約 439,822 件
https://w.atwiki.jp/souldrops5wiki/pages/46.html
魔法剣 ←戻る 通常修得 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 熟練度 魔法剣 マジックスラッシュ 魔法剣 1 魔法剣の基本スキル 斬撃に魔撃(魔攻依存)を追加する 1.5 敵単 武器 攻撃 命中 100 Lv0 魔法剣 波動剣 魔撃 1 - 2.5 敵単 武器 攻撃 命中 150 Lv3 魔法剣 地走り 魔撃 1 - 武器 敵貫 地 武器 命中 180 Lv5 魔法剣 エーテルスラッシュ 斬撃 1 - 武器 敵単 武器 攻撃 魔攻 命中 200 Lv8 魔法剣 風斬り 斬撃 1 - 武器 敵単 風 武器 命中 230 Lv12 魔法剣 雷切 斬撃 1 - 武器 敵単 雷 武器 命中 260 Lv16 魔法剣 アンサラー 斬撃 1 対象の累計与ダメージ依存でダメージ上昇 武器 敵単 武器 武器 命中 300 Lv20 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 追加修得 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 条件 魔法剣 昇龍剣 魔撃 1 浸透アップ 2.5 敵単 武器 武器 命中 200 波動剣Lv3修得 魔法剣 地割れ 魔撃 1 一定時間、待機ゲージ減少速度ダウン 武器 敵貫 地 武器 命中 220 地走りLv3修得 魔法剣 エーテルブレード 斬撃 1 - 武器 敵縦 武器 攻撃 魔攻 命中 250 エーテルスラッシュLv3修得 魔法剣 エーテルセイバー 斬撃 1 貫通アップ 武器 敵縦 武器 攻撃 魔攻 命中 320 エーテルブレードLv3修得 +熟練度Lv24? 魔法剣 風刃雷刃 斬撃 1 - 武器 敵単 雷風 武器 命中 320 風斬りLv2修得 雷切Lv2修得 +熟練度Lv20? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - レベルアップ 系統 名前 攻種 Lv 効果 射程 対象 属性 DS 成否 判定 TP 条件 魔法剣 マジックスラッシュ 魔法剣 2 魔法剣の基本スキル 斬撃に魔撃(魔攻依存)を追加する 1.5 敵単 武器 攻撃 命中 125 Lv1を20回 3 150 Lv2を20回 4 175 Lv3を20回 5 200 Lv4を20回 6 225 Lv5を20回 7 250 Lv6を20回+熟練度Lv28 8 272 Lv7を20回+熟練度Lv36 - - - 魔法剣 波動剣 魔撃 2 - 2.5 敵単 武器 武器 命中 175 Lv1を20回 3 200 Lv2を20回 4 225 Lv3を20回 - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 昇龍剣 魔撃 2 浸透アップ 2.5 敵単 武器 武器 命中 230 Lv1を20回 3 260 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 地走り 魔撃 2 - 武器 敵貫 地 武器 命中 210 Lv1を20回 3 240 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 地割れ 魔撃 2 一定時間、待機ゲージ減少速度ダウン 武器 敵貫 地 武器 命中 260 Lv1を20回 3 300 Lv2を20回 4 340 Lv3を20回 5 380 Lv4を20回 6 420 Lv5を20回 - - - - - - - - - 魔法剣 エーテルスラッシュ 斬撃 2 - 武器 敵単 武器 攻撃 魔攻 命中 230 Lv1を20回 3 260 Lv2を20回 4 290 Lv3を20回 5 320 Lv4を20回 6 350 Lv5を20回 - - - - - - - - - 魔法剣 エーテルブレード 斬撃 2 - 武器 敵縦 武器 攻撃 魔攻 命中 290 Lv1を20回 3 330 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 エーテルセイバー 斬撃 2 貫通アップ 武器 敵縦 武器 攻撃 魔攻 命中 370 Lv1を20回 3 420 Lv2を20回 4 470 Lv3を20回 5 520 Lv4を20回+熟練度Lv36 - - - - - - - - - - - - 魔法剣 風斬り 斬撃 2 - 武器 敵単 風 武器 命中 270 Lv1を20回 3 310 Lv2を20回 4 350 Lv3を20回 - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 雷切 斬撃 2 - 武器 敵単 雷 武器 命中 300 Lv1を20回 3 340 Lv2を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 風刃雷刃 斬撃 2 - 武器 敵単 雷風 武器 命中 370 Lv1を20回 3 420 Lv2を20回 4 470 Lv3を20回 - - - - - - - - - - - - - - - 魔法剣 アンサラー 斬撃 2 対象の累計与ダメージ依存でダメージ上昇 武器 敵単 武器 武器 命中 350 Lv1を20回 3 400 Lv2を20回 4 450 Lv3を20回 5 500 Lv4を20回 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
https://w.atwiki.jp/swasobiba/pages/83.html
基本魔法 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 フェアリーウィッシュ 術者 術者/- 1時間 任意 術者が契約している妖精のうちの1体が現れ、そのまま浮遊しながら術者に ついて回ります。妖精に何らかの行動を求めることはできません。効果時間内に何らかの行為判定を行うとき、+1のボーナス修正を受けることを申告できます。 申告は、行為判定のサイコロが振られるより前に行われなければなりません。効果 この申告が行われ、当該の行為判定が終わるか、効果時間が過ぎるかすると、 この魔法は解除され、妖精は姿を消してしまいます。あるいは、戦闘状態に突入しても、魔法は自動的に解除されます。そのため、 戦闘中には、この魔法は行使できません。 1 2 サモンフェアリー 接触 接触/- 3R なし 魔物レベル3で、分類「妖精」の魔物を1体呼び出し、指示に従わせます。 召喚できる妖精は、術者 が属性を選択中のものに限られます。この魔法が効果を持っている間、術者は妖精魔法を行使することがいっさい できません。 術者が【フェアリーウィッシュ】【フェアリーウィッシュII】の魔法をかけていた場合、それらは、この魔法の行使によって自動的に解除されます。 効果、この魔法の行使には5点のMPを持つ魔晶石の消費が必要です。この魔晶石の消費は、一般的な魔晶石によるMPの代替使用に準じ、同時に他の魔晶 石をMP代替目的で使うことができません。しかし、6点以上のMPを持つ魔 晶石であれば、余剰分をこの魔法の消費MPの代替に充てられます。このとき余剰が消費MPを超えていても、魔晶石は失われます。 《魔法拡大/時間》や《魔法拡大/確実化》を行う場合、倍加するのはMPのみ で、魔晶石やそのMPを余分に要求されることはありません。 6 魔昌石5 3 ハンドルフェアリー 術者 術者/- 3分 任意 妖精に対する知識を生かし、その行動を見切って備えます。 「効果 効果時間の間、術者は、「分類 妖精」の魔物から攻撃や特殊能力の対象とされたとき、回避力判定と生命・精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を得ます。 3 4 サモンフェアリーⅡ 接触 接触/- 30秒 なし レベル5の妖精の魔物を呼び出せる。 10&魔昌石5 5 フェアリーサポート 1体全 2/起点 3分 任意 対象は、効果時間中に行われる任意の行為判定において、+2のボーナス 修正を受けることを申告できます。申告は、行為判定のサイコロが振られた 直後に行えます。この申告が行われ、行為判定が解決されたら、魔法は自動的に消滅します。 効果 この魔法は、戦闘特技《魔法拡大/数》によって、対象の数を増やすことはできません。また、この魔法が効果を持っている間、術者は妖精魔法を行使することがいっさいできません。 術者が フェアリーウィッシュ】 【フェアリー ウィッシュII】の魔法をかけていた場合、それらは、この魔法の行使によって 自動的に解除されます。 6 サモンフェアリーⅢ 接触 接触/- 30秒 なし レベル7の妖精の魔物を呼び出せる。 