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トップページ 同人ソフトサークルMayの天制覇(パワーアップキット)について情報をまとめるwikiです。 多いにネタバレ等含みますので、一度くらいはこのページの情報を何も見ないでクリアすることを強く推奨します。 誰でも参加・編集可能です。ただし、編集前には必ず編集についてに目を通すようにして下さい。 なお、当wikiの全ての情報に関して個人利用以外のいかなる利用も禁止いたします。 当wikiは天制覇wiki 無印(ベーシックパック)と情報を一部共有しているため、 リンクが上記サイトになっている箇所があります。 Link 関連wiki 天制覇wiki(無印) 天制覇wiki(PUK) ベロニカナインwiki 雷神7wiki 雷神7PUKwiki May トップ Blog 記事一覧 / 天制覇 パワーアップキット メンバーログイン 2ch 過去ログ スレ16 スレ15 スレ14 スレ13 スレ12 スレ11 スレ10 スレ9 スレ8 アップローダー(2ch過去ログスレ8 584氏運営 多謝!!) 天制覇うpろだ(仮)(アップローダーが調子悪そうなので仮運用します) 雷神7うpろだ May活動状況 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 コメント(10件表示。古いものはコメントログ) ゲームの質問、wikiへの意見、管理者への連絡など自由に利用下さい。 名前 ☆ とりあえず、 御雷(雷神5)を、オルド画像データを入れたファイルをつけて、5,000円くらいで、復活販売してみては、いかがでしょうか? WIN10のXP互換モードで動くなら、リメイクまではしなくていいと、思います。 クリアまでは大変だが、星数個の勢力までは、楽しめるゲーム。 ☆ オルドSLGは、現在は競合メーカーが、プロと同人含めて、見当たらない。 だから、価格は高めでも売れると、思います。 普通のアドベンチャーエロゲーの市場とは、違う。 オルド画像だけ、ロリに特化せず、まともなものにするよう、気を付ければいいだけ。 ☆ ソ〇トハ〇スキャラさんは、経営や遭難ゲーム+エロという、競合が少ない独自路線で、本来は、無敵に売れるはずだった。 女キャラ絵や設定に、会社事情なのか、エルフねこ系やファンタジー系の傾向が強かったので、そこで、客層と客数を限られてしまった感。 雷神シリーズのような傾向の女キャラや設定だったら、今も続いていたはず。 ソ〇トハ〇スキャラさんは、最近、身売りしたのか、会社HPは閉鎖され、D〇M販売だけに。 ☆ 価格はもっと上げてもいいはず。5,000円や、プロ大手並みに1万円でも。 追加改良パッチごとに、2,500円~5,000円を取っても、いいはず。 客数が少なくなりすぎたら、時間をおいて、値下げすればいい。 それでちゃんと稼いで、人を雇って、サポートや改善要望に応えられるようにした方が、いい。 ☆ 雷神5(御雷)の、メーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、5が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、一部の普通オルドは良くなったが、ロリ傾向で劣化。口説きは面倒に。 ☆ 部下プレーはもう作らない。 同人の労力の限界を悟り、覇王プレーだけの開発と改良に、専念する。 部下プレー希望ユーザーへは、他の同人に、初めからの部下プレーゲームの新開発を、要望していただく。 ☆ ロリ路線は止める。 少なくともロリだけの別売りパックに。 ☆ 大人オルド画像と、エロ台詞文章だけの、データ集の、別売り。 (雷神5。 できれば雷神6も。) ☆ 勢力の武将数が増えると、武将登用や捕獲の確率が下がるマクロは、廃止。 1勢力につき、1惑星×○人の、捕獲されない最低数の設置。 (年始での在野総数 ÷ 勢力数 × 1.5 )以上は、年間に1勢力で登用出来ない、制限マクロ。 この2つに、置き換え。 現状では、ゲームプレイ後半に、武将補充が効かなくなる。 オルド絵も集められなくなる。 ☆ 1艦隊につき1司令のみに。全滅後に自動で再編成。 搭乗作業が面倒すぎる。 ☆ 女武将を、艦隊(総)司令にできない機能。 処刑もできなくする。 女が死ぬイベント(サブリナ・フィリアなど)も廃止。 オルドゲームの基本に立ち返り、1周プレーでの、オルド絵確保の確率を、維持する。 - 名無しさん (2020-05-09 22 32 44) ソ〇トハ〇スキャラさんは、経営や遭難ゲーム+エロという、競合が少ない独自路線で、本来は、無敵に売れるはずだった。 女キャラ絵や設定に、会社事情なのか、エルフねこ系やファンタジー系の傾向が強かったので、そこで、客層と客数を限られてしまった感。 雷神シリーズのような傾向の女キャラや設定だったら、今も続いていたはず。 ソフトハウスキャラさんは、最近、身売りしたのか、会社HPは閉鎖され、D〇M販売だけに。 - 名無しさん (2020-05-09 19 36 41) オルドSLGは、現在は競合メーカーが、プロと同人含めて、見当たらない。 だから、価格は高めでも売れると、思います。 普通のアドベンチャーエロゲーの市場とは、違う。 オルド画像だけ、ロリに特化せず、まともなものにするよう、気を付ければいいだけ。 - 名無しさん (2020-05-09 19 30 20) とりあえず、 御雷(雷神5)を、オルド画像データを入れたファイルをつけて、5,000円くらいで、復活販売してみては、いかがでしょうか? WIN10のXP互換モードで動くなら、リメイクまではしなくていいと、思います。 クリアまでは大変だが、星数個の勢力までは、楽しめるゲーム。 - 名無しさん (2020-05-09 19 26 52) 価格はもっと上げてもいいはず。5,000円や、大手並みに1万円でも。 追加改良パッチごとに、2,500円~5,000円を取っても、いいはず。 客数が少なくなりすぎたら、時間をおいて、値下げすればいい。 