約 4,500,728 件
https://w.atwiki.jp/anabasis/pages/30.html
育成に関する考察 ~その3~ 基本ステータスの役割 攻撃:格闘や射撃武器で攻撃したときのダメージ、命中率に影響を与える。 防御:格闘や射撃武器で攻撃を受けたときの被ダメージ、命中率と盾の発動率に影響を与える。 反応:主に先制に影響しますが、相手よりも反応値が高い場合は命中率と被命中率が上がり攻撃面、防御面で有利になります。 上記の事から、壁役は「防御と反応」射撃は「攻撃と反応」を上げればよい。という事が判ります。 また、反応が低いと命中・回避にペナルティを受ける事も判ります。 順を追って考察して行きたいと思います。 攻撃の値が与える影響 攻撃の値が与える影響は「敵の防御の値」によって、変化します。 しかし、GNO2 単垢VPの戦い方を記されている方の調査によると、 対 エリート: 攻撃12毎に 命中8%UP 対 熟練兵: 攻撃12毎に 命中11%UP 対 一般兵: 攻撃12毎に 命中13%UP 対 新兵 : 攻撃12毎に 命中14%UP という結果が出ております。 加えて、曰く 命中・回避計算式の分母に相手側の防御値が代入されますので、単純にエリートは他のNPCに比べて格段に高い防御ステを持っている 計算式の分母が相手側の防御値なので、同じ相手ならば攻撃ステを振って得られる効果は常に一定 攻撃ステがその時点で40だろうが80だろうが、そこから同じ数だけの攻撃ステを振れば上昇する%も同じ 最終的にはエリートと戦う事になるので、エリートのステータスを知っておきたい所ですが、 同氏によると、「エリート(壁)の最終防御ステは80弱と推定しています。」だそうです。 ここで覚えておくべき事は「攻撃に投入する値は多ければ多い程よい」 次は防御 防御の値が与える影響 防御24 → 防御36 14%UP 防御36 → 防御48 8%UP 防御48 → 防御60 7%UP 防御60 → 防御72 6%UP 防御72 → 防御84 6%UP 防御84 → 防御96 6%UP 攻撃ステの時とは違い、相手がエリートだろうが新兵だろうが得られた効果に差はありません 気になるのが防御ステ72以降の効果です。 それ以前まではゆったりとですが確実に回避効果の鈍化がみられたのですが、 何故か72以降にはその鈍化がみられません。 12分の6(%)、つまりステ2つで1%の効果よりは下回らない事になります。 実はこれには非常に大きな意味を持ちます。 攻撃ステの検証の時にご説明しましたが、命中・回避の計算で分母に防御の値が代入されます。 なので分母である防御の値が大きくなればなるほど解は小さくなるのが必然であり、分母の値が変わっても得られる解が同じになる事は絶対にありえない筈なのです! 何故そのような現象が起きるのかは解りませんが、攻略本の計算式には掲載されていない計算結果の例外処理が存在しているのでしょうか。何があるにせよ結果上記の検証結果をもたらす事実には変わりないという事です。 との事です。ここで記憶にとどめて置くべき事は 「防御は最終的に60を目安とする。」でしょうか。 最後に反応です。 反応の値が与える影響 反応36 → 反応48 命中6%UP/回避6%UP 反応48 → 反応60 命中6%UP/回避6%UP 反応60 → 反応72 命中6%UP/回避6%UP 反応72 → 反応84 命中6%UP/回避6%UP 反応84 → 反応90 命中3%UP/回避3%UP 検証ができた中では全て12分の6(%)という結果が得られました。 これは防御ステと同じくエリートが相手でも新兵が相手でも結果は変わりません。 そして敵と味方の指示(防重や全攻など)にも全く影響されません。 そして、もう一つ ただ一つ気がかりなのが、攻略本によると相手と自分の反応の差が±30以内までしか適用されないと表記されている点です。 それが正しく機能にているのであれば、どこかに反応の効果適用の下限と上限があるはずなのですが、今回の検証結果ではそれが確認できませんでした。 つまりこれは、、、反応90では上限に到達しない! のか そんなシステムは無い! のか のどちらかになりますね。 ここで覚えておく事としては、 「反応は90まで上げても正しく効果が出る。」 「反応のボーナスまたはペナルティは攻防指示に影響されない。」 という事です。 最後にその方の公開ステータス画像をアップしておきます。
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バグか?いやいや、設定デス ⇒ ホントの不具合(かもしれない)内容はこちら メニュー+番号で機能選びたければStandard設定にしなきゃだめ。(ここの設定見て。ついでにサクサクになるから。) 待ち受けが急に切り替わらなくなった!!⇒数字キー「5」長押しで解除。ecoモードになってたから。 充電中の端末操作は充電されないかんね。気がつくと電池切れ。電池妊娠対策のため。(2008秋冬モデル共通仕様) 画面が明るくなったり暗くなったりするんだけど。 ⇒「設定/サービス」1/2 ⇒「6 ディスプレイ」1/2 ⇒「2 照明設定」⇒「4 明るさ」⇒「2 自動調整OFF」 電話帳検索はカナ検索優先とか無くなった? ⇒「○の下」押して電話帳 ⇒ 「クリア」⇒「電話帳検索」⇒ 好きな検索方法 ⇒ 「優先」 文字が勝手に確定されるんだけど。 ⇒文字入力画面(何でもいい) ⇒「機能」(右下) ⇒「機能メニュー 3/3」⇒「4 自動カーソル移動」 受話音量ちょっと小さいかも… ⇒通話中にサイドの▲▼で音量変えられる マナーモードなのにiコンシェルだけ音が鳴るんだけど ⇒設定/サービス⇒「着信」⇒「9 メール/メッセージ鳴動」⇒「5 iコンシェル」 マチキャラが羊以外設定できない ⇒どうやらバグらしい。12/16付ソフトウェアアップデートでも直らず。左メニューの「なんかおかしい」に事象例あり。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39040.html
登録日:2018/03/12 Mon 10 43 14 更新日:2024/06/28 Fri 15 18 43NEW! 所要時間:約 148 分で読めます ▽タグ一覧 オカルト ゲーム ゲームに関する都市伝説 ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 スーパーロボット大戦 デマ ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー ポケットモンスター 噂 所要時間120分以上の項目 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 都市伝説 この項目では都市伝説の中でも、ゲームに関わる都市伝説を紹介する。 ほとんどはただのヨタ話やジョークの類であるが、一部真偽不明のものや、噂を意識したのかリメイクや続編に際して本当に導入されたものや、巡り巡って真実だったことが判明したものもある。 目次 ポケットモンスターシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ ドラゴンクエストシリーズ FINAL FANTASYシリーズ アイドルマスターシリーズ マリオシリーズ 星のカービィシリーズ Wizardryシリーズ ロックマンシリーズ モンスターハンターシリーズ ストリートファイターシリーズ どうぶつの森シリーズ テイルズオブシリーズ パワフルプロ野球シリーズ サクラ大戦シリーズ ネプテューヌシリーズ 艦これシリーズ ウマ娘 キャラゲー デジタルモンスターシリーズ その他作品 トレーディングカードゲーム その他ゲーム関連 関連項目 マンガに関する都市伝説 アニメに関する都市伝説 サブカルチャーに関する都市伝説ポケットモンスターに関する都市伝説 ポケットモンスターシリーズ ポケットモンスターに関する都市伝説を参照。 スーパーロボット大戦シリーズ 緑川光はスーパーロボット大戦シリーズでサイバスターやウイングガンダムゼロカスタムなど、自分が声をあてたキャラが関わる機体の戦闘アニメに口を出す スパロボプレイ時は自分が乗った機体を最優先で改造するグリリバならやりかねないという理由でかなり長い間ファンの間では信じられていた。 本人曰く「一声優にそんな力ないから!」とのこと。 実際にはα外伝の際にノルス・レイの戦闘アニメを見た緑川が「自分の乗る機体もこれくらい戦闘アニメが派手になれば」と言ったら、 その後ゼロカスタムの戦闘アニメが派手になったというエピソードが「戦闘アニメに口を出す」という都市伝説になったものと思われる。あれ?やっぱり真実じゃ… なお、緑川は他にも「たとえ自分が乗ったロボットが参戦しなくてもスパロボのテストプレイに参加する」という都市伝説がある。スパロボ製作室に出入りしているのは事実であるらしい(*1)ためこちらはある程度信憑性があるか。 また『30』の時には緑川の方から「SSSS.GRIDMANはスパロボに出れますか?」という質問があったとか(稲田徹からも同じような事を言われたとのこと)。 他にも第2次Zでウイングゼロが強いという評価に「ウイングはいつだって最強なんだよ!」とキレるなど色々エピソードを持っている人である とあるアニラジ番組では緑川が声を担当している某キャラが、「この世で一番戦いたくないロボは?」の質問に、「ウィングゼロカスタム……」と答える一幕も。 作品関係者が出演拒否をしているため、特定のロボット作品はスーパーロボット大戦に出すことが出来ない 『覇王大系リューナイト』・『機動警察パトレイバー』・『サクラ大戦シリーズ』・『地球防衛企業 ダイ・ガード』・『魔神英雄伝ワタル』などが話題に挙がっていたが、列挙した作品についてはそれぞれNEO・OE・X-Ω・第2次Z・Xで参戦が決定したことにより出せなかった訳ではないと判明した。 『リューナイト』に関してはNEOの予約特典の小冊子にて、漫画版作者の伊藤岳彦自らネットの噂を否定しただけでなく、機会があればマジンカイザーのようなスパロボオリジナルのリューを描かせてほしいとまで言った。 『地球防衛企業ダイ・ガード』は戦う為の機械じゃないから監督がスパロボ参戦を断固拒否しているとまで言われていたが完全なデマである。 そもそも水島監督が 自身のTwitterでスパロボに出して欲しい とまで言っている他、原作を完全再現しているとも言える装甲値の低さにも大爆笑で絶賛している。 ただし、ダイ・ガードは災害防止&人命救助の為に用いられる機体であって戦う機械じゃないというのは間違っていないし、監督自身も前述のデマに関して 「若い頃の自分だったら言いそう」 と認めてはいる。 また、バンダイのライバル企業であるタカラトミーやコナミが版権を握っている勇者シリーズ(*2)や装甲騎兵ボトムズ、天元突破グレンラガン、エルドランシリーズやゾイドシリーズなども参戦を絶望視されており、 実際に勇者王ガオガイガーは『α』から参戦予定だったが駄目だったこと、ゾイドやグレンラガンは権利問題から参戦がほぼ不可能であったことが過去に語られている。 しかし、それぞれ第2次α・第2次Z・GC・Kで参戦を果たし、いずれもその後も参戦を繰り返してシリーズ常連となりつつある。 ただ作風的に『NEO』で参戦を希望されていた『魔神英雄伝ワタル』が未参戦のことについては、2009年8月のキャラホビ2009にて「そのことを分かっていない訳ではない」という趣旨の話を寺田貴信Pも言っており、 作品によっては(どうしても参戦できない)何らかの問題が存在するor存在していたようではある。 異世界が舞台な点や、戦争に参加させづらい点(*3)が出しづらい原因ではないかとも言われている。 例えば『銀河漂流バイファム』は「自軍に合流した時点で原作終了でいいなら」という話が出ているらしい。 ほか、一部で参戦が望まれる『ファイブスター物語』が参戦しない(できない)理由として、「永野護が『自分が設定から作った愛着のあるロボットが、他作品のロボットに負けるのは見たくない』と言っているので出せない」などの噂や、後述するブラッドテンプルの件で永野が激怒した等の噂がある。 もっとも戦闘アニメーションの制作や声優の起用などの参戦にあたり重要な鍵となる映像化については、1989年にコミック第1巻を題材に劇場版アニメが制作されたが、その後のストーリーは映像化されていない。 原作漫画も未だ完結しておらず(*4)、2013年には大幅なデザイン・設定変更が行われたため、前述の劇場版をベースにした参戦が可能かどうかも怪しい。 OVAジャイアントロボは版権料の問題から再参戦が困難である 『OVAジャイアントロボ』は横山光輝のさまざまな作品のキャラクターがスターシステム的に登場するロボットアニメである。 スパロボでは過去に 『64』とPS版『α』にて参戦していたが、PS版『α』と同時に参戦許可をとったと思われるDC版『α』を最後に一度も再参戦しておらず、多くの作品が参戦した『X-Ω(クロスオメガ)』にすら参戦しなかった。 この理由として、「2004年の横山光輝の死後は遺族の意向で『スターシステムの元ネタの全作品の版権』を取得することを求められるようになったため、コストの問題から参戦が困難になった」と語られることがある。『第2次α』の発売は2003年で参戦の許可取りは更にそれ以前であることから、詳細な事情は不明である。 ビッグ・ファイアがαシリーズにおいてサイコドライバー関連で重要な役割を果たすはずだったが上述の理由で参戦できなくなったため、『第2次α』ではオリジナルキャラであるイルイ・ガンエデンとルアフ・ガンエデンが代役として登場したとも言われているが、あくまで噂であり確定はしていない。 『α』の前日談的な漫画である『竜が滅ぶ日』の時点でジャイアントロボと大作がシルエットになっている、『OVAジャイアントロボ』が単体でゲームになった際もマスク・ザ・レッドが名前を伏せられシルエットになっている事案についても何かしらの事情はあるのだろうが、やはりこちらも詳細は不明である。 なお同じく横山光輝作品である『六神合体ゴッドマーズ』や『太陽の使者 鉄人28号』は以後のスパロボに参戦しており、『OVAジャイアントロボ』単体の事情であることが推測される。 『スパロボUX』の飛影は4回行動する 同作発売直後に流れた有名なデマ。 経験値泥棒として恐れられている飛影がついに「2回行動」と「連続行動」のコンボで4回行動出来るようになってしまった、という物なのだが、 実際には「連続行動」の仕様上3回行動が限界なうえ、そもそもUXの飛影は「連続行動」を習得していない。 そのためプレイして確認すればすぐにデマだと言う事が確認できるはずなのだが、 同時期に流れた「撃墜したらゲームオーバーになる敵も容赦なく攻撃する」の方が事実だったという事もあって妙に真実味があったらしい…というのもあるが 何よりもIMPACTでの暴れっぷりを知るユーザー達は飛影ならそれくらいやりかねない、むしろやると納得してしまったのもあり、 真相が報告された後もかなり長い間関連wikiの項目に残り続けていた。 ヒュッケバインはガンダムに似すぎた上に目立ち過ぎたため、問題になった 2006年あたりからオリジナルロボットのヒュッケバインの露出が不自然に激減し、同系列の新機体もそこまではガンダムに似ていないものなどになり、リアルバニシングトルーパーと呼ばれるようになった。 その理由が、ガンダムシリーズの版権元が当初は内心はともあれ黙認していたが(*5)、その後プラモ化やアニメ登場など露出が増えたため、とうとう怒って出禁となったのではないか?というもの。 人気且つ重要機体なのにアニメでほぼ未登場、該当PV総差し替えやプラモが発売後すぐ絶版される、頭部を別機体のものにするなど、状況的に何かしらの事態は確実に発生していたので全てが都市伝説やデマとは言い難いが、公式サイドの説明がないのでいかなる事態が起こったのか正しくは不明。 これまた何かしらあったのか、2016年以降は『スーパーロボット大戦V』へのゲスト参戦を皮切りにMETAL ROBOT魂での立体化など露出が増え、2021年発売の『30』においてはヒュッケバイン30として主役機に抜擢された。 見た目のそっくり具合で一番ヤバいと言われていた「ヒュッケバインMk-Ⅱ」も2022年に『DD』において3号機がPVまで作られて参戦した為、現在はこの問題は完全に解決したと言われている。 一時期は「ガンダムの版権管理を行っている創通がバンナムに買収されたので、版権問題が自社内でのやり取りになったので問題なくなった」という意見があるが、創通の買収は2019年、『V』は2017年発売なのでこれは明確に間違いである。 第2次にて初登場したサイバスターは参戦が叶わなかった『聖戦士ダンバイン』の代理として作られた。 今やスパロボオリジナルの代名詞的な立ち位置と言えるサイバスター。 インタビューで原作者である阪田雅彦から「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインが諸事情で参戦できなかったため、イメージが近いものとしてサイバスターを登場させた」と語られた。 この事から「参戦が諸事情で叶わなかったダンバインの代理として作られた」というという噂が長年流布されていたが、2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」にて寺田貴信Pの口から「代理として作られたのは根拠のない噂である」と直々に否定された。 実際のところは『第2次』になんらかのオリジナルロボを登場させる予定が最初からあり、その候補としてサイバスターを含めたいくつかのロボットがデザインされたが、ダンバインの穴埋めのこともあって、剣士をモチーフにした空飛ぶロボットであるサイバスターが採用された、というだけのようである。(*6) なお、サイバスター周辺の世界観やらメカニックやらの設定が本格的に肉付けされたのは、『第3次』並びに『EX』以降であるという証言も他のインタビューで確認でき、『第2次』の頃はほとんど固まっていなかったようだ。 版権の関係で削除された機体がいる 『第4次』が『F』としてリメイクされるにあたり、追加要素と共に削除された要素もあるのだが、そのうちブラッド・テンプルとガンダムセンチネル出典の要素がその後のスパロボ作品に再登場していないため様々な推察を呼んでいる。『第4次』の移植作『第4次S』は両要素共に削除されることなく現在でも配信されており、同じく削除されたサーバインやズワウスは再登場する際に「聖戦士ダンバインOVA」や「New Story of Aura Battler DUNBINE」と別に参戦作品欄に記載されていることから、両要素も同じく別に版権料がかかるため削除された可能性がある。 ブラッド・テンプルは「重戦機エルガイム」の設定中にのみ存在する機体。『F』の後に発売された『全スーパーロボット大戦電視大百科』にも収録されているため「たまたま登場していない」という見方も存在するが、一方で『30』においてエルガイムMk-IIの頭部の話題になった際は「古代のすごいヘビーメタル」と言葉を濁されたため、何かしらの事情を抱えている可能性もある。 ガンダムセンチネル出典の要素は『電視大百科』にも収録されず、『第4次』発売後にセンチネルを展開したモデルグラフィックスとバンダイの間で権利関係のトラブルが発生していたことが影響しているとの見方がある。その後『第2次スーパーロボット大戦α』にて「バーザムのデザインがセンチネル版」なことやアラド編序盤に「ティターンズ残党がガンダムを奪取する」・また中盤の分岐ルートに「月面の施設を巡って連邦軍内部の敵対派閥と戦闘する」というセンチネルを思わせる展開があったこと、「参戦予定であったが版権問題が解決できず没になった」という噂があり、ゼータプラスなどの没データなども見つかっている(*7)。 『スーパーロボット大戦GC』から『スーパーロボット大戦XO』への移植の際にも、巨大からくり雷神王が削除されており、テレビ版の版権取得のみでOVA版に登場する巨大からくり雷神王を登場させてしまったことからの版権問題と言われているが、やはり明言はなく詳細不明。なお後年イベントで配布されたスパロボ20周年ブックレットでは、GCの参戦作品欄に発売当時は言及がなかった「陽昇城カラクリ夢日記」が別で記載されていたりする。 