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ノーマルレシピ アイテム名 Lv 武器素材 個数 飛石 2 - - 弾弓 4 - - 飛針 6 - - 飛矢 8 - - 飛刀 10 - - 飛鉄叉 12 飛石 1 撒菱 14 飛針 高級1 飛鎚 16 飛矢 高級1 手戟 19 儒巾 高級2 飛斧 22 撒菱 高級3→2 銅撾 25 - - 袖箭 28 薄青酒 精良1 袖鞭 31 - - 飛燕杼 34 手戟 精良1 鉄屈人 37 - - 飛魚苦無 40 - - 白銀錬斧 44 司馬法 希少1 梅花飛針 48
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戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>弱三連撃(214Ax3) 近C始動安定コンボ。 強制ダウンなので、ここからジャンプAや前転からの表裏択へ 2B×1~3>2A>強空砂塵(2タメ8C) 下段始動 刻んでる間に溜めを完成させる 弱飛翔脚>遠A 飛翔脚始動 表は距離が離れてしまうので追撃しにくい 遠Aの追撃も当たり方次第だが、動こうとした相手に刺さることもあるので、 入れ込んでおいても問題ないだろう めくり弱強飛翔脚>近C~ めくりの当たり方次第では近Cからの連続技につなぐことも可能。 ガードされてもローリスクな三連撃まで入れておくのが安定か。 GCCD(画面端カウンター)>近Cor近Dor遠A or 弱飛燕斬(2タメ8B) 画面端でガーキャンカウンター時に追撃 距離や溜めてるかどうかで変えよう ゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>6A>空中鳳凰脚(21416B or D) 基本のゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>覇気脚(22B or D)>鳳凰脚(21416B or D) できるならこちらで 2B>2A>鳳凰脚(21416B or D) 密着気味なら弱攻撃からもつながる 2B>近C(1ヒット)>6A or 覇気脚(22B or D)>(空中)鳳凰脚(21416B or D) 密着限定 目押しに自信があるなら強攻撃につないでダメージアップ。 前転からの表裏起き攻め時などにヒット確認しつつできるとよい。 6A>空中鳳凰脚(21416B or D) ヒット確認、状況確認から。 6Aが空中ヒットでもカウンターならつながる。 ジャンプCD(カウンターヒット)>(地上で)鳳凰脚(21416B or D) よっぽど自分が高い位置の時に当ててないなら着地してからでも間に合う。 JCDキャンセル空中鳳凰脚なら高くても当たってくれるがヒット確認はできないだろう。 覇気キャン関連 ※覇気キャンとはゲージがない状態で覇気脚(22B or D)が相手にヒット、ガード問わず触った際に鳳凰脚コマンドを入れると即座に行動可能になるテクニックである 近C(1ヒット)>覇気キャン>2D 覇気キャンを絡めたコンボの基本。 覇気キャン入力が遅くなったときにも使う。 近C(1ヒット)>覇気キャン>6A>空中鳳凰脚(21416) 6Aで丁度ゲージが溜まるときのお手軽コンボ。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>弱 or 強三連撃(214A or Cx3) ループしないときに。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>覇気キャン>ダッシュ近C~ ループは途中でゲージが溜まるか5セットまで。 5セットで1ゲージ溜まってほぼピヨる。 1~3セットが実践的。 状況限定コンボ 立CD(画面端カウンター)>弱三連撃2段目まで>鳳凰脚 or (弱強半月斬>弱強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター) or 弱強飛翔脚(空中ヒット)>近Dor (弱強半月斬or強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター)>弱強飛翔脚×n 永久コンボ。
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飛燕と疾風の紹介に加筆させたいただきました。 GJ! ↑あれ?掲示板に投稿したつもりが・・・w www やはり普段使用している人が書いた方が説得力があります。
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ダグラス 星 ★★ 最大レベル 33 スキルタイプ ターン発動 進化元 - レア度 3 初期HP 134 スキル 飛燕 進化先 槍使い・ダグラス No.1 属性 風 初期AT 64 Aターン数(最短) 5(-) 編集 タイプ バランス EXP 29949 Bターン数(最短) 5(-)
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タグ 作品名つ 月染の枷鎖 -the end of scarlet luna- 初回限定版 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP ツキソメ Rita 飛燕 Blasterhead かっこいい