それでちゃんと稼いで、人を雇って、サポートや改善要望に応えられるようにした方が、いい。 - 名無しさん (2020-05-09 15 37 42) 雷神5(御雷)のメーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、5が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、画像だけ一部の普通オルドは良くなったが、ロリ機能で劣化。 - 名無しさん (2020-05-09 14 24 33) 1艦隊につき1司令のみに。全滅後に自動で再編成。 搭乗作業が面倒すぎる。 - 名無しさん (2020-05-09 14 13 19) 雷神5(御雷)のメーカーによる復活販売。 もしくは、所有ユーザーのネットへのアップロード。 戦闘シーンは、6は、複雑になりすぎ。 7は失敗劣化。 6はゲーム全体として無理ゲームに。 5の戦闘が最高峰の名作だったのに。 オルドは、7以降、画像だけ一部はよくなっったが、口説くなど無駄な機能で劣化。 - 名無しさん (2020-05-09 14 01 51) サル以外には、技術のこと「だけ」をやりとりできる、「本物の」技術者だけなら、匿名サイトを、活用できるが。 - 名無しさん (2018-05-14 01 31 59) サル以外には、技術のこと「だけ」をやりとりできる、「本物の」技術者だけなら、匿名サイトを、活用できるが。 たとえ技術があったとしても、技術以外のことを書くサルがいる限り、それも難しいだろうな。 - 名無しさん (2018-05-14 01 28 06)
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黄泉〜イザナミ宮 黄泉比良坂→根の国→イザナミ宮ボス一覧 八雷神日本神話(古事記)における八雷神は、死んだ妻のイザナミを求めてイザナギが黄泉の国へ赴いたときのエピソードに登場します。イザナミを迎えに黄泉の国にやってきたイザナギは、妻との約束を破って黄泉の国の神と相談している妻の姿を覗き見ます。すると彼の目に映ったのは腐乱して変わり果て、「頭には大雷居り、胸には火雷居り、腹には黒雷居り、陰には析雷居り、左の手には若雷居り、右の手には土雷居り、左の足には鳴雷居り、右の足には伏雷居り、并せて八はしらの雷神成り居りき」なイザナミの姿だったのです。 黄泉比良坂 名前 レベル:数 備考 黄泉の魔犬 60 7 戦闘必須 析雷 60 7 戦闘必須 根の国 名前 レベル:数 備考 黒雷 65 7 戦闘必須 伏雷 60 7 戦闘必須 鳴雷 60 7 析雷 60 7 土雷 60 7 若雷 60 7 火雷 65 7 戦闘必須 イザナミ宮 名前 レベル:数 備考 大雷 70 7 イザナミ その他情報 名前 コメント
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登録日:2023/09/30 Sat 00 52 55 更新日:2024/02/23 Fri 00 58 34NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 インテリ カード ワープ 八雷神 参謀 女幹部 敵女 杜野まこ 着物 石橋を叩いて渡る 蛇 魔都精兵のスレイブ 僕達は八雷神(はちらいじん)!人を滅ぼす存在さ 紫(し)黒(こく)とはwebサイト『ジャンプ+』連載の漫画『魔都精兵のスレイブ』の登場人物。 ●目次 【プロフィール】 【概要】 【人物】◆参謀格 ◆技術者 【戦闘能力】 【活躍】◆六番組と七番組交流戦 ◆宣戦布告 ◆奇襲作戦 【プロフィール】 所属:八雷神 身長:161cm 誕生日:謎 血液型:謎 人気投票:11位(第一回)→16位(第二回) CV:杜野まこ 【概要】 人類を滅ぼすことを目標と語る「八雷神」の一柱。一人称は「僕」。 外見は人間の少女型で、リボンをつけた長髪に、髪の先端がいくつもの蛇の頭になっていることが特徴。着物のような服を着ているがミニスカ。 作画担当の竹村洋平氏は、自身のXにて「サディストで策謀家、髪の毛の先端がヘビでできている和製メデューサ」(2019年9月14日)と紹介した。 【人物】 普段は陽気でおしゃべりなのだが、生真面目で短気な雷煉をよくからかうのが好きなサディスティックで黒い性格。 色んな意味で「人間が好き」。 人間に興味を持っており、時には人間のゲームに興じてみることも。人類を滅ぼした後も、気に入った数人は残してみたいと考えている様子。 仲間思いでもあり、ピンチに陥った雷煉を助けたり、空折に非常用時用の装備を渡したりしており、空折には「紫黒姉(ねえ)」と呼ばれて慕われていた。 若干子供っぽいところもあり、仲良しの壌竜が八雷神会議で自分の慎重策に賛同せず強硬策を支持したことには少し根に持ってスネている。 ◆参謀格 極めて慎重に動く策士。 醜鬼による人類滅亡に邪魔な魔防隊をまず全滅させることを狙っているが、魔防隊の戦力を測るために隊員・組長をそれぞれ試しに襲撃してみて、組長が侮れないと分かると慎重策をとっており、改造醜鬼を生み出すなど色々な実験も試みている。 一方で八雷神としてプライドも相応に高く、相手をからかう一方で格下と見た相手からの想定外の攻撃には思わず激昂しかける一面も持つ。壌竜からは内心「そこまで寛大ではない」と思われている。 格下と油断していた駿河朱々に二度も攻撃を食らった際には、激高しつつも「人間は感情の起伏次第で予想以上の力をたたき出す」と改めて警戒するなど、自身の慢心と油断を反省していた。 それゆえ八雷神の会議でも紫黒の意見は重用されており、別動隊の指揮も長女大(たい)極(きょく)から任せられるなど、事実上の参謀格。 壌竜と雷煉は基本的に紫黒の指示と策に従っている。 ◆技術者 様々な能力の他にも醜鬼を改造できる技術を有している。 魔防隊に対抗すべく、醜鬼を合体させて強化個体を生み出す実験をしたり、空折の任務に合わせて特殊醜鬼に強化改造を施したりした。 ほかにも醜鬼や八雷神・人間を封印して運搬させられる蛇模様のカード、魔防隊の連携を警戒して敵の干渉を一定時間封じる札“紫電結界”なども開発。 