14&魔昌石5 7 フェアリーウィッシュⅡ 術者 術者/- 6時間 任意 行為判定へのボーナス修正が+2となり、効果時間が6時間となったことを除けば、フェアリーウィッシュ】と同じ効果です。 2 8 サモンフェアリーⅣ 接触 接触/- 30秒 なし レベル9の妖精の魔物を呼び出せる。 18&魔昌石5 8 ミティゲイトフェアリー 1体全 2/起点 3分 短縮 この魔法は、「分類 妖精」であるキャラクターに対してのみ効果があります。 対象の行うあらゆる行為判定の達成値に-2のペナルティ修正を与え、それ が発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-2点します。この魔法の消費MPは、対象となった魔物の「魔物レベル」と同じです。 戦 闘特技《魔法拡大/数》によって、複数の対象を同時に選んだときには、個々 に必要なMPを足し算して消費MPとします。 1- 10 サモンフェアリーⅤ 接触 接触/- 30秒 なし レベル11の妖精の魔物を呼び出せる。 22&魔昌石5 土魔法 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 スネア 1体 2/起点 一瞬 消滅 対象を転倒させるただし複数の部位を持つ物や「二足歩行」以外のものには効果がない 3 2 ストーンガード 1体 2/起点 3分 任意 対象の周囲に小石が浮き守る。対象が物理ダメージを受けたときに-5することが出来る。ダメージ決定後にこの効果を受けるか選択でき、効果を発揮すると解除される。 4 3 アースハンマー 1体 1/起点 一瞬 必中 対象の眼前に石のハンマーが出現し、殴りつける。対象に「威力10+魔力」C値12の物理ダメージ(魔法の打撃武器扱い) 3 4 ぺプルショット 1体 1/射撃 一瞬 半減 小石を高速で叩きつけ、「威力10+魔力」の魔法ダメージ(土属性) 4 5 エントトラップ 1体 1/起点 3分 消滅 地面から土の腕を伸ばし対象を捕まえ、移動と行動を阻害する。対象は移動力が0になり回避力判定に-2複数の部位を持つ物や地面に触れずに移動している物には効果がない。対象は脱出を試みることが出来、生命力・精神力「冒険者LV+筋力ボーナス」のいずれかを基準値として行為判定を行い、この魔法が行使されたときの達成値を上回れば脱出できる。 5 6 ストーンブラスト 1体 2/起点 一瞬 半減 対象の足元からいくつもの石つぶてが吹き上げ「威力20+魔力」のダメージ 6 7 グレートスネア 1体X 2/起点 一瞬 消滅 地上を進むものなら転倒させることができる。 7 8 9 10 氷・水魔法 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 ピュリフィケーション 100ℓまでの水 接触/- 一瞬 消滅 不純物や熔解物を含む水を浄化し真水にする。対象となる水は直接触れることが出来、かつ100ℓまでに限られる。液体の毒物や薬物も対象と出来るが、その場合は達成値の比べあいが必要。 2 2 ウォータースクリーン 1体 1/起点 3分 任意 水の膜で対象を覆い、熱や炎から守る。炎属性ダメージを受ける際、-3する 3 3 アイスボルト 1体 1/射撃 一瞬 半減 対象に氷のつぶてをぶつけ「威力10+魔力」のダメージ 4 4 ボトムウォーキング 1体全 2/起点 1時間 任意 対象は水中で呼吸と発音が可能になる。また水底で活動する限り、ペナルティを受けない。ただし、水泳状態の場合は水中下におけるペナルティが発生する 4 5 ハードウォーター 1体X 2/起点 一時間 任意 水上歩行が出来る。魔法の効果中は潜ることは出来ない。 5 6 ミストハイド 1体 1/起点 10秒 任意 4 7 チルレイン 1エリア 2/起点 一瞬 半減 8 8 シンク 1体X 1/起点 3分 消滅 6 9 アイスウォール 任意 2/起点 3分 なし 9 10 アイスコフィン 1体 接触/- 永続 消滅 8 炎 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 ティンダー 1 接触/- 一瞬 なし マッチ一本で着火出来るくらいの物を発火させることが出来る。 2 2 ファイアボルト 1体 1/射撃 一瞬 半減 炎のつぶてを打ち出し、「威力10+魔力」のダメージ 3 3 フレア 1エリア 術者/- 一瞬/10秒 消滅 対象は10秒の間、盲目状態となる。 4 4 ヒートメタル 1体 接触/- 一瞬 消滅 対象が装備している金属性の武器・防具・道具の一つを選んで赤熱させ「威力30+魔力」のダメージ。