約 761,788 件
https://w.atwiki.jp/cdx-railway/pages/458.html
74系電車 (74けいでんしゃ)は、ちばドリームエクスプレス(以下、 cdx )が開発中の交流通勤形電車である。 2008年中に現車が完成する予定。 概要 車種構成 仕様車体 前頭部 走行機器 客室 カラーリング)をベースに扉を青( )で着色している。 伝送装置 番台区分 スペックシート 姉妹車両・派生系列 所属・運用これから所属・運用する予定の線区東千葉車両センター(千ヒチ) 今後の計画 関連項目 概要 本系列はcdxの次世代型通勤車両「AC-Train」(エーシートレイン・ A dvanced C mmuterTrain )のひとつである。尚、東日本旅客鉄道(JR東日本)の「AC@TRAIN」とは無関係である。 AC-Trainの中で、通勤仕様の交流電車が74系電車である。 AC-Train 通勤仕様 近郊仕様 ローカル仕様 直流 21系 22系 20系 交直流 61系5000番台 62系5000番台 - 交流 74系 75系 76系 車体は日立製作所の「A-Train」をベースとし、他のAC-Trainと部品を極力共通化している。 外装、内装、制御機器、走行機器、サービス機器など、全てに渡って見直し、意匠も一新する。 意匠デザインはひまわりデザイン研究所が担当。 車種構成 車種は クモハ745形 (Mc)・ モハ741形(M)・ モハ742形(M )・ クハ747形 (Tc )・ サハ743形 (T)・ サハ744形 (T )の6種類。モハ741形はモハ742形と組む車と組まない車の2種類が存在する。 設計上は電動車1両に対して付随車2両、または電動車2両に対して付随車3両まで連結出来る構造となっている。 代表的な編成 4両 クモハ745(Mc) - モハ742(M ) - サハ743(T) - クハ747(T c) 6両 クモハ745(Mc) - モハ742(M ) - サハ743(T) - モハ741(Mu) - サハ743(T) - クハ747(T c) 8両 クモハ745(Mc) - モハ742(M ) - サハ743(T) - サハ744(T ) - モハ741(M) - モハ742(M ) - サハ743(T) - クハ747(T c) 仕様 車体 車体は日立製作所の「A-Train」をベースとしている。材質はアルミ合金のダブルスキン構造、車体長20mクラス、車体幅2950mmのワイドボディである。 シンプルでなめらかな車体を活かすため、雨樋は車体に埋め込まれている。 客用扉は片側に4カ所設置、全て両開き扉である。ドアエンジンは電動(リニアモータ)式。半自動(押しボタン)式に切り替えることも可能。 行き先・列車種別表示器はフルカラーLED式で、号車番号も表示する。従来よりも大型化されており、窓との干渉を避けるため、車体後ろ寄り(後位側)に設置されている。クハ747形には設置されていない。 前頭部 前頭部は貫通扉を中央に配置し、窓の他、腰部にガラスパネルを貼り付けている。 窓とガラスパネルはRを大きくとることによって、柔らかで可愛らしい印象を持たせている。 貫通扉を中央に設置し、併結時に通り抜け可能。貫通幌は下り方先頭車にあり、自動幌システムに対応している。幌の形状が異なるため、AC-Train・73系・72系の各系列以外は幌が連結出来ない。 表示器は大型フルカラーLED式で、貫通扉上部に列車種別表示器、運転席側に行き先表示器を設置している。助士席側には7セグメントLED式の列車番号表示器を設置している。 三角形のライトボックスを腰部のガラスパネルの内側に設置。ライトボックスには丸形HID灯・黄色プロジェクタ灯・LED式テールランプを配置しており、左右対称となっている。 走行機器 制御方式はVVVFインバータ式(IGBT)で、日立製のものを採用。 台車は軸梁式でダイレクドドライブモータ(DDM)に対応したCDX-DT74系で、枕ばねは空気式、軸ばねはコイルばねである。 ブレーキは電気指令式で、T車(付随車)は遅れ込め制御を行う。 空気圧縮機(CP)はスクリュ式。 補助電源装置はCVCFインバータ(SIV)方式。 モータはダイレクトドライブモータであるCDX-MT20形。 パンタグラフはシングルアーム式で、CDX-PS20形を交流電車向けに仕様変更したCDX-PS74形。 客室 基本的にA-Trainの標準のパーツを使用し、コストダウンを図っている。車体は完全モジュール構造である。 窓はUVカットガラス(グリーン)を使用した大型1枚窓で、車端部のみ下方向に開閉可能。カーテンは設置していない。車端部の窓のうち、行き先・列車種別表示器を設置している側の窓は天地寸法が若干小さい。 各扉の鴨居部には液晶式の案内表示器を設置。液晶パネルは17インチワイドディスプレイで、各扉に1枚、計8枚設置している。案内表示器では次の駅・行き先・路線図・乗り換え案内・マナー文・自社の宣伝文などを表示する。 座席はオールロングシートとセミクロスシートの2種類がある。ロングシート車はクッションを個別に配置した独立型シートで、戸袋部分にはヘッドレストも設置。クッションの厚みを増し、座り心地を向上している。扉間には7人掛けのものを(先頭車運転席寄りは6人掛け)、車端部には3人掛けのものを設置している。 クロスシート車は転換クロスシートのデザインを基本にしており、フレームはアルミ製で、シート表皮はモケット。ヘッドレストも付いている。扉間にボックス席を1組、その両端に2人掛けのロングシートを設置している。車端部は3人掛けのロングシートである。 荷物棚はアルミ製の板状で、下からも荷物が見えるようにスリットが設けられている。 つり革は新設計のものを採用し、車両全体にわたって設置している。扉付近は九州旅客鉄道(JR九州)のライセンスを受け、同社の817系電車の様な環状配置となっている。 トイレは完全ユニット式で、車いす対応大型タイプのものを上り方先頭車(クハ747形)に設置。トイレの向かい側は車いすスペースとなっている。ロングシート車はトイレを設置していない。 先頭車両の助士席側にごみ箱を設置。 カラーリング 伝送装置 従来のTIMSに代わる、新しい伝送システムDAIMS(Chiba D ream Express A dvanced Train I nformation M anagement S ystem)を搭載し、車内のあらゆる装置をネットワークで制御している。 従来のTIMSと比較し、信頼性や通信速度が大幅に向上。 運転席にタッチ式の液晶パネルを設置。この液晶パネルで各車両の状態の表示や、各種装置の操作を行う。 機能が一新されたため、TIMSまたはTIMS-PLUS搭載車との併結は出来るが、TIMS-LIGHTやそれ以前の伝送装置(MON8形など)を搭載した車との併結は出来ない。 番台区分 スペックシート 注 以下は開発段階のもので、実際の車両とは仕様が異なる可能性がある。 系列 74系 起動加速度 3.3 km/h/s 営業最高速度 130 km/h 設計最高速度 130 km/h 減速度(通常) 3.5 km/h/s 減速度(非常) 4.5 km/h/s 車両定員 先頭車xxx名・中間車xxx名 最大寸法(長×幅×高) 20,000 X 2,950 X 3,780 mm 車両質量 22~35t 軌間 1,435 mm 電気方式 交流 25,000V 50 Hz 歯車比 - 駆動装置 ダイレクトドライブ方式 主電動機 CDX-MT74形 (160kW) 制御装置 VVVFインバータ制御(IGBT素子)・日立製 ブレーキ方式 電気指令式空気ブレーキ・回生ブレーキ 保安装置 ATS-G 姉妹車両・派生系列 所属・運用 本系列は2008年度中に製造され、ひたちラインで試運転を行った後に営業運転が行われる予定である。 これから所属・運用する予定の線区 東千葉車両センター(千ヒチ) ひたちラインで使われている70系電車の一部を置き換えるため、4・6・8両の各編成が投入される予定である。 ひたちラインのうち、主に千葉県内で使われる予定である。 今後の計画 cdxの発表によると、2008年度までに6両編成と8両編成が各1編成、4両編成が数編成導入される予定である。その後の増備予定は明らかになっていない。 関連項目 Wikipedia A-Train (外部リンク) ちばドリームエクスプレスの交直流・交流電車 特急形 引退 583系 一般形 現役 41系 - 61系 - 62系 - 63系 - 71系 - 72系 - 73系 AC-TRAIN 61系(後期型) - 62系(後期型) - 74系 - 75系 計画のみ 76系 引退 70系 その他 交流 車両 通勤形
https://w.atwiki.jp/raumendamasii/pages/325.html
有料ガチャ 1回200円 全15種類 ※2012年6月27日に販売終了 |品名|レア度|うまさ|売価| |梅練り込み麺|★5|24|22| |イカスミ麺|★5|19|20| |冷や麦|★5|21|22| |トマト麺|★5|20|21| |某人気製麺所の平麺|★5|31|32| |一本啓上!魂の極太麺|★5|33|33| |全粒粉麺|★5|22|23| |平打ち手揉み麺|★5|26|27| |某人気製麺所のたまご太麺|★5|29|30| |多加水熟成麺|★5|23|24| |国産小麦なつゆたか麺|★5|25|26| |某人気製麺所の中太麺|★5|30|31| |低温熟成細ストレート麺|★5|27|26| |某人気製麺所のストレート細麺|★5|28|29|
https://w.atwiki.jp/nicomei/pages/16.html
JR西日本 広島電鉄 その他 JR西日本 悲運のぼったくり急行 つやま【迷/哀列車列伝#04】 個性派軍団 山陰の列車たち【迷列車列伝#05】 広島支社 新ネタ披露【迷列車列伝・増02】 広島の良心 シティライナーの消失【迷/哀列車列伝#18】 10 年限りのバイパス線 岩徳線【哀列車列伝#21】 【國鐵レポート】L19編成 幕を使う広島の115系 【國鐵レポート】G編成 その壮絶な組み換えの歴史 【國鐵レポート】O編成 行き遅れと余り者の集団 【國鐵レポート】115系3500番代 翻弄された自身と周辺の話 【國鐵レポート】あと2両! バケットシートの115系 【國鐵レポート】113系と115系の見分け方(広島流) 【國鐵レポート】E04編成の誕生前夜 【國鐵レポート】E編成 サボと高運とマスカット 【國鐵レポート】117系が下関に来るまで 【國鐵レポート】L17編成の小変化 【國鐵レポート】C43編成、過去を捨てる 迷列車で行こう 國鐵廣島の最凶編成物語 迷列車で行こう 続!國鐵廣島の最凶編成物語 【広島鉄道「迷」ぐり】夢の跡、道後山駅 【広島鉄道迷ぐり】早起きは2・3本の得 【広島鉄道迷ぐり特別編】山に眠るお化け機関車 【迷列車】廣島ネタの1/3くらいは岡山支社の提供です。 【迷列車】マスカットの駆けた道【103系伝説・異聞】 迷列車で行こう~真の一番星?~ 迷列車で行こう【せとうち編】第2回普通に通過します。 迷列車で行こう【せとうち編】第3回岡山支社のアイドル 迷列車で行こう【せとうち編】第4回白壁の町の駅ビル 迷列車で行こう【せとうち編】第6回ひと夏の熱い経験 迷列車で行こう【客車編】Vol.2 ~瀬野八の裏番人~ 【迷列車で行こう】 機関車篇 第八回:瀬野八の番人 前編 迷列車で行こう! 第一回 都市圏のお腰につけた吉備線 迷列車で行こう 速達編 第2回 意識しすぎた新幹線連絡 迷列車「5番のりば・駅名こそが『のぞみ』」駅名編 【迷列車で行こう】広島支社、前面幕が白幕の理由。 迷列車で行こう 気動車編#3 栄光からの転落 迷列車を1分間でいこう♯01 岡と下の末期色 (修正版) 迷列車で行こう【地域密着編】#5 とある下関駅のハイテク機器 【迷列車】プロジェクト65~Before 「つやま」~ 【迷列車】岡山の選択~After 「つやま」~ 迷電車で行こう!國鐵廣島の有名な先頭車物語 迷電車で行こう!最後の生き残りとなった、103系のとある形式 迷電車で行こう!なかまはずれの○○タイプ 迷列車みすてりやす編 番外編♯004 國鐡廣嶋 ガムテ補修の進化 【迷列車】百人乗っても大丈夫?~JR西日本・123系電車~ 【迷列車「2番のりば・本社と地元と駅と囚われし旅人」駅名編 【迷列車】213系すとぉりぃ【で行こう】 迷電車で行こう!國鐵廣島に一時的にいた変わった顔のクハ111 気まぐれ迷列車で行こうPART44 ガムテープ式案内表示 広島電鉄 【広島鉄道迷ぐり】宮島は遠くになりにけり 【広鉄1分迷ぐり】青ガエル広告 迷列車で行こう 広島電鉄1150形 迷列車でいこう*1 高性能の悲劇 広電3500形 迷列車でいこう♯003 ヒロシマに一番電車が走った日8月9日 前編 迷列車でいこう♯003 ヒロシマに一番電車が走った日8月9日 後編 その他 【迷列車?】下津井電鉄の歴史 【岡山編】 迷列車で行こう! 第二回 国鉄の犠牲になった西大寺鉄道 【名列車で行こうシリーズ】デザインが分けた速度差
https://w.atwiki.jp/yuiazu/pages/2436.html
旅じゃなくてお弁当前提? -- (あずにゃんラブ) 2013-01-07 01 55 10
https://w.atwiki.jp/mickmiku/pages/87.html
