり抜く部分にマジックで印や線をつけるとやりやすいです。バイオリンの下部からイヤホンジャックが飛び出す設計なので、そこも穴を開けておきます。 続いてはくり抜いたらINo-500をはめ込んでいきます。配線に気をつけながら慎重にはめ込みます。ちなみのこのバイオリンではバッテリーだけは中に入らなかったので、外に出しておきます。蓋となる背面にレバーを出すので、そちらも事前に穴をあけておきましょう。あとは蓋を接着剤でまたつけたら… はい完成! 背面にジョグレバーがあります。 本物と比べるとこんな感じです。
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概要 シナリオのファイル構成(シナリオはscriptフォルダがあれば取り合えず動きます) ドット絵データ(image.dat、image2.dat)と戦場マップ(xxx.map)はシナリオ製作ツールで作成します。 シナリオ製作ツールは大物入れにあるVahren.zipに同梱されてます。 スクリプトはメモ帳などのテキストエディタで記述します。 画像素材(地図、顔絵、立ち絵、旗、アイコン)と音楽素材(BGM、効果音)は作者様の方で御用意ください。 + ... シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。 スクリプトについては本体のa_default/script/mainフォルダの各スクリプトを御参考ください。(ふりーむ版は暗号化されてるので大物入れにある方を見てください) 顔絵のサイズは100×100(多少縦横増減あってもOK)pixelで、透過色は何色でもOKです。旗はアニメーションするので32×(32+32)pixelで黒が透過色です。カーソルはアニメーションカーソルか通常カーソル(.cur)で32×32pixelです。BGMはmp3かmid(最新版付近で非対応の現象あり注意)です。 (クリックで表示) シナリオ作品公開に際しての注意事項 + ... 作者様の公開サイトにアフィリエイト広告を掲載なされても構いません。 ただし他サイト様の素材を使用している場合にはそちらの規約も御確認ください。 公開作品および実行ファイル(Vahren.exe)に対する一切の責任を当方ななあしは負わないものとします。それを御承諾された上で公開してください。 御制作して頂いたシナリオ作品は「Vahren.exe+a_system+シナリオフォルダ」で構成されるソフトとして独自に単独公開して頂いても構いません。任意のジャンル、任意のスタイルで公開してください。 シナリオ作成の大まかな流れ + ... 1、クラス(class構造体)、種族(race構造体)、スキル(skill構造体)を作る。 2、上記を組み合わせてユニット(unit構造体)を作る。 3、領地(spot構造体)を作り、memberに所属ユニットを列挙する。 4、勢力(power構造体)を作り、memberに所属領地を列挙する。 5、シナリオ(scenario構造体)を作り、 powerに登場勢力を列挙。spotに登場領地を列挙。roamに放浪人材を列挙。 6、scenario構造体に領地の表示と連結を書く。showSpotで領地を表示しlinkSpotで領地を連結する。 (クリックで表示) スクリプト言語仕様 scriptフォルダ内の全datファイルがスクリプトと見なされます。名前は自由です。 + ... { } ( ) , ; = ! | * / + - % これらの記号は演算子として使われます。識別子やデータ文字列に含める事は出来ません。 @を記述すると空文字列となります。継承データを空欄に戻す時に使ってください。 name = @とすると空文字列となります。member = @とすると要素ゼロの空データとなります。 構造体の名前とデータ文字列には、英数字と_(アンダーライン)のみ用いてください。 負の値を記す際は、マイナス符号(-)と数値を必ずくっつけて記述してください。 //を行頭に書くとその行はコメントアウトされます。 /+は//と同じですが、batファイルで switch を付けて起動すると無効になります。 /*と*/は行頭に書いてください。この間を全部コメントアウトします。 拡張子無しで各画像ファイル名を記すと、png → jpg → bmp の順で検索されます。 拡張子無しでBGMファイル名を記すと、mid → mp3 → ogg の順で検索されます。 スクリプトに書くファイル名と実際のファイル名が厳密に一致している必要はありません。大文字小文字の差異は無視されます。 スクリプトの概要と要点 scenario 構造体(シナリオの設定) power 構造体(勢力の設定) spot 構造体(領地の設定) unit 構造体(ユニットの設定) class 構造体(クラスの設定) race 構造体(種族の設定) skillset 構造体(スキルグループの設定) attribute 構造体(ユーザー属性の設定) skill構造体にfunc=文字列でスキルタイプを指定する。