アストラナガンがOGに出られなかったのはゲームボーイアドバンスで機体の色の黒が表現できなかったから これは明確に間違いと思われる。アドバンス版OGの時点でヒュッケバインマーク2トロンベやグルンガスト零式など黒い機体は普通にいた。 「アストラナガンは全並行世界で一機しか存在できないから」という出どころ不明の噂もあるが、これもまた寺田Pによって否定されているし、そもそもアニメ『ディバイン・ウォーズ』ではアストラナガンとディス・アストラナガン(=アストラナガンの残骸)が同時に登場するシーンがある。 今のところは「OG自体がドラマCD『スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY』を元に生まれており、そちらの方でイングラムの使用した機体がアストラナガンではなく、R-GUNの改造機だった(*8)からそれを踏襲した」という説が有力。「OG世界がα世界と比べるとアストラナガンができるほど技術が発達してない」という説もある。 前述の『ディバイン・ウォーズ』や漫画『Record of ATX』など、アストラナガンが出てないということを逆手にとった作品もある。 ドラゴンクエストシリーズ ドラクエ2にはスタッフが仕込んだ最強の復活の呪文が存在する 「ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじ……」と続く復活の呪文を使用すると、レベル48のローレシアの王子「もょもと」でスタートできる、と言う裏技。 これ自体は都市伝説でもなんでもない非常に有名な事実であり、実際に使用してみたプレイヤーも多いだろう。 では何が都市伝説なのかと言えば、これが「スタッフの仕込みによって用意された」と言う噂。 ドラクエ2のスタッフの名前が多く登場する出来すぎたパスワードである事もあり、意図的な物だと信じていた、あるいは今も信じているプレイヤーも少なくない。 だがこれは、ただの偶然であり、堀井雄二も中村光一も、このパスワードが仕込みである事を否定している。 そもそも本当に仕込みであれば、「ゆうてい」と「ほりいゆうじ」で堀井雄二が2回も登場し、すぎやまこういちや中村光一が登場しないと言う不自然さに説明がつかない。 実の所、ドラクエ2の復活の呪文は最大52文字にギュッとデータを詰め込んでいるため、こうした意味のある文章が登場する事は不自然ではないのだ。 現在ではこうした「意味のある文章の復活の呪文」を作成するツールも存在しており、すぎやまこういちや中村光一の名前も入った「全く同じもょもと」のパスワードも発見されていたりする。 似たようなもので、ドラクエ1や2の「意味のある文章」の復活の呪文が「予言」として出回ることもあるが、これらも後年に生成ツール等で意図的に制作されたものであることが多い。 実際にこのような復活の呪文を入力すると、勇者の名前が不自然であったり、手持ちアイテムが異常な組み合わせであったりなど不自然なデータだったりする。 文章の具体例などは復活の呪文(DQ)も参照。 なお、こうした「仕込みと思われたが実は偶然のパスワード」はドラクエ1・2に限った話ではない。 中には、「極めて卑猥なパスワードを仕込んだ」と濡れ衣を着せられたゲームもある……これについては後述。 ロトの兜の正体は、ドラクエ3の不幸の兜 ドラクエ3には後の世界でロトの装備と伝えられる装備品が登場するのだが、兜だけそれらしい装備が登場しないことから囁かれた都市伝説。 順当に攻略していった場合、クリア時点での勇者の装備=後のロト装備は、剣=王者の剣、鎧=光の鎧、盾=勇者の盾とそれぞれに謂れのある伝説級の装備が揃うのに、兜だけが鉄仮面という勇者専用でもなんでもない単なる汎用市販品である上、ロトの兜と似ても似つかない代物になってしまうのである。 そのため、FC版では兜の中で唯一売却不可かつデザインがロトの兜に似てなくもない(少なくとも鉄仮面よりは遥かに近い)不幸の兜が後のロトの兜なのでは?と言われるようになった。 一応呪いの装備なのだが、不幸の兜のマイナス効果は「運の良さが0になって補助魔法に弱くなる」だけであり、ラスボス戦(正確にはその前座含めて)で補助魔法を使ってくる敵がいないことから、最終戦に不幸の兜装備が実際有効なこともこの都市伝説に拍車をかけた。 しかし、これに関してはリメイク版で勇者の父オルテガが特別にあつらえた勇者専用の兜、オルテガの兜というよりロトの兜に相応しいアイテムが登場したことから下火になっている。現在の公式設定としては、「オルテガの兜=ロトの兜」でほぼ確定と見て良いようである。 ただし、デザインはロトの兜にあんまり似ていないのだが…。 ドラクエ4のエンディングのシンシアは幻で堀井雄二本人がインタビューで認めている 4の都市伝説の中で特に有名かつ確実に荒れるもの。 根拠として挙げられるのが「仲間がルーラできない村に来るのは徒歩では無理だから」「シンシアだけ蘇るのはおかしい」「その方が美しいから」…といったもの。 実際のところルーラはあくまでシステム上の話でしかなく、後者2つは個人の感想の域を出ないだろう。 しかしあくまで捉え方はプレイヤーそれぞれではあるのだが、何故この都市伝説が広まっているのか。 それは「堀井雄二が雑誌のインタビューで認めている」というのが根拠とされている。 …が、実のところ明確なソースを出されることはほとんどない。ではこの説はどこから来たのかというと、当時のファミ通の紙面で浜村通信のコラムで「もしかしてあれは幻だったのかもしれない(要約)」というものが見つかっており、これが大元ではないかというのが有力。 ドラクエ5のエスタークは、規定ターン内に倒せば仲間になる ネットがなく検証の方法が限られていた時代に広まった都市伝説の代表であり典型例。 このような説が広まったのは、初のモンスター仲間システムを採用した作品であることと、エスターク撃破時に「この私がたった○ターンでやられてしまうとは…」と深読みできないでもないセリフを言ったことが理由と思われる。 オリジナルでは特に何も起きないのだが、「規定ターン撃破のご褒美」はリメイク版ドラクエ3のしんりゅうで、「裏ボス仲間化」はドラクエ6のダークドレアムとリメイク版ドラクエ5のタークでそれぞれ叶うことになった(*9)。 この都市伝説の面白いところは、ネットで広まる可能性が極めて低い(*10)にもかかわらず、「仲間にするためのターン数」が日本各地でほぼ同じということである。 追記者は日本全国で聞いたわけではないので断言はできないが、学生時代に東北と東京と中部の出身者8人にこの噂を尋ねた所、全員から「10ターン」という答えが返ってきた。 この「10ターンでエスタークが仲間になる」というのは、後にドラゴンクエストモンスターズジョーカー2(*11)で実現している(*12)。 エスタークの強さに対して10ターンはかなり早い方であり、またキリのいい数字なので広まっているのかもしれない。 なお、やり込めばバグ技なしでも2ターンでの撃破も可能で、やいばのよろいの反射バグなどを使えば最短1ターンで撃破出来たりする。 でもやっぱり仲間にはなってくれない。 ドラクエ5のミルドラースの正体は前作主人公(天空の勇者) ややマイナーだが、これもたまに語られる説。 本編終了後、 ①実父の仇にして故郷を見殺しにした張本人でもあるマスタードラゴンに単身戦いを挑むも返り討ちに遭う。 ②神に魔界に追いやられ封印されてもなお復讐心は消えず、いずれマスタードラゴンを倒すべく進化の秘法を自らに施す。 ③しかしやはり副作用で記憶が混濁してしまい、目的が世界征服にすり替わってしまった。 …というもの。 アルカパの主人の語る伝承での勇者の末路が実際のEDと食い違う事(*13)、リメイク版では元人間と言う出自から憶測が生まれた。 また、ミルドラースがミルなんとかさんになってしまったのも途中で「前主人公がラスボスはまずくないか」となり、関連テキストやイベントを削った結果だという声も。 しかしこの説は基本的に無理がある。というか伝承の差異以外根拠が何もない。 リメイク版において『進化の秘法で神になろうとしていたが、心の邪悪さから逆に魔族にされた人間』という説明がある(*14)。 そもそもミルなんとかさんは2chのネタである。更に言えば人型形態の時点ですでにナメック星人のような風貌であり、ピサロ及びデスピサロとは全く違う。 リメイク以前から天空城で暮らさないかと提案された上で、「仲間と共に地上に帰る」という意思を示したのは勇者自身であり、その後は天空城に行ける手段がない。 同時にこの説は勇者に失うものがあっては厳しくなる都合上、そもそもシンシアの存在について明言していない公式と矛盾する。 更にこの説の場合、作中で勇者の末裔とされている嫁候補の出自も矛盾していく。 ノベライズ版設定だと説明がついてしまう(*15)が、幸いノベライズ版のミルドラースの出自はIV勇者ではないのが確定している。 シンシアが生きていたら反対するであろうことは明白な上、我が子を放置して私怨を果たしに行くのならそれこそ勇者が外道になってしまう。 そうでなくとも、そもそも勇者が進化の秘法を使えるのかさえ怪しい。なぜなら進化の秘法は「黄金の腕輪」と「若き乙女の魂」が必要である。 私情の敵討ちのために若い乙女の魂を捧げるだろうか?実父やシンシアの敵討ちが理由ならそれこそダブスタである。 更に黄金の腕輪があれば意識の混濁などしないのも知っているのに、何故そっちは用意してないのか?とツッコミどころ満載。 要するにかなり荒唐無稽で無茶苦茶な与太話ということ。 ドラクエ5のミルドラースはドラクエ6のブースカが進化した姿。 またしてもミルドラースの正体に纏わる都市伝説。 ブースカはドラクエ6の雑魚モンスターで、終盤のダンジョン「ムーアの城」に登場する魔王ムドーの色違い。 中盤の山場であった魔王ムドーの色違いという外見に違わず、強力な呪文や特技、ベホマスライムを呼ぶといった搦手を使いこなす強敵だが、それ以外には特にこれと言った設定はない。 しかしこのブースカ及び色違いの元となる魔王ムドー、手足の短いずんぐりとした体型、角や耳の位置や伸びている方向等、角の本数や翼の有無などと言った違いはあるものの、シンプルになっただけで大本のデザインがミルドラース第二形態にやたらと似ているのである。 ドラクエ6はドラクエ5より時系列的には前にあたる作品のため、これを元にして、ドラクエ6で主君デスタムーアを失ったブースカの生き残りの一匹が魔界で力を蓄え、ドラクエ6→4→5と長い年月を経て進化した結果魔界の王ミルドラースと化したのではないか…という都市伝説。 当然「見た目が似ている」という以外の根拠がない上に、同ダンジョンにはキラーデーモンやサタンジェネラルと言った同じ魔王の色違いモンスターがわらわら出てくる。その中でもブースカにだけそんな御大層な設定を一匹だけ付ける意味もない。 そして上述した通りリメイク5で「ミルドラースは進化の秘法を使った元人間」という設定が公開されたため、あえなく否定されることになった…… ……のだがドラクエ6発売から大分後になって発売された「鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ」という書籍にて「ブースカは元々ミルドラース第1形態の没デザインだった」「ブースカの方が先に決まっており、色変えでムドーが作られた」という裏話が公開された。 元々第一形態として作られていたのならデザインが似ているというのは当然の話で、最終的に没になってしまったもののメタ的には「ブースカからミルドラースになる」という一点においては一致していたという稀有な回答が得られた都市伝説である。 5以降に登場するエスタークは、記憶を失ったデスピサロ 4のエスタークの体色(青色)が以降のシリーズにほとんど採用されず、5以降のエスタークが概ね4のデスピサロの体色で登場することから、「本物のエスタークは4時点で完全に滅んでおり、以降のシリーズにゲスト出演しているのはデスピサロでは?」と推察されることがある。 実際ゲスト出演版エスタークは大抵記憶を失った設定で出てくるのもこの説を補強する。 ただ、リメイク版4の6章と明確に矛盾する(これが正史なのかどうかは不明だが)のと、リメイク前の時点でもデスピサロは「人間体に戻って力尽きる」という描写だったので、やや無理がある推察である。 単純に、「未覚醒エスタークが青色で、完全に覚醒したエスタークが茶色」という考察がされることも多く、モンスターズスーパーライトではSランクの「エスターク」が青色、SSランクの「地獄の帝王エスターク」が茶色という風にされている。モンパレやライバルズでは逆で、青色が肩書含めてモンスター名となっている。 ドラクエ6の魔王ダークドレアムの正体はテリー ドラクエで有名な都市伝説、別パターンとして「エスタークの正体はテリー」というものがある。 何故これらの都市伝説が発生したのかというと、ドラクエ6の物語そのものが夢の世界と現実の世界に分かれており、 同一人物であったとしても世界によっては設定が違う同じ人物が登場してもおかしくないという土壌がある。 更に、テリーは有名作「ドラゴンクエストモンスターズ」で主役を務めており、魔物を率いる姿は正しく魔王の姿。 更に自ら力を求めて人でありながら魔王の配下、しかもダークドレアムの色違いであるデュランの配下であったことからこの説が生まれたのだろう。 「エスターク」説の場合は、彼が使用したとされる「進化の秘法」は作中のキングレオの様に人を強大な魔物に変貌させる効果があり、 更にエスターク自身が記憶喪失であり、常に眠っており夢の世界と結び付けられやすいというように説明がなされている。 では実際にはどうかというと全くの出鱈目である。 そもそも設定から考察したものばかりで、では本人達がそれを示唆する台詞を言った事は一切存在しない。 そもそも製作者の堀井雄二本人がその説を否定している。ダークドレアムに至っては直接本人たちが対峙してるし。 ちなみにこの都市伝説の派生に近いものとして「ダークドレアムとエスターク」には関係性がある、という都市伝説もあるが、 こっちも示唆する設定や台詞も無いので今の所確実性は薄いだろう。 ちなみに似た様な都市伝説として「デスタムーアはチャモロ」等があるが、時系列がおかしかったりそもそも両者が対面してたりしてるので信憑性は相当疑わしい。 類似で「4のエビルプリーストはチャモロ」等というものもあるが、こちらも結びつける要素が少なすぎてほぼこじつけに近い。 いずれもチャモロの影の薄さも交えた便乗ネタだろう。 ドラクエ6の黄金の竜の正体はバーバラ これもまたドラクエで有名な都市伝説。 この黄金の竜と言うのはドラクエ6にてムドーの城へ行くときに乗り物になってくれるドラゴンの事で、初代ゲームのパッケージにもその姿が描かれている。 しかしこのドラゴンは謎が多く、その為このような都市伝説が生まれたのであろう。 根拠としては、カルベローナ住民が「大魔女バーバレラの血を引くバーバラ様ならドラゴンにも変身できる」というセリフがある。 バーバラがムドーと闘う時何故かパーティから離脱する、他のパーティメンバーと同じくバーバラの肉体も存在するはずなのだが何故かそれが作中言及されない。 そしてリメイク版にてバーバラと黄金の竜が同時に存在する事は無いように修正されている、等々である。 が、カルベローナは現実の土地が丸々消し飛んで跡形もないのも事実である。 でもこれも上の都市伝説と同じく信憑性ないんでしょ?と思われるだろうが、この説に関しては話が違う。 製作者の堀井雄二がインタビューにて「バーバラ=黄金の竜」の設定でストーリーを作る予定だったが没になった、と語っているので これに関しては「正解ではないが限りなく正解に近い説」という表現の方が正しいのかもしれない。 久美沙織によるノベライズ版では、完全にバーバラ=竜として描かれている上、ゲームの内容とも矛盾しないため、これが公式設定だと思い込みがち。 ちなみに派生として「バーバラはゼニス城=後の天空城に残ったため、天空城の主であるマスタードラゴンと関係している」というものも存在する。 後に「バトルロード」シリーズのミレーユの技において黄金の竜を「マスタードラゴン」とする表記がなされている。 しかし、モンスターズシリーズでもマスタードラゴンは登場するが、黄金の竜とは別の白いドラゴンとして描かれている。(*16) あくまでナンバリングシリーズでもないバトルロードシリーズでの表記なのでどちらが正解なのかは公式でも不明である。 しかし上の没設定を見てみると、正確とは言いづらいが否定も出来ない、という感じの不思議な立場の都市伝説となっている。 ぶちスライムは、現実世界のスライムが「自分より弱いモンスターがいたらいいのに」と願った夢 歴代シリーズでも唯一の「スライムより弱い雑魚モンスター」であるぶちスライムの正体を、6の世界観と合わせて考察した有名な都市伝説。 ぶちスライムは夢の世界にのみ、スライムは現実世界のみに存在しており、さらにそれぞれの生息域も被っていることから、ぶちスライムは「スライムの見ている夢」とする考察。 「ドラクエといえばやっぱり最初の雑魚敵はスライム」という伝統に反したこの配置を説明でき、 またぶちスライムが後のシリーズでは異様に影が薄いこともこの特異な出自を考えれば納得できる部分はある。 とはいえ、公式での解答は一切ないので、あくまで「一考察」に過ぎない。 なお、ぶちスライムの亜種であるぶちスライムベス、ぶちベホマラーは夢世界と現実世界の両方に登場する上に本家より強いので矛盾するように思えるが、 こちらについては「現実にてぶちスライムベスらにいじめられたスライムが『あいつらなんか自分より弱くなればいいんだ』と夢見た」、 つまり「むしろ現実世界でぶちスライムベスがいたからこそ、それをモデルにスライムの妄想で夢世界に最弱のぶちスライムが生まれた」と、逆にこれを根拠としてぶちスライム誕生のきっかけとしてしまう考察が存在する。 実際、現実世界でぶちスライムベスが生息するロンガデセオ周辺には、場違いに弱いスライムも出現するため、後者の説の裏付けであると主張されることもある。 ただし、これに関しても実際のところはデータの綾で、ロンガデセオの北部が本来はスライムの出現区域であるダーマ神殿跡~サンマリーノ周辺という区域に含まれているためで、 ぶちスライムベスとスライムの出現地域がごく近いというだけであり、この2種が同時に一緒の集団で出現するというわけではない。 ドラクエ7のオルゴ・デミーラの正体はキーファ とある考察サイトから広まったドラクエの有名な都市伝説の一つで、作中で離脱したキーファが後にオルゴ・デミーラになったという物。 元々はドラクエ7の物語を聖書に見立てた場合、キーファの立ち位置が「人間が楽園から追放されるきっかけになった存在=蛇=サタン=黒幕」になるという考察から来た物なのだが、 実はこれは「グノーシス派」と呼ばれる聖書の解釈をモチーフにした物語を、無理矢理オリジナルの聖書に当てはめた事で産まれた勘違いの産物だったりする。 オルゴ・デミーラのモチーフは明らかにグノーシス派における偽りの神「デミウルゴス」であり、そちらの蛇はむしろ「偽りの楽園から人々を解放した本物の神の使い」とされていて「蛇=黒幕」という解釈とはかすりもしない。 更に言うなら、そもそも「デミウルゴス」という名称自体が「(偽りの楽園を作った)造物主」という意味の肩書き(*17)に近く、楽園を壊す側である蛇は同一人物どころか絶対に相容れない相手である。 とはいえ、オルゴ・デミーラにオリジナルの聖書における蛇との類似点が多い事も事実であり、「2つの解釈を繋げる事で、それぞれの蛇を対比させる意図があったのではないか」という説も存在する。 ただし、その場合でも2つの蛇の行動は「過去におけるオルゴ・デミーラの介入」と「現代でキーファが作った旅のきっかけ」という様に完全に独立した事象として扱われており、やはり2つの蛇を同一の存在とする「キーファ=オルゴ・デミーラ」説の入るら余地はない。 また、それ以外の根拠の一つとして「キーファとオルゴ・デミーラのデザインが似ている」という物もあったが、 そもそもオルゴ・デミーラの公式イラストは長い間伏せられており(*18)、ドラクエ7発売当時はPSやGBのドット絵でしかオルゴ・デミーラのデザインを確認できなかったという点は留意しておくべきだろう。 事実、後に公表されたオルゴ・デミーラの公式イラストはキーファのそれとはまったく似ていない。 