赤熱させられたものが手にしているものならば、対象は即座にそれを落とすことができ、ダメージを免れる。 5 5 フレイムアロー 1体 2/射撃 一瞬 半減 炎の矢を放ち「威力20+魔力」のダメージ 6 6 ファイアブラスト 1エリア 1/射撃 一瞬 半減 6 7 インシネレイション 8 フレイムコート 9 ファイアウォール 10 ファイアストーム 風 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 ウィンドボイス 1エリア(半径5m) 2/起点 3分 必中 術者は効果範囲の音を聞き、そこに自分の立てる音や声を届けることが出来る。対象は術者の視界内で野外でなければならない 2 2 ウィンドガード 1体 2/起点 3分 任意 小さな渦巻く風の盾を作り出し、望まざるかぜや空気の流れをそらす。対象が風属性の魔法ダメージを-3する 3 3 ウィンドカッター 1体 2/起点 一瞬 半減 小さな空気の渦を作り、対象を切り裂いて「威力10+魔力」魔法ダメージ 4 4 ホバリング 術者 術者/- 3分 任意 自身から吹き付ける強風の反動で10mほど浮き上がります。それにより地面や水面に接することなく移動できる。また効果時間中は、俊敏度が半分になる。 5 サイレントムーブ 1体X 接触/- 一時間 任意 物音を立てずに移動、行動ができる 6 6 シークレットボイス 7 シュートアロー 8 ミサイル・プロテクション 9 サウンドポケット 10 エアウォーク 光 光属性の妖精魔法は魔法生物・魔動機・アンデットのキャラクターには効果はない。 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 ヒールウォーター 接触 接触/- 一瞬/3分 なし 治癒の効果を持つ水を作製する。この水を飲んだものは「魔力+4」HPを回復する。水を飲む動作は主動作です。 3 2 ウィスパーヒール 1エリア 1/起点 一瞬 任意 対象のHPを「魔力」だけ回復する 5 3 プライマリィヒーリング 1体 1/起点 一瞬 任意 対象のHPを「魔力+4」回復する 4 バーチャルタフネス 1体 1/起点 3分 任意 対象のHPの現在値と最大値に術者の「魔力」を追加する。 4 5 ナーシング 1体 接触/- 1日 任意 毒や病気の進行を抑制する 6 6 アドバンストヒーリング 7 ライフサポート 8 エクステンドヒーリング 9 バイタルフォース 10 リッチヒール 闇 Lv 名称 対象 形状・射程 時間 抵抗 効果概要 MP 1 カーム 1体X 1/起点 一瞬 消滅 対象が受けている精神属性の効果をすべて解除します。解除しようとする効果ごとに達成値の比べあいが必要。 2 2 ディストラクション 1体 1/起点 10秒 消滅 対象の精神集中を途切れさせ、対象はあらゆる魔法の行使をすることが出来なくなる。 3 3 デイズ 1体全 2/起点 10秒 消滅 対象は放心状態となり、回避力判定を要求された際に自動失敗する。一度効果を発揮すると即時解除される。この魔法を行使する際、魔法行使判定に+2のボーナスを得る。 4 4 パニックラン 1体X 1/起点 10秒 消滅 対象に恐怖を与え、乱戦エリアから離脱しようとさせる。乱戦エリアから離脱出来るようなら離脱し、そうでなければ離脱準備を行う。乱戦エリアに居ない対象に掛けた場合は、手番の移動で乱戦エリアに移動できなくなる。 4 5 マインドブランク 1体X 2/起点 一瞬/3分 消滅 対象は術者を認識できなくなる。 6 6 ブレイブハート 7 マインドリンク 8 ショッキングウェイブ 9 インサニティ 10 マスキング
https://w.atwiki.jp/gpsummary/pages/19.html
魔法 闇魔法 光魔法と対になっている魔法。闇魔法の初期段階でり〈効果闇魔法 暗視可〉〈攻撃闇魔法 黒の眠り〉などがある。《弓術》などのスキルと共に使用すれば属性付与となる。闇魔法 身代 自分の受けたダメージ、またはバッドステータスを他人に受け流すことができる。闇魔法 終末の音楽を知る者(エグリゴリ) 大洪水を起こすことができる。成長後に 巨人が生み、彼らは地上の作物はおろか、鳥や獣を屠殺することができる。 ■超位魔法■ 超位魔法 闇魔法 闇魔法を超越した魔法であり、〈空間闇魔法 暗黒の空間〉〈効果闇魔法 黒視化〉〈攻撃闇魔法 黒呼葬送〉 などが大別される。(こんなのが使いたいという要望があれば反映します)超位闇魔法 最後の審判 一撃死魔法。半径50m範囲内における対象全てを生かすか殺すかの判定をできる。 ■派生■ 魔法 倒錯 〈魔法 闇魔法〉からの派生魔法。相手の意識に混迷、昏倒などのバッドステータスを付与する。
