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ICG =「5月20日 函ゲームログ」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「5月20日 函ゲームログ」 = http //gamechaki.kotonet.com/etc/080520sib.txt ICG:今るしにゃん王国に求められているものを調べるILG ICG 分かった問題に向けてできる限り対処を行うIWG 時間稼ぎはできたので,ここからが正念場ですね。 ゲーム中の質疑(一部) ICG:今るしにゃん王国に求められているものを調べる f(c1):ソーニャのいる部隊は情報収集を行っている ={ 側面:ソーニャのインタビューによって,S43以外の情報である彼らの当時の生活に対する感想を聞いている可能性がある 側面:インタヴュアーである以上,その結果をどこかで公開しているわけで,雑誌・新聞などを調べることでソーニャが得た情報を知ることができる } #r:雑誌や新聞でソーニャさんのインタビュー結果を調べる #A:ソーニャが調べたところでは治安が問題になってるね。食料の問題もある。 根本的には人口が少ないのが問題だ #Q:人口が少ないことによって どういう問題が起こっているんでしょうか? #A:お嫁さんが少ない。まあ、女性や子供が比率で少ないんで、男あまりの現状だね f(t1):女性の姿が見かけられない ={ 側面:治安の悪化で一時的に身を隠している } #通った ただ全部ではない f(c2):クレールは護民官経験者であり,現在賢者+医師+名医+護民官を着用している = 聞き取り調査などの護民官業務を学んでおり,今なにが求められているかといったことを的確に聞き出したり,医療業務を通じて現在の問題を知ったりすることができる #難易20 外見 f(t2):治安の悪化で女性達が一時的に身を隠している = 復興活動を行うことで女性の住み易い国を作るのだと言う事を独身男性含む国民に周知し、協力を仰ぐことで、治安安定を狙う。 f(l1):クレールの聞取り調査などは政府からの依頼である=国民から意見を聞きやすく要求リクエストは下がる #15 f(c3):クレールは賢者+医師+名医を着用している = 医療活動を行うことで国民達から信頼を獲得することができ,情報を得やすくなる。 f(f2):クレールさんはるしふぁ王の炊き出しに参加していた =一生懸命炊き出ししていた姿を覚えている国民からは意見を聞きやすくなるので難易度が下がる。 #8 f(l2):クレールへの依頼を事前に宣伝しておく=説明をすることなくクレールが何をするか理解してもらい、円滑に聞き取り調査を行えるようにすることで要求リクエストを下げる f(c4):テレビや瞑想通信のCM枠を借りて,私達の行動を周知させる = 国民達の現状の問題への理解が進み,協力的になる #5 ILG まとめ ソーニャさんのインタビュー結果によると,治安維持・食料・女性人口の少なさに問題がある模様。 現時点の情報収集には失敗したけど,とりあえずこれを基に活動を行えば間違いはないだろう。 #ダイスロールで失敗 ICG 分かった問題に向けてできる限り対処を行う f(f3):尚書省より吏族としてるしにゃん王国の現在の人口分布のデータを集め、戸籍を作る手伝いをする ={ 側面:るしにゃん王国から要請をうけて作業するので、現地の協力が得られやすい。 側面:紋章は個人データを管理する部署なので戸籍については専門分野である。 側面:尚書省から以前のるしにゃん王国の人口データのバックアップを持ち込み活用する。 側面:復興に当たっていたISSから食料配布や治療時のデータをもらっておくことで、人口分布の把握がしやすくなる。 } f(f4):f3で得た戸籍データを基にして復興の一助とする ={ 側面:人口分布に合わせて住居・学校・病院の規模や建設場所、数を適切に算出する事が出来る。 側面:戸籍データに沿ってインフラ整備事業を行うことで、電気や交通網等の整備を少しでも早めることが出来る。 側面:親を亡くした子供の数を把握する事で必要な保護施設数や設備が把握でき、後の里親探しにも役立つ。 } f(f5):f3とf4より、るしにゃん王国内の生活環境が整う =治安が改善され、女性が戻って来やすくなる。 #通った>f5 評価は6 f(c6):吏族の手で戸籍や人口分布データを作成する = 財政状況,各地の生産状況と比較することで,食料の問題が何であるか明確化することができる。 f(c8):治安維持問題=側面:失業率の高さが原因である f(t4):ネコリスの森はるしにゃん王国の国土である=側面:森の代金はるしにゃん王国の国庫に納入されている。 f(c9):復興と共に教育システムを再編する = 復興と共に技術者を育成し,森国の文化に沿う技術を高めていくことができる。 IWG 時間稼ぎはできたので,ここからが正念場ですね。 まとめ 現在るしにゃん王国が直面していた問題の根底は わんわんの人の方が安い賃金で働き,また援助だけで食べていけるために起きる失業問題であった。 今回はアンタイドローンを100億使用して森林地帯復興事業を国家事業として行うことで失業率を下げることができたが, 数ターンで完全復興しそうで、そのときまでに新しい解決方法を探さなくてはいけない。 ゲーム中の質疑(一部) Q:失業率はどうなっていますか? A:34.1% Q:就労者の職種で極端に少ないのはどれでしょう? やっぱり農業? A:就労で少ないのは技術者だね
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ICG =「1月30日最初の時間犯罪とかのログ」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「1月30日最初の時間犯罪とかのログ」 = http //nyan2.amatukami.com/bbs/data/2148.txt ICG 『レムーリアにターニやアーミがまたいるようであるが、なぜもとの世界に戻れていないのかを調べる 』が通らない理由を調べるIWG ICG 現状、時間犯罪が横行しており、世界が分裂・分断されている現状を打破する方法を探るILG:残念・・・ゲームオーバー ICG 『レムーリアにターニやアーミがまたいるようであるが、なぜもとの世界に戻れていないのかを調べる 』が通らない理由を調べる t 『レムーリアにターニやアーミがまたいるようであるが、なぜもとの世界に戻れていないのかを調べる 』が通らない =彼らは戻るわけにはいかない理由があって居残っている t:『レムーリアにターニやアーミがまたいるようであるが、なぜもとの世界に戻れていないのかを調べる 』が通らない =彼らは戻るわけにはいかない理由があって居残っている=理由が解決すれば、彼らは戻ることが出来る t:ミーシャが「ばるばるばる」と愛の言葉を叫んだ=これによりターニは召還された IWG ターニたちは彼らは戻るわけにはいかない理由があって居残っており、理由が解決すれば戻ることが出来る そのため、『戻れてない』という命題は成立しない ICG 現状、時間犯罪が横行しており、世界が分裂・分断されている現状を打破する方法を探る t:最初の時間犯罪は超新星爆発ではない=それよりも前から計画されている時間犯罪がある t 最初の時間犯罪は超新星爆発ではない=それよりも前から計画されている時間犯罪がある=それはもう達成されている t:時間犯罪が分岐して連鎖している = 最初を潰す以外にこれを食い止める手段はない t:最初の時間犯罪は超新星爆発ではない=それよりも前から計画されている時間犯罪がある=超新星爆発よりも前に達成された時間犯罪である t:最初の時間犯罪は大絢爛以降且つ、超新星爆発以前に発生した時間犯罪事件ではない 且つ 超新星爆発よりも前に達成された時間犯罪である = 大絢爛舞踏祭以前に起こった時間犯罪である t:レイカが動き出したのは大絢爛以降である = 今のループで時間移動技術が生まれたのは大絢爛以降(または前後)である t レイカちゃんは時間移動能力を持つが、動き出したのは大絢爛以降(または前後)である=それ以前に時間移動能力者がいる=それは魔王厚志である t:それ以前に時間移動能力者がいる=それは魔王厚志である=魔王厚志は最初の時間犯罪に関わっていない t 魔王厚志は時間移動能力者である = 時間移動能力者は個人の能力として発現することがある t レイカちゃんは時間移動能力を持つが、動き出したのは大絢爛以降(または前後)である=それ以前に時間移動能力者がいる=それは魔王厚志である=魔王厚志以外にも時間跳躍者がいる t 最初の時間犯罪は大絢爛以降且つ、超新星爆発以前に発生した時間犯罪事件ではない 且つ 超新星爆発よりも前に達成された時間犯罪である = それを起こしたのは時間跳躍者である=それはプレイヤーの知っているキャラである t:最初の時間犯罪は、精霊事件以降・大絢爛以前である 且つ 我々が知っているキャラによる時間犯罪である = 精霊以降・大絢爛以前の作品群にその影響が発生している t 最初の時間犯罪は精霊以降 且つ 大絢爛以前に達成された時間犯罪である t:『オーマの侵攻は大絢爛以降である=オーマによる時間犯罪ではない』が通らない = 通らないのはオーマがアプロー以降に侵攻してきた者たちのみではないからである t 最初の時間犯罪は精霊以降 且つ 大絢爛以前に達成された時間犯罪である = それは時間跳躍者によって行われている = レイカちゃんから未来のコンピューター様までに知っている知類はいない = 時間犯罪の防止策としての橙やレイカちゃんなどの時間跳躍者の派遣は行われていない t:時間犯罪の防止策としての橙やレイカちゃんなどの時間跳躍者の派遣は行われていない=時間犯罪の発生の探知が出来なかった t:ホーリーグレイルにしか時間改変できない 且つ 聖銃による時間改変ではない = 聖銃以外のホーリーグレイルがある t:聖銃以外のホーリーグレイルがある 且つ レムーリアにおいて王族のホーリーグレイルと呼ばれる存在がいた = レムーリアにおける王族のホーリーグレイルもまた歴史改変が出来る t:頂天のレムーリアにおいて良狼が王族のホーリーグレイルを発動させた = これもまた歴史改変の発動である ILG:残念・・・ゲームオーバー f:PLAYER = ポレポレ・キブルゥ ICG