裏設定の類ではなく「初期のシナリオでは『生き別れた親友が魔王となって世界を征服し、勇者となった主人公と対峙する』というストーリーだったが、あまりに鬱すぎるので没になり設定の根幹から変更された」という推測が語られることもある。まぁこれが無くなったところで鬱ゲーなことに一切変わりはないのだが。 確かにあまりに中途半端な時期に永久離脱し、そしてその後に一切触れられない不自然さを考えると、こういう経緯があっても不思議ではなさそうだが、真相は不明である(*19)。エスタード島だけ残ったのもタイムパラドックスを回避する為、と理由付けされることもある。 もっとも前述の通りキーファとオルゴ・デミーラを結び付ける考察自体が出発点からして相当怪しい代物であるため、 それが前提になっているこちらの話もおそらくはもっともらしく聞こえるだけの仮説の域を出る物ではないだろうが。 ちなみに、魔空間の神殿でオルゴデミーラが「お前たちの命はどこまでいってもお前たちの物、神のために使うべきではない」という発言等から、キーファが魔王になったのはユバールの民を守れなかったからとかライラを守れなかったからという説もあるが矛盾がありまくりなのでこれは間違い。 リメイク版の配信石版やDQ11の冒険の書の世界での登場時はライラやユバールの民が危機に陥っていたのは間違いないのだが。 ドラクエ7のマリベルは開発段階では永久離脱する予定だった。 ドラクエ7のパーティメンバーの人の流れに関する都市伝説。 マリベルは冒険中盤で病で倒れた父親の看病のために冒険を離脱し、入れ替わるようにしてアイラが加入。 そして終盤で再びパーティに加入できるようになるのだが、実は開発当初はマリベルが再加入する予定はなかったのではないか、と言うもの。 というのもマリベルが加入可能になると主人公以外の4人のメンバーのうち、誰か一人を選んでアミット邸に留守番させなくてはならないのだ。 メタ的にはドラクエの4人パーティの戦闘システムの都合上、誰か一人をパーティから外す必要があるというのはわかる。 しかしそれにしたって5人の中から4人を選んでパーティを組むというのは編成の自由度があまりにも低すぎるし、シナリオ的に見ても、馬車の定員という設定があった前作はともかく、世界の危機が迫る中でただ一人お留守番という不自然な構図に対するフォローはあまりない(*20)。 また、長期離脱していたマリベルの成長の差に対するフォローも殆どなく、レベルや熟練度は引き離されたまま。 マリベル自身のスペックは決して悪くないため、鍛えなおせば十分戦力になり他のパーティメンバーと役割が被ることもないのだが、最初から終盤で再加入させることを考えているのなら、4のライアンのように中盤で仲間になることへの経験値的なフォローが入っていてもおかしくないはず。 要するにマリベルを抜きにした主人公・ガボ・メルビン・アイラの中盤以降の4人で固定パーティとなる方がシナリオの進行としては自然な形となるのである。 よって「当初はマリベルが永久離脱する前提で製作を進めていたが『キーファだけでなくマリベルまで永久離脱というのはマズいんじゃないか』ということになり、開発途中でマリベルが復帰できるようにした。パーティ選択等で不自然な点があるのはその名残」という都市伝説がまことしやかに語られるようになった。 同じく永久離脱するキーファに関しては公式インタビューで「本当はもう少し後で離脱する予定だったが色々育成をやってから抜けられると困るだろうから当初の予定より早く離脱することになった」と述べており、 まさにマリベルこそ「呪文要員として育成してたのに急に離脱されて回復役がいなくなって困る」といった事態を引き起こしがちなキャラであるため、 「とってつけたような再加入」といった印象を抱きやすいのも拍車をかける。そもそもキーファの永久離脱自体がアレなイベントだというのは置いといて これと言った否定材料はないものの(*21)、具体的なソースらしいものは見つかっていない。 堀井雄二がインタビューでそう言っていた、という趣旨とセットで語られることもあるがそれに関しては 「当初はキーファと二人旅をする予定だったがせっかく『話す』システムがあるのに男二人で旅してもつまらないだろうという事で、話してて楽しくなりそうなマリベルというキャラを作った」 というものであって、確かに当初の予定ではマリベルというキャラそのものがいなかったのは事実だが「だからマリベルは途中でいなくなる予定だった」というものではない。 ドラクエ9のサンディのモデルはキャバ嬢 DQ9の発売当初に一時期広まった都市伝説の一つで、「ギャル妖精サンディは堀井雄二のお気に入りのキャバ嬢がモデルになった」という物。 しかし公式のインタビューによると、サンディのキャラは「最初にギャルという設定があり、そこから鳥山明が描いたデザインを元に現在のサンディが作られた」という変遷を辿ったと語られており、 件の都市伝説を当てはめると時系列に矛盾が生じる。 サンディはドラクエの世界観から浮きかねないキャラということで批判的な目で見るファンも多かったため、揶揄として冗談半分で言っていたものに後付けが加わったものだろう。 またこの都市伝説の根拠として、発売前に広まったDQ9の開発状況のリークとされるコピペ内の「堀井(と思われる人物)がキャバクラに嵌っていた」という記述を挙げる者もいるが、 件のコピペは確かに当たっている点もあるものの、同時にDQ9を知る者なら一目で「おかしい」とわかる矛盾点(*22)も存在するため、鵜呑みにするのは危険である。 余談だがサンディ同様にキャバ嬢がモデルと言われたリメイク5のデボラは、サンディの一件があったからかは不明だが「新しい妻候補は絶対に誰も選ばないようなキャラにしよう」ということからあのデザインで誕生したという経緯がある。 FINAL FANTASYシリーズ FINAL FANTASYという名称は、当時営業成績が芳しくなかったスクウェアが「これが最後の作品になるだろう」という意味を込めて名付けた あるいは、これが売れなかったらこの会社はもう終わる、という背水の陣に挑む覚悟で名付けられたと噂される場合もある。 作曲の植松伸夫も「当時の財務状況が良くないから最後の作品としてファイナルと付けられた」と思っていたほど営業成績が芳しくなかったというのは事実らしい。 だが、坂口博信は「まず『FF』というアルファベットで表記できて、かつ4音で発音できる略称で呼ぶことを前提とした」「当初はファイティングファンタジーというタイトルにするつもりだったが同名のボードゲーム(*23)との被りを避けるためにボツ」「Fで始まる単語なら何でも良かった」と語っており、実質的にこの都市伝説を否定している。 とはいえ、それ以前には「何をやっても売れなかったから、これを最後の夢だとしてファイナルファンタジーを世に送り出した」とも発言しており、ファイティング以外のFで始まる単語の中でも『FINAL』を選んだのは背水の陣に挑む覚悟という意識もあったのかもしれない。 FF4の月にある人面岩は裏ボス 月面にある謎の人面に見える岩についての割と有名なFFにおける都市伝説。元ネタは当時発見され話題だった火星の人面石。 開発当時は何か仕込む予定だったが結局使わなかったという噂も存在する。 実際はこの時期のスクウェアゲーによく見られたスタッフのお遊びで、続編や聖剣伝説2の海上にもある。LIVE A LIVEに至っては、人面石を100回調べることで、あるアイテムが入手できる洞窟が出現するという隠し要素が仕込まれていた。 ちなみに製作側もこの噂を承知していたのか、GBA版では追加ダンジョンの入り口になった。 更にDS版リメイクでは周回プレイでゼロムスから盗んだ『ダークマター』を使うことで、本当に隠し裏ボスと戦えるようになった。 …ちなみにゼロムスから盗めるこの『ダークマター』も、長きにわたって「ゼロムスの必殺技ビッグバーンのダメージが軽減できる」といわれていた。 が、後に実際は何の効果もなかった事が明らかになった(*24)。こちらもある種の都市伝説といえる。 FF5の海の中にあるモアイ像は隠しダンジョンへの入り口 これも割と有名なFFにおける都市伝説。 地域によって亜種が複数あり 「隠しショップへの入り口で、ここでしか買えないアイテムが売っている」 「オメガ、神龍、ギルガメを倒して勲章を入手したらダンジョンへ入ることができて、中にいるボスを倒すと隠しジョブが入手できる」 …等がある。 実際には単なるオブジェなのだが、バグか仕様か不明だがモアイ像の上では浮上できなくなる現象が発生する。 上記同様、開発当時は何か仕込む予定だったが結局使わなかった、という噂も存在する。当時からよくあることではあったが。 ちなみに、こちらも製作側もこの噂を承知していたのか、GBA版では実際に追加ダンジョンの入り口になった。 FF7でエアリスが生き返る FF7の都市伝説で、プレイステーションソフトの中では最もメジャーなものと思われる。 ヒロインのエアリス・ゲインズブールは中盤で死亡してしまうのだが、それを生き返らせる隠し要素がどこかにある、というもの。 エアリスは発売前から盛んにメディアで紹介されていたメインヒロインであったため、「ヒロインがこんなところであっさり死んでしまうのはおかしい…生き返らせる手段があるはずだ…」というプレイヤーの願望から囁かれるようになった噂である。 また、エアリスのレベル4リミット技「大いなる福音」を死亡以降に入手しやすいのも噂を後押しする要因になった。(*25) FF7自体がプレイステーションのキラータイトルであり後世に多大な影響を及ぼしたヒット作であることから、プレイヤーもかなりの数であり、それに比例して噂も広まっていった。 さらに当時はWindows95の発売でインターネットが普及しはじめた時期でもあったため、有名な「水中呼吸マテリア」(*26)などのデマ情報がそれまでの口コミを超える速度と確度で急速に拡散したのである。 本作発売前のゲーム雑誌や設定資料集に没マテリア「すいちゅうこきゅう」なるものが写った画面写真が掲載され、実際には入手不可ながら後にゲーム内のデータに存在することがチートで確認されたこと、 またエアリス死亡関連のイベントが「水」を深く印象付けるものであったことなども、両者を結びつける噂の拡大に拍車を掛けたものと思われる。 結論から言えば、ストーリー上でエアリスを生き返らせる手段はない。彼女を生き返らせるイベントも、存命のままのエンディングもありはしない。 ただ、バグを利用した裏技で強制離脱イベントをスキップし、強引にエアリスを連れ回してその先の展開へ連れて行く事は可能。 こちらは『サガフロンティア』のディスクと強引に入れ替えて地形データを崩壊させて進む、通称「サガフロワープ」というもので、発売から1年足らずで発見されたものである。 ちなみにPC/スマホ版ではユフィ加入時のバグを利用した「ユフィワープ」なる技で、加入状態を維持する事が可能、サガフロワープではスキップの都合入手不可になるアイテムもこちらでは入手可能だったりする。 しかし、これはあくまでも想定された仕様ではないため、場合によってはイベントフラグがおかしくなり、セーブデータが進行不能になる危険がある。 連れ回したエアリスは当然その場にいないはずの存在なので、あくまで戦闘キャラクターとして使えるだけであり、ストーリー上は完全に彼女が死んだものとして進行する。 ただし、没要素として数は少ないもののイベントで彼女が会話に参加するシーンもあるため、これらのイベント製作の時点では彼女が存命であることを想定していたのではないかとも言われることもある。 しかしこれに関しても「該当イベント(ミニゲーム)はストーリーと関係なく作成していて、挿入場所も決まっていなかった」とされる開発側の発言が存在し、生存ルートの構想を裏付けるには微妙である。 そして大きく世間を騒がせた「すいちゅうこきゅう」のマテリアの噂については、9ヶ月後に発売された改良版『FINAL FANTASY Ⅶ INTERNATIONAL』にて、よく似た「せんすい」という追加マテリアが実装された。 ただし、ゲーム中では「せんすい」入手時に「【水中呼吸マテリア】と交換せぬか?」というセリフがあるため、名前こそ変わったものの没要素を再利用したものと思われる。 実際の効果はエアリスとは全く関係なく、海の中に登場する追加ボスのエメラルドウェポン戦の制限時間を無くすだけというものだが、ゲーム内で明確に別の役割を持たせて登場させたことで、長らく蔓延っていた水中呼吸とエアリス復活を結びつける噂も終息していくことになる。 一方で、2020年発売のリメイク版では「星の運命の番人」フィーラー(*27)と対立・撃破し、果てにフィーラーがセフィロスに取り込まれ消滅してしまったせいでオリジナル版とは違う結末を迎える可能性が非常に高く(*28)、エアリスが生存する可能性も出てきている。 本来なら見えない筈のフィーラーが見える人間は即ち「星の運命」を変えうるとフィーラーに判断された人間…その中にはエアリス自身も含まれているのだ。 FF8のラスボス、アルティミシアの正体は未来のリノア FF8の都市伝説で、こちらも考察サイトから広まった類。 現在もなお支持者が少なくない噂であるが、大本とされるサイトで示された根拠には些細な演出を理由としたこじ付けも多く、また矛盾点の指摘も少なくない。特に致命的かつ頻繁に指摘される矛盾点として、作中において「アルティミシアは何世代も後の遠い未来の魔女」であることがイデアによって明言されている点が挙げられる。作中でリノアはイデアより魔力を継承して既に魔女になっているため、数世代後どころか本編の時点で当代の魔女なのである。 EDAMAME Arcade Channelのインタビューで、ディレクターとして関わった北瀬佳範が否定した。 が、否定からしばらく後に北瀬はこの回答を撤回している。シナリオは複数人で作っていたため他の担当メンバーが意識していた可能性は否定できないとの理由に加え、説を否定した際は矢継ぎ早のインタビューであり咄嗟に答えてしまった物が世界に広まってしまったらしい。 なお、外伝作品であるディシディアではこの説を意識したお遊び要素が取り入れられているが外伝をソースに持ってくるのなら一例を挙げればいたストの性悪フローラが公式ということになってしまいかねないため、ここをソースにするのは厳しいだろう。(*29) FF10のラスボスはエストシーモア FFX発売当時にネット上で盛んに出回ったガセネタ。 コピペの内容はいくつかのパターンがあり、ラスボス戦のイベントの内容や攻略法(*30)、 一部のプレイアブルキャラの死亡による永久離脱についても言及されているが、当然ながらこれらも全部嘘。 しかし、このデマに何より信憑性を与えていたのはアルティマニアでも散々ネタにされるほどのシーモアのゾンビっぷりではないだろうか。 詳しくは嘘バレの記事を参照。 FFTのラムザ達は死んだ これも長年信じられてたネタ。最終戦の舞台が侵入したら後戻りが出来ない連戦、そこで爆発が起こったら…まあ生きてないよねという物。 FFTのEDはものすごく後味が悪い事で有名であるし、最終戦でNPCとして参戦しているラムザの妹アルマの葬式が行われているという点でもこの節を助長している。 株主総会の質疑応答でも「ラムザたちは生き残ったんですか?」という質問が出た程。 2014年、LoV3にFFTがコラボ出演する際に、松野Dが「死んでません」と否定し、LoVの方で生還後のラムザ達の動向に触れられている。 制作陣としては生きていることを示唆するつもりでエンディングでラムザ達を少し出したらしいが、「実際は死んでおり、あれは幻や見間違いの類」と思っているプレイヤーが想像以上に多く驚いたそうだ。 その後、FF14で「リターン・トゥ・イヴァリース」というコラボのアライアンスレイドを実装する際に、ラムザ達は生き残って別の場所で冒険しているということを公言しているにもかかわらずいまだに全滅したと思っているプレイヤーがインターネット上で多く見受けられた為「せっかく『FFXIV』で新しくやるんだったら、“全滅を前提とした場合の物語を作ってみよう”」という都市伝説をベースにしたパラレルシナリオが書き下ろされる事となった。 アイドルマスターシリーズ アーケード版アイマスには、ロケテスト限定でアイドル評価Fよりさらに下のバッドエンドが実装されていた 後に何等かの事情でPSP版にデータのみ入っていたのが発見された事で裏付けが取れ、真実であることが判明した。 詳細はZエンド項を参照。 第二回ロケテ以降は(少なくともプレイヤーがたどり着けるエンディングとしては)実装されていなかったため、 第一回ロケテスト参加者のみが見ることができ、証言をしていた幻の、そしておそらく幻であるべきエンディングである。 最初期のシンデレラガールズではカードイラストでトレス行為や著作権・版権無視が行われており、一部アイドルはその結果新カードの排出が差し止めになった 公式からの発表がないため詳しくは不明だが、神谷奈緒(*31)、伊集院惠(*32)、南条光(*33)の3名が指摘されている。現在は全員がイラスト差し替え済。 このうち惠、光は長らく新カードが出なかった為、「トレスの責任を取る形で新カードが差し止められているのではないか」とする噂が一時期語られていた。現在は光はボイス実装済みであり、惠も他のボイス未実装アイドルと同じくらいの頻度で新カードが排出されている。 尚、南条光に関しては特撮ヒーローファンという設定な事や、差し替え前に描かれていたヒーローが当時の最新作とネット上で滅茶苦茶ネタにされていた方々だった事や、アイマス含めてスポンサーが同じなので、わかる人にはわかる系のネタのつもりだったのでは?(つまりわざとだった)とする説も。 因みにいずれの差し替え前のイラストもアーカイブが残っているので検索すれば普通に出てくる。 デレマスではないが、シャイニーカラーズで実在する水着をそのままのデザインで出してしまい、販売元の方がお気持ち表明したというのは本当の話。 こちらは本当にトレースだったらしく、謝罪と共に後からデザイン変更が行われた。 アイマスの世界観ではバブル崩壊の時期が現実とは異なる アイマス世界のバブルは現実よりも長く続いていたというもので、元々は片桐早苗のバブル絡みの設定が明らかに現実の年代と合わない事から来たネタ。 後にアイマス全体の時系列を整理すると丁度作中における伝説の超大物アイドルの全盛期がバブル崩壊の時期と重なる事が判明、一気に信憑性を帯びる事となった。 ただしアイマスはいわゆるサザエさん時空を導入しており、どの年を基準にするかによって時系列も大幅に変動するという点には注意。 なお、発端である片桐早苗については後に「少女時代にバブル期のあれこれに憧れていた」という設定が追加明かされている。 でもやっぱり年をとらないので現実時間とのズレは大きくなっている。 ミリオンライブ!の一部キャラはアイマス2の没キャラの流用 まず、時系列としてアイドルマスター2は5名の新キャラが登場すると事前情報では宣伝されており、一部キャラクターはビジュアルが公開され(*34)、その担当声優とされる人物の情報もリークされていた(*35)。 だが、いざ箱版が発売されてみると実際に登場した新キャラはjupiterのメンバーのみで、5名も登場する事はなかった。 その後、PS3版のセーブデータのサムネイルにゲーム中に一切登場しない「謎のキャラクター2名」が表示されることが確認されていたのだが、実装予定だったが没になったキャラでは?と推測されていた。 その後、ミリオンライブ!が発表されていたのだが、公開された新規アイドルの周防桃子と北上麗花の2名が上記の謎セーブデータに表示されるキャラとデザインが酷似していた事が話題になり、ミリオンライブ!のキャラクターは春日未来、最上静香、伊吹翼の3人が最後に作られたというスタッフインタビューから、キャラクターに割り振られたナンバーは実際に作られた順番の逆順につけられたのでは?と推測され、末尾であった周防桃子、北上麗花、ジュリアの3人はアイマス初期の命名規則に則っている事もあり(*36)、アイマス2の没キャラの流用ではないかと半ば確定的に囁かれていたが決定的な証拠がなく、結論は出なかった。 ……だったのだが、2021年に流出したTGS試遊ロムの内部データが解析され、ついに真実が明らかに。 結論から言うと、周防桃子、北上麗花、ジュリアの3名はアイマス2新たにプロデュース可能なアイドルの予定だった没キャラの流用というのは事実だった。 