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魔法 マネーシティー フィールド魔法 全てのカードのライフコストが2倍になる。 特殊な効果のフィールド。サイキックや神の宣告対策になる。シモッチの火力UPにも。 シンクロンサポーター 永続魔法 「シンクロン」と名の付くモンスターがシンクロ召喚によって場を離れたとき、以下の効果から1つ選ぶ。 「カードを1枚引く。」、「あなたの墓地の「シンクロン」と名の付くカード1枚を手札に加える。」 ペンギン☆タイム 速効魔法 このターンの間、お互いの魔法・罠は以下の効果を得る。 「手札を1枚捨てて発動する。」 NHK・3ch フィールド魔法 お互いのプレイヤーはドローフェイズにドローする代わりにWKと名のつくカードを手札に加えることができる。 ホタルの墓 速効魔法 デッキからレベル4以下の昆虫族モンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する。特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に破壊される。
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魔法は魔導士が使う呪文です。 ・レベル1魔法 名称:火玉 属性:火 消費MP:1 使用コスト:1 射程:8 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の手から小さな火弾を放つことが出来る。この火弾は可燃しやすい物以外、 簡単に火をつけることが出来ない。 名称:水玉 属性:水 消費MP:1 使用コスト:1 射程:8 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の手から小さな水弾を放つことが出来る。この水弾は飲料水などとしては活用することが出来ない。 名称:風玉 属性:風 消費MP:1 使用コスト:1 射程:8 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の手から小さな風弾を放つことが出来る。この風弾は石を少し転がすことが出来る程度の風である 名称:土玉 属性:土 消費MP:1 使用コスト:1 射程:8 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の手から小さな土弾を放つことが出来る。この土弾は泥団子程度のものである。 名称:火槍 属性:火 消費MP:3 使用コスト:3 射程:6 弾道:直線 ディフェンス:半減 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者から放たれる炎の槍が敵を穿つ。この魔法は木材などの防火加工していない物体に容易に 火をつけることが出来る。 名称:望遠視 属性:光 消費MP:2 使用コスト:3 射程:1 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:10分 ・効果説明 術者の視覚可能距離が4倍となる。高まった視力はまるで双眼鏡を使ってるかのように遠くの景色 の詳細を見ることが出来る。 名称:肥雨ノ土 属性:土 消費MP:4 使用コスト:1 射程:20*20 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の周りを肥えさせる。ただし、肥えるだけであって瞬時に植物などが生えるわけではない。 名称:呪受 属性:闇 消費MP:3 使用コスト:2 射程:2 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:1日 ・効果説明 対象に呪いをかける事が出来る。術者はこの対象が、誰かへの祈り、魔法の対象、喜ぶ、 などの状態になった場合、対象すら知らないその詳細を知ることが出来る。呪いを受けた 相手は40km異常離れた場合、この魔法は解除される。 ・レベル2魔法 名称:甘露飴 属性:水 消費MP:2 使用コスト:2 射程:30 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:無限 ・効果説明 この魔法によって甘くておいしい飴を虚無から作り出すことが出来る。この飴は半日ほどなら お腹を満たすことができるだけの飴である 名称:暗剣 属性:光 消費MP:3 使用コスト:2 射程:20 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:1分 ・効果説明 この魔法によって鋭く、汎用性のある魔法のダガーを作り出すことが出来る。このダガーは重さを ほとんど感じることが無く、目標物以外を斬ることはない。 名称:水剣 属性:水 消費MP:2 使用コスト:3 射程:2 弾道:直線 ディフェンス:半減 ダメージ:1d6 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者が召還した水流の刃で敵を切り裂く。火や熱を帯びたモンスター、物体に対して熱を奪う。 