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/331.html
見出し・節番号 ページ番号 [8] p18 - p88 [9] p89 - p210 [10] p211 - p334 [11] p335 - p399 [12] p400 - p435 [13] p436 - p485 あとがき p486 - p487 人物 司波達也 司波深雪 七草真由美 西城レオンハルト 柴田美月 千葉エリカ 北山雫 光井ほのか 渡辺摩利 中条あずさ 市原鈴音 服部刑部少丞範蔵 十文字克人 桐原武明 小野遥 P286、P403 九重八雲 森崎駿 P80、P162 吉田幹比古 五十里啓 千代田花音 明智英美 P58、P90、P123、P139 里美スバル P157、P177 辰巳鋼太郎 滝川和美 P58、P123 一条将輝 P61、P128、P162 吉祥寺真紅郎 P62、P128、P162 トーラス・シルバー P85、P180 風間玄信 P82、406 藤林響子 P248、P384、P405 真田繁留 P383 柳連 P382 山中幸典 P248 千葉修次 P256 司波深夜 P408 四葉真夜 P86 九島烈 P304、P354、P406 小早川景子 P340 平河小春 P362 春日菜々美 P122 一条剛毅 P162 ダグラス゠黄 P430 リチャード゠孫/孫公明 P432、P433 壬生勇三 P443 魔法 能動空中機雷 P36 マルチキャスト P36、P448 情報強化 P107 共振破壊 P108、P146 無系統魔法 P109、P221、P228、P242 氷炎地獄 P117、P145、P149 フォノンメーザー P147 ニブルヘイム P149 爆裂 P163 破城槌 P166 治癒魔法 P167 硬化魔法 P200 雷童子 P205、P329 木霊迷路 P225 共鳴 P228 ハルト P239 術式解体 P218、P220、P248 術式解散 P314 幻衝 P244、P248 鎌鼬? P246 精霊の眼 P248 偏倚解放 P269 不可視の弾丸 P273 再成 被雷針 P322 P384 地鳴り P329 地割れ P329 乱れ髪 P329 蟻地獄 P329 陸津波 P329 電子金蚕 P353 BS魔法師 P372 跳躍? P372 飛行魔法 P376 トライデント(魔法) P423 ドライ・ブリザード P446 這い寄る雷蛇 P448 砂塵流 P452 ファランクス P459、P461 対物障壁 P460 その他 魔法師 CAD 起動式 魔法力 P20 北山家 P24、P92 魔工師 P24 FLT P47 国立魔法大学編纂・魔法大全・固有名称インデックス P58、P84、P86 四葉家 P85、P288、P389、P409 ガーディアン P86 大亜細亜連合 P162、P412 新ソビエト連邦 P162 佐渡侵攻事件 P162 基本コード P162、P273 キルリアン・フィルター P179 ブランシュ P191 小通連 P202 フラッシュ・キャスト P248、P320 防衛大学校 P256 無頭竜 P288、P415 戦略級魔法師 P320 ジェネレーター P337、P379、P415、P420 霊子放射光過敏症 P341 ガーディアン P409 日本魔法協会 P413 横浜グランドホテル P414 秘匿回線 P419 トライデント(CAD) P421 ソーサリー・ブースター P439 感応石 P440 コメント 大亜連合 - 2014-05-01 23 36 28 文庫
https://w.atwiki.jp/gpsummary/pages/18.html
魔法 光魔法 闇魔法と対になっている魔法。光魔法の初期段階であり、〈光魔法 光化学粒子〉〈光魔法 光の矢〉などがある。初期段階であるが、《弓術》などのスキルと共に使用すれば属性付与になる。 ■超位魔法■ 超位魔法 光魔法 光魔法を超越した魔法で、〈空間光魔法 さざめく粒子〉〈効果光魔法 神話創聖〉〈攻撃光魔法 神の槍〉などが大別される。(闇魔法に同じく)超位光魔法 エルサレム旧城壁 光によって作られた光の柱が組み合わさった巨大な十字架を 出現させ、対象を貫く一撃死魔法。