りんこ(現周防桃子)の歌唱データ(*37)やジュリアのボイス(*38)、さらにはアイドル名「北上麗花」などグラフィック含め多数のデータが発掘され(*39)、ガチの没キャラが何かの間違いで特定画面の画像に登場してしまっていたという真実が明らかに。 桃ちゃん先輩は本当に松田の先輩だったのだ! 先述のように、箱2でいったん没になった後に『ミリオンライブ!』にてりんこ→周防桃子、れいか→北上麗花、ジュリア→(そのまま)ジュリアとしてリメイク。実に2年をかけて765プロに迎えられることになった。 尚、没になった理由は相変わらず不明。 今後明かされる事もないだろうが、アイマス2発売後のスタッフインタビューで開発遅延や容量の問題で没になった要素が多数あると語られているため、それが原因と見られている。 因みに、声優リークがあったのが箱版アイマス2の発売一ヶ月前だったので、DLCでの実装をギリギリまで考えられていたのでは?とする説も。 シャニマスの呪い 「アイドルマスターシャイニーカラーズ」とコラボした企業や、宣伝に出演した有名人などは、後に不幸な目に遭うというもの。 2022年ごろから言われ始めた。具体例としては以下のようなものがある。 香川照之→不祥事で番組降板、芸能活動自粛 食事宅配サービス「ナッシュ」→パワハラが報道される カラオケまねきねこ→アルバイトが不祥事を起こす 森永製菓→不正アクセスで個人情報漏洩 渋谷109→コラボ開催期間中に火事で営業停止 実際のところどうかというと、シャニマスはアイマスタイトルの中でも特に他企業とのコラボなどに積極的なタイトルであり、コラボの件数自体が多いため、コラボ相手が後に不祥事を起こす確率も上がってしまうというのが理由だろう。 もちろん上記の例でも、シャニマス側には何の責任もないケースばかりなので勘違いしないように。 マリオシリーズ SFCソフト『スーパーマリオコレクション』には特別仕様のものが少数ある 政財界の大物の息子のために任天堂が特別に製造したものの、データが誤って流通ソフトに紛れ込んでしまい、2500本に1本の確率で見つかるという噂。 変身アイテムを取らなくてもセレクトボタンで他の変身マリオになれるとか。 政財界の大物の息子用に特注した割には結構地味な仕様であるが、ネット上で実際にできたという報告も僅かながらあり、特別仕様版の実在が噂された。 上記のバリエーションとして開発中のテストバージョンが流出して製品版に混入した説なども並行して流れていた。 だがその後、実は電源投入時の本体初期RAMに依存してマリオ3限定でセレクトボタンでマリオが変身するデバッグモードが発動することが解析で判明。 この初期値はある程度SFC本体の個体差に依存しており、なんの変哲もないごく普通のマリコレのカセットでも発動可能なので、つまり噂の「特別版」を引き当てたとされる人はソフトではなくスーパーファミコン本体が偶然当たりだったのである。 とは言えこの値はランダム性が強いものであり、任天堂が意図したものであるとは言い難く、RAMの初期化を忘れただけの見落としバグである可能性が高い(*40)。 また、SFCの本体は電源を切った直後はRAMの内容がある程度失われない事を利用し、他のソフトでRAMの値を意図的に調整した直後にマリコレへ差し替えることで、 前述の特別なSFC等を用意せずとも、どの本体でも意図的にこのデバッグモードを発動できる再現可能な手段も発見されている。 有名な発動手順は『ロマンシング サ・ガ3』でユリアン等のシノン開始メンバーの主人公で始め、OPイベント中にハリードの「1オーラムのもうけにもならん。」のセリフが表示されたらすぐにSFCの電源を切り、素早くマリコレに入れ替えて電源を入れてマリオ3を始める、というもの。 上記と似たようなものに『ロマンシング サ・ガ2』の「電源地裂撃」があり、『マリオのスーパーピクロス』を一瞬起動してからすぐロマサガ2に入れ替えて地裂撃を繰り出すと最高ダメージを叩き出せる「ピクロス地裂撃」という技がある。 もちろん、上述のケースはマリオシリーズとロマサガシリーズの組み合わせがたまたま相性が良かったというだけであり、当然メーカーが仕込んだ訳ではない。 『スーパーマリオコレクション』のタイトル前のガヤの場面で『ビールおかわり』という声が紛れていたが、表現の問題で規制された 実際には英語の音声(One more beer please!)であり、サンプル版をチェックした海外スタッフからそのように聞こえるとの指摘を受けて、 海外版のみ音声を変えた、というのが真相。日本版はそのまま変更されていないため、日本版と海外版では音声が微妙に異なる。 日本よりこの手の規制が厳しい海外では、たとえ成年キャラであっても飲酒表現そのものが規制の対象になり、レーティングが上がってしまうのだ。 なお、上記の当たりロムの噂とミックスされて「OPでビールおかわりって声が聞こえたら当たりロム」等と囁かれていたこともあるが、 前述の通り日本語でこのセリフを喋るバージョンは実在しないためガセ。 ルイージはマリオに「類似」しているからルイージ 本当は「イタリア人っぽい名前だから」という理由。 どちらかというとネタの類か。 公式としても分かっているのか『ペーパーマリオRPG』では「ニテール」だの「ソックリー」だのと酷い言われ方をされ、遂にはマリオがルイージと間違われるイベントが2つほど存在する。(*41) 『スーパーマリオブラザーズ』はキノコや花などのドラッグを摂取して見ている幻覚 「無理矢理解釈すればそう取れないこともない」レベルのヨタ話。もちろん開発陣はそんなことは考えていない。 キノコや花は魔法でブロックに変えられていたキノコ王国の住人で、開放されたお礼にマリオを強化してくれているというのが開発陣の構想。 『さよならを教えて』という鬱ゲーで語られたことで有名になった都市伝説。 その後、漫画『Dr.STONE』の主人公が「科学的に解釈するなら」という前提でこの説を語ったりしている。 『スーパーマリオブラザーズ』のステージ中に存在するレンガブロックは元キノピオで、マリオがそれを無慈悲に破壊し殺戮している 初代の説明書に記載されたストーリーで「キノコ王国を侵略したクッパが魔法で住人達を岩やレンガ、つくし等に変えてしまった」とされていた事からの派生。 マリオが何気なく壊しているレンガブロックの正体はキノピオであり、つまりブロックを壊す=キノピオ達を殺戮しているのではないかというもの。 しかし同説明書には「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコを見つけて助けると、彼等からパワーをもらって、次々に変身します」という記載もあり、 つまり壊せる一般のレンガブロックはただのブロックで、「中身の入ったアイテム入りの壊せないブロック」のみが魔法で変えられた姿であり、 パワーアップアイテムと呼ばれるブロックから出てきてマリオを助けてくれる存在こそがキノピオはじめキノコ王国の住人という解釈もある。 なおクッパの魔法に関するこれらの設定は初代のみで語られたものであり、後続シリーズのブロックやアイテムにも適用されるのかは不明。なんなら歴代のハテナブロックが一部屋にまとめられた作品なんてものもあるし。 キノピオはピーチ姫の侍女で初期設定では女だった 「キノピオが侍女」という話は徳間書店の攻略本『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』のキノピオの紹介文が初出と思われ、 この本が大ヒットしたことで多くの人の目に触れて侍女設定が広まったものと思われる。 …が、実は初代の公式設定では「ピーチ姫に仕えているキノコ」程度しかなく、本家では特に性別は決まっていなかった。 つまりキノピオが侍女というのは任天堂 非公式 の設定である。 その後、アニメ映画『ピーチ姫救出大作戦!』やゲームブック『スーパーマリオブラザーズ外伝』等の派生作品で侍女設定が採用されたが、 ゲーム本編で侍女と言われることは一切なく、やがて通常のキノピオが男性っぽく描かれるようになり、 さらには明確に女性版のキノピオである「キノピコ」等も登場している。 マリオとルイージのファミリーネームは「マリオ」 要はマリオの本名は マリオ・マリオ ということ。確かに「マリオブラザーズ(マリオ兄弟)」というネーミングからすると妥当ではあるが。 元々はあの有名なカルト実写映画、『スーパーマリオ 魔界帝国の女神』でだけ採用されたマイナーな設定であり、「知る人ぞ知る」的な扱いだった。 ちなみにこの映画ではルイージのフルネームは「ルイージ・マリオ」であった。 しかし、2015年にマリオの生みの親である任天堂の宮本茂がこのフルネームを肯定するとも取れる発言をしたため、話がややこしくなる。 渋谷で開催された『スーパーマリオ30周年祭』にて、ゲストとして登場した占い師のゲッターズ飯田がマリオの将来を占う際に「スーパー・マリオ」として占ったのだが、 それに対して宮本が軽い雰囲気で「本当のマリオの名前はマリオ・マリオなんです」と発言する。 この宮本の発言だけが切り取られ、国内外のメディアが「ついに任天堂公式でマリオの本名が判明」「生みの親が本名を明かした」とこぞって取り上げたことで大きく拡散された。 しかし、後にネットニュースサイト「withnews」が上記の件を本当なのかと任天堂に改めて直接インタビューしたところ、 任天堂側は当の宮本にも確認した上で、「映画ではその本名だったことは把握しているが、実際には『マリオ』が正式名称で、マリオ・マリオではありません」と完全否定。 そもそも宮本の元の発言についてもその場での冗談のようなニュアンスだったようなのだが、生みの親直々の発言だっただけにかなりの余波を招いてしまったようである。あのおじさん、キャラクターや世界観の設定に無頓着すぎる… 上記の一件で「生みの親から公式認定された」という部分だけが知れ渡ってしまったが、結局「マリオ・マリオ」は実写映画限定のパラレル設定に留まっており、 本編における公式設定でのマリオとルイージのファミリーネームは「不明」(加えて言えば、そもそもファミリーネームという概念が作中世界にない可能性も十分存在する(*42))とするのが正しい。 なお、マリオの年齢については宮本茂は「24~25歳程度のイメージ」、『スマブラDX』のフィギュア名鑑では「26歳前後」(*43)と記載されており、いずれにしても20代半ばであるようだ。 「あの髭面で20代はありえないだろ」とよく言われるが、髭を外すとマリオは意外と童顔である。 また、上記の魔界帝国の女神やザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーで描写される”兄弟はもともとニューヨークのブルックリン在住”という設定は『マリオブラザーズ』及び『スーパーマリオブラザーズ』の一連の流れに関して宮本茂の中では元からあった裏設定といえるものであり、映画化のライセンス貸出の際に度々使われている。 ヨッシーの本名は「T. ヨシザウルス・ムンチャクッパス」 本名ネタその2。ネット上では「1993年に発売された任天堂キャラクターガイドに記載されている」と言われることが多いが、これは正確ではない。 この名前はゲームライターであるブレイク・J・ハリス(*44)が2014年にTwitter上で公開した「ニンテンドー・オブ・アメリカの内部資料」である「ニンテンドーキャラクターガイド」に記載されていたものであり、一般発売された事実はない。 さらに、この資料はもちろん英語であるため英字で「T. Yoshisaur Munchakoopas」と記載されており、上述の読み仮名はそれをカタカナ表記に直しただけである。 この資料には他にも「キノピオにはファンガス連邦に家族がいる」「クッパは友達がいなかったので幸せなキノコ王国を襲った」などと言う設定も載っているが、実際の所はただの内部資料に過ぎず、この設定がゲームや関連書籍などで取り入れられた事実は確認されていない。ボツ設定、もしくはスタッフのお遊びと考えるのが妥当であろう。 少なくとも「過去に発売されたキャラクターガイドに載っている」と言う情報については明確にデマ。 ちょっと調べればすぐに真相が出て来るにもかかわらず、「電ファミニコゲーマー」や「雑学.com」、「ダヴィンチweb」と言った大手メディアサイトが取り上げてしまったため、今なお信じてしまっている人も多い。 スーパーマリオRPG開発時に、スクウェア側スタッフが宮本茂を激怒させた 構想段階で、スクウェア側スタッフの発案で「マリオに武器や盾を持たせる」という発案をしたところ、 マリオの世界観を壊すという理由で宮本が激怒した、という都市伝説があるがガセ。 スクウェア側が初期案として提示したイメージイラストは『マントを着て剣を持ち馬に乗ったマリオ』であったが、 別に宮本は激怒などしておらず、「マリオが武器を持つなら、剣ではなくハンマー」といった進言をした程度(*45)。 スーパーマリオRPGに限らず、コラボという繊細な企画が立つと何かと裏でいざこざが起きたという噂が流れるが、 当たり前だがゲーム会社は同人ではなく企業なので、そんなことでいちいち怒っていたら仕事が成り立たない。 なお、スクウェアが任天堂を激怒させた話は本当だが、それはFF7でプレステ本格参戦する際のあれこれのせいである。その後和解まで20年近くの年月を費やしたのだった(*46)。 クッパがピーチを拐うのは7人の息子の母親代わりになってもらうため おそらく現在のコクッパ改めクッパ7人衆の初期設定と、クッパJr.のデビュー作スーパーマリオサンシャインが混在しているのだろう。 2010年代になってバラエティ番組で事実であるかのように語られ、一部のファンがキレたという話もあったりする。 実際は上述のように当時の設定では魔法使いだったクッパがキノコ王国の住人をブロックとかに変え、その呪いを解けるのがピーチだけだったから、というのが真相。 尤も現在ではほぼマリオと戦うためのキッカケにピーチをさらったり、ケーキを作ってもらう為だったりと、理由はあまり安定していない。 ちなみに魔法使い設定は側近のカメック登場あたりからほぼないものになりつつあり、スーパーマリオRPGでも魔法関連のステータスは低い。 2020年現在確認できるもので、最後にクッパが魔法を使ったのはスーパーマリオギャラクシー2である。 クッパ7人衆のデビュー作スーパーマリオブラザーズ3では既に魔法などの設定はなく、クッパ支配下の各地を回るマリオに助言やアイテムを送って援助するピーチを攫うと同時にマリオを自分の城に呼び寄せる人質にするのが目的。 似たような話として「クッパがピーチを拐うのは自分の花嫁にするため」というのもある。 こちらは数多くある漫画版マリオでそのように描かれているため、それが公式設定であると認識されてしまったものと思われる。 あるいは、同じく魔王で姫を拐ったドラゴンクエストの竜王と、動機が混同されてしまったのかもしれない。 なお、実際に公式設定でクッパがピーチを自分の花嫁にするために拐ったのは、2017年発売のスーパーマリオオデッセイが初である。 あとザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーも求婚目的。 海外版の『マリオパーティDS』で恐ろしい割れ対策をしている。 具体的には、「ミニゲーム中にフリーズして、マリオたちが監に入れられた警告画像が出る」「アイテムショップのチョロプーに「犯罪者に売るものは何もない」と言われて、プレイヤーが操作不能のミニゲームに突入、その後に先ほどと同じ警告画面が出る」「クッパに「このパーティにお前のような犯罪者に居場所はない」と言われて警告画面に移る」「パーティゲーム中にCOMがいなくなり「みんないなくなっちゃった。犯罪者とはパーティしたくないって」というシステムメッセージの後に、警告画面に移る」といったものであり、これらの動画が公開されている。 結論からいうとガセであり、動画公開者がガセと明記している。 これらは「Anti Piracy Screen」と呼ばれる、海外のネット民たちによって創作されたコピープロテクトを模したインターネットミーム。 ホラー演出を際立たせる為にマリオに限らずカービィ、どうぶつの森といったほのぼの可愛らしいゲームを題材にしている。 ちなみにジョークサイト『虚構新聞』ではこのネタをそのまま『ラブプラス』に置き換えたような記事を発表しており、恐らくはこれが元ネタと推察される。 スーパーマリオ64空白の2時間20分 どんなゲームにも没データというものは存在している。 スーパーマリオ64も例外ではないのだが、その中に開発者もなぜ入っているのかわからない没データがある。 その没データの中身は2時間20分にも及ぶ音声ファイルだった。 一見すると無音な音声ファイルなのだが、よく聞くとお経のような声が聞こえ、更に「さちこ」という名前を呼ぶ声も入っていた、という都市伝説。 ネット上にはソフトの没データを収集しているサイトがあるのだが、そのサイトでもマリオ64の没データの中にそのような音声ファイルの存在は確認できず、おそらくガセだろうと思われる。 そもそもマリオ64のROMカセットの容量は64Mbit=8MB。これにもちろんゲームの各種データも入っているのだから、140分もの音声ファイル(*47)が載るとは考えづらい。 星のカービィシリーズ 『星のカービィ スーパーデラックス』の「銀河にねがいを」はカービィが見た夢 『スーパーデラックス』の最終章となるモードだが、エンディングでは家で寝ているカービィが描かれるため、そこから生まれた噂。 同作ディレクターの桜井政博氏がTwitterを始めた直後、ユーザーからこの件を質問された際に直々に否定した(曰く「戦いの後の休息」とのこと)。 最終決戦でのポーズ画面の解説文には「マルクのやぼうを さっさとくいとめ、ゴハンたべて ねよう。」というコメントがあるため、これを実行したものと解釈されることが多い。 長い戦いをようやく終えてゆっくり休む微笑ましい光景だが、一方で「銀河にねがいを」は夢オチだったのかと思いこむ人が続出した。恐らく夢の泉が登場したのもこの噂が流れた要因の一つだろう。 中には『スーパーデラックス』の出来事は全て夢と思い込んだ人もいたとか…。 『星のカービィ スターアライズ』の「さよならカービィ」は『星のカービィ』最終作の暗示 同ゲーム中には収集要素としてステージ上に散らばる「イラストピース」を集める事でイラストを完成させ鑑賞出来るという要素が存在する。 このイラストは無料DLCのアップデートでもさらに追加されていったのだが、最後のアップデートに含まれていた最後のイラストがこれ。 その内容は「夕日の中、涙を浮かべたカービィが旅支度をしてどこかへ向かっていく」というかなり意味深なものであった。 更にイラスト内には不吉かつ戦いの象徴として扱われだした蝶まで飛んでいる。 イラストレーターはイニシャルで伏せられているが、HAL研所属の「S.K」とされている事からディレクターである熊崎信也当人ではないかと言われている。 この事から描かれているイラストはカービィシリーズ終焉を意味しているのではないか、という縁起でもない噂が流れた。 スターアライズ発表前後から移植や外伝作品のリリースが続いていた事も拍車をかけていたのかもしれない。 が、後に2022年発売の『星のカービィ ディスカバリー』が発表されたことでこの説はあっさり否定された。あと改めて「アニカビは別にやっちゃダメなネタではない」のが示されてお祭り騒ぎに。 ちなみに「熊崎の引退説」なども存在したが、熊崎はスターアライズ以降も「スーパーカービィハンターズ」や「カービィファイターズ2」等に関わっている。 穿った見方をしなければ、2Dアクションカービィの総決算として始まったスターアライズという作品の締めくくりと見るのが妥当だろうか(*48)。 カービィは子供の見ている夢の存在 カービィに自分の意思はなく、子供の見ている夢の存在という噂。 この噂によると、作中におけるカービィの強さや残機制は子供の想像する正義のヒーローだからこそ何度死んでも蘇る力と強さを持っているためらしい。 これはカービィの前身企画である『ティンクル★ポポ』時代の設定であり、「君を見ていると、ずっと昔からおともだちだった気がするよ。」という宣伝の発言もこれを示唆しているんだとか…。 『ティンクル★ポポ』自体はカービィへと変わったが、初期設定を尊重したスタッフの判断で今も裏設定として残してあると噂される。 