約 842,184 件
https://w.atwiki.jp/ringofworld/pages/15.html
各種スキルの説明の情報をまとめるページ。 スキル説明の見方 スキルの種別 ジョブ指定なし(+武具生産) 一覧/詳細 戦士系 一覧/詳細 魔術師系 一覧/詳細 信仰者系 一覧/詳細 盗賊系 一覧/詳細 狩人系 一覧/詳細 その他 一覧/詳細 コメント 修正箇所・要望等あったら書いてください 自分に分かる範囲で詳細の方を書いてみました。アプリ上で確認できる、アイテムとしての説明とスキルとしての説明を元にしています。書式など変なところあったら修正お願いします -- 名無しさん (2008-05-07 03 10 21) スキルの種別がリンク切れてますよ〜 -- 名無しさん (2008-05-08 21 32 15) 指摘ありがと、直しました -- 名無しさん (2008-05-09 17 58 16) あ、スイマセン。そっちも直すの忘れてました -- 名無しさん (2008-05-10 09 53 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/inoue03/pages/94.html
基本職をマスターすると(その職についた状態でレベルを60あげると)、スキルを習得できる。使用するスキルははステータス画面のスキル変更ボタンより変更することができ、一度習得したスキルは他の職についている時でも使用できる。 全戦場天手古舞 (アビリティ 御花畑大前線) セレスティアル (アビリティ ハイドレンジア) イーティングナイトメア (アビリティ どこでもまくら) 拍手喝采トリックスター (アビリティ ルイン銃器屋) 使役する (アビリティ ねくろパンドラ) レイジングチアー (アビリティ 咆哮遣い) ラボスキルボルトザブルー ギザマルークの紋章 カモンソムアソムウタ 全戦場天手古舞 (アビリティ 御花畑大前線) 発動率:超(100%?) 連続で相手を切り刻みます。 攻撃力(極少) + 魅力(極少) + カルマ(小) セレスティアル (アビリティ ハイドレンジア) 発動率:希(20%前後?) 超つおい大魔法で攻撃します。 攻撃力(極大) + 魅力(超極大) + カルマ(中) 単発高火力。レジェンドプレイスのボス突破やラグナロクの卵戦など、強敵との戦闘で頼りになる。 イーティングナイトメア (アビリティ どこでもまくら) 発動率:凡(40%前後?) 良い夢を食べて悪い夢に変えてしまいます。 攻撃力(大) + 魅力(中) + カルマ(中) 攻撃と同時に敵のHPを吸収する。 自身のHPに自信があるのなら、このスキルで持久戦に持ち込める。 最初から最後までお世話になるスキル。 拍手喝采トリックスター (アビリティ ルイン銃器屋) 発動率:高(90%前後?) 目にも止まらぬ銃撃を行い、お金まで盗みます。 攻撃力(中) + 魅力(小) + カルマ(中) 攻撃と同時にお金を盗む。戦闘中二回目以降の発動では、バックスタブを行う(ダメージ上昇効果のみ)。 お金を盗んだ状態で勝利すると、戦闘後の獲得ケロが2倍になる。スキマ出現ではもとよりのこと、安定して勝てる戦闘先ならば常に装備しておきたい。 ※ラグナロクの卵、エクリプスには獲得ケロ2倍の効果なし 使役する (アビリティ ねくろパンドラ) 発動率:凡(40%前後?) 色んなアンデッドを喚びます。効果は様々です。 ※とある武器と組み合わせると特殊技が発動できます。 レイジングチアー (アビリティ 咆哮遣い) 発動率:凡(50%前後?) 攻撃力(小) + 魅力(大) + カルマ(中) 大きな声で自分を鼓舞し、そのターンの与ダメージを上昇させます。たまに振動波で攻撃する技に発展します。 1次派生:レイジングチアー!(発動率50%前後?) 2次派生:オールウェイズエコー!!(派生率50%前後?) 3次派生:ディバインハウリング!!!(派生率20%前後?) ディバインハウリング!!!発動率は約5%でセレスティアルより強いらしいです。(管理人談) ラボスキル 無限の雫亭で購入すると使用できるスキルです。 1つあたり3000EBかかります。 ボルトザブルー 発動率:希(20%前後?) 攻撃が必中になります。威力は通常攻撃とほとんど変わりません。 どうしても攻撃が当たらない相手に有効なスキルです。 ギザマルークの紋章 発動率:超(100%?) 被ダメージが1/5になります。 カモンソムアソムウタ 発動率:凡(40%前後?) 相手の攻撃を上乗せして攻撃します。 相手の攻撃力が高いほどダメージが増えます。 相手の攻撃を無効化します。
https://w.atwiki.jp/pamyon/pages/16.html