なお、ドワンゴ側の主張は既にニコニコニュースから多数削除されており、「今回の件を葬り去ろうとしているのではないか?」という意見がある。 2007/11/16(金) インフォメーション|JOYSOUND.com http //joysound.com/ex/st/info/request.htmに、 「曲の対応状況を確認」にある以下の曲の曲名を修正しました。 2007/11/16 (修正前)みくみくにしてあげる/みくみくにしてあげる (修正後)みくみくにしてあげる/初音ミク という情報が載る。(歌手名が「初音ミク」となっていた?) [萌えニュース+]【音楽】カラオケでも「みっくみく」にしてあげる!?なんと初音ミクのあの歌にカラオケ配信の可能性が http //news22.2ch.net/test/read.cgi/moeplus/1195227669/ 2007/11/17(土) MSN産経、iza、(他?)が『「カラオケでも「みっくみくにしてやんよ~♪」』と報道。 カラオケでも「みっくみくにしてやんよ〜♪」 - MSN産経ニュース http //sankei.jp.msn.com/entertainments/game/071117/gam0711170926000-n1.htm 「カラオケでも「みっくみくにしてやんよ~♪」」エンタメ‐音楽ニュース イザ! http //www.iza.ne.jp/news/newsarticle/entertainment/music/103171/ http //s02.megalodon.jp/2007-1118-0912-52/sankei.jp.msn.com/entertainments/game/071117/gam0711170926000-n1.htm http //s03.megalodon.jp/2007-1229-0331-07/www.iza.ne.jp/news/newsarticle/entertainment/music/103171/ 産経本体サイトとYahoo!ニュースにも流れている。 http //www6.big.or.jp/~beyond/akutoku/news/2007/1117-26.html 他、個人blog等でも話題に。 2007/11/22(木) JOYSOUND.comのDBページで、歌手名「初音ミク」での配信が決まった状態が確認されていたようだ。 「みくみくにしてあげる」が12月8日よりカラオケ可能に - えぬぱすどっとねっと http //npass.net/archives/2007/11/128.php 2007/11/26(月) 株式会社ドワンゴ ニコニコ動画で話題の人気音声合成ソフト「初音ミク」で製作された楽曲の着うた®・着うたフル®をdrango.jp各サイト及びアニメロ各サイトで独占配信開始!! とプレスリリースを配信。 http //info.dwango.co.jp/pdf/news/service/2007/071126.pdf 2007/12/3(月) 株式会社エクシングが通信カラオケJOYSOUNDでの「みくみくにしてあげる♪」他の配信を発表とニュースサイト等で報道される。配信予定は2007年12月8日(土)。「みくみくにしてあげる♪」の歌手名は「ika_mo feat.初音ミク」、作詞作曲は「ika_mo」となっている。 2007/12/17(月) 午前9時47分 CloseBox and OpenPod > 初音ミク、JASRACデビュー ITmedia オルタナティブ・ブログ http //blogs.itmedia.co.jp/closebox/2007/12/jasrac_3adb.html により、JASRACのDB J-WIDに 正題:みくみくにしてあげる♪【してやんよ】 副題:してやんよ アーティスト名:初音ミク 作品コード:146-2107-0 作詞:IKA_MO(信託状況:無信託) 作曲:IKA_MO(信託状況:無信託) 出版者:ドワンゴ・ミュージックパブリッシング というデータが存在すると明かされる。 21時22分 2ちゃんねるYouTube板に 祝!JASRAC管理 初音ミク http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1197894122/ (本スレパート1) が立つ。 クリプトンの「メディアファージ事業部 ブログ」にも、 19時29分のsidewind氏のコメント http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_4.html#c54512 をはじめに、コメントが寄せられ始める。 2007/12/18(火) 14時15分 まとめエントリ 秋葉に棲む - みっくみくがJASRACされた?!(訂正というか続き?) http //www.akibalife.com/archives/146 。 2007/12/19(水) 深夜零時46分 クリプトン伊藤社長(ハンドルitoh)、メディアファージ事業部 ブログでコメント。 http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_4.html#c54943 こんばんは、クリプトン伊藤です。「みくみく〜」のJASRAC登録の波紋が拡がってきましたので、説明責任を果たさせていただきます。 まず、私がこの事実を確認したのは、12/17(月)の午後、CloseBox and OpenPodからの記事でした。直ぐにドワンゴ・ミュージックパブリッシングという会社の連絡先を調べ、電話しましたが、担当者が不在のため折り返しの電話を待ちました。夕方5時半過ぎに連絡を戴きましたので、この件について説明を求めました。「何故JASRACに登録する必要があったんですか?」と。また、「アーティスト:初音ミク」という表記についての事前の相談はありませんでしたので、それに対する抗議です。 「初音ミク」という1つの音楽ソフトを通じて、才能あるクリエイターに正当な注目が集まることは大変喜ばしいことです。その様なクリエイターが多く育って、そして正当な対価を得られるようになることが、次のクリエイションを産むためには必ず必要です。しかし、現状の著作物利用料の分配の仕組みは、 JASRACなどの仲介を得てはじめて実現するようです。例えばカラオケで「みくみく〜」が配信されてますが、どれだけ歌われようが、JASRACなどの管理がなければ悲しいかな分配ゼロです。CGMの「入り口」として「ピアプロ」サイトを構築してますが、どうやら「出口」もしっかり用意せねばならない気がしてきました。 今回の件は、ドワンゴ社とも話し合う余地がありますので、弊社としても出来るだけ頑張ってみます。 投稿者 itoh 2007年12月19日 00 46 この時本スレはパート4の400付近 19時31分 ニコニコ動画のニュースブログ「ニコニコニュース」に、株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシングの名前で "「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」JASRAC登録にいたる経緯" というエントリ。 ニコニコニュース‐「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」JASRAC登録にいたる経緯 http //blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000733.html (魚拓) http //s04.megalodon.jp/2007-1219-1955-43/blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000733.html 「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」JASRAC登録にいたる経緯 「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」JASRAC登録にいたる経緯及び当社の考え方につき、ご説明いたします。 すでにご存知のことと思いますが、当該楽曲は、ニコニコ動画にUPされユーザーの大きな支持を受け、200万PVを超える人気を博している楽曲です。この人気を受け、作者及びクリプトン社様の了解を頂き、関連会社である株式会社ドワンゴの携帯配信サイトにおいて「着うた」の配信を開始いたしました。 この着うたの配信により著作権使用料の支払いが発生するため、その手続きを円滑に行うために作家より当該楽曲の信託を受けその徴収業務をJASRACに信託いたしました。本来、この手続きは作家と音楽出版社間のみの手続きですが、クリプトン社様及びクリプトン社様指定の権利処理業務の委託会社に確認を行い、了解を得た上で登録を行いました。 ただ、以前より外部に対するアーティスト名の表記につきましては、クリプトン社様から「作家名+featuring初音ミク」との表記を行うよう依頼を受けておりましたが、社内連絡の不徹底からJASRAC登録にあたりアーティスト名が「初音ミク」として登録申請がなされてしまいました。 その結果、当該楽曲の実演家名が「初音ミク」としてJASRACの検索サイト「J-WID」に掲示されてしまいましたことを、クリプトン社様その他関係各位に深くお詫び申し上げます。 ニコニコ動画からは、多数の隠れた才能が開花しており、これらの優れた作品が世に受け入れられ、支持を受けることは非常に喜ばしいことであると当社は考えます。しかし、これらの作品は、作者の英知の産物でありこれが一般ユーザ-の私的交流の範囲を超え何らかの形で商品化された場合に、作者にその対価が支払われることは当然のことであると考えます。 ただ、現在の著作権管理団体の規約上は、私的交流における使用と商業目的による使用の定義・区別が明確ではなく、当該作品をリスペクトし、実質的にはユーザー間での交流目的での使用においても使用料が発生してしまう場合があることも、現実であると認識しております。特にネット文化が発達してきた現在においてどのようなルールにもとづいて著作物の管理を行うべきかは今後ユーザー間でも大いに議論すべきテーマであり、当社もまたJASRACをはじめとする著作権管理団体とも積極的な議論を行ってまいりたいと考えております。 当社はこれからもニコニコ動画から誕生した優れた作家及び作品を世に広めてゆくお手伝いを積極的に行ってまいりたいと考えております。多数の埋もれた才能の発掘を行ってまいりたいと考えております。そのためにも、皆様からのご支援及び積極的な提言をよろしくお願いいたします。 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング 日時 2007年12月19日 19 31 この後、クリプトンの「メディアファージ事業部 ブログ」のコメントに、以下のようなやりとりがある。 20 50分 http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_4.html#c55186 ニコニコニュースのコメントを読みましたが、 クリプトン社様及びクリプトン社様指定の権利処理業務の委託会社に確認を行い、了解を得た上で登録を行いました。 とあり、上記の伊藤社長様のコメントと矛盾が発生するように思われますが、ドワンゴ側からこの様な連絡はあったのでしょうか。 コメント全文を読んでも、ドワンゴはなし崩しにしてしまう危険が感じとれましたので、今後の対応は注意した方がいいかと思われます。 投稿者 Anonymous 2007年12月19日 20 50 翌日深夜零時53分 http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/vocaloid2_cv02_4.html#c55247 クリプトン伊藤です。 スミマセン、手短にコメントです。 2007年12月19日 20 50のAnonymousさま ニコニコニュースのコメントを読みましたが、 >クリプトン社様及びクリプトン社様指定の権利処理業務の委託会社に確認を行い、了解を得た上で登録を行いました。 とあり、上記の伊藤社長様のコメントと矛盾が発生するように思われますが、ドワンゴ側からこの様な連絡はあったのでしょうか。 「みくみく〜」はika_mo氏の作品なので、ika_mo氏の了承さえ得れば、JASRAC登録が可能です。弊社にはそれをとがめる権利はありません。しかし、アーティスト名に「初音ミク」を使って良いか?という許諾は、JASRAC登録前に別途にクリアしなければならない事です。D社からも、仲介業者からも、その様な許諾確認はありませんでした。また、その様な要請があった場合、弊社が許諾することは無かったでしょう。 また連絡します。 投稿者 itoh 2007年12月20日 00 53 2007/12/20(木) 2007/12/21(金) 午前1時29分 クリプトン、メディアファージ事業部 ブログに「着うた配信の経緯」というエントリ。 着うた配信の経緯 メディアファージ事業部 ブログ http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/post_61.html 2007年 12月 21日 着うた配信の経緯 こんばんは、クリプトン伊藤です。ドワンゴ社着うたサイトにて、クリエイター様の許諾を得ずに着うた配信が行われているという件で、弊社の見解を示します。この業界では口頭での許諾でスタートし、契約書は後で取り交わすというのが通例ということらしく、とりあえずドワンゴ社はクリエイター様にダイレクトに連絡を取って、配信OKの確約を集めていた様でした。その上で弊社に着うた独占配信の許諾を迫るわけです。しかし弊社は一社に配信を独占させるということは好ましくないと思っており、この交渉は暫く平行線をたどります。ほどなくして、弊社とドワンゴ社との間に仲介業者が一社入ります。この仲介業者を立てたのは弊社の意志です。それは、製品の開発などで業務負荷が増しておりましたので、ライセンス業務に実績がある会社を間に立てることで独占などの文言を外し、業務を速やかに行うためでした。しかし、間に一社入ることでむしろ契約が煩雑になってしまいました。一方、ドワンゴ社は既に口頭ベースの許諾で楽曲の配信を開始してしまっていたので、結果クリエイター様との契約が延び延びになってしまいました。これは、事務手続きを円滑に管理できなかった弊社にも落ち度があると思います。また業界の慣例に慣れていないことも原因でした(まず契約を交わした後にビジネスを始めるというのが普通と思ってました)。クリエイターの皆様には大変な不安と混乱を与えてしまい大変申し訳ございませんでした。今後は体勢を改めるとともに、クリエイター様には速やかに連絡を取り契約を済まさせていただきます。なお、弊社が行う契約は、着うた配信に限定したものであり、JASRAC等の登録は断じて行いません。従いまして、契約した楽曲がネットで自由に聞けなくなる等の不都合は起こりませんのでご安心ください。 また本日ドワンゴ様と協議いたしました。「みくみく〜」をJASRAC登録に際してアーティスト名に「初音ミク」を使用したことについては、正式に謝罪いただきました。またアーティスト名を楽曲制作者である「ika_mo」氏名義に切り替える変更手続きをしていただくことで調整中です。 何かとお騒がせさせてしまって、大変申し訳ございませんが、何とか踏ん張って参りますので、変わらぬご支援宜しくお願いいたします。 投稿者 kim 01 29 午前4時4分 ニコニコニュースに株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング名で「「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】JASRAC届出情報変更に関するお知らせ」と「クリプトン社の謝罪に対するコメント」というエントリ。 ニコニコニュース‐「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】JASRAC届出情報変更に関するお知らせ http //blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000742.html (魚拓) http //s03.megalodon.jp/2007-1221-0429-16/blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000742.html 「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】JASRAC届出情報変更に関するお知らせ 「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】のJASRACへの届出情報変更手続きをとりましたことを、ご報告いたします。 