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台詞集:選択 登場(共通) 登場(専用の掛け合い) 勝利 攻撃通常攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 受け身 ダウン KO ドロー コンティニュー 台詞集: 選択 登場(共通) 「それじゃあ、始めるか!」 登場(専用の掛け合い) KARATE「思えば、アンタとも長い付き合いになるな。」 ワイルドウルフ「ああ。だが、こういう関係も悪くはないんじゃないか?」 KARATE「同感だ!」(対ワイルドウルフ) KARATE「血迷ったかギース……!」(対ギース) ロック「極限流か……俺の知り合いにも、一人使い手がいるぜ。」 KARATE「それで極限流の全てを見知ったというのは間違いだな。」(対ロック) 半蔵「お主……かなりの腕と見た。」 KARATE「そういうアンタも、相当の修羅場をくぐってきているようだな。」(対半蔵) 勝利 「ふっ、ほっ、うりゃあ!見たか極限流!」(通常) 「ふっ、ふっ、はっ、ほっ、押ォ忍!」(通常) 「悪いが、忍者と戦うのは初めてじゃないんでね!」(対半蔵) 攻撃 通常攻撃 通常投げ 必殺技 「虎煌拳!」(虎煌拳) 「ぉおうりゃあっ!」(ビルトアッパー) 「飛燕疾風脚!」(飛燕疾風脚) 「暫烈拳!」 強のみ「もう一発っ!」(暫烈拳) 「ハッ!」「見切った!」「ハッ!」(無頼岩) 「翔乱脚!」or「逃がさん!」(翔乱脚) 「チェストォーーーッ!!」or「どっせぇーーいっ!!」(龍仙拳) 「ちぇりゃっそおおおおおっ!!」(虎仙脚) 超必殺技 「覇王…至高拳!」(覇王至高拳) 「極限流奥義!」「とどめだぁっ!」(龍虎乱舞) 「鬼神撃ぃっ!」「押ぉっ忍!」(真・鬼神撃) 「むぅぅううううん……!」 成功時「どうだぁっ!」or「未熟!」(虎殺陣) 受け身 ダウン KO 「しくじったぁぁぁぁ……!」 ドロー コンティニュー 「くそっ!ここまでか……」
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キャラ対策 対クラーク 垂直小JBをばらまくことで、空対空を接近しやすくなる。立ちAも有効。 投げ合いになるとこちらにもリスクが出てくるので、基本的には打撃で競つのをメインに勝ちたい。 こちらから飛び込む場合、かぶせはしやすい。その上でフランケン対空に注意。 対ウイップ 厄介な早だしJDだが、見てから返せる選択肢はないため 多少リスクを背負ってでもときには強気で切り返す選択肢が必要。 近距離では近AやJA、屈Cを使い分ける。 遠C先端ぐらいの距離からこちらの前J防止を兼ねて飛び込んでくるなら、遠Cか屈Cで返していきたい。 屈C対空はJDを見てからでは間に合わないので、早出しのJDが来ると読んだらウイップのJがきた瞬間にぶっぱ気味に出そう。 緊急回避やガード(主に近距離からのJDに対して)、またはJDがぎりぎり届かない距離にいて空振りさせる(遠くから被せてくる場合)、なども混ぜるといい。 JCやJCDには空対空で対抗できるため、一応不利ながらも読み合いにはもちこめる。 ウイップの立ちCD空振りを見れたら、ウイップの硬直中に SABで投げに行ったり、悪くてもCDや遠Dなどをガードさせる、または密着戦にもちこむことが大事。 ウイップの屈BにガーキャンCDすると、空振りしてしまうので要注意。これにより、近距離でのC投げとの2択が厄介。 できるだけ投げ外しは複合入力で行い、GCCDはJ攻撃に対して狙うようにするといい。 ラルフはバッタが強いキャラではあるが、ゲージがないウイップでも見てからブーメラン対空で相打ちをとられてしまう。 先鋒対決では、どうにか早い段階で接近して投げや固めのプレッシャーでダメージを奪っておかないとゲージをためられたり先にある程度リードされたら一気に苦しくなる。 対庵 一端被せてしまえば、庵はラルフの固めをかなり切り返しにくい。 まとわりついているときは、J攻撃を少し多くして固めていこう。打撃だけの攻め持続重視の固めで露骨にガークラを狙っていける相手だと思う。 屈D対空はひきつけJCDでつぶせる。 普段の立ち回りでは、JBによる空対空や、庵を手前に落としての攻めが有効。手前に落ちてきたら、立ちCDや屈攻撃を重ねる、ダッシュ投げ、後転を読んでのダッシュ立ちCDなどでプレッシャーをかけたい。 対キム リバサ飛天は、立ちCDをしっかり重ねることですかせるため、隙に反撃できる。 しかししっかり重ねると、リバサ強飛燕斬をくらってしまう。 キムの近CにGCCDが当たらないので、やるなら三連撃を確認してから出そう。 小足連打空キャン飛燕待ちには、小足にたいして遠Dで一応対抗可能。 未確認だが、端でのラルフJCバッタはJCガード後最速でタメることによって飛燕対空が間に合うかもしれない。
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タグ かっこいい 曲名つ 歌 Rita 作詞 飛燕 作曲 Blasterhead 作品 月染の枷鎖 -the end of scarlet luna-OP
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なんか…バランス悪い… -- 飛燕 (2011-07-11 08 01 48) 名前 コメント
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表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連 打点が高く、小・中ジャンプの防止に 立B 立屈 特必 打点が高く、リーチが長いので小・中ジャンプの防止に。キャンセル可能。ガードされると6F不利。 近C 立屈 特必 ローキック。キャンセル可能。キャンセル猶予時間が長い。 遠C 立屈 超 一歩踏み込んでのローキック。動作中は足元無敵。 近D 立屈 特必 発生が3Fと非常に早く、上方向に強い。認識間合が狭く、キャンセル猶予時間が短い。 遠D 立屈 - 2段の蹴り。2段目をガードさせれば、有利Fを稼げる。1段目は屈んだ相手には当たらない。 屈A 立屈 連特必 屈Bよりもガードされた時の、有利Fが長い。 屈B 屈 連特必 キャンセル可能な下段技。 屈C 立屈 特必 キャンセル可能。そこそこのリーチを持つ。 屈D 屈 特必 足払い。キャンセル可能(空キャン可)。発生が遅く、動作時間も長いが、リーチが非常に長い。 