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シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー3000コストの機体に乗った場合のセオリー 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 1000コストの機体に乗った場合のセオリー コメント欄 シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー 各コスト帯ごとのシャッフルセオリー。 3000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 前衛と後衛を開始時にしっかり通信しておく。後衛側は前衛が落ちるまでは被弾0を心がけたい。 後衛側が序盤に事故った場合にはすぐに通信を。急いでシフトチェンジして建て直しに入らないと順落ちの恐怖。 2500 ごく普通の固定風。一部組み合わせ(神がらみとか)以外は基本3000前衛で問題ない。 黒本など前衛より機体でガン攻めする人もいるので、相方の残り耐久には注意。3000はどれも後衛が出来ない訳ではないので、そういう人と当たったら0落ち狙いが無難。 2000 固定のごとくの安定。固定組み合わせ同様、先落ちを意識して前で暴れていればいい。 気にかけるのは相方の位置取り。固定に比べて連携しにくいので、出来る限り側にいてコスオバを防いで上げる気遣いが欲しい。 1000 コスオバの怖い組み合わせ。普段よりも相方のフォローを意識した方がよい。 1000側は3000先落ちまでが一番きついので、相打ち上等で前のめりにダメを稼ぎ、早めに落ちてくれると楽になる。 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく被弾を抑える事。3000のシャッフルでの存在感は非常に高いので、前に押し出してあげたい。 3000一落ち後耐久2/3になるまでは赤ロックと緑ロックを行ったり来たりしながら援護するくらいチキンでよい。 2500 そこそこの火力とコスオバの緩さもあり、意外といける組み合わせ。 前衛後衛をしっかり分ける事(Z、Zのような双方前も後ろもいける機体でも開始時に通信してしっかり分ける)と、距離を離しすぎない事が肝要。 2000 基本的に2500側が前衛で先落ち。中コ同士とはいえ、結構コスオバの影響が出る。例外はクシャトリヤ、ケルディムくらいか。 前衛3000ほど単騎で無双出来る性能ではないので、2000の側で暴れたい。 1000 コスト配分が難しい組み合わせ。10>25>10>10という落ち方が理想系。 10>25>25と落とされるのが負けパターンなので、25側は回避重視で。ただしコスオバ防止のために一落ち目は早めにしたいのが難しい所。 2500 1000って最初2500前じゃないんですか? A1. 2500先落ちだとそのあと1000が3落ち半するまで落ちれないからきついんじゃないかな 1000落ち→2500落ち→即1000落ちならあと2.5機分のあいだ落ちなきゃいいけど A2. 最初から前に出すぎると2500二落ちで負けるパターンに嵌りやすいので、 最序盤は1000と足並みを揃えて(気持ち1000が前なくらい)戦うのがセオリーと考えています。 3000と同じような感じで2500が前衛で先落ちをやると、 3000と違い1000側が3回落ちれるので、3000より長時間二機目で粘る必要が出る 耐久(30平均680程、25平均620ほど)とブースト性能の差により、そもそも3000より生存力が低い という理由から、1000放置の2500片追い二落ち事故が起こりやすいのです。 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 固定でよくある組み合わせなのでやりやすい。普段どおり後ろで援護していればそれでよし。 気を付けるのは、格闘機で前に突っ込まない事。ダメをまったく稼がなくても、先落ちしないだけで仕事の一つはこなせてると考えて。 2500 基本的に3000と同じように後衛を務める事となる。2500は単騎で暴れられるほどではないので側にいてあげたい。 コスオバが緩いおかげで前に出やすいので、格闘機は闇討ち狙いをやりやすい。あくまで狙いは闇討ち。正面からは挑まないように。 2000 コスオバなしの安定性の代わり、火力も無いので安定して辛い。格闘機+援護機とかでもない限り、横並びで連携を重視するように動く事。 落ちるタイミングは順落ちが望ましい。先落ち側は相方が落ちるまで引き気味にする事。順落ちさせられて負ける危険性がある。 1000 辛い。基本的には高コ側である2000が前に出る。1000はロックは短いが援護能力は高いという機体が多いので、自分を囮に闇討ちしてもらう感じで。 基本は2000一落ち。回避重視に立ち回って行きたい。固まっていないと足の遅さやロックの短さで分断されるので注意。 1000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく先落ち厳禁。緑ロックでもダメージ稼げなくても逃げ回る事を重視する事。 相方一落ち後は放置が怖いので積極的に前に出ていきたい。ただし前のめりすぎて3000元気なのに3落ちとかしないように。 2500 一機目は果敢に。二機目は2500側が落ちるまでは絶対に落ちない心積もりで。2500一落ち後は放置が怖いので再び積極的に。 押し引きが大事な組み合わせなので、前に出るタイミングに注意。 2000 コンビとしては弱いが、一番いきいき仕事が出来る相方。コスオバも発生しにくいので、ガンガン暴れていける。 単騎では高コに狩られるだけなので、足並み揃える事を重視する事。2000のコスオバは絶対に発生させてはいけない。 1000 高コに追い回される哀しい組み合わせ。二人がかりで一機を相手しないと各個撃破されるので、しっかり固まって行動する事。 残り1000コスト時、自分も僚機も新品で迎える事が出来るのが理想。残り3000コストあたりから気を遣って動こう。 コメント欄 名前 コメント
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序盤のコツ導入部 選手人事 練習 通常攻略投資の順序 海外拠点について 能力の成長・衰退について プレイスタイルの習得 基本的な育成法 指定レンタル移籍について 仮限界について 指定レンタル移籍について2 能力のMAXについて 能力開花について キャンプのテーマについて スランプについて プレイスタイルについて 連携について 特殊不連携について 特殊連携について 怪我について 監督について 引退について 転生先について 架空選手のモデルについて チケット代設定等について 優秀なユース選手の発掘について 代理人について 調査依頼について 「・」の入る選手について 景気について 選手の獲得年齢に関して 年齢加算のタイミング 理想的なチーム内の年齢構成 序盤のコツ 導入部 あくまで導入部分に関してですが、最初の志向設定はポゼッションかカウンターがイイと思われます。(個人技だと成績が悪いという報告が多し) ただ、結局この志向選択は初期選手を決めるだけのものといっても過言ではなく、実際の戦術は戦術設定で決めるわけですから、そこまで気にする必要はないでしょう。 選手人事 序盤の人事に関してですが、今作は選手年俸が月給制に変更されたため、シーズン開始前に未所属の選手は選手枠が許す限り獲得してもイイでしょう。(複数年契約が望ましい) 一部で「世界に通用~」の選手で補強すると良いと言われていますが、これは年齢が高い方がイイコメントは出ますし、今作は総合値だけでなく詳細な能力の高さも大切なので、そのコメントにこだわる必要はないと思われます。 次に1年目2月以降はフリー移籍中心の補強が定石でしょう。 ポリシーなどはそこまで気にする必要はなさそうです。 また補強人数は、入団2年目以降になれば移籍金で大金をゲットできるので、多少いらない選手でも選手保有枠の許す限り獲ってしまってイイでしょう。 欲を言えばチーム内にFK能力に優れた選手が1人は欲しいところです。 基本的には… フリー移籍の活用 フリー移籍期間外はユースリスト作成 低コスト選手の多めの補強 いらない選手の売却 最低限施設が整うまで(メガスタジアム建設くらい)移籍金のかかる移籍は× …が大切です。 練習 序盤の練習に関しては基本は従来のサカつくと同じく、スタミナは中心に。 一年目はスタミナだけでもイイくらいです。 一試合持つくらいのスタミナが備わってきたら、次は連携。 今作は前作に比べてかなり連携が繋がりやすくなっているので、わりと即効性があります。 ただ、近い内にチームを大幅に入れ替える予定がある場合は、無意味になってしまいますので、他の練習にするのが賢明でしょう。 休養は月に2回くらいが練習も十分にでき、怪我人があまり出ないくらいで丁度イイと思われます。 これ以上入れると、練習回数が圧迫されてしまいますので、蓄積疲労が溜まっている場合以外は賢明ではないでしょう。 通常攻略 投資の順序 今作はフリー移籍というシステムがあるために従来以上に施設重視の資金繰りになると言えるでしょう。 現在私が考える投資順序は以下の通りです。 回復系のクラブハウス施設(サウナなど)>スタジアム=連携・スタミナ系練習施設=スタジアム施設=オフィス施設>練習効果アップ系施設>クラブハウス改築=敷地拡大>選手補強>ユース施設 移籍リスト掲載の注意点 今作の重要な収入源となる「移籍リスト掲載」ですが、これには一つ注意点があります。 このシステムは「入団初年度(ユース入団含む)」の選手は移籍金が非常に安価(1000万or2000万or3000万円?)になってしまいます。 なので、移籍リストに掲載する場合は、必ず「入団2年目以降」にすることが定石です。 ※一部で16歳でユースから上げると1000万になるという情報が流れていますが、これは検証不足のガセ。 実際16歳の内は上記のプロテクトから1000万になりますが、17歳、つまり2年目以降になれば移籍金は通常状態に変わります。 海外拠点について 今作より追加された海外拠点。 これには様々なメリットがあるようですが、主なものは「その地域開拓」といった感じのようですね。 具体的なメリットを挙げておくと… 拠点レベル2以上でその地域のTV局と契約可(拠点の組み合わせにより契約金の高いTV局も出現) 拠点設置によりその地域のレンタル先が追加可能に その地域のサポーターが増えるように …以上です。 ユース探索で上質な選手が来るという話もありますが、これはLV4であってもホントに微々たるものなようで、実質そのようなことはないと考えた方が賢明でしょう。 ポリシーとフィット率について 今作から導入されたポリシーとフィット率。 まず前者について説明しておくと、これは今のところフィット率にのみ影響していると考えています。 これが近いほど、フィット率が上がりやすくなり、また遠いほど上がりにくく限界値も低く設定されている様ですね。 で、となるとフィット率がどれほど大切なのか?ですが、これは前作以前の連携と同じ程度ではないかと思われます。 少なくてもWCCFの経験値ほどの価値はないようですね。 確かに若干動きは良くはなりますが、現に個の活躍のみで言えば、私のチームでは監督のポリシーとかけ離れ、フィット率もあまり高くない選手が1年目でセリエB得点王(35得点)、別の選手で2年目でセリエA得点ランキング2位(21得点)になっています。 