能力低下スキルは遠距離/攻撃魔法からのnextスキルでのみ有効。 missile 遠距離攻撃/mp≠0で攻撃魔法 sword 接近攻撃/mp≠0で魔法剣 heal 回復強化技/mp≠0で回復強化魔法/str=マイナス値にすると能力低下スキル summon 召集技/mp≠0で召喚魔法 charge 突撃 status リーダースキル/アシストスキル スキルの共通基本データ + ... name = (文字列) スキルの名称 icon = (ファイル, ファイル, ‥) icon = (ファイル*α値, ファイル*α値, ‥) アイコン。iconフォルダにある画像ファイルを指定する。左側を一番上にして重ねる事が出来る。 α値(1~255)とすると半透明で合成できる。 fkey = (文字列*数値) スキルをグループ化します。上位スキルによる上書き判定に使えます。 同名文字列なら同系統のスキルと見なされ、大きい数値のスキルが低い数値を上書きします。 sortkey = (数値) 省略時は0。ユニットのスキルの並び順を決めます。小さい数値ほど前になります。 color = (数値), (数値), (数値), (数値) スキルの色合いを設定します。 special = (on/off) special = (数値) 「必殺技」にする。数値は使用可回数。100以上にすると無限になります。 delay = (数値) 発射後に数値分の攻撃間隔だけ全スキル発射不可となります。 speed=60のユニットでdelay=1とすると約二秒間攻撃不能となります。 gun_delay = (数値) gun_delay = (文字列*数値) gun_delayの同名文字列のスキルのみ発射不可となります。 quickreload = (on/off) 発射後(厳密にはスライドが完了した後)にユニットが即再行動可能になります。この記述のみだと際限なく同じスキルを撃ち続けてしまうものの、gun_delay等を併せて記述し同じスキルの連続発射を抑えることで他のスキルと連続発動できるスキルになります。(例:ダッシュや相殺バリアのような非攻撃スキルを発動しながら別のスキルで攻撃するなど) help = (文字列) 説明文 hide_help = (on/off) onにするとシステムによる自動説明文が表示されません。 sound = (ファイル, ファイル, ‥) 効果音。soundフォルダのwavファイルを拡張子無しで指定。複数列挙するとランダムでどれかが再生される。 msg = (文章) スキル発動時の台詞。人材ユニットが必殺技を使った時のみ出る。 msg@(ユニット) = (文章) 特定ユニット専用の台詞。これは通常技でも出ます。 picture@(ユニット) = (文字列) pictureフォルダの画像を指定する。指定ユニットの発射時その画像がカットインされる。 cutin = (on) 術者の立ち絵画像をカットインする。 cutin = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) カットイン画像表示のカスタマイズ指定。 + ... type 0=ズーム型(デフォルト)。1=スライド型 top カットイン画像のy座標が画面底辺-(画像縦サイズ×top×0.01)になる y カットイン画像のy座標を画像比率の百分率で指定。0=画面上辺、50=画面中央、100=画面底辺 y2 設定すると y~y2 の間でランダムとなる stop 数値は不要。カットイン時に一時停止する wake_time カットイン画像が術者から画面端に移動するまでのフレーム数。少ないほど高速。デフォルト=15 flash 任意の色でフラッシュする。数値はRGBの色成分。0=黒,900=赤,90=緑,9=青,999=白,444=灰色,404=暗紫,44=暗水色 phantom カットイン発動時に出る残像数。デフォルト=6 alpha 表示画像のα値(1~255)デフォルト=255 zoom 百分率で指定。画像の表示拡大率 inflate ズーム型の時の拡大率。デフォルト=5(1フレームに5%拡大) slide スライド型の移動速度。デフォルト=60(1フレームに60ドット) trans 1フレーム毎のα値の減少値。デフォルトはズーム型=8、スライド型=16 (クリックで表示) value = (数値) このスキルの所持者に加算される戦闘力。 実際には(lv*0.1 + 1.0) * valueだけ戦闘力が増える talent = (on/off) talent = (文字列) 省略時はoff。offだと全ユニットが習得可能。onだと人材ユニットのみ習得。 