実際には公式から『ティンクル★ポポ』の情報にはこのような設定を匂わせる発言は見られないため、噂の出所が不明のガセだと見られる。 そもそも『ティンクル★ポポ』から『星のカービィ』への作り直しは開発の末期も末期であり、上述の『ティンクル★ポポ』としてのキャッチコピーが記載された広告が発売時期まで明記して存在していることからもうかがえる。 肝心のゲーム内容としてもタイトルと主人公の名前以外はエクストラモードが追加されたくらいしか内容に変更はないとされ、『星のカービィ』に残っていない設定は『ティンクル★ポポ』にも存在しないと言っていいだろう。 実際、同作の開発においてはディレクターの桜井政博がキャラクターのデザインや世界観の作成をしたとされ、桜井によって同作の開発秘話などもファミ通で連載していたコラムやYoutubeチャンネルの動画などでよく語られているが、このような設定を匂わせる発言はない。 カービィは花から生まれた 元はさくま良子氏が描いたコミカライズ作品での設定。 シリーズ黎明期、掲載誌である小学館の学習雑誌において「スタッフの人から聞いた裏話」としても掲載されたことがあり、公式設定と解釈するファンも長らく存在した。 後年に入って桜井氏により、先述の夢オチの件同様に否定されている。 公式ファンブック「プププ大全」によると、当時のタイアップ関係者にはカービィの裏設定が共有されており、世界観はHAL件側できちんと整理されていたようである(例を挙げると、カービィの家はゲーム作品で初登場する『カービィボウル』の前から設定が定義されており、各種コミカライズ作品でも内装に至るまで同じものが使われている)。 よって「スタッフ間による解釈の違い」という線は薄く、生みの親から否定された以上は小学館側の誤報である可能性が高い。 Wizardryシリーズ 『Wizardry』では全裸の忍者が最強 忍者は裸になることによって、ACが際限なく下がっていく(*49)ので最終的には最強キャラになる…というもの。 裸で能力が上がること自体は嘘ではないが、 そもそも、裸の方が強くなるにはゲームクリア時間やレアアイテム収集時間を大幅に越えた異常なレベリングが必要(*50) 計算式上、ACをどんなに鍛えても攻撃を喰らう可能性がある 裸になるとアイテムの特殊な効果が使えないため、特殊な攻撃で死ぬ可能性が出てくる。総合的には普通に装備した方が強い FC版のIではバグによりキャラのACを鍛えても全く意味がない などコストとリターンが釣り合っておらず実用性に乏しく、とてもではないが最強とは言い難い。 実際にやったプレイヤーはほとんどいないのに「裸の忍者」のインパクトで噂ばかり大きくなったという点においてまさしく都市伝説。 『WIZARDRY5~災厄の中心~』のゲートキーパーは『WIZARDRY4~ワードナの逆襲~』で改心したワードナ。 原作者からの回答はなくあくまで考察の一つだが、ワードナの逆襲では行動選択次第では善になり更には世界の真理を知ることから「5のゲートキーパーは改心したワードナなのでは」という説がある。竹内誠の小説版ではその説を採用している。また、Ⅳのアレンジバージョンではそれを意識したのか全アイテムを収集してから魔女に再度会い無理やり拉致されて結婚させられるエンディングを迎えるとⅤでゲートキーパーを拉致したソーンが次の周回から召喚モンスターとして配備される。 ちなみに、1の依頼主であるトレボーは「地下四階のモンスターコントロールセンターの人間族(種族は不明だが戦士や忍者など、少なくともこちらの初期の五種族を外れてはいないだろう)パーティーを倒した後にやっと当初の目的を語る声が響く」「戦争狂」とまっとうなRPGならば「本当にこんな人間のために強力な魔除けを手に入れるべきなのか?」と疑問符が付く存在であるため、 他の日本の小説やTRPG、また公式のwizardry関連作品であっても「古の文明を破壊した魔に魅入られた邪悪な精神の持ち主」とワードナ以上の悪役としてネタにされる傾向にある。 ロックマンシリーズ ロックマンが海外では「メガマン(Mega man)」という名前なのはちゃんとした理由がある。 ロックマンシリーズで一番有名な都市伝説の1つ……と言っていいモノなのかすら曖昧な不思議な都市伝説。 ちょっと検索してみるだけでもわかるが 海外では麻薬を意味するから麻薬男になってしまうから そのまま直訳すると岩男になってしまって意味が分からないから 古いマーベルコミックに同姓同名のヒーローがいたので名称被りを防ぎたかったから などと「こういう理由があって変わった」という点だけは共通しているが、肝心の「変わった理由」に関してはてんでバラバラという恐ろしくふわふわした都市伝説なのである。 変更の経緯については、当時カプコンのアメリカ法人でロックマンの海外展開を進めてたジョゼフ・モリシ氏が、1993年のゲーム雑誌のインタビューにてこう語っている。 「あのタイトルは酷すぎました。そこでMega Manという名前を思いついたんです。するとそのアイデアは気に入られて北米版で使われることになりました。ゲーム内容は日本版と全く同じでしたけどね。」 ……要するに氏が「酷すぎた」と感じただけでちゃんとした理由はないらしい。 初代ロックマンXでエックスの声を当てたのは緒方恵美 初代『ロックマンX』では、隠し要素として「エックスが波動拳を習得できる」というものがあり、撃つ時にはちゃんと「ハドウケン!」としゃべるのだが、この声を収録したのが、有名声優の緒方恵美であるという噂。 ラジオで緒方本人が「エックスの声を当てたことがある」と語っていたため、事実であろうと誰もが思っていたのだが、2013年、コンポーザーの山本節生のインタビューで「開発チームの女性スタッフが入れた」との証言があり、ガセであったことが判明した。 では、緒方の証言は何だったのかという謎も残るのだが、出演作の多い声優なだけに、何かと混同したのではないかという説が有力(*51)。 「隠し要素で、しかもあんな短い台詞に、そんな有名声優を呼ぶはずがない」という山本の主張がおそらく正しいのであろう。しかも声のデータは、圧縮と高速再生のせいで誰のだかわからなくなっているのだし。 ロックマンエグゼ3に登場するビーストマンのオペレーター犬飼猛雄には娘がいる。 本作の依頼(サブクエスト)に行方不明の父が残した遺言の謎を解き明かしてほしいというものが存在し、その依頼主が犬飼の娘ではないかという噂。 依頼のために訪れる場所が、ビーストマンV3を倒さなければ開放されず、犬飼はワイリーに処分されているので、行方不明にも該当する…というもの。 一部のファンの中で事実のように語られる話ではあるが、公式からの名言はない上、いくつか犬飼に当てはまらないという事例(*52)でもあり、否定的な意見も多い。 流星のロックマンシリーズには『4』が存在し、ストーリーのプロットまで作られていた 『3』で完結した流星のロックマンシリーズには、実は『4』が存在していたとの噂。 2019年6月頃に、海外にて「2009年頃に続編の企画が構想されていた」として、コンセプトアート的なイラストが拡散された。 拡散元の説明によると「エグゼシリーズの主人公である光熱斗の子孫であるカズマという天才ハッカーが登場する」「エグゼのキャラであるデューオ関連の話になる」「スバルがカズマと共に賞金首になってる」などの設定だとのこと。 このように企画は練られていたが、流星をコラボさせたエグゼ1のリメイク『ロックマン エグゼ オペレート シューティングスター』の売上不振によって計画は頓挫したという。 詳細不明のコンセプトアートなどのデザインの完成度は高いと言えるが、公式関係者から出た話でもなく、ただの妄想によるファンアートであると見る説が強い。 一応言っておくと、シリーズは『3』で完結しているが、以後も続編がやれそうな伏線のような描写も蒔かれていたことは事実ではある。 モンスターハンターシリーズ 元々が世界観に深みを持たせるために「あえて」作中で語っていない裏設定や決まってない設定が多く、都市伝説もまた多い。 しかし、「ハンターのパーティーが4人である理由」、「ネコタクの給料はハンターの成功報酬から引かれている」などは都市伝説ではなくちゃんとした裏設定である。 モンハン世界の古代文明は龍との戦争で滅びた モンハン世界に古代文明があったのは本当で、過去の遺物とされる巨大な塔や武器などがその証左である。 ただし龍との戦争(竜大戦)及び下記のEQUAL DRAGON WEAPONは、初代『ハンター大全』のみで語られる設定のみでその後の書籍やゲームで語られることはなかった。 『モンスターハンター発想の法則2 禁忌の書』にて久々に言及されたが、藤岡D曰く「考察を含みつつ、ライターさんに文章を膨らませてもらったもの」「100%真実でない」とのこと。 半分裏設定、半分没設定というのが最も近いか。 『モンスターハンター3』(MH3)はそれまでのモンハンシリーズと別の大陸が舞台である 都市伝説と言うより、公式設定の乖離の隙間を埋めるためにユーザーが何とか考え出したフォロー説の一種。 『モンスターハンター:ワールド』(MHWorld)で公式設定としての新大陸が登場しているため、事実上否定されているが、それに代わる穴埋め説は何も登場していない。 MH3では原点回帰をテーマに登場モンスターの種類も大幅なリフレッシュが成され、 リオレウスやディアブロス等と言ったごく一部のモンスターを除き、殆ど全ての既存モンスターがリストラされ、新規のモンスターが登場している。 このような生態系が根底から変わっているかのような大幅なモンスター入れ替えについて、 世界観設定上の説明が何もなかったため、ユーザーの間で「今までとは異なる大陸を舞台にしているために生態系が違うのだ」という考えが自ずと生まれた。 これが新大陸説である。 必然的に、MH2までの舞台が便宜上「旧大陸」と呼ばれるようになった。 しかしMH4ではMHP2G以前のモンスターも多数復活し、新旧モンスターがごちゃ混ぜで多数登場したため、怪しくなってくる。 一応舞台は今までとは異なる「バルバレギルド」の地域であるため、遠く離れた別ギルド管轄地域なのでは、という考えも出たが、 MH4Gで旧大陸の部隊の一部の「ドンドルマ」「旧砂漠(セクメーア砂漠)」が復活し地図上では別大陸でも何でもなかったため、 「旧大陸にもMH3組のモンスター普通にいるじゃん」という話になってしまった。 MHXでも新旧の様々なモンスターが復活。 さらに旧大陸とされた「ココット村」「ポッケ村」新大陸とされた「ユクモ村」に(飛行船で向かう設定とはいえ)行けるようになり、 ユーザー間で(MHWorldより前の範囲で)新(旧)大陸なんてなかったという考えが浸透した。 ラージャンはキリンを捕食する MH2で捕まえたラージャンにキリンの蒼角をエサとして与えると喜んで食べることから囁かれるようになった都市伝説。 一般的にラージャンが古龍クラスの危険生物であること、発電機構がイマイチ謎だったことから「キリンを食って電力を補給しているのでは?」と言われていたが、確証はなかった。 キリンが属する古龍種を捕食対象とする生物自体が存在していなかったこともあり、否定的な意見も根強かった。 しかし、モンハンフェスタ2013にて「成体になったラージャンは、キリンの蒼角を折って食べるとはじめて電気が使えるようになる」と(噂と断った上でだが)設定公開された。 さらにMHWorldで遂に生きたキリンを狩るラージャンが描かれ、公式に「ラージャンはキリンを捕食する」ことが明確になった。 正式に公開していなかっただけでMH2の時点で裏設定としては固まっていたらしく、闘技場システムを実装した際「MH2でペットにできるモンスターの中ではラージャンが最強になるので育成難度を高くして釣り合いを取りたい→入手に手間がかかるキリンの蒼角を好物にしよう→なぜ好物なのか理由を付けよう」という流れで設定が固められたとのこと。 アルバトリオンの正体はEQUAL DRAGON WEAPON 自然界の生物としてあまりにもありえない特徴が多すぎ、むしろ生物兵器と呼んだ方が妥当そうなその戦闘に特化した生態から囁かれるようになった。 また、「黒龍」と呼ばれる一連のモンスターたちの中でアルバトリオンだけが明らかに異色な存在である(名前に「ミラ」が含まれない、作中世界においてその存在を示唆する伝説や神話の類が見当たらないなど)ことも、「古代文明が作った後放置した生物兵器」説を後押しした。 ただ、アルバトリオンはその後デザインコンセプトなどが明かされるようになり、それに古代文明などの要素がないことから、否定意見も増えている。 ストリートファイターシリーズ リュウは住所不定無職の貧乏人 「なにいっ、リュウがいない!一体どこへ…?」を始めとして「真の格闘家を目指して旅を続けるストイックな主人公」という一面ばかり描かれ、それ以外の私生活や人となりが知れるような描写が殆どないせいで多くのユーザーに自然と信じられてきた噂。親友のケンが財閥の御曹司というのも憶測を助長させた一因であろう。 貧乏という表現はともかくとしても、各地を放浪してその場その場で日銭を稼ぎつつ、その日暮らしの毎日を送るような生活スタイルを想像していたプレイヤーは非常に多い。 当時出版されていたパロディ4コマ漫画などでもリュウ=貧乏として描かれているものがちらほら見られていたり、「『ポケットファイター』で豪鬼でさえノリノリでコスプレするのにリュウ一人だけほぼコスプレしないのは貧乏で衣装が買えないから」等という説が流れるなど(*53)、ユーザー間で共通認識のように思われていた。 長い間これと言った否定材料もなかったのだが、『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション』発売時のファミ通に掲載されたリュウとガイルの誌面対談(という設定の記事)でリュウ本人の口から否定された。 曰く「自分には定住所もあるしオフの日はそれなりの生活をしていて自由になる金もそれなりにある。断じて放浪者ではない」「俺達ストリートファイターは世界中の様々な所で戦ってるんだからその時の飛行機代はどうしてると思ってるんだ」とのこと。 確かにストリートファイターシリーズのアーケードモードでは世界地図をバックに飛行機で移動しながら各国のファイターの元へと望む演出がお馴染みとなっているが、あれは演出ではなく本当に飛行機に乗って世界各国を飛び回っていたのだ。 あの分の飛行機代をきちんと払えるとなると、ちゃんと職を持っていると考えるのが当然の話ではある。いつ、どんな仕事をして収入を得ているのかは不明だが、リュウはちゃんと仕事をしているようだ。 麻薬取り引きの用心棒・中国の飲食店(中平版)、日雇いの肉体労働・道場経営・ストリートファイトで自分自身に賭ける(クラブ・カプコンQ A)など公式に近いところでも複数の例は挙げられている。スパ4のリュウの称号で「住所不定、無職」がある辺り、公式でもいまいち設定を統一しかねていた節があるが。 ……ただそうすると、長いことアマゾンの奥地で暮らしてたブランカはどうやって飛行機代を払ったのか気になる所ではある(「ダン(一応とはいえ同門のさくらも?)と連絡を取らないで、ひとりで参戦した」可能性が高い作品があるため、立て替え説も否定されている)。 上記の設定はゲーム中殆ど語られない殆ど裏設定のようなものだったが、スト6のワールドツアーモードにてようやく収入についてゲーム内で触れられており、 基本的には旅先の現地で稼いだその日暮らしの生活をすることが多いが、まとまった金が必要な時はケンに渡された「黒いカード」を活用している……要するにまさかのブラックカード持ちである事が明かされた。 本人はカードの仕組みを良く分かっていないが、決してケンに養ってもらっているというわけではない。管理や保証はケンが行っているが。 歴としたリュウの資産(格闘大会の賞金やゲスト参加の出演料、トラブル解決の謝礼など)が貯まっており、「リュウの金の使い方では一生かかっても使い切れない」程度には持っているらしい。 ザンギエフは実はインテリ ストリートファイターⅡにてザンギエフはソ連の最高指導者ゴロバチョフ書記長と大学で同じレスリング部に所属していたという公式設定があったことから 「ゴロバチョフ書記長の元ネタである現実のソ連のゴルバチョフ書記長はモスクワ大学出身。ということはザンギエフも同じくモスクワ大を卒業したのではないか?」 という考察がなされ、あの筋肉ダルマの投げキャラなザンギエフが実はインテリというギャップを受けて急速に広がった噂。 これに関してはザンギエフの記事を見て貰えるとわかりやすいが、インテリだったのは間違っていない……というか間違ってなかったことにされた。 また、「ザンギエフは将来日本人女性と結婚して日本国籍を取得し、東京都知事に就任する」という噂もあるが、これはあくまでゲーム雑誌で展開されたアンオフィシャルな想像図である。愛国心の塊であるザンギエフが祖国を捨てるというのも考えにくいし。「日本人女性」ということでレインボー・ミカを想像した人も居たようだが、恋愛面で確定というわけではないようだ。 なお、ザンギエフそのものとは直接関係ないが、このエピソードについて語られる際大抵「モスクワ大学は東京大学以上の難関大学」という話にも触れられるが、実際のところ世界大学ランキングなどを参考にすると、(これらの統計自体データの取り方でランキングが前後するとはいえ)大体東大が世界30位前後、モスクワ大が世界90位前後であり、少なくとも客観的なデータで「東大以上」と言えるものは数少ない(もちろん決してモスクワ大のレベルが低いわけではなく、世界屈指の名門大学である)。 どうも、「入学志願者倍率が東大以上なので、入試難易度は東大以上」というような話が一人歩きしたものらしいが、入試システムも大学の人気度も全く異なる国同士の比較で入試難易度を比べることは極めて困難であろう。 ストリートファイターEXでカイリは豪鬼を殺害している。 豪鬼の出演の有無に関する噂。 カイリは作中でも屈指の強キャラであり『EX』のストーリー終了後に豪鬼と死合いを行い、生存している事が明らかになっている。 ……それだけなら「あの豪鬼と戦って生き残るほどの実力者」で終わるのだが、問題なのは2以降豪鬼自身がEXシリーズに全く登場しなくなったのである。 殺し合いの勝負をした後、カイリだけがEXシリーズにレギュラー出演し続け、豪鬼の出番が皆無……ということで「ストーリー勝利後に行われた死闘でカイリは豪鬼を殺害して勝利した」という噂が自然とユーザー間に浸透していた。 さらにここに「カイリが豪鬼を殺害したことで製作スタッフはカプコンから不評を食らい、2以降豪鬼を出す許可を得られなくなった」という因果関係がごっちゃになった尾ひれがつく場合もある。 後年になってアリカの副社長である三原一郎がツイッターで「そもそも豪鬼を殺すようなストーリーにしてないけど、それでカプコンさんがキレるわけないし、カプコンさんの許可を取らずにそんなストーリーを出すわけがない」ときっぱり否定している。 身も蓋もないことを言ってしまうと、豪鬼が強いのは確かなものの、本気で殺すつもりだったはずの剛拳だって三島親子だって生きているし、不意打ちの瞬獄殺で沈められたはずのベガだってピンピンしている。(*54)「豪鬼と戦って生き延びるためには豪鬼を殺すしかない」というのはやや早とちりな発想なのである。 豪鬼が出なくなった理由は不明だが、恐らく2以降はカイリが瞬獄殺や阿修羅閃空のような技を使う殺意系キャラへと変化していったため、その差別化のためかと思われる。 初代ストリートファイターに登場するマイクとシャドルー四天王のマイク・バイソンは同一人物 現代の格闘ゲームの原点となった2が有名すぎてあまり触れられない初代ストリートファイターだが、対戦相手の一人に「マイク」というマイクタイソンをモチーフにした黒人ボクサーが登場する。 2以降は同じタイソンモチーフで、よりキャラ立ちしたマイク・バイソンがいるため、初代以外で正式に再登場したことはないのだが、再登場していないのではなく、明言されていないだけでそもそも両者は同一人物なのではないか、という都市伝説。 モチーフが被っているだけといえばそれまでだが、何せビジュアルやファイトスタイルはおろか、名前まで被っているキャラクターが同一シリーズに二人にもいて、それが全くの赤の他人というのも変な話ではある。 