これらの新技術により、ろくに統率の取れていない野良の醜鬼達しかそれまで知らなかった魔防隊を大いに翻弄・苦戦させている。 【戦闘能力】 空折・壌竜のような飛行能力こそ持たないが、特殊な効果をもたらす黒い液体を生み出したり自身の髪の蛇を操ったりすることで、様々な能力を使用している。 全力形態も劇中未披露。 「暗幕」…大川村寧の千里眼でも感知されなくなる(ただし攻撃時には外す必要がある)透明マントとも言うべき隠密行動用の闇。 「黒渦巻(くろうずまき)」…引力を発して敵を引き寄せる小さな黒い球。 「闇蛇牢(やみじゃろう)」…髪の毛のヘビを展開し敵を拘束してヘビで噛んで毒で行動不能にさせる。 防御盾(仮称)…自身が生み出す黒い液体を硬化させて防御する。劇中では駿河朱々の不意打ち殴打に対して後頭部を保護した。 催眠幻覚(仮称)…閉所でしか使えないが髪の毛の蛇が吐くガスによって幻覚を見せられる。ただし精神が強い者には打ち破られる。 ワープ(仮称)…飛行こそ出来ないが、自身の周囲に展開した黒い液体を介して液体の中の異空間を通りワープすることが可能。 「暗澹(あんたん)波(は)」…エネルギー弾。 変わり身(仮称)…ヘビを用いて自分のおとり用分身を生み出す。 【活躍】 ◆六番組と七番組交流戦 作戦のため、他の八雷神たちの元を離れて壌竜(じょうりゅう)・雷煉(らいれん)と共に別行動をとっていた。 魔防隊の戦力を確かめるべく、単身でベル不在の三番組の前に姿を現し、三番組隊員たちをおびき出したうえで一蹴。 組長の実力を確かめるため、壌竜・雷煉と共に六番組&七番組交流戦を観戦。 しびれを切らした雷煉が出雲天花に挑むも、「雷や炎を瞬間移動で回避される」「堅牢な装甲を空間ごとゆがませ斬られてしまう」という相性の悪さもあって天花に圧倒された雷煉を連れて撤退。 全力形態が控えている雷煉は「あのまま戦えば勝てた」と不満気味だったが、紫黒は「醜鬼の軍勢が全滅したら戦略的に負け」と諫め、魔防隊組長は油断できないことを確認して慎重策をとることを選んだ。 以降は醜鬼を強化改造したり、人間を配下に引き込んだりといった行動をしたりしている。 ◆宣戦布告 和倉優希をさらった人型醜鬼と魔防隊七番組&六番組の救出作戦のさなか、突如姿を現す。 魔防隊に対して「人類を滅ぼす者」と名乗って不敵にも宣戦布告。壌竜が圧倒的な力で手負いの魔防隊員達を戦闘不能に追い込んで、生命力に溢れた人型醜鬼であるココと波音をさらっていった。 そして八雷神の卵に二人を食わせることで、七体目の八雷神「空折」を誕生させた。 醜鬼「一本角」を圧倒した和倉優希に興味を持ち、ワープ能力で七番組領内に侵入して優希をさらおうとしてみたが、夜這い目的で偶然優希の部屋にいた駿河朱々と夜はよく優希の部屋にいる出雲天花に阻まれる。 不法侵入者vs不法侵入者&不法侵入者 格下の分際で自分を二度も殴った朱々への復讐を誓いながら撤退。 その際、精神力で自分の幻覚を破って見せた朱々達を見て、感情次第で予想以上の力をたたき出す人間への警戒を強めるとともに、朱々に対して思わず激昂してしまった自分を振り返って「自分は寛大じゃない」と改めて自覚。 誕生した空折が新しい人間を食べられるようになったため、こっそり現世に向かう彼女に対して、サポート用の特殊醜鬼3体&攪乱用の大量の醜鬼をカードに封印して授けた。 ◆奇襲作戦 しかし、紫黒の準備虚しく空折は横浜にて上運天美羅・羽前京香・出雲天花ら魔防隊の総戦力を前にして討たれて死んでしまう。 さすがの紫黒も自分を責めていたが、空折が討たれたことによる八雷神の会議では、長女大(たい)極(きょく)からあえて罰を与えられて「以後自分を責めて引きずらないように」と諫められた。 空折の敵討ちを目的とした強硬策を訴える壌竜・雷煉や鳴姫(なるひめ)に対し、感情を抑えて“清めの日”を待って戦力を跳ね上げる慎重策を紫黒は提示し、折衷案として末っ子若(じゃく)雲(うん)が、紫黒が部下にし若雲が強化改造した人間の眷属「神奉者(しんぽうしゃ)」を用いた攻撃策を提示。 折衷案で話をまとめ、紫黒はその裏で変身能力を持つ伏(ふく)摩(ま)を用いて作戦を実行。 魔防隊内部に伏(ふく)摩(ま)を潜ませ、内部から魔防隊組長の暗殺を狙いつつ、いざ戦闘になっても空折の時のように孤立して組長達による袋叩きに遭わないようカードに封印させた雷煉を伏摩に同行させた。 若雲の自信作だった神奉者による奇襲作戦は組長達に阻まれて失敗して壊滅。唯一の捕虜となった神奉者下村(しもむら) 夢(ゆめ)路(じ)の情報によって八雷神の拠点の一つに魔防隊総組長山城恋が来襲。 総組長の言葉から彼女の自信家な性格を見抜き、あえて全力で戦わず次の作戦の布石を打った上で撤退していった。 僕らは八雷神!追記修正はしない存在さ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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「一個小隊の殲滅?なら俺一人で楽勝かな。」 名前 アーシファ • ラアド 性別 ♂ 年齢 17歳 分類 【操作系】 属性 風雷 身長 170弱 体重 60弱 好き 戦 嫌い 勉強 所属 無し 【風雷双剣】 風の神と雷の神の力を封印した二振りの剣を操る能力。 風の剣は自由自在に大気を操り、鎌鼬を起こしたり、風で加速や飛行をすることが出来る。 雷の剣は自在に雷撃を操り広範囲に攻撃を仕掛けることが出来る。 奥の手として1戦闘内において風神か雷神のいずれかへと変身することが出来る。 それにより攻撃の威力や規模、速度を大幅に上げることが出来るが莫大なエネルギーを消費する。 【スペック:平均的な剣士クラスの戦闘力。】 +QA Q1-1 風、雷は要自重である程度自由に攻撃方法や技(魔法)を考えて良いのでしょうか? Q1-2 解釈に自信がなかったので同じ様な質問になってしまうのですが、原文にのっていない様な、例えば考えているのが風の刃や雷の刃を剣に纏わせる、小規模な竜巻、落雷(避けやすい様なエフェクト付きの厨二補正で威力を抑えたもの)、補助的な魔法(身体能力の向上などは考えておりません)なども可能という解釈であってますか? Q2風神雷神への変身は 3レス限定の解除後は気絶もしくわ疲弊しきって動けない、というところでしょうか? Q3風神雷神へと変身中も双剣(雷神だが通常スペックで大気を操る事が可能)でしょうか? Q4双剣の強度や切れ味は如何程で、破壊された場合どうなるのでしょうか? Q5剣についてなのですが、ジャマダハルはありでしょうか? Q6風神雷神に変身し一本となった時に双剣とは別の刀剣にするのはありでしょうか? A1-1攻撃方法や魔法は自由に考えて頂いて構いません、加えて剣の形状などもお任せします A1-2はい、その解釈で問題ありません A2変身は奥の手という位置づけですのでその解釈で問題ありません A3風神雷神いずれかへと変身中はもう一方の力は全く使えません A4切れ味や強度は宝具レベルです、破壊された場合は力が失われます A5ジャマダハルでも問題ありません A6変身時は別の刀剣にしても問題ありません 概要 砂漠地帯に存在する部族【アスラハ族】の出身 僅か数十名という少数からなる部族で、戦闘や狩猟を得意とする そこに長けた民族故に、他国、他民族、個人から様々な依頼を請け負い、その見返りによって生活をしている その部族の族長の息子であり、部族一番の戦士 数年前に、数多のトラップやクリーチャーにより、攻略不可能と言われていた遺跡を攻略した者 その最深部に眠っていたのが、この能力者の力たる宝剣である この宝剣を手に入れた事によって、部族の戦士として認められ、現在の名を与えられた 血筋から好戦的ではあるが、無闇矢鱈に仕掛けることはない 部族みんなが家族と思っており、家族思いで優しい性格 しかし家族以外の者に対しては、必要とあらば殺めることを厭わない 容姿 褐色肌に銀色の髪を襟足だけ長く伸ばし、それを束ねている 左の瞳がトパーズ色、右の瞳がエメラルド色のオッドアイの少年 体の線は細く、整った顔立ちをしている 基本的に上半身は露出度高めで、白を基調とした砂漠地帯出身を思わせる服装に金の装飾品を身につけている 本気の戦闘態勢に入ると目より下を布で覆い、眼つきが明らかに変わる それぞれ宝剣は【ジャマダハル】と言われる形をしている 風神を宿した【疾風のネリル】 風を連想させる装飾が施されており、刀身の付け根付近にエメラルド色の宝玉が埋め込まれている 雷神を宿した【迅雷のニドラ】 雷を連想させる装飾が施されており、刀身の付け根付近にトパーズ色の宝玉が埋め込まれている この双剣を常に左右の腰にぶら下げている +技
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【変態】ギルクエ ジンオウガ亜種 剣士 種目 種類 武器名 タイム スキル 食事 オトモ 討伐捕獲 HN 備考 ネタ武器 片手剣 雷剣コロドライト 16:02 雷属性攻撃強化+3砥石使用高速化業物 真打 ネコの研磨術ネコの弱いの来い! なし 討伐 Inomate 画像 ネタ武器 片手剣 雷剣コロドライト 21:07 雷属性攻撃強化+2 業物回避性能+1 真打 ネコの研磨術ネコのはりつき超人 なし 討伐 ふなむっしー 画像 ネタ武器 片手剣 雷剣コロドライト 25:10 見切り+2 フルチャージ業物 ネコの研磨術ネコの弱いの来い! なし 討伐 SaturnJ2 画像 裸(なし) 片手剣 雷神剣キリン 14:46 なし ネコの弱いの来い!ネコの研磨術 なし 討伐 ELIE 画像 裸(なし) 片手剣 雷神剣キリン 20:05 なし ネコのド根性招きネコの激運 なし 討伐 タルホ 画像 裸ネコ火事場 片手剣 雷神剣キリン 12:42 なし ネコの火事場力ネコのマタタビ爆破術 なし 討伐 ELIE 画像 裸ネコ火事場 片手剣 雷神剣キリン 15:59 なし ネコの火事場力 なし 討伐 chivistm 画像 ネコ火事場(なし) 片手剣 ハイラギアソード 11:12 雷属性攻撃強化+3砥石使用高速化業物 真打 ネコの火事場力ネコの換算術 なし 討伐 タルホ 動画 不屈ネコ火事場 片手剣 雷神剣キリン 10:08 攻撃力UP【超】雷属性攻撃強化+3不屈 業物 ネコの火事場力ネコのマタタビ爆破力 なし 討伐 ELIE 画像 不屈ネコ火事場 双剣 双雷剣キリン 19:28 雷属性攻撃強化+3攻撃力UP【大】業物 不屈 力の解放+1 ネコの短期催眠術ネコの火事場力 なし 討伐 eruteru 動画 裸ネコ火事場 操虫棍 渾然一体の薙刀ヤマタ 15:11 なし ネコの火事場力ネコの休憩術 なし 討伐 スカーレット 画像 店売り武器不屈 狩猟笛 ヘビィバグパイプ改 36:01 攻撃力UP【超】 不屈笛吹き名人 業物弱点特効 ネコのKO術 なし 討伐 らっく 画像 ガンナー 種目 種類 武器名 タイム スキル 食事 オトモ 討伐捕獲 HN 備考 店売り武器 ヘビィ ボーンシューター改 48:49 最大数生産通常弾・連射矢UP 装填数UP舞闘家 乗り下手 ネコの特殊攻撃術ネコの射撃術 なし 捕獲 SaturnJ2 画像 画像 ネタ武器・片手剣・Inomate ネタ武器・片手剣・ふなむっしー ネタ武器・片手剣・SaturnJ2 裸・片手剣・ELIE 裸・片手剣・タルホ 裸ネコ火事場・片手剣・ELIE 裸ネコ火事場・片手剣・chivistm 不屈ネコ火事場・片手剣 裸ネコ火事場・操虫棍 不屈 店売り武器・狩猟笛 店売り武器・ヘビィ