また実際黒本の検証結果では全員ポリシーがかけ離れていたところで大きな差はなく(黒本内ではそれを大きな差と表記)、数人の相違程度ではチーム力の低下はまず感じることはないと思われます。 能力の成長・衰退について 基本的に今作は能力が上がりにくく、下がりやすくなっているようです。 とにかく、育成要素は試合育成による比重がかなり大きいようですね。 こちらで確認したところ、成長に関しては成長期・未熟期などには等は全く意味がなく、引き続き… 残り伸びしろが多い方が伸び率はイイ 常に起こっている衰退を成長が追い越した際に成長が起こる …という法則で伸びていきます。 衰退に関しては… 円熟期 30代以降になると成長コメントに関係なく(ピーク期でも) …の二つの条件のどちらかに当てはまった場合に衰退していくようですね。(一部例外はあり) つまり、今作では円熟期が早く来る早熟系、初期能力が低いだけの成長型と言っても過言ではない晩成系はあまりイイ成長型とも言えず、標準系が一番使い易い成長型と言えるかも知れませんね。(それでも成長型が大きく選手の価値を落とすことはなし) プレイスタイルの習得 まだまだ要検証の状態ではありますが、恐らく今作でのプレイスタイルの習得は『選手の能力が一定以上になった場合に監督に関係なく習得する』といった感じになっているみたいですね。 で、問題は元々選手それぞれに潜在的な所持プレイスタイルがあり、能力が一定値になる度に習得していくのか?それとも単に各プレイスタイル習得条件を満たしたら習得していくのか?なのですが、これはちょっと情報開示を待つしかなさそうですね…。 基本的な育成法 とりあえず今作では試合育成・レンタル移籍が全てと言ってもイイほどにこれへの育成の比重が大きいようです。 なので… 若手の内は上位クラブへのレンタルで育成(4回くらい) 上位クラブがなくても試合に出さない選手はレンタルへ出す メンタルの伸びは試合の方がイイので、レンタルで一定能力になったらあとは試合で育成 …これが基本となってくる可能性が高いです。 練習に関しては基本的に効果が薄く、さらに言えばレギュラー陣は試合疲労の関係で練習をほとんど行いません。 なので、適当で問題はないです。 指定レンタル移籍について まず、指定レンタル移籍の効果ですが、基本的に仮限界においても実能力においても世界ランキングが高い場所の方が効果は高いです。 200位前後のチームではほとんど効果はありませんでしたが、100位前後のチームだと一年間自チームでの試合で育成した選手(当然同ランクの選手)よりも育成効果はだいぶ高く、一桁前後ならば試合育成とは比にならないくらいに伸びがイイです。 またこちらの検証、黒本での検証から、相手チームの詳細コメントは関係なく、さらには留学みたいな特色的なものはありません。 で、次が重要事項!こちらでの検証で一回目(ランク低)よりも二回目(ランク高)の方が効果が高かったことから、レンタル移籍は何度送っても効果は落ちません。またはほとんど変わりません。 ただ、前項でも挙げた通りメンタルの伸びは試合育成の方が良く、また実能力の伸びも残り伸びしろの関係で悪くなり、仮限界も元々レンタルでは劇的には伸びないこと、そして他の選手の育成を考えれば4回~5回くらいが限度でしょう。 仮限界について セガ側の情報開示によると、今作にも仮限界の概念は存在するようです。 が、この情報開示があるまで「仮限界は存在しないのではないか?」と言われていた程今作ではその存在感は稀薄です。 この原因として挙げられるのは、仮限界の有無で育成法が変わる訳ではないと言う事。 そして何よりもレンタルでの仮限界の伸びは前作の留学に匹敵するようなものではないということが挙げられるでしょう。 確かに、レンタルの有無で多少の差は出ます。 が、前回のように一回りも差が出ることはありません。 指定レンタル移籍について2 今回は指定レンタル先での出場試合数と伸びの関係について。 これは結論から言って「関係ない」もしくは「大して差はない」です。 様々なところで色々な説があるようですが、少なくても私が見た出場数との関連性があることを主張している方の検証には致命的な欠点がありますね。 大概が「選手の質や残り伸びしろによる伸び率の違い」を考えていない方が多いです。 能力のMAXについて 今作も前作に引き続き「グラフのMAX=能力のMAX」ではないようです。 が、今作ではそれぞれ能力ゲージが存在しており、前作のようにコーチコメントでイチイチ調べるような面倒なことをする必要はないですね。 能力開花について 前作と同じく今作でも能力開花があります。 これの概念は恐らく前作から変更はなく… 「能力開花ポイントが溜まった選手がランダムで開花」 …し、また能力開花に必要な開花ポイントのノルマは… 「基本対コメに比例」 …すると思われます。 キャンプのテーマについて キャンプ後にそのテーマに応じてキャンプについてのコメントが出ますが、これは恐らく前作と同じく、大した意味はないようです。 現に最悪のコメントが出ても効果には目に見えた差は見られません。 ただどうやらキャンプテーマのコメントは効果を相対的に表わしているものでもないようで、ちょっと不明な部分は残りますね。 スランプについて 今作からわりと頻繁に起こるようになったスランプ。 このスランプになっている間はモチベーション・コンディション0のプロテクトがかかります。(恐らく育成には影響なし) この回復に関してですが、不満が原因でない場合は基本的には回復を促進させるようなものはなく、完全にランダムで、月初めまたは半月単位で回復するかどうかが判定されています。 つまり運が悪ければ数ヶ月かかることもありますが、運が良ければ一ヶ月以内に治ります。 プレイスタイルについて 選手の動き方等に影響を及ぼすとされているプレイスタイル。 しかし、実際各プレイスタイル説明に近い動きをするのか?と言えば、疑問符が付きます。 あくまで体感・経験ですが、真ん中に配置したにも関わらずサイドに流れていく傾向のあるFWに「センターフォワード」のプレイスタイルを設定したところでその傾向の改善は見られず、またCBに「リベロ」を設定しても前線に上がる気配も感じられず、逆にスイーパーやセンターバックに設定していたCBの方がオーバーラップを見せていました。 動き自体に全く影響はないとまでは言いませんが、少なくてもその説明通りに動くことはなく、各選手の動きに関しては選手そのものの能力や配置によるものが大きいと考えた方が賢明なようです。 連携について 選手個々の性格とも言える連携型。 今作では前作までの隠しパラメータ的なものから変更され、初期ポリシーが連携型の設定となっています。 連携を判定するポリシーのエリア分けは以下の通りです。 ①―②―③―④―⑤ |■|■|■|■| ⑥―⑦―⑧―⑨―⑩ |■|■|■|■| ⑪―⑫―⑬―⑭―⑮ |■|■|■|■| ⑯―⑰―⑱―⑲―⑳ |■|■|■|■| 21―22―23―24―25 特殊不連携について 今作では前作までの「連携破壊要因となる不仲な組み合わせ」の代わりに「特殊不連携」があるようです。 WCCFプレイヤーの方はご存知だとは思いますが、これは本来繋がるハズの組み合わせでも相性が何段階か落ちになってしまうことで、ECで導入されている特殊不連携では、この組み合わせはいくら練習してもドクロマークから連携が変わることはありません。 特殊連携について 前項での特殊不連携に対し「特殊連携」も存在します。 これは基本的には前作までにあったものと同じく、セガが把握している限りの特別関係の深い選手同士・血縁関係にある選手同士に存在するもので、獲得初期から連携繋がっていて(今作では黄色)また連携の繋がるスピードも速いというものです。 怪我について 今作では軽度の怪我では自動休養が適用されません。 なので、怪我をした選手を早期に回復させたい場合は手動で休養を組み込む必要があります。 また重度の回復の際は練習画面にその選手は現れなくなりますが、コーチ練習の怪我回復促進系の練習を付けておくと若干回復が早くなるようです。 監督について 前作まではコーチ的な意味合いが強かった監督。 しかし今作では練習自体の意味があまりなくなり、(つまり得意システムなどの指導力関係の能力はあまり意味はなし)またポリシーが導入されたことから、本来の監督と同じような位置付けになっています。 で、この監督を選ぶときのポイントですが、あくまで恐らくですが、序盤は「MTV」つまりモチベーションケア能力が最重要項目だと考えています。 実際、私のチームではこれが低い監督から高い監督に代えた途端に不調だったチームの調子が上向きになってきました。(これが低い監督に代えた際はそういったことはなく逆に不調に) 序盤以降になると、チームも強くなりモチベーションがある程度低くても勝て、また監督も優秀なのを雇えるために大概MTVは高いでしょうから、今度はポリシーが最重要項目になってきます。 選手に合わせるのか、監督に合わせるのかは各プレイヤーによって変わってくるので、あえて記載致しませんが、チームに合ったポリシーを持つ監督を雇うことが監督選びの一番のポイントになってくるでしょう。 引退について 今作では契約残り期間が一年じゃなくても引退を申し出てきます。 なので、開花要因の関係を考えなければ、30越えでいらない選手はなるべく早く売っ払ってしまった方が賢明でしょう。 転生先について 今作では現役選手・架空選手共に、恐らく転生しやすいチームはあっても転生先は定まっていないようです。 ちなみに転生しやすいチームは現役選手は所属経験のあるチーム。 過去作にもいた有名架空選手は過去作での転生先。 今作で新たに追加された架空選手はモデル選手が現役時代に一番縁の深いチームが転生先のようです。 架空選手のモデルについて ジョルカフ(ジョルカエフ)やフェリーラ(フェラーラ)など前作以降に引退した選手を除けば、基本的には有名どころは過去の作品と同じなので04室の選手辞典を使えばモデルを調べられます。 モデル選手が気になる場合はそちらを利用してみることをオススメ致します。 ちなみにモデルのいる新規追加日本人架空選手に関しては海外移籍経験(欧州経験のみ?)のある選手のみのようですね。 チケット代設定等について 基本的な収入源となる観戦料。 年間広報費は前作に引き続き観客動員率以外にも影響しているようなので、経営を圧迫しない程度に最高額にするとして、チケット代設定なのですが、今作では同じリーグ戦でも対戦カードなどによって動員率に差が出るので非常に厄介です。 例えば「溢れる」に設定していても注目カードでない場合は半分程度しか入りませんし、逆に「たくさん」に設定していてもダービーなどの注目カードならば満席になります。 なので、ちょっと確実な線引きをするのは難しいのですが、個人的な見解では「溢れる」になるかならないか程度が一番丁度イイのではないかと思っています。 優秀なユース選手の発掘について これまでに集まった情報を集約すると… スカウトのユース発掘能力が重要(出来れば得意地域も合わせる) 拠点はあまり関係がない 選手の絶対量が多い西欧州などよりも、優秀選手も多く選手の絶対量があまり多くない南米が見つかりやすい …がユース発掘のコツなようです。 代理人について 今作では前作までの押し売りコーチ・セールスマン・スカウトに加え、選手を紹介に来る「代理人」が導入されました。 これは移籍期間にランダムで登場し、ある程度優秀な選手を約25億前後の移籍金で紹介してくれるものです。 また逆に手持ち資金が少ない場合(20億未満?)