名称:光球 属性:光 消費MP:2 使用コスト:1 射程:10 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 対象に光を帯びさせる。この光をまとった状態で物陰に隠れることは無謀なことである。 名称:不性 属性:闇 消費MP:2 使用コスト:2 射程:5 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:一ヶ月 ・効果説明 対象は不妊症、不精症になる。これはあらゆる生物に効果を発生させる。 名称:友獣 属性:土 消費MP:4 使用コスト:2 射程:10 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:1時間 ・効果説明 術者は動物の言葉を理解し、話すことが出来るようになる。ただしこの魔法は動物と仲良くなれるわけではない。 名称:風陣 属性:風 消費MP:4 使用コスト:2 射程:1 弾道:放物 ディフェンス:不可 ダメージ:1d8 効果時間:2ラウンド ・効果説明 対象一体の周りに風の膜を張り、被遠隔攻撃時に回避+2。発動時のみ1d8のダメージを隣接する相手全員に与える。 ・レベル3魔法 名称:解呪 属性:光 消費MP:2 使用コスト:3 射程:30 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 魔法を打ち消すことが出来る。この魔法はフリーアクションで行うことが出来る。この魔法とは別に対象となる 魔法の消費MPを消費することで、魔法を打ち消すことが出来る。 名称:白濃霧 属性:水 消費MP:3 使用コスト:2 射程:3*3 弾道:直線 ディフェンス:不可 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の周りに気分の良くなる無色無臭透明の霧を出す。この霧を吸い込んだ術者以外の対象は「怒り」「悲しみ」 などの激しい感情が消えうせる。 名称:念力 属性:風 消費MP:4 使用コスト:2 射程:10 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:1分 ・効果説明 非生物の対象を非接触で自由に移動させることが出来る。対象の最大重量は自分の体重と同じである。 名称:爆砕弾 属性:火 消費MP:8 使用コスト:4 射程:10 弾道:放物 ディフェンス:半減 ダメージ:2d8 効果時間:2ラウンド ・効果説明 熱く焼けた岩が砕け散り、その破片が敵を襲う。目標座標中心から全方向1マス(3*3)の範囲に2d8のダメージを与える 名称:恐慌 属性:闇 消費MP:4 使用コスト:3 射程:5 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:5分 ・効果説明 対象の心を恐怖と猜疑心で満たし、誰であっても疑うことに執着する。この効果を受けた対象は味方であっても信じることを 強く拒否するようになる。 名称:敏感舌 属性:水 消費MP:3 使用コスト:2 射程:1 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:1時間 ・効果説明 術者の味覚を敏感にする。敏感な味覚は毒、栄養素、味、についての詳細がわかるようになる。 ただし敏感すぎるため刺激の強い食べ物は術者に強い衝撃を与えるだろう。 名称:腐果物 属性:闇 消費MP:3 使用コスト:3 射程:30 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:4時間 ・効果説明 この魔法によって果物から麻薬を作り出すことが出来る。この麻薬を食べると、興奮、幻覚、 痛覚の消失、などの症状が発生する。しかし効果時間が切れた場合、消失感、体の痒みが同じ 時間発生し、またこれら全ての効果時間中、意識がぼんやりする。 ・レベル4魔法 名称:槍穿塔 属性:光 消費MP:6 使用コスト:5 射程:8 弾道:直線 ディフェンス:半減 ダメージ:1d6 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者の周囲に魔法弾をレベルの半分(切捨て)の個数待機させる。この魔法弾は1ラウンドに 1個ずつフリーアクションで飛ばして攻撃することが出来る。 名称:天散 属性:火 消費MP:全て 使用コスト:4 射程:3*3 弾道:直線 ディフェンス:半減 ダメージ:1d20 効果時間:瞬間 ・効果説明 術者を中心として敵を巻き込んで自爆する。 名称:神聖舌 属性:水 消費MP:2 使用コスト:4 射程:10 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:10分 ・効果説明 術者の言葉に信頼を持たせることが出来る。これはもっともらしい言葉なら無条件で信じてしまう 程度であり、話し相手が明らかな嘘を信じるわけではない。 名称:死霊鎖 属性:闇 消費MP:4 使用コスト:5 射程:30 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:2ヶ月 ・効果説明 死体を術者の下僕としてよみがえらせることが出来き、術者の意思どおりに動く。