https://w.atwiki.jp/sos3plus/pages/27.html
魔法書の入手場所 下記以外にも取れる場所があったりします。 魔法書各種 入手場所 火の魔法書 ミルヴェル(市場)キリア(探索)ルルイエ(探索) 水の魔法書 ピリポ島(探索) 風の魔法書 リュキア火山(探索) 毒の魔法書 バスライラ(探索) 雷の魔法書 バスライラ(市場) 氷の魔法書 アイセン群島(探索) 土の魔法書 ティティティー(市場) 死の魔法書 ミルヴェル(探索) 魔法の効果 火の魔法書-ファイア-普通に強い、最初から最後までお世話になる魔法。 水の魔法書-ヒーリング-回復魔法、ウィザード系の一番のメリット、お世話になろう。 風の魔法書-ソニックブーム-攻撃を吸収しダメージを軽減する、効果は微妙。 毒の魔法書-ポイズン-相手を毒にし継続ダメージを与える、凶悪です。 雷の魔法書-ショックボルト-攻撃力が強い魔法、相手の動きを止めれるらしいが不明。 氷の魔法書-ブリザード-次の攻撃ダメージを増大する事ができる、クエイクと使おう。 土の魔法書-クエイク-自分も少々ダメージを受けるが相手に大ダメージを与える事ができる。ヒーリングやブリザードと相性がいいです。 死の魔法書-デスグラビティ-一定の確率で相手のライフを半分にできる凶悪な魔法、ただしダメージはイマイチなので他と組み合わせるといいかも。 覚える?-フレア-強い・・・。ファイアよりこっちの方がいいかも・・・。 間違いあれば修正頼む><
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/764.html
魔法少女が命をかけて奪い合う、魔法少女の心臓部。 持ち主によってその形態は様々であるが、多くの場合個々人に特有の『色』を示す宝石の形をとることが多い。 魔法少女になる最初の条件が、この魔法核を悪魔から受け取り、そこに願いを込めることである。 魔法核は願いに呼応し、祈りによって目覚め、少女に魔装と固有魔法を与える。 よってこの二つは込めた願いに密接に関係した様態のものとなる。 そしてこの魔法核を簒奪し、定められし数を満たした時、祈った願いを実現する力を魔法少女は手に入れる。 故に、魔法核の奪い合いは魔法少女の第一義である。 集める量は、個々人によってまちまちだが、概ね大規模な願いであるほど多くの魔法核が必要となる。 また魔法核を集めれば集めるほど、魔法少女の魔力量が増大する。 このことから、魔法核は魔法を増幅するアイテムであり、願いを実現するのに必要な魔力量の調達手段として、 魔法核の簒奪が行われるのだと推測される。 平たく言えば、一人じゃ叶えられない願いを叶えるために、他人の力を奪い取る戦いが魔法核争奪戦なのである。 なお、奪った魔法核は内部に魔法少女の自我を宿している。 そのため取り込んだ魔法核と仲良くなれば更なる力を貸してくれる(=同調)し、逆に反抗して弱体化する恐れもある。 また、自我を含む魔法核を失った魔法少女は、祈りを呪いに転化させた亡者となり、他の魔法少女を自我なく襲う存在と化す。
https://w.atwiki.jp/p_mind/pages/44.html
意識のハードプロブレム(英:Hard problem of consciousness.) とは、物理的な脳からどのようにしてクオリアなどの心的現象が生まれるのか、またその心的なものは物理的な脳とどのような因果関係(心的因果)があるのかという問題である。1994年、オーストラリアの哲学者デイヴィッド・チャーマーズによって、これからの科学・哲学の課題として提起された。対置されるのは意識のイージープロブレム(Easy Problem of Consciousness)である。 意識のハードプロブレムは20世紀後半の神経科学の発展によって、意識に関する大きな問題はもう残されていないと考えていた神経科学者や認知科学者に対する批判として提示された。当時の研究者が解決したと考えていたのは意識のイージープロブレム――脳の神経細胞がどのように情報を処理するかという問題であり、その1.5kgの灰色の脳の活動からなぜ現象的意識やクオリアが生じるのかという問題は、議論さえされていないとチャーマーズは主張し、ハードプロブレムを以下のように定式化した。 1、物理現象である脳の情報処理過程に付随する現象的意識やクオリアというのは、そもそも一体何なのか? そしてどうやって生じているのか? 