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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ザ・モノポリーゲーム 2 タイトル MONOPOLY ザ・モノポリーゲーム 2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AMLJ ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 トミー 発売日 1995-3-31 価格 11500円(税別) モノポリー 関連 Console Game FC MONOPOLY SFC MONOPOLY ザ・モノポリーゲーム 2 PS MONOPOLY DX MONOPOLY GC MONOPOLY めざせっ‼ 大富豪人生 !! Wii MONOPOLY Handheld Game GB MONOPOLY ゲームボーイ モノポリー DX MONOPOLY GB GBA EX MONOPOLY 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ヤ / ユ / ヨ ヤ ↑一番上へ ユ 有名人ゲー・タレントゲー 分類:ゲームジャンル 有名人・タレントが主演・出演しているゲームの総称。『カトちゃんケンちゃん』などが該当。 有野はゲームの中の有名人は大抵、呼び捨てにする傾向がある。 夢工場ドキドキパニック 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#15(第3シーズン第5回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 さらわれた双子ピキとポキを奪還するために、怪物マムー討伐へと向かう、任天堂のアクションゲーム。 4種4様のキャラクターを選べるなか、有野はとりあえず主人公『イマジン』でプレイ。チャプター4のボス『ヒーボーボー』、チャプター7の中ボス『仮面』に苦戦するも、有野は単行本の片手にワープを駆使し、最終面に到達、遂にラスボス『マムー』と対峙した。 マムーの攻撃は強力であったが、有野は見事ノルマの3回ダメージを与える事に成功、しかし、マムーの最期を見届けること無く逃げてしまったため、3回目のダメージはノーカウントと見なされ、敗北した。次戦ではしっかりとマムーの最期を見届け、クリアを果たしたが、その後に表示されたのは普通のタイトル画面であった。 AD浦川の説明によると、4人全てのキャラクターでクリアを果たさないと、エンディングは見られないとのことで、有野はそこで挑戦を打ち切り、真のエンディングはAD浦川の手で視聴者に公開された。 ↑一番上へ ヨ 妖怪道中記 分類:ゲームタイトル;PCエンジン CX#36(第5シーズン第6回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 主人公たろすけが、閻魔様の裁きを受けるため地獄を巡る、全5面構成のナムコのアクションゲーム。 1機死ぬとゲームオーバー、さらにコンティニュー無しという厳しいルールに有野は苦しめられるも、1面中盤に存在する賭博場の丁半バクチでお金を荒稼ぎし、アイテムを複数購入、ゲームを有利に進める。 しかし4面に到達すると難易度が激変、急増するザコ敵の猛攻、さらに強大な中ボスに有野は立ち往生となった。 ここでAD井上がヘルプ参入、疑心暗鬼の有野を尻目に、ロケハンをしっかり積んだ井上は珍しく完璧に仕事を果たす。 4面の3体のボスを突破するため、井上・浦川・有野がそれぞれを担当、これを撃破するも、面クリア前にザコ敵に接触、死亡。既に開始から15時間を経過していた挑戦はここで一旦中断、後日延長となった。 一週間後、この日は有野にめちゃイケの仕事が入っているため、5時間というタイムリミットが設けられた。この一週間、更にロケハンを積んでいた井上・浦川の好サポートに助けられ、遂に4面を突破、閻魔大王から「殺生をしてはいけない」「お金を取ってはいけない」というメッセージを受けたのち、最終面に突入する。 極力殺生を避ける有野であったが、そのルールは厳しく、タイムリミット5分前でようやく最終地点に到達、クリアを果たした。 しかし、有野が到達したエンディングは『餓鬼界』、下から2番目に悪い、いわばバッドエンディングであった。 微妙な空気の中、有野の挑戦は終了、その後「井上の挑戦」により、最上のエンディング「天界」が公開された。 ↑一番上へ