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コンボ ジャンプキャンセル(jc)は→と表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 エリアル JK>JS→JS>JH>火炎符or設置etc JHは補正が高く相手と距離が開くため後述の地上引き戻しコンボを使用する場合は避けたほうがいい 【基本】 チェーン>舞踊撃 ゲージを使わず安定したダウンが取れる。ゲージを温存しつつ起き攻めをするときの安定行動。 適当>P雷神>2S>K雷神>遠S>S雷神 上より威力が高いがダウンしない。相手との距離をみてP雷神を撃たないと外れて反確になることも。 入れ込みでもガードさせて有利。 一応2Sや遠Sは目押しだが、ボタン連打で問題無く繋がる。 氷(CH)>エリアル 対空・対地の氷CHからのエリアル追撃。アイウェンなどへの地上CHには若干追撃しにくいためルートを選ぶ必要がある 適当>舞踊撃>SB2HS>6HS>エリアル 50%使用のエリアルルート 2HS 人形設置 舞踊撃 2HSのHIT硬直が長いため人形を設置することができる(ver6.02現在) 設置後の舞は最速にしないと遠Sになるので練習が必要だができると起き攻めで縛を置く等幅が広がる。 エリアル>空中式斬>空中式砕>2HS>舞踊撃 特定の高さで砕を当てることによって地上引き戻しが起きることを利用したエリアルから50%使用して地上ダウンに持ち込むルート。 キャラ毎に砕をするタイミングが違い、リューザは特に成功しにくい。 もしタイミングを間違えて相手が浮いた状態になっても2HSをうまく当てることでダウンさせることができるし2HS 6HSでもう1度浮かすことなども可能 【ループ関連】 適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP>2S・2H}×n レミウス、シエロ、でかキャラ以外への基本砕ループ。 立ち食らい限定。 距離によっては打を挟む等アドリブも含める。 締めは適当に。 適当>配置攻撃>5H>{砕>遠S>低ダJP(2hit)・JS>2H}×n リュウザ・サーベにはこうなる。 低ダから最速でJPを出さないとJSがスカる。 適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>近S・遠S>登り前J前打>{JS>後打>着地近S>2S>前打>近or遠S>登り前J前打}×n でかキャラ、シエロ以外に対応する打ループ。 こちらも立ちくらい限定。 砕ループより威力が高い。 適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>5P・近S>{登りJS>前打>下りJS>着地後打>2S・2H>前打}×3程度>{近S遠S>登りJS>前打>下りJS}×n でかキャラにはこう。 結構難しいので後半のループ部分のみでの妥協もあり。 適当>氷SB+上設置>登り前J前打>下りJS>前打>着地JS>砕>2P地上引き込み>{砕>舞踊撃>砕ヒット}×2~3>ステップ2H しゃがみ食らい用の舞踊砕ループ 減らないが端まで押せる+ダウン確定+しゃがみにも安定してダメージを稼げるの で利用価値はそこそこ。 またアドリブとしてエリアルからの底上げにも使いやすい。 (例:空対空JKJS>2JKJS>配置攻撃>砕>2H地上引き込み>砕~) 適当>配置攻撃>登り前J前打>JP>着地2H>後打>2S・2H>前打>遠S・5H>前打>遠S>K雷神>前打>S雷神>後打>S雷神>前打>S雷神>後打>S雷神 シエロ用(仮) 雷打ループってつけるといぶきみたい。 {打>雷}×nのパーツがアドリブ性能に優れる。 式の配置次第で牽制の生雷神確認で4割強飛ばせるため強力。 打を抜けば各しゃがみ食らいに対しても機能する。 始動次第ではあるがシエロに最大6割程度。 チェーン>式斬>昇り前打>下りJPorJS 近Sor2S>2HS>(後打>前歩き2HS>前打 前歩き2HS)*1~3>舞踊撃 6.02現在でできる全キャラ対応の立ちしゃがみを問わない打ループ。JPで入るほうが安定するがJSにするとダメージが少しあがる。 前歩き2HSはほとんど猶予がないが入れないと距離が開いて当たらなくなるためできるだけやるほうがいい。 また、相手との離れ具合に応じてループ回数を変える必要が出てくる。 具体的には ~打>遠S>HS>舞踊撃と2HSが当たらない距離では別ルートで〆る必要がある。 2HSを使うため人形設置をしてから舞〆で人形牽制と打撃の複数択を迫ることも可能。 他のループに比べ難易度は低いがササリはほとんど動かないため相手との距離に応じた柔軟な対応が必要。 チェーン>式斬>前歩き2HS>後打>前歩き2HS>前打>前歩き2HS>後打>遠S>HS>舞踊撃 上のコンボの画面端版。こちらは前打をやりすぎると人形が画面端から消えるため早目のダウン択をとる。 この構成になるのは近SorJS>2S 2HSとやったときの距離での始動であり、2HS単発などの場合は1回目の後打の時点でダウン択へ移ることで人形を残したまま起き攻めができる。 相手と人形とササリとの距離次第でもう1回分S HSを増やせたり増やせなかったりする。 すげぇ!あいつあそこからほとんど動いてないぞ! ササリゾーンだ!!! 2HSorS系CH>式連>適当に サ相人のようにササリと人形の間に相手がいるときにできる連携。 補正が高いためか式連後に追加でコンボを入れても厄災より伸びない。 そのため殺しきりたいときやタンデム気分を味わいたいとき用のコンボとなるだろう 【ダウン追い打ち系】 ダウン追い打ちP雷神>SB災厄結界 雷神が入る状態ならほぼ入るが150%使用するため効率は悪い。 ダウン追い打ち砕>2S>災厄結界 式の配置で状況が限られるが、ゲージは節約できる。 【A級】 いずれも立ちくらいのみ。 (端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP・JS>2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・ 5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>前打>JS>着地2K・近S・遠S・5H>後打>遠S>JS>砕>JK>着地低ダJP・JS>2P・近S・遠S・5H}×n でかキャラ用。 始動さえ決まれば超簡単。 (端)チェーン4段>2H>{配置攻撃>低ダJP>2P・近S・遠S・5H>後打>遠S・5H>前打>遠S・5H>後打>遠S・5H>砕>低ダJP>2P・2S>後打>近S・遠S・2H>砕>低ダJP>2P・近S・遠S・5H}×n シエロ以外に対応。 でかキャラには低ダJP・JSで。 