2、そしてこれら現象的意識やクオリアは、現在の物理学のどこに位置づけられるのか? チャーマーズは哲学的ゾンビの思考実験において、現象的意識やクオリアは現在の物理学の中には含まれておらず、ハードプロブレムは解決不可能だと主張し、その上で物理学の拡張を訴えている。 茂木健一郎はハードプロブレムについて以下のように述べている。 心脳問題の解説において、心と脳を同一視する同一説、心は脳の物理的プロセスに随伴するが何の因果的作用も持たないという随伴現象説、心と脳とは別の存在であるという二元論など様々な考え方が示されることがある。しかし私は、これら異なる見解の間の差異や類似点を考えることが、そもそも意識がなぜ生まれるのかという大難問を解くことに寄与すると感じたことは、一度もない。 (中略) 因果的には脳の客観的な振る舞いはおそらく閉じている。すなわち、余計なものを生み出す余地はない。にもかかわらず、ある条件下では、そこに意識が生じる。問題の本質は、この二つの明白な事実の間の関係をどのように考えるかである。同一説だろうが二元論だろうが随伴現象説であろうが、これらの説が、心と脳の関係性の説明原理として機能するならばよいが、そうでなければ、それは単なる後付の解釈に過ぎない。 意識の科学の現状は、物質である脳から心が生み出される第一原理を未だ解き明かせない、「錬心術」の段階にあるのである。(茂木 2004 213-214) ※「因果的には脳の客観的な振る舞いはおそらく閉じている」とは物理領域の因果的閉包性のことである。 ※「錬心術」とは錬金術をもじった言葉であり、化学の根本的な原理を知らずに金を作ろうとした中世の錬金術師に科学者をなぞらえている。 ハードプロブレムに対してはさまざまな哲学者から応答、また議論があり、チャーマーズ各種の哲学的な立場を、A, B, C, D, E, Fの6つに分類している。 物理的な身体と心的なものの区別、またその関係についての哲学的考察は紀元前にまで遡る(詳細はWikipediaを参照されたし)。 そもそもハードプロブレムという概念があえて提唱されるに至ったのには、「意識」という言葉が様々な意味を持った多義語として使われているという混乱した状況が背景にある。つまりそれぞれの研究者が、同じ「意識」という言葉を使っていながら、全く違った意味を持たせていることがあり、それが様々な議論上の混乱を生んでいる。従ってチャーマーズは意識の概念を、外部の人から客観的に観察できる「機能的意識」と、本人にしか知られない主観的な「現象的意識」に分けた。これが意識の二面性(多義性)と呼ばれるものである。 例えば、誰かが転んで「痛い」と言ったなら、その人には意識があるというのが第三者にもわかる。しかしその人が本当に痛さの感覚体験をしているかどうかは第三者には決してわからない。主観的にしか体験できないその痛さこそが現象的意識である。また仮にその人が、実は人間そっくりのロボットだとしたら痛さの体験をしていないことになるのだが、痛さを体験できないロボットでも、プログラムによって人間同様に痛みを感じているよう振舞うことができる。そのプログラムは意識の「機能」を持っているということである。その機能的意識と対比させられるのが現象的意識というわけである。なお、実はその人がロボットであっても人間であっても、第三者にとっては機能的な意識しか観測できないという点では同じである。仮にその人の脳をどんなに詳細に調べても、第三者にわかるのは神経細胞の構造や神経伝達物質の活動だけであり、現象的意識は観測できないのである。このことから哲学的ゾンビが思考可能であるとされる。 参考文献 デイヴィッド・J. チャーマーズ『意識する心―脳と精神の根本理論を求めて』林一 訳 白揚社 2001年 茂木健一郎『脳内現象』NHKブックス 2004年
https://w.atwiki.jp/esteal/pages/287.html
天魔法 天魔法(基本系)天魔法C(基本系) 天魔法B(基本系) 天魔法A(基本系) 天魔法(ファントムレイザー)天魔法B(ファントムレイザー) 天魔法(オールヒール)天魔法A(オールヒール) 天魔法(召喚系)天魔法A(召喚系) 天魔法SS(召喚系) コメント欄 天魔法(基本系) 天魔法C(基本系) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ライトニング magic×140 400 400 32 天 減速50% キュアポイズン magic×400 500 500 14 治癒 毒を治癒 水耐性+2 - - - - - パッシブ 水耐性+2 地耐性-1 - - - - - パッシブ 地耐性-1 