ただし、バイソンは名前が肖像権に配慮して海外ではほかの四天王と入れ替えてバルログとなっている一方、マイクはそのままなので、これをひっくるめて同一人物だと考えるとそれはそれで不自然な話となってしまい…… と、あくまでも都市伝説に過ぎない範疇ではあったのだが『スーパーストリートファイターIV』の公式ブログのコーナー「質問に答えちゃうシリーズ(11)」でこの質問に対して、プロデューサーの塩沢夏希が「おそらく同一人物であると思われます!」と発言。 「おそらく」「思われます」という曖昧な言い回しではあるが、まさかの公式で同一人物と明言された。 ……はずだったのだが、『ストリートファイターV』の公式サイトで公開されている『シャドルー格闘家研究所』において、 「バイソンとよく似ているがよく見ると違う」「一度強盗で逮捕されて服役していたが、出所後は貧しい人たちを支援したり、子供たちにボクシングを教えたり、地域貢献もしている善人」と設定された。 設定が行ったり来たりでややこしいが、少なくとも現行設定ではマイクとマイク・バイソンは別人ということで落ち着いたようだ。 むしろ、塩沢夏希の発言は独断によるものだったらしく、関係者はこの件について聞かれると「……まぁ、その話はこれ以上は」「塩沢プロデューサーは……同一人物と言ってましたね」と困惑していた。 最近では、スト6でアンドレとヒューゴーは別人だったのかと物議を醸している。 どうぶつの森シリーズ 『とびだせ どうぶつの森』では特定条件下で幽霊が出現する ポケモンのガセでお馴染みのワザップ!から拡散された噂。午前4時44分44秒に自宅で幽霊が出現し、データが消えるらしい。 案の定多くのユーザーが物は試しにと実行したが、幽霊なる存在が出た人は誰もいなかった。時間帯が特殊な以外は通常のプレイでデータが消えるとしているところも含め、ワザップらしさ全開なガセだったと言える。 そもそも噂の元の投稿も「プレイアー」と誤字っているなどの部分がネタにされる。 何だかんだで多くのYoutuberなどが実証プレイ動画をアップロードしたこともあり、とび森における代表的な都市伝説として扱われている。 なお「とびだせ」以前より幽霊のキャラクター自体は存在している(ゆうたろう)が、こちらは飛び散った人魂を集めるとアイテムをくれるボーナス的キャラである。 また、深夜に自宅のテレビをつけると不気味な映像が映るのはガチであり、これが噂の原型になっている可能性がある。 『あつまれ どうぶつの森』は人類がVR空間に適応するための前準備 『やりすぎ都市伝説SP 2020春』で関暁夫が紹介した都市伝説「人類がVR空間に移住する」という話から発展した噂。 どうぶつの森のゲーム内容はその都市伝説における構想内容が正に当てはまるゲームであり、VR空間に人類が適応するための前準備だという。 「VRとあつ森がどう結びついたんだ?」と思うだろうが、多分「のんびりと日常生活をゲームで体験する→仮想空間で生活する人間」という解釈だろう。 この都市伝説の信憑性について聞かれたら「関暁夫」としか評価しようがない。 万が一この都市伝説が本当だとしたら、任天堂という企業はフィクション作品の秘密結社もびっくりな勢力である。 むしろ都市伝説の内容よりも、番組の放送時期はあつ森の発売日から然程経過していないにもかかわらず、すぐにこんな壮大な都市伝説が生まれるまでになったあつ森の大ヒットっぷり(と関の想像力)に注目すべきだろう…と言える。 テイルズオブシリーズ テイルズ オブ ゼスティリアのヒロインは途中で変更された 「最初はアリーシャがヒロインだったが、途中でロゼに変更された」というもの。 また、離脱後も武器が売られていたりするため消し忘れたのでは?とも(*55)。 序盤から登場していた仲間が唐突な設定(*56)で離脱することになり、その後この超重要設定はエンディングまでほぼ顧みられない事などから言われることとなった。 一応流れとしては「主人公がこの一件で人間社会が抱えているとある問題の深刻さを思い知る」というエンディングで主人公が下す決断の伏線になっているのだが、本作は詳細な説明がされていない部分が多く(*57)、件のエンディングについてもイベントの端々から繋がりを匂わせる程度の描写しかないため、わかりにくい事は否めない。 これについてはキャラデザの人直々に「最初から途中離脱キャラとして注文を受けた」と暴露されている。 キャラデザの人が「離脱しないと思って描いたのに、シナリオを見ると離脱してて驚いた」というキャラがいたのは事実だが、それはアリーシャではなく別の男キャラの話である。 また、別のインタビューでは当初は人間ではなく異種族の女性を起点に世界観を構築した事や、キャラデザの発注が後半だった事などに言及されており、いずれもアリーシャがヒロインだった可能性とは相容れない情報である。 しかし関連グッズやゲーム雑誌でメインヒロインと記載されたり、初報で大々的に宣伝したり、公式サイトではいたるところで(モブに過ぎない)アリーシャがかなり目立っているなど、 この説も鵜呑みにしてはいけないが、単なる都市伝説とも言い切れないところがある。 もっとも、これらに対して反論する声も根強かったりするのだが(*58)。 また、それとは別に「当初は天族のヒロインがいたが、恋愛要素を無くす事が決まったため、どうしても恋愛を連想させるヒロインも没になった」と考える説も存在する。 こちらの説では当初のヒロインの役割は現在のライラとミクリオに受け継がれたとされる事が多い。 しかしこちらは明確に否定する材料こそ無いものの、出発点がやや飛躍気味の印象論(*59)であるため、やはり鵜呑みにはしない方がいいだろう。 ロゼの声は他のキャラと1年もズレて収録された。 上記の炎上騒動に纏わる都市伝説の一つ。 声優陣のツイートをソースとして「ロゼは他のキャラより1年遅れて声が収録されている=後付けで捻じ込まれた証拠」とされているのだが、 実際のツイートは「オーディションは発売日の2年前」と「収録期間は1年」という物で、それを「前者は2年収録しているのに後者は1年しか収録していない=後者は1年ズレている」と解釈した奴がいたというのが実際のところらしい。 おまけに後者のツイートは前者のツイートの3ヶ月前の物で、「1年」ズレるのは物理的に不可能というオチまで付いている。 ゼスティリアのアリーシャアフターのラストに「to be continued...」と表示される。 明らかに打ち切りのような内容だったが故に、何時頃からは不明だが、プレイヤーの間ではこの表記がされるというのが公然の事実として語られていたのだが、実際にはゲームには存在しない。 当時はほぼ全てのプレイヤーが存在を信じていた程のものだが、海外版にその表記がなかったのを機に国内版を見てみたところ、最初からなかったというなんとも不可思議な話。現在でも「自分は見た」という意見が多々あがってくるが、動画、画像などは一枚も存在しない。 ここまでならよくある都市伝説なのだが、プロデューサーがファミ通のインタビューで「to be continuedという表記に決める会議をした」という発言をしてしまった事で、上記のアリーシャ関連も含めて開発は嘘をついているに決まっている、という層が生まれる事となってしまった。(*60) ただしファミ通側は「続きがありそうな終わり方でしたが?」という聞き方で、「to be continued」とは一言も言っておらず、言い出したのはプロデューサーの方である。 当該作品そのものが炎上した際に特にこの点が取り上げられたため、未だに火種となりやすい話題である。 ゼスティリア、テイルズ オブ ベルセリアに次ぐ第3作の企画が存在した ゼスティリアとベルセリアは同じ世界が舞台だが、ベルセリアでこの世界にある仕掛けを施した真の黒幕の存在が判明したため、この黒幕と対決する3作目があったのではと言われている。 この黒幕については両作品ともにストーリー中では全く触れられず、ベルセリアのクリア後に行けるダンジョンで存在が判明する。 両作品はいずれもストーリー自体は単体で完結しており、この黒幕については特に明かす必要もないため、3作目の布石ではないかと言われていたが、次回作『アライズ』は独立した作品であることが発売前から明かされている。 これらの作品以前にも、テイルズ オブ イノセンス、テイルズ オブ ハーツのリメイクであるイノセンスR、ハーツRで元作品になかった意味深な描写が追加されており、イノセンスRでの描写から次はテイルズ オブ ザ テンペストがリメイクされてさらなる描写が追加されると思われていたが、結局リメイクが中止になるという過去があったため、今回も同様の事態となったと思われるが真相は不明。 また、世界観が違う作品の伏線を仕込んだパターンにも、テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンのリメイクであるなりきりダンジョンXにテイルズ オブ エクシリアのとあるキャラの出自を匂わせるイベントが追加されたという前例がある。 しかし、仮にベルセリアで語られた存在が本当に3作目で対決する黒幕であった場合、どう考えても重大なネタバレにもほどがある(*61)ので、そもそも語られた内容を素直に受け取っていいものかも少々疑問は残る。 むしろ致命的なネタバレにはならない情報だったからこそ、ベルセリアで明かす事が出来たとも考えられるが…。 テイルズ オブ ザ テンペストはマザーシップタイトルだったがあまりに出来が悪すぎて炎上したため後からエスコートタイトルだったことにして火消しを図った。 これについては「マザーシップタイトル」と「エスコートタイトル」についてをまずは説明する必要がある。 この用語は2020年頃まで公式で使われていたシリーズ作品の区分で、平たく言うと「マザーシップタイトル」が所謂他作品における「ナンバリングタイトル」に相当するメイン作品、「エスコートタイトル」はそれらから派生したスピンオフ、外伝作品の総称であった。 現在はこの区分は撤廃されており、公式用語としては死語となっている。後継として、独自の世界観群を持つ作品群「オリジナル」と別の複数のシリーズ作品からキャラクターが集う「クロスオーバー」の括りが用いられている。 この用語が使われ始めたのは2007年頃からなのだがその前年にテイルズ オブ ザ テンペストが発売された。 テイルズ オブ ザ テンペストは他の作品のスピンオフや外伝的作品ではなく独自の世界観を持って独立した作品であり、明らかに「マザーシップタイトル」に分類されるであろうはずだったのだが、何故か新たに発表されたこの区分においては外伝作品等が属する「エスコートタイトル」に分類されており、あからさまに不自然な扱いとなっていた。 実のところテイルズ オブ ザ テンペストはその出来にかなり問題がありファンの間で波紋を呼んでいたため、わざわざ「マザーシップタイトル」「エスコートタイトル」の区分を設けた上で「テンペスト」に「非主流派」の烙印を押して注目されないよう日陰者に追いやり、あまつさえ「非主流なんだから(多少の不出来は)仕方ない」的な風潮を醸成して火消しを図ったのではないかというあまりにも下衆すぎる憶測が流れてしまった。 結局のところ、テイルズ オブ ザ テンペストが「エスコートタイトル」に分類された理由は判明しなかったが、いくら何でも上記の憶測のような理由で分類されたとは信じがたく、その可能性は高くはないだろう。 実際のところネットで語られる事はまずないが、テイルズ オブ ザ テンペストにはテイルズでは珍しい3人までの通信協力プレイを前提にしたダンジョンが用意されており、「エスコートタイトル」とされたのはこれが理由という可能性もある(*62)。 なお、上述の通り現在は「マザーシップタイトル」「エスコートタイトル」の区分は撤廃されており、「オリジナル」「クロスオーバー」の区分となっているが、そちらではテイルズ オブ ザ テンペストは「オリジナル」として扱われている。 パワフルプロ野球シリーズ パワプロで阪神タイガースの選手の査定が強いのは開発から贔屓にされているから パワプロシリーズの実在選手の能力査定は様々な意見があるが、阪神タイガースの選手の査定は強く贔屓されているという都市伝説。蔑称として「珍査定」と呼ばれることもある。 現実の成績に見合っていない程に強い選手として設定されることが多く、謎査定の代表例としては『実況パワフルプロ野球10』における濱中治のパワー設定が有名。 阪神が暗黒時代だった90年代は実は順当に査定は厳しかったことで「多少強くされる時期があっても仕方がないのでは」というフォローもファンからは出ていたが、阪神が現実でAクラス常連になるとあまり見られなくなった。 他にも贔屓にされているという根拠としては「ゲームの発売元のコナミが関西企業」「プロデューサーが阪神ファンを公言していた」「実況パワフルプロ野球10の超決定版のサブタイトルの存在(*63)」なども挙げられている。 ところが、実際は阪神以外の球団でも査定に賛否両論がある選手は多いので「たまたま阪神が謎査定の例として目立っただけで、特に深い意図はないのでは」とする説も強い。 2010年代以降のシリーズでは、阪神はかつて言われていたほど贔屓に見える査定はされていないとする見解もある。 そもそもスポーツ選手の能力を万人が納得する形でゲームに落とし込むことが難しいため、何をしても色々と言われることは避けられないだろう。 ちなみに、阪神に限らず初期の能力査定にいい加減な面があったことは開発自身が認めており、一部の有名選手を除く野手全員の走力、肩力、守備力が15段階評価(当時)中「8」にされていた事があったという。 パワプロクンポケットシリーズのスタッフと小島秀夫の関係は好ましくない パワプロのスピンオフシリーズとコナミ出身の有名ゲームクリエイターの関係性に関する噂。 パワポケにはゲームクリエイターを元ネタにしたチーム「ドリームドルフィンズ」が存在するのだが、このチームに小島を元ネタにしたと見られる「ビデオ」という選手が登録されている。 しかし、何故かビデオには味方の効果を低下させるデメリット能力である「ムード×」が設定されており、パワポケスタッフから皮肉られたのではないかと邪推を呼んだ。 また、パワポケシリーズの新作展開の終了と近い時期に小島はコナミの執行役員副社長に就任。 シリーズのプロデューサーを担当していた藤岡謙治が退社後にコナミの上層部に対する恨み節のようなツイートをしていたことや小島がコナミを離れてから数年後にパワプロクンポケットRの発売が発表されたこともあって、シリーズの打ち切りには小島が絡んでいるなどと噂されるようになった。 実際は小島が上層部にいた事とパワポケシリーズの終了に直接的な関連性はないと見られる。 シリーズの終了は、単純にパワポケシリーズは11以降は売上を低下し続けていたことや本家パワプロシリーズが展開していたハードの事情などの影響を受けたと思われる。つまり、打ち切りの判断自体に不自然な点はなかったりする。 小島が独立後にパワポケの新作発売、というのも事実なのだが、小島退社後に復活したコナミIPというのはパワポケに限った話ではない。 当時コナミの上層部にいた小島がパワポケシリーズの終了を認識していた可能性はなくはないが、コンテンツの終了という方針が小島一人で決断されたとは考えにくい。 何より「ドリームドルフィンズ」は2001年発売のパワポケ3に出てくるチームであり、時間が離れすぎている。 当時は「メタルギアソリッド2」すらまだ発売前の時期である。 ビデオは投手でありながら球速136km/h・コントロールD・スタミナE・変化球はあばたボール(劣化ナックル)の変化レベル1のみ、何故か走力Cで先述の通り「ムード×」持ちと割とボロクソに査定されているが、2011年のパワポケシリーズの打ち切りと関係があるとするには流石に無理があるだろう。 サクラ大戦シリーズ 『サクラ大戦3』のOPアニメは数億円の予算をかけて作られた その作画クオリティの高さからファンの間でまことしやかに囁かれていた噂で、額については「1億」から「5億」までかなり差がある。 …が、これは発売から暫くして2ちゃんねる(当時)のスレで一部のユーザーが書いた完全なデマ。 『V』までを手がけたプロデューサーが「何千万かはかけたが何億と言うことはない(大意)」と公式に否定している。それでもかなりの額なのは変わらないが 因みに5億だと劇場版1本分。 普通に考えれば有り得ない数字だが、それを信じさせるほどの質の高さだったという事でもあるだろう。 ネプテューヌシリーズ ネプテューヌシリーズの日本一ちゃんがシリーズで一切触れられなくなったのは、日本一ソフトウェアとコンパイルハートの関係が悪化したから ネプテューヌでは様々な企業がコラボとして擬人化という形でキャラ化しており、日本一ソフトウェアも「日本一ちゃん」として擬人化していた。 このキャラは初代及び『mk2』では活躍していたのだが、『V』以降のシリーズ作品や関連作には消えたかのように姿を見せず、公式でも触れられていない。 初代のリメイク作の『Re;birth1』はシナリオが別物になったからまだしも、続く『Re;birth2』は性格が似ていない別キャラに日本一ちゃんの台詞を喋らせてまでほぼ同一(*64)のシナリオにしたにもかかわらず、未登場という明らかに大人の事情を感じさせる展開に。 日本一ちゃんと同様にリストラされた擬人化キャラにはがすとちゃんがいるが、こちらは元ネタのガストが別会社の傘下になった事が原因と言われており、日本一ソフトウェアにはそうした事情も無くますます謎が深まった。 この疑問から、「日本一ソフトウェアとコンパイルハートの間に確執が生まれたから出なくなった」という噂が発生するようになった。 日本一に所属していたクリエイターがコンパイルハートに移籍するなどの出来事があった事も、この噂の根拠を強めている。 但し、ネプテューヌシリーズにこそ出なくなったが日本一のゲームでは普通に出演しており、ディスガイアRPGに至ってはなんとシリーズキャラ枠での参戦となっている(*65)。 不仲説も結局は噂で真相は不明なのだが、有力な反論も出ていないのでファンの間では不仲説の噂が事実のように扱われているのが現状。 後にVⅡでビーシャ(モチーフはバンナム)という勝利ポーズが某ライダーの変身ポーズだったり、正義の味方をやっていたりと、明らかに日本一ちゃんとポジションが被っているキャラが登場し「似たようなキャラが既にいるが中身は差別化されている」とかなり濁した形で話題に上がっている。 シリーズの10周年記念の際には、日本一ソフトウェアの新川宗平社長からコメントが寄せられており、少なくとも完全な不仲という訳ではない模様。 しかし、結局日本一ちゃんが消えた理由は分からず、上述の記念コメントの内容にも邪推する声があり、噂を完全に否定するには至らなかった。 ちなみに、がすとちゃんも広報キャラとして現ガスト側で起用されているが、『よるのないくに』発売の際に「様々な壁」を超えたらしく(*66)、以降コエテクのゲームに少し顔を出すようになった際には大幅なリニューアルが行われた事でネプテューヌキャラとしての面影は消えつつある。 ネプテューヌシリーズはコラボしたゲームを終わらせてしまう力がある 都市伝説というかゲーム業界におけるデスブログ的なジンクス。 近年のゲーム作品(特にソーシャルゲーム)は他社のゲームシリーズとコラボする光景は日常茶飯事だが、ネプテューヌシリーズはコラボしたゲームがコラボ後に展開が終了してしまう確率が極めて高かった。 『冒険クイズキングダム』『しんぐんデストロ~イ!』『シャドウエスケイバー』など、数多くのゲームがネプテューヌとのコラボ後からしばらくしてサービス終了となっている。 閃乱カグラシリーズは展開自体は終了していないが、本編シリーズが実質凍結状態に陥るなどの事態が発生している。 まあこの話に関しては、こじつけやたまたまな運の悪さが絡んでいることが原因だと思われる。カルト的な話だし…。 『アズールレーン』など、コラボ後に多少の不幸には見舞われたがしぶとく盛り上がりを続けている作品も存在する。 仮に万が一このような力があったとして、別にネプテューヌシリーズに非がある訳ではないだろう。 ただし、ネプテューヌシリーズのキャラが出演する『メガミラクルフォース』に登場するキャラクター・ヒロテューヌは、この噂を由来としたかのような自虐ネタ的キャラとなっている(「お前の好きなゲームとコラボしてやんよ」とか言い出す)。 どうやらネプテューヌの発売元であるコンパイルハート側にも認識(自覚)されてしまっていたらしい…。 ある意味、根拠のない都市伝説的な噂が公式に輸入された数少ない例とも解釈可能か。 …そして、その『メガミラクルフォース』も2021年5月27日にサービス終了。ナムアミダブツ! 艦これシリーズ 艦これアーケードはセガの重役の鶴の一言がきっかけで作り直した為、稼働が延期された 当初はブラウザ版『艦これ』と同じシステムだったのだが上記の結果、稼働が延期されたという噂。 そしてそのセガの重役とは龍が如くシリーズで知られる名越稔洋であると言われていた。 実際のところは、ブラウザ側のプロデューサーの後押しによってシステムが変わっているため、セガの重役はその様な事は言っていない。 艦これ改の販売が停止されたのは、PlayStation Vitaのセキュリティを崩してしまったから ブラウザ版『艦これ』のコンシューマー版としてPlayStation Vita専用ソフトとして発売された『艦これ改』に関する都市伝説。 このゲームは発売からしばらくすると突如として出荷や配信が停止となり、その理由も「諸般の事情」と濁した形でしか説明されなかった。 その後は艦これ関係の書籍で本作への言及が行われた事がなく、公式サイトも閉鎖されて角川ゲームズのカタログ等からも抹消されているなど、実質的な封印作品と化している。 このような末路となってしまったのは、本作のセーブデータが暗号化されていなかった事が原因ではないかと噂されるようになった。 暗号化されていないせいでクラックの練習台やVitaのセキュリティへの攻撃の道具として利用される危険性が出てきたため、販売終了に至ったという内容。 実際にセーブデータに脆弱性があるとはされているが、そこから起きた被害については明確に確認されておらず、販売終了と関連性があると見るには証拠が不十分ではある。 しかし、どちらにせよ艦これ改の存在が封印された原因については現時点では分かっていない。 艦これブラウザ版の運営判断で「もう艦これの新規絵を頼まない」ことになっているイラストレーターが存在する 艦これ運営は他の作品とのコラボレーションをしない前提でいる 前者は「初期からいるにもかかわらず、季節の特別グラフィックや改二がなかなか実装されない艦娘がいる」こと、後者はこの手のオンラインゲームにしては珍しくゲーム内コラボイベントを最初期の1回(蒼き鋼のアルペジオコラボ)しか行っていないことからよく語られるネタ。 はっきり言ってそういう艦娘や条件に合致してしまう参加イラストレーターがいる・アルペ以外コラボしていないのは事実だが、結局のところ「運営が何考えてるのかよくわからない」ってネタは絵やイベント企画だけの話ではないので…である。またコラボレーションに関しては、現状を見る限り「オンラインゲームではない相手との方を優先的に企画する方針である(*67)」と解釈した方が自然だろう(*68)。 『アズールレーン』『戦艦少女R』の仕事を受けると「もう頼まない」に指定される、に至っては明らかに対立煽りのでまかせとみるべきだろうし。(*69) ウマ娘 『ウマ娘 プリティーダービー』の運営は社台ファーム系を怒らせてしまい、一部の予定されていた競走馬が「権利者の許可が出ず」でお蔵入りになった 「公式発表で『実装する』と明言されたディープインパクトがアニメにもアプリにもいない」「最初のPVや公式発表にオルフェーヴルらしきウマ娘がいたが、モブにすら姿が見えない」「アニメや『シンデレラグレイ』でバ名変更が入った「このレースにいないとおかしい馬」の大半が社台系所属(*70)」「これらに関しての公式リリースが全くない(*71)」という状況証拠から、プレイヤーたちには割と信じられている都市伝説。ウマ娘の公式描写にはっきりと苦言を出したオーナーも出たし… 一応現在では社台と関係のあるウマ娘(*72)自体は一部実装されているため、どちらかというと社台その物というよりは馬主絡みの問題、要は「馬主も社台系」だとダメ、ではないか…という説(*73)である可能性が有力視されているが、性質上真相を確かめるすべがないため何とも言えない。 しかし、「それでもなお、ディープやオルフェやステイゴールドやサッカーボーイ(*74)を育てたい」という声もまた多い。 なお前述のオルフェーヴルらしきウマ娘は「無許可で登場させたため怒らせた」という説もあったが、これはハルウララの許可を企画発表より2年も前の2014年に取りに来たという証言があったためガセである可能性が高くなった。 ……そして来たる2周年、ついに新規ウマ娘として社台レースホース有する「ネオユニヴァース」の登場が発表。 上記の競走馬全てが解禁となった訳ではもちろんないものの、遂にこの都市伝説が覆される第一歩として話題騒然となった。 更にアニメ3期では1話でサンデーレーシング有する「ドゥラメンテ」が前情報なしで衝撃の登場を果たす。 そして3周年となる2024年2月には同じくサンデーレーシングからついに「オルフェーヴル」が正式に登場することが発表された。(*75) こうした経緯からだんだんとこの都市伝説は過去のものとなりつつあるかもしれない。 ちなみにこれらの競走馬は「ダービースタリオン」や「ウイニングポスト」といった他の競馬ゲームには出演しており、単純にゲーム作品に出せないわけではない。もっと言えば「『競走馬そのもの』の権利に関しては、競馬をテーマとしたゲーム作品に関して無断使用の責を求めることはできない」とする判例すらある(*76)。 (最も、「競走馬を女の子に擬人化する」に関しては微妙なところだからこのような都市伝説が語られる、という見方もできるが) 一方でパチスロ系のゲームには出演していなかったりもする。この辺りの権利事情は長くなるため割愛。 また、「水着バージョンの実装や戦闘描写については馬主サイドの意向もあり難しいのではないか」という説もあったが、前者は複数のオーナーさんに跨る形での水着バージョン・水着絵の実装、後者はゲーム内イベント「幻想世界ウマネスト」やグランブルーファンタジーとのコラボイベント開催などで否定されている。 史実で行方不明になった馬はウマ娘化されない。 上の項目でも一部触れたウマ娘化NG説の中でも現状特に有力とされているもの。 というのも心情的な理由ではなく、行方不明という事は最終的に権利が誰の手に渡ったのかも不明という事でもあるため。 そもそも許諾を取る相手がわからなければ許諾を取りようがない、という説である。 後にハルウララ号を現在所有している「春うららの会」代表者のインタビューから「現役当時の馬主だけではなく、現在の所有者からも許諾も取っている」事が判明し、この説がある意味裏付けられる形になった。 とはいえ、これは権利関係さえクリアになればウマ娘化に支障はないという意味でもあるため、一時期行方不明になっていたことがあるが現在は所在が明らかな馬(ハルウララやタップダンスシチー)、一般には知られていないが関係者には最終的な所在を知られている(と思われる)馬など、状況の変化により参戦を果たした例もある。 特に2023年末期に発表されたサムソンビッグは、それまで前例のなかった後者の馬だったためユーザーを驚かせている。 ゴールドシップの馬主さんの小林英一は最初にCygamesが持ってきた「ウマ娘のゴールドシップ」の優等生そのものなキャラ造形を納得できず、馬主権限を使ってリテイクを要求した。現在の「何をしでかすかわからない破天荒な子」はその結果である これもソースが一切ないにもかかわらず、トレーナーたちには広く信じられている話である。実際「無断でボーボボコラボしてる方」「ステイヤーチームのやべーやつ」とかそのレベルで常識外れの性格であるのは事実であることから、1から考え出したとは思いたくないのもまあ理解できなくはないか。 ただそれを踏まえても、そもそも本物のゴールドシップには優等生に造形する要素は一切ない(*77)レベルであるため、ソース無しを考慮しなくても非常に疑わしい。 当時主戦騎手だった特別広報の武さんに「賢すぎて問題児になってしまった子」と言われてしまったメジロマックイーンがお嬢様の出なのにヤンキー、ならともかく… ところで、「ゴールドシップ」「優等生」と言えば… 次の実装ウマ娘はジャスタウェイ号 「『グランブルーファンタジー』銀魂コラボで権利者さん(*78)とCygamesにパイプが出来た」「ジョーダンやマックイーンの話はよくするゴールドシップが、同時期の競走馬かつ大の仲良しだった(*79)彼を匂わせすらしないのはさすがに不自然」として、ジャスタウェイ勝ち鞍のひとつ・秋の天皇賞の時期にかなり流行した都市伝説…というかウワサ。 サイン理論同然の勝手な予想に過ぎなかったためか、結局違ったため立ち消えに。 ちなみにコンテンツの性質上というか、ジャスタウェイに限らず「次の参戦馬のリーク」と称する怪文書は定期的に出回るため「いくら何でも釣りにもやっていい事悪い事はある」「権利者が別に存在するゲームではやるべきではないだろう」として非難するプレイヤーも多い(*80)。 ただこの都市伝説こそ過去になったが、「ゴルシの同室はジャスタウェイである」という噂は以前からよく囁かれている。 そもそもジャスタウェイ自身が新ウマ娘登場の度に何故か一緒にTwitter(現 X)でトレンド入りするほど実装を待ち望まれている競走馬の筆頭であり、ファンとしてもはやる気持ちを抑えきれないというのが実際のところだろう。 特にアニメ3期でゴルシの寮室がついに明らかになった際、徹底的にゴルシ側の内装しか映さなかった事(*81)で拍車がかかった。同時期にた週刊コロコロコミックでのゴルシが主役のコミカライズも発表されたため、既に名前の出たオルフェーヴルやジェンティルドンナと並んでサプライズ枠で登場するのではとも言われている。 キャラゲー 『タッチ』のゲーム化作品『CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE』があまりに酷い出来だったため、あだち充作品のゲーム化は許可が降りなくなった ゲームがあまりに酷い出来だったのは事実だが、実際にはその後も何作かゲームが出ている。 1987年にはPC88版『陽あたり良好!』が発売され、2009年には『サンデー×マガジン 熱闘!ドリームナイン』に『タッチ』『H2』『クロスゲーム』のキャラクターがゲスト参戦した。 知名度の割には極端に数が少ないのは確かだが、そもそもあだち充作品自体がゲームに向いていないというのが実の所だろう。 『タッチ』に卑猥なパスワードを開発者が仕込んだため、原作者が激怒した これも上記に関連する噂。達也と和也は「みなみにHしてしまいました」、南は「TATUYAとHしてしまいました」という文章が最強パスワードとして機能する、というもの。 初出はおそらく『ファミマガ』のウル技「南にH」で、後年の裏技全集本『大技林』や『広技苑』にも収録されて堂々と載っており(後者は「Hでステータスアップ」に改題)、 文章もできすぎていることから仕込みだという噂が流れたのだと思われる。 効果については「たつやは子犬を7匹持っていて、ステータスが最高値の3000の状態になる」とされていた。 しかし、後年の解析により本作はパスワードの整合性チェックが緩すぎることが判明。 その上、達也の「みなみにHしてしまいました」は偶然強力なステータスとなったが、和也と南は無意味な不正パスワードで機能していないとわかった。 前述のドラクエ2の項目で触れた「卑猥なパスワードがあると濡れ衣をかけられたゲーム」がこれである。 そもそもチェックが緩いためある程度自由な文章でも通ってしまう他、無効なパスワードの場合は初期ステータスで開始されるという親切設計なのが仇をなした形である。 さらに、上記の卑猥パスワードはやってはいけない順番で犬の入手をしてしまっている状態(*82)なのでクリア不可能な上、単に達也1人のHPが上がっているだけなので最強パスワードですらない。 そのためこれらのパスワードは仕込み等ではなく無理やり作られた創作文章としか言えず、風評被害に他ならないことになる。 前述の通りゲームがあまりに酷い出来だったのは事実なのでそこはどうしようもないが。 なお、前述の『大技林』には他にも『キャプテン翼Ⅱ ~スーパーストライカー~』の「さなえちや のおつぱい はとてもやらかい」等のエロパスワードが載っていたりして同様にネタにされることもあるが、こちらも同様に仕込み等ではない。 『おそ松くん はちゃめちゃ劇場』はあまりに駄作すぎて、原作者の赤塚不二夫が激怒してセガに乗り込んでスタッフに灰皿を投げた とあるゲーム雑誌でセガの元スタッフの語った話に尾ひれがついたようで、実際は赤塚はメガドライブを持ってすらいなかったらしい。 そもそも赤塚はトランプや麻雀等といった数人でやる遊びを好んでいた反面、TVゲーム自体を嫌っていたらしく、 『葉隠-死ぬ気の意思決定-』でバカボンのパパがファミコンに熱中するさまを揶揄したり、 『ギャグゲリラ』でインベーダーゲームはインベーダーが人類をバカにするために作ったゲームだとジョークを飛ばしたり、 挙句の果てには人類史上初の「プロゲーマー」が登場するギャグマンガを描いたり(*83)とハナからバカにしていたようで、 「そもそも原作がブッ飛んでいる作品で多少クソゲーにされたところでキレるような人か?」という指摘も。 もちろんセガに乗り込んだだの灰皿投げただのは完全にデマであるとセガ側も公式で釈明している。 アタリ社は売れ残ったクソゲーをニューメキシコ州の砂漠に埋めた 件のゲームがE.Tのキャラゲーだったことと、「ニューメキシコの砂漠にはUFOが墜落している」という都市伝説がミックスされて生まれたアメリカンジョーク…… と思われていたのだが、なんと本当に砂漠からカートリッジが発掘されてしまい、都市伝説が事実であったことが確定するという稀有な例となった。 ただし、埋められたのはE.T.だけではなく、他のゲームやカタログ等も発掘されている、と言う点はあまり語られない。「E.T.だけが埋められていた」というのは誤りである。また、発掘されたのは埋められていたごく一部(1300本)のみであり、埋められたと言われている数百万本が全て発掘された訳ではない。 つまり、衝撃的な都市伝説が真実であった事が明かされたが、そのインパクトのせいで実態が正確に伝わらず、別の(誤った)都市伝説が生まれてしまったと言う事である。 「E.T. The Extra-Terrestrial」及び「アタリショック」の項目も参照。 なお、このアタリショックの記事にも、長期に渡って「E.T.500万本が発掘された」などとデマが書かれていた。 ファミリーコンピュータMagazineで『ゴーストバスターズ』のグッズプレゼント企画が行われていた。 ファミコン版『ゴーストバスターズ』クリア時に表示される謎の文字列「りり」にまつわる都市伝説で、この文字列を出版社に送るとグッズが貰えたというもの。 長らく目撃証言だけで関連記事の実物が確認されておらず、検証の結果「りり」自体がバグによる物だったと判明した事もあってほぼデマ扱いされていた。 しかし2020年にようやく該当する記事が発見され、少なくともプレゼント企画自体は実在したことが確認された(詳しくは個別項目を参照)。 バグの産物という検証結果と合わせ、「プログラムミスを誤魔化すために、その文字列を使った企画を一つでっち上げたのではないか」とする説が有力。 『ドラゴンボール 超武闘伝2』でブロリー出現コマンドを10回成功させるとミスター・サタンが使えるようになる SFCの人気格闘ゲームの都市伝説。 同作ではタイトル画面でとあるコマンドを入力すると隠しキャラクターが解禁されるのだが、これを一度に複数回入力して楽しむこともできた。 一方ゲーム内のストーリーモードでは、原作のミスターサタン敗北シーンが実際の対戦画面に見立てて再現される場面があり、ここから転じて噂が生まれた物と思われる。 実際にはそのような仕様は存在しない。 現在では、ネットで本作の話題になると必ずと言って良いほど話題に上がる。そのくらい、ウソ技として認知されている。 同じく『超武道伝3』では同コマンドを10回成功させると超サイヤ人3悟空が使える というウソ技もあった。 なお、この都市伝説との関連性は不明だがPS以降の作品ではサタンがプレイアブルキャラとして使用可能なものが多くみられる。 『仮面ライダー サモンライド!』は元々別のゲームだった作品をライダーシリーズのキャラゲーとして流用した NFCを利用した仮面ライダーのフィギュアで遊ぶシステムを採用し、2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞も獲得した仮面ライダーのキャラゲーに関する噂。 本作では「クリスタルワールド」という独特な世界観を舞台にしたオリジナルストーリーが展開され、全体的にファンタジーな雰囲気が強い。 あまりにも仮面ライダーシリーズの世界観とは浮いているため、「途中まで別のゲームとして作っていた作品を仮面ライダーのゲームとして流用した」という噂が広まるようになった。 しかし、公式からは(当然だが)そのような話は明言されておらず、特に明確な根拠はないデマに近い邪推という程度に留まっている。 ちなみに、本作の一部グラフィックやモーションは同じ開発元である過去のライダーシリーズのゲーム作品から流用していると見られる(*84)。 上述の話の真偽は別として、流用した素材で作った箇所が多いゲームなのは事実である。 バットマン アーカム・アサイラムではコピーガードが発動するとバットモービルのタイヤが外れたり、バットウィングが故障してプレイ不能になる 「Anti Piracy Screen」に関連した都市伝説。割れ対策でバットモービルなどお馴染みのガジェットが故障してしまうというもの。 「面白いコピーガード」として広まったがデマ。 そもそも「アーカム・アサイラム」ではバットモービルがオープニング後駐車中に破壊されているため乗れる場面がなく、タイヤが外れたとしても進行不能になるわけがない。 (乗れるのは次々回作のバットマン アーカム・ナイトだが、やはりそんなコピーガードはない) カプコン版『エイリアンVSプレデター』は、カプコンとダークホースコミックス社との間で権利問題が発生したため、長らく移植が実現しなかった カプコンのベルトスクロールアクションの中でも高い人気を誇る本作であるが、 2019年に「Capcom Home Arcade」へと収録されるまで移植やリメイクが実現しておらず、その理由も不明で憶測が広がっていた。 2020年に開発スタッフの一人である秋友克也が自身のツイッターで本作の裏話をツイートした事により、長年の謎が明らかになった。 本作の著作権の所有者は、映画『エイリアン』および『プレデター』両方の著作権を持つ20世紀フォックス(現:20世紀スタジオ)とカプコンの2社であり、 ダークホースコミックス社は関わっていない。 これは「Capcom Home Arcade」のホームページ下部にある著作権表記に、カプコンと20世紀フォックスの名前しか無い事からも明らかである。 一応、「エイリアンVSプレデター」の企画自体はダークホースコミックス社のコミック版が発端であり、 カプコンのゲーム版もコミック版を参考にしてはいるが、権利関係を複雑にしないために参考止まりでコミック版の設定を直接使ってはいない(*85)。 実際に使われた要素は、「日本人の血を引く女性がプレデターと協力してエイリアンに立ち向かう」ぐらい。 許可を長らく出さなかった理由について、20世紀フォックスは「エイリアンVSプレデター」という作品をサスペンスホラーとして売り出そうとしており、 アクション要素が強いカプコン版は意に沿わなかったのではないかと秋友は推測している(*86)。 また、「2000年頃に一度移植を打診したのだが、『リリース当時はいいゲームだったが、今はそうではない』として断られた」という話を聞いているとの事(*87)。 これに関わる噂として、「ダッチ・シェーファーを映画『プレデター』の主人公と同一とした事でダークホースコミックス社と揉めた」というものがあるが、これも信憑性は低い。 というのも、移植に先駆けた2018年にアメリカのフィギュア大手「NECA」からゲーム版のデザインそのままでアクションフィギュアが発売されており、揉め事があったのならば不可能なはずである。 秋友によると、本人をモデルとしたシンセティック(人造人間)であるという設定があったようだが、 これが単なる見落としで表に出なかったのか、スタッフの間でのみ共有された裏設定なのかは分からないという(*88)。 