on以外の文字列を指定すると非人材ユニットは当スキルの代わりに文字列名のスキルを習得します。 exp_per = (百分数値/on/off) このスキルの獲得経験値を変更します。 50だと通常算出の50%となり、200だと200%になります。省略時は0です。0は100%と同義と見なされます。 なお必殺技の経験値は入らない仕様となってますが(必殺技の時は0はそのまま0と見なす) exp_per=100とすれば普通に入るようになります。 ※exp_per=offで経験値が全く入らないスキルとなり、exp_per=onだと100と同じ扱い。 skill 構造体(スキルの設定) skill 構造体(遠距離攻撃/攻撃魔法) skill 構造体(それ以外) context 構造体(記述推奨の基幹データ) context 構造体(省略可能な基幹データ) context構造体データ総覧 field 構造体(地形チップの設定) object 構造体(建造物チップの設定) movetype 構造体(移動タイプの設定) dungeon 構造体(ダンジョンの設定) voice 構造体(戦闘ボイスの設定) detail 構造体(人物詳細の設定) sound 構造体(効果音音量の設定) debug_paper.txtについて 外交について 内政について ストーリーイベント 戦闘中のイベント発生 event 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstoreplayerunitでも可) 条件分岐構文(if~else、while) 関数(ワールドマップの構築) 関数(変数への代入) 関数(イベントの設定) 関数(イベントの設定2) 関数(戦闘シーン) トラブルシューティング(製作用) デバッグモード Vahren.exeはデバッグモードで実行できます。デバッグモードだと構文チェックも出来ます。 + ... Vahren.exeのあるフォルダにdebug_paper.txtを置きます。 debug_paper.txtの先頭行にシナリオフォルダ名を記述すると 起動時オリシナ選択を飛ばしてデバッグモードでスタートします。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 デバッグモードではスクリプトの再解析ができます。 ゲーム中に「Vキー」を押すと指定された構造体の再解析を行います。 debug_paper.txtを test2 skill spot とするとオリシナtest2をデバッグモードで起動し、 ゲーム中に「Vキー」を押すとskill構造体とspot構造体の再解析を行います。 戦闘シーンでスキルの挙動を確認しながらその場で修正できます。 ワールドマップの領地の座標修正にも使えます。 この場合は選択画面に戻りVキーを押した後に再開してください。 musicoffとするとBGMは無効となりますが、起動時間が大幅に短縮されます。 test2 musicoff (クリックで表示) 簡易版シナリオの製作について + ... シナリオフォルダにscript2フォルダがあるとそちらが優先されます。 script2では全てのスクリプトを書く必要はなく、追加および変更したい部分だけを記述出来ます。 簡単に作ってみたい方はこちらをご利用ください。 Vahren.exeはオリシナのscript2フォルダ→a_defaultのscriptフォルダの順にスクリプトを読み込み 同名の構造体がある場合はオリシナ側が優先されます。 故にオリシナのスクリプトで標準シナリオのスクリプトを上書きする形になります。 (クリックで表示) スクリプトの暗号化について 一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。 + ... debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。 例:debug_paper.txtに test2 encode と記述すると、test2のscriptフォルダ内の全datファイルが暗号化されます。 すでに暗号化されてるファイルはスルーされます。 debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。 (クリックで表示) . 暗号化されてるとちょっと悲しいよね -- 名無しさん (2023-07-05 09 57 40) 暗号化は相当すごい作品になってシェアウェアとかになって模倣作を防ぐという段階になったら納得できるかも。 製作途中を見てもらいながら、このwikiで応援されている作品は、スクリプトは見てもらったほうがいい。 -- 名無しさん (2023-09-19 22 43 40) いや作者さんの自由でしょ -- 名無しさん (2023-09-20 01 04 04) いや、作者さんの自由でしょうそれは -- mititdoll (2023-09-20 01 04 34) 自由、その通り。アドバイス受けられるから推奨というだけで自由。 -- 名無しさん (2023-09-21 00 51 05) 自由とは素晴らしいものだ すぐアドバイザーや助言者になりたがる、俗に言う「教え魔おじさん」はすばらしくないが -- 名無しさん (2023-10-30 08 54 50) 作品作りには試行錯誤がつきもので、完璧を求めるあまりドロップアウトしてしまうケースもある。共感と理解を示し合い、お互い高め合えるコミュニティこそが望ましい。 -- 名無しさん (2023-12-03 15 18 40) 名前 コメント
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東海理化電機製作所 本店:愛知県丹羽郡大口町豊田三丁目260番地 【商号履歴】 株式会社東海理化電機製作所(1948年8月30日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>1978年9月1日~ <名証1部>1978年9月1日~ <東証2部>1961年10月2日~1978年8月31日(1部に指定替え) <名証2部>1961年10月2日~1978年8月31日(1部に指定替え) 【沿革】 昭和23年8月 愛知県西枇杷島町に株式会社東海理化電機製作所を設立、自動車用スイッチの製造、販売を開始。 昭和23年12月 キーロックの製造、販売を開始。 昭和35年3月 愛知県西枇杷島町に宝工業株式会社(現 東海理化サービス株式会社)を設立。 昭和36年10月 東京、名古屋両証券取引所市場第二部に上場。 昭和38年12月 シートベルトの製造、販売を開始。 昭和39年8月 愛知県豊田市に豊田工場建設、稼働を開始。 昭和41年4月 愛知県音羽町に音羽工場建設、稼働を開始。 昭和42年6月 シフトレバーの製造、販売を開始。 昭和43年3月 装飾品の製造、販売を開始。 昭和45年6月 医療機器の製造、販売を開始。 昭和53年9月 東京、名古屋両証券取引所の市場第一部に上場。 昭和55年9月 本社事務所及び本社工場を愛知県大口町に移転、稼働を開始。 昭和56年8月 自動車用ミラーの製造、販売を開始。 昭和57年6月 本店を愛知県大口町に移転。 昭和58年10月 ステアリングホイールの製造、販売を開始。 昭和59年8月 社標(商標)を変更。 昭和60年2月 チャイルドシートの製造、販売を開始。 昭和61年4月 当社100%出資のトウカイリカU.S.A.株式会社を米国ミシガン州デトロイト市に設立。 昭和61年7月 TRWカナダ社と、カナダ オンタリオ州法に基づくパートナーシップによる合弁事業としてクオリティー・セイフティー・システムズ・カンパニーをカナダ オンタリオ州トロント市に設立。 昭和62年3月 岐阜県可児市に中日本スイッチ株式会社(現 エヌ・エス・ケイ株式会社)を設立。 昭和62年6月 現地資本との合弁事業として、理嘉工業株式会社を台湾桃園縣に設立。 平成元年6月 エアバッグの製造、販売を開始。 平成元年12月 当社100%出資の株式会社豊賀を愛知県豊橋市に設立。 平成2年4月 当社100%出資の恵那東海理化株式会社を岐阜県恵那市に設立。 平成3年3月 当社100%出資のTACマニュファクチャリング株式会社を米国ミシガン州サウスフィールド市に設立。 平成3年9月 当社100%出資の理化精機株式会社を愛知県西枇杷島町に設立。 平成6年5月 現地資本と豊田紡織株式会社、豊通タイランドとの合弁事業として、タイシートベルト株式会社をタイ チョンブリ県に設立。 平成7年7月 三井物産株式会社との合弁事業として、TRP株式会社をフィリピン ラグナ州サンタロサ市に設立。 平成9年1月 当社子会社トウカイリカU.S.A.株式会社100%出資のTRIN株式会社を米国インディアナ州アシュレイ町に設立。 平成9年9月 当社100%出資のトウカイリカ(タイランド)株式会社をタイ ラヨーン県に設立。 平成10年1月 当社子会社トウカイリカU.S.A.株式会社をTRAM株式会社に社名変更し、生産部門を分離独立させたTRMI株式会社を米国ミシガン州バトルクリーク市に設立。 平成10年8月 通称社名「株式会社東海理化」を制定。 平成10年12月 当社100%出資のTRB株式会社をイギリス デンビシャー州セントアサフ市に設立。 平成12年6月 当社100%出資の株式会社理化テクニカを愛知県音羽町に設立。 平成13年2月 現地資本と豊田通商株式会社との合弁事業として、天津東海理化汽車部件有限責任会社を中国天津市に設立。 平成13年3月 信昌国際投資有限公司との合弁事業として、無錫理昌科技有限責任会社を中国無錫市に設立。 