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ICG =「4月9日函ゲームログ」のログの通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「4月9日函ゲームログ」のログ = http //richmam.xtr.jp/kingdom/joyful/img/932.txt ICG 「黒麒麟が開戦を求める理由を同定する」が通らない理由を同定するまとめ ICG 純子さん拉致事件の真相を同定するILG 次のゲームでがんばってー ICG 「カヲリさんの日向の救出法を同定する」が通らない理由を同定する芝村 の発言 IWG 時間切れです ICG 「黒麒麟が開戦を求める理由を同定する」が通らない理由を同定する t(y1):ICG 黒麒麟が開戦を求める理由を同定するが通らない=黒麒麟自身は開戦を望んでいない t(y2):黒麒麟自身は開戦を望んでいない かつ 黒麒麟からの挑発がおこなわれている = 黒麒麟に開戦をさせようとしている存在がいる t(s1):黒麒麟自身は開戦を望んでいないが、黒麒麟の国民がtera領域藩王に挑発を行っている=藩国としては開戦を望んでいないが、黒麒麟の国民の中には開戦をを望むものがいる。 t(y6):ルウシィさんのマユミが預けられた段階ではな○○○いについては知られていなかった かつ 知られれば当然、それを利用して出兵されるだろうとされていた = マユミを預けた者もそのことを知っていた t(y7):ルウシィさんの再訪問時には黒麒麟の態度が硬化していた かつ マッド医師はルウシィさんのやったことを知っていた = な○○○いの事件が黒麒麟の一部国民の知るところとなった #f(y9):な○○○いの事件が黒麒麟の一部国民の知るところとなった かつ 藩国としては開戦を望んでいないが、黒麒麟の国民の中には開戦を望むものがいる かつ な○○○い事件自体は開戦事由とされていない = 藩国上層部にはな○○○い事件は伝わっていない t(y10):y9が通らない かつ 晋太郎さんの破壊活動が指名手配され、開戦理由にされそうになった かつ これはな○○○いの件ではない かつ 晋太郎さんいわく「敵にとって、僕たちを悪者にするのが、一番穏便な方法だったのかなって」 = 上層部はな○○○い事件を知っているが穏便に済まそうとしている t(K4):y10より 上層部はな○○○い事件を知っているが穏便に済まそうとしているが、晋太郎さんへの追求は法官預かりとなった=【側面】 黒麒麟は新しい開戦を探すまで開戦できなくなった t(K5):黒麒麟は新しい開戦理由を探すまで開戦できなくなった=側面:黒麒麟は、開戦する理由が無くなったので開戦しなくてすんでいる t(y13):黒麒麟は別の開戦理由を探していない かつ 黒麒麟自身は開戦を望んでいない かつ 開戦を望んでいるのは一部国民である = 一部国民は別の開戦理由を探している まとめ 黒麒麟自身はな○○○い事件を知っているが、積極的に開戦したいとは思っていない。 開戦したいと思っているのは一部国民である。 晋太郎の事件で開戦できるはずであったが法官預かりとなったため、黒麒麟は新しい開戦理由が出来るまで、開戦せずにすむことになった。 一部国民はしかし今も開戦理由を探している。 ICG 純子さん拉致事件の真相を同定する t(y14):黒麒麟開戦派=黒麒麟内部の開戦を望む国民の一部 t(y16):このy6 かつ マユミが預けられた時点では態度が硬化していなかった = 黒麒麟開戦派もこの時点まではな○○○いについて知らなかった t(s3):y6かつy16=マユミの記憶を調べることで黒麒麟開戦派はな○○○いについて知った t(y18):ルウシィさんのマユミが黒麒麟で治療されていた かつ 黒麒麟に誰が預けたのか知られていない = 黒麒麟に預けた何者かがいる t(y19):世界忍者国には忍者の隠れ里が以前よりあり情報収集をしている=かれらは裏社会の情報に詳しい t(y20):世界忍者国の忍者は裏社会の情報に詳しい=黒麒麟の裏の情報を仕入れやすい t(21):嘉納さんの法官権限、サターンさんと私の藩王権限を使います t(y22):純子さんはな○○○いになった嘉納さんに食われた記憶を持つ = よけ藩国でな○○○いが発生した事実をさらった人間も調べられる t(y23):現在よけ藩国で大規模な戦闘がおこなわれている かつ 大規模な戦闘は政情不安定とみなされ、治安部隊の出動理由となりうる = 黒麒麟開戦派がこの情報を掴めば開戦理由とできる t(y25):門番の殺害と隠蔽を理由にして外交できる かつ 門番は鍋の国の設定国民 かつ 嘉納さんは外交官を志望している = 鍋の国より許可があれば、嘉納さんが外交官として黒麒麟と交渉できる t(y24):y24が通らない = 黒麒麟が国家として拉致したわけではない #f(y24):純子さんが死亡扱いにされていたが死体がない かつ 門番が殺されて埋められていた かつ 家族の引越し先は黒麒麟 = 純子さんは家族ぐるみ黒麒麟に拉致されたとみられる t(y27):黒麒麟が国家として拉致したわけではない かつ 黒麒麟自身は開戦は望んでいない = 交渉で純子さんを戻すように要求することは可能である ILG 次のゲームでがんばってー ICG 「カヲリさんの日向の救出法を同定する」が通らない理由を同定する t(y29):「カヲリさんの日向の救出法を同定する」が通らない = 救出法が存在しない t(y32):モシン・アブラヒムはむ~む~さんの日向が聖銃に撃たれた情報の伝播だと言っていた かつ ロイは聖銃を所持していた = カヲリさんの日向は聖銃で撃たれた t(y35):t33とt34が通らない=世界移動存在が聖銃で撃たれると世界から消滅する t(K12):y36がとおらない = 日向の消滅は聖銃以外の原因にある #f(y36):聖銃で消滅した存在を復活させるためにこれまで時間犯罪でその使い手を殺してきた = 時間犯罪でロイを撃つ前に殺せば日向は復活する t(K39):日向の消滅は聖銃以外の原因にある かつ 日向の消滅の原因には、な○○○いから受けた傷ではない = 我々の知らない何か他の原因がある t(K40):我々の知らない何か他の原因がある = キャンペーン第4回以降カヲリさんのゲームまでの間に何か事件があった t(y41):キャンペーン第4回以降カヲリさんのゲームまでの間に何か事件があった かつ ロイ・ケイリンの捜索で失敗するとロイが死亡する = その事件とロイ・ケイリンの捜索とは関係がある t(y42):その事件とロイ・ケイリンの捜索とは関係がある かつ ロイ・ケイリンの捜索の派生に日向の手伝いがある = ロイ・ケイリンの捜索を成功させると日向も助かる 芝村 の発言 IWG 時間切れです IWG f:PLAYER=ポレポレ
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ユベル-Das Abscheulich Ritter(OCG) 効果モンスター 星11/闇属性/悪魔族/攻 0/守 0 このカードは通常召喚できない。 「ユベル」の効果でのみ特殊召喚できる。 このカードは戦闘では破壊されず、 このカードの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードが相手モンスターに攻撃された場合、 そのダメージ計算前に攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 また、自分のエンドフェイズ時、このカード以外のフィールド上のモンスターを全て破壊する。 このカードがフィールド上から離れた時、自分の手札・[[デッキ]]・墓地から 「ユベル-Das Extremer Traurig Drachen」1体を特殊召喚できる。 ダメージ軽減 モンスター破壊 ユベル リクルート 悪魔族 最上級モンスター 直接ダメージ 破壊耐性 蘇生 闇属性 同名カード ユベル-Das Abscheulich Ritter(アニメ) 関連カード ユベル(アニメ) ユベル(OCG) ユベル-Das Extremer Traurig Drachen(アニメ) ユベル-Das Extremer Traurig Drachen(OCG)
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魔物使いの特徴 特性 まものの相棒の装備 まものの相棒一覧 魔物使いはモンスターを飼いならし操る不思議な力を持っている。 魔物使いとなった君はまものの相棒とともに旅を続けることになる。彼(または彼女)は君の立てた作戦のとおりに行動し、君と仲間たちを助けてくれるだろう。 前提条件 魔物使いになるための条件は特にないが、魔物を憎む心を持っている者が魔物使いになることは非常に稀である。 習熟 武器:杖 魔物使いの特徴 まものの相棒:君はモンスターと心を通わし、ついに仲間として受け入れることになった。6レベルの時点で君には1匹のまものの相棒がいる。まものの相棒のレベルは”君のキャラクターレベル-5”に等しく、レベルに関わらず君と同じ習熟ボーナスを持ち、レベルごとにd8のヒット・ダイスを持つ。 まものの相棒は肉体武器を持っている。肉体武器による攻撃は妙技の特性を持ち、相棒はこれに習熟している。 まものの相棒の種類によってその能力は異なり、一度決定した種類は新たなまものの相棒に出会うまで変更されることはない。種類による能力値と特徴は表のとおりである。(じゅもん)と付いている特徴はその呪文を習得することを意味し、(とくぎ)と付いている特徴はそのまもののとくぎを習得することを意味する。 まものの相棒のレベル・アップ:君が新しいレベルを得ると同時に、まものの相棒もレベルが上がる。新しいレベルを得た魔物の相棒は、ヒット・ダイスを1つ得て、表に示された通りに能力値上昇や特性を得る。 力尽きたまものの相棒:まものの相棒が戦いの中で命を落としたとしても、まものマスターが24時間の儀式を行い、その名を呼ぶことでまものの相棒は蘇ることができる。この儀式には死んでしまったまものの相棒のヒット・ダイスごとに100ゴールドの儀式に使う物品が必要になる。 まものの相棒の特性:まものの相棒が覚える特性はその能力を拡張する。特性にはそれぞれ習得可能な回数と条件が存在し、条件を満たさない特性は習得することはできない。もし、何らかの理由で習得条件を満たさない状態になってしまったら、ふたたび条件を満たすまでその特性の利益はすべて失われる。 条件に示されるすべての項目は、まものの相棒自身が満たしている必要がある。 特性 配合されたまもの:能力値のうち13以下のもの2つを13に上昇させる。この特性は1レベルの時点でしか習得できない。 能力値強化:能力値のうち13以下のもの1つを13に上昇させる。この特性は1回まで習得することができる。 複数回攻撃:攻撃アクションを取るときに1回多く攻撃することができる。