当該楽曲のアーティスト名表記につきまして、弊社の事務的なミスによりクリプトン・フューチャー・メディア(株)様の意向に反した「初音ミク」で登録申請してしまいましたが、クリプトン社様と改めて話し合いをした結果、著作者のアーティスト名「ika」と表記することで合意いたしました。併せて著作権信託を依頼したJASRACへその旨の訂正届を提出し、JASRACデータベース「J-WID」上の表記も変更していただく処理をいたしました。 引き続きニコニコ動画から誕生する文化を育てるべく努力いたしますので、今後ともよろしくお願いいたします。 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング 日時 2007年12月21日 04 04 ニコニコニュース‐クリプトン社の謝罪に対するコメント http //blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000744.html (魚拓) http //s03.megalodon.jp/2007-1221-0419-44/blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000744.html クリプトン社の謝罪に対するコメント 本日クリプトン社伊藤氏より「クリエイター様の許諾を得ずに着うた配信が行われている件~」との文章が同社のブログに掲載されましたが、いくつかの点において事実と異なる記述が散見されているほか、当社としては、伊藤氏が約束された謝罪が十分にされているとは認識できないので、補足・説明させていただきます。 1.本件着うた配信に関しましては、本年9月、クリプトン社「初音ミク」担当者様が当社に来社された際、着うた配信の提案をさせていただき、ご了解をいただきました。この際に着うた配信のお願いはいたしましたが、独占云々といった話は一切行われておりません。これを受け、ドワンゴ社は、各権利者様にコンタクトを開始しました。 当初はドワンゴ社が直接各権利者と契約を行うことでクリプトン社と合意しておりましたが、その後、クリプトン社様より権利関係の処理につき権利代行の会社を指定され、配信に伴う一切の権利処理はその代行会社を通じておこなう旨の話を受けました。そこで、ドワンゴ社はすでに配信のコンタクトを行っていた権利者の連絡先を権利者の許諾の上権利代行会社に通知し、権利代行会社が各権利者と契約を行い、さらにその後権利代行会社と当社が配信に関するライセンス契約を締結することで合意いたしました。 その後ドワンゴ社と権利代行会社間において、配信条件等の詳細につき合意いたしました。その際に、すでに当初の合意から相当の時間が経過していることもあり、直ちに配信することにつき了承を得ました。 その後、当然締結されていると考えていた各権利者と権利代行会社間の契約書が締結されていないことが、権利者からのクレームで判明いたしました。 当社は非常に驚き、早急に権利者との契約を締結するよう、重ねて権利代行会社に強く申し入れを行いましたが、なんら返答がなく、契約書が締結されないまま今日に至っております。 当社としては、クリプトン社側で原盤権の管理を行うとの決定をされた以上、当社及び権利者の皆さんの納得の行く説明を早急に行っていただきたいと考えます。 2.「当社がクリプトン社にJASRAC信託を行う旨連絡をし了解を得た」件につき、なんら言及されておりませんので、この点に関しましても補足いたします。 着うた配信についてのやり取りを権利代行会社と行う中で、権利代行会社に対して、「ドワンゴの音楽出版社にて出版権につき管理を行いたい」旨の申し入れを行いました。これに対して、同社より原盤権のみならず出版権に関しても自ら管理をおこなう予定である旨の返答を受けました。原盤権の管理を権利代行会社が窓口としておこなうことは合意しておりましたが、出版権に関しては、なんらお話をしていないこと、また楽曲に初音ミクの音源が使用されていることを理由に著作権の管理を主張することはおかしいので、当社サイドで管理を行いたい旨再度申し入れを行いました。 さらにその際、クリプトン社担当者様に直接申し入れ、担当者様から「前向きに検討協議させていただきたい」旨の連絡をいただいております。 その後、クリプトン社担当者様より口頭で了解を頂き、また権利代行会社からも「御社にお任せする」の返答をいただきました。 以上の経緯により、当該楽曲につき、クリプトン社サイドが当社がJASRAC信託を行うことを知らなかったということはありえませんし、当初はクリプトンサイドがJASRAC信託を行う意向を有しておりました。 3.「みくみくにしてあげる♪」【してやんよ】のJASRAC信託を行うことによっては、ニコニコ動画上の投稿にはなんら制約はありませんが、その他の創作活動上におけるユーザーの皆様の懸念は理解いたしました。今回の件で責を負うべきは当社であり、作者である「ika_mo」氏には何の責任もありません。「ika_mo」氏には大変なご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング 日時 2007年12月21日 04 04 午前11時49分 クリプトン、メディアファージ事業部 ブログに「着うた配信の経緯(2)」というエントリ。 着うた配信の経緯(2) メディアファージ事業部 ブログ http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/2_3.html 2007年 12月 21日 着うた配信の経緯(2) クリプトン伊藤です。 今朝未明に公開させていただきました私のブログエントリに対する反論が、ドワンゴ社より発表されましたので、それに対する見解を述べさせていただきます。 『独占云々といった話は一切行われておりません。これを受け、ドワンゴ社は、各権利者様にコンタクトを開始しました。』 現に弊社並びに仲介業者を押し切ってスタートしたのが下記のプレスリリースです。ご覧の通り"独占"の文字が並んでますが、弊社では同意しておりません。この配信がスタートした直後、ドワンゴ社にはクレームを入れております。 http //info.dwango.co.jp/pdf/news/service/2007/071126.pdf 『当社としては、クリプトン社側で原盤権の管理を行うとの決定をされた以上、当社及び権利者の皆さんの納得の行く説明を早急に行っていただきたいと考えます。』 先のブログエントリにも書きました通り、事務手続きが円滑に行われなかったこと、権利者の皆様に対して大変申し訳なく思っております。権利者の皆様には本日中に連絡を差し上げたうえ、速やかに契約手続きさせていただきたく存じます。 なお、ドワンゴ社におかれましては、口頭の承諾で受け契約は後で、という業界のルールが、一般の方も多いクリエイターの意識とはズレがあるということをご認識いただき、今後は弊社側できちんと書面での確約が取れてから配信に移すということを守っていただきたくお願いします。 『以上の経緯により、当該楽曲につき、クリプトン社サイドが当社がJASRAC信託を行うことを知らなかったということはありえませんし、当初はクリプトンサイドがJASRAC信託を行う意向を有しておりました。』 これは全くの誤解です。クリプトンサイド={弊社, 仲介業者}ということを指していると思いますが、まず弊社自身がJASRAC登録を行うということは「あり得ない」です。権力に迎合する姿勢は弊社のポリシーに合いませんし、そんなことをすればどんな混乱が待っているか良く理解しています。次に仲介業者、この会社は"音楽出版"業も行っておりますので所謂 "業界"の会社です。昨日ドワンゴ・ミュージックパブリッシング社の責任者様と電話でお話させていただいた折、"業界で管理と言えばJASRAC登録を指すのは当たり前"という見解を示されておりました。今朝、仲介業者の担当者様とも再度確認いたしましたが、やはり"楽曲の管理はするとは言ったが、 JASRAC登録するとは言っていない"とのことでした。大変な誤解です。また曖昧なやり取りで一方的に自己解釈したことを、公式のブログでコメントするのは如何なものかと思います。 今回の問題、"業界"という暗黙のルールの上でやりとりされたがために、お互いの認識が噛み合わなかったことは改善点として認識せねばなりません。また弊社及び仲介業者様の事務手続きが円滑に行われていなかったことは事実として厳重に受け止め、弊社及び仲介業者様で協議の上改善を進めて参ります。 いろいろ見苦しいやり取りをしてしまったことは、大変恥ずかしく、弊社のお客さま、ネットの皆様には大変に申し訳なく思っております。しかし、これで問題の根幹が見えて参りましたので、あとは各社協議の上しっかりとしたビジネスを構築できるように努力していきたいと思います。なお、ネガティブな話ばかりが先行しておりますが、共にCGMを志向する会社として、ドワンゴ社とは昨日の打ち合わせでもポジティブな意見交換・議論もさせていただきました。両社ともがニコニコできるような仕組みが築けたらと願っております。 それでは実務に戻ります!今後とも宜しくお願いいたします。 投稿者 kim 11 49 19時7分 ひろゆき氏、ASKS?にある自身の個人ブログ「ひろゆき@オープンSNS」で「解決案」を示す。 クリプトン社さんとドワンゴミュージックパブリッシング社さんへ、 ひろゆき@オープンSNS http //hiro.asks.jp/35254.html 22時30分 ニコニコニュースに株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング名で「クリプトン社様からの着うた配信の経緯(2)に関して」というエントリ。 ニコニコニュース‐クリプトン社様からの着うた配信の経緯(2)に関して http //blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000751.html http //s03.megalodon.jp/2007-1221-2245-17/blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000751.html クリプトン社様からの着うた配信の経緯(2)に関して 本日午後クリプトン社様から着うた配信の経緯(2)と題するコメントが同社ブログに掲載されました。この内容の一部に事実と反する内容が記載されておりますので、当社が把握している正確な事実を記載させていただきます。 1.「独占」に関する当社の見解 昨日のコメントにも記載させていただきましたが、本年9月に着うたの配信許諾をいただいた際には、当社からは一切条件のお話をしておりません。9月の段階では、配信に関しての許諾をいただいたのみです。その後、その権利代行会社と細かい契約条件のお話をさせていただいた際、先方より「30日間の独占配信を許諾する」とのご提案を頂きました。 2.JASRAC登録に関する当社の見解 クリプトン社様の主張によれば「楽曲の管理はするといったがJASRAC登録するとはいっていない」との事ですが、クリプトン社様側が原盤権のみならず、出版権についても権利を主張し、当社と話をしたという事実については、これを認めていただいたようですので、当社としてこれ以上コメントすることはありません。なお、出版権の帰属は非常に重要なテーマですので、クリプトン社様が主張されるような曖昧なやりとりではありえません。 3.「着うた無断配信」との主張に関する当社の見解 「ドワンゴ社におかれましては、口頭の承諾で受け契約は後で、という業界のルールが、一般の方も多いクリエイターの意識とはズレがあるということをご認識いただき、今後は弊社側できちんと書面での確約が取れてから配信に移すということを守っていただきたくお願いします。」 と当社に求めていますが、今回、着うた配信を権利者様と契約書無しにドワンゴに許諾したのはクリプトン社様側であり、ドワンゴではありません。クリプトン社様側とドワンゴ間には契約書が存在いたします。契約書が存在しないのは、クリプトン社様側と権利者様間です。 そして「一般の方も多いクリエイター」との契約書の締結をおこなわずに、長期間放置したのは、クリプトン社様側であって当社ではありません。 当初は権利者様と当社間で、契約をする予定が、クリプトン社様の要求で、クリプトン社様が契約を直接締結することになったにもかかわらず、自らが起こしたトラブルの責任を当社になすりつけるような主張は、クリプトン社様の企業としての姿勢を疑います。 4.最後に 伊藤氏のブログには正しい事実関係に基づかない、いいかげんな記述が多すぎると当社は考えています。意図的に当社のイメージを損なうような悪意ある書き方をおこなったのではないかとさえ考えざるを得ない部分が含まれています。 当社は、もとより今回の一件の円満な解決を望むものです。昨日も長時間にわたり、クリプトン社様ともお話をさせていただきました。共通の認識も多く有意義な打ち合わせであったと考えております。しかしこれまでの、一方的に当社に非があるかのような主張を正さないまま円満な解決は望めないものと考えております。 正確な事実関係を両社で共有できた上で初めて両社のポジティブな関係の構築を目指すことが出来ると考えております。 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング 日時 2007年12月21日 22 30 23時13分 17スレ759で、ニコニコ動画サイトトップにあったニコニコニュースについてのただし書きが消えていると報告がある。 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1198241683/759 759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/21(金) 23 12 55 ID xaLDs36w0 これ今は消えてるんだよなw ニコニコニュースは運営とユーザが対等な立場でつくっていく場所ですから、ニュースの正確さは期待しないでください。 ふつうの企業のHPでの発表のように、決定事項を告知する場所ではありませんし、なにかを約束する場所でもありません。 ニコニコの運営がみつめている”いま”という現実をただ垂れ流す場所です。 24時 クリプトン伊藤社長(ハンドルitoh)、メディアファージ事業部 ブログでコメント。 http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/2_3.html#c56112 こんばんは、クリプトン伊藤です。 先ほどドワンゴ社の意見の続編が出たので私の意見述べさせていただきたいのですが、新エントリに書くと目立つのと、だんだん反論するのに疲れてきましたので、このコメント欄にて手短に意見述べさせていただきます。 『1.「独占」に関する当社の見解』について 仲介業者担当者様が言うには、"最初は誰も配信してないので、30日くらいその状態が続くなら独占みたいなものですよね"的なやりとりはあったということ。とにかく全てが口頭のやりとりでドキュメントも無くいい加減です。 『3.「着うた無断配信」との主張に関する当社の見解』 何か勘違いされているようです。ドワンゴ社と仲介業者間にあるのは音楽出版権か何かの契約かと思います。