『ちびまる子ちゃんの対戦ぱずるだま』が不謹慎な表現を理由に回収された かつてコナミが作っていた落ちものパズル『対戦ぱずるだまシリーズ』の一作を巡る噂。 今作のプレイアブルの1人である永沢くんの敗北アニメーションは、よりにもよって 焼け落ちる自宅を見ながら号泣するシーンの再現 という強烈なものであった。「負けたショックでPTSDを発症した」「敗北するたびに家を焼かれる」とネタにされることも。 そのインパクトたるや、今作の話になると無駄にかっこいいピンチBGM(*89)と並んで話題に挙がる一方で、「このシーンが問題視されて回収された」と言われることがある。 しかし…… 回収されたという一次ソースが一切発掘されておらず、返品したという体験談すらも無い 修正された内容なども報告されていない そもそも原作は実話を元にしてはいるがあくまでフィクション作品であり、 原作の時点で永沢家の火事は何かとネタにされている (言うなれば、ある意味原作のノリを踏襲した描写である) など不自然な部分が多く、ほぼ与太話の範疇となっている。 またこの逸話の出所を辿っていくと、ウィキペディアに長らくソース無しでこの情報が掲載されていたことが確認でき(現在は削除済み)、ここからデマが広がっていったと見られる。 デジタルモンスターシリーズ ギルモンの正統な進化系はデュークモンではなくメギドラモン。 ギルモンの本来の最終進化系がアニメ「デジモンテイマーズ」のデュークモンではなく、作中で暴走した結果生まれたメギドラモンであると言われるもの。 これにはデジモンテイマーズでの設定が関わっており、暴走した結果とはいえギルモン単独で進化したメギドラモンと主人公「松田啓人」と心と体を一体化させて生み出されたデュークモンの違いの事を指しており、啓人無しでは成立し得ないデュークモンより、メギドラモンの方がデジモンとして正しいという主張である。 一見すると小型の恐竜型であるギルモンからかけ離れた全身鎧の騎士姿のデュークモン(*90)より、禍々しい竜の姿をしたメギドラモンのほうが順当な姿に見えるというのもこの説が広まっている原因でもある。 しかし、これはあくまで初登場した「テイマーズ」における描写と演出に過ぎず、デジモンというコンテンツとしての公式設定ではない。 そもそもデジモンシリーズには正統な進化ルートというものは実は存在しておらず(*91)、このメギドラモンとデュークモンもどちらが正規ルートというものはなく、ギルモンというデジモンに最も関わりがある進化ルートでしかない。 デュークモンの色違いデジモンであるカオスデュークモンの「見るものによって騎士の姿にも暗黒竜の姿にも見える」という設定が余計に事態をややこしくしている テリアモンとロップモンはハンバーガーチェーン店「ロッテリア」とのコラボで誕生したキャラ。 テリアモンとロップモンは容姿がよく似ており、初登場した映画「デジモンアドベンチャー02/デジモンハリケーン上陸」を含め共演機会が多く、さらに名前を縮めると「ロッテリア」になる。そしてデジモンシリーズとロッテリアはコラボしたことがあるということから生まれた噂。 まず結論から言うとロッテリアとデジモンがコラボしたことは事実であり、そしてその関係で生まれたデジモンがいるのも事実。しかし、そのデジモンはテリアモンとロップモンではないのである。 そもそもコラボした時期は「テイマーズ」が放映されて以降であり、この二匹が生まれてから一年以上が経過している。 そしてテリアモンとロップモンの名前の元ネタは「テリア犬」と「ロップイヤーラビット」であり映画から関係で「(兎狩りに準えて)追う者と追われる者」から名付けられたため、ロッテリアとの関係は偶然であるという証言が関係者からも語られている。 この様な誤解が生まれた理由として「テイマーズ」にもこの二匹が方やメインキャラ、方や中盤からの準レギュラーという待遇で共演していたことと、肝心のコラボデジモン(エビバーガモンなど)が正直客演が少なくマイナー気味なのが原因と思われる。 その他作品 ゼビウスのバキュラはザッパーで256回攻撃すると倒せる 「板」そのものが縦回転しながらゆっくりと飛来し「一切攻撃してくることはないが、こちらからの撃破は不可能な敵キャラクター」として斬新な存在であったバキュラ。 16進数の深読みか、ザッパー(対空ショット)を256発撃ち込めば破壊できるという噂がどこからともなく広まったが、もちろん実行不可能でプログラム上にもそんな仕様は無い。 画面上でバキュラの出現を待ち構え、高速な連射装置を用いてザッパーを撃ち込んだとしても84発以上のザッパーは物理的に当てることができない。 これについては、後に開発者の遠藤雅伸も直々に否定している。 72発?それは同じナムコだけど別のバキュラだ。 そもそもゼビウスは、破壊可能なオブジェクトは全て耐久力が1発分のみであり、こちらの攻撃に耐える敵機自体が存在しない。 その上で、キャラクター・オブジェクトのステータス設定の内訳は 「破壊可能(空中キャラクター、地上キャラクター)」「破壊不可能(バキュラ)」「ザッパーが素通りする(地上キャラクターやシオナイト)」 の三種類しか区別がなく、当バキュラは「破壊不可能」のフラグを立てて処理しているため、「何発当たるか」ということ自体についても一切関係がない。 後に様々なゲームのパロディを詰め込んだSTG『極上!パロディウス』ではバキュラのパロディ敵キャラが登場するのだが、 「256」と書かれた小さいフキダシがついている。そしてショットを打ち込むとこの数字が1ずつ減っていく。 ベルパワーの「スーパーボム」なら一発で倒せるが、普通のショットを画面から消える前に256発打つ事はやっぱり物理的に不可能。一列に並んでいる場合は1枚だけ「16」が紛れておりそちらなら簡単だが…。 あと大型版の「65536」も登場する。先述のスーパーボムで数値がきちんと256減ります。倒す?ハハッ。 ちなみにファミコンロッキーで登場した総攻撃は「実際に起こる」。ただし正式に仕込んでいた訳ではなく単なるバグ。 判定が狂っているので「空中的に見せかけたバキュラ」も出てきます。 R-TYPEの2ボス「ゴマンダー」は女性がデザインしたが、あまりにもアレ過ぎたので精神病院への入院を進められた。 ものすごく長期に渡り信じられていたネタ。信じられていた割にはソースが出てこなかった辺りが都市伝説として疑問視されていた感じはする。 2023年に元アイレム・ナズカ・SNK(*92)のデザイナーであるAkioがTwitterを開設、そこで「俺がギーガーっぽいデザインで作った」「流石に賛否両論だったけど偉い人が採用を決めた」とバッサリ否定するツイートをしている。 Fate/EXTRAの開発初期のシナリオライターは小峰徳司 Fate/EXTRAのシナリオ担当は奈須きのこだが、当初は監修に留まっていたのがいつの間にかシナリオ担当に昇格したという経緯がある。 肩書が変わったのは「奈須きのこさんが全文書き直すことになりました」と公式発表があったように、何かしらの理由でそれまでのシナリオを破棄し書き直した為である。 それで何故小峰が前任だったという噂が広がったかと言えば、「EXTRAの制作会社は小峰が脚本を担当した『ルミナスアーク』と同じイメージエポックだった事」、「EXTRAの開発時期が小峰がシナリオを担当したスーパーロボット大戦Kの開発終了時期とちょうど合致する事」、「スパロボKで小峰の悪評が広まっていた為に、書き直しされる程に酷い前任として噂を聞いた人間が納得してしまった事」あたりが原因だろうか。 スタッフロールには脚本 藤田基樹、田中国光という名前がある。(この2人については同作のイベントプランニング担当でもある以外は情報が少なく不明) 仮に前任者が小峰だったとしたら、他の名前は残っているのに形跡すら無く消されているということになる。 書き直しという事情があるだけにあえて前任の名前は載せなかったという可能性もあるが、いずれにしろ前任については公式発表がない為、誰が担当していたのかは不明なままである。 この噂自体は具体的な根拠も何もないデマに近い話なのだが、現在でも信じている層が一定数存在しており、前任を小峰と断定した上で話に出す人がいまだにいる。 Fate/Grand Orderの主人公が最初に契約したサーヴァントはマシュ・キリエライトではなくアーラシュ FGOのシナリオ第一部が進行中によく考察されていた噂。 公式的には「冬木で契約したマシュ・キリエライトが主人公最初の契約サーヴァント」とされているが、本当の最初の契約英霊はアーラシュなのではないか…という考察。 劇中で示された以下の要素がこの節の根拠とされている。 触れただけで相手を死に至らしめる静謐のハサンの毒さえ耐える、主人公の毒に対する防御力(*93)アーラシュのスキル「頑健」は設定的にもゲーム的にも毒を防ぐ。アーラシュの「頑健」が作用しているのでは? アーラシュのレアリティは☆1。持つ逸話に反してレアリティは非常に低く、どんなマスターでも入手できる ゲーム開始時のチュートリアルを兼ねた戦闘シミュレータで、プレイヤーはシミュレータ上で3体のサーヴァントのデータを使って戦うのだが、アルトリア、クー・フーリンといった「Fateシリーズの顔」と呼べるサーヴァントの中に平然とアーラシュが交じっているどんなマスターでも運に左右できず入手できる。つまり主人公の到着以前からカルデアにいたのでは?場違いにシミュレータに出現するのも、そのためでは? アーラシュのスキル「千里眼」は読心・未来視さえ可能とされるゲーム開始前から、「千里眼」で人理焼却の未来を知ってカルデアにいたのでは?霊基の格を落としてでもゲーム開始前にカルデアの召喚に応じたのでは? アーラシュとの絆レベルを上げると読める設定にある一文「人々のためにすべてを懸けたことを、今も、彼は忘れていない」これはゲーム本編開始前に行われた、カルデア前所長のマリスビリー・アニムスフィアの参加した聖杯戦争のことを指しているのでは?マリスビリーのサーヴァントとして聖杯戦争に参加し、聖杯戦争を終えた後も何らかの手段で現界を維持していたのでは? 「面白い考察」として一部で盛り上がった噂だが、 「アーラシュは逸話に反してレアリティが低いので霊基の格を落としている」「自爆技を使うキャラを高レアに配置したくなかっただけでは?」「カエサル、レオニダス、牛若丸など、持つ逸話に反してレアリティが低いサーヴァントは他にもいる」 「『千里眼』で人理焼却の未来を見ていた」「設定資料集『Grand Order material』などで『未来視は短時間のみ可能』と明言されており、人理焼却の未来が見えたとは考えにくい」「アーラシュの千里眼はあくまで未来を『予測』しているだけで、真の意味で未来を予知しているわけではない」 「『人々のためにすべてを懸けた』→マリスビリーの参加した過去の聖杯戦争に参加していたことの示唆」「『人々のためにすべてを懸けた』というのは、彼が登場するFateの外伝作品『蒼銀のフラグメンツ』での戦いを指している可能性が高い」「そもそもアーラシュは生前からして『人々のためにすべてを懸けた』人物であり、過去の聖杯戦争に参加していた示唆と断言はできない」 など、否定材料も多い。 後に第一部劇中で、断片的にマリスビリーの参加した聖杯戦争の様子が語られた際に彼の契約サーヴァントがアーラシュではないと確定したことで、「マリスビリーの参加した聖杯戦争の契約サーヴァントはアーラシュ」という説は公式に否定されている。 現在は、上記の通り「マリスビリーの契約サーヴァントがアーラシュではない」と公式に確定したこともあってか考察は沈静化しているが、 本作の配信が開始されてから8年以上経った2023年12月現在でも、第一部の序盤には未だに謎が多く残されている事も相まって、今なおアーラシュの話題になるとこの考察が話の種になることは多い。 『縁日の達人』は任天堂が配った開発ツール付属のミニゲームのエンジンをそのまま流用した バンダイナムコゲームスがWii専用ソフトとして本体と同時に発売したゲームに関する都市伝説。 ゲーム自体は『太鼓の達人』っぽいタイトルやビジュアルとは何の関係もないミニゲーム集であり、その内容の薄さからクソゲーオブザイヤー次点入りをしているような代物である。 噂の根拠となっているのは『日経CNBC エクスプレス』に当時任天堂の岩田聡社長が出演し、Wiiの宣伝をしていた時の事。 その時にこの縁日の達人を紹介されたのだが、ビデオ映像が流れている際の岩田社長の表情がどこか違和感を抱くような顔色になっていた。 加えて当時の2chに「縁日の達人は開発ツールのエンジンを流用したのに加えて、ソフトのプレス予約数から岩田社長をキレさせた」といった書き込みがあり、上記の映像もあってネット上で噂が広まった。 日経CNBCエクスプレスにおける映像はネット上にも残っている。岩田社長の表情が曇っているように見えなくもないが、当然岩田社長の心の内など分かるはずもなく もっと身も蓋も無い仮説として「ただ単に直前にスタッフが横切ったから」とするものもある。 本作が開発ツールのミニゲームの流用作品だったのかも、サードパーティに配布されたWiiの開発ツールを知っている人間のみこそが真相を知っているというべきか。 ちなみに、後にニンテンドー3DSで『みんなの緑日』という続編的作品が出ている。内容もボリュームもKOTY次点入りした部分も本作とそう変わらない。 『バーチャル飛龍の拳』はファミ通のクロスレビューで酷評されたことで騒動が起きた ファミ通はゲームのレビューを行っているが、『バーチャル飛龍の拳』が『ストリートファイターEX』と並んでクロスレビューに出されたことで騒動が起きたという都市伝説。 ストEXはゴールド殿堂を獲得した一方でバーチャルは4点を含む酷評となったことで同じ格闘ゲームながらも対照的な様子となり、この光景に対してバーチャル飛竜の拳の発売元であるカルチャーブレーン側が激怒。 カルチャーブレーンはクロスレビューの掲載を拒否して広告引き上げなどの制裁を行うが、ファミ通に対して特に痛手とはならずに結局和解したと言われている。 実際はバーチャル飛龍の拳の発売以前から既にカルチャーブレーンはファミ通のクロスレビューにゲームを提供しない方針に切り替えているため、この噂の信憑性は低いとされている。 一方でファミ通にカルチャーブレーンがゲームを提供しなくなったのはまた別の事件があるとも噂されており、こちらは否定する決定打もないという状況になっている。 『スパルタンX(ゲーム)』の24周目でアルファベットの24番目「X」が正体を現す コロコロコミックで連載されていたファミコン漫画/ゲーム漫画『ファミコンロッキー』に登場したウソ技が元。 この漫画は漫画でしかできないことを描くことを担当編集から指示されていたとか。 そのためウソ技が続出するが、その担当編集がメーカーと何らかの交渉をしていた様子で作者に苦情などが来たことはなかったという。 『厄 友情談疑』は日野日出志がキャラクターデザインに関与している アイディアファクトリーのコンシューマゲーム初参入作品として知られるホラーゲームにホラー漫画の巨匠である日野日出志の関与が噂され、広まってしまった。 実際に関与したのは次回作の『厄痛 呪いのゲーム』であり、そちらと混同されてしまったと思われる。 次回作の説明書では日野のインタビューが掲載されているのだが、その内容から前作の時点では関わっていなかったと読み取れる。 Wikipediaに出典なしで長年誤情報が掲載されたことや、情報を精査しなかった一部雑誌に事実のように記載されたことが噂が広まった原因だと見られている。 また、ゲーム自体もスタッフロールで関係者の情報を殆ど載せないスタイルだったため、「実は関与していた」という噂を大きくしてしまったとも言われている。 聖剣伝説3の登場人物「紅蓮の魔術師」の本名は「ブライアン」。 2000年前後のインターネット上の聖剣伝説3ファンサイトで言われていた都市伝説。 1996年頃の夏コミの時点ですでにこの名前が流布していた。 その後LORD of VERMILIONⅢにてゲスト出演した際に誰かがその事を思い出したらしく彼をブライアン呼ばわりした。 力に渇望した冷酷なイケメンのわりに名前が普通な為ネタにされたが、かなり強力なカードで話題に出ることも多いわりにいちいち変換するのが面倒な為、ファン間ではずっとブライアンと呼ばれていた。 しかしこの名前、どこの誰がいつ、なぜ言い出したか全く不明である。 眉唾ものであるが何処かの個人サイトでスタッフを名乗る者が言ったのが元…らしい。 なおLORD of VERMILIONⅢでも本名の事には触れられているが、紅蓮の魔術師曰く「思い出せない…」とのことだったが、『聖剣伝説 ECHOES of MANA』にて遂に「フランマ」という本名が明らかになった。 flammaとはラテン語で炎の意味。雪国の魔法王国に生まれた「炎の名前を持つ魔法が使えない存在」という言いえて妙な名前であると同時に字面、語感が「ブライアン」「ぐれんま」に似ており、30年近くの都市伝説にケリがついた。結局ブライアンと言う名前がどこから出てきたかはわからないままだが。 ARMORED COREシリーズは全て同一の世界 4系→V系→初代系→2系→3系→N系の順番で、全シリーズの時系列が繋がっているとする説。 初代系世界と3系世界では「遥か過去に地上の環境が壊滅する程の大戦争が起きた」とされており、 それが4系ないしV系で描かれた企業間抗争やヴァーディクト・ウォーであるという考察。 主任とキャロルの台詞や行動目的がレイヴンズネストに酷似している、といった点が根拠とされる。 フロムゲーは全般的に公式から語られる情報が少なく、それ故に謎はプレイヤーが想像で補っており、過去作オマージュを多用するという作風な事もあり、 ファンの間で様々な考察や意見交換が繰り広げられているのだが、その中でも一際異彩を放っている説である。 初代系→2系は明確に同一世界であり、3系→N系もPSP版の特典の資料にてN系は3系の約50年後の世界である事が明かされているが、 4系とV系についてはそれぞれ同じ時間軸上にある可能性を”匂わせる”程度の描写や示唆があるのみで明言されておらず、 上述の通り過去作のセルフオマージュ・ファンサービスの可能性も否めない。 何より初代系・3系・4系でACという兵器の起源が別々である事を始めとした矛盾点が多く、多くのファンからは否定的に見られている。 今は無きARMORED CORE4発売当時の公式特設サイト(破壊天使という単語の初出)において、過去作との繋がりは明確に否定されていた。 KOF95のイタリアステージの先鋒戦における八神庵対鎮元斎では鎮側が操作可能になる前に庵の10割コンボで即死させられてしまう KOF95のイタリアステージは開幕で先鋒を務める両者が画面奥の橋から手前の足場にジャンプしてから試合がスタートするという演出が入るのだが、ここで八神庵と鎮元斎が対戦した場合、庵のジャンプの速さと鎮のジャンプの遅さが合わさって、先に着地して行動可能になった庵の「百弐拾七式・葵花の2段目止めをn回ループ→百式・鬼焼きでフィニッシュ」という比較的難度の低い即死コンボがまだジャンプ途中で操作不能な鎮に確定してしまう。 よってこの限定条件に限っては両者のダイヤグラムは10:0、つまり理論上、鎮側のプレイヤーは100%庵側に勝てない……という噂。 同作の鎮自体も(強キャラとは言い難いが)極端な最弱キャラというわけではないにもかかわらず演出の仕様のせいで片一方のキャラクターが何もできずに負けてしまうまさかの事例として有名だったのだが、実際にやってみると上記のループコンボは精々3回程度しかループできないため、2割程度は体力が残ってしまう。 よって鎮側がすさまじく不利なのは事実だが、流石に開幕即死は不可能であり、あくまでも事実の確認できない噂話に過ぎない。 ……というのが長年の定説だったのだが、発売から28年経過した2023年に、あるやりこみ勢がアップロードした動画にて、離陸入力と呼ばれるテクニックを利用して位置をずらすことで、葵花の2段止を5回ループさせて正真正銘10割の即死コンボまでもっていくことに成功。 KOF95の仕様として気絶値やダメージがランダムでブレることがあり、下振れを引き続けるとギリギリで即死まで持っていけないパターンもあるため、流石にダイヤグラム10:0まではいかないが、あくまでも都市伝説に過ぎなかった物をプレイヤーのやり込みが事実として実証してしまう感慨深い事例である。 なお、本作の鎮は先鋒向けのキャラではない上に、最弱ではないにせよ弱いