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※引き継ぎのため、年齢+1です。 神崎鷹廣、東雲瑞穂、飛燕崇とは前世からの仲。 三鬼成実とは学生時代友人であった。 そーき / Twitter
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はい、センクウと飛燕。どちらとも口にくわえているのですが…。あんまりそれが表せなかった… -- まみ (2011-06-26 17 35 13) 名前 コメント
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台詞集:選択 登場(共通) 登場(専用の掛け合い) 勝利 攻撃通常攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 受け身 ダウン KO ドロー コンティニュー 台詞集: 選択 登場(共通) 「それじゃあ、始めるか!」 登場(専用の掛け合い) KARATE「思えば、アンタとも長い付き合いになるな。」 ワイルドウルフ「ああ。だが、こういう関係も悪くはないんじゃないか?」 KARATE「同感だ!」(対ワイルドウルフ) KARATE「血迷ったかギース……!」(対ギース) ロック「極限流か……俺の知り合いにも、一人使い手がいるぜ。」 KARATE「それで極限流の全てを見知ったというのは間違いだな。」(対ロック) 半蔵「お主……かなりの腕と見た。」 KARATE「そういうアンタも、相当の修羅場をくぐってきているようだな。」(対半蔵) 勝利 「ふっ、ほっ、うりゃあ!見たか極限流!」(通常) 「ふっ、ふっ、はっ、ほっ、押ォ忍!」(通常) 「悪いが、忍者と戦うのは初めてじゃないんでね!」(対半蔵) 攻撃 通常攻撃 通常投げ 必殺技 「虎煌拳!」(虎煌拳) 「ぉおうりゃあっ!」(ビルトアッパー) 「飛燕疾風脚!」(飛燕疾風脚) 「暫烈拳!」 強のみ「もう一発っ!」(暫烈拳) 「ハッ!」「見切った!」「ハッ!」(無頼岩) 「翔乱脚!」or「逃がさん!」(翔乱脚) 「チェストォーーーッ!!」or「どっせぇーーいっ!!」(龍仙拳) 「ちぇりゃっそおおおおおっ!!」(虎仙脚) 超必殺技 「覇王…至高拳!」(覇王至高拳) 「極限流奥義!」「とどめだぁっ!」(龍虎乱舞) 「鬼神撃ぃっ!」「押ぉっ忍!」(真・鬼神撃) 「むぅぅううううん……!」 成功時「どうだぁっ!」or「未熟!」(虎殺陣) 受け身 ダウン KO 「しくじったぁぁぁぁ……!」 ドロー コンティニュー 「くそっ!ここまでか……」
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戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>弱三連撃(214Ax3) 近C始動安定コンボ。 強制ダウンなので、ここからジャンプAや前転からの表裏択へ 2B×1~3>2A>強空砂塵(2タメ8C) 下段始動 刻んでる間に溜めを完成させる 弱飛翔脚>遠A 飛翔脚始動 表は距離が離れてしまうので追撃しにくい 遠Aの追撃も当たり方次第だが、動こうとした相手に刺さることもあるので、 入れ込んでおいても問題ないだろう めくり弱強飛翔脚>近C~ めくりの当たり方次第では近Cからの連続技につなぐことも可能。 ガードされてもローリスクな三連撃まで入れておくのが安定か。 GCCD(画面端カウンター)>近Cor近Dor遠A or 弱飛燕斬(2タメ8B) 画面端でガーキャンカウンター時に追撃 距離や溜めてるかどうかで変えよう ゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>6A>空中鳳凰脚(21416B or D) 基本のゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>覇気脚(22B or D)>鳳凰脚(21416B or D) できるならこちらで 2B>2A>鳳凰脚(21416B or D) 密着気味なら弱攻撃からもつながる 2B>近C(1ヒット)>6A or 覇気脚(22B or D)>(空中)鳳凰脚(21416B or D) 密着限定 目押しに自信があるなら強攻撃につないでダメージアップ。 前転からの表裏起き攻め時などにヒット確認しつつできるとよい。 6A>空中鳳凰脚(21416B or D) ヒット確認、状況確認から。 6Aが空中ヒットでもカウンターならつながる。 ジャンプCD(カウンターヒット)>(地上で)鳳凰脚(21416B or D) よっぽど自分が高い位置の時に当ててないなら着地してからでも間に合う。 JCDキャンセル空中鳳凰脚なら高くても当たってくれるがヒット確認はできないだろう。 覇気キャン関連 ※覇気キャンとはゲージがない状態で覇気脚(22B or D)が相手にヒット、ガード問わず触った際に鳳凰脚コマンドを入れると即座に行動可能になるテクニックである 近C(1ヒット)>覇気キャン>2D 覇気キャンを絡めたコンボの基本。 覇気キャン入力が遅くなったときにも使う。 近C(1ヒット)>覇気キャン>6A>空中鳳凰脚(21416) 6Aで丁度ゲージが溜まるときのお手軽コンボ。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>弱 or 強三連撃(214A or Cx3) ループしないときに。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>覇気キャン>ダッシュ近C~ ループは途中でゲージが溜まるか5セットまで。 5セットで1ゲージ溜まってほぼピヨる。 1~3セットが実践的。 状況限定コンボ 立CD(画面端カウンター)>弱三連撃2段目まで>鳳凰脚 or (弱強半月斬>弱強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター) or 弱強飛翔脚(空中ヒット)>近Dor (弱強半月斬or強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター)>弱強飛翔脚×n 永久コンボ。