しかし、「初音ミク」の名称、キャラクタを商用で用いるためには弊社からの事前の許諾契約が必要です。その許諾契約が済まないうちはキャラクタを使用してはいけないのに、事前の連絡もそこそこに唐突に配信をスタートさせ、その一方で未だクリエイター様との契約が済んでいないという弊社サイドの不手際を責めています。 先ほどもドワンゴ・ミュージックパブリッシング社の責任者と電話でお話しました。ブログで言い合っているにも関らず、案外電話でもやりとりしてます。いい加減もう泥仕合は止めて建設モードに入れるよう週末にでもまた電話してみたいと思ってます。 投稿者 itoh 2007年12月22日 00 00 2007/12/25(火) 午前11時前 ニコニコニュース・メディアファージ事業部 ブログの両ブログに「着うた配信及び今後の協業に関する共同コメント」のエントリ。 ニコニコニュース‐着うた配信及び今後の協業に関する共同コメント http //blog.nicovideo.jp/niconews/2007/12/000756.html 着うた配信及び今後の協業に関する共同コメント メディアファージ事業部 ブログ http //blog.crypton.co.jp/mp/2007/12/post_63.html 着うた配信及び今後の協業に関する共同コメント このたびは、「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」を含む「初音ミク」関連楽曲の着うた配信に関し、音楽データ(原盤)制作者様、両社のユーザー様に混乱と不安感を招いてしまいましたことにつき、深く反省しお詫び申し上げます。 両社は、今回の一件に対する反省の元に、下記の事項を確認いたしました。 1.今後今回の一件に関し、事の経緯・事実関係に関しては、両社は一切争わず、おのおの独自の主張を行わないことを合意します。 2.現在「ドワンゴ」サイト内で配信されている「初音ミク」関連着うたの配信が、引き続き円滑に継続できるように、音楽データ(原盤)制作者様との契約締結を両社で協力し早急に進めます。 3.今後「初音ミク」関連のコンテンツを新規に配信する場合には、音楽データ(原盤)制作者様との契約締結を事前に行うものとし、締結が終わるまでは配信しないことを確認します。 4.今回の混乱の原因となった権利関係につき下記の点を確認します。 (1)「初音ミク」のキャラクターの著作権および名称に関する商標権はクリプトン・フューチャー・メディア株式会社が保有することを確認します。 (2)「初音ミク」ソフトウエアを使用して作成された音楽データ(原盤)に関する権利は、「初音ミク」ソフトウエアの使用許諾契約書の諸条件のもと、音楽データ(原盤)の制作者が保有することを確認し、その権利行使代行会社を制作者自身の意思により決定することができることを確認します。 (3) アーティスト名などに「初音ミク」を引用して着うた配信を行う場合は、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社と音楽データ(原盤)の制作者もしくはその代行会社との間で別途、許諾が必要であることを確認します。 (4) 「初音ミク」ソフトウエアを使用して作成された音楽データ(原盤)に使用されている楽曲の権利については、作詞家、作曲家のものであることを確認します。 (5) (4)の作詞作曲者は、楽曲の権利行使代行会社を自らの意思により決定することができることを確認します。 (6) 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシングは、今後「初音ミク」ソフトウエアを使用して制作された音楽データ(原盤)に使用されている楽曲が、初音ミクをつかった音楽データで一般に有名になった場合で、楽曲の管理を著作者に申し入れる際は、社団法人日本音楽著作権協会(JASRAC)への信託、イーライセンス等他の著作権管理団体への信託、管理団体非信託の選択肢があること、及び各々を選択した場合のメリット・デメリットを説明し、いずれとするかにつき、著作者の意思を確認いたします。 5.音楽著作権の処理に関しては、現在のシステム・ルールがネット時代に即応できていない不十分な部分が存在するという認識で一致し、時代に即応した新しいシステム・ルールを構築できないか両社で協力し検討してゆきます。 6.「初音ミク」をより多くの人たちに知ってもらい、愛してもらえるようニコニコ動画をはじめ様々な場を協力して提供していきます。 今後さらに両社で、CGMを盛り上げていく方策を検討してゆきたいと考えております。 もろもろお騒がせしてしまったこと、重ねてお詫び申し上げます。 今後とも「初音ミク」「ニコニコ動画」をよろしくお願いいたします。 2007年12月25日 株式会社ドワンゴ・ミュージックパブリッシング クリプトン・フューチャー・メディア株式会社 2007/12/31(月)
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/1464.html
列車で行こう‼︎作者!豊田巧! このページを妖怪ウォッチする 電車で行こう! 『電車で行こう!』(でんしゃでいこう)とは、豊田巧が執筆、裕龍ながれが挿絵を描く小学生向けの物語である。2015年9月現在、集英社みらい文庫から第16巻まで発売されている。2015年2月10日時点で『電車で行こう!』シリーズ総数は26万部を突破した[1]。作者の豊田巧によると、読者から「100巻まで続けてほしい」という内容のファンレターが送られ、豊田自身もシリーズ100巻を目標にしているという(第6巻、第13巻、第14巻のあとがきより)。 登場人物の名前と説明、登場巻を紹介。 T3(トレイン・トラベル・チーム)編集 T3とはトレイン・トラベル・チームの略で、小学生が鉄道で旅行することを目的に作られた鉄道旅行チームである。第1巻に結成。 高橋雄太 本作の主人公。T3のリーダーで、電車に乗るのが好きな乗り鉄。夢は電車の運転士。(全巻) 最寄り駅は橋本駅 (神奈川県)。捕食者になる! 小笠原未来 電車の写真を撮るのが好きな撮り鉄。夢は未来の父と同じプロの鉄道カメラマン。(15巻以外) 最寄り駅は茅ヶ崎駅。美味か! 的場大樹 電車の知識なら何でも覚え、時刻表はいつも持参の時刻表鉄。デザイナーの水戸岡鋭治に憧れており、夢はデザイナー。(第6・13巻以外) 最寄り駅はセンター南駅。 今野七海 新横浜駅で雄太たちと知り合い、それからT3メンバーに。夢は電車のアテンダント。(第6巻以外) 最寄り駅は自由が丘駅。美味なんじゃあ! 遠藤大介 新横浜の小さな旅行会社(エンド―トラベル)の社長でT3を立ち上げた。駅弁が大好きの駅弁鉄。また、駅そば鉄でもある。(第6・11・12巻以外) KTT(関西・トレイン・チーム)編集 KTTとは関西・トレイン・チームの略で、T3にあこがれを持ち関西のチーム。第4巻で結成。 上田凛 KTT唯一の男子メンバー。私鉄王国・関西で生まれたのだからと私鉄が大好き。大阪在住(第1~3・8・9・11~13・15巻以外)美味だろう。 岡本みさき 電車の音を録音するのが好きな音鉄。最近バイオリンを習い始めた。神戸在住で、大阪・本町の小さな会社「オフィス・オカモト」社長令嬢。(第1~3・8・9・11~13巻以外) 川勝萌 雄太のいとこ(雄太の父の姉の子ども、つまり伯母の子ども)で、ピアノをずっと習っていて少し英語がしゃべれる。昔は電車に興味はなかったが、KTTに入ったことや雄太の影響でかわいい電車だけ好きになった。森川さくらが所属するF5(エファ)の大ファン。また、1日中電車に乗ることは『罰ゲーム』で、目的地に早く行くことが旅の醍醐味だと力説する。京都在住(第1~3・8・9・13・15巻以外) みさきのおとん 大阪・本町にある「オフィス・オカモト」の社長。イベント開催の責任者をしている。取材をお願いした先生に切符の配送することを忘れたり、パスポートをオフィス・オカモトに忘れたりと結構うっかり屋さんである。みさきと上田は信用できないと言っている。(4~6・10巻) F5(エファ)編集 福岡のアイドルグループ『F5(エファ)』に所属している森川さくらとマネージャーについて。 森川さくら 福岡のアイドルグループ『F5(エファ)』に所属している現役アイドル。遅刻しそうになった時、博多総合車両所の近くに来ていた雄太に偶然出会い、博多南線を使って助けられた。それ以来、彼らと鉄トモになり、T3の特別メンバーとして加入する。現在は時間ができるとT3のミーティングに顔を出している。T3に「鉄道好きだ」と言われたことがあったが、本人は動揺しながら否定しているため、真実は不明。雄太に対して「どこでも会えるなんて運命を感じる」などと恋愛感情を示す描写が多々ある。将来の夢はハリウッド女優になること。(第1~10巻以外) 博多総合車両所付近在住。美味。 佐川マネージャー F5(エファ)のマネージャー。雄太たちにSL人吉の旅をプレゼントする。また、メガネをかけていないと美人。十代の頃にアイドルをしていた、という噂もある。(第11・14・15巻・スペシャル版) 高橋家編集 主人公の雄太の家族・親戚について。 雄太のお父さん ゲームデザイナーで旅行好き。電車、戦闘機、戦車など好きなため、雄太と気が合う。ただ細かいところは覚えようとしない。(第1・7・9~13巻) 雄太のお母さん パン作りが得意でかなりの心配性。雄太の妹、公香の事ばかり気にするため、雄太は少しイヤな気持ちでいる。(第7~13巻) 雄太の妹(公香) 雄太とは正反対の小学三年生。興味があるのは車で、電車に興味はない。生意気で雄太に口で勝っているため、ケンカ上手である。第9巻で虫垂炎にかかる。13巻では2年前の出来事の詳細を既に知っていたという知能派。(第7~9・11~13・スペシャル版巻) 雄太と萌(と公香)のおじいちゃん 奈良に住んでいて、家中に『高橋まほろば鉄道』という名前で鉄道模型を走らせている。また、鉄道模型の原型を作る達人になった。(第4・12巻) ゲスト編集 七海のおばあちゃん フランスに住んでいて、ときどき日本に来る。(第1巻) 七海のお父さん デザイン会社の社長で七海の夢が鉄道アテンダントだということをよく思っていない。軽井沢に別荘を持っている。修善寺の高級旅館「高山旅館」の旦那と大学の友人。(第3,15巻) 小宮のおじいさん 箱根で出会った。寝台特急の北斗星とカシオペアのチケットを雄太たちにプレゼントした。(第3巻) 福井先生 オフィス・オカモトが取材をお長いした先生で、浜大津駅前にある理髪店で散髪をしていた。また、雄太たちと京阪山科駅前のだんご屋さんで一人で寂しい旅館に泊まっていた時の話をする。(第4巻) 中村翼 車両トラブルで、雄太たちとともに北斗星に乗り遅れた小学4年生。(第5巻) 翼のお父さん 函館から雄太たちと同じ北斗星に乗り込む。(第5巻) 村山さん 名古屋のリニア・鉄道館で雄太たちが挑戦した『名古屋トレインラリ―』の主催者。元国鉄OB。(第6巻) 西枇杷島駅の係員 雄太たちに西枇杷島駅が『人はいるけど無人駅』の理由を教える。リニモの情報も教える。(第6巻) 西枇杷島駅にいたおばあさん 雄太たちに景品と次の駅のヒントを教える。(第6巻) 八草駅前の大判焼きワゴンのおじさん 雄太たちに景品と次の駅のヒントを教え、大判焼きをプレゼントする。(第6巻) 川宮駅前にいたおじさん。 雄太たちに景品と次の駅のヒントを教える。(第6巻) 秋山さん 大樹に鉄道の楽しさを教える。新山口駅の駅長を務めた。定年の春、オーストラリアに移住する。(第7巻) 大樹のおやー! 警視庁勤務の現役警察官。仕事一筋で旅行はほとんどしない。山口署長時代、新山口駅で泥棒を捕まえたことがある。(第7巻) 結衣ちゃんのおばあちゃん 新潟県石打に住んでいる孫の結衣と上野動物園のパンダを見に行くことになったが結衣が乗っている新幹線が分からずに大宮駅で困っていたところ雄太に救われる。(第8巻) 結衣ちゃん 新潟県石打に住んでいて、おばあちゃんと上野動物園のパンダを見に行く。好奇心が強く、未来もたじたじに。(第8巻) 小林さん 水上バスに乗っている雄太たちに電話したエンド―トラベルの社員(第8巻) 大船駅の小さな駅弁屋さんの店員 遠藤さんが駅弁を10個買って南改札へ向かったことを雄太たちに教える。(第8巻) 江ノ電の車掌さん 雄太たちにコンプレッサーについて教え、えのんくんのカードをプレゼントする。(第8巻) 幼稚園児の頃の雄太 お母さんといっしょに江ノ電に乗りに来ていた。鎌倉高校前駅で当時、大手旅行会社に勤務していて、ツアーの下見に来ていた遠藤さんと出会う。(第8巻) 未来のお父さん プロの鉄道カメラマンで外国にも行っている。T3の東北旅行に付き添う。未来のことは「ミーくん」と言っている。(第9巻) 吉川真理さん 仙台の会社で働いている。妹が地元の病院に緊急入院したため、新幹線に乗り込む。(第9巻) 関西空港のたこ焼き屋さんにいた外国人旅行客 雄太たちがボールペンを上げると『スルッとKANNSAI 2day』を上田にあげる。(第10巻) 飲料メーカーのサラリーマン 財布を忘れ、ゆるキャラ『み~くん』がデザインされている新製品『200%オレンジジュース』の打ち合わせに間に合いそうになかったため、上田が『スルッとKANNSAI 2day』をあげると新製品『200%オレンジジュース』のサンプルを箱ごとプレゼントする。(第10巻) 長谷川遥さん おじいちゃんと食べた、江ノ電沿線にある思い出のコロッケを探す。(第10巻) 熊本駅の駅員 熊本駅に0番線が3つある理由を雄太たちに教える。(第11巻) さくらのおじいちゃんとおばあちゃん JR肥薩線沿線に住んでいる。(第11巻) 須藤さん ゆふいんの森で雄太たちの斜め後ろの席に座っていた飲料メーカーの社長さん。第10巻で登場した飲料メーカーのサラリーマンがくれた『200%オレンジジュース』を須藤さんからもらい雄太と萌がびっくりする。トイレで倒れ心肺停止になっていたが雄太たちの活躍により一命を取り留めた(第12巻) 久保さおりさん ゆふいんの森のアテンダントさん(第12巻)美? F5(エファ)のファンのおばさん 京王線の駅にある、手打ちそばのような立ち食いそば屋は探す。遠藤さんがつつじヶ丘駅の万葉そばではないかという。(第13巻) 着物のおじさん(山伏) 雄太が小学3年生の時に京王線で出会ったおじさん。雄太たちが乗った電車のルートが最短のはずが、乗り換え駅でそのまま乗っていたおじさんが先回りして到着駅にいたため雄太が驚く。雄太の妹公香はサンタクロース、F5(エファ)の森川さくらは仙人、T3小笠原未来は天狗、T3今野七海は宇宙人ではないかとそれぞれ仮説を立てる。2年後、同じ時刻の電車の同じ席に座っていた。(第13巻) 一畑電車の電車アテンダントさん 一畑電車のデハ2100系に乗務していたアテンダント。電車の中で観光案内をする。(第14巻) 内山さん 一畑電車の運転体験のお手伝いをする。雄太たちに運転手用の白手袋をプレゼントする。(第14巻) 長久保さん 一畑電車の運転士。運転体験の講師を担当。(第14巻) 新川穂さん 修善寺温泉にある高級旅館「高山旅館」の跡取り娘。女の子版大樹と言われた程の丁寧な言葉遣いで、背が高いが小学5年生。ちなみに彼の父は七海の父と大学時代の友人。(第15巻)美味。 ®は、いらない!