は自チームの選手を通常よりもはるかに高い移籍金(恐らくこちらが買う場合の値段と一緒)で移籍させてくれます。 調査依頼について 調査依頼でのクラブ間の移籍金交渉についてなのですが、これは「ある額でダメだった場合さらに多く積まなければダメなんだ」と勘違いしている方も多いようですが、確かに多く積んだ方が確率は高くなるものの、この辺はランダムで左右されるので、前回よりも多く積む必要はありません。 例えば一回目で100億提示でダメでも、二回目に40億提示でOKすることもよくあります。 つまり、一定額以上(スカウト予想額以上)であればあとは運次第ということですね。 「・」の入る選手について 「この選手は誰がモデルですか?」という質問が多く見られますが、現在こちらで把握している限り、基本的に「・」が入っている選手は実名か完全架空の選手である可能性が非常に高いです。 モデルあり選手の傾向としましては、サカつく歴の長い方は何となく判ってもらえるとは思いますが、セガ特有の名前で、若干名前に無理があるというか何というか、そういった名前の選手が多いようですね。 景気について 今作でも引き続き採用されている景気システム。 これは今回も特にどちらがイイということもなく、使い様といった感じですが、今作では前作の移籍金等以外にもスタジアム建設費などにも影響してくるので前作以上に… 「好況になればなるほど収入・支出共に多く」 「不況になればなるほど収入・支出共に少なく」 …なる傾向があるようですね。 選手の獲得年齢に関して 今作では目に見える衰退が結構若い年齢から起こること。 転生年齢が若くなったこと。 この二つの若年化が大体前作から-3歳といった感じなことから、出来れば16~19歳までに。最悪でも20歳で選手獲得は行いたいですね。 詳しい選手獲得時期・年齢構成に関しては後項で説明致します。 年齢加算のタイミング 後項の小技にこれを利用したものも記載してありますが、基本的に何かしらのリスト(選手リストは確認していませんが…)に載っている間は年齢加算がされません。 つまり、2月以降に補強をすれば合流は7月。 その間は加入予定選手リストに載っていますので、2月~6月に18歳で獲得した選手は7月に合流する際も18歳で合流してきます。 理想的なチーム内の年齢構成 世代交代を上手く行うためにはチーム内の年齢構成を上手く構成する必要があります。 引退に関しては前作に比べて予期せぬ自体が起こりやすくなっているものの、今作では選手の育ちが早いので基本的には前作と近い感じでイイでしょう。 つまり… ベストメンバー陣(26歳以上) 後継者陣(25歳以下) …の2チームが組めるようにし… 各世代間の年齢差は10歳以上 各世代内の年齢差は5歳以内 …を基本とすれば常にチームが強い状態に保てます。 そしてレンタルの関係を含めれば、今作ではさらに… 選手獲得は2回に分けて行い、1回目に5人~6人。その3年後に2回目で残りの5人~6人を獲得。 …といった感じに行うのが賢明でしょう。 ※現実で言うところの「中堅どころ」を設定してしまうと、ベストチームに常に未成熟選手がいることになってしまい、常に未熟なチームになってしまいます。
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■参考書一覧 (これ以外にもさらにマイナーながら存在すると思われます) ★ 実況中継シリーズ 大学入試センター試験 地学Ⅰ (語学春秋社) 教科書などがなくても読みすすめられる地学独学入門書。 中学生の時に、理科をちゃんとやらなかった人には不向き。 何度も復習する本。 ★ 地学の点数が面白いほど取れる本(中経出版) こちらも実況中継と並ぶ、地学独学入門書。 やや実況中継よりも入門しやすいが、誤植が多数(修正されたとの報告有) ★ 新ひとりで学べる地学Ⅰ (清水書院) 新課程にもっとも優れていると思われる辞書本。 「理解しやすい地学」や「チャート式」などあるが、 辞書本の中では最良か ★ 新訂 地学図表(浜島書店) 化学や生物などの図録を持っている人は驚くほどの薄さ。二次でも使う人向き ★ 解説が詳しい 地学Ⅰ 頻出重要問題集(旺文社) センター型の問題を多く掲載しているが、二次試験の入門にも可 ただし、時間がある人向き。あと半年の人は黒本・過去問が優先 ★ サブノート 地学Ⅰ(旺文社) 教科書の確認につかう。しかし、実況中継→頻出重要問題集が楽。 ここまで使う人は丁寧に極める人。 ★ 地学IB マーク式基礎問題集(河合出版) 地学IBのセンター試験の基本問題レベルを網羅している。 「面白いほど」と「実況中継」を既に学習していたら、8~9割の問題は初見で解けるだろう。 「面白いほど」と「実況中継」を学習した後、また併用での問題演習に適する。 ■センター試験について 理科1:物理or地学 理科2:理科総合Aor化学 理科3:理科総合Bor生物 上記の組み合わせですが、文型の生徒を配慮して理科3は朝早くに行なわれます。 その他の教科は、他の科目のスレや大学入試センターへ Q.センター100点とりたい! A.そんなバカなこと言ってないで、他の教科頑張りましょう。 9割なら安定してとれるようです。 (2次用の参考書使って勉強すれば、いけるかも?) 399氏は、センター100点だったみたいですね。 しかし、地学のメリットとして「時間がかからない」があります。 時間をかけたら地学を選んでいる意味があんまりなくなるんじゃないでしょうか もちろん好きな人はどうぞ。 Q.面白いと実況中継どっちがいい? A.面白いほど…気象分野が弱い。問題が少なめ。旧課程の分野も混じっているが、 気にするほどでも無い。 Q.参考書(実況中継等)は旧課程版でもOK? A.いらないとこ抜いて、あとで新課程版or予備校で新しいところ補充すれば良いかと そのうち新課程版出るだろうから、待つのも良い。 Q.地学は数学や物理の考え方が必要っていわれたけど、、、 A.センターレベルなら多少出る程度で問題ないようです。 東大の後期あたりになると鬼らしいです。 Q.授業で選択してないと国立受験できなかったんじゃないの? A.そんなことはありません、安心して独学してください。 Q.地学は地理と似たとこありますか? A.似てるのは名前だけ、全然違う 地理は流通、産物、経済を覚えて資料を読む能力を養う学問 地学は天体や地球の現象を説明、解析する学問 ■地学の読み物 『地震・プレート・陸と海』 深尾良夫著 岩波ジュニア新書 この本は高校生向けに書かれた地学入門書だ。 高校生向けと言うこともあり、読みやすく、やさしく書かれている。 所々にハッとさせる記述があり、地学ヲタの間でも名著と名高い。 『46億年 地球は何をしてきたか?』 丸山茂徳著 岩波書店 この本は、地学ヲタ高校生から大学1,2年くらいを対象に書かれた本のようだ。 プレートテクトニクス、プルームテクトニクスなんかに興味のあるものにはおすすめだ。 何を突破口にして学問が進歩してゆくのか、そういうことにも触れることができる。 また、学問の進歩と著者の丸山先生の出世?が連動しているようにも見え、 俗な読み方も楽しめる好著である。若干、入手が難しいのが難点。 『新しい地球観』 上田誠也著 岩波新書 世界中で読まれた、地学読み物の『古典』的名著である。 ウェゲナーの大陸移動説復活からプレートテクトニクス誕生までが、 感動と興奮を持って紹介されている。また、同じ著者による割と最近の著作、 『地球・海と大陸のダイナミズム』NHKライブラリー も併せて読めば知識が深まると思う。 『生命と地球の歴史』 丸山茂徳・磯崎行雄著 岩波新書 上記著作と比べると、やや読み物性は低く、教科書的。 最近の地球史に関する知識が得られるお買い得な一冊だ。 『失われた化石記録』 J・ウィリアム・ショップ著 阿部勝巳訳 講談社現代新書 先カンブリア紀の化石発見がこの本のテーマの一つだ。 かなりマイナーなネタだが、学者の野心など、人間的側面にも触れてあり、おもしろい読み物だ。 なお現代新書には、この本と同一シリーズとして、『カンブリア紀の怪物たち』などがある。 ■モデルプラン センター9割欲しい人 ①面白いシリーズ → ②マーク式基礎問題集 → ③過去問 常に模試や予想問題集で知識を増やしていく。 センター6割目指す人 ①実況中継 → ②面白い 実践形式ではないけれど、読みやすく時間もかからない。 二次も使う人 byPart8スレの399氏 ①実況中継or面白い → ②伊藤の地学(東進) → ③過去問 模試も予想問題集も極力利用。「新ひとりで~」を辞書がわりにする。 ■地学受験者の心得 ①模試の判定は (゚ε゚)<キニシナイ ②受験の時に、ひとりぼっちでも(つД`)泣かない ③やると決めたら(`・ω・´)ハッスル!! ④センター大成功して(・∀・)ニヤニヤする ⑤色んな本を読んで知識を増やす(´・∀・`)ヘー
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チェンジログ 7/16→7/21赤本の遠隔防御力が0.75から0.6に下がった 緑本のHPが(H)200、(L)280から(H)150、(L)200に、近接防御が0.4から0.25に下がった 霊夢のスペルカードの効果 (N)0.75(固定) (H)0.85(固定) (L)0.95(固定)から (N)+0.1 (H)+0.2 (L)+0.25 に 7/21→7/24赤本の遠隔防御力が0.6から0.75に上がった 赤本の攻撃力がH/L共に1に下がった 赤本の対建築物ダメージ上昇が5900%から19900%/29900%に フランドールのスペルカードの発動中遠隔防御上昇が0.11から0.16に上がった 霊夢(L)のスペルカードの効果が+0.25から30%に。計算式も変わった模様(Lunaで0.3 + ユニットの遠隔防御*0.7?) 萃香のスペルカード効果が弱体化 (N)200→150 (H)360→280 (L)570→480 白本のオーラ効果が近接・遠隔両方に有効になるように。上昇量は(1-元の値)*0.1だけ上昇。 黒本のオーラ効果が敵の遠隔ダメージ低下から味方の近接・遠隔ダメージアップ10%に変更 7/24→8/08ほぼ全ユニットの能力値が修正されたユニークは全体的に攻撃力低下。妖夢だけ上昇 赤本の遠隔防御力が0.75から0.9に上昇 拠点、青本、魔理沙の射程が上昇 恋符「マスタースパーク」の威力が低下、建物への攻撃力倍率上昇 禁忌「レーヴァテイン」の防御力上昇効果と建物特効が削除 白ユニットに赤本特効が付加(攻撃力4倍) L咲夜アップグレードの白メイドの攻撃力が20→10へ低下 ちび萃香の攻撃力が6→3へ低下 結界が大幅弱体化新たに壁が追加、アップグレードにより街壁、城壁となる 駐留可能な攻撃施設の仕様が変更、ユニットの種類問わず中に入れると施設そのものの射撃弾数が増える形となった駐留しているユニットが間接攻撃を仕掛けなくなった。また、建物を標的にしなくなった スキマに駐留させてもそこからの間接攻撃やスキマそのものの射撃性能があがったりはしなくなった。 スキマの最大建築数の減少 スキマの建築時間変更。N60/H30/L0からN30/H20/L10へ。 新勢力、三月精が追加 木1本あたりの収集可能数が30→75に増加 博麗神社勢の初期配置ユニークが魔理沙から霊夢に変更 フレア実装。ホイールクリックでチームメンバー全員のミニマップ上にシグナルを表示し音で知らせる。