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魔法少女ビッチ 【性別(男性/女性/両性/無性)】:女性 【学年(1年/2年/3年/その他)】:1年 【所持武器】:ビッチスタッフ 【攻撃力】:2 【防御力】:2 【体力】:3 【精神力】:3 【FS名】:ビッチ 【FS】:20 特殊能力 デリヘルデリヘル、ビッチになぁ~れ☆ 発動率106% 【 特殊能力内容】: 同マス任意一名に通常攻撃無効付与(効果時間1ターン)+敵陣方向に2マス強制移動 制約1:女性にしか効かない 制約2:自分永続戦線離脱 オプション:術者死亡非解除 【能力原理】 対象となる女性に、ビッチになる素敵な魔法をかける。 魔法をかけられたキャラクターはビッチになり、猛然と目の前にいるキャラに襲いかかる。ビッチだから。 ビッチになったキャラクターは、相手を犯し倒すまで何者にも止められない。ビッチだから。 金は取る。デリヘルだから。 魔法をかけ終えると、魔法少女ビッチはまだ見ぬモテない男子の役に立つため新たな地に旅立つ。 「それでも、私はビッチだから…みんなのこと、レイプしたいから…」 効果1 効果:通常攻撃無効 50 範囲:同マス一名 1.0倍 時間:1ターン 1.0倍 時間倍率:死亡非解除 1.3倍 効果数値1=50*1.0*1.0*1.3=65 効果2 効果:2マス強制移動(限定方向) 40*2=80 範囲:同マス一名 1.0倍 時間:一瞬 1.0倍 効果数値2=40*2*1.0*1.0=80 効果3 効果:単体で無意味なバステ付与【ビッチ】 3 範囲:同マス一名 1.0倍 時間:永続 2.0倍 時間倍率:死亡非解除 1.3倍 効果数値3=3*1.0*2.0*1.3=7.8 制約1:味方女性にしか効かない 0.75倍 制約2:自分永続戦線離脱 40 FS:20 3倍 調整数値:魔法少女陣営 +30 最終発動率=(100-(65+80+7.8)*0.75+40)*3+30=106.2=106% キャラクター説明 ビッチの国から来た魔法少女。 私立魅瀧胎中学校に通う冴えない男子生徒『喪手内夫』君の願いを叶えるために颯爽と登場。 女の子にモテない喪手内夫君のために、女子生徒達を次々にビッチにする。 ちなみに、喪手内夫君の童貞は会ったその日にいただいた。ビッチだから。 「デリヘルデリヘル、インランメスブタアバズレビッチ☆魔法少女になぁ~れ!」
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世界法則改変 [[マジック]]カード コスト N5T5 詠唱3 合計ステータス25以上のキャラクターのみ詠唱可能。 このカードの詠唱は-する事は出来ない。 自身のセメタリーにある全てのカードをデッキに戻す。 次のターンから自身のキャラクターカードを無制限にフィールドに出す事が出来る。 次のターンからドローフェイズ デッキからカードを2枚ドローする事が出来る。 次のターンからメンテナンスフェイズにノードを2つ置くことが出来る。
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スキル 魔法; スターライトブレイカー ディバインバスター等や、 ベルカ式、ミッドチルダ式等は当然ながら マビノギには存在しない。 補助 マジックマスタリ メディテーション マナシールド 初級攻撃魔法 アイスボルト ファイアボルト ライトニングボルト 上級攻撃魔法 アイススピア ファイアボール サンダー 回復魔法 ヒーリング パーティヒーリング(*‘ω‘ *) 付与魔法 エンチャント 保護魔法 ナチュラルMS アイスMS ファイアMS ライトニングMS [[ 各魔法の特徴 ./テンプレ]] スキル簡易表 ※スキルランクは『F〜1』まで15段階を通して成長。但し、幾つかのスキルは途中のランクまでで制限がかかっている。 消費マナは人間基準での1チャージ目の消費量。但し、ラグ等で大きく変化することがある。 射程距離の基準値はファイナルヒットと同じものを使用。 