スキル 戦局を有利にも不利にもする多彩な技能の数々。 ユニット分類 分類 説明 物理攻撃系 主にユニットの攻撃力により威力が変わる。抵抗は防御力により判定される。 魔法攻撃系 主にユニットの魔力により威力が変わる。抵抗は運により判定される。 補助系 回復や能力の上昇下降など、戦局をサポートするスキル。 常時発動系 戦闘中は常に効果を発揮するスキル。スキルによっては状態異常の影響を受けることも。 特殊系 特殊な条件下のみ発動するスキル。状態異常により妨げられることがない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sims3/pages/20.html
スキル メインスキル スポーツ 魅力 料理 釣り ガーデニング ギター 器用さ コレクション 論理学 絵描き 執筆 隠しスキル 隠し
https://w.atwiki.jp/oskfiesta/pages/21.html
スキル強化 効果 攻撃力や回復量が増加する。 スキルの追加攻撃力を50%上げても、実際のダメージは10~20%くらいの変化なので後回しでいい。 回復は上昇量がそのまま効いてくる。 スキルP 1 2 3 4 5 効果 22% 28% 34% 40% 50% 日本版ではこの表に当てはまるものが多かったが、北米版ではほとんど当てはまらない。合ってるのはヒール系くらい。というのも、スキル威力は変更されているのに強化量がそのままになっているから。強化量が相対的に低めになっており、要らない子具合を加速させている。 消費SP 消費SPが減少する。 SPで困るようなゲームではないので基本的に振ってはいけない。SP POT(Tier 1)は非常に安いのでどんどん使え。 T1で物足りなくなるころには十分な石が持てるようになっている。 スキルP 1 2 3 4 5 効果 20% 25% 30% 40% 50% 当てはまらないものもある。 持続時間 持続時間が延びる。 クールタイム クールタイムが短縮される。 元々数秒のスキルなら撃てる回数が増えるのでそのまま火力向上につながるし、 数十秒程度のスキルなら毎回のpullごとに撃てるかどうかに影響する。 後述の理由により威力強化するよりよっぽど強くなる。まあその分SPもたくさん要るけど。 スキルP 1 2 3 4 5 効果 -5% -10% -15% -20% -30% バランス調整のためか当てはまらないものもあるが、どっちかというと修正さぼってるだけに見える。Magic Burstは日本版の2.0秒を元にすると表に一致する。 Invincibleは実装当初の18.0秒を元にすると表と一致する。 Multi Shot, Nature's Mist, Piercing Shotは変則的。 各スキル Fiestaで通常攻撃をしながら攻撃スキルを使用すると、キャストが無い限り通常攻撃の合間に追加で攻撃される。 通常攻撃で100のダメージ、スキルで120のダメージだとする、 10秒間で7回攻撃できるとしたら通常攻撃だけで700ダメージ。 その間にスキルを3回使用した場合、760ダメージではなく、1060ダメージになる。(通常攻撃がスキル攻撃に置き換わるのではなく、追加される) 攻撃タイプに育てるなら攻撃関係のスキルはクールタイムを強化してガンガン撃っていこう。 これはF/C/A(Tも恐らく)に当てはまる。 Mについては殴りは物理攻撃でスキルは魔法攻撃なので殴りながらスキルを使っても微々たる差しかない。 通常攻撃で10のダメージ、10秒間で7回殴れるとしたら殴りながらスキルを使用したところで70しか変わらない。 F Slice And Dice/Power Hit 上にも書いたとおり、スキルを撃った分だけ攻撃速度が上がるようなものなのでとにかく撃ちまくろう。 SPを気にして撃ったり撃たなかったりするくらいなら、レベル1をとにかく連発した方がいい。 Bone Slicer 攻撃速度を下げつつダメージを与える。 これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。 スタン攻撃などの頻度も下げられるため、こちらは最高レベルで使っていきたい。 Fatal Slash 防御力を下げつつダメージを与える。 これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。 下がる防御力がレベルで異なるため、最高レベルで使っていきたい。 . DEXを下げつつダメージを与える。 これもクール強化してとにかくスキルを使いまくれるようにしよう。デバフをつけるチャンスも増えて一石二鳥だ。 Concussive Charge 単体スタン。 Devastateとクールタイムが共通になっておりどちらか一方しか使えない。 