連携にどうぞ 一般ユニットの色の3すくみに応じてダメージが増えたり被ダメージが減るようになったらしい(要検証) 8/8(体験版1.00)→8/11(体験版1.01)三月精変更点拠点の射程研究で本来+2されるべきところが+4される不具合を修正 ユニークユニットに攻撃ボーナス及び防御値が残っていた不具合を修正 初期所持資源を魔力200から魔力100に下方修正 魔法陣のコストを100から150に下方修正 不具合修正建物複数選択で複数同時に修理できない不具合を修正 建物選択ショートカットと生産ショートカットを連続して押したときに生産ショートカットが上手く機能しない不具合を修正 他 8/11(1.1)→8/19(1.11)地霊殿変更点ゾンビフェアリーのパラメータ変更 ゾンビフェアリーに人工上限設定(家が足りなくても生産は可能だが全人口200の上限を超えなくなった。) 博麗変更点霊夢のスペカ範囲をNの状態から11x11に変更。上昇値も15%、30%、50%に上方修正 萃香のスペカの変換レートを変更。(Nで酒500→魔力・信仰250の等価交換に) 守矢変更点守矢の初期資源の酒を0に変更 早苗の中心建造時間を変更(50→30→5から120→60→30に下方修正) 不都合修正醸造所の設備研究のミス修正 Nアリスの家 の攻撃力のミスを修正 H輝夜 のスペカ使用時のHPのミスを修正 Lお燐 防御力のミスを修正 ちび萃香のショートカットが正常に保存されない不具合を修正 守矢神社勢の農民が守矢神社の建設を補助できる不具合を修正 お燐と星がスペカ使用中に通常攻撃が出来た不具合を修正 WAN内で対戦できない不具合を修正 ■ 1.11→1.12の変更点 今回、チームがランダムの時にレートにバグが発生することが判明したため、レートをリセットさせて頂きます。 誠に申し訳ございません。ご了承ください。 今回より、チームがランダムの時にレートを考慮するようになっております。 ゲームバランスについて議論する場を設けました。 http //neetpia.sakura.ne.jp/BoushuenBalanceBBS/yybbs.cgi 今後のバランス調整の参考にするので、ぜひとも議論をお願いします。 また、他にも追加要望、バグ、バランスの問題等確認しておりますが、それは次回以降の修正となります。 □ 仕様の変更 対戦時の初期チームをランダムに変更 オートマッチングによる対戦の場合、チームをランダムに固定 音量の調整 □ 演出 お空のスペルカード演出の追加 □ バグ 石柱を建築すると落ちるバグの修正 三月精の生産可能数の表示のバグの修正 アンカーで落ちるバグの修正 高級人形緑のHPの記入ミスの修正 □ バランス □共通 緑兵の生産コストを変更 25/40/15/0 → 60/20/0/0 □博麗神社 ちび萃香の性能を調整 霊夢の攻撃力を調整 □白玉楼 幽々子のスペル使用時の移動速度を全てのレベルで固定に変更 □守矢神社 N早苗の拠点建築にかかる時間を調整 □天界 鯰の攻撃力を調整 鯰の移動速度を調整 鯰のスペルのダメージを調整 石柱の建築可能になる条件の変更 □地霊殿 空のスペルの発生速度を調整 □聖輦船 宝塔のHPを調整 宝塔の不具合(N→Hの攻撃速度超加速)を修正 宝塔の建築可能になる条件の変更 □アリス 高級人形緑の生産コストを変更 25/40/15/40 → 60/20/0/40 アリスの生産コストを変更 0/0/0/150 → 50/50/50/0
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1,5,3,3,5 出目は9 扉をあけるとそこは 石造りの小さな部屋だった。 そして部屋の中央には 【SIGA】/赤い宝箱だ (3,18:イリヤのコート 6,11,15:斧剣 5,8,12,16:ローブ 4,9,10,13,17:エプロン 7,14:接着剤) 【SAGA】/魔法陣があった。 HP全快ANDHP上限+1 4,2,5,1,3 出目は9 部屋の中心にある宝箱を開けると中から 家庭科の実習の必須アイテムが出てきた! 弟「お似合いっすね!」 エプロンを装備した! <エプロン>(上着)【クッキングキュア】WP2 防護点:0 <青のり食べる?> 【Y】/ヤー! 【N】/まだ食べない! <いざ行かん!> 【アヤコ】/赤い扉を開ける(2) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【AYAKO】/青い扉を開ける(2) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 3,3,4,6,5 出目は13 扉の向こうは木造の普通の大きさの部屋だった そして部屋の中央には 【鉄人28号FX】/敵が1体と赤い宝箱だ (3,5,7,9:ライオン 4,6,8,10:キティ 11,13,15,17:彦にゃん 12,14,16,18:猫アルク) (3,18:イリヤのクツ 6,11,15:キクラゲ 5,8,12,16:傘 4,9,10,13,17:腰布 7,14:毒ガス) 【メカ執事13号】/オブジェクトだ (3,7,11,18:自動販売機 4,8,12,16:ガチャポン 5,9,13,17:御神籤 6,10,14,15:階段) 商店街防衛が成功したので、心置きなく洞窟に侵攻できますね! 4,4,1,3,5 出目は10 部屋の中心には宝箱 そしてキティ! 【気配遮断】/みんな!静かに!:8 3,6,3,5,2 出目は11 猫「オハヨー!」 弟「チーッス!」 骨「美味しそう!」 私刑執行! 【重圧】/いじめる:11 【全力】/ストレート:16 【攻撃】/パンチ:12 3,2,4,2,2 出目は8 君「とりゃー!」 姉「フッ」 ペル「うりゃー!」 2点、3点、1点のダメージ 猫転倒! とどめ!! 【重圧】/いじめる:11 【全力】/ストレート:16 【攻撃】/パンチ:14 3,4,5,2,1 出目は9 ガシッ!ボカッ!猫は死んだ!スイーツ(笑) 所持金2550→2658EG EXP0→60! 宝箱を開けると中から 中からぼろきれが出てきた! ペル「アニキ!おしゃれー!」 腰布を装備した! <腰布>(服・上着)【トゥイーク】WP2 0:0:0 【罠発見】LV+1 <罠発見>(知力スキル) 罠発見判定が可能になる。 <いざ行かん!> 【人類なんて】/赤い扉を開ける(3) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【滅べば良い】/青い扉を開ける(3) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 4,6,3,5,2 出目は12 扉をあけるとそこは 石造りの小さな部屋だった。 そして部屋の中央には 【外を見たら】/赤い宝箱だ (3,18:イリヤのマフラー 6,11,15:キクラゲ 5,8,12,16:黒の本 4,9,10,13,17:ジャージ 7,14:接着剤) 【雪が降ってた!】/魔法陣があった。 HP全快ANDHP上限+1 5,2、2,5,1 出目は8 宝箱を開けると中から 黒の本が出てきた! ペル「うまそー!」 <いざ行かん!> 【メリ夫】/赤い扉を開ける(4) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【自重しろ】/青い扉を開ける(4) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 6,5,3,6,5 出目は14 扉を開けるとそこは 大きなコンクリート製の部屋だった。 そして部屋の中心部には 【クッパ】/敵が3体。そして赤い宝箱がある。 (3、4、7,8:憎悪(仮) 5,6,9、10:AIBO 11,12,15、16:パトラッシュ 13,14,17、18:クールトー) (3,5,7,9:ライオン 4,6,8,10:キティ 11,13,15,17:彦にゃん 12,14,16,18:猫アルク) (3,10,11,15:パンダ 4,9,12,16:テディベア 5,8,13,17:バウワウ卿 6,7,14,18:赤カブト) (3,18:イリヤのクツ 6,11,15:クワガタ 5,8,12,16:中盾 4,9,10,13,17:ナイフ 7,14:落とし穴) 【ユッケ】/敵が2体。そして階段があるぞ! (3、4、7,8:憎悪(仮) 5,6,9、10:AIBO 11,12,15、16:パトラッシュ 13,14,17、18:クールトー) (3,5,7,9:ライオン 4,6,8,10:キティ 11,13,15,17:彦にゃん 12,14,16,18:猫アルク) 3,6,1,6,5 出目は12 君「1部屋にこれだけ集まると気配遮断はムリ!」 綾子は猫狙い! ペルはテディに全力で突っ込んでいく! 犬、熊はペルに突撃! 猫の目が妖しく光る! そして君は? 【重圧】/犬に重圧:11 【重圧!】/猫に重圧:11 【重圧?】/熊に重圧:11 【大重圧】/敵全体に重圧:11 【全力】/犬にストレート:16 【攻撃】/犬にパンチ:12 【全力!】/熊にストレート:16 【攻撃!】/熊にパンチ:12 2,6,1、2、1 出目は9 君「ベタン!」 敵全体の敏捷―2!MP5! 綾子「どう!?」 アルク「にゃー!」 矢に貫かれた猫!6点ダメージ!猫転倒!! ペル「ギィィガ!ドォリルブレェェック!!」 ペルセウスの手首から先が回転し、テディにめり込む!! テディに5点ダメージ!熊転倒!! パトラッシュの攻撃はミス! 【自動勝利】/荒野にワカメ慟哭す!:16 君達「「「ウラー!」」」 敵全滅! 所持金2658→2712EG EXP60→255!! ペル「休憩しようぜ!アニキ!」 MP7! 宝箱を開けると中から 機動隊の使う少し大きめの透明な盾が出てきた! 君「アクリル!」 中盾を手に入れた! <中盾>(盾)【バーサクスピリッツ】WP6 2:2:0 命中―1 <盾をどうする?> 【装備】/シャキーン 【授与】/ペルセウスに装備させる 【エサ】/これでもお食べ 【保管】/保存 君「ティ~ティロリティ~ティ~」 LVアップ!! さて君はどんな成長を遂げたのだろうか?1つ選べ。 【たくましくなったぜ】/体力+1 【すばやくなったぜ】/敏捷+1 【かしこくなったぜ】/知力+1 【しぶとくなったぜ】/生命力+1 【みなぎってきたぜ】/最大HP+3 【はちきれそうだぜ】/最大MP+2 君のステータス LV 1(255) 1階 2712EG 体力 10 敏捷 11 知力 10 生命力 10 HP 12/12 MP 10/10 WP 0 基礎致傷力 振り 1~6 突き 1~5 魔術 2~7 <技能> 【魔本】LV1【抵抗】LV1【長柄】LV1【軽業】LV1 【格闘】LV1【精神波動】LV1【逆腕戦闘】LV1【投擲】LV1 【気配遮断】LV1【剣】LV1【着こなし】LV1【戦闘続行】LV1 【罠発見】+1 <WP> 【かまいたち】WP2 切り 致傷力2~7 <武装> 拳 叩き 致傷力1~4 命中12 エプロン 【クッキングキュア】WP2 腰布 【トゥイーク】WP2 【防護点】 0 【受動防御】 0 【抗魔力】 0 <アイテム>6/10+5 犠身の書、戯神の書、エプロン、腰布、中盾、黒本 ペルセウスのステータス 体力 10 敏捷 10 知力 10 生命力 10 HP 12/12 MP 12/12 WP 0 基礎致傷力 振り 1~6 突き 1~5 魔術 2~7 <技能> 【サクセサー・オブ・ヒロイック・エイジ】 <武装> 拳 叩き 致傷力1~4 命中10 骨 防護点:2 受動防御:2 抗魔力:2 【防護点】 2 【受動防御】 2 【抗魔力】 2 蓄積された経験が君たちを強くする! 