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南斗聖拳一門奥義 技名 コマンド 南斗迫波斬 (Z)+(左D)→↙↗ 南斗虐指葬 ? 飛燕流舞 ? 空舞燕離斬 ? 南斗千手斬 ? 南斗凄気網波 ? 南斗旋脚葬 (Z)+(左D)↓↑ 南斗獄屠拳 ? 南斗鶴嘴翼斬 ? 名前 コメント
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術・技名 属性 消費AP 備考 通常攻撃 - 0 魔神剣 - 1 初期習得 虎牙破斬 - 1 飛燕連脚 - 1 初期習得 秋沙雨 - 2 集気法 - 1 初期習得 襲爪雷斬 雷 2 魔神双破斬 - 2 真空破斬 - 3 冥空斬翔剣 - 0 秘奥義
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キャラクター紹介 デュエルアカデミア 爽都遊牙 神崎孔明 天野スバル 篠崎翔護 小太刀精鋭 笠間燐 望月希望 明園飛燕 藤村瑛花 『沈黙の三光神』関係者 シンス アメシス ディフォー ハーミット 爽都天牙
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キャラ対策 対クラーク 垂直小JBをばらまくことで、空対空を接近しやすくなる。立ちAも有効。 投げ合いになるとこちらにもリスクが出てくるので、基本的には打撃で競つのをメインに勝ちたい。 こちらから飛び込む場合、かぶせはしやすい。その上でフランケン対空に注意。 対ウイップ 厄介な早だしJDだが、見てから返せる選択肢はないため 多少リスクを背負ってでもときには強気で切り返す選択肢が必要。 近距離では近AやJA、屈Cを使い分ける。 遠C先端ぐらいの距離からこちらの前J防止を兼ねて飛び込んでくるなら、遠Cか屈Cで返していきたい。 屈C対空はJDを見てからでは間に合わないので、早出しのJDが来ると読んだらウイップのJがきた瞬間にぶっぱ気味に出そう。 緊急回避やガード(主に近距離からのJDに対して)、またはJDがぎりぎり届かない距離にいて空振りさせる(遠くから被せてくる場合)、なども混ぜるといい。 JCやJCDには空対空で対抗できるため、一応不利ながらも読み合いにはもちこめる。 ウイップの立ちCD空振りを見れたら、ウイップの硬直中に SABで投げに行ったり、悪くてもCDや遠Dなどをガードさせる、または密着戦にもちこむことが大事。 ウイップの屈BにガーキャンCDすると、空振りしてしまうので要注意。これにより、近距離でのC投げとの2択が厄介。 できるだけ投げ外しは複合入力で行い、GCCDはJ攻撃に対して狙うようにするといい。 ラルフはバッタが強いキャラではあるが、ゲージがないウイップでも見てからブーメラン対空で相打ちをとられてしまう。 先鋒対決では、どうにか早い段階で接近して投げや固めのプレッシャーでダメージを奪っておかないとゲージをためられたり先にある程度リードされたら一気に苦しくなる。 対庵 一端被せてしまえば、庵はラルフの固めをかなり切り返しにくい。 まとわりついているときは、J攻撃を少し多くして固めていこう。打撃だけの攻め持続重視の固めで露骨にガークラを狙っていける相手だと思う。 屈D対空はひきつけJCDでつぶせる。 普段の立ち回りでは、JBによる空対空や、庵を手前に落としての攻めが有効。手前に落ちてきたら、立ちCDや屈攻撃を重ねる、ダッシュ投げ、後転を読んでのダッシュ立ちCDなどでプレッシャーをかけたい。 対キム リバサ飛天は、立ちCDをしっかり重ねることですかせるため、隙に反撃できる。 しかししっかり重ねると、リバサ強飛燕斬をくらってしまう。 キムの近CにGCCDが当たらないので、やるなら三連撃を確認してから出そう。 小足連打空キャン飛燕待ちには、小足にたいして遠Dで一応対抗可能。 未確認だが、端でのラルフJCバッタはJCガード後最速でタメることによって飛燕対空が間に合うかもしれない。
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腕輪ってどっちにはめてるんだ…?まぁあんどうりんごです -- 飛燕 (2011-07-26 16 21 34) 名前 コメント
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 立B 立屈 必 ハイキック。発生が速く斜め上方向に攻撃判定があるため、対空に使える。甘えた小・中ジャンプはこれで。 近C 立屈 特必 フック。コンボの起点に使う。発生の速くガードされても隙が少ないので、固めからの連係などに使うのも。 遠C 立屈 必 ストレート。キャラによってはしゃがまれるとすかる。中距離での牽制に。 近D 立屈 特必 カカト落とし。2段技。高いとこまで判定が出ている。但し、認識間合いが狭い。キャンセル可。 遠D 立屈 - ハイキック。立ちBと似ているが、それと比べて発生が遅い。やや置きぎみの対空に。 屈A 立屈 連特必 リーチは屈Bより短いが、ガードさせればこちらが有利。屈Bから繋がる。キャンセル可 屈B 屈 連必 下段。発生は速い、リーチは普通。連続技の起点や低姿勢を活かした対空に使える。キャンセル可。 屈C 立屈 特必 アッパー。横方向のリーチ少し短く、発生が若干遅い。相打ち覚悟の対空に。キャンセル可 屈D 屈 特必 立CD 立屈 必 ダウン 発生は遅く、リーチは屈Bより少し長い程度。地上での牽制時にたまに使う。アーケード版に比べて発生が早くなった。