立CD 立屈 特必 ダウン 発生は遅く、リーチもそこそこ。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 必 攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。めくり性能が高い。 N大JA 立 必 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 早出しの空対空にでも。 N大JB 立 - 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 真横→斜め下と攻撃するため、空対空と跳び込みを兼ねている。 N大JC 立 - 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 斜め下を攻撃。 N大JD 立 - 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 必 発生が遅く、持続も短いが、横に強いので置き対空に。 N大JCD 立屈 必 小中J時と同じ。 特殊技 ネリチャギ(6+LK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 かかと落とし。 通常版 立 - 発生の遅い中段技。 キャンセル版 立屈 必 トラ・ヨプチャギ(66+LP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 かかと落とし。 通常版 立屈 必 前方にステップしながら後ろ回し蹴りを放つ。弱攻撃から繋がる。ヒットすると後方に跳ね返り、ジャンプ攻撃やキャンセル空中必殺技が出せる。打点が高く、屈んだ状態の相手には当たらない。アーケード版からの変更点。しゃがみやられ状態の相手にも当たるほど攻撃判定が広くなった。 キャンセル版 立屈 必 通常投げ・空中投げ 殺脚投げ(近距離で4or6+HPorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 半月斬(214+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。開脚して半円を描くように浴びせ蹴りを放つ。出始めから発生直前まで足元無敵。アーケード版と比較して硬直時間増加。 弱版 立屈 強攻撃から繋がる。ガードされると、2F不利。 強版 立屈 スキが大きく、先端をあてるようにしないと発生の早い技で反撃を受ける。 EX版 立屈 2段技に変化。弱攻撃から繋がる。移動速度が速く、飛び道具無敵が付く。硬直が減少。 空中半月斬(空中で214+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。前方宙返りからかかと落としを浴びせる。ヒットすると強制ダウンになる。 弱版 立屈 硬直が短い。アーケード版からの変更点。しゃがみやられ状態の相手にも当たるほど攻撃判定が広くなった。上方向への攻撃判定は薄くなった。 強版 立 中段技。弱版よりも移動距離が長い。 EX版 立屈 叩き付けではなくなり、ヒットした相手はやられ判定を残したままなので、強飛燕斬などで追撃ができる。また無敵時間が付く。 飛翔脚 (空中で236+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。空中から斜め下に急降下し、ヒットすると相手をロックして連続で蹴りつける。ヒットまたガードされると後方へ跳ね返る。ヒット時のみ跳ね返り中に空中必殺技を出せる。昇りに出すことでフェイント的にジャンプの軌道を変えるといった使い方もできる。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 ヒット時に相手をロックせず、降下しながら攻撃する性能に変化。着地時にはHDゲージを使わずに必殺技以上で着地硬直をキャンセル可能。アーケード版よりも硬直時間が減少し、通常攻撃で追撃できるようになった。 飛燕斬 (2ため8+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応。いわゆるサマーソルトキック。発生が早く、無敵もあるため対空に最適。 弱版 立屈 発生が4Fと早い。上半身無敵のみ(アーケード版から変更) 強版 立屈 切り返しに。ヒット後追加入力で飛燕斬追加(空中かかと落とし)に派生可能。 EX版 立屈 飛燕斬を2回転した後、飛燕斬追加で地面に叩きつける。発生が3Fと非常に早く、長い無敵がある。 超必殺技 鳳凰脚 (21416+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応。膝蹴りで突進し、ヒットすると相手をロックして連続蹴りに移行する。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 演出が変化。発生が早くなり、移動速度が上昇する。 空中鳳凰脚 (空中で21416+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 鳳凰飛天脚 (236236+LKorHK)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 垂直に蹴り上げ、相手を高く浮かせる。弱攻撃から繋がる。 弱版 立屈 アーケード版から変更あり。無敵あり。ヒット後相手は斜め前方に吹っ飛ぶ 強版 立屈 アーケード版から変更あり。無敵なし、ヒット後相手は垂直に吹っ飛ぶ NEOMAX 零式鳳凰脚(21416+LPHP)属性 判定 Cn Dm CH Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立屈 鳳凰脚の強化版。相手の両側を高速で往復しながら乱舞を繰り出し、最後は空中からのネリチャギで締める。発生が速い。なお、最終段は補正の影響を受けない。