君のステータス LV 2(255) 1階 2712EG 体力 10 敏捷 12 知力 10 生命力 10 HP 12/12 MP 7/10 WP 0 基礎致傷力 振り 1~6 突き 1~5 魔術 2~7 <技能> 【魔本】LV1【抵抗】LV1【長柄】LV1【軽業】LV1 【格闘】LV1【精神波動】LV1【逆腕戦闘】LV1【投擲】LV1 【気配遮断】LV1【剣】LV1【着こなし】LV1【戦闘続行】LV1 【罠発見】+1 <WP> 【かまいたち】WP2 切り 致傷力2~7 <武装> 拳 叩き 致傷力1~4 命中12 中盾 2:2:0 命中―1【バーサクスピリッツ】WP6 エプロン 【クッキングキュア】WP2 腰布 【トゥイーク】WP2 【防護点】 2 【受動防御】 2 【抗魔力】 0 <アイテム>6/10+5 犠身の書、戯神の書、エプロン、腰布、中盾、黒本 ペルセウスのステータス 体力 12 敏捷 10 知力 10 生命力 10 HP 12/12 MP 12/12 WP 0 基礎致傷力 振り 3~8 突き 1~6 魔術 2~7 <技能> 【サクセサー・オブ・ヒロイック・エイジ】 <武装> 拳 叩き 致傷力1~5 命中10 骨 防護点:2 受動防御:2 抗魔力:2 【防護点】 2 【受動防御】 2 【抗魔力】 2 <いざ行かん!> 【マンタ】/赤い扉を開ける(5) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【マンボウ】/青い扉を開ける(5) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 3,1,6、6,5 出目は12 扉をあけるとそこは 石造りの小さな部屋だった。 そして部屋の中央には 【ジオン】/赤い宝箱だ (3,18:イリヤのマフラー 6,11,15:もずく 5,8,12,16:ホイッスル 4,9,10,13,17:木刀 7,14:爆弾) 【ザビ】/魔法陣があった。 HP全快ANDHP上限+1 6,5,6,2,3 出目は13 宝箱を開けると中から 木で作られた刀が出てきた! 君「これは、長刀・黄金剣!!」 ペル「サイキックソルジャー!」 木刀を手に入れた! <木刀>【飛龍覇皇剣】WP3 片手 叩き 振り+1 限界致傷力【12】 <木刀をどうする?> 【装備】/シャキーン 【授与】/ペルセウスに装備させる 【エサ】/これでもお食べ 【保管】/保存 <いざ行かん!> 【308は後で】/赤い扉を開ける(6) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【職員室に来なさい】/青い扉を開ける(6) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 君「お前が使いな!」 姉「少しはいいとこあるじゃん」 ペル「ムサシウス降臨!」 木刀 叩き 致傷力4~9【12】命中10【飛龍覇皇剣】WP3 6,3,5,1,5 出目は12 扉をあけるとそこは 石造りの小さな部屋だった。 そして部屋の中央には 【ムサシ】/赤い宝箱だ (3,18:イリヤのクツ 6,11,15:バッタ 5,8,12,16:ダーク 4,9,10,13,17:青の本 7,14:爆弾) 【コジロー】/魔法陣があった。 HP全快ANDHP上限+1 2,2,1,6,1 出目は9 君「ワカメ・アイ!」 君は宝箱の中に手榴弾が仕掛けられていることを透視した! ペル「スゲー!」 君「まるごと食べなさい!」 ペル「ゴチになりあーす!」 ペルセウスは宝箱ごと爆弾を食べた! 【骨弾】習得の際に爆発属性が追加されるぞ!! <いざ行かん!> 【ナベアツ】/赤い扉を開ける(7) (3,6,9,12,15:小さい部屋 4,7,10,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:大きい部屋) 【ナベツネ】/青い扉を開ける(7) (3,6,9, 15:狭い部屋 4,7,10, 12,13,16,18:普通の部屋 5,8,11、14,17:ひろい部屋) 冬木ポリス伝記 3週目野外 冬木ポリス伝記 3週目地下1階Ⅱ 冬木ポリス伝記 過去の冒険記録 冬木ポリス伝記
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メンバーリスト テンプレ 名前 サブ サブ 空白 空白 空白 これをメイン使用キャラのところにつっこもう ティチエル マキシ イサック ジョシュア ミラ ボリス ナヤ ランジエ イスピン ルシアン クロエ シベリン 受け渡しや貸し借りはメインに確認とれなければやめろ。詐欺勘弁 ここに名前があるからといって確実に信用できるわけではない! 物の移動は必ず本人確認せよ!!いいか?必ず本人確認をしろ!!それすらせずに騙されても擁護のしようがない 名前の「w」の数とかも要注意。「w」多い奴に要求されたらよく確認しろ。 ティチエル メイン サブ サブ サブ サブ サブ ● ● ● ● ● ● コイル レアコイル ミュウスリー 栗える 栗枝 ルティナ ルーティス るてな ルテック チデジカ チチデカ 神クノ 我輩 吾輩 おちん子ちゃん ばーかwwwwwwww シベの長棒 ANUびS ちゃんさま AnalHoly すえっこ BFいずりん 永遠の炎 ドドリゲス aice raice モノクマ きらきら ろり カイザー武藤 実は俺 刹那Fセエエイ 霞拳志郎 天真爛漫 ぎんぎらぎん 原付バイク チョキン 時はさらさら BARTHELEMY 御鮨美味 ごきげんだぜっ 耄碌 mariokart VIP女子 ドレヂィア みんなしね NDK しゅべすた バンバンwwwwww MPK フェデリカ クラヴィーア マヨネーズ ツナマヨ マヨネ ズヨネーマ 息子 A子 迷子 睡蓮 アリアドネ ハァーーーン ネドヴェド 玲那 おむつ愛用者 おむつ倉庫 いけめんおむつ おもらしおむつ ビッチマム えくすたしー 界面活性剤 てぃんぽっぽ けーあーる 姫ちん マキシ ● ● ● ● ● ● bride サブだと わかる ないわ マキツ ナヤトイレ 美裸 チョリス ランジぇりー イヌピン 超通行止 シェクタ 飛蚊症 もやしきんた もやしたろう くねくね 公害電波 藍墨茶 おはよウサギ 二人組を作るよ イサック ● ● ● ● ● ● 臭作 匂作 ブリ夫 ジョシュア ● ● ● ● ● ● 芝刈り機 芝刈れ機 妖星乱舞 らんぶ 乱舞る デフラグ わるいぴかち 大谷育江 ライチュ ごりち ぴかち 銀成 銀皇 お姉ちゃん ぼんじり いもようかん ミラ ● ● ● ● ● ● 電卓 十露盤 夏水仙 かもす がんてつ 激しく忍者 夏酔仙 紅葉雨 ルカリル ベレーピン子 イカステル ジャブジャブ KENN ItsK すかぽんたん すかぽんくん すかぽんちゃん ボリス ● ● ● ● ● ● ひやむぎ 魔導要塞 教祖様 すごいかわいい すごくかわいい チんぽじ ryudor ナヤ ● ● ● ● ● ● 内藤ホライゾソ 内藤ホライゾン 西川ホライズン デビルナイトウ 斧使いブーン 河童 はoてなo妖精 はえてる HighTeenNight 嫁は二次元 ヤハエ カウンター犬 ジュウシマツ ムチゴロウ 馬車馬 サーセン おぎゃwwwwwwww イベwwwwwwwww アビwwwwwwwww ゴミwwwwwwwww とりから たくわん好き たくあん好き カラアゲ好き とりたま とりなべ たべすけ タベスケ たべおすけ たべのすけ ロリータ忍者 ぬこなべ 変態紳士 鈴木オオタロウ 鈴木コジロウ ランジエ ● ● ● ● ● ● ヨウジョー これ役に立つね ユンフィル トロカチンEX リキエル ハメッド アキレール パラドクシン 家事手伝い 鍛冶手伝い 家事手伝お 家事手伝え 家事手伝う 火事手伝い ままー ぱぱー どこー 頭おかしい 単芝w にゃーん みゃーん にやーん くるっくー くろえだにゃん やるみ やるみん イスピン ● ● ● ● ● ● オワタ力先生 人生オワタカ VIPオワタカ 卍地元最強卍 ごめん カタワ 超いけめん 超高学歴 超イケメン Ikemen ふれいあ うさみみ仮面 ぱんちら仮面 ふえるわ仮面 きっこう仮面 びーちく仮面 へんたい仮面 げっこう仮面 仮面倉庫 メテオ撃ちたい 花中島サトル ぼぃんちゃん 永森やまと とんふぁ つか美 ぐちゅこ たべすけ タベスケ たべおすけ たべのすけ すいーつ もしもしちゃん 甘党パパ はち ルシアン ● ● ● ● ● ● 中ボス ナクァヴォス 中ポス naitou 無い糖 名井等 アンモニア臭 アソモニア臭 クロエ ● ● ● ● ● ● ドレディア ドエスティア シベリン ● ● ● ● ● ● Dspec Decent Decresed でりし VIPのキャラのみ 1列目のメインは基本的に最初にVIPクラブ入った1stキャラ (もうINしない要塞も出ない使わないっていうなら使うキャラをメインに変更どうぞ) 6列以上にすんな見難くなる使わないキャラ消してそこに書け いつまでもサブ書かない奴いるで知ってる人どんどん追加しよか サブをVIPクラブに入れたければ、クラマスに対してメインキャラでサブの名前を名乗れ 新規のふりスンナ死ね。サブはスレに書く必要ない。新規と思って拾う人が萎えるだろぼけ 新規たちも結構続けてやっていけると思ったら積極的にキャラ名載せよかwwww どうしてもわからんかったらチャットやスレで頼め頼め とりあえず死んだ仮定 こいつ死んだとかずっと見てないとかいたらここに移せ おまえらの協力が必要や あ太郎 こ太郎 しゃぃん ガガ がが くしゅか FELi FELu FERi CV沢城みゆき ふぇりEX ふえる ポチドリ キミドリ ポチィルーム オウルベア みゆたん ゆみたん ちこたん 鉄分 鉛分 鋼分 海本 黒本 げきてい あそこはメギ棒 ばじりこ metalVIP duraluminVIP tungstenVIP RealOnline metalOwata 万年床 蒼楓 翠桜 紅欅 雛楪 雪杞 れみゅ 誰うま 俺得 いろはす ユリスキー ロリコノフ ぶたにく そおおお おにがわら岩田 まじやばいっす おいすーwwww くっさwwwwwwww 足立 クー子かわええ クー子かわいい クー子かわゆす クー子くぁいい クー子くぁええ 我輩 吾輩 なおるよ そんでもって しろすた 論理結界 もう許して PIV代田 ノースウェムコ 天狐空幻 CeyberEndDragon FeliLoss あばら折れた 折れろあばら fenr 不動明 不動暁 リレ クルル 黒猫又 だめまき ゃらしい大佐 だめっく だめえる キクコ ワロ田 大結界石 タケツ つるぺた娘 助手亜 倉庫係 金庫係 整頓係 荷物係 宝物係 hulavono タワシ ブラック無糖 無糖さん 宮崎募金テロ ニャル子さん 無差別テロ 武器庫テロ 日高 昆布巻き 星になった少女 クリア コーベット マクロ疑惑 永久追放リストこちら ※これ決めた奴らは基準と理由も載せてくれ 主な理由 アステリオン スピッツ ヘルレイザー ツインモルド サンタナ マクロ(プロ) 霊次 フィナ RMT垢売り チルハ クリア記念に造反イベ、名前出すと本人沸くから出すなよ ハロワいこか ハロワいかない お笑いライブ芸人、工作構ってちゃん、RMT ブフダイン マクロ ホーチミン マクロ REDREQUIEM マクロ VisualIdolPack VisualIdolPick マクロ kusoe かりう ビプ夫 やらない子 DOPでバグとの馴れ合い 八ツ尾半 神河物語 受け渡し嬢 空民 RMT