攻撃 名称 ランク 攻撃力 効果 消費マナ 詠唱時間 ワンド使用時射程・範囲 備考 アイス ボルト(IB) F 10〜20 硬直 1 2.0 1200単体 5個までストックできるため応用の幅が広い。安定したダメージが与えられる。マナ逓減(ていげん:少しずつ減ること)の法則が適用される。この法則により、詠唱回数を重ねるごとにマナ消費量は減少する。 9 24〜35 2 1.5 5 48〜54 3 1 70〜80 4 ファイア ボルト(FB) F 7〜25 ダウン 2 2.5 1200単体 極一部除必ずダウンさせられる。そのかわり詠唱時間もボルト中最大。限界攻撃力逓増(ていぞう:少しずつ増えること)の法則が適用される。この法則により、詠唱を重ねるごとに1回の詠唱分の限界攻撃力を突破する。 9 18〜45 4 2.25 5 40〜80 5 2.0 1 60〜120 6 ライトニング ボルト(LB) F 1〜40 硬直 3 2.0 1200最大5体連鎖型 幅があるが平均・最大ダメージは最も高い。詠唱後放たずにいると一定時間で消えてしまう。詠唱回数により性能が変化する特殊な魔法。 9 7〜79 5 20〜110 4 1.5 1 40〜150 5 アイス スピア(IS) F 100〜110 ダウン 16 2.5 1200小範囲直線連鎖型 アイスワンド必須。限界攻撃力逓増(ていぞう:少しずつ増えること)の法則が適用される。この法則により、詠唱を重ねるごとに1回の詠唱分の限界攻撃力を突破する。保護を無視してクリティカルが発生する。Now Printing... 9 140〜180 24 2.0 5 170〜230 28 1 200〜300 32 ファイア ボール(FBL) F 200〜500 ダウン 25 5.0 1800広範囲 ファイアワンド必須。発射には5チャージ必要。保護を無視してクリティカルが発生する。Now Printing... 9 1300〜2000 5 1800〜2500 1 2000〜3000 サンダー(TH) F 13〜83 特殊 42 5.5 1800最大12体連鎖型 ライトニングワンド必須。マナ逓減(ていげん:少しずつ減ること)の法則が適用される。この法則により、詠唱回数を重ねるごとにマナ消費量は減少する。保護を無視してクリティカルが発生する。Now Printing... 9 87〜333 4.5 5 110〜417 4.0 1 133〜500 3.5 防御 名称 ランク 効果 消費マナ 詠唱時間 範囲 備考 ナチュラル マジック シールド F 遠距離物理攻撃ダメージ減少 6 2.0 --- 使用後30秒間再使用不可。 アイス マジック シールド F アイス魔法ダメージ減少 6 2.0 --- 使用後30秒間再使用不可。 ファイア マジック シールド F ファイア魔法ダメージ減少 6 2.0 --- 使用後30秒間再使用不可。 ライトニング マジック シールド F ライトニング魔法ダメージ減少 6 2.0 --- 使用後30秒間再使用不可。 補助 名称 ランク 回復量(1回) 回復量(5回) 消費マナ 詠唱時間 ワンド使用時射程・範囲 備考 ヒーリング F 8 40 12 2.0 1200単体 1詠唱で5チャージ可能。光球一つにつき防御力が+4される。Now Printing... 9 15 75 20 5 27 135 28 1 40 200 40 パーティ ヒーリング(*‘ω‘ *) F 4 20 6 3.0 1800中範囲? ヒーリングワンド必須。光球一つにつき防御力が+4される。 ランク5以上未実装 Now Printing... 9 12 60 12 1.5 5 18 90 15 1.0 1 25 125 20 0.5 詳しくは効果tableのページ及び消費tableのページを参照 ワンド関連 各種属性ワンドを装備した場合、ダメージ(または回復量)・射程・メディテーション・耐久力の消耗が変化する。 魔法関連スキル使用時に熟練度がたまり耐久力が減少する。 メディテーション効果中の移動が歩行ではなく走行となる。 ダメージ(または回復量)ボーナスが発生するのと、飛距離の誤差が生まれる。 コメントフォーム 名前 コメント