https://w.atwiki.jp/auiphone5kaiyaku/pages/18.html
名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/254.html
このページについて 基本的な機体の作り方①機体の仮組み☆この項目におけるポイント ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる☆この項目のポイント まとめ おまけ射程同調について 機体制作におけるあれこれ武器を持たないパーツの選び方 応用編 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 HP…機体の体力 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドの耐久力一覧 カスタムダッシュアクションについて リベンジショットの発動確率 リペア・オートリペア回復量リペア オートリペア 機体作りの例外キャパシティをあえて全取りしないパターン 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 ※以下誠意製作中!機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 このページについて このページでは、基本的な機体の作り方を解説します。 また、各項目末尾の折り畳み部分には、無課金で組める一斉射撃機を組む時の実例を載せていますので、説明だけではどうすれば良いのか分からない場合はそちらも参考にしてみてください。 ただし、チューンシステムの解説や固有名詞などの解説は一部省いているため、チューンと機体の作り方に一度目を通しておくことを推奨します。 他のプレイヤーの構成やチューンを真似して作るのも手軽で良いですが、 機体作りはこのゲームの最も重要で楽しいところでもあるので、ぜひやり方を習得して好きな機体を組めるようになってみましょう! 基本的な機体の作り方 まず、機体を作る手順を大まかに分けると以下のようになります。 ①機体の仮組み(武器・パーツの選定) ②チューン内容の検討 ③チューン ④仮運用 ⑤機体の再構成・再チューン (以降、④と⑤を繰り返してしっくりくる構成やチューン内容を決めていきます) ⑥完成 ただし、ここでは①,②の内容についてのみ解説します。 ④以降での機体の調整は武器や機体、環境などによっても左右される所ですので、公式DiscordサーバーやTwitterのハッシュタグ「#CBUNI」を活用して質問することをおすすめします。 参考リンクː公式Discordサーバー https //discord.com/invite/rPC8sNR6WU ①機体の仮組み 機体を組む際(チューン前)において、重要となるポイントは以下の3点です。 カートリッジの選択 武器の選択 移動、回避手段の選択 特に武器の選択はどんな機体を作る上でも最重要事項で、同じコストでも弱い機体・強い機体を左右する根幹となる部分です。 まずカートリッジは、基本的にキャパシティアップ全てを取得した上で、ガード系カートリッジ、カスタムダッシュアクション、その他戦闘補助カートリッジを選んでいきます。 ガード系カートリッジは、特定の属性のダメージを軽減する効果を持ちます。ただし、陸・空・砲戦タイプにおいて弱点となる属性のガード系カートリッジは選択できず、補助タイプはガード系が選択肢に全くありません。 + それぞれの兵科においてよく使われるガード系カートリッジ 陸 射撃機はブラストガードのみ、格闘機ブラストガードとソードガードを取得することが多いです。 空 射撃機はビームガードのみ、格闘機はビームガードとソードガードを取得することが多いです。 砲 ブラストガード、ビームガードの両方を取得することが多いですが、カートリッジの枠やコストに余裕がない場合は、どちらか一方のみになることがあります。 カスタムダッシュアクションは、回避や移動のためにつけられます。また、カートリッジで唯一、レベルによるカートリッジ数上限を超えて取得すること(通称 外付け)が可能です。さらに詳しい説明は、カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を読んでみてください。 カスタムダッシュアクション以外の回避手段には、緊急回避を行える内蔵武器があります。スウィフトジェットBS、ヘカトケレスLGなどがそれにあたります。 これらには始動時に無敵効果があるため、敵の弾幕を避けられそうにないときや格闘機に絡まれそうになった時に使うことで、安全に距離を取りやすくなります。 これは最悪無くても構いませんが、射撃機であれば一つは付けておくと、生存時間を延ばすのに大きく貢献してくれるでしょう。 そして機体の強さの根幹を左右する、武器の選び方ですが、話をするとどうしても長くなってしまうので、ここでは省略します。本ページ末尾の「機体作りのポイント」では各機体種ごとに細かく説明していますので、そちらを参照してください。 最後に、後のチューンでどのようなステータスにするかを決めて、それに合わせた武器以外のパーツ選びをしていきます。 武器無しパーツはコストが+35のものが最もステータス効率が良いです。 名称 コスト 合計上昇ステータス量 HP パーツA 30 5 15 パーツB 35 6 20 パーツC 40 6 25 「ライフ」チューン 10 - 15 「ライフ」チューンは、HPを増やすときに最も効率がいいチューンで、コスト10でHP+15、つまりコスト5でHP+7.5できるチューンです。 これらをコスト35のパーツBを中心にして比べてみると、 パーツA(コスト30)…コストを5減らしてHPが5減るまではいい(HP2.5分オトク)が、ステータスを1つ減らされている(こうなるとHP2.5分の損) パーツC(コスト40)…コストを5増やしてHPが5増えただけ(HP2.5分の損) コスト30のパーツAはコスパ最悪、次にコスト40のパーツCがダメで、コスト35のパーツが最も効率的 となります。 加えて、アクセサリーの話もしておきます。 アクセサリーは 「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率がいいアクセサリーとされています。 理由は、その他のアクセサリーと比較してみると分かります。 アクセサリーには「ステータス+2」や「HP+10 ステータス+1」、「CAPA+10」といったものがありますが、ステータス+1、CAPA+5をコスト5として換算して比較してみます。 ステータス 換算コスト 合計 HP+5 ステータス+1 CAPA+5 コスト+10 +3.3コスト(ライフの1/3のHP増加) 13.3 ステータス+2 コスト+10 10 HP+10 ステータス+1 コスト+5 +6.6コスト(ライフの2/3) 11.6 CAPA+10 コスト+10 10 表の通り比較すると、「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」は換算コストが最も高いパーツです。 アクセサリーは0コストでつけられますから、換算コストが最も高いものをつけるのが効率的というわけですね。 + 実例を交えた解説 今回は無課金でも手軽に作れて強い、ホバリオンBDを中心とした一斉射撃機を例として解説します。 採用したウェポンパーツはホバリオンBD、ミッサイドAM、ブラストバズーカの3種となります。 採用理由 -ホバリオンBD 特に遠距離で強力な誘導がかかる上、命中時確率で相手を炎上状態にさせられる強力な誘導グレネードを内蔵したパーツ。 -ミッサイドAM ミサイル系武器にしては速度が非常に高く、2発同時発射であるため火力も高い。弾持ちの悪さが欠点ではあるものの、瞬間火力に優れている。 -ブラストバズーカ 対空非誘導武器としてかなり優秀な判定を持つ手持ち武器。これを起点として空戦機を撃ち落としたり、射程同調(詳細は本ページ末尾のおまけ「射程同調について」にて解説)のための射程延長武器として使用する。 カートリッジは、 砲戦の撃ち合い対策に「ブラストガード」 対空戦のビーム対策に「ビームガード」 一斉射撃の補助として「ムービングバースト」 をひとまず選択することにしました。 今回の例では採用しませんでしたが、好みでビームガードをブロードレーダーに変えても良いと思います。 ブロードレーダーは始めから全ての敵の位置がレーダーで分かるようになり、とても立ち回りやすくなる強力なカートリッジです。ただしコストが重いので調整する必要があります。 次に移動・回避手段の選択ですが、多くの場合、スウィフトジェットBSαやヘカトケレスLGといった回避サブやカスタムダッシュアクション(ダッシュ時の挙動が変化するカートリッジ)を用います。 今回は武器を多くつけており、チューン時にキャパシティが不足することを考慮して、カスタムダッシュアクションのみを採用します。 使用するカスタムダッシュアクションはフロートダッシュ(外付け)にします。 そして、武器を持たないパーツ選びですが、一斉射撃機ではワンダービットを攻撃に使う必要がなく、射撃武器の威力を上げれば良いため、STRが減少し、TECが増加するステータスを持ったパーツを使用します。 また移動・回避手段のフロートダッシュは、その移動速度が特にFLYに依存して変動するため、WLKが減少し、FLYが増加するパーツを使用します。 残りのパーツはLG、HD、BSで、こちらも性能的にそこまで悪くは無いのでホバリオンHDとミッサイドHD、BSを使用することにしました。 アクセサリーは、チューンで増やしたいステータスを考慮して「HP+5 TEC+1 CAPA+5」のアクセサリーを2つ付けることにします。今回に限ったことで言えば、実用上はTEC+1をFLY+1に置き換えてもらっても構いません。 次の項目では、上げたいステータスに合わせたチューンについて考えていきましょう。 ☆この項目におけるポイント 機体作りはパーツ構成からチューンまで。 全体的にどのような機体にするのか─射程を伸ばしまくるのか、火力重点特化なのか、耐久を増やして正面から受けるのか─といったことを考えてから機体組みを始めると良いでしょう。 特に、この後のチューンで最終的に削ってしまうステータスは、使用するパーツの時点で値の少ないパーツをつけましょう。STR-1、WLK-1といったパーツが理想的です。 アクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率が良いです。例外もありますが、基本的にはこれをつけると良いでしょう。 ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン さて、このゲームで重要となるチューンです。一度ポイントを掴めば難しくはありません。 チューンは、直接機体のステータスをいじることができるシステムです。しかし、その中でも効率的なチューン、非効率なチューンというものが存在します。 効率的なチューンとは、他のステータスを減らしてしまう分、コストが軽くなっているチューンです。 例えばハイテク、ハイテクα、β、γを見てみると… 名称 コスト STR TEC WLK FLY ハイテク 15 0 +2 0 0 ハイテクα 10 -1 +2 0 0 ハイテクβ 5 -1 +2 -1 0 ハイテクγ 5 -1 +2 0 -1 ハイテクはTECを2上げるのに15コスト必要であるのに対し、 ハイテクαは10コスト、β や γ はたった5コストになっています。 ただし、コストが低くなる代わりに、STRやWLKといった他のステータスが減少します。 ここがチューンのポイントです。 逆に、非効率なチューンとは、上げられるステータスの量以上にコストがかかってしまうチューンです。 例えば、グレート○○のチューンです。 グレート系は基本コスト30でステータスを+3しますが、増加値について注目してください。 ハイ○○ではステータス+2のために15コスト必要でしたが、 グレート○○はステータス+3のために30コスト、 つまりハイ○○ではステータス+1あたり7.5コストだったのが、グレート○○では10コストに増加しています。 このように、コストに対して上げられるステータス量を注目すると効率的かどうか判断できます。 どうすればよいかまだよく分からない場合は、まずハイ○○のβ、γを使っていくことを意識すると良いでしょう。 補足 コスト比だけで言ってしまえば最高効率なのは素チューン(名前の頭にハイやグレートと付かないもの)ですが、スロットという適用数上限があるため、総合的に見るとハイ○○が良いということになります。 あとは、ステータスの他に「エターナル」という非常に重要なチューンがあります。 その効果は「適用したパーツの部位破壊がされないようになる」というものです。 部位破壊とは、HDとAMには個別で耐久値が設定されていて、その値が攻撃で減らされて無くなるとパーツが破壊されて消えるというものです。※耐久値はマスクデータで確認不可 破壊されると、HDは内蔵武器とレーダーが使用不能になり、AMは内蔵武器と持たせていた手持ち武器が使用不可能になります。 しかしこのエターナルをHDやAMにつけると、部位破壊が発生しなくなります。 戦闘中に「パーツレストア」というアイテムを使うと一応治すことはできますが、わざわざオブジェクトを破壊してアイテムのドロップを待つのは非効率的なので、エターナルを付けるのが一番良いです。 ただ、武器を持たせておらず、内蔵武器も備えていないAMは破壊されてもデメリットが発生しないため、エターナルを付ける必要はありません。 例外で壊れないパーツもありますが(特に女性キャラ等の生身のキャラクター)、その場合はパーツステータスに「※部位破壊不能」と書いてあるので、チューン前に確認しておきましょう。 「必要なステータスを増やし、不要なステータスは削る」「パーツの破損を防ぐためにエターナルを付ける」のがチューンの基本となります。 + 実例を交えた解説 一斉射撃機で、カスタムダッシュアクションにフロートダッシュを付けていますから、ステータス調整をしたいところは以下のようになります。 今回上げたいステータス TEC, FLY 今回下げていいステータス STR, WLK ※フロートダッシュの速度はFLYに依存する まず、TECを上げるときには、今回はSTRとWLKは減らしてもいいステータスですから、ハイテクβを使うのが最も効率的になります。 また、FLYを上げるにはハイブーストβ (STR-1,WLK-1,FLY+2) を使えばいいということですね。 次の項目では、「武器チューン」について見ていきましょう。 ☆この項目のポイント チューンはステータスを増やすだけでなく、不要なステータスを減らしていくことで効率的にステータスを伸ばせます。 特に、ハイ○○βやγ(例 ハイテクβ、ハイブーストγ)は最も効率的なチューンとされており、ステータスをいじる際はいかにこのチューンを多く使って調整できるかという所がポイントになります。 部位破壊を防ぐために、HDとAMにはエターナルをつけましょう。ただし、武器のついていないAMにはつけなくても良いです。 ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン 武器チューンとは、つまり機体のステータスをいじるように、武器のステータスをいじるチューンのことを言います。 