この攻撃は武器でも肉体武器でもそれらの組み合わせでもよい。この特性は7レベルの時点で2回、15レベルの時点で3回まで習得することができる。 武器習熟:1つの武器種に習熟する。この特性は複数回習得することができるが、習熟していない新たな武器種を選ばなければならない。 とくぎ習得:まもののとくぎの中から習得条件を満たすとくぎを1つを選び習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じまもののとくぎを習得することはできない。 呪文習得:呪文の中から1つをとくぎとして習得する。習得する呪文の消費MPはまものの相棒のレベル以下でなければならず、使える回数は呪文によって異なる。回復呪文および僧侶の呪文にしかないものはかいふく魔力を、それ以外の呪文にしかないものはこうげき魔力を攻撃ロールやセーヴ難易度を決定する。 攻撃ロールかセーヴィング・スローがある呪文の場合、習得した呪文の消費MPが0ならば、そのとくぎは無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は再チャージ5~6のとくぎとして使うことができる。それより多くの消費MPの呪文は再チャージ6のとくぎとして使うことができる。 攻撃ロールもセーヴィング・スローも無い自分や味方にかけるような呪文は消費MPが0ならば、無限回に使用することができる。消費MPが1もしくは3の呪文は大休憩までのあいだに3回使用することができる。それより多くの消費MPの呪文は大休憩までのあいだに1回使用することができる。 消費MPを追加することで更なる効果を得られる呪文や、別の用法を持つ呪文についてはそれぞれ消費MPや用法ごとに別の呪文としてで習得する必要がある。 この特性は複数回習得することができるが、同じ呪文の同じ用法を重ねて習得することはできない。 武器とくぎ習得:習熟している武器の武器スキルの中から、相棒の現在のレベル以下で習得することができるとくぎを1つ習得する。この特性は複数回習得することができるが、同じとくぎを習得することはできない。 とくぎ回数追加:習得している1つのとくぎの大休憩までに使える回数を1回増やす。この特性は複数回習得することができる。 高速充填:習得しているとくぎが再チャージするか決定するd6をロールするときに、2つのd6をロールし好きなほうの結果を選ぶことができる。この特性は大休憩までのあいだに2回使用することができる。 外皮強化:外皮によるアーマー・クラス+1を得る。この特性は5レベルの時点で2回、9レベルの時点で3回、13レベルの時点で4回習得することができる。この特性によって得た外皮は鎧を着用していないか軽装鎧を着用している時にのみ有効となる。 追加hp:ヒット・ダイスごとに追加で2ヒット・ポイントを得る。この特性は1回まで習得することができる。 中装鎧習熟:中装鎧に習熟する。 重装鎧習熟:重装鎧に習熟する。この特性は中装鎧に習熟していなければ選ぶことができない。 まものの相棒の装備 まものの相棒は人間用に作られたあらゆる武器と盾を習熟していれば使用することができる。また、まものの相棒専用の武器も少ないが存在している。まものの相棒用に作られた鎧は、それぞれ通常の2倍の価格で特注しなければならない。 まものの相棒の武器 いしのキバ:噛みつきの肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 いしのキバは100ゴールドで売られている。 てつの爪:爪の肉体武器のダメージダイスを以下の段階に応じて1段階強化する。 d6→d8→d10→2d6→2d8→3d6 てつの爪は150ゴールドで売られている。この武器は一部の戦闘スタイルを学んだ人間が使うこともできる。素手に習熟しているキャラクターはてつの爪を装備することでダメージダイスを1段階強化し、[殴打]ではなく[斬撃]ダメージを与えることができる。 まものの相棒一覧 スライム 移動速度:30フィート 【筋】8(-1) 【敏】15(+2)【耐】14(+2) 【知】13(+1)【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:ブーメラン 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打]または噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 能力値上昇(2つ) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 能力値上昇(2つ) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。6レベルと12レベルの時点での能力値上昇は1種類ではなく2種類の能力値を1上昇させる。 ドラキー 移動速度:10フィート、飛行40フィート 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】10(±0)【魅】13(+1) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛みつき(1d6)[刺突] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 呪芸習得 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 呪芸習得 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 呪芸習得:呪文習得の特性と同様に1つの呪芸を習得する。 