適当 式打 S HS 舞踊撃 人形が近くにあるときに使えるコンボ。 刻みすぎたりして遠くなると舞踊撃が繋がらないので火炎符で〆よう。 ちなみに人形の位置がいいとS HS 式打でループできる。 適当 式炎 JS→JSJHS 火炎符 *立ちくらい限定 ガトリングの終わりで相手と式神の位置が重なっていると出来るコンボ。 上のコンボと比べて威力は上がるが、ダウンを取れないので状況を考えて使おう。 ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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反射デッキ 195マナ デッキ解説 運用方法 序盤:カルラ+アフロディーテ 最低80マナ(風神+雷神) 貯めて195マナ 完成系:アフロディーテ+風神+雷神+ラグナロク カルラ(設置) カンヘル(設置) ラグナロクを火力の主柱とし風神でMSあげて追撃。雷神でトドメを差し基本通常攻撃。複数との殴り合いをするならアフロディーテで耐性を上げて耐えながら殴る。遠距離系が相手なら初手のスキルラッシュさえしのげればカルラでHP回復できる。 注意事項 やっぱり反射なんてネタやったんや! ラグナが重いので都度入れ替えしてもいいかもしれない。 コメント 名前 コメント
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こちらは霞の谷の神風、バードマンが制限になりつつもまだまだ工夫すればデッキとして成り立つのでは? と考察した結果により、作者が愛あって使っているデッキと言うこともあり 風属性の全般で優秀なカードが増えたため 個人的に相性が良く 神風に依存しない霞の谷の派生、混合デッキを作ってみました。 相性の良いカード WWアイスベル、グラスベル、スノウベル EXから出すモンスターは大半が 電光千鳥、カステル、雷神鬼など 風属性モンスターが大半なため デメリットを感じずに クリスタルウィング、ウィンターベルなどを 無理なく特殊召喚出来る。 また先攻でファルコン、HANZOを握ってない時でも 効果破壊耐性持ちのクリスタルドラゴンを作れば それなりに強い布陣を作りやすいため 立たせておけば相手の動きを制限しつつ 先攻において安定して強い動きをしてくれる。 更に、スノウベルを使わず 7シンクロする場合はウィンターベルが優秀 お互いのバトルフェイズ中に手札から ウィンターベル以下のモンスターを特殊召喚出来るため 召喚するには重い巨神鳥の特殊召喚をサポートすることが出来る。 手札に来た巨神鳥が事故の要因に なりにくくなるのもメリット。 SRモンスター こちらも同じく 初動でクリドラ、ウィンターベルを 出しやすくなる。 ファルコンと一緒に タケトンボーグを握っていると 開幕から雷神鬼を立たせる芸当も可能。 デモチェやリビデ、虚無空間などを 握っている際には 出すことを強く推奨します。 先攻雷神鬼で 虚無を伏せる動きが弱いわけない。 ホントバードマンがどれだけ優秀な3チューナーかよくわかります。笑 ベイゴマックス タケトンボーグ 両方リミットまで積み推奨 赤目のダイス 電電太皷 1枚づつを推奨、手札事故にもなるため。 WWモンスター アイスベル リミットまで グラスベル 3積み推奨 スノウベル 2積み推奨、5シンクロ入れるなら3枚でもいいかも。 雷種族 超雷龍サンダードラゴン 星8 2600 2400 手札で雷族の効果が発動したターンに 場の雷族をリリースしてEXから特殊召喚出来る優秀なモンスター 効果は二つあり 相手のみドロー以外でデッキからカードを手札に加える事が出来ない。 破壊される場合墓地の雷族を 一体除外する事で身代わりが可能。 このカードの登場により 霞の谷の雷鳥を入れるメリットが 非常に大きくなった。 霞の谷の雷鳥 星3 1100 200 場のこのカードが手札に戻った時 このカードを特殊召喚する。 (強制効果) コレはハーピィダンサーや 強制脱出装置 ミストコンドル、バードマンで 条件を満たせる。 入れるメリット スノウベルと一緒に握っていると・・・ スノウベル特殊召喚 グラスベルを効果で特殊召喚 雷鳥を通常召喚 グラスベルと雷鳥でシンクロ 雷神鬼が出せる。 余ったスノウベルは 雷神鬼の効果で手札に回収すれば 倒されても次のターンでまた使える。 ステータスが低いために戦闘破壊されやすく 巨神鳥のコストのためだけに 存在してた小鳥が 雷神鬼の足がかりにもなり 超雷龍を引っ張って来れる鳥に進化。 霞の谷の雷鳥 2積み ハーピィカードを多く積むなら 3でもいいかも。 以下はデッキの動きを多彩にするための 重要カード一覧 霞の谷の雷神鬼 星7 2600 2400 1ターンに1度 自分フィールド上のカードを1枚選択して 発動出来る。 そのカードを手札に戻し ターン終了時までこのカードの攻撃力は 500ポイントアップする。 この効果は相手ターンでも 発動出来る。 巨神鳥とファルコンに 目が行きがちだが 実はかなりのポテンシャルを 秘めたカードである。 効果は地味に見えるが かなり多彩な動きが出来るため 使ってみると強さが分かる。 セルフバウンスの三角 ドゥローレン、ゴルガー、雷神鬼 前二人と違い 最大の利点は 相手ターンでも発動出来る事。 戻せるカードは一枚のみと 少し物足りないが 表裏を問わず なんとダメージステップにも使用可能。 コレにより他2人と大きい差がつけられている。 またステータスも優秀で 月の書で寝かされても守備は2400 効果を使えば 攻撃が3100とブルーアイズを倒せる 高い火力。 デモチェが効かないブルーアイズを 唯一殴り殺せる霞の谷NO.1の攻撃力 (もちろんブルーアイズに限らず大半のカードを殴り殺せる) 以下使い方 安全地帯を相手に装備 処理後にタイミングを見て安全地帯を回収 効果により 装備したモンスターを破壊 再びセットして再利用 雷神鬼がやられそうなら 自分に安全地帯を使用すれば破壊されず 対象にとられずに 破壊耐性をつけれる。 リビングデッドの呼び声 盤面に意味なく残りやすいカードとして 有名なこのカードを再利用。 アドバンテージの源である。 