機体のステータスはチューンでいじることができるものにSTR TEC WLK…がありますが、 武器では メイン武器が 威力 弾数 射程 速度 サブ武器(※格闘武器のみ)が 威力 射程 速度 をそれぞれ機体ステータスのようにいじることができます。 ただし、基本的に武器チューンは強力なものを選ぼうとするとコストが高くなる上、一つの武器に対して最大3つまでしかつけることができません。 また、ロックオンして撃つサブウェポン(通称 サブロック、サブ射撃、サブ射とも)には武器チューンできません。 武器を選んだ時と同様に機体の強さの根幹を左右するチューンでもあるため、基本的には最初に武器チューンに何をつけるかを先に考えてから、後でステータスとキャパシティの兼ね合いを考慮し、武器チューンのグレードを下げるのか、ステータスを妥協するのか、といったことを考えるのが望ましいでしょう。 (今回は解説の都合上、後回しで記述しています。) 次に武器のステータスについて、個別に解説します。 メイン武器の場合… 威力 命中時のダメージに関わる。これを減らせるチューンは無い。 弾数 あればあるほど長期戦に強い。増やすメリットもあるといえばあるが、他のステータスを伸ばす時に、コストを低減させるための肩代わりとして弾数を減らすパターンが多い。 射程 長ければ長いほど有利に立ち回りやすい。ただし、ゲームシステムの都合上、射程約450以上はロックオンしても敵機体が視界に入らないため、それを超える射程で扱う際はまた立ち回りを別で工夫する必要がある。 速度 命中性に関わり、高ければ高いほど命中しやすいと思って良い。 サブ(格闘)武器の場合… 威力 メイン武器同様に命中時のダメージに関わり、これを減らせるチューンは無い。 射程 速度 命中率と攻撃の食いつき(敵を追いかける能力)に関わる。どちらか一方のみを伸ばすことはできない。 射程は「武器を使った時に敵に自動で誘導してくれる距離」、速度は「武器使用中の移動速度、踏み込み距離」に関わる。 + 実例を交えた解説 今回、例として取り上げている一斉射撃機では、既に武器をたくさんつけているため、武器チューンにあまりコストを使うことができません。なので、一斉射撃機で最低限必要な「射程」を確保することに注力してみましょう。 射程同調は、「選択している武器のロックオン射程に合わせて、選択していない他の『誘導武器』もロックオンしている敵に飛ばすことができる」※というテクニックです。 ホバリオンBD、ミッサイドAMは誘導武器で、唯一ブラストバズーカのみが非誘導武器ですから、ブラストバズーカのみの射程を伸ばして、他の武器は射程同調を活用して命中させることを考えます。 ※射程同調に関する詳しい説明は、本ページ末尾の「おまけ」に記載された『射程同調について』をご覧ください。 今回はひとまず、ハイリーチを3つつけてみることにします。 次はチューンを付けたらどうなるか、キャパが足りているのか、といったことをシミュレーションしてみましょう。 ☆この項目のポイント 武器チューンは重要ですがコストが重いので、特に射程を伸ばしたいのか、速度を上げたいのか、といった方針をできれば先に決めておきましょう。 後のチューンシミュレーション時のキャパシティの残り具合によって、検討時より強い武器チューンにできたり、妥協することもあります。 ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる ここまでで概ねどのようなチューンを適用していけばいいのかは考えました。 しかし、機体にはキャパシティという「機体を強くできる限界」がありますから、このまま流れで適当にチューンしてしまうと、武器チューンしただけで終わってしまった!とか、ステータス増やしたけどスロットとキャパ余ってる…とか、あまり出来の良くないものになってしまいます。 そこで、実際にチューンする前に、チューンしたらステータス・キャパ・スロットがいい感じになるのかを確認してみましょう。 今回は「Cosmicalc」というシミュレーターを使用します。 2種類あるので、その時に応じて使い分けるといいでしょう。 シミュレーターに載っていないパーツは、ステータスの似ている別のパーツで置き換えてステータスの差をメモしておくなり等で対処してください。 リンク https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ 日本版。使用言語は日本語のみ。最新キャラ・機体は抜けが多いが、初期の方のパーツはロボキューブ産含めて網羅されている。 初期実装された機体を中心に組むならこちら。 https //cosmiccalc.appspot.com/ https //blead.github.io/cosmiccalc/ 海外版。使用言語は英語のみ。最新キャラまで載っているが、ロボキューブ産などのランダムで入手できる機体の一部が抜けていたり、エターナルの効果に本来は無いHP+5が付いているなど若干難はある。ページ全体を自動翻訳していても、入力は英語でする必要がある点に注意。 最新機体を組むならこちら。 まずは必要なステータスを確保するようにチューンをつけてみましょう。 その後、キャパとスロットがどのくらい余っているか、足りないかを見て、少しずつ改善していきます。 基本的には余っていたら別のステータスや武器チューンを余分に増やすことを、足りない場合はどこかを妥協することを考えましょう。 キャパとスロットが合わないそれぞれの場合について、下記も参考にしてみてください。 + 必要なステータスも欲しい武器チューンも確保できたけど、キャパが余ってしまった スロットも余っている場合 ライフ(コスト+10,HP+15)やTGHを増やせるチューンをつけて、機体の耐久性能を増やしてみましょう。どちらにするかは好みと残りのキャパ次第です。 スロットが余っていない場合 ①ジョイントパーツ(以下Jパーツ)をつけているか確認してみてください。つけるとスロット数を増やせます。 ②武器チューンを見直してみてください。ハイ○○をグレート○○に変えると武器を少し強化できます。 ③本当にごく僅かのキャパが余ってしまった場合・・・キャパが5~10程度しか余っていない場合、アクセサリーを変えてみましょう。「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」 を 「HP+10 ステータス+1」 にすると、僅かではありますがHPを増やせます。 ④カートリッジのキャパシティアップを1つ外して他のカートリッジにしてみるのはどうでしょうか。しかしこれはかなりキャパが余っていないとできないため、次の⑤を考えてみた方が良いかもしれません。 ⑤上記の解決法でも埋まらないほど多くのキャパが余ってしまった場合、機体構成を見直しましょう。もしかしたら少しステータスを妥協するだけでいい武器や武器チューンを付けられるかもしれません。 + スロットが余ってしまったがキャパが足りない ①間違えてハイ○○じゃなくてグレート○○をつけている等の入力ミスの可能性もあるため、まずは確認してください。 ②余計なスロット用手持ち武器(コスト10、ステータス+1の手持ち武器)をつけてないか確認。スロットが余っている場合、コスト5、ステータス+1のチューンのほうが効率が良くなるため外して構いません。 ③武器チューンの見直し。弾数に余裕があるなら弾数を減らすチューンでコストを減らしたり、それでも厳しいならグレート○○をハイ○○にして妥協したりできます。 + キャパが余っててスロットが足りない ①妙なチューンをしていないか確認してみてください。STRを0以下にしてしまう場合、テク(コスト5、TEC+1)2つはハイテクα(コスト10、STR-1、TEC+2)に圧縮できます。 ②Jパーツやスロット用手持ち武器を付けているか確認してみてください。スロット用手持ち武器は各イベントやコインで入手できます。見た目の点で個人による好みの差はありますが、ミッションコインで入手できる「 [GK]○○ 」の手持ち武器が性能と入手機会的にはおすすめです。 ③チューンを圧縮することを考えてみましょう。例えば武器チューンのハイラピッド(コスト15、弾速+10%)とハイリーチ(コスト15、射程+10%)の組み合わせは、ハイシューター1つ(コスト45、弾速、射程+10%)に置き換えられます。他にはハイブーストβをグレートブーストαにすることなども試してみましょう。 また、もしキャパとスロットがピッタリ埋まったとしても、まだ改善できる点が残されている場合もあります。 例えば 「弾数が最初から過剰なくらいあり、武器チューンを弾数を削るものに変えても良いのでその分コストが浮く」とか、 「HPを増やすチューンとアクセサリーの組み合わせをうまく考えると、ステータスそのままに機体の最大コストを10減らせる」とか、 「そもそもステータスが過剰で、TEC40でなくても38で最大火力になったり、WLK38でなくても35あればカスタムダッシュアクションを最大速度にできる」 といったことなどが挙げられます。 こういった細かいところを見つけるのは慣れが必要なので、それまではとりあえずシュミレートが一旦できたところで、discordサーバーなどで質問してみると良いでしょう。 + 実例を交えた解説 今回作った機体を、ひとまずステータスが理想系になるように目指してチューンしてみます。 カートリッジはビームガード、ブラストガード、ムービングバースト、外付けにフロートダッシュを選択 STR, WLKを減らしてTECとFLYを増やす、ブラストバズーカにハイリーチを3つ付ける 今回はキャパもスロットもぴったり同じになりました。 しかし、実はこの機体にはまだ、改善の余地が残されています。 この機体の問題は… ミッサイドAMの弾持ちが悪い話 ── ミッサイドAMの弾だけ先になくなって、途中から火力が半減してしまうのではないか? フロートダッシュの移動速度 ── FLY25で十分か? 特にミッサイドAMの弾持ちの話は重要ですね。 とはいえ、キャパもスロットも厳しいので、ミッサイドAMの弾数を増やすのは難しい ではどうすればよいのかという話ですが、ミッサイドAMを撃ち終わった時点でブラストバズーカの弾数が余るようであれば ブラストバズーカのチューンをコストが安い変わりに弾数を減らすハイリーチαと入れ替えることで、ブラバズの弾切れタイミングを早めてバランスを取ることができます。 (ホバリオンBDの弾は多く余りますが、ホバリオンだけならそのまま敵に突っ込んで破壊してもらって機体を変えた方が効率的) ハイリーチをハイリーチαに変更し、弾数を7%×3=21%減少させます。 (実際のところではミッサイドは同時発射数2であるため実質弾数120、ブラストバズーカは約200になるため、それでも結構差はありますが) すると15コストの空きができます。 そして、まだジョイントパーツを使用していなかったため、装備します。 今回はショップで売られている0コストのスパイクショルダーAMJと、よく無料配布されている0コストのBSJをつけて3つスロットを確保しました。 そこにハイブーストβをつけると FLYは31まで盛れて、ちょうどWLKも削れる限界の1になりました。 これでフロートダッシュの速度も盛れたことになるので、2つ目の問題も解決できました。 …という感じで考えながら、機体を改良していきます。 この機体で他に改善するところがあるとすれば、ホバリオンLG、ミッサイドHD、BSのステータスがSTR0なので、それをSTR-1のパーツにできるともう少しだけ欲しいステータスを増やせると思います。 他には、チューンを妥協したり、ブラストガードやビームガードを取らないことによってコストを減らし、空いたキャパとカートリッジ枠でブロードレーダーを付ける、などの方針もありますが、そこは個人の好みといった感じになります。 ☆この項目のポイント 実際にチューンする前にシミュレーションしましょう。 シミュレーターを活用しましょう。 キャパとスロットが埋まっても、チューンが最善ではないことがあります。特に武器チューンは、機体の特性や立ち回りを考えてみると弾数を削れたり、そこまでステータスを盛る必要がなかったり、といった実際に使ってみないと分からないことがあります。 悩んだりわからなくなったりした場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 まとめ 各項目におけるポイント ①機体の仮組み 使う武器、カートリッジ、回避手段を決めましょう。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてパーツを選びましょう。 ②チューン内容の検討 ②-1…機体ステータスのチューン 必要なステータスが何か考えましょう(詳細は本ページ末尾の「おまけ」の『機体作成のポイント』でも解説しています)。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてつけるチューンを選びましょう。 ②-2…武器ステータスのチューン 必要な武器チューンを考えましょう。─必要なのは火力?命中?立ち回りやすさ? ②-3…チューンのシミュレーション チューンシミュレーターを活用しましょう。 日本版 https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ ↑古い機体を組むならこちら 海外版 https //blead.github.io/cosmiccalc/ ↑新しい機体を組むならこちら できる限りスロットとキャパがピッタリ埋まるように考えてチューンしましょう。 キャパが埋まってもそのチューンが最善とは限りません。試運転したり問題点を考えて試行錯誤してみましょう。 悩んだり分からなくなった場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 以上で具体例を交えた機体作り解説を終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。 くどいようですが、もしも悩んだり分からなくなった場合は、人に聞くのがこのゲームを上達するための最善手段です。ぜひ公式Discordの質問chを使用したり、Twitterで「#CBUNI」のハッシュタグをつけて質問してみてください。 以降おまけになりますが、よろしければ読んでいってください。 おまけ 射程同調について 本文中でも少しだけ書きましたが、正確に言うと 「武器Aと武器B(Aより表記射程※1が短い)を用い、武器Aで対象をロックオンして一斉射撃する際、武器Bの射程外であっても対象に対してロックオンを維持して撃つことができる※2。またこの時、武器Bの実射程※3が表記射程よりも長い場合※4、たとえロックオン対象が武器Bの射程外であっても、対象に武器Bを当てることが可能※5となる」 というテクニックです。 ※1 表記射程とは、武器のステータスに書いてある「射程」の数値のこと。 ※2 武器AとBで極端に射程差があると、一斉射撃の途中でロックオンが切れてしまう場合もある。 ※3 実射程とは、「実際に武器の弾が飛んでいく距離」のこと。数値としてはどこにも書かれていない、いわゆるマスクデータで、射程同様に限界がある。 ※4 誘導武器は大抵表記射程よりも実射程が長く、射程同調による恩恵を受けられる。 ※5 ただしロックオン対象が武器Bの実射程以内である必要がある。 ①一斉射撃機に1つだけ射程の長い武器を付け、 ②他の武器を全て誘導武器にして一斉射撃すると、 ③射程の長い武器の射程でロックオンができて、 ④しかも射程が短いはずの他の武器もその長い方の射程の武器と一緒に狙った敵に飛んでいってくれる という感じです。 