スライムナイト 移動速度:40フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】8(-1) 【判】13(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、片手剣体得(1) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性、ホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 片手剣体得(2) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 片手剣体得(3) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 片手剣体得:1レベルの時点で片手剣による攻撃ロールとダメージに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベル、12レベルの時点でさらに+1ずつされていく。 ホイミスライム 移動速度:30フィート(ホバリング) 【筋】8(-1) 【敏】14(+2)【耐】12(+1) 【知】13(+1)【判】15(+2)【魅】10(±0) 武器習熟:杖 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ホイミ(呪文) 2 +3 能力値上昇 3 +3 聖なる祈り、ベホイミ(呪文) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ベホイム(呪文) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 聖なる祈り:3レベル以降このホイミスライムの唱える回復呪文は【判断力】修正値に等しい値だけ多くヒット・ポイントを回復する。呪文の効果の中に【判断力】修正値を足すような計算があった場合でも同じように回復する量は増加する(つまりダイス・ロールに【判断力】の2倍が足されることになる)。 ベビーサタン 移動速度:30フィート 【筋】14(+2)【敏】13(+1)【耐】12(+1) 【知】15(+2)【判】8(-1) 【魅】10(±0) 武器習熟:ヤリ 防具習熟:軽装鎧、中装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:24=15+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、初級呪文習得 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 こうげき魔力強化(1) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 こうげき魔力強化(2) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 初級呪文習得:消費MPが0の攻撃呪文を1つ習得する。 こうげき魔力強化:6レベルの時点でこうげき魔力に+1のボーナスを得る。このボーナスは12レベルの時点でさらに+1される。 さまようよろい 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】10(±0)【耐】14(+2) 【知】12(+1)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:片手剣、盾 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:30=20+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、虚ろな存在 2 +3 能力値上昇 3 +3 ACボーナス(1) 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 【筋力】上昇 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 ACボーナス(2) 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 限界突破 13 +6 特性 14 +6 限界突破 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 虚ろな存在:魅了に対する完全耐性を得る。 【筋力】上昇:【筋力】の能力値を1上昇させる。 ACボーナス:3レベルの時点で重装鎧着用時のACに+1のボーナスを得る。このボーナスは9レベルの時点でさらに+1される。 限界突破:任意の1種類の能力値を1上昇させる。この特徴によって上昇する能力値は20より上にすることができる。 