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No. 状態 行No. ファイル1 ファイル2 行No. 1 変更 1 ゲームギア 201603 ゲームギア 201607 1 2 変更 45 GGアレスタ 18000 GGアレスタ 20000 45 3 変更 46 GGアレスタ2 7000 GGアレスタ2 8000 46 4 変更 47 Gソニック 18000 Gソニック 20000 47 5 変更 53 ズールのゆめぼうけん 15000 ズールのゆめぼうけん 25000 53 6 削除 94 美少女戦士セーラームーンS 2000 7 変更 98 フレイ~修行編~ 18000 フレイ~修行編~ 20000 97 8 変更 118 モンスターワールドII・ドラゴンの罠 4000 モンスターワールドII・ドラゴンの罠 6000 117 9 変更 129 ワンダーボーイ 5000 ワンダーボーイ 6000 128 手抜きで作ってるので追加・削除の前後を見てください 例)ファミコン完品のエスパードリーム2が追加されたように見えますが実際に追加されたのはエスパードリーム(Disk)1000で エスパードリーム2は 500から800への価格変更になります 下にhtmlファイルをそのまま上げておきましたのでそちらをダウンロードすれはお使いのプラウザでそのまま見れるかと思います
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デッキ作りのルール これを参考にデッキを組み立てて下さい。 プレイ人数。 原則二人でやる事を想定していますが、チームバトルや、バトルロワイヤル等も後々出てくるのではないかと思います。 用意する物 デッキ。このカードゲームで遊ぶ時に使用するカードの束です。60枚です。 ダイス。一般的な6面ダイスです。無いと遊べません。 マップシート。このカードゲームはシュミュレーション方式を採用しています。マップは8×9マスに向かい合うように1マスを配置。 ゲームの時間の単位。 ミッション。ゲームの始めから終わりまでです。 フェイズ。ターンにおける段階の事です。積み重ねる事で自分のターンが進行します。 ターン。フェイズの集合体で、自分の行動できる時間の事です。自分のターンと相手のターンの二つがあり、交互に繰り返す事でミッションが進行します。 ゲームの一連の流れ。 ファーストフェイズ。ミッションの初めに両プレイヤーが行う行動です。このフェイズは1ミッションに1回だけです。 先攻後攻をじゃんけんで決めます。 それぞれのデッキをシャッフルします。 それぞれのプレイヤーから見たフィールドの最後列に司令室を配置します。 山札から兵士カードを1枚取り出します。取り出す兵士カードは山札の中で1番初めに見つかった兵士カードです。 見つかったらスタンバイエリアに表向きにして待機させておきます。 デッキを再びシャッフルし、カードを6枚ひきます。 ここまで終了したら先行プレイヤーのターンが始まります。 俺のターン!! ドローフェイズ。 山札からカードを2枚引き、手札に加えます。ただし、手札が6枚ある時はカードを引くことができません。 コストフェイズ。 手札をコストゾーンに置くことでコストを増やすことができます。一度にコストゾーンにおけるカードの枚数は2枚です。 スポーンフェイズ。 兵士を戦場に投入するか、兵士をスタンバイエリアに追加するかが選べます。 兵士を戦場に投入するときにはコストはかかりませんが、兵士をスタンバイエリアに追加するときには兵士カード分のコストがかかります。 アクションフェイズ。 兵士を行動させる時がいよいよ来ました。 基本的にはカードを使って攻撃と移動します。 詳しくはカードの種類で確認してください。 行動をする時にはコストを支払います。 コストを使うときは、コストゾーンにあるカードをアクティブ状態から非アクティブ状態にします。 (要するにカードを縦向きから横向きにします。) 1ターンに行動できる回数は、兵士の人数と、兵士のAPと、使えるコストの量です。 多ければ多いほどたくさん行動できます。 オーダーフェイズ。 フィールド上にある兵士が一人でもAPがフルの場合、次ターンに使用できるスポーンエリアにいる兵士のコストを媒介に 指令カードを使うことができます。 指令カードは1ミッション中にそれぞれ3回までしか使用することができません。 これらの行動が終わると次は相手のターンです。 ターンを繰り返した時に、 相手の司令室を占領する。 相手の山札が切れる。 フィールド上の相手兵士の全滅ないし、スポーンエリアに兵士がいなくなる(全滅) のいずれかを満たすとミッション成功です。 名前 コメント
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ゲームの感想 アクション 個人的なゲームの感想と満足度を10段階で表示します。 マックスペイン PS2 満足度10 GTAのロックスターゲームズのゲーム。多少の探索要素はあるがやることはひたすら一本道を進んでいく感じで、GTAのようにグレネードランチャーやスナイパーライフルのような、いろんな種類の武器を使える。随所に見られる、コミック調のノベルとスローモーションの銃撃戦が特徴。チェックポイントでオートセーブが入るので前半から中盤まではスムーズに進むが後半に入ると敵の武器が強くなるし、数も多いので結構苦戦する。グラフィックは現在プレイするとさすがにしょぼく感じてしまうが、アクション映画のような演出はかなり良かった思う。 デッド トゥ ライツ XBOX 満足度10 ステージのほとんどが銃撃戦がメインのステージだが格闘攻撃のみで進んでいくステージもたまにある。敵を盾にして進んだり、犬に銃を奪わせたり、キャニスターと呼ばれるものを敵に投げつけて、射撃し爆発させるなどいろんなことができる。攻略に欠かせない腕相撲やイライラ棒などのミニゲームも充実していた。ストーリー的にはマックスペインの方が好きだった。マックスペインのように、こちらもスローモーションの銃撃ができるが、ほとんど一時停止に近い時間の流れ方だった。XBOX版をやったんですが、一部ボスキャラの戦い方がわからずらく非常に苦戦しました。 BLACK PS2 満足度10 現実的な世界でのFPSで、テロ組織と戦う話です。使用する武器はAK、ショットガン、RPGなど。プレイした印象としては、セーブまでが本当に長いステージが多い(短い映画一本分くらい(80分程度)ある。)敵を攻撃した時に、頭以外にあたると結構耐える。手榴弾は結構遠くまで届くので使いかってが良い。マックスペインみたいにチェックポイントでセーブになればよかったと思う。ステージが長いのと敵がウジャウジャ沸いてくるので、結構イライラするところがあるが、緊張感と達成感は一入。 ラチェット&クランク4th PS2 満足度8 ラチェクラの中では評判の悪い作品ですが、個人的には結構楽しめました。今までの作品に登場したコロシアムやバイク、戦闘機、ロボットのミッションを寄せ集めたような感じの作品です。なのでそれらが好きだった人は楽しめるかと思いますが、さすがにせまいスペースで2~3分程度でガラメカを使って終わるミッションばかりなので、今までのような惑星探査をしながらのアクションを期待してる人にとっては期待はずれに感じるかと思われます。あと今回はクランクではなくロボット2体がついてきていろいろ障害物を取り除いたり、作業してくれます。またロボットのチューンナップもできます。ガラメカを使った爽快感とレベルアップ、チューンナップが今作の醍醐味ではないだろうか。 PS2本体やディスクの修復サービスです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (リペアマスター)
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タ / チ / ツ / テ / ト タ 大魔界村 分類:ゲームタイトル;メガドライブ CX#34(第5シーズン第4回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。。DVD-BOX vol.3にはディレクターズカット版が収録。 その難易度から多くのプレイヤーを失意の闇に葬った、カプコンの名作アクション『魔界村』の続編。 AD陣が事前に2週間かけてロケハンしたがクリアを果たせなかった。浦川ですらSTAGE4のボス「オーム」までしか行けず、井上に至ってはSTAGE2が限界だった。 魔界村と言えば、前回の挑戦で第1面から有野を苦しめ続けたレッドアリーマーの存在だが、『大魔界村』では第1面にレッドアリーマーの姿は無く、有野は勘を取り戻すように順調に先へ進んでいく。しかしその後、レッドアリーマーに代わる存在である「レッドアリーマーキング」が登場、前回同様に有野を苦しめた。 前作に勝るとも劣らない難易度を誇る『大魔界村』であったが、前回の経験を生かし、なんとかラスボスを撃破する。 しかし現れたのはエンディングではなく、1面のスタート地点にたたずむアーサーの姿、今作も前作と同様、2周クリアしないとエンディング達成とはならないシステムであった。 その事実を知った有野は即座にギブアップを宣言。 しかし、視聴者の激励メッセージ・構成作家岐部の激励により、徹夜でのプレイ続行、完全クリアを決意する。 憔悴する有野を見かねたスタッフとの交互プレイにて、2周目にしてようやく真のラスボス『ルシファー』と対峙。これを撃破し、19時間ぶっ通しの挑戦にようやくピリオドが打たれた。 高橋名人の冒険島 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#23(第4シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 実在の人物をモデルとした高橋名人を操り、全32ステージ攻略に挑むハドソンのアクションゲーム。 東島・笹野・浦川をもってしても、ロケハンによる事前クリアを果たせなかった初のタイトルである。 その難易度は尋常なものではなく、アクションを苦手とする有野には殊更に厳しい挑戦となった。 コンティニューを駆使し、なんとかステージを進めるも、7-1まで到達したところでタイムアップ、後日続行かギブアップかを迫られた有野は、あっさりギブアップを宣言した。 その後「浦川の挑戦」として、計28時間を費やし、幻と謳われたエンディングが視聴者に公開された。 後日、CX#30(第4シーズン第10回)のたまゲーで、「千葉鑑定団」に売りに出された。買取価格120円。 たけしの挑戦状 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#01(第1シーズン第1回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 「クソゲー」の代名詞として今なお語り継がれる、タイトー社の伝説のタイトルである 有野は攻略本を片手にプレイを開始するも、メロディに合わせてⅡコンのマイクに熱唱する「カラオケ」で大苦戦。 ようやく「カラオケ」に成功するも、その後宝の地図を入手、「地図を日光に晒す」を選択した後に実際に1時間放置するという場面で、有野は好奇心からボタンに触れてしまい、なんと「カラオケ」からやり直しとなる。 その後もクソゲーのクソゲーたる由縁を満喫しながらプレイ、財宝を発見し見事クリアを果たした。 しかし、そのエンディングは「えらいっ」「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」と表示されるのみであった。 ↑一番上へ チ チャレンジャー 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#02(第2シーズン第2回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 悪玉ドン・ワルドラドにさらわれたマリア王女救出を目指す、全4ステージ構成のハドソンのアクションゲーム。 「Bでジャンプ・Aで攻撃」という、マリオなど従来のゲームとは真逆の操作性に有野は四苦八苦。 100画面分という広大な第2ステージと、そこに登場する、ナイフの効かない敵やアリ地獄の罠などに大きく足止めを喰らうが、この回から初参戦となるAD笹野の好サポートにより、最終第4ステージに到達、得意の連打で無事ボスを撃破、クリアを果たした。 しかしエンディングは始まらず、難易度の上がった2周目が即座に開始され、戸惑う有野はボタン間違えにより即死した。 「最高難易度からスタート、そしてクリアすればエンディングに辿り着けるのではないか」との疑問にAD笹野が挑戦したが、それでも結局2周目に突入、チャレンジャーにエンディングは存在しないことが判明した。 ↑一番上へ ツ ツインビー 分類:ゲームタイトル;ファミコン DVD-BOX vol.3映像特典として、有野の挑戦に使用されたタイトル。 これを挑戦する理由はシューティングの克服であった。しかし初プレイは僅か25秒でゲームオーバー、不安な立ち上がりになった。 その後はベルのパワーアップを駆使して順当に進むが1機やられただけであっという間にゲームオーバーにされた。さらにコンティニューもないのでなかなか3面を通過出来ないでいた。 そこでジョイスティックを導入した上で井上と協力プレイをするもやはり息が合わずミスを連発。しかしプレイを重ねるうちに面も進み何とか最終面まで到達する。だが何度やってもボスに遭えなかった。 今度は浦川同時プレイをするも最終ステージに到達できない展開も相次いだ。 結局最後の挑戦も浦川と協力プレイするも遂に最終ボスには一度も会えず挑戦失敗となってしまった。 挑戦終了後、浦川と井上が協力プレイし、最終ボスを撃破するがエンディングは現れず難度が上がった1面が始まっただけだった。結局2人とも2週目の最終ステージに辿り着けないまま力尽き、ここで挑戦は終了となった。 この挑戦でわかったことはツインビーにはエンディングがないことと長時間シューティングはやらない方がいいということであった。 ↑一番上へ テ 鉄騎 分類:ゲームタイトル;XBOX 「CX」#03(第1シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 二足歩行ロボットを操縦する、という目的のみに焦点を置いたシミュレーションゲーム。 その専用コントローラはまさにロボットのコックピットを模したもので、スティック2本、シフトレバー、フットペダル3つ、そして40個を越えるボタンを実装し、その全てに意味があるという。しかし、本作を手がけた稲場氏はコントローラーも全て鉄で作りたかったと語る。 ぜひ整えられた環境でプレイして欲しい、とのクリエイターの言葉を受け、フジテレビの大型スクリーンにてプレイ。その壮大なサウンド・グラフィックを堪能する間も無く有野は即死する。しかしその世界観にハマり始めた有野は試行錯誤のプレイを続け、18回目のリトライで、ようやくミッションを達成した。 ↑一番上へ ト ドアドア 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#08(第1シーズン第8回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 画面上の敵を全てドアに閉じ込めるとクリアとなる、エニックス(現スクウェア・エニックス)の全50面のアクションパズルゲーム。 挑戦は、エンディングではなく、「6匹同時閉じ込め」時に出現する隠れアイテム「中」の入手を目標とされた。「中」とは麻雀の「中」牌で、チュンソフトの「チュン」、また製作者である中村光一氏の頭文字「中」とかかっている。 有野はそのアクション要素に全く手が出ず、製作スタッフをゲストに招き入れ、お手本を見せてもらう。そして「6匹同時閉じ込め」を成功させ、「中」が出現した瞬間に交代してもらうという姑息な手段を用いたが、「中」の手前の落とし穴に落ちてしまい、失敗。その後同じ手段でようやく「中」の入手に成功した。 突撃!風雲たけし城 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#02(第2シーズン第2回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 ファミリートレーナーを使用し、参加者となり城主たけし討伐を目指す、バンダイの体感アクションゲーム。 ずっと帰宅部だった有野は、その体感アクションというジャンルに拒否反応を露にする。さらに、一度全てのミニゲームをこなし、城主たけしに敗北しない限りはゲームオーバーにならないというシステムに、有野は1プレイ目にして早くも疲労の色を隠せなかった。 城主たけしに惨敗を喫した有野は、休憩も兼ねてD笹野・AD浦川を投入、見かけによらず運動部出身の両名により、ミニゲームで上々の結果を残し、城主戦への戦闘を楽にする。 その甲斐もあり有野は城主たけしを撃破、見事挑戦を達成した。 しかし、ゲーム開始時に笹野がちゃっかり自分の名前を入力していたため、エンディングには「よくやった、ささのくん!」と表示され、有野は「なんで笹野やねん・・・」と崩れ落ちた。 ときめきメモリアル ~forever with you~ 分類:ゲームタイトル;PS CX#13(第3シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 高校生活の中で様々な女の子たちと恋愛を育む、恋愛シミュレーションブームの先駈けとなったコナミの名作。 本来は別のタイトルに挑戦予定であったが、有野の結婚が報道されたことにより急遽タイトルを変更、既婚者有野の恋愛テクニックを試すため、学園のアイドルである最難関キャラ・藤崎詩織の攻略を目標とされた。 有野は挑戦中に、持論である「有野の恋愛哲学」を次々と披露。途中、片桐彩子・古式ゆかり・朝日奈夕子らにうつつを抜かすも、最後はきっちりと藤崎詩織を攻略した。 ドラえもん 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#26(第4シーズン第6回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 各所に捕らえられた仲間を助けながらポセイドン撃破を目指す、全3ステージのハドソンのアクション・シューティング。 有野はアクション面である第1ステージ「開拓編」をなんとかクリアするも、第2ステージ「魔境編」は突如シューティングに移行、これを苦手とする有野は大きく足止めを喰らう。 苦しむ有野にここでジョイカードが投入され、AD浦川のサポートもあり、ようやく「魔境編」ボスを撃破する。しかし、撃破直後に有野がカメラ目線でガッツポーズをかましている間に、ドラえもんが壁に接触、死亡。再開地点はもちろんボス撃破前の「魔境編」中盤であった。 その後自力にて「魔境編」をクリア、最終ステージもなんとか攻略し、ラスボス・ポセイドンを撃破、クリア達成となった。 その後、CX#30(第4シーズン第10回)のたまゲーで、「千葉鑑定団」に売りに出された。買取価格100円。 単行本 vol.2では、第2~4シーズンの有野の挑戦の中で唯一未収録となった、いろいろと大人の事情が交錯するタイトル。そのためDVD-BOXへの収録は絶望的と思われる。 トランスフォーマー・コンボイの謎 分類:ゲームタイトル;ファミコン DVD-BOX vol.1映像特典として、有野の挑戦に使用されたタイトル。 ウルトラマグナスとなりデストロン軍団の壊滅を目指す、タカラトミーのアクションゲーム。 「トランスフォーマー ザ・ムービー」が日本で上映されなかったため「コンボイが死んだ!」キャンペーンを実行した際に生まれたゲームでコンボイ何故死んだのかを解明していく内容・・・のつもりがまったくそれについては語られておらず、コンボイの謎は謎ままで終わってしまうという内容となってしまった。 「ファミコンなんでね」と高をくくった有野であったが、あっという間に3機を失い、DVD-BOX映像特典にもかかわらず、有野の挑戦ゲームオーバー最速記録を樹立。融通の利かない操作性、当たり判定の小さい敵、目測さえ困難な極小の敵弾丸など、その難易度はまさに「理不尽」の域であった。 開始から1時間、スタート地点付近から全く進めない有野を見かねて浦川がお助けプレイ、「ひたすら走り抜ける」という単純かつ豪快なプレイスタイルで、あっさりと1面のボスに到達、有野をサポートした。 2面も苦戦する有野であったが、終盤でいきなり画面がフラッシュ、わけもわからないうちに突如4面までワープした。(これは特定のザコ敵を破壊することで発生する現象だが、高速で画面上を飛行し、更に1発当てると人型になり高速で逃げ出すため、狙って破壊することは困難とされている) 持ち前の奇跡体質も発揮され、順調かと思われた有野だったが、ここで痛恨のコンティニューミス発動。(このゲームのコンティニューコマンドは「"GAME OVER"表示中にA・Bを押しながらスタート」であったが、ぼけっとしていた有野は表示をやりすごし、タイトル画面まで戻ってしまいコンティニュー不可となった) たまゲーのロケの時間が来てしまいタイムオーバー、挑戦は失敗に終わった。 その後、エンディング画面はAP東島の手によって公開されたがそのプレイ時間は18時間にも及んだ。有野なら間違いなくギブアップしたに違いない。 ↑一番上へ
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ゲームについて ゲームについて1.ゲームを始めるために 2.ゲームのルール 3.レース開始時にすることと勝利条件 4.ゲームの流れ 1.ゲームを始めるために このカードゲームの原則となるルールがあるので、それに従ってデッキを作成したり勝敗を決めてください。 デッキ枚数は60枚です。 同じ名前のカード(≠同じウマ娘名のカード)は4枚までデッキに入れられます。 2.ゲームのルール 先攻後攻はジャンケンで決めます。 手札はお互いに5枚から始めます。 先行1ターン目はドローできません。 全てのカードの効果は1ターンに1度しか使用できません。 同じカードでも効果とスキルは別の使用回数としてカウントします。 フィールドにある間に適用される効果は使用回数にカウントされません。 カードの空撃ち(使用する条件が整っていない時に使用しようとする)はできません。 「n枚まで(最大n枚)」と「n枚」で、枚数の選択だけでなく、空撃ちできるかどうかもかわるので、テキストの確認はしっかりと行ってください。 カードの効果が任意か強制かは、句読点「、」と「。」で分かれます。句読点で句切られていればそれぞれの文にかかり、区切られていなければその文全体にかかります。(例:~してもよく、~する。は前者が任意で後者が強制) 3.レース開始時にすることと勝利条件 お互いに、デッキの中からウマ娘カードを1枚選んでフィールドに表向きに置きます。選んで置いたウマ娘が、そのレース中でのあなたのパートナーになります。 レース開始時に発動する効果(フィールドサポカなど)もデッキをシャッフルするより先に使用してください。 自分のレースゾーンにカードが25枚以上置かれている判定時に、勝利となります。 判定時にお互いのレースゾーン枚数が25枚を超えている場合は、レースゾーンに置かれているカードの枚数が多い方を勝者とし、同数ある場合はもう1ターン続けます。 エクストラウィンや、デッキ切れでの敗北はそれぞれ、達成された瞬間に適用されます。 4.ゲームの流れ 上から順に 1.Aのターン開始。Aが山上から1枚ドローします 2.Aがカードをプレイします 3.レースフェイズの処理を行います。 4.Aのターンの終わりになります 5.Bのターン開始。Aが山上から1枚ドローします 6.Bがカードをプレイします 7.レースフェイズの処理を行います。 8.Bのターンの終わりになります 9.1に戻ります。 このような流れを繰り返し、先に条件を達成した者が勝利します。
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1991年、世界各地にゲートが出現。 それは戦場の中、都市の中、山の中、海の上…誰もが注目したゲートの中で最後に発見された大ゲートがコンゴゲートであった。 ゲートの出現が衆人環視の中であったり、その中より脅威が出現したり観光地に出現したものに関しては各国政府が衛星やレーダーから全力を行使しその存在を調査したのだが、 サロンガ国立公園でも目立たない場所にある湖で管理人の巡回も週に一度程度であり、特に光の柱が立ち昇る訳でもなかったというのが要因だったのだろう。 だがしかし、湖のゲート化の際に出現しそのまま成層圏を抜けて宇宙に飛び出した謎の星型発光体は幾つかの衛星が捉えており、各国の研究機関は他ゲートとの関連性を感じ、国連が急遽設立した調査団を現地に派遣したのであった。 公園管理者と共に発光体の出現元である湖を訪れた調査団が目の当たりにしたものは、輝き内部が見えなくなった湖面と相も変わらず平時通り水を飲む動物であった。 水質、大気、土壌と検査が進み異常の無いことが確認されると、他ゲートと同じく光の中への侵入が試みられた。 水中に梯子を降ろし第一陣が水面に入ると、不思議と濡れることなく全身が入ったところでイストモス、ラタ砦のゲートへと出たのである。 ゲートの出現即中から何かが飛び出してきた他ゲートと違い、異世界側のイストモスでは星神以下がゲートの安定と調子に努めていたために地球へと向かう任を受けたのが新人星巫女であり、 星神の啓示を伝えるために降臨する準備に手間取っている内に先に地球から調査団がやって来たという結果になった。 調査団の到着と同じくしてゲートを見守る東西イストモスの砦防衛員の上に毛竜に乗った羊人星巫女が降りてきて事の次第を説明したという。 当の星巫女は、山の一族の中で星詠みを担う巫女であったが、病から若くして亡くなりその後に星神に召されて星の巫女になったという。 自然公園の中でありその管理から施設建造まではコンゴ政府から国連に移譲される事となる。 各主要地からの道路と空輸の発着場も自然公園内という事で大規模なものは建造できず、細心の注意を払いながらの作業となった。 都市部から離れているのと、観光地ではなく自然公園の内部であることからそもそも一般人が常日頃やって来るような場所でも無いために施設の警備もそう厳重ではなくゲートの周囲も動物達が水飲みに入れる様に囲いもない。 今では検疫検査のゲートと滞在員のための施設は緩やかにゲートを調査し通過する人への対応を行っている。 イストモスからは地球へやって来る際に環境へ慣れるためにと異種族が訪れ、大自然の中で走ったり文化レクチャーなどを受けたりしている。 地球からも遠路からイストモスに赴き異世界の文化や星系を研究するために渡る者も少なくはない。 立地上極めて平和的、そうなるべくしてなったゲートである。 コンゴゲート立地案として一本 行こうと思って気軽には行けない大ゲートは意外と多いなー。自然公園内だと高速道路とかも作れないわな -- (名無しさん) 2020-01-26 16 40 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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穴埋めパズルゲーム Q 【あなうめぱずるげーむ きゅー】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドーDSi(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2011年6月7日 価格 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ひたすらに穴を埋めていくアクションパズルパズルとしてのアイディアは悪くないプレイ変化の乏しさとテンポの悪さ 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 岐阜市に本社を持つメーカーであるシルバースタージャパンからリリースされたニンテンドーDS(DSiウェア)ソフト。 ジャンルは「穴にブロックを埋めていく」系のアクションパズル。一風変わった特徴として横スクロールでゲームが進行する点が挙げられる。 ゲームルール 難易度について 本作では「初級コース」「中級コース」「上級コース」の各コースが選択できる。各コース共に1ステージのエンドレスゲーム。 初級は「3×3」、中級は「4×4」、上級は「5×5」のサイズのブロックが操作対象となる。後者になる程に操作が複雑化し、より激しい操作を必要とする。 ステージルール 右にスクロールするボールが前方にある穴へと到達してしまう前に、ブロックを穴へとひたすらに埋めていくのが目的となる。 頻繁に様々な形をした穴が発生するので、下画面に表示されたブロックを適切なサイズへと削った後に穴へと落としていく。ブロックの削り方に制限はなく、削り操作のリセットも行える。また不適切な位置にブロックを落とすと操作の強制リセットがされる。 穴は必ず隙間なく完全に埋める必要がある。少しでも隙間がある状態でブロックを埋めても、埋め立てと認識されないままにスクロールが進行し続ける。 ブロックを穴に落としている間は一時的にスクロールが停止する。またボールの進行が続くとスクロールスピードが徐々に上昇する。 大半の場面は1回のブロックで穴埋めを行う事はできず、数回分の操作を要する。もちろん操作の手間がかかる分、後述ミスの危険性が高まる。 ブロックの落とし方によってはボールの通路が塞がれてしまう場合があるが、ハンマーの操作を行う事で邪魔なブロックを破壊できる。 ボールが「埋めきれなかった穴に落下しまう」「ブロックに激突する」のいずれかでミス。戻り復活による初期3つの残機制ですべて失うとゲームオーバー。 ゲームオーバー後はそれまでに進んだボールの距離が表示され、各コース別でベスト5までのランキングの記録がなされる(ネームエントリー非対応)。 操作体系 タッチ側とボタン側の両操作に対応。前者はブロックやアイコンをタッチする事で、後者は十字ボタンと右側のボタンの組み合わせで操作を行う。 「ブロックを削る」「落下アイコンでブロックを穴に落とす」「矢印アイコンでブロックの落下位置の調整」「ハンマーアイコンでブロック破壊」が操作対象。 評価点 アクションパズルとしての斬新さ 「ブロックを適切な形に削り穴へと落とす」というシステムは他ではあまり見られない斬新さを感じさせる。 プレイ感覚としては『テトリス』や『クォース』などに近いものがあるが、ブロックのサイズを自らの操作で調整できるという点に独自性を感じる。 穴の形は毎回変化するため、どういう形でブロックを削っていくのかという思考性とスピーディな操作が必要。適当な操作では早期にミスと化す手強さがある。 問題点 プレイの変化が乏しい ステージを進めてもスクロールスピードが上昇するだけの変化しかなく、早期に飽きてしまいがちという問題が目につく。 穴を埋めたからといって派手な演出が発生する訳ではなく、背景グラフィックは全モード共通かつ終始不変なため視覚的な意味ではかなり淡泊に感じてしまう。 スコアの概念がないためどのような穴埋めを行っても特殊なボーナスは発生せず、腕前による結果の差があまり反映されないのも面白みに欠ける要因。 テンポが地味に悪い 特に中~上級コースではブロックと穴のサイズが大きいために、1回の穴を埋めるだけでも結構な時間を食ってしまいがち。 「ブロック削る」⇒「スクロール停止」⇒「穴にブロックを落とす」の過程が毎回入るため、状況次第ではなかなか穴埋めが完成しない場面が非常に多い。 ブロックと穴のサイズが小さい初級コースは比較的ハイテンポで穴埋めが行える。他のコースも同等のテンポで操作できれば救いがあったのだが…。 総評 パズルとしてのアイディアは悪くなく決して遊べないというものではないが、プレイの変化の乏しさやテンポの悪さといった粗も目立つ一作。 ゲーム全般の飽きやすさはどうしても否めないため、価格相当の暇潰し向けゲームとして割り切るべきだろう。
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