平成13年6月 当社100%出資のTRBR インダストリア イ コメルシオ有限責任会社をブラジル サンパウロ州ピンダモニャンガーバ市に設立。 平成13年10月 当社100%出資のTRCZ有限責任会社をチェコ ロボシッチェ市に設立。 平成14年10月 株式会社新昌電機、古河電気工業株式会社との合弁事業として、株式会社STFを大韓民国忠清南道天安市に設立。 平成15年2月 当社100%出資のトウカイリカベルギー株式会社をベルギー ディーゲム市に設立。 平成15年3月 株式会社理化テクニカを株式会社豊賀に吸収合併。 平成15年6月 当社100%出資のトウカイリカカナダ株式会社をカナダ オンタリオ州トロント市に設立し、クオリティー・セイフティー・システムズ・カンパニーのTRWカナダ社の持分全てを買収。 平成15年9月 現地資本と株式会社新昌電機他との合弁事業として、蘇州華昌機電有限公司を中国蘇州市に設立。 平成16年6月 理嘉工業株式会社、豊田通商株式会社との合弁事業として、佛山東海理化汽車部件有限責任会社を中国佛山市に設立。 平成16年8月 株式会社マックシステムズとの合弁事業として、株式会社TRMACエンジニアリングを名古屋市に設立。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/68.html
第1回RDD会議 9月6日 担当パート グラフィック キャラクタ…内藤 背景…内藤、ホウセンカ エフェクト…ホウセンカ プログラム ホウセンカ、はせっち 宣伝 筒井 全体のスケジュール 内藤 ・11月9日アイマスオンリー、12月31日冬コミ ホウセンカ 大井 はせっち ・10月20日また情報処理試験か! ・シングルトンパターンの考え方とか勉強だな ・宿題が出たぞー! 筒井 グラフィックデータ 体験版段階として 背景データ…タイトル、メニュー、キャラセレ、対戦 4種類 キャラクター…真紅一体…選択画面用…2,3枚絵 対戦画面用…200オーバー←途中経過しだいで枚数の変更を検討 あとはエフェクト(飾り(ゲージ等)、効果、演出(開幕、勝敗)、必殺技など) タイトルロゴなど 大井くんを巻き込めるか検討、筒井は巻き込めそう? 内藤、年内に死ぬんじゃない? プログラムパート 9月中ごろまでに基幹プログラムのめどを立てる 10月中ごろまでに設定環境ツールをつくる 11月上旬にテスト 残りは調整 設定変更に対応させるためシングルトンパターンの製作遅くても9月下旬頭 DInput ↓ InputManager コンフィグデータの記入 コンフィグデータの書き出し →プロファイルクラス コンフィグデータ インプット更新 パッドの列挙 コンフィグ、キャラセレクト画面を作る 10月までに完成予定 はせっち 基本情報試験が終わったら、俺…ゲーム製作するんだ… ↓ 10月下旬以降、1度プログラミングの合宿でもするかー サウンドクリエイト これどうすんの?やっべー 最悪フリー素材 次回の会議(10月上旬)までに決めること 大井君の担当? プログラムの設計をすべて決めてしまう 製作ツールの製作 製作ツールで何をする 当たり判定の矩形設定 中心の設定 アイマスオンリーの抽選結果で内藤のスケジュールを決める 受かるも地獄 落ちるも地獄
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エアライン製作株式会社はユナイテッド航空と日本製鋼所株式会社が合併した飛行機路線と鉄鋼所で飛行機の部品を製作する株式会社。飛行機部門はユナイテッドユニコーンエアライン航空株式会社として分かれている。本社は日本の愛知県名古屋市にある。
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677 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/24(火) 00 46 54 ID ??? セレーネ「全自動愚弟裁断機≪ビルギットよ大地に帰れくん≫を作っておいて正解だったわね」 アムロ「いつも思うんだが、その怪しい機械はどんなシチュエーションを想定してるんだ?」 678 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/24(火) 01 32 13 ID ??? シーブック「弟だけを粛清するマシンかよ!」 679 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/24(火) 01 57 04 ID ??? マイ「最近、姉さんの製作ペースが上がってきてますね」 シロー「ああ、斜め上の方向にいってる気がするけどな」 マイ「僕も負けてられませんね!!」メラメラ コウ「おお!マイ兄が、いつになく燃えている!!」 シロー(オチがはっきり見えているのが何とも…;) 刹那「マイ兄さんが燃えている一方、シロー兄さんが頭を抱えている…?」 