ドラゴンキッズ 移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート 【筋】15(+2)【敏】14(+1)【耐】13(+1) 【知】8(-1) 【判】12(+1)【魅】10(±0) 武器習熟:なし 防具習熟:軽装鎧 肉体武器:噛み付き(1d6)[刺突]または爪(1d6)[斬撃] ヒット・ポイント:19=10+(1d8+1) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ひのいき(とくぎ)、つめたいいき(とくぎ) 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 肉体武器強化(1d8) 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 肉体武器強化(2d6) 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 肉体武器強化:6レベルの時点で肉体武器の与えるダメージ・ダイスは(1d8)となる。12レベルの時点で肉体武器はさらに強化されダメージ・ダイスは(2d6)となる。 ブラウニー 移動速度:30フィート 【筋】15(+2)【敏】12(+1)【耐】14(+2) 【知】10(±0)【判】13(+1)【魅】8(-1) 武器習熟:ハンマー 防具習熟:軽装鎧、中装鎧、重装鎧 肉体武器:叩きつけ(1d6)[殴打] ヒット・ポイント:25=15+(1d8+2) レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +3 特性、ハンマー開眼 2 +3 能力値上昇 3 +3 特性 4 +4 能力値上昇 5 +4 特性 6 +4 ハンマースキル 7 +4 特性 8 +5 能力値上昇 9 +5 特性 10 +5 能力値上昇 11 +5 特性 12 +6 ハンマースキル 13 +6 特性 14 +6 能力値上昇 15 +6 特性 能力値上昇:任意の1種類の能力値を1上昇させる。通常通りこの特徴によってもまた、能力値を20より上にすることはできない。 ハンマー開眼:ハンマーによるダメージに+2のボーナスを得る。 ハンマースキル:武器スキルのハンマースキルの中から2つの特徴を得る。
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ICG =「「5月27日 首輪解除:函ゲーム(タイトル仮)」の通ったt:を抽出する。 #時間の経過によって変化している可能性がある f:「「5月27日 首輪解除:函ゲーム(タイトル仮)」 =http //feg.at.webry.info/200805/article_12.html ICG:首輪の性質を知り、外す方法を探すIWG:二時間目はデートでどうぞ ICG:首輪の性質を知り、外す方法を探す r:通すことで、首輪の情報を知るだけでなく、首輪に直接影響を与えそうなf:の場合(例えば、実験とか干渉が必要になるようなf:の場合)、通す前に、警告を出す。 t(y1):宰相の手紙には是空を頼れとあった=是空さんが解決方法を持っている t(k1):是空さんが解決方法を持っている=是空のアイドレスが持つ特殊あるいは、アイドレス内で持つアイテムが解決方法につながる t(k2):首輪の周りにはリューンが無い=首輪を解除するには、リューンによらない、どこの世界でも使えるものが必要である t(k3):首輪を解除するには、リューンによらない、どこの世界でも使えるものが必要&是空由来の特殊orアイテムが必要=ダガーマンの特殊と黄金のナイフを解除に使用する必要がある。 t(z1):是空のダガーマンと短剣の力だけで首輪を外すことができる=首輪にダガーを挟み、首輪が締まる力で自然に首輪を切って安全に外すことができる。 IWG:二時間目はデートでどうぞ まとめ: リューンを消失させる力を持つ首輪を解除できるのは、どの世界でも使えるダガーマンと是空の短剣であった。 ダガーマンの是空が素子からもらった短剣を晋太郎と首輪の間にはさみこむことで、首輪の機能を発動させつつ、自然に切り裂くことで解除できた。
https://w.atwiki.jp/eigo0493/pages/346.html
競艇予想新聞 EIG 開催場 津 G1つつじ賞王座決定戦開設58周年記念競走 22.06.12 10R 場外締切 15 31 初日 1号艇 2号艇 3号艇 4号艇 5号艇 6号艇 井口佳典 大神康司 平本真之 大嶋一也 山崎智也 東本勝利 登録番号 4024 3574 4337 3010 3622 4066 出身 三重 福岡 愛知 愛知 群馬 三重 事故。