天魔法B(基本系) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ライトニング magic×140 400 400 32 天 減速50% イリュージョン 0 400 400 38 天 味方遮蔽 減速50% → magic×30 400 400 - - 幻覚付与50% 範囲 → magic×30 400 400+96 - 天 15連射 幻覚付与50% 範囲 ヒールⅡ magic×250 500 500 60 治癒 HP回復 キュアポイズン magic×400 500 500 14 治癒 毒を治癒 レジスト magic×25 400 400 32 強化 魔抵抗を強化 水耐性+3 - - - - - パッシブ 水耐性+3 地耐性-2 - - - - - パッシブ 地耐性-2 天魔法A(基本系) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ライトニングボルト magic×175 400 400 35 天 範囲 減速50% イリュージョン 0 400 400 38 天 味方遮蔽 減速50% → magic×30 400 400 - - 幻覚付与50% 範囲 → magic×30 400 400+96 - 天 15連射 幻覚付与50% 範囲 ヒールⅢ magic×400 500 500 85 治癒 HP回復 キュアポイズンⅡ magic×400 500 500 38 治癒 全体型 毒を治癒 レジストⅡ magic×25 400 400 69 強化 全体型 魔抵抗を強化 水耐性+4 - - - - - パッシブ 水耐性+4 地耐性-3 - - - - - パッシブ 地耐性-3 天魔法(ファントムレイザー) エノクおよびその部下専用。 天魔法B(ファントムレイザー) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 ファントムレイザー 0 800 400 38 天 味方遮蔽 減速50% → magic×120 800 400+32 - 天 範囲 貫通 → magic×120 800 400+32 - 斬撃 2連射 ファントムレイザーはライトニング・ライトニングボルトを上書きするため、エノクおよびその部下はこれらの魔法を使えない ファントムレイザーは指定位置(射程上限400)に見えない刃を設置し、敵ユニットがその地点を踏んだときに攻撃判定が発生する 天魔法(オールヒール) 天魔法A(オールヒール) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 オールヒール magic×132 300 300 119 治癒 全体型 HP回復 天魔法(召喚系) 天魔法A(召喚系) スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 天精召喚 100 召喚 ウィルオーウィスプ召喚 天魔法SS(召喚系) キャル専用。 スキル名 攻撃力 発動距離 射程 消費MP 属性 備考 天の大精霊召喚 0 召喚 必殺技 天の大精霊『セレスティア』召喚 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ffxii/pages/43.html
裏魔法 名前 値段 消費 効果 ライセンス ダーク 500 10 範囲内の敵に闇属性の小ダメージ。 裏魔法1 ダーラ 5800 20 範囲内の敵に闇属性の中ダメージ。 裏魔法4 ダーガ 9400 30 範囲内の敵に闇属性の大ダメージ。 裏魔法7 グラビデ 2800 20 範囲内の敵にHP最大値の1/4ダメージ。 裏魔法2 グラビガ 6800 36 範囲内の敵にHP最大値の1/2ダメージ。 裏魔法7 バーサク 1000 10 味方1人が武器攻撃しかしなくなる。 裏魔法1 コンフュ 1400 10 敵1体を混乱させて敵味方を取りちがえさせる。 裏魔法2 デコイ 2500 10 味方1人が集中的にねらわれる。 裏魔法3 デス 5200 30 敵1体のHPを0。 裏魔法5 バニシュ 4900 24 味方1人の姿を隠す。 裏魔法4 バニシガ 8700 60 範囲内の味方の姿を隠す。 裏魔法6 リバース 7600 50 敵1体のダメージと回復の効果を逆転。 裏魔法6 バブル 32 味方1人のHP最大値を2倍 裏魔法5 ドレイン 3200 18 敵1体からHPを吸収。 裏魔法3 アスピル 1 敵1体からMPを吸収。 裏魔法4 -