アル「それはね、町中を巻き込む大騒動になって」 シュウト「シロー兄さんの仕事が激増するのは目に見えてるからだよ」 刹那「つまり、いつも通りだという事か」 シーブック「そこ、納得するんじゃない!!」 680 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/24(火) 06 08 46 ID ??? ロックオン「(ゼェゼェ)・・これで何機目だ?、32、33機目か?」 アレルヤ「(ハァハァ)数が多すぎる・・!」 ティエリア「(市街地で)トランザムを使う訳には・・!」 クリス 「あ、またビルギットさんのヘビーガンが撃墜されました」 フェルト 「新たな敵増援を確認」 ノリエガ 「まったく・・どこから増えるのかしら」 レーン 「くっそぅ!こんな小さな相手じゃペーネロペーで相手する訳には!」 ケネス 「キルケー部隊だけでは無理か!」 アッシュ 「コーラサワー機、撃墜!」 マネキン 「いつものことだ」 シロー 「撃ち続けろ!銃身が焼け付くまで撃ち続けるんだ!」 ダリル 「ヘンリー!!!」 ハワード 「ランディ、スチュワート、ジョシュワがやられた!」 グラハム 「くッ!フォーメーションを立て直す!」 ハロ長官 「状況は芳しくないな」
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Last up date 2011-05-19 07 07 03 (Thu) ピオ 右手ピオ / 左手ピオ / 胴ピオ / 指輪ピオ / 傭兵ピオ / ピオ卵 編集 武器 長剣 / 短剣 / ワンド / 大剣 / 杖 / 弓 編集 補助装備 盾 / 腕輪 / オーブ 編集 アクセサリ 指輪 / ネックレス 編集 防具 布(鎧 / 手袋 / 靴) / 革(鎧 / 手袋 / 靴) / 板金(鎧 / 手袋 / 靴) 編集 製作 材料(装備部品 / その他) / 強化宝石 / レシピ 編集 消費アイテム ポーション(HP / MP) / 料理(食べ物 / 飲み物) / 矢筒(矢) / その他 編集 その他 バッグ / 収集機 / ビンゴボール / 記憶の結晶 / その他アイテム 編集 クエスト クエストアイテム 編集 コスチューム ヘア / 頭 / 顔 / メイク / 肌 / 衣装 / 手袋 / 靴 / 武器 / 変身具(上) / 変身具(下) 編集 アイテム>製作>レシピ 過去のコメントはコチラ 名前
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●撮影時の動画おとりおき&おこぼれ2007/12/11(火) 21 00~23 30動画なし 2007/12/12(水) 21 00~翌01 10動画なし 2007/12/13(木) 21 00~翌01 10『WARHAWKにポルターガイストktkr』 2亀:インディゴ 『WARHAWK ウホ動画製作委員会 PVテスト』 2亀:インディゴ 2007/12/14(金) 21 00~翌01 40 交流戦『PS3 Warhawk くるくる動画』 1亀:ゼロ 2007/12/15(土) 20 30~24 00『WARHAWK ジープレースでまったりする動画 ウホ動画製作委員会』 2亀:インディゴ 2007/12/17(月) 20 30~22 50動画なし 2007/12/19(水) 21 00~翌00 50『WARHAWK 戦闘機ミサイル避け方講座(プロ仕様)』 2亀:インディゴ 2007/12/22(月) 21 00~00 00動画なし ●参考動画『(BF2) ~BMPワイド劇場・前編~ BMP傑作集#004』 『WARHAWK - FIRST BLOOD PART II』 『Rambo First Blood Part 2 Trailer』 ●撮影時の動画おとりおき&おこぼれ 2007/12/11(火) 21 00~23 30 動画なし 2007/12/12(水) 21 00~翌01 10 動画なし 2007/12/13(木) 21 00~翌01 10 『WARHAWKにポルターガイストktkr』 2亀:インディゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1769254 撮影中に偶然捉えられた、多くの兵士の苦しみの声と戦車のキャタピラ音 それは、この戦いによって倒れていった兵士たちのこの世へのメッセージなのか・・・ 『WARHAWK ウホ動画製作委員会 PVテスト』 2亀:インディゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1769337 http //jp.youtube.com/watch?v=tDzDeEHehMA(低画質) 低速の戦闘機から20数機の編隊を撮影、戦闘機の編隊飛行に挑戦した メタルのアップテンポな曲も相まって、撮影に参加した者たちを喜ばせた 2007/12/14(金) 21 00~翌01 40 交流戦 『PS3 Warhawk くるくる動画』 1亀:ゼロ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1780844 円陣を組んでグルグル周る兵士たち、とてつもなく双眼鏡使いたくなる動画 後半は、ズラリ整列した戦車からの一斉掃射!! 