また凶悪な使い方として 特殊召喚したが墓地に行ってしまった 雷神鬼をリビングデッドで 蘇生すると、非常にめんどくさいモンスターと化す。 1.雷神鬼が死亡。 その後より強いモンスターに殴られそうになる。 2.墓地の雷神鬼を対象にリビングデッドで 蘇生。 3.戦闘開始 4.ダメステに入り(計算前まで) 蘇生した雷神鬼で発動したリビングデッドを 回収。 5.雷神鬼が墓地に行く。 しかしダメステには入っているので 戦闘の巻き戻しは行わず 相手モンスターは攻撃した事になったまま 戦闘終了。 6.自分のターンで 回収したリビデを再びセット。 と、言う現象を起こせる。 相手が魔法罠の除去を握らない限りは 永遠に蘇生を続け戦闘を回避する事が出来る。 また死者蘇生で奪われそうになっても チェーンしてリビデを発動すれば 相手の蘇生を不発に出来る。 その2 相手ターン中に自分のカードを戻して アドを取る。 神風を張っているなら モンスター戻してデッキから ファルコンやハーピィダンサーを特殊召喚して次のターンに備える。 使用済みのデモチェや 解除したい虚無空間などを 自壊させずに使い回すなど。 その3 守りたいモンスターや カードがあるなら ダメステ中に使って モンスターを守る。 サイクロンにチェーンして発動するなどして 相手のカードを無駄撃ちさせる。 2枚サイクロンを使われたら、悪くても 2対1交換が成り立つ。 統括すると 再利用が出来るカードが登場する度に 使い方が広がっていく スルメカードである。 ファルコンをだしてシンクロが 出来る状態なら 積極的に使っていこう。 霞の谷の巨神鳥 星7 2700 2000 魔法、罠、モンスターの効果が発動した際に フィールドのミストバレーカードを 選択して発動出来る。 選択したカードを手札に戻し その発動を無効にし破壊する。 ペンデュラムの登場により 効果は強いが 長年場に出すのが難しかった課題を クリアして のし上がった鬼畜鳥。 効果そのものは 非常に制圧力が高く 手札、墓地、ダメステ中にも 効果を使えるため 無効に出来る範囲は 多岐に渡る。 リクルーターや手札誘発 墓地の超電磁タートルですら 無効にしてしまえる。 手札に戻すカードは自身を含め 魔法でも良いのでフィールド魔法の 霞の谷の神風を戻せば 実質ノーコストで効果無効に出来る。 また自身を戻す事が出来るため 除外されそうな時でも 手札に戻して再利用がしやすいので 何度か特殊召喚しやすいのも地味に優秀。 勝ちになりやすい盤面は 巨神鳥 ファルコン 神風 この状況だと 効果を無効にしてファルコンをバウンス 神風の効果でファルコンをリクルート 次は神風をバウンス 次次はファルコンをバウンス 最後は自身をバウンスすることにより 1ターンに最大4回までカードを無効にして 破壊する事が出来る。 (頭おかしい) 唯一の欠点はATKが2700と スクドラに殴り殺されるライン 同一チェーンで一度しか使えない。 例えばこのカードで無効にするために 選択したカードが効果解決時までに 無くなってしまうと 無効にすることが出来ない欠点がある。 しかしそれを補っても HANZO一枚から飛んでくる 効果無効の2700打点。 ウィンターベルの効果で 手札に来ても特殊召喚しやすい。 召喚制限も無し。 相手のマストカウンターを見切りながら 強気にバンバン場に出していこう。 霞の谷のファルコン 星4 2000 1200 このカードは自身以外の場のカードを 手札に戻さなければ 攻撃宣言出来ない。 霞の谷のデッキなら 基本フル投入が推奨される 霞の谷のエースカード 言わずもがな セルフバウンスの基本戦法が 学べるカードである。 デモチェを使いまわし リビデを使いまわし 強化蘇生を使いまわし 神風を使いまわし チキンレースを使いまわし 地味ながらATKが2000なのも ライオウやサンダーバードを 倒せる嬉しさ。 また永続効果なので チェーンは組まない。 スキドレ化で普通のカードになる。 そしてら何よりなかなかの イケメンカードである。 デメリットアタッカーではない効果の上 優秀な打点 イケメン (大事な事は2回言う) 星4において 作者が一番気に入ってるカードである。 霞の谷の神風(制限) フィールド魔法 1ターンに1度 自分の場のモンスターが手札に戻った場合 デッキから レベル4以下の風属性モンスターを 特殊召喚出来る。 本来このデッキの主軸になるカードだった フィールド魔法。 エンシェントフェアリーと ボムフェ二のせいで先攻ワンキルが 出来たため、バードマンと共に 意味不な規制を食らったカードである。 実際制限になってからはなかなかに痛く このカードを主軸とした本来の展開、アド取り、巻き返しの戦法を 取りづらくなってしまった。 そのため以前の様にこのカードに依存した 構築は避け 相性の良いカードを積んでいくのが 構築の鍵である。 効果は比較的簡単に満たせ バードマンやハーピィダンサー 強制脱出装置 ファルコンなどで 適当な風星4を持って来れる。 また1度場を離れると また効果を使えるので 1ターンに2回使うことも可能。 雷神鬼を使えば相手ターンにも使える。 更に霞の谷の巨神鳥の戻すコストにもなる。 現在制限のため 以下テラフォなどのフィールド魔法サーチををリミットまで積んだ際に 腐らなくする相性の良いカード。 霞の谷の祭壇 風属性が場から効果で破壊された際に デッキからレベル3以下の風属性を効果無効にさでリクルート。 激流葬 ブラックホールを フルに入れやすいデッキのため 効果が使えるタイミングは結構ある。 また霞の谷の名前のため 巨神鳥のコストにもなる。 リクルート先は 墓地発動してドロー出来るエアサーキュレーターや シンクロしやすい雷鳥を持ってこよう。 チキンレース 1000ライフが払える限り 何度もバウンスして繰り返し 使える優秀なカード。 2枚ドローしたり サーチ手段が少ないこのデッキでは 手札を増やす役割をしてくれる 優秀なカード。 フューチャーヴィジョン お互いにモンスターを召喚した場合 そのモンスターを 次の自分のスタンバイフェイズまで 除外する。 先攻でファルコン、雷神鬼を出した際に 相手の動きを制限するカード。 