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砂場と書いて落書き広場 適当に俺理論を書いておくと、別個ページとして隔離されてしまうかもしれない恐怖のブラックホール。 めも。 スレでは運命が勧められていたが、リアル初心者の使用感からすれば運命はパルマをぶっぱなせば勝てることは勝てる。ストフリは、そもそも着地に攻撃を合わせられないのでダメージを与えられない。ニューガンダムがFFで無理やり着地取りの練習になるのでオススメといえばオススメだが、運命よりは勝てないだろうし、ゼータの弾幕でBRを当てられないのならニューガンダムでも戦えないというか、ストフリで戦えなかったしなぁ…… で、ゼータの強さが分かる頃になると、運命は運命で慣性が乗りすぎて、ニューガンダムと同様の感覚で慣性ジャンプは使えないというか、ターンXとニューガンダムはCSとFFで相手を動かしてブースト有利を作るって攻め方なんだろうけど、運命は黒本のBD格闘みたいに残像直進3連とパルマでの着地取り闇討ちを使いつつ、相手より先には着地せずに、相手より寸分後に着地してからの素のブースト量でも戦えるっぽいし、そもそも空中戦をしなければならず、この2つの感覚は2000コストの延長線上にはないよなぁという気がする。 -- 名無しさん (2011-02-18 07 24 26) 射CS全hit サブ 前回触れた、根性補正次第で最大威力250↑のコンボ MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは最近発見したやつで、後落ちエクシアをこのコンボ一回で沈め、リペアにしてしまった。 事実上のダメージ270↑、予測数値290↑、補正次第では訳の分からないことになる。 覚醒時についての解説は必要……ってことでいいのかな? 射CS全hit サブ 根性補正なしなら230↑、リプレイ画面で確かめたものでは耐久100くらいで根性補正入って、耐久247のガンダムが砕け散ったのを確認した。 このコンボの正確な計算値を書いてくれてる方、ありがとうございます。 MEPE特格出切 射CS全hit サブ これは覚醒中MEPE時限定という条件は厳しいが、決まれば戦況覆すダメージが出る。わさわざ特格を特格で拾ってBDを無駄に使うことはない。 MEPE特格を124ダメ、補正率85%だと仮定した上での計算値はダメージ300↑ 射CSを溜めながらMEPE特格を出し切って、相手が壁に激突すれば完全に確定。 敵の後ろが下り坂、または機体一機半程度の高度があれば、覚醒中であるため速度にものを言わせて拾うことが出来る。このとき、射CSを当てるタイミングがシビアななので、咄嗟にこの状況下におかれたときに確実に決めたい人は、CPU戦で練習しておくといい。 MEPE特格出切 NN サブ これについても、エクシアのBR一発貰ったグフカスに入れて一撃消滅。予測数値290↑、根性補正次第では訳の分からないことに。 入れ方は上のコンボと同じ、上よりは拾いやすいし射CSを溜めてる必要もないから一番現実的に入れられるコンボかな。 しかし威力は上の方が少し↑なので、チャンスは常に伺っておいた方がいい。 MEPEは柔軟に使えるから、ちょっと分けて答えるわ 1度目(大体まだ場が硬直してる時):近~中距離で発動してCSで牽制しつつ囮になれるようにする 特にダメージを与えるのを目的としてる訳じゃなく、ロックを集めて相方が動きやすいようにする、敵を分断できればベスト 2度目(敵高コの半覚に合わせて):2度目が溜まる頃には相手の被弾も増えているので、半覚に備えて温存しておく 半覚は大体「相手に確実にダメージを与えられる時」に発動してくるので、できるだけ下がっておく できれば相手の半覚を見てからMEPEしたいが、ブースト有利作られてから相手が半覚しそうなら、あらかじめ発動しておいても仕方ない その場合、相手はMEPEが切れるまで半覚を温存したがるので、”できれば”相方に半覚を躊躇わせられるくらいまで削ってもらいたい 3度目(攻めるためのMEPE):俺は1機目での出撃で3回MEPE使いたいので、攻めるならこのタイミングかな? 相方の2回目の半覚に合わせて近づいておき、半覚が終わった辺り(必ずしもうまくいくとは限らないが)に近距離で発動 横虹CSなどで揺さぶって、横格を強引に捻じ込むもいいし、BR→サブでも問題ない 何故ここで攻めたいかと言うと、F91は生存力が高い故に、終盤放置されてしまうことが非常に多い だから、相手に「あともう少し頑張ればF91落とせる」って思わせれば勝ったも同然、あとは回避に専念しつつ相方に任せる 長くなったが、MEPE中は非常に有利だし、格闘振ってもいいんじゃない?ただ、カットはされやすいから常にレーダーとアラートは確認しとこうぜ 前出たときの被弾しないコツなどあるんでしょうか? 自分は350戦50勝の等兵です。 Wikiの初心者指南はちゃんと読んだ? その上でアドバイスを言うなら、「攻撃を欲張らない」かな 着地時の残ブースト量が多ければ、着地硬直が減る仕様だから とにかく無駄なブーストは使わないことに尽きる もしこの機体でBRが弾切れするようなら、明らかに無駄撃ちがしてる CS撃ったあとに着地せずBR連射とか、ついやりたくなるけど 慣れるまで、一回のジャンプからやることは ①CS撃ちきり→着地 ②BR2発→着地 ③サブ→BR1発撃ちつつ着地 くらいでいい。CSやBRが当たったらサブで〆る癖をつければダメージ負けもしにくい ただ、こうすると必然的に攻撃量が減る分 確定どころを見極めて撃つ必要がある その結果、相手の硬直を意識するようになり 射撃の命中率が上がって勝てるようになる …っていう流れ ターンXは横/後特格からCSだけでなく、横格バクステCSもある。 今回ケルディムの重要なメインの当て所。 1 言うまでもなく着地硬直 2 サテライト等の射撃硬直 3 軸合わせた空中射撃 4 振り向き撃ち硬直 のみが修正前だった。 しかし今回の修正で… 5 後ろ斜めBD逃げ 6 相方の射撃ダウンし損じ中のよろけ追撃 7 敵のあまり動かない格闘中のカット 等歩く程度以内の動作ならば当てる事が可能になった。 これは頭に入れておいて損はしない。 なるほど。気づくの遅れましたが、別個ページに移すかも。 -- @管理人 (2011-08-16 23 20 37) 名前 コメント
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またひとり、別種の種を回収し我が父の下へ栄誉の帰還を果たした者が現れました。 我が父は、その者の期間を喜ぶことでしょう。 だがしかし、こういう場合、大抵は余計なモノがくっ付いてくるのが常。 実に面倒なことです。 「なぜだ・・・なぜなんだ・・・!」 みっともなく泣き崩れる鬼族が、父の麓に居座っていますね。 種にしか価値がなく、その種も回収できた以上、邪魔でしょうがないのですが・・・困ったものです。 だが、そんな邪魔なモノにも、それなりに利用価値はあるのです。 「そんなに、彼の者を失ったのが悲しいですか?」 「だ、誰だ!」 「ふふ・・・悲しいですか?」 「当り前だろう! オレはアイツを愛していたんだ! アイツも俺を愛していると言ってくれた! なのに何故こんな別れを強いられなきゃならない!」 「ウットオシげふんげふん・・・ではもう一つ、貴方に問いましょう。 彼の者をもう一度その腕に抱くためなら、いかな困難にも立ち向かうという気概は持ち合わせていますか?」 「何だと!? 世界樹に呑み込まれたアイツを救う手だてがあるのか!」 「どうなのですか? 貴方の言う『愛』とやらは、ここでただうずくまって泣き叫ぶためにあるのですか?」 「・・・ああいいだろう! 何であろうと、アイツを取り戻すためならやってやる!」 「そうですか。 ならばこれを貴方に授けましょう」 私はその用無し鬼族に、通事のように、僅かばかりの蓄積情報を乗せた世界樹の実を授けてやることにしました。 「これを持ち、この地より北東にある大いなる森の深淵を目指しなさい。 人数も、装備も、移動手段も、過程も、その一切を問いません」 「・・・やってやる! やってやるぞぉぉぉ!」 本当にヒトという生物は愚かなものです。 「彼の者を父の内より引き出すことが出来る」とも「創生樹に辿り着いた暁には彼の者に再度会わせる」とも言っていないのに、早合点して引き受けようとは。 まぁおかげで無駄な手管を使うまでも無いので助かるのですが。 さて・・・これでまた創生の森も栄養補給と新種の対外実働の試行がわずかながら出来ることでしょう。 父共々、雄々しく育っていただきたいものです。 この手の所作位にしか役に立たない程度の種に許された数少ない使い道として、精々頑張ってもらうとしましょう。 また性懲りもなく、栄誉の帰還を果たした者を追って、愚か者がやって来ました。 「大いなる世界樹よ! なぜこのような仕打ちを我らに与えるのか?」 「ヤカマシげふんげふん・・・神の決定に抗うと言うのですか?」 「私たちの間の絆は、例え神であろうと断ち切ることなど出来ない!」 たかが被造物の分際で、随分と態度の大きい狐人です。 まぁ吼えるしか能が無く種にしか価値の無い存在なので仕方ないのですが。 「では、貴方がいうその『絆』とやら、試させていただきましょう」 「試す、だと? 誰だかは知らんが、神を気取るつもりか貴様!」 「私としては、貴方がここでけたたましく騒ぐことが『絆』とやらの証明だとしても一向に構わないのですが」 「随分と癪に障る言い方をしてくれる! 仙術の総てを以て世界樹を燃やしてやっても良いのだぞ!」 「愚かしいことを言うものですね。 尤も、貴方如きの仙術では枝葉を焼くことすら叶わないでしょうが」 「貴様ァーーーーーーーー!!」 本当に騒ぐことしか出来ない下賤の者には困ったものです。 獣神の神力を僅かにも宿す特例種だとしても、取り込む価値も無いというのは、やはりこういう下等な思考言動にもあるのでしょう。 「騒がしいだけの下等種は不要。 疾く去れ」 私の神気《オーラ》を叩き付けてやれば、喧しい狐人は瞬く間に泡を吹き、白目を向き、痙攣を起こし、やがて絶命に至る。 「下等種でも、栄養くらいの役には立つでしょう。 むしろ栄養にもならなければ本当に存在する価値も無いのですが」 埋める作業は樹獣に任せておけば良いでしょう。 栄誉の帰還を果たす者が雌型である場合、かなりの頻度で愚か者が帰還の旅路に付いて回るようです。 こちらとしては、幻影を見せるにも、前後不覚に陥らせるにも、父達への栄養と種族発展への寄与にも使える便利な愚か者どもが勝手に集まってくれるというのはありがたいことです。 言葉を尽くさずとも、軽く期待を仄めかせるような言動をしてやるだけで、ある者は我が父への登坂を試みて半ばで倒れ、ある者は創生の森へ踏み込み樹龍や戦闘獣の糧となり、ある者は終末の荒野へ繰り出し破滅獣の餌となる。 己の分を弁えず、不可能を不可能と理解せず、ありもしない希望に縋り付くことに疑念を抱くことも無い。 実に利用しやすいことこの上なく、しかも正否を問わずこちらに損失がないという位の役には立ってくれるのはいいことです。 太陽神に使える盟友は「黒本を見て侯爵から源氏を盗むようなものですか」と例えていましたが・・・きっと正鵠を射ているのでしょうが、盟友の言動は最近特に異界に歌舞れていて、理解し辛いことがあるのが困りものです。 それにしても困りました。 創生の森からの便りが届き、「双方が持つ内包情報の混合を行い、さらなる種の発展を目指したい」と言うのです。 父はたいそう乗り気で、頼りと共に受け取った創生の実を取り込み新たなる創造への意欲を見せる一方で、蓄積した情報を多量に含んだ世界樹の実を生み出しましたお授けいただきましたが・・・。 