となればDevastateを覚えたときに用済みになることが確定している。 これを強化してはいけない。 Snaring Kick 敵のターゲットを自分に向けさせる。単体用。 相手のヘイト値が高すぎる場合など、一度ではターゲットを向けられない場合がある。 そのような場合はスタンを試みつつ、さらに蹴ろう。 Mock 敵のターゲットを自分に向けさせる。自分中心の範囲。 Devastate 範囲ダメージ+スタン。 スタンで動きを止めれば壁のしやすさに影響する他、ダメージを与えることでヘイト稼ぎにもなる。 Mockが使えない間に後衛に流れた敵をスタンさせるなどの使い方もある。 これを強化しない理由は無い。クールタイムと持続時間を強化しよう。 C 支援(回復)型のみを考慮します。HP石なんていいシステムがあるんだからヒール使わないなら他の職やろう。 Heal 即キャストで回復量も十分ありクールタイムも3.0秒。 SP管理の必要はほとんどないから、これを連発しておけばどうにかなってしまう。 その代わり範囲回復は覚えるのが遅くその効果も低いので、範囲攻撃を食らったら速やかにHealを全員に回す必要がある。 効果とクールタイムを最高強化しよう。 Rejuvernate 即キャストで回復量も十分あるがクールタイムは10.0秒。 大ダメージの回復専用に見えるが、このスキルの本当の使い方はヒールの合間に撃つこと。 つまりHeal→(クール待ち)→Healとする代わりにHeal→Rejuvernate→Healとするわけだ。 範囲攻撃を食らった場合などには必須のテクニック。 10秒以内に範囲攻撃が2回くることもよくあるため、クールタイムを強化しておくと地味に役に立つ。 効果については標準でも十分あるが、回復型に育てる以上は強化した方がいいだろう。 全てのスキルに当てはまるがターゲット切り替え→スキル使用の操作が早すぎると通信の都合なのか前のターゲットが選択されてしまうことがある。 一呼吸置いた方が安定する。 Restore 使用後徐々に回復する。 とっさの場面で役に立たない代わりに、HPが満タンのうちに使っておくとダメージを受けたときに少しは足しになる。 また、敵のヘイト値を上昇させない。 回復量の強化はできず、クールタイムも5.0秒のままで十分。 Invigorate 範囲型Restore。なぜかRestoreにはあるキャストがない。 ただマウスによるエリア指定を必要とするので、下手にエリア指定状態にしてしまうと他のスキルが使えず困ったことになる。 必要に応じてRestoreを使った方がよい。 回復量の強化はできず、クールタイムも7.0秒のままで十分。 Invincible バリアを張る。 このバリアは効果時間と防げる累積ダメージ量が決まっている。 使用可能になる度に壁役にかけてしまう人が多いが、壁役はヒールすれば大丈夫なのでReviveする際の保険として使うべきスキル。 また、最大HP以上のダメージを受けたりヒールを連射しても耐えられそうにないメンバーに使うと助かる可能性もあるだろう。 (当然、敵のターゲットが変化したらすぐに使わないと間に合わない) 非常に有用なスキルだが、強化の際の効果が低い(基本120.0秒に対してクールタイム強化5で5.4秒の短縮)ため無理に強化しなくてもよいだろう。 効果時間が切れる前にダメージで壊れることが多い(というかそれくらい危険じゃないなら温存すべき)ので、効果時間の強化も0~1ポイントでいい。 Revive キャスト時間が5.0秒となってしまい使いにくくなった。 クールタイムを強化しても生かせる場面があまりない。 …と思ったらまた即キャストに戻された。 クールタイム強化は役に立つこともあるが、デフォでも十分といえばその通り。 Recover 範囲回復。 回復量は少なめで強化も出来ない。 また、クールタイムが30.0秒なので使いたいときに使えないことの方が多い。 HealとRejuvernateだけでうまく回せるように練習しよう。 もちろん上手に使っていけば役には立つので、クールタイムを短縮させておくと地味に助かる。 また、このスキルは敵のヘイト値を多く上昇させる。 Awaken 範囲回復その2。 回復量が少ないうえに強化も出来ないので物足りないが、 クールタイムが9.0秒なので必要なときにどんどん使っていける。 Recoverと組み合わせるのもよいだろう。 A Aimed Shot キャスト時間0.5秒 これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。 元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ… Power Shot キャスト時間1.0秒 これを使うとその間の通常攻撃が止まってしまうため、思ったほど強くない。 