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自然の法則B(佐々木) 出席はだいたい2回に1回のペースでとる。テストは持ち込み不可。 配点は出席20%、テスト80% 2011年春学期問題 試験範囲はテキスト5,8,9,10章の例、例題、問、演習問題 試験問題はすべて上記の中にあるか、もしくはその数値替え問題。 複雑な計算は全くでないので演習問題Aの計算やBの問題には手を出さなくてよい。 公式も授業中に先生が板書したものだけでいい。 問1.文章に対してあっているか間違っているか○×で答える。(25問) 問2.2つの電荷間に働く力について文章を読んで○×で答える(3問) 問3.回路について文章を読んで○×で答える。(3問) 問4.変圧器について文章を読んで○×で答える。(3問) 問5.弦の基本振動数(音の高さ)と弦の長さの関係を説明せよ。(論述) 問6.ラジオ電波1000kHz、テレビ電波500MHzの波長をそれぞれ求めよ。 ただし、電波(光)の速さc=300000000m/sとする。(計算の過程も書くこと) 問7.回路に関する問題(5問) オームの法則とP=IVを使って解く。中学校理科レベル。(すべて教科書の問題の数値替え) 問8.回路の合成抵抗を求めよ。(教科書の演習問題にあったやや複雑な回路がそのまま出た。答えは1Ω) 問9.次の回路のA,B,C,D地点の電場の強さを比べよ。(教科書の例題?がそのまま出た。答えはA B C D=1 2 0 -1) 時間が余ったら感想を書く欄があったので、問題に自信がなかったらたくさん書けば助けてもらえるかも。
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ウェーバーの法則 とは、刺激の物理量をS、その弁別閾をΔSとすると、 となるという法則で、Cをウェーバー比という。ドイツの生理学者E.H.ウェーバーが提唱した。ここでいう弁別閾とは、ある刺激に対し、刺激の性質をわずかに変化させたとき、その違いが検出できる最小の刺激差異のことをさす。 ウェーバー比は各感覚ごとに異なり、刺激閾付近や刺激頂付近では成り立たない。ウェーバー比は相対弁別閾ともよばれる。 例えば音の強さの弁別において、ごく低い周波数を除いて、50phon以上ではウェーバーの法則がほぼ成り立つ(ΔI/I = 一定)。 関連する法則として、フェヒナーの法則と、スティーブンスのベキ法則がある。 フェヒナーの法則 ウェーバーの法則とほぼ同年代に、G.T.フェヒナーは、フェヒナーの法則を発表した。この法則によると感覚の変化δRと刺激の物理量Sの間に が成り立ち、感覚Rに対して が成立するというものである。ウェーバーの法則が弁別閾と刺激の物理量を関連づけるのにとどまっているのに対し、フェヒナーの法則は、刺激に対する感覚の変化、つまり心理尺度を構成している点に大きな違いがみられる。しかし、フェヒナーの法則が必ずしも物理量と感覚量の関係をよく表しているわけではない スティーブンスのベキ法則 そこで、1950年代になってS.S.スティーブンスによって、スティーブンスのベキ法則が提唱された。これによると、感覚的な大きさφ、刺激の物理量Sに対して が成り立つ。ここで、aは感覚の種類によって異なる定数であり、例えば音の大きさ(ラウドネス)と音の強さ(インテンシティ)の関係では a=0.3をとる。したがって、音の強さが10 [dB]増加すると、感覚上の約2倍に相当する。 これら3つの法則は、それぞれに成立する範囲が異なっているため、その性質の違いを理解しながら適用することが重要となる。 参考文献 聴覚と音響心理 (コロナ社)