このとき動けるだけの 機能が体に備わって無くても良い。死体が新鮮な場合、下僕は記憶がある場合があるが下僕の精神は従属 しない。死体は腐り続ける。 名称:召還 属性:土 消費MP:3 使用コスト:4 射程:15 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:5分 ・効果説明 任意の位置にモンスターを召還する。召還された瞬間は機会攻撃を受けない。モンスターのレベルは 術者のレベルの半分までのレベルを償還できる(切捨て) 名称:雷鳴鎖 属性:風 消費MP:10 使用コスト:8 射程:15 弾道:放物 ディフェンス:半減 ダメージ:4d6 効果時間:20秒 ・効果説明 一ラウンド集中することによって次のラウンド以降に一度この魔法を放つことが出来る。目標座標中心から 全方向2マスの範囲(5*5)の敵に4d6のダメージを与える。 ・レベル5魔法 名称:幻攻撃 属性:土 消費MP:4 使用コスト:3 射程:4 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:1ラウンド ・効果説明 対象に基本攻撃の機会を追加で1回与える。この対象は次のラウンドに、一度だけ追加で基本の攻撃を 行うことが出来る。 名称:透明化 属性:光 消費MP:5 使用コスト:5 射程:1 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:1分または解除まで ・効果説明 対象を透明化する。透明化した生物、非生物は激しい行動、魔法発動、攻撃をした場合解除される。 また強い衝撃を受けた場合も解除される。 名称:瞬間移動 属性:風 消費MP:3 使用コスト:4 射程:10 弾道:放物 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:瞬間 ・効果説明 10マスの間をフリーアクションで瞬間移動する。この移動は機会攻撃を誘発しない。 名称:鋭感覚 属性:火 消費MP:6 使用コスト:5 射程:3 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:20秒 ・効果説明 対象の次の攻撃が一度だけ必ずクリティカルになる。 名称:隷化 属性:闇 消費MP:7 使用コスト:6 射程:5 弾道:直線 ディフェンス:無効 ダメージ:0 効果時間:30分 ・効果説明 対象は術者に従属するようになる。この魔法をかけるためには、対象の意識がぼんやりしている、 寝ている、などのときにしかかける事が出来ない。この魔法にかかった者は強い衝撃を受けても 魔法が解けることは無い。また術者の命令は出来る限り実行する。ただし対象と非常に近しい者 (家族、親友、恩師)などに危害を加える命令を下した場合、再び魔法のセーヴを振ることが出来る。 これは非常に近しい者であり、数年付き合った程度の仲間は含まれない。
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魔法について この世界の魔法とは、神の力を借りた奇跡のことをいう。 魔法は人と精霊と神とが存在することによって使用可能になる。 人が神に助力を希い、人と神との間に存在する精霊が神の力を受けて人にその力を貸し与え、人は魔法を使う。 強力な魔法を使えるかどうかは、精霊に好かれるかどうかにかかっており その資質は魂のみで決定されるため、魔法に優れた血筋というのは存在しない。 よって、魂の資質が高く、魔導の道へ進もうと思っている人間は 以前は既に魔導師になっている人間に弟子入りする必要があった。 「魔導師の師弟の関係は血よりも濃い」 とは、昔の魔術師の師弟関係を揶揄した言葉。 現在ではバイカルでは公共教育制度が整備され、他の国でも民間教育施設の普及 また、世界全体での活版印刷の浸透により書物の普及が行われたことによって、魔術のさわりが独学で学べるようになった、などの理由から 現在はほぼ徒弟制は失われており、上記のような揶揄の言葉のみが残っている。 現代での魔法の扱いは、技術の一分野。 エネルギーの一つ、制御系の一つとして、有用に使用されている。 属性 司る神 風 :春・東 エルシュトーイン 火 :夏・南 アシュトラ 地 ・秋・北 サバラガムワ 水 :冬・西 ティフェクトラーナ ヴィルギストは混沌を司るが、現在は利用不可能