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 必 N大JA 立 必 小中J時と同じ。 小中JB 立 - N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 必 JDよりリーチが短いが、発生がJDより若干速く斜め下に判定が強い。 N大JC 立 必 小中J時と同じ。 小中JD 立 必 N大JD 立 必 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 必 横から斜め上にかけて判定が出ている。発生はJ攻撃の中では遅いが、判定がかなり強く、出ていれば最低相打ちはとれる。空対空の切り札。 N大JCD 立屈 必 小中J時と同じ。 特殊技 ローキック(6+LK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱攻撃からも、強攻撃からも繋がる。ヒット時は相手と距離があまり離れない。必殺技とアッパーでキャンセル可能。 通常版 屈 説明欄参照 キャンセル版 屈 説明欄参照 アッパー(6+LP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱攻撃から繋がる。ガード後は若干有利。キャンセル可。アーケード版からの変更点。単発でのヒット時、垂直に相手が上昇するようになった。 通常版 立屈 必 キャンセル版 立屈 必・- 2段技になる。 後ろ蹴り(空中でLKHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 - 後方にのみ攻撃判定があるめくり専用のジャンプキック。画面端に向かって出すと三角飛びになる。 通常投げ・空中投げ 首切り投げ(近距離で4or6+HPorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 龍撃拳(236+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応。掌底から気弾を撃ち出す飛び道具。打点がやや高め。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 弾の耐久力が2発分になる。 龍牙 (623+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。ジャンプしながら気をまとったアッパーカットを放つ対空技。Hit直後にSC/DC、Hit後飛びの頂点付近で飛燕龍神脚にDC可能 弱版 立屈 垂直に飛び上がる。強より発生が速く、無敵も有るのでとっさの対空に。 強版 立屈 若干前に進みながら飛び上がる。弱より発生が遅く、隙も増える。無敵は弱より長くなる。 EX版 立屈 垂直に跳び上がる。発生が早くなり、無敵時間が増加する。 飛燕疾風脚(空中で214+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル対応。飛び蹴りの姿勢で水平に突進し二段蹴りを見舞う。ヒットするかガードされると後方に緩やかに跳ね返り、キャラによっては反撃を受ける。 弱版 立屈 アーケード版より発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になるようになった。 強版 立屈 EX版 立屈 ヒット後跳ね返らずすぐに着地し、追撃が可能になる。 幻影脚 (646+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。その場で連続蹴りを繰り出し、ヒットすると相手をロックして無数の蹴りを叩き込み、最後に回し蹴りで吹き飛ばす。外すと隙が大きい。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 発生が早くなる。ヒット時の相手の吹き飛び方が変化し、飛燕疾風脚などで追撃が可能。アーケード版よりヒット後の硬直時間が減少し、画面端ならドライブゲージ無しで追撃が可能に。 龍連・幻影脚 (空中で41236+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 コマンド投げ版幻影脚。 弱版 投 強版 投 EX版 投 ヒット時に相手を垂直に浮かせ、龍牙や幻影脚で追撃が可能になる。 超必殺技 覇王翔吼拳 (641236+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。弾速が速い。アーケード版より発生が早くなり、強攻撃キャンセルで連続技になるようになった。 弱版 立屈 強版 立屈 龍虎乱舞 (2363214+LPorHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応。足技主体のロック式乱舞技。最後は龍牙で締める。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 攻撃が全て足技になり、フィニッシュを幻影脚→飛び蹴りで締める。発生が早くなり、無敵時間が増加。アーケード版からの変更点。ガードされた時に通常攻撃で反撃を受けるほど硬直時間が増加。ダメージ内容の変更にともない最終段が補正無視の100に固定された。 NEOMAX 飛燕疾風龍神脚(2363214+LKHK同時押し)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 後方にジャンプ後(空中版はその場から)、飛燕龍神脚のモーションで急降下し、ヒットするとサーフィンのように相手ごと画面端まで滑走する。ジャンプは暗転中に行われるので発生はかなり早く、小技から繋がるほど。発生から着地まで無敵がある。アーケード版と違い、ヒット時は受け身不能になった。