このゲームの誘導武器は「ロックオンしていればその対象に誘導してくれる」という仕様のため、射程同調を使うことで擬似的に全ての誘導武器の表記射程を伸ばすことができるというわけです。 ただし、ロックオンできていても、他の武器の実射程が足りていないと弾が届かずに途中で消えてしまうので、長射程武器と他の武器とで極端に射程差があると、恩恵を受けられないことがあります。 機体制作におけるあれこれ 武器を持たないパーツの選び方 応用編 本編中でも武器を持たないパーツの選び方を述べましたが、実際には単なるステータス以外にも意味のある性能を持つパーツが存在します。それらについてここでご紹介します。 BSを接続可能なLG BSが接続可能かどうかというのはステータスには書いていないため、単にステータス目的のみでパーツを探している場合は埋もれてしまいますが、使いこなせられればとても強力なパーツです。 BSを接続できるLGは、単純にBSJとBSの分でスロットを最大4つも増やせる他、BS内蔵武器を複数使うことができることが主なメリットですが、BSのステータスをチューンに換算した時、耐久面で有利になれるという点も持っています。 例えば コスト35 HP20 ステータス+5 のBSをチューンに換算します。 HP20=ライフ+HP5 →約コスト10〜13.3 ステータス+5 →約コスト25 となり、合計するとHP5の分だけ得をすることになります。 また、本来チューンによって上げていたはずのステータスをスロットを使用せず、むしろスロット数を増やした上でステータスを伸ばせるため、キャパシティに余裕がある機体ほど使いこなしやすいです。逆に言えば、キャパシティに余裕のない機体で無理やりBSを増設するのはおすすめできません。 パーツの当たり判定の差 見た目上大きいパーツはほとんどの場合において機体の被弾判定が大きくなる影響を与えます。 特に、LGは被弾判定に顕著な影響を与えます。LGそのものの大きさもそうですが、LGが縦に大きくなると機体の高さも高くなるというのが原因です。 高さが高くなる分遮蔽物に隠れにくくなったり、単純に機体全体の判定が大きくなることで被弾しやすくなります。 大きなLGはHPやTGHが少し多めになっていることもありますが、基本的に焼け石に水なステータス差であることが多いため「弾をわざと受けてTGH減衰を誘発するような方針の機体」であったり「AMが長くて弾が地面に吸われやすいような機体」また「BSを接続できるLGを使いたい」といった特別な理由がない限りは、できる限り小さいLGを選ぶのが良いでしょう。 あとは自身にまとわりつくタイプのビットは、その高さも機体の高さに依存します。なので、リペアビットやバーストビットといった味方のサポートが目的のビットを使う場合は、機体の高さが低い人たちも効果を受けられるように自身の高さを低めにできると良いでしょう。 例外として一部のパーツは見た目に反して判定を持たない部分があったり、BSは基本判定を持たず、また多くのJパーツはそれそのものには判定がありません。 ただし、Jパーツはそれをつけることで肩幅が大きくなったり、HDやBDの位置が高くなることで、間接的に被弾判定に影響を与えることがあります。 アクセサリーの使い分け 本編ではアクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」が一番効率的!と述べましたが、他のアクセサリーが役に立たないというわけではありません。 例1 キャパシティがどうしても5〜10程度余ってしまった時 アクセサリーを「HP+10 ステータス+1」に変えることで、 最大キャパシティを下げながら(=機体完成時のコストを下げられる)、余ったキャパシティを埋めることができます。 もしくは、「ステータス+1 TGH+1」のアクセサリーでも構いません、HP10とTGH1のどちらを取るかは好みです。 例2 機体のスロット数が少ない セタシオンやフラップジャックといった変形機体を代表とするスロット数の少ない機体は、キャパを増やしてもチューンするスロットが足りず、活用しきれない場合があります。 そこでアクセサリーを「ステータス+2」もしくは「2種のステータス+1」に変えることで、HP+5 CAPA+5 をステータス+1に変換することができます。 コスト比で見てみると、「CAPA+5がステータス+1になる≒コスト5払ってステータスを+1する」となっており、HP+5が失われているため出来ればHP+5 ステータス+1 CAPA+5の方をつけたい気持ちはあります。しかし、ステータス+2にした方がうまくステータスを整えられる場合もあるため、よく考えて選ぶと良いでしょう。 コスト40 HP25のパーツの使い道 本編では「武器無しのパーツはコスト35HP20のパーツが一番いいパーツだ!」と述べましたが、コスト40HP25のパーツに使い道が全く無い、と言うわけではありません。 普通に、欲しいステータスを持つコスト35のパーツがないときに代用できるのはもちろん、コスト40のパーツにしかできない仕事もあります。 それは、「ハイライフ」もしくは「グレートライフ」のチューンをする場合です。 ここで、ライフ系チューンのコストとHPの増加量を表にして見てみましょう。 名称 コスト HP ライフ 10 +15 ハイライフ 20 +25 グレートライフ 35 +40 ライフとハイライフを比較すると、コスト+10でHPが+10されています。 つまり、コスト1=HP1として換算できます。 そしてグレートライフも同様にコスト+15でHPが+15されていますから、コスト1=HP1となっています。 コスト40のパーツはコスト35のパーツと比較すると、コスト+5でHPが+5されている…コスト1=HP1になっています。 つまり、コスト35のパーツにハイライフ(もしくはグレートライフ)を適用することと、コスト40のパーツにライフ(もしくはハイライフ)を適用することは、コスト比が等しいことになります。 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 ステータス上では影響がわかりにくいTGHとシールドについて書いていきます。格闘機や耐久機を作成する場合この数値が重要になることもあります。 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 TGHは機体のスタンしにくさ、連続して受けるダメージの減衰速度に関わります。 「連続して受けるダメージの減衰速度」とは このゲームはダメージを連続で受けると、次に受けるダメージが少なくなるシステムがあります。これが所謂「ダメージ減衰」となります。 TGHが高い機体の場合、このダメージ減衰の影響が大きくなります。一例として威力10のハンドガンを TGH10の機体で連続で受け続けた場合 10 10 9 9 8 8 7 7 TGH40の機体で連続で受け続けた場合 10 9 9 8 7 7 5 4 とダメージの下がっていく速度が速くなります。(実際はダメージを受ける速度も関わるため、この通りとなるとは限りません) TGHの減衰速度は攻撃を受ける間隔やダメージによってかなり変動してしまうため、この数値があれば安心というものはありません。 余裕があれば盛っておく(敵陣で粘りたい格闘機としての理想は40になりますが、他のステータス確保を優先する場合はTGH30やそれ以下でも構いません)くらいの認識で良いと思います。 HP…機体の体力 TGH同様多ければ多いほど機体が硬くなります。 ①HPを増やすチューンは基本的にランクが低いチューンのほうが効率が良い 名称 コスト HP ライフ 10 15 ハイライフ 20 25 グレートライフ 35 40 コストとHPの増加量を見てみると ライフのコスト比は…コスト HP=1 1.5 ハイライフのコスト比は…1 1.25 グレートライフのコスト比は…1 1.14 コスト比から見て、「HPを増やすときは出来る限りライフを使った方が効率が良い」となります チューンする上ではスロット数の都合でハイライフやグレートライフを使いたい状況もあるため、使い分けになります。 シミュレーターで確認する場合、できる限りライフ、ハイライフ、グレートライフの順に多く使えるように調整するとHPを上げやすくなります。 ②HPとTGH…どちらを優先したほうが良いか どちらも機体の耐久性能に関わるステータスですが、どっちをより意識して増やすべきかというのは機体の立ち回りによります。 敵の少ないところに一瞬顔を出して、大ダメージを与えてすぐ帰るような機体は被弾する時間と量が短いので、HPを多く盛るように意識。 敵の多いところに突っ込んで荒らし回るように攻撃するような機体は、被弾量・時間共に多いので、TGHを多く盛るように意識。 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドとは、「一定の耐久値を持つパーツで、耐久値がなくなるまで自身のHPの代わりにダメージを受けてくれるもの」です。耐久値がなくなると、部位破壊された時のように壊れる音と警告音、部位破壊表示エフェクトが出ます。 シールドにしかない利点もあれば欠点もありますが、活用すれば文字通り強力な盾となるパーツです。 ①シールドの耐久値はコストで比べるとHPを増やすより得 単純なメリットです。例えばバイパーシールドはコスト40ですが、耐久値は100もあります。 コスト40だとライフは4つ、HP60までしか増やせませんが、バイパーシールドの場合は同じコストでHPを40も得することができます。 ②シールドに当たった弾の影響は自身に及ばない シールドをつける時の大きなメリットの一つです。 これはどういうことかというと、シールドに弾が当たった場合、その弾による状態異常効果は無効化されます。 つまり、メディックボールのショックバズーカやホバリオンBDの炎上効果なども、シールドに当たれば効果が発生しません。 サブを封じるショックを防いでくれるというのは、サブ武器での突進に移動を任せている格闘機では特にありがたい効果です。 ③シールドが受けるダメージは兵科補正とTGH減衰、カートリッジのダメージ補正による影響を受ける これはメリットにもデメリットにもなり得ます。 兵科補正は、陸戦ならビーム属性、砲戦なら格闘属性、空戦なら爆風属性のダメージを受けてしまうと大ダメージになるというものです。 TGH減衰は、上のTGHに関する説明を参照してください。 カートリッジのダメージ補正は、シェルガード、ブラストガード、ビームガードによるダメージ耐性になります。 シールドも同様に、これら属性・TGH減衰・カートリッジによる影響を受けるため、陸戦にシールドを持たせた場合はビーム属性の攻撃を受けるとシールドが速く割れてしまいます。逆に、ブラストガードをつけていれば爆風属性のダメージを受けた場合にシールドは壊れにくいですし、ダメージを連続で受けていれば盾もTGH補正で硬くなるため、TGHを盛った機体のシールドは事実上本来の耐久値より硬いということになります。 ただし、機体本体と盾にかかるTGH減衰が共通かどうかは検証できておらず不明です。ここまで本体にかかる効果が影響しているとおそらく共通ではないかと思われますが、情報を募集しています。 ④シールドの効果があるのはシールドの判定がある部分のみ 例えば手持ち武器の盾の場合は、その手に持っている盾の部分に攻撃が当たらないと攻撃を肩代わりしてくれません。 そのため、肩に小さめのシールドがついているAMなどはシールドがそもそも機能してくれない可能性があります。 ⑤シールドは壊れると修復できない これは盾をHPチューンと比較したときに勝てない要素です。シールドは一度破壊されてしまうと修復不可能です。パーツレストアも効きません。 格闘陸で帰還することを前提にする場合、ライフチューンでHPを確保したほうが良いということもあります。 シールドの耐久力一覧 耐久力:パーツ名 ※記載のない同じコストのパーツは特殊な効果を持つものを除いて(爆風属性ダメージを低減するランサーロットAM7など)、ほぼ同じ耐久と思われます。 190:ランサーロットAM2 160:スパイクシールド、 シールドショットガン 140:ファルクラムAM 100:バイパーシールド、ハードボンバーAM2 88:A.L.E.ラズフラムAMJ 80:キャンバスシールド、バックラー 70:カタストロフシールド、ペルセシウスAM2 60:マイティバイン(BD 、LG、AM、AM2)、ジェネラルシールド 40:サイドロンAM、ランパーニルAM 35:マイティシールドα 、β、γ 、オウカAM@ 情報提供 旧CB 非公式Discordサーバー ※プレイヤー名は一応伏せさせていただきます カスタムダッシュアクションについて カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を参照してください。 リベンジショットの発動確率 HP割合=発動確率 100~90=7% 89~80=14% 79~70=21% 69~60=28% 59~50=35% 49~40=42% 39~30=49% 29~20=56% 19~10=63% 9~1=70% ※ショットガン等1クリックで複数発出る武装は、弾1個1個で計算される。 リペア・オートリペア回復量 リペア ■単発 81:バフデバスター(内蔵強化2枚取得) 80:エイミィ 65:リベルの"MAGIC BOOK" 60:メディージャ(無印)の杖、メルフィ矢、 51:メルフィちゃんの矢 42:ちびキャラ(メルフィちゃん以外)キッス 36:メディージャSinの杖 30:エイミィのベット、プチアクアポット(イオンちゃん) 22:メディックのメイン、リペアビット 18:メディックボール乗車中 11:ミニリペアビット、ハイプリストルGAM 10:リペアユニット 3:ワンダーズBD オートリペア HP9回復x15回(計135回復):ハイプリストルGBD HP7回復x15回(計105回復):ハイプリストルQBD、レジナ・ウィンベルBD、バフデバスターBD2(内蔵強化2枚取得) HP3回復x11回(計33回復):レジナちゃん 機体作りの例外 キャパシティをあえて全取りしないパターン 基本的に全て取るのがセオリーとされているカートリッジ「キャパシティアップ」ですが、ごくたまにキャパシティアップを1つ取らず、代わりに別のカートリッジの取得を優先することがあります。 理由としては、単射機などで設計上キャパに余裕があり、キャパシティアップを減らしてでも取りたいカートリッジがある(主にはカスタムダッシュアクションの複数取得※)ことです。 カスタムダッシュアクションの複数取得では、例えばショートブースト、クイックランディング、クイックジャンプの3つを併用する通称「ショトブクイクイ」が有名ですが、これだけで3つもカートリッジ枠を使ってしまうため、人によってはキャパシティアップの枠を1つ削って残り2枠にガード系カートリッジとファストリカバリーや、ブロードレーダー、ステルスなんかを採用する場合があります。 ※カスタムダッシュアクションは基本重複不可能で、後から取得したものが優先され先に取得した効果は上書きされて無意味になります。しかし、クイックジャンプ、クイックランディング、ダッシュではなくランニング時の挙動変化であるブーストランニング、そして地上ダッシュではなく飛行ダッシュの挙動であるアクセルロールなどは、地上ダッシュのショートブーストなどと重複して使うことができます。 キャパシティアップの代わりに他のカートリッジを使う場合、当然ですがキャパが減るのと同時にコストが増えるので、機体のコストオーバーには気をつけましょう。 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜を参照してください。 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜を参照してください。 ※以下誠意製作中! 機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 わかりやすいページありがとうございます。A.L.E.ラズフラムAMJのシールド耐久ですが、2021/02/12メンテナンスにより130→88に下方されていたかなと思います。 -- 名無しさん (2022-09-30 19 48 33) コメントありがとうございます。修正させていただきます。 -- 名無しさん (2022-09-30 23 08 09) ページ名変更対応しました。 -- 管理人 (2022-10-04 02 08 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cdx-railway/pages/918.html