「困りましたね。 これを確実に創生樹へ持ち運ぶとなると、いつもの有象無象では分不相応なのは明白。 どうしましょうか・・・?」 思案を巡らせたところで、妙案が浮かびました。 こういう煩わしいけども完遂を求められる雑事を喜んで引き受けてくれる存在が砂漠にいましたね、そう言えば。 では、父に許しを頂いて、砂漠へと向かうことにしましょう。 久しぶりのお出かけです。 帰りには盟友に会いに行くことにしましょう。 何という非情。しかしこの冷静で揺るぎない冷徹がいるからこその世界樹は目的へ進んでいるのではないかとも思えました。世界樹は座するだけの神なのかどうかが気になりますね -- (名無しさん) 2014-05-30 02 00 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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これを見れば、君も滝マスター‼️ 滝生はこれを参考に OB OGは積極的に情報提供してくれると嬉しいです。 遅刻についてのガイドライン 公遅は8時がラインだが、別にそれ以降に着いたって公遅といえば無問題。バレるわけはないのだ。 時間通りに着きたいなら、8時18分着の新鵜沼行きに乗ればギリ間に合う。 スクールバスの位置取りは、遅刻ギリギリだとかなり重要。人目を気にせず、一番前に乗るんだな。 遅刻しそうになったら、バスを降りたその場で荷物を捨てて走ろう。 遅刻したら友達に机の上になんか荷物置いておくように頼もう。トイレ行ってたことにすれば遅刻を回避できる。 8時18分着に乗ったらスクールバスでなく名鉄バスに乗ろう。間に合わないこともないがセブン前の信号に捕まったらほぼ終わりである。 学校の抜け出し 抜け出す時は北門から出てプールと民家の間を通ろう。 絶対にバレない 平和堂は抜け出してもバレないので積極的に使おう 昼抜け出すなら塾生ラーメンが一番近い。 その他の情報 スクールバスの運転手とハイタッチすると、その日は良い日になる。らしい。 昼休みはグラウンドでサッカーができるぞ。階段をゴールがわりに使うべし。 新学期のクラス発表時に、ロイロノートを確認すると留年生の名前と人数がモロ見えになる。 2日に一回くらい音楽室が開放される。グランドピアノを始め、バイオリンやギターなど様々な楽器が弾ける。 滝の掲示板 https //www.zyuken.net/school_page/12321731246/ を是非活用しよう。(書き込み頻度は少ない) 飲食店、娯楽施設一覧 滝の購買 まあまあ安い値段でご飯を買えていたが、平和堂に会社を変えた影響で全て値段が高くなった。しかしカルビ弁当など豪華な物が増えた。最近は何故か休んでいる。 台湾料理 味味臻 安いし美味いし早い。ほんとに美味しい。おすすすめは台湾豚骨。またチャーハンも神がかった美味しさ。 赤橙 誰しもが必ず通る道。つけ麺が美味しい。締めのご飯も最高。ちょっと高めなのでテスト終わりに行こう 野白屋 家系ラーメンのお店。少し遠い。ここまでくると大体「まねきねこ」(後述)につられて行ってしまうことが多い。インスタをフォローするといいことがあるかも??? 丸亀 みんなの味方 テスト期間の早帰りの5日間のうち2回はお世話になる。期限切れのうどん券がよく玄関に捨てられている。文化祭準備中に学校を抜け出した奴らがいるとかいないとか。毎月1日に釜揚げうどんが半額になる。 町の小さなパフェ屋さん 火曜定休 貴重なスイーツ補充場所 ジョッキサイズのパフェ(アイス入り)を2人で制限時間内に食べ切れたらタダ、食べ切れなかったら3000円を払うというチャレンジがある。身長180cmを越える男子バスケ部員2人がチャレンジしたが、惜しくも達成できなかった。 来来亭 2018生の間ではすごい流行った 梅干しは塩分過多になってしまうため誰も食べない。 快活クラブ 富裕層がよくいる。ソフトクリーム食べ放題はほんとにありがたい。みなさんご存知の通り快活クラブは本来ネットカフェである。なぜカラオケがあるかはだれもわからない。 まねきねこ 安い。とにかく安い。だか非常に遠い。飲み放題等をつけるとなんやかんや高くなってしまうが飲食物持ち込み可なので途中のコスモスで色々買っていこう。電子レンジを備え付けている。 五右衛門 パスタはここくらいになる。割とおいしいが、ちょっと高く感じる。 BOOKOFF 京大文系の赤本とセンター物理の黒本がずっと売れ残っている。とにかく安い。 三洋堂書店 代ゼミを贔屓している 数少ないデュエマ販売店 駿河屋 掘り出し物が見つかるかも。品揃えが良い。1部のキャラはオタクによって全て買い漁られている。 ひとひら つけ麺が本当に美味しい。昼時は混みがち 隠れた名店 どかどか 居酒屋 よく秋田先生がいる 志野 駅のすぐ近くの麺屋 本格的 ファミリーマート江南店 滝生に占拠されていることが多い。お湯泥棒の被害が多い。他のお客がいることを常に忘れないようにしよう。 わにく 情報なし 鳥貴族 制服を着てると入れない 串カツ田中 なぜか滝生には人気がない 屋台ずし なぜか滝生は入れない ここも制服を着ていると入れないまや 熟成豚骨らーめん(旧 一番軒西春店) めっっっっちゃくちゃ美味しい。群を抜いていると思う。名古屋方面の人はよくお世話になる。 伊せや 圧倒的に狭い。編者は鞄を持たずに友人と2人で入ったが、少しはみ出していた。味は面積とは反比例しており、値段は相応である。名物をカレーパンと称しているが甘味も豊富である。剣道部顧問の羽山先生のお気に入りの店である。竹刀で叩くといい音がするらしい。おすすめは焼きたてのクリームパン。 あみやき亭・カルビ大将 クラス会や部活の打ち上げをするならここ サイゼリヤ クソ安い キッチンくま ここのダブルハンバーグ定食は外せない。会計時にお菓子が貰えたり、学生には特別にジュース無料券が配布される。稀に滝の偉い先生方が揃って来るため、特に注意したい。 ら房 江南市民御用達の激うまラーメン屋 ここの塩ラーメンとチャーハンがまぁ犯罪的に美味い。中学校の通学路の近くなので中学生は行きやすいが高校生は非常に不便。来来亭との二択がよく繰り広げられるが結局来来亭のジャンキーさが勝つ。松岡先生が夫婦で来ていたらしい。 TT E 滝のすぐ近くにある。安くはないラーメン屋。人手不足でバイト募集中らしい。編者の友達は食べるのが遅くて軽く注意された。昼休み抜け出していくならここが一番おすすめ。 コメダ珈琲 ボリューミー。よく遅刻をした生徒が全てを諦めた様子でくつろいでいる。 PANDA(パンダ)中学の通学路にある町中華。ボリュームがあり、おなか一杯になるまで食べることができる。麻婆豆腐がとても辛いが、味は絶品である。辛い食べ物が苦手な人は山椒抜きにしよう。 店内は中国人と思わしき人が結構いる。 コナズ珈琲 オシャレ。 とんから亭(旧から好し) コスモスの裏にある滝研生御用達の店。毎回50円引き券をもらえる。 藤田精肉店 江南駅の滝に行くのとは逆の出口(ホームアンドニコホールの方)から出て商店街を右側に少し進んだところにある。民家に併設されているため、油断していると見落とすので注意が必要。コロッケが55円の激安で販売されている。しかもとても美味しい。編者のおすすめは70円のメンチカツ。ボリューミーでほんとに美味しい。 ただできるまで5分ほどかかるので余裕を持って来ることをお勧めする。定休日は水曜日、日曜日。 大口屋 江南駅前にある老舗の和菓子屋。三喜羅餅は絶品である。 店内がとにかく涼しい。 青色自販機 江南駅の東出口(ホームアンドニコホールの方)から出てそのまま直進したところにある。この自販機では氷点下三ツ矢サイダーが売られている。氷が口の中で溶け、とても美味しい。
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「鬼質時代」とは日本における妖怪たちの発生、進化、分化の流れを年代順にみたものである。ただし、妖怪たちには複数の進化系統が存在しており、ここに示されるものはあくまでも標準な目安である。 神代 Ancient era▼岩戸紀(いわとき) Iwato period ▼葦原紀(あしはらき) Ashhara period 大和代 Yamato era▼寺つつき紀(てらつつきき) Teratutuki period ▼鎮護国家紀(ちんごこっかき) Tingo-kokka period 平安代 Heian era▼霊異紀(りょういき) Ryo-iki period ▼化鳥紀(けちょうき) Kecho period 鎌倉代 Kanakura era▼前絵巻紀(ぜん-えまきき) Lower Emaki period ▼著聞紀(ちょもんき) Chomon period 足利代 Ashikaga era▼軍談紀(ぐんだんき) Gundan period ▼猿楽紀(さるがくき) Sarugaku period ▼おとぎ紀(おとぎき) Otogi period|●おとぎ世(おとぎせい) Otogian|●はなし世(はなしせい) Hanasian 徳川代 Takugaea era▼後絵巻紀(ご-えまきき) Upper Emaki period ▼明清紀(みんしんき) Ming-Qing period ▼前絵本紀(ぜん-えほんき) Lower Ehon period ▼院本紀(まるほんき) Maruhon period ▼新著聞紀(しん-ちょもんき) Upper Chomon period ▼後絵本紀(ご-えほんき) Upper Ehon period|●ももんじい世(ももんじいせい) Momonzian|●野風世(のかぜせい) Nokazean|●しゅもく世(しゅもくせい) Shumokuan 近代 Modern era▼開化紀(かいかき) Kaika period ▼圓國紀(えんこくき) En-Koku period ▼新おとぎ紀(しん-おとぎき) Upper Otogi period 現代 Contemporary▼ぬらりひょん紀(ぬらりひょんき) Nurarihyon period ▼びろーん紀(びろーんき) Biron period ▼わいら紀(わいらき) Waira period ▼口裂紀(くちさけき) Kutisake period ▼空亡紀(そらなしき) Soranasi period 鬼質用語区分単位|代|紀|世|期 細胞(細朦)|伝承細胞|画像細胞 神代 Ancient era もっとも原初にあたる区分で、時代を遡ることが出来る限界点である。 ▼岩戸紀(いわとき) Iwato period 世界が出来始めの頃から、神様たちが国造りや子作りをしてた頃。 ▼葦原紀(あしはらき) Ashhara period 大和朝廷が出来上がった頃から、宣化天皇の頃。「鬼」が見られるほか、各地で吉凶の兆しとして動物の妖怪が出た。 大和代 Yamato era ▼寺つつき紀(てらつつきき) Teratutuki period 仏教渡来、飛鳥時代の頃から、平城遷都の頃まで。推古天皇の頃、日本へやって着た曇徴などによって仏画などの絵画技術が多く伝わった。 物部守屋が死後に数千万羽の啄木鳥(きつつき)に変じて寺院を害したという話から。 ▼鎮護国家紀(ちんごこっかき) Tingo-kokka period 平城京の頃。 「神代」の記録が実際つくられたのはこの頃である。(『古事記』(712)『日本書紀』(720)) 平安代 Heian era ▼霊異紀(りょういき) Ryo-iki period 平安遷都の頃。