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超能力である完全大系を流出化→劣化コピーして魔法化したもの。 自己改造(完全魔法):自分自身をイメージで改竄する。不老不死でも身体強化でも治療でも変身でもおおよそなんでもできる。 ただし、制御をミスると心身ともに人外に成り果ててしまう。 万有の化身:術者の中にある内面世界を現実に引っ張り出す魔法。 引き出された擬似世界の中では物理法則さえも術者の思いのままであり、流出に極めて近い力と化している。 ゲーム的には、完全魔法の習得レベルに応じて概念強制力を帯びる。 万有の生命力:万有の化身によって念能力系統を使うのに生命力(気・オーラ・チャクラ)が必要になる既存の世界法則を、 生命力を消費せずに念能力系統を使用できる世界法則に変えて、現実に具現化し術者に適用することで、 結果的に術者の生命力(気・オーラ・チャクラ)を無限化する。 もし出来るなら、自己精神魔法で記憶改竄・記憶捏造・記憶保持・記憶想起を使い、万有の生命力を記憶で具現化し制御する。 完全防御:自己精神魔法で己が傷つかない状態の記憶を作り思い描き、その記憶で自己改造して、あらゆる攻撃から無敵になる。 記憶想起で記憶を思い描いているので、本来の完全防御とは違い、恐怖によって無敵を維持できなくなることはない。 完全生命:自己精神魔法で疲労・病気・怪我をしていない状態の記憶を作り思い描き、 その記憶で自己改造して、自分の肉体を回復させる、もしくは自分の肉体を健康な状態に無理やり強制維持する。 万象創造:過去見てきた現象や物質の記憶を記憶保持ではっきりと覚えておき、記憶想起しながら完全魔法で具現化する。 もしくは、記憶捏造と記憶改竄で架空の現象や物質の記憶を作り出し、記憶想起しながら完全魔法で具現化する。 完全加速:自分が加速した最大速度時の記憶に、記憶改竄と記憶捏造をかけることで、 自分の最大速度を最低速度だとし、そこから加速をかけることで、 最大速度を持った最低速度から、更なる最大速度への加速になると記憶を捏造・改竄して、 その記憶を完全魔法で具現化することで自分を加速させる。 完全掌握:自分の手に武器を掴み握った記憶に記憶改竄と記憶捏造をかけ、 自分の手に武器を掴み握る記憶を、あらゆるものを手に掴み武器として握る記憶に変え、 記憶想起しながら完全魔法で具現化することで、風や車などあらゆるものを掴み武器として使う力を自分の手に与える。 武器の種類は術者の任意で、鈍器にも刀剣にも鞭にもなる。 思いつく使用法としては、敵の攻撃を自分の武器にしたり、味方の障害になっている物体や現象を掴んで武器にしたりなど。 ようするに「何でもつかんで武器にする技」。 完全打撃:自分が打撃した記憶に記憶改竄と記憶捏造をかけ、自分が打撃した記憶をあらゆるものを打撃した記憶に変え、 記憶想起しながら完全魔法で具現化することで、有形無形あらゆるものを打撃する打撃力を自分の肉体や武器に与える。 思いつく使用法としては、乗り物の『遅い』という所を打撃して更に加速したりなど。 完全斬撃:自分が斬撃し切断した記憶に記憶改竄と記憶捏造をかけ、 自分の斬撃し切断した記憶をあらゆるものの結合を砕き斬撃切断した記憶に変え、 記憶想起しながら完全魔法で具現化することで、あらゆるものの結合を砕き切断する斬撃力を自分の武器に与える。 斬撃の完全:完全斬撃の範囲攻撃版。 完全魔法が影響を与える事が出来る任意の範囲を、あらゆる結合を砕き斬撃切断する刃に変える記憶を自己精神魔法で作り、 完全魔法で具現化する事で、刃にした任意の範囲に存在するあらゆる結合を砕き、術者が認識する最小単位にまで切断する。 凶悪な点としては、特に異能を帯びていない通常物質であれば、なんにでも有効な点であり、 ふわふわ、ズフィルードクリスタル、オラクル細胞等にも有効で、純粋科学系兵器のカウンターとして機能する。 ナノマシンやオラクル細胞のような同化吸収能力が厄介な物に対しては防疫的にも使えるかもしれない魔法。 完全応援:言葉にして放った応援に込められた思いを熱量とし、その熱量が応援をかけられた対象の力となる記憶を自己精神魔法で作り、 完全魔法で具現化することで、応援をかけられた対象の力を大幅に強める。 完全先制:アキレスと亀の矛盾理論に基づき、対象が行動を完遂するのに必要とする時間を無限の時間に変える記憶を自己精神魔法で作り、 完全魔法で具現化することで、結果的に術者が対象より早く動けるようにする。イメージは時間減速を相手に押し付ける感じらしい。 逆加速の暗闇:光の速度を超えた時、時間が逆流するという理論に対して、 暗闇の中で光を失ったものは、逆加速して未来に移動するという真逆で出鱈目な理論を捏造し、 捏造した理論に基づく現象を起こす暗闇の記憶を自己精神魔法で作り、 作った記憶を完全魔法で具現化することで、暗闇を作りそれに侵入したものを未来に移動させる。
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43 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 10 42 07.23 ID 7l3odM5I0 うえきの法則 主人公は植木職人を目指している 途中で師匠が死ぬ
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闇に属する妖精(妖魔)の一種。 人型の豚のような外見。 大惨事はオルクが禁断の術を使って司神を降ろしたことが原因とされている。 現在はテオブロマのネプリの奥に隠れ住んでいる。 一般的に魔法則は不得手。(ファージャルグはレアケース) いわゆる「オーク」。 関連:ファージャルグ
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フェヒナー(Fechner, G. T.)が1860年に刊行した著書『心理物理学要網(Elemente der Psychophysik)』において、心理物理学的測定法(psychophysical method)を提唱し、刺激強度と判断を通じてなされる心理量との関数関係を特定するために開発された定数測定法と尺度構成法を用い、感覚量を対数関数で表現した理論。 ウェーバー法則をもとに導出され、判断された感覚の大きさSが、刺激強度Iの対数に比例する(S=klogI、ただしkは定数)。ベルヌーイの仮定したような効用関数にみられる限界効用の逓減の性質と同様の逓減効果が認められる。 式の導出 フェヒナー法則の導出は、ΔIを微分で考え,ΔI=dIと仮定し、これを感覚の最小単位ΔS=dSと比例していると考え、dS=k(kは定数)を置き、この等式の両辺の積分をとって、 (ただし、Cは定数) とした。S=0のときの刺激強度をI₀とすると、C=-klogI₀であると考えることができるので、S=klogI-klogI₀=klog I/I₀となる。 I/I₀を刺激閾の値I₀によって基準化された刺激強度であると考えることで、この法則が得られる。
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コンマ魔法関連 コンマで当たる当たらないに関してです。 コン魔法は当たるか当たらんか迷ったときに使うがメインにするほどのもんじゃないだろ -- 名無しさん (2010-07-24 23 08 45) で、実際やってみてどうだった? -- 名無しさん (2010-07-24 23 31 40) 正直微妙だった。 判定が決まるのは少し自由度がなぁ…… -- 名無しさん (2010-07-24 23 34 35) 全てがコン魔法だとかなりやりづらいと思う そして膠着だとかってのはコンマでも起こるお話。 そして何より避難所は秒だから楽勝で狙えるし、 VIPコンマは携帯に見えないんです -- 名無しさん (2010-07-24 23 45 08) 実際やってるやつほどやりづらそうだったな いつになく攻撃が入るのは回復手段が少ない世界ではしんどくなりそう -- 名無しさん (2010-07-25 00 00 30) ・避雷針とかテレポとかあって攻撃が当たらないからつまんない ↑無単や煙単が回避不可能になるとかなりきついものがあると思います -- 名無しさん (2010-07-25 00 06 51) wikiの戦闘についてで書かれているが確定攻撃無しでもある程度ダメージは受けることがマナーだと思う コン魔法のみだと今までの魔法戦記とは大幅に違ったものになってしまい 物語を楽しむことよりゲーム的な楽しみに変わってしまい魔法戦記としてのの魅力が無くなってしまうと思う -- 反対派 (2010-07-25 00 44 47) 名前 意見