27系電車 (27けいでんしゃ)は、ちばドリームエクスプレス(cdx)の直流一般形電車である。 本項では安房急行電鉄所有の 1500系電車 についても記述する。 目次を表示 概要 基本構成 仕様車体 前頭部 走行機器 客室 カラーリング 番台区分0番台(現存せず) 1000番台安房急行1500系 スペックシート 所属・運用現在所属・運用している線区九十九里車両センター(千クリ) 今後の計画 関連項目 概要 木成線(現:あさひ線・九十九里線・木長線)および富津線開業用の車両として1998年に登場した。名義上はcdxの新製車両となっているが、実際は木成線を運営するはずだった総州環状鉄道が発注しており、木成線・富津線をcdxに譲渡する際に無償譲渡した譲受車である。このため、同時期に製造していた8系や、それを元にした0系などとは仕様が大きく異なり、併結も出来ない。 2010年7月3日のダイヤ改正から、富津線の安房急行電鉄館富線直通運用も持つようになった。 基本構成 同時期に製造していた8系・4系などとは異なり、JR東日本209系0番台をベースとしていない。このため、JR209系をベースにしているcdxの他系列とは併結出来ない(後に、本系列とも併結可能な23系が2011年に登場している)。また、当初からワンマン運転を前提とした造りとなっている。 車種は クモハ275形 (Mc)・ クハ277形 (Tc )の2車種で、中間車は存在しない。 ←浜金谷・木更津 クモハ275(Mc) クハ277(Tc ) 旭→ 仕様 特にことわりの無い限り、登場時の仕様を記述する。 車体 材質はステンレス合金製で、前頭部のみ普通鋼製である。車体長(連結面間距離)21,300mm、幅2,900mmのロング・ワイドボディである。幕板・腰板にはビード加工が施されている。 客用扉は片側に2カ所設置、全て片開き扉である。ドアエンジンはエア式で半自動モードに(押しボタン式)対応。ドアチャイムは当初設置されていなかったが、後に設置された。ワンマン運転用に扉付近に出入口表示器と開閉ボタンを設けている。 行先表示器は各車両の車体中央に設置。表示は幕式である。列車種別表示器が無いので当初は列車種別表示も同時に行っていたが、2007年度に列車種別と行先が個別に表示出来るように改造された。号車番号表示器は無い。 前頭部 前頭部は視界確保のためパノラミックウィンドウを設けたいわゆる「東海形」で、併結時の通り抜けと非常時を考慮して貫通扉を設置している。 貫通扉は中央に配置し、併結時に常時通り抜けが可能。 行き先表示器は貫通扉の上に配置している。表示は幕式である。cdxの一般型電車では唯一製造時から列車番号表示器を設けていないが、運用上特に問題がないのか、現在も設置していない。 ライトは丸形のシールドビーム灯とLED式テールライトの2+2連コンビライトで、ライトボックスは窓上部に設置している。 走行機器 制御方式はVVVFインバータ式で、GTO素子の東洋電機製。cdxが所有する車両で東洋電機製のVVVFインバータを搭載している車両は、この27系だけである。 台車はウィングゴム式のボルスタレス台車で、独特の構造からCDX-DT27(電動車)・CDX-TR27(付随車)という独自の形式名が与えられている。 ブレーキは電気指令式で、T車(付随車)は遅れ込め制御に対応。 空気圧縮機(CP)は低騒音型のレシプロ式である。 補助電源装置はCVCFインバータ(SIV)方式。 パンタグラフは下枠交差式のCDX-PS27である。 客室 ワンマン運転に適した構造となっている。車内は一応は客室とデッキとに区切られているが、仕切り扉は設置していない。 客室窓は一段下降窓で、2/3ほど開けることが出来る。 車内案内表示器は設置しておらず、次駅表示はデジタル式運賃表示器で行う。 ワンマン運転用にデジタル式運賃表示器・運賃箱・整理券発行機などを備える。ワンマン運転時に限り、自動放送にも対応している。 座席は全てセミバケット式の転換クロスシートで、扉付近と車端部を除き手動で転換可能。 荷物棚はステンレスメッシュの網棚である。 車端部に貫通扉を設置。両開きタイプである。 トイレは車椅子対応で、下り方先頭車(クハ277形)車端部に設置。その向かいは車椅子スペースとなっている。 カラーリング 車体 地色 ステンレス無地 帯色 国鉄青24号 客室 壁 ライトベージュ 座席 青 番台区分 0番台(現存せず) 木成線(現:あさひ線・九十九里線・木長線)および富津線開業用として1997年に総州環状鉄道が製造し、1998年にcdxに譲渡した。 2011年までに48編成(96両)全車が後述の安房急行電鉄乗入れ改造を施し、1000番台に改番、または安房急行にリース(後に売却)している。 1000番台 2010年に登場。安房急行電鉄館富線に乗り入れるため、必要な装備を搭載し1000番台に区分した。 あわせて内外装の更新工事も行っている。 工事内容は以下の通り; 外装ヘッドランプをHID灯2+2連に変更し、テールランプは窓下に移設した。 カラーリングを変更した。窓周りを「■紺色」、窓下の帯・乗務員室扉・スカートを「■青碧」、客用扉・貫通扉を「■山吹色」とした。意匠はひまわりデザイン研究所が担当した。 最後に出場した4編成のみ側面・前面の行先・列車種別表示器を高精細フルカラーLED式に交換している。 内装・ユーティリティ運賃表示器を17型ワイド液晶(2面)に変更した。また、新たに同様の車内案内表示器を、客室内天井と後寄りの貫通扉直上に計5箇所設置した。 シートモケットを張り替えた。背もたれは深い青緑色、座面は黒のモケットとなった。 放送機器を更新し、ツーマン運転時でも自動放送が可能となった。また、放送内容も変更し英語放送も行う様になった。 走行機器ATS-Pを設置した。安房急行電鉄は東日本旅客鉄道(JR東日本)と同じATS-Pを使用しているため。 VVVFインバータとその関連機器の交換これにより、VVVFインバータは日立製のIGBT素子のものに変わった。 台車交換他のcdx車と仕様統一のため、8系用のCDX-DT08系に交換した。ただし、こちらはヨーダンパも装備している。 列車無線機を2社で使えるものに交換した。 このほか、安房急行電鉄でのみ使用している機器を搭載した。 なお、更新工事は印西牧の原総合車両センター(印マキ)と日本車輌の2箇所で実施した。 2012年度に検査出場した編成から、車体側面などのロゴが「BOSO TOWN COMMUTER」から「BOSO TOWN COMMUNICATOR」に微妙に変化している。 安房急行1500系 1500系は安房急行電鉄の一般形直流電車である。2010年7月3日から始まる館富線 – 富津線の相互乗入れ運転用として、cdxから10編成(20両)を購入して(当初はリース契約であったが、2011年度に全て購入)して運用している。 仕様はcdxの乗入れ対応車である1000番台と同一で、外装・内装の配色のみ安房急行オリジナルのものとなっている(2012年に購入した編成はcdx時代のカラーリングのままとなっている)。 なお、デビュー当時は 15系 を名乗っていたが、cdxの15系とは無関係。ただ、cdxの輸送管理システムの混乱を避けるため、cdx線内では末尾に0を加えた「150系」として扱っていた。 スペックシート 安房急行1500系は27系1000番台と同じ。 27系 0番台 1000番台安房急行電鉄1500系 起動加速度 2.5 km/h/s 3.0 km/h/s 営業最高速度 110 km/h 設計最高速度 120 km/h 減速度(常用最大) 3.5 km/h/s 減速度(非常) 4.0 km/h/s 車両定員 Mc:128名・Tc :120名(共に座席定員) 最大寸法(長×幅×高さ) 21,300×2,900×3,975 mm 車両質量 Mc 37 t・Tc 27 t 軌間 1,067 mm 電気方式 直流 1,500V 歯車比 1 5.63 駆動装置 WN継手平行カルダン駆動方式 TD継手平行カルダン駆動方式 電動機 三相かご形誘導電動機(CDX-MT27形 / 180kW) 三相かご形誘導電動機(CDX-MT08B形 / 175kW) 制御装置 VVVFインバータ制御(GTO素子・東洋電機製) VVVFインバータ制御(IGBT素子・日立製) ブレーキ方式 電気指令式空気ブレーキ・回生ブレーキ・発電ブレーキ 保安装置 ATS-G,東京湾ATC ATS-G,ATS-P,東京湾ATC 製造メーカ 日本車両 備考 現存せず 0番台からの改造 所属・運用 現在所属・運用している線区 九十九里車両センター(千クリ) 2021年4月現在、1000番台33編成(66両)全車が在籍。全て2両編成で、全編成が安房急行電鉄乗り入れ対応改造を受けている。また、東京湾横断線用のATCを搭載している。 主な運用線区は旧木成線系統(あさひ線・九十九里線・木長線・富津線)だが、2021年現在はあさひ線での定期運用は無い。 2010年7月3日のダイヤ改正から2014年3月のダイヤ改正までは、富津線内での運用がメインで、安房急行館富線と相互乗り入れ運転も行っていた。内房鉄道から買収した千葉本線が転換開業してからは千葉市内にも足を延ばす様になったが、居住性は高いが収容力は低い車体構造が災いし、3ドア車の6系安房路ライナーに置き換えられている。 さらにその前は東京湾横断線経由で三浦線へ乗り入れる定期便にも使用しており、定期運用が無くなった後も度々臨時快速で使うことがあった。 2010年度に5編成(10両)を安房急行電鉄にリースしていたが、2012年に新たに用意した5編成と共に売却している。 2021年4月現在の運用線区は以下の通り。 九十九里線:旭駅 – 長生八積駅間 木長線:長生八積駅 – 木更津駅間 富津線:木更津駅 – 浜金谷駅間 過去の使用実績は以下の通り。 cdx 千葉本線:新千葉駅 – 木更津駅間 成田線:印西牧の原駅 – 成田駅間 あさひ線:成田駅 – 旭駅間 安房急行電鉄 館富線:浜金谷駅 – 館山北条駅間 相の浜線:館山北条駅 – 相の浜駅間 白浜線:相の浜駅 – 安房急白浜駅間 今後の計画 2021年3月にcdxは1990年代に製造された車両を新型車両に置き換えることを発表。27系も対象となっており、今後、直接または間接的に新型車両に置き換わる予定である。 関連項目 安房急行電鉄 最終更新:2021-04-16 一般型 直流 車両
https://w.atwiki.jp/wiki_1101/pages/23.html
※騒ぎはどんどん拡大していった。その最中、A氏・B氏に対する 種村氏の対応を見兼ねた第三者(以下C氏・D氏・E氏と標記)が現れる。 C氏と種村氏のやり取り C氏(種村氏宛) 初めまして、今回は少々大きな騒ぎになってしまっておられるようですね。漫画の方も拝見させて頂いております。 直接申し上げたいと思いましてリプレイ?させていただきました(一旦区切ります)。 無視されても構いませんが、今回は種村先生が一般の方の独り言に対して言い訳をしてしまったというのが発端だと思うのです。 なので説明はするべきだと思うのですが。これは平行も何も、責任は先生にあるのではないでしょうか? 平行じゃなくて平等ですね、しつこくすみません。緊張してしまっているようです。 種村氏(C氏宛) 責任は私にあります。 しかし内容もさることながら、事を大きくしたことに対しても反省しており、事情を知らない方々にまでお伝えし説明することが良作とは思えません。 申し訳ありません。 C氏(種村氏宛) 説明はしないのですね。しかし事情を知らないファンの方は純粋に応援していますね。 一般の方に文句つけてる方もいるようですが。 先生はもう十分大人なのに、それを止めることをしなかった。 自分を悪く言われるのに耐えられないのですか? D氏と種村氏のやり取り D氏(種村氏宛) 少し疑問に思ったことがあったのでお聞きしたいのですが先生のtwitterでの発言がどれ位の人数に見られている事をご存知ですか? 知名度や任期を考えれば数え切れない人達が見ていると思います。その中には先生のファンだけではない事をわかっていただけたら幸いです。 ※D氏のこの発言に対し、種村氏は返信を返していたようだが、確認時には既に 氏が己のツイートを削除した後だった為、どのような返信内容だったのかは不明。(※情報を持っている方がおられましたら管理人までご一報願います) D氏(種村氏宛) 返事ありがとうございます。私が小学生のときに先生のことをインターネットで検索したら様々な噂話が書かれていてとてもショックを受けました。 今回の騒動は熱心なファンや一部のマニアの方たちには広まると思います。 小学生の読者の子達のためにも発言行動等は考えて頂きたいです。 種村氏(D氏宛) 了解しました。噂話は事実と虚偽が錯綜しているもので、私には収集がつきません。 しかし噂が立つのも、それを信じられてしまうのも、私に原因があるといつも感じています。 貴重なご意見ありがとうございます。 【C氏・D氏と種村氏のやり取りスクリーンショット】 C氏の種村氏宛のコメント D氏の種村氏宛のコメント C・D両氏への、種村氏の返信 E氏の指摘 E氏(種村氏宛) ご自分は誤解を解くために自分宛ではない呟きに事情を説明して事を大きくしておいて、 件の方が先生を中傷した、やましいことがあるから逃げたとの誤解は説かないのが良策なのですか。 一般人でもなにかあったらまず謝罪し、事情を説明し(社会人なら報告書)もう一度謝るのです。 それまで「反省」「申し訳ない」という言葉は薄っぺらいままですよ。 ※種村氏は、E氏への返信をしていない。 以下は、E氏の指摘・スクリーンショット ※上記のE氏のような指摘コメントや、読者・ファンからの苦言も等も寄せられたが、 騒ぎがだんだん収まってきたと思われる 5月20日/AM 2 00 種村氏は、自身のこの一件に関するツイート(被害者〇氏宛のもの・指摘した人達宛のもの等)を、全て削除した。 そして、ツイッター離脱宣言をする。 種村氏(全体向けたツイート) しばらくツイッター離脱します。 脱稿したら、そのうち戻ってきますので、その時はまたよろしくお願いします。 【次ページ→ 事件の収束】 【ページトップへ戻る】