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[[国立魔法大学]]付属立川病院(こくりつまほうだいがくふぞくたちかわびょういん)は、東京都立川市にある国立魔法大学付属の医療機関。少なくても4階以上の施設(*1) 面会時間は12 00~19 00(*2)。平河千秋の入院先で、呂剛虎と千葉修次が戦った場所。 関連 国立魔法大学 登場巻数 6巻 コメント 名前が立川病院ってことは他にも国立魔法大学付属病院があるのか? - 2014-03-31 23 29 53 病院の特色によるだろうね。治癒魔法師が大勢いて魔法による治療を主に行うような病院だったら、東京だけでなく地方にも作らなきゃならないだろうし。 - 2014-04-01 18 22 31 それは魔法大学附属病院で魔法医療を学んだ医師が病院に勤務すれば良いだけで、魔法大学附属病院である必要がない。東大病院が全国に無いのと同じで魔法大学附属の病院なんて一つで良いだろ。仮に複数あるとしても高校と同じように第一、第二と高校と同じように番号にすれば良く、地名を入れる必要が無い。 - 2014-04-01 23 59 41 そういう反論は魔法という技能の特殊性を考慮していない。 - 2014-04-02 21 34 43 それ以前に番号にする必要性もない。病院は高校と違って増えたり減ったりするからな。第4病院とか第13病院とかも患者はいやだろうし - 2014-04-02 22 21 29 お前は大学病院を理解していないな - 2014-04-02 22 34 36 日本に医科大学は複数ある。それに対して魔法大学は1つしかない。この違いがもたらすものは? - 2014-04-03 22 40 43 防衛医科大学とその付属病院が全国に一つしかないのと同じだろ。自衛隊医官を自前で養成出来るのは防衛医科大学だけだ - 2014-07-27 23 06 02 この違いがもたらすものは? - 2014-10-02 09 20 10 この違いがもたらすものは? - 2014-10-02 10 47 05 立川…とある…うっ頭が (2023-10-01 14 58 02) 施設 用語
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魔法のダメージ(威力)や製造に必要な材料は基本値です。 レア値や購入品、ドロップ品などにより性能は異なります。 レア値は作成した物を基本に、Common、UnCommon、Rare、Epic、Legendaryと強力になっていきます。 攻撃魔法 名称 素材 重量 要求ランク ダメージ 備考 回復魔法 補助魔法
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魔法 どのゲームにもある、通常攻撃以外の行動の選択肢。魔法の他、スキルと呼ぶことも。防御・アイテム使用・待機などを除けば、基本的に傭兵がする行動は通常攻撃かコレ。魔法の使用を封印(沈黙の呪い、酷寒の大気など)された場合、全ての魔法が使えなくなり通常攻撃しかできなくなる。 ○魔法の分類 全ての魔法はアクティブスキルかパッシブスキルに分類される。アクティブスキルは右クリックor魔法ボタン⇒左クリックで使用する。TBS戦闘では戦闘の仕様やスキルの範囲の関係で、右クリックできるスキルも魔法ボタン⇒左クリックで使用する癖をつけた方が良い。パッシブスキルは基本的に自動的に使われ、パッシブスキルの中でも通常攻撃がヒットしたときに発動するものや自分のターンが回ってくる毎に自動で使われるものに分かれる。 ・通常攻撃がヒットしたときに発動するパッシブスキル: 海賊の毒やアッティラのタカンの呪いなど。このタイプのパッシブスキルはクリックした対象に初撃が当たらないと発動しない。つまり例えばアッティラの攻撃範囲は斧だが、クリックした横の敵に当たってもクリックした相手に初撃が外れた場合は、その後に何連打したとしてもスキルが発動しない。 ・自分のターンに自動的に発動するタイプのパッシブスキル その名の通り、自分にターンが回ってきたときに自動的に発動する。沈黙などでスキルを封じられた場合はアクティブスキルと同じで発動しなくなり、即座に効果が途切れる。持続が2のものが多く、回復効果がある場合は2ターン目以降は2回分回復するが、能力UP(攻撃力UP・防御力UPなど)の効果は上乗せされなずに1回分しか適用されない。MPを毎ターン使用するのでMP切れに注意が必要。 ○クールターン アトランティカの全てのアクティブスキルにはクールターンが存在し、一定のターンが経過しないと使えない。わかりやすく説明するならば1ターン毎に1つずつ魔法ポイントが溜まり、これがスキルごとのクール分消費して使えると考えるとよい。後攻だとこれが1溜まった状態から始まるので、クール3のスキルも2ターン目に使えることになる。またこの魔法ポイントは傭兵毎に共通で使用する形なので、例えばクール2とクール3のスキルを1つずつ覚えている傭兵が魔法ポイントが2溜まってクール2のスキルを使った場合、次にクール3のスキルを使うにはまた3ターン必要ということになる。この魔法ポイントは1人の傭兵で最大4まで保持できるが、それ以上は増えない。例えば魔法ポイントを4溜めた状態でクール3の魔法を使った場合、次のターンにクール2のスキルは使えることになる。 ○持続 スキルによっては単発のものもあれば、しばらくのターン持続するものもある。これは自分に使用したものと相手に使用したもので少し変わってくる。例として持続2である僧侶の「神聖なる加護」とヴァルキリーの「封印の剣」で比較してみる。 ・まず「神聖なる加護」を味方に使用した場合。持続が2なので神聖なる加護を使用した次のターン、さらにその次のターンも敵の魔法を防ぐことができる。神聖なる加護には回復効果もあり、まず使用したときに回復する。さらに持続が2なので次のターン、さらに次のターンにも回復することになる。つまり持続2なのに回復効果は3回発生する。 ・次にヴァルキリーの「封印の剣」を相手に使用した場合。持続2ではあるが、相手に使用したときにダメージの効果、そして次のターンとさらに次のターンもダメージが発生する。つまり持続2なのにやはりダメージは3回発生する。行動封じの効果の方はどうだろうか。封印の剣を使用して相手にターンが回る。もちろんそのターンは敵は通常攻撃をできないが、さらに次のターンにはダメージが発生し、2ターンたつので効果が切れる。つまり行動封じの効果は結果的に1ターン分しかないことになる。 まとめると、持続するスキルを自分に使うと持続ターンは数字分、回復効果などは数字+1回発生する。相手に使うタイプの魔法は相手からすると持続ターンは数字分-1回、ダメージ効果などは数字+1回発生する。つまり加護をされるとこちらの魔法は2ターン通らないが3回の回復効果が発生し、封印の剣を使われると1ターンだけ通常攻撃ができないが、ダメージは3回発生する。自分に使うタイプのスキルなら見た目と同等以上の効果を得られ、相手に使うタイプのスキルならダメージ効果は見た目+1回だが行動封じ効果などは-1ターン分ということ。もちろん、加護で持続効果を消せばこれに限った話ではない。氷の斧の場合、動けないのは1ターンだが持続2ターン目も始まった時には行動枠から除外されるので、持続2ターン目に凍っていない傭兵の行動枠が4人以下だと、その数になるという場面もある。氷が溶けたら防御でターンを回すことはできるので、そういう意味では行動封じ効果はやはり1ターン。 ○射程 1~3まであり、1だと前列のみ、2だと2列目まで、3だとすべての列(=全ての相手)を対象にしてクリックできる。例えば1だと前列を加護されると使用できない。全体魔法は全て射程が3であり、誰をクリックしても使用できる。射程2は少し特徴があり、うまく使えばより効率的に使用できる。 射程2である弓士の「沈黙の呪い」で説明すると↓↓↓ ■ ■ ● ■ ■ ● □:傭兵 (相手パーティー) □ □ □ □ □ × ×:死んだ傭兵or空き □ □ × □ □ □ ●:沈黙の呪いを使用する場所 (こちらが相手の前列) ■:沈黙効果を与える傭兵 このように、相手の前列or中列を1人倒せば後列まで射程2のスキルが届く。これが横一列のスキルの場合、後列全てに当たることになる。つまり対人で前列や中列で傭兵を死なせるともれなく中列に氷や、後列に沈黙などが飛んでくるので、前列や中列で死なせてはいけないのである。 ○コンボ魔法 他の傭兵の魔法、もしくは自分の他の魔法と併用すると発動するコンボ魔法がある。詳しくはコンボ魔法のページへ。
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魔法の原理 魔法の原理は世界に満ちている不可視の粒子「マナ」に対して様々な手法を使ってコントロールし、様々な現象を起こしている。 魔法に関する社会性 魔法の使用には特別な鍛錬が必要だが、訓練さえすれば誰でも使うことができる。 とはいえ専門技術に違いはないので魔法の使い手には尊敬の眼差しが向けられることが多い。
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peak-end rule あらゆる経験の快・不快の記憶や印象は、ほぼ完全にピーク時と終了時の快苦の度合いで決まるという法則。 >>さらに詳しく 参考書籍 経済は感情で動く 申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。 申し訳ありませんが、recent_page_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。 閲覧数 合計: - 今日: - 昨日: - 行動経済学@wiki トップページ: -
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不破浅葱(魔法少女) ■アカネ 茜ちゃん 1回 (アカネと愉快な魔法少女家族 p.177)
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〈魔法(まほう)のお姫様(ひめさま) ルーラ〉 怪異 コスト5/土星/悪/ATK3000/DEF3000 共同戦線,悪 参戦→ 他の味方怪異の数に等しい数のカードを引く。 あなたはこの方法で引いたカードの枚数に等しい数のキャンディーを得る。 魔法少女育成計画で登場のコスト5の土星の怪異。 共同戦線,悪と参戦時に味方怪異の数だけドローし、キャンディーを得る能力を持つ。 コスト5とやや重いものの、怪異を並べることで多大なアドバンテージを得ることができる。 特にドロー能力は強力であり、怪異を戦場に出すことで失うハンドアドバンテージを回復できる。 ただし、怪異を並べるために低コストの怪異を多く採用したとして、このカードを出す前に攻撃によって破壊されてしまうと本末転倒である。 そのため、大量のドローを狙うのではなく、コスト3やコスト4といったそれなりに場持ちの良い怪異を展開しつつ2,3枚ドローを狙うといった運用が扱いやすいだろう。 カード情報 フレーバー・イラストレーター 今日の収穫を報告なさい 収録 魔法少女育成計画 MI-025 C