しかも射程が短いので地味に使いにくい。歩いてしまったらますます火力低下するし、敵によっては範囲攻撃の射程内に入ってしまうことも。 元の威力がかなり高いが、強化時の上昇量は抑え目。だからそこも修正してよ… Multi Shot クールタイム強化5で2.1秒になる。 しかしキャストが長いしAの元の攻撃力の低さもあってこれを主力にするのは難しい。範囲は51まで我慢しようか。 Poison Shot/Bone Shot/Venomous Shot 通常攻撃を止めずに撃つことができる。 これらのクールタイムを強化して撃ちまくるとSTR特化Aの単体火力はなかなかのものとなる。 …んだけどボスのタゲが移ってしまうとかえって迷惑になるから困る。 いや悪いのはちゃんとキープできない壁の方なんだろうけど。なんというかこの辺も含めてAは不遇だ。 単体攻撃だから強化なんて要らないといえばそうかもしれない。 Nature's Mist 通常攻撃を止めずに撃つことができる。(一瞬止まるが、その後止まった分を取り返すかのように連射する) 元々6.0秒で撃てるが、クールタイム強化5で3.0秒になりほぼ連発可能となる。 範囲攻撃だし元の威力も少しはあるので威力強化も中々よさそうではある。 ポイントが余ったら消費SP減に振っちゃってもいいかもしれない。Aはマジでこのスキルばかり撃ってるから。 Piercing Shot Nature's Mistと一緒。 Mistと交互に撃つと多少早くなるが、面倒なら別にMistだけ3.0秒ごとに撃ってても十分。 M Magic Missle/Fire Bolt/Ice Bolt/Lightning Bolt 50あたりでレベル上昇が打ち止めになってしまう。 ただ即キャストなので武器やステータスによっては上位スキルよりMissle撃ちまくるほうがダメージは出るかもしれない。(特にボスで) でも検証してない。 何も撃てない状況になるよりは、MissleもFireもレベル1を使った方がいい。 Ice Blast/Fire Ball/Lighting Blast Novaと同じクールタイムで単体攻撃で1ヒットだけ。 ちょっと早く覚えるけどそもそもBlastが便利すぎるし。これ使うの? Magic Burst 即キャストなのでNovaを覚えた後も合間に撃ち込んでいける。 ただダメージアップやクールタイムの短縮効果が低いのでそれでも振るかどうか。 Magic Blast 覚えてからずっと使う単体攻撃。 使用頻度を考えるとクールタイムは強化しておくべき。余裕があれば威力も。 Frost Nova 最重要スキル。これのクールタイムは短縮させておこう。 効果時間を延ばすとおそらく鈍足の時間だけが延びる。 Inferno 二番目に重要なスキル。
https://w.atwiki.jp/wl-online/pages/62.html
属性スキル 固有スキル 生活スキル
https://w.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/14.html
シナリオ内にて探索時・戦闘時を問わず使用出来るシステムです。 GMの指示、またはPLの進言により、行動に合うスキルに沿ったダイスロールを行い、 その行動が上手くいったか失敗したかの判定をする際に使用されます。 判定の為のダイスロールはスキルによって異なり、詳細方法は後述のスキル詳細に個別で掲載しています。 この他にシナリオによってはシナリオ専用スキルがあり、そのシナリオ内限定で使用できる専用スキルが配布される場合があります。 このシナリオ専用スキルはその配布されたシナリオでのみしか効果を発揮しませんので、ご注意ください。 ▼ スキル詳細 スキルの使用で用いられるダイスは、成否判定、対抗判定、攻撃値算出、防御値算出、回復値算出の5種類です。 成否判定は、シナリオやGMの設定した目標値に対してダイスロールし、目標値以上の値を出せば成功という判定になります。 対抗判定は、主に戦闘時に用いられ、攻撃側の行動に対し防御側が対抗行動をする際、両者ともに対抗ロールを行います。 この時に防御側が出した値が、攻撃側の値より高い場合、その対抗行動は成功判定、 逆に攻撃側の値以下の場合、その対抗行動は失敗判定になります。 ダメージ算出は対抗判定の後、その結果を受けた上でのダメージの計算処理をすることです。 攻撃側の攻撃値算出と、対抗判定結果に従って防御値算出を行い、 攻撃値から防御値を引く事で、その時に発生したダメージを確定させます。 回復値は、スキルでは応急手当専用、アビリティでは主に回復系で用いられる判定方法です。 成否判定に成功した後、その応急手当で回復した回復値を算出します。 ▽ 対抗判定スキル 処理手順にまず対抗判定が用いられるスキル。 主に戦闘で使用されるものが多く、対抗判定の結果によってダメージ(攻撃値・防御値)算出が必要なものもある。 戦う 戦闘時、或いは探索時、単純な戦闘行動を行う際に扱う。スキル使用宣言時、物理攻撃、魔法攻撃、物理魔法複合攻撃を選択して行う。 戦う(物理) 戦うスキルの物理攻撃。使用の際、ATKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+ATKSB攻撃値算出:1d3+ATKSB+武器値 戦う(魔法) 戦うスキルの魔法攻撃。使用の際、MTKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+MTKSB攻撃値算出:1d3+MTKSB+武器値 戦う(複合) 戦うスキルの物理魔法複合攻撃。使用の際、ATK、MTKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+ATKSB+MTKSB攻撃値算出:1d3+ATKSB+MTKSB+武器値 防御 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を護る際に扱う。戦闘時の場合、相手の攻撃系統と同じ防御系統を選択して行う。 防御(物理) 防御スキルの物理防御。敵の攻撃が物理攻撃の場合に使用する。使用の際、DEFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+DEFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+DEFSB+武器値)÷2 防御(魔法) 防御スキルの魔法防御。敵の攻撃が魔法攻撃の場合に使用する。使用の際、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+MDFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+MDFSB+武器値)÷2 防御(複合) 防御スキルの物理魔法複合防御。敵の攻撃が物理魔法複合攻撃の場合に使用する。使用の際、DEF、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+DEFSB+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+MDFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+DEFSB+MDFSB+武器値)÷2 かばう 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を挺して誰か・何かをかばう際に扱う。戦闘時の場合、相手の攻撃系統と同じ防御系統を選択して行う。 かばう(物理) かばうスキルの物理防御。敵の攻撃が物理攻撃の場合に使用する。使用の際、DEF、DEXに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+DEFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+武器値 かばう(魔法) かばうスキルの魔法防御。敵の攻撃が魔法攻撃の場合に使用する。使用の際、MDF、DEXに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+MDFSB+武器値 かばう(複合) 戦うスキルの物理魔法複合攻撃。使用の際、DEF、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+DEFSB+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+MDFSB+武器値 回避 戦闘時、或いは探索時、何らかの脅威を避ける際に扱う。対抗判定成功時はダメージを負わないが、失敗時は全ダメージを負う。処理手順:対抗判定対抗判定:2d6+DEXSB ▽ 成否判定を用いるスキル詳細 処理手順にまず成否判定を用いるスキル。 主に探索で使用されるものが多いが、必ずしもその限りと言う訳ではない。 成否判定の結果によって回復値算出が必要なものもある。 応急手当 1人に対する怪我の処置をしたい際に扱う。処理手順:成否判定→回復値算出成否判定:2d6+DEFSB+DEXSB回復値算出:1d3 分析 特定の人物に対する心情を分析したり、様子を分析したい際に扱う。処理手順:目標値非公開状態での成否判定成否判定:2d6+INSSB+INSSB 幸運 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を挺して誰か・何かをかばう際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+LUCSB+LUCSB 閃き 戦闘時、或いは探索時、何らかの脅威を避ける際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+INSSB+INSSB 確認 眼や耳、鼻などに神経を集中させ、周囲の様子など、何かを確認したい際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+INSSB 交渉 相手からの信用を得たり、言いくるめたり、説得したり。或いは物の値切りをしたい時など人との交渉時に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEFSB+INSSB 隠密 何かを隠したり、自分が隠れたり、気配を消したい時など、隠密に行動したい際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+LUCSB 運動 跳躍や水泳、高いところの昇り降りなど、身体を使った動きが必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+ATKSB+DEXSB 協力 誰かに報告・連絡・相談し、連携し協力行動する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+INSSB マシナリー 機械系統の操作・操縦・修理などをする際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEFSB+DEXSB 動物 動物と接する際、適切な扱いや友好関係を築けるか、動物との相性を確かめる際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+ATKSB+LUCSB 手品 鍵開けや軽いマジック、罠の設置など、細かな作業が必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MDFSB+DEXSB 芸術 美術・音楽・文学などの芸術関連への知識やその実技の成否を判定する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+INSSB 博学 自分の経験や持ちうる知識からの情報を引き出す際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MDFSB+INSSB 調査 図書館での調べものや、周囲への聞き込み、物事を検索など、調べものをする際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+MDFSB おまじない 怪談や都市伝説、オカルト話や、簡単なおまじない等の知識を要する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+LUCSB 読解 本を読んだ際の理解度を確かめる際や、異なる言語の翻訳など読解力が必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+MDFSB
https://w.atwiki.jp/doraqya/pages/14.html
トップページへ戻る スキル表(エクセルファイル) スキル表.xls 常時**アップのスキルを、それぞれすべて覚えた場合のパラメータ上昇値 常時ちからアップ +100 常時みのまもりアップ +200 常時すばやさアップ +120 常時きようさアップ +210 常時みりょくアップ +100 常時こうげき魔力アップ +300 常時かいふく魔力アップ +300 常時最大HPアップ +300 常時最大MPアップ +120 おすすめスキル オオカミアタック 二回攻撃で、合計400以上のダメージを与える。スキル単体では最強クラス。(きようさ依存かも?) すてみ 攻撃力を二段階上げる。防御力が一段階下がるが、スクルトと併用すれば気にならない。すてみを使った上で、はやぶさの剣を装備してはやぶさ斬りを使えば四回攻撃を行って700以上のダメージを出せる。バイキルトを使えない状態で活躍する。 テンションバーン敵の攻撃を受けるたびにテンションが上がる。呪文や特技の攻撃を受けても上がる。数ターン持続するので、最初のターンに使っておくと一気に大ダメージが叩きだせる。上記のオオカミアタックやはやぶさの剣+はやぶさ斬りと併用するとかなり強い。 シャインスコールブーメランスキルのSP42で覚える。全体攻撃の中では比較的早い段階で覚える事ができる上、ダメージが100~200とそこそこ高い。消費MPも6とお得。船を手に入れる前に覚えておくとかなり楽に進める。 たたかいのうた旅芸人の秘伝書スキル。全員の攻撃力を一段階上げる。二段階上がるバイキルトや「すてみ」と違って一段階しか上がらないが、全員で肉弾攻撃をする場合はかなり有効。 フォース系相手の弱点がわからないと使いづらいが、宝の地図のボスなど、何度も戦う相手で弱点がわかっている場合はかなり有効。魔法戦士の秘伝書をつけて、全員にかけられるようにしておきたい。ダメージが1.5倍ほど増えます。 ご意見はこちら てすてす (2009-07-20 22 37 03) コメント
https://w.atwiki.jp/kagemiya/pages/215.html
スキル クラススキル 固有スキル その他 参考リンク スキル 基本的には戦闘フェイズ時であればいつでも使用可能です。 クラススキル、固有スキル共に合計3つまでしか持ち込めません。 なお、ここに書かれている性能はその時のGMの調整により別の効果へと変更になる可能性があります。 あくまで参考でしかないことをご了承ください。 クラススキル クラスの特色となるスキルです。 基本的にはどのスキルも強力な効果となっているそうです。 スキル名 効果 +効果 備考 対魔力 魔術防御時、dice+(ランク)を得る セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー 単独行動 1.マスターが死亡した場合、その後(ランク)ターンだけサーヴァントのみで活動できる。その際、ステータスを全て1ランク落とす。2.移動フェイズ時、単独行動を宣言することでサーヴァントのみで遭遇フェイズへと移行できる。3.遭遇フェイズが発生しなかった場合に発動できる。自分以外のマスター(PL)の遭遇フェイズや戦闘フェイズを『実況』と『観戦』が出来る『観戦』――そのエリアに存在するキャラの台詞と行動を全て把握できる。 アーチャー 騎乗 先手判定と逃走判定時、dice+(ランク)を得る セイバー、ライダー 陣地作成 移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来る。陣地内では魔術攻撃と魔術防御と物理防御とマスター含む奇襲防御時、dice+(ランク)を得る。 キャスター 道具作成 キャスター 気配遮断 先手判定時、dice+(ランク)を得る。同盟を組んでいない場合でも相手前衛に対し、奇襲攻撃を行える。 アサシン 狂化 物理攻撃と物理防御と魔術防御時、dice+(ランク)を得る。 バーサーカー 真名看破 真名看破に成功する。真名看破に成功している相手に対して、すべての判定でdice+(ランク) ルーラー 神明裁決 同じサーヴァントに対して2度まで令呪効果を使用できる。 ルーラー。持たせない 復讐者 未定 アヴェンジャー。公式詳細判明待ち 忘却補正 未定 アヴェンジャー。公式詳細判明待ち 自己回復(魔力) 未定 アヴェンジャー。公式詳細判明待ち 固有スキル サーヴァントが個別に保有するスキルです。サーヴァントの個性となります。 スキル名 効果 +効果 備考 仕切り直し 逃走判定時、dice+5を得る。戦闘フェイズが発生しない場合、HPを(ランク)D6回復する。自身に掛かっているデバフ効果を解除する。 怪力 物理攻撃時、dice+2とmodifier+(ランク×2)を得る。 無窮の武練 物理攻撃時、dice+2、modifier+(ランク×2)を得る。精神攻撃を無効化する。 怪力の上位互換 軍略 自陣営の対軍宝具、対城宝具による攻撃時と乗騎の攻撃時、dice+5を与える。相手の対軍宝具、対城宝具による攻撃時と乗騎の物理防御と魔術防御時、dice+(ランク)を得る。 心眼(真) 物理防御と魔術防御dice+2を得る。先手判定時、dice+(ランク)を得る。 心眼(偽) 物理防御と魔術防御dice+(ランク)を得る。 勇猛 物理攻撃時、dice+(ランク)を得る。設定上、精神に対する設定を持つデバフ効果を無効化する。 戦闘続行 HPが0になった時、1度だけHP1で耐える。 信仰の加護 精神に対する設定を持つデバフ効果を無効化する。最大HP決定時、dice+2、modifier+(ランク×2)を得る。 被虐体質 物理防御時、dice+(ランク)を得る。相手は対象にこのサーヴァント以外を選べない。 カリスマ 奇襲防御時、dice+(ランク)を得る。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。 反骨の相 奇襲攻撃時、dice+(ランク)を得る。相手サーヴァントの攻撃対象変更を無効にする。 ○避けの加護 設定上「○」を使った攻撃の防御時dice+(ランク)を得る。 破壊工作 移動フェイズで現在地のエリアで陣地を作成出来る。その時エリアに他陣営の陣地が存在する場合、それを上書き(破壊)する。陣地内では物理防御と魔術防御時、dice+(ランク)を得る。 皇帝特権 1ターンに1回だけ発動可能。このサーヴァントの行う任意の判定にdice+(ランク)を得る。 魔王 相手陣営に設定上神性を保持している・あるいは神の場合のみ効果を発揮する。物理攻撃と物理防御と魔術防御時のdice+3,size+2を得る。 魔術 魔術攻撃時、dice+(ランク)を得る。 ルーン 3ターンに一回、筋力か魔力を倍加できる。 騎士の武略 1ターンに一度だけ使用可能。任意の判定にdice+(ランク)を加える。 黄金律 戦闘フェイズ1巡終了ごとに宝具の使用回数を1回復する。 投影魔術 戦闘フェイズ毎巡開始時に選択する。攻撃時、防御時のどちらか片方でdice+3を得る。毎巡選択を変更できる。 処刑人 与えるダメージの期待値が攻撃対象のHPを上回っていた場合、ダイスを振らずその値を採用してもよい。このスキルを使用した場合、攻撃側防御側共にその判定に令呪強化を使用出来ない。 呪術 魔術攻撃時、dice+(ランク)を得る。魔術防御時に発動する効果を無効化する。 嵐の航海者 先手判定時、奇襲防御時、dice+(ランク)を得る。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。自陣営の対軍宝具、対城宝具による攻撃時と乗騎の攻撃時、dice+(ランク)を与える。相手の対軍宝具、対城宝具による攻撃時と乗騎の物理防御と魔術防御時、dice+(ランク)を得る。 その他 ※シート化している物のみ スキル名 所有キャラ 医術 アーサー・コナン・ドイル 推理 アーサー・コナン・ドイル 騎士の矜持 アーサー・コナン・ドイル トンチ アーム・ジョー 仏捨刀 伊東一刀斎 夢想剣 伊東一刀斎 自己嫌悪 梶原景時 侵略の妄念 ジョン=ザ=ラックランド 欠地 ジョン=ザ=ラックランド 忌まわしの名 平将門 伴侶(獣) 長靴を履いた猫 話術 長靴を履いた猫 魔力放出(光) ハトシェプストガレスキニチ・ハナーブ・パカル1世デーモン・コア 天の叡智 ルーグ・ロングハンド 竜の心臓 アルトリア・ペンドラゴン(赤い竜) 飛行 アルトリア・ペンドラゴン(赤い竜) おおうつけ 吉法師 (ノッブリリィ) 投擲(岩石) コンラ 大艦巨砲主義 戦艦大和(弓) 異形 チンギス・ハン 神への挑戦者 ニムロド 魔力放出(花) ヘリオガバルス 軍神 上杉輝虎 天文学 キニチ・ハナーブ・パカル1世 金放出 マンサ・ムーサ カリスマ(金) マンサ・ムーサ 道具作成(ミイラ) イムホテプ アスクレピオスの加護 イムホテプ カリスマ(偽) キルケー 妖姿媚態 キルケー 至福の絶園 キルケー 外科手術 ジョン・ハンター 奇人 ジョン・ハンター 任侠の誉れ 国定忠治 雨乞い 雨鳴のハサン 避雷身 雨鳴のハサン 風呼びの加護 凱風のハサン 口笛吹き 凱風のハサン 投擲(体) 分身のハサン 原子核 デーモン・コア 不慮の運命 デーモン・コア ウェンカムイ プリカンダカムイ 弱点(熊) プリカンダカムイ 千鍛万錬 宮本武蔵 参考リンク スキル一覧(Typemoon Wiki) スキル一覧(としあきの聖杯戦争TRPG Wiki) スキル一覧(ぼくのかんがえたサーヴァント wiki)
https://w.atwiki.jp/adventureguide/pages/11.html
スキル スキルについて 防具に備わっているスキルポイントの合計を10以上にすると、特殊能力が発生する ポイントをさらに増やすことで、上級スキルを使用することができる スキルポイントがマイナスになると、プレイヤーに悪影響を与える 同じシリーズで揃えるとプラスになりやすいが、反面マイナスにもなりやすい。あえて一つだけ別のシリーズを装備すると回避できる スキル一覧 両用 攻撃/防御/体力/はらへり 毒/麻痺/睡眠/気絶 耐暑/耐寒 回復速度/回復/広域回復 広域解毒/種広域化/食いしん坊 加護/風圧/聴覚保護? 気配?/千里眼?/地図?/投擲? 特殊攻撃?/爆弾強化?/運搬?/笛? 釣り?/盗み無効?/採取?/採取高速化? 気まぐれ?/運気?/調合成功率? 弾調合?/錬金術? 剣士用 砥ぎ師?/切れ味?/匠?/剣術? ガード強化?/ガード性能?/オートガード? ガンナー用 通常弾追加?/貫通弾追加?/散弾追加? 徹甲榴弾追加?/拡散弾追加? 通常弾強化?/貫通弾強化?/散弾強化? 装填?/反動?/連射? 耐性関連 火耐性?/水耐性?/雷耐性?/龍耐性?/全耐性UP? その他特殊 同系統+1?/同系統+2?/同系統倍化?