2007/12/15(土) 20 30~24 00 『WARHAWK ジープレースでまったりする動画 ウホ動画製作委員会』 2亀:インディゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1795544 http //jp.youtube.com/watch?v=kWQDhW8F28E ジープレースという激しい事をしている動画なのに 見ている方は、眠くなるwww 2007/12/17(月) 20 30~22 50 動画なし 撮影者:ゼロさん 2007/12/19(水) 21 00~翌00 50 『WARHAWK 戦闘機ミサイル避け方講座(プロ仕様)』 2亀:インディゴ http //www.nicovideo.jp/watch/sm1817663 http //jp.youtube.com/watch?v=-9fyFpgJQqI 名前の通り、戦闘機のプロ仕様での避け方を 動画で解説している動画です。これが出来るようになれば 『WARHAWK』の制空権はあなたのものです。 2007/12/22(月) 21 00~00 00 動画なし 撮影者:ゼロさん、インディゴさん ●参考動画 『(BF2) ~BMPワイド劇場・前編~ BMP傑作集#004』 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5915 もはやプレイ動画の域を超えた名作!!!! PC専用ゲーム内での日常をコミカルに描いた作品 YouTubeからの転載ですが、他にも3作品ほどリンク付いてますんで そちらも是非是非ご覧下さい。 『WARHAWK - FIRST BLOOD PART II』 http //jp.youtube.com/watch?v=O0lxyNFN9tw 映画『ランボー2/怒りの脱出』と『WARHAWK動画』をマッチングさせたもの 『Rambo First Blood Part 2 Trailer』 http //jp.youtube.com/watch?v=LodecjTFePk 映画『ランボー2/怒りの脱出』』の動画
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Last up date 2010-01-21 15 10 08 (Thu) 武器 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 防具 上段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 上・下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 アクセサリー 頭 / 上半身 / 下半身 編集 消耗品 ランダム 編集 製作関係 製作材料 / 特殊材料 / その他 編集 製作>武器>シュバルマン +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 種別 製作費用 材料 備考 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 武器 編集 コメント 名前
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Last up date 2010-01-21 15 14 21 (Thu) 武器 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 防具 上段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 上・下段 全部 / ソーマ / シュバルマン / イリシア / ピンコ / アエルロト / ナギ / クロモド 編集 アクセサリー 頭 / 上半身 / 下半身 編集 消耗品 ランダム 編集 製作関係 製作材料 / 特殊材料 / その他 編集 製作>防具>上段>ピンコ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 種別 製作費用 材料 備考 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 コメント 名前