F、L 0 F1 0 0 0 0 勝率 7.88 7.95 7.58 7.60 7.66 6.50 複勝率 54.7 68.2 58.0 55.9 57.4 45.1 モータ複勝率 35.5 46.6 35.0 35.2 42.0 31.5 ボート複勝率 30.2 31.5 33.3 33.9 35.6 33.7 前期勝率 7.78 7.77 7.22 7.93 7.70 6.56 前期複勝率 58.3 63.1 55.8 62.1 49.6 49.3 前日展示 79 78 73 76 84 79 当日展示 0 0 0 0 0 0 進入平均ST 11 15 18 18 16 16 今節平均ST 0 0 0 0 0 0 進入勝率 90.5 84.6 100.0 55.6 50.0 54.2 今節勝率 0 0 0 0 0 0 上りタイム 0 0 0 0 0 0 能力指数 50980 59465 45713 39317 44586 38948 順位 2 1 3 4 本命 2連単 2=1 3連単 2=1-35 2=3 2=3-15 穴 2連単 1=3 3連単 1=3-25 1=5 1=5-23 結果 進入 1.4.2.3.5.6 0 2連単 1-5 \430 結果 拡大連複 0 2連複 1=5 \470 0 1=5 \160 x 3連単 1-5-4 \1,530 x 1=4 \200 x 3連複 1=4=5 \520 x 4=5 \460
https://w.atwiki.jp/lain_36230/pages/14.html
A-DIC「世界樹の迷宮」 はじめに このA-DICはアトラス社製DS用ゲーム「世界樹の迷宮」をAの魔法陣で遊ぶためのDICです。 このDICを適用することで、「世界樹の迷宮」っぽいAの魔法陣を遊ぶことが出来ます。 「世界樹の迷宮」はダンジョンRPGです。 あなたは「樹海」に挑む冒険者の一人となって、仲間たちと共に冒険をすることになります。 このルールを作成するに当たっては、当然のごとく「Aの魔法陣ルールブック」。加えて、「V3.5ルール」「同ガンパレードマーチ編」などなどを参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼を。ありがとうございます。 このDICの特徴 このDICは、徹底的にダンジョンアドベンチャーとしての遊びに特化されています。普通にファンタジー世界で冒険を行うのであれば、A-DICファンタジーの方がよいでしょう。 このDICは、一般的なAマホに比べて選択肢のコマンド化、単純化がされており、自由度においてはるかに劣ります。 このDICは、ドラマティックなキャンペーンゲームを行うのには向いていません。 このDICは、一般的なAマホに比べてかなりの高速処理が可能です。 このDICは、入念な準備を必要とせず、とりあえずダンジョンに潜ってスリルを味わおう、というだけのDICです。 計算上の注意 このDICにおいて、計算の結果小数点以下が生じた場合は、特別に表記がない限り、すべて四捨五入されます。 ただし、ダイスのルールについては「ガンパレードマーチ編」のルールに準じ、切捨てとなります。 目次 ルールセクション 樹海探索 データセクション 職業 スキル
https://w.atwiki.jp/pleiad_tw1if/pages/277.html
ICV イメージ・キャラクター・ボイスの略として使われる単語。 CVと意味の違いは対してなく、『この声優さんと似た声』と表現するために使われる。
https://w.atwiki.jp/sicf/pages/20.html
T9570~T10000 T9570:A連邦大統領、S.I.C及びSICA設立を表明 (DNN) このターン、A連邦大統領は貿易を主体とした自由主義同盟、SICを発足。また、同時にwikiの総合管理のためにSICAを設立した。 T9587:火焔平和主義皇国、SICA加入を表明 (DNN) 帰宅部の部長は火焔平和主義皇国のSICA加入を表明したが、相次ぐ失言で加入を延期。 そのうち火焔平和主義皇国は放棄された。原因は不明である。 T9623:A連邦大統領、失恋島に宣戦布告の意を表明 (DNN) A連邦大統領は失恋島に対し宣戦布告の意を表明した。 関係者の間では飛龍連邦共和国の軍事力とSICのアピールを兼ねていると言われる。 T9670:恒久平和同盟、SICAに加入 (DNN) 現存最古の同盟である恒久平和同盟が加入した。A連邦大統領は明後日、エルフェンバインへ発つ予定だ。 T9714:飛龍共和国連邦、軍事クーデター勃発 (DNN) 相次ぐ公務員の汚職と物価上昇、それに伴う国内恐慌により、各地で尊皇急進派の指揮官達が武装蜂起。 首都は占拠され、王政反対派の議員らは粛清された。 T9718:内紛終結及び王政復古発令。アヌビアス連邦建国 (中央放送) 飛龍内の内紛は終結し、約三百年ぶりに王政復古がなされた。それに伴い、国名をアヌビアス連邦に。箱庭暦を皇暦へ改暦。 皇室にはヴァリアント二世が即位した。 T9754:Virgin-Atlantic、片恋慕帝国、海域国際友好貿易条約【SIFT】締結 (中央放送) Virgin-Atlantic、片恋慕帝国が【SIFT】を締結。これでSIFT締結国は三ヵ国となった。 アレスター首相は「締結国が増えるのは経済勢力的に有利であり、今後の成果に期待する」とコメントを残した。 T9767:アレスター首相、AIC設立を表明(中央放送) 昨夜、アレスター首相はwikiの統括と管理のための非陣営機関【AIC】の設立を表明した。 前身である【SICA】はSICが独占的に使用しているとの非難があったが、国際機関にすることで 自由、そして気軽にwikiが観覧、編集できることになる。 果たして、箱庭衰退の歯止め役となるのだろうか。 T10000~ 過去の報道機関 DNN:飛龍連邦 中央放送:アヌビアス連邦・月向神連邦・霧島連邦