効果のあとバウンスしてしまえば 除外されたモンスターは戻って来ないので 使いまわせる奈落の落とし穴の様な 動きが出来る。 ネクロバレー 墓地に依存するデッキでは無いので サイドに入れておくと メタを張りつつ無理なく入れられる。 EXモンスター 15枚 白 1 クリスタルウィングシンクロドラゴン 2 w.wウィンターベル 1 霞の谷の雷神鬼 1 クリアウィングファストドラゴン 1 スターダストチャージウォリアー 1 古神ハストール 黒 1電光千鳥 1鳥銃士カステル 1励騎士ヴェルズビュート 1ホープ 1ホープザライトニング 1幻獣機ドラゴサック 1ビッグアイ 紫 1 雷頭龍 サンダードラゴン リンクモンスター ファイアーウォールドラゴンなど 以下考察中 メインデッキ 46枚 もう少し前後する。 モンスター 25枚 1霞の谷の巨神鳥 3霞の谷のファルコン 2霞の谷の雷鳥 2忍者マスターHANZO 3w.wアイスベル 3w.wグラスベル 2w.wスノウベル 2SRベイゴマックス 2SRタケトンボーグ 1SR赤目のダイス 1SR電電大公 1Aジェネクスバードマン 1エアサーキュレーター 1ハーピィダンサー 魔法カード 7枚 1テラフォーミング 1ソウルチャージ 1ハーピィの羽箒 1増援 1霞の谷の神風 1霞の谷の祭壇 1チキンレース 罠 14枚 1忍法変化の術 2デモンズチェーン 2リビングデッドの呼び声 1安全地帯 1虚無空間 1王宮の勅命 2神の警告 2神の宣告 2メタバース サイドデッキ (相性の良いカードも含む) ビックバンシュート バウンス除外 再利用 黒き森のウィッチ ファルコンをサーチ ジェネクスブラスト バードマンをサーチ エフェクトヴェーラー 1チューナーは便利 精鋭のゼピュロス ツイツイのコストとして 闇の護封剣 使いまわせる皆既日食の書 工作列車シグナルレッド 手札誘発壁モン 神の通告 汎用カードとして 強化蘇生 ファルコンで完全蘇生 ツインツイスター 汎用除去 死者蘇生 汎用蘇生 HANZO 変化の術 枠を空けるため。 また引きすぎると弱い。 怪鳥グライフ 星4風の魔法罠割り 竜巻龍 ランク4風でサイクロン内蔵 ミストウォーム 唯一の9シンクロ風 トリシュとの 差別化ができる。 旋風機ストリボーグ アドバンス召喚したモンスターを 手札に戻し 手札を1枚切り縦列のカードを全バウンス アイスベルやベイゴマックスがいるので 比較的簡単に出せる 神風の効果を満たしつつ 除去を兼ねるカード。 基本的な動き 回し方 先攻ならGに気を配りつつ w.w SRモンスターを特殊して 7シンクロを立てる。 w.wなら8シンクロを。 HANZOを握れたら とにかく召喚。巨神鳥を出す特急券 通常召喚権は ファルコンとHANZOのみに割くつもりで 出して行こう。 ファルコンとタケトンボーグを 握れたら 電電大公まで出して 雷神鬼まで特殊召喚。 永続罠があるなら 強い盤面を作りやすい。 手札に忍法カードや スノウベル、赤目のダイスなどが 来てしまったりした場合は エアサーキュレーターを 握っていることを祈ろう。 握っていれば 腐ったカードをデッキに戻しながら 神風とバードマンを 引いて来れるかもしれない。 テラフォを握りつつ バウンス出来る状況の場合 なるべく 雷神鬼や巨神鳥 クリスタルウィングを場に出す事。 神風を握れれば アド取り 展開 制圧力が 劇的にアップするため 早めに場に大型を置くと かなり強い盤面を作れる。 スノウベルは雷神鬼やクリスタルウィングに破壊耐性を持たせたりする事ができるため なかなか強いシンクロを出すことが出来る。 またサイドにおススメするカードとしては 除外カードが相性が良い。 マクロコスモスは ファルコンでバウンスしつつ 墓地に依存しないデッキなので サイドに積んでもいいかも。
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メーカー オメガダイン フレームタイプ ブロウラーフレーム 基本装備 雷神槍ケラブノス、雷神剣ケラブノス、雷神槌ケラブノス 使用プレイヤー アルフェルド・ガーダイン、檜山真美 LBX管理機構オメガダインの何者かの手によって開発されたLBX。現存するすべてのLBXを凌駕する基本性能を持ちながら、さらに、膨大な戦闘データが蓄積された究極のAIチップ「パーフェクトブレイン」を搭載することで、LBXのひとつの完成形といえる機体となった。「ギガボルテックモード」を発動することもできる。 (ダンボール戦機プラモデルLBXゼウス)
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円堂 守 選手情報 選手名 円堂 守 ポジション GK 出生 8月22日 学年 3年 出身校 雷門→利根川東泉 背番号 1 キャッチコピー 伝説のゴールキーパー CV 竹内 順子 概要 アレスの天秤 「強化委員」として、利根川東泉中のキャプテンを務める。本人曰く、かつての雷門中に似た雰囲気や、道のないところに道を作るエネルギーを感じて、利根川東泉中を選んだ。 FF準決勝で雷門中と激突。マジン・ザ・ハンドの弱点を突かれるも、新必殺技「風神雷神」を生み出し、それに対応する。 オリオンの刻印 代表選手に選抜され、イナズマジャパンのキャプテンを務める。韓国戦では、敵選手に妨害され1点を許すも、その後は点を許さずにキープする。 オーストラリア戦では、「タイムトランス」の時間差攻撃に対処できず4点も許してしまうが、夏未の3色団子をヒントに、3体目の魔神を呼び出し新必殺技「風神雷神ゴースト」を完成させ、「タイムトランス」を止める。試合後、一星は何があっても仲間だと本人に伝える。 ウズベキスタン戦の前に一星充に妨害され、警察の事情聴取を受ける。その為、ウズベキスタン戦を欠場し、西蔭がグラウンドに立った。試合後、記者の紀村から一星の素性を聞かされ、一星がオリオン財団の言いなりになっていることをチームに報告。一星を救おうと奮起する。 必殺技 必殺技名 種類 パートナー 備考 風神雷神 キャッチ - 風神雷神ゴースト キャッチ -