『日本霊異記』(9c)などをはじめとした説話集など。 因果応報や地獄の裁判など、天竺や唐からの文化の輸入が多くみられる。 ▼化鳥紀(けちょうき) Kecho period 院政や源平の頃。『保元物語』(13c)、『平家物語』(13c)の中で描写されている時代。 御所の上空にあらわれた鵺(ぬえ)などの化鳥(けちょう)から。 花山天皇の頃(10c)に描かれた「めかこう」の絵(参考 『嬉遊笑覧』)があるなど、「前絵巻紀」との区別はあまり明確に出来ない。 各地方にある自然物の由来に、源平の武士や弁慶、曽我兄弟、鎌倉景政などが使われるようになった限界点はこの「化鳥紀」である。これ以前は何であったか、たどれるものもあれば、たどれぬものもある。佐渡にある弁慶のうんこが石になったという大きな石なども、弁慶以前は大太法師のようなものが由来に使われていたかも知れぬのー。 鎌倉代 Kanakura era ▼前絵巻紀(ぜん-えまきき) Lower Emaki period 『地獄草紙』(12c)や『餓鬼草紙』(12c)など、六道や縁起を中心に絵巻物がひろく描かれていた頃。 天竺などから仏画とともに流入して来た獄卒などの画像細胞を受けて、鬼が姿を持ち出すのもこの頃であるが、まだ種々様々な姿が描かれていた。 ▼著聞紀(ちょもんき) Chomon period 『古今著聞集』(13c)や『宇治拾遺物語』(13c)などをはじめとした13世紀頃の説話集など。 この時代までの鬼や天狗、狐、狸、唐猫などが確認出来る。 足利代 Ashikaga era 大いに進化が進んだ「徳川代」へのきざしを涵養した鬼質時代である。 ▼軍談紀(ぐんだんき) Gundan period 『太平記』(14c)などの軍記物語が多くしるされた頃。 ここから分化して、野菜と魚が戦う『精進魚類物語』(14c?)や鳥たちが争う『鴉鷺合戦物語』(15c?)などもつくられている。 ▼猿楽紀(さるがくき) Sarugaku period 説教、猿楽・能などが発達した頃。説教や能には幽霊が割合い多く登場している。 「軍談紀」と呼応して、花たちが戦う『花軍』、果物たちが争う『菓争』などの曲もつくられている。 ▼おとぎ紀(おとぎき) Otogi period 「徳川代」にそのまま連結している。 ●おとぎ世(おとぎせい) Otogian 絵巻物や奈良絵本など、お伽草子に類するもの。神、仏、鬼、天狗、動物、植物など多くのものが揃った頃。鬼や天狗の姿がほぼ固まった。 大江山の鬼退治を描いた『大江山絵詞』(14c)をはじめ、 付喪神や百鬼夜行の絵巻物もこのあたりに発生しており「中絵巻紀」を設ける場合、このあたりが適当な時代にあたる。 ●はなし世(はなしせい) Hanasian 昔話に留まらず、その時代の笑い話やふしぎな話を、広く語ったり集めたりした頃。 徳川代 Takugaea era 「徳川代」の各紀(絵巻紀・院本紀・絵本紀・著聞紀)は並立しており、互いに混淆をしつつ進化を進めていったと考えられている。 ▼後絵巻紀(ご-えまきき) Upper Emaki period 土佐家や狩野家によって『百鬼夜行絵巻』などが描かれていた頃。徳川代に入ってから妖怪の絵の形が増えていった。 「徳川代」に栄えたが原初は「足利代」に存在しており、江戸時代中期以後に描かれた絵巻物(松井文庫『百鬼夜行画巻』、各種来歴が不明な妖怪絵巻など)と区分するために、こちらを「中絵巻紀」に含める場合もある。 ▼明清紀(みんしんき) Ming-Qing period 明や清あるいは南蛮から輸入されたものが幅広く流入していった頃。『怪談全書』(1698)など。 『三才図会』や『山海経』など輸入されていたのがこの頃。『山海経』は17世紀後期には日本でも刊行された。 明から渡って来た『剪灯新話』などにあった妖怪(牡丹灯篭など)は、『伽婢子』(1666)や『奇異雑談集』(1687)などを通じ て日本に移された。 ▼前絵本紀(ぜん-えほんき) Lower Ehon period 仮名草子、浮世草子、好色本、赤本、黒本、軍記物語、実録本などの頃。 軍記物語では『前太平記』(1681)や『前々太平記』(1715)などがつくられ「平安代」から「足利代」にかけてのものが広められた。実録本は軍記物語と並んで講釈畑で進化をつづけ、幽霊や猫又、狒々の分布を広めていき、「院本紀」の後期や「後絵本紀」に大きく影響を与えた。 浅井了意の『かなめ石』(1662?)は地震と要石との連絡が見られる古い年代のものである。 17世紀後半からは、江戸でも赤本、黒本、好色本などが生産されるようになり、上方以外にも鬼質測定可能層が出来た。 ▼院本紀(まるほんき) Maruhon period 浄瑠璃や歌舞伎などが大いに発達した頃。 後期、幽霊たちに顔の変わるもの(累(かさね)からの進化)、足の無い物が多く出ていったが、初期には「猿楽紀」から進化した生者の仮姿をはじめ、杖突、逆様、煙中などの形が存在した。 ▼新著聞紀(しん-ちょもんき) Upper Chomon period 各地方の噂話を集めたり、詳しい地誌などが編まれはじめた頃。『諸国里人談』(1743)『新著聞集』(1749)など。 考証や西洋からの文化の輸入などの要素が加わっていった『兎園小説』(1825)などの随筆が書かれた頃を「新々著聞紀」とする場合も。 「近代」以後に確認領域が拡大していく地方の妖怪たちの伝承細胞の古い部分は、このあたりまでは正確に遡る事が可能である。 ▼後絵本紀(ご-えほんき) Upper Ehon period 青本以後の絵草紙、読本の頃。 「前絵本紀」にみられた、「豪傑に蹴散らされるだけ」や「人々をおどかすだけ」という形ではない、進化が認められるものが発生している点が「後絵本紀」の特色である。一方、これらと並行して「前絵本紀」の流れをくむ進化も続いた。 ●ももんじい世(ももんじいせい) Momonzian 『当世故事付選怪興』(1775)などの洒落本から先の頃。それまでの妖怪などに加え、言葉や人間の有様をデザインした妖怪や、妖怪の生活を描いたものなどへの進化が見られる。 鳥山石燕の『画図百鬼夜行』(1776)以下の各冊はここまでの「徳川代」の各紀のものがそれぞれ含まれている。 ●野風世(のかぜせい) Nokazean 合巻、読本などの頃。「明清紀」や「新著聞紀」などから進化したものが多く、「院本紀」の妖怪や幽霊たちも多く亜種分化をした。 『天縁奇遇』(1812)に出て来る体に大量の口が出来てしまう野風(のかぜ)から。 ●しゅもく世(しゅもくせい) Shumokuan 「野風世」と同時に分化あるいは進化をしたもの。絵草紙や豆絵(おもちゃ絵)などに広く描かれるようになった。 「ももんじい世」ころに発生し、この頃に名前が与えられ多く描かれていた撞木娘(しゅもくむすめ)から。 近代 Modern era 「徳川代」の絵巻紀・院本紀・絵本紀・著聞紀が並立した上に存在している。 ▼開化紀(かいかき) Kaika period 機関車に化けた狸や、戯文に登場する鯰公など、「徳川代」に存在した以外の西洋の文化が多く入ってきた頃。 こっくりさんは、明治16-20年ころにアメリカから流入している。(参考 宮武外骨「奇事流行物語」) ▼圓國紀(えんこくき) En-Koku period 円国紀。井上圓了によるScience(科学)、柳田國男によるFolklore(民俗学)による照らし出しが起きた頃。日本各地方の生の伝承細胞が多く観測出来るのはこの時代以後のものである。「新著聞紀」を直接受けている。 Folklore(民俗学)の発達による大幅な妖怪の流通から、「開化紀」に「圓了世」を入れこちらを「國男紀」と称する場合もある。 ▼新おとぎ紀(しん-おとぎき) Upper Otogi period 「足利代おとぎ紀」に発生したものが新たに進化したり、世界各地から輸入されたものが流入していった頃。 ノルウェーのHellig-Olav(聖オーラフ)の話が翻案されて『大工と鬼六』になったりしている。(参考 櫻井美紀「「大工と鬼六」の周辺」) 現代 Contemporary 以下の5紀は近代以後の妖怪の主流となった「圓國紀」と、その支流として存在する「新おとぎ紀」の流れと並行して進化をしている。 ▼ぬらりひょん紀(ぬらりひょんき) Nurarihyon period 江馬務、藤澤衛彦あるいは吉川観方らによる「絵巻紀」や「絵本紀」の妖怪たちの蘇生・発達がつづいた頃。 「圓國紀」からの影響か「徳川代」に発生した画像細胞のみだった妖怪が独自の進化へと進んでゆくきざしがこの紀に散見されている。 藤澤衛彦『妖怪画談全集』日本編(1929)にあるぬらりひょんの解説から。 ▼びろーん紀(びろーんき) Biron period 「ぬらりひょん紀」に発達した妖怪たちが独自の進化を果たした頃。画像細胞を主としていた妖怪たちが多く栄えた。 佐藤有文『日本妖怪図鑑』(1972)などに見られるびろーん(「徳川代」に描かれたと思われる妖怪を遺伝子組み換えしたもの)から。 ▼わいら紀(わいらき) Waira period 「圓國紀」に発達した妖怪たちを主として独自の進化を果たした頃。前2紀で発達した妖怪たちもある程度ふくまれるが、多くは伝承細胞を発達させたものが栄えた。 山田野理夫『おばけ文庫』(1976)などに見られるわいらの説話から。 ▼口裂紀(くちさけき) Kutisake period 口裂女(くちさけおんな)など「近代」までに発達して来た伝承細胞をもつもののうち、「びろーん紀」に起きた一部の過剰な怪奇進化を経たものが多く見られる頃。紫陌に唱えるところのUrban legend(都市伝説)にあたる。流言などを介して拡がる事が多いが、種類の割りに長期間にわたって栄える数は少ない。 ▼空亡紀(そらなしき) Soranasi period 近代以前に発達した妖怪たちと、現代の各紀に進化した妖怪たちが混在している中で、さらに新しい進化などが見られる。 新発生であれ、進化であれ、その様相はこれまでの鬼質では徳川期の「後絵本紀」に近い。 鬼質用語 区分単位 代・紀・世・期の順に設定する。 代 人間たちによる生活環境や文化水準の変化が行われたあたりを基準としている。「代」が進むと同時に画然たる変化を生じる場合はあるが、妖怪は発生後「代」をまたいで進化をつづけてゆくので、区分の変化と同時に消滅することは地球環境に甚大な変化が無い限りあまり見られない。この「代」の名称を冠してそれぞれの鬼質時代の妖怪たちを「――代妖怪」と称する。(神代・近代・現代以外の「代」では「代」を略して表記する場合が多い) 紀 「代」の中に見られる大きな潮流を基準としている。主に文化面での変化が多い。なぜかというと年代測定の多くは書物頼りだからです。化石でしか太古がうかがえぬのと同様、出来ぬものは仕方があんめェ。 世 「紀」の中に見られる顕著な変化を基準としている。よっぽどの特筆点がないとここまで細かくする必要はない気がします。 期 「世」をさらに小わけパックにしたもの。あんまり多いと何がなんだか分かんなくなりそう。にへっ。 細胞(細朦) 伝承細胞 妖怪の基本をかたちづくっている要素。これが豊富なほど栄えていると言え、その時代測定の援けになるが、一部の妖怪をのぞき「近代」以前の妖怪(特に細かい地方別のもの)は多くの純粋な伝承細胞が失われており、正確な測定が困難な場合も多い。 画像細胞 妖怪の外見を構成している要素。怪火をはじめ、古くからこれを持つ妖怪も存在するが数は少ない。「現代ぬらりひょん紀」以後からその発達が顕著になる。「徳川代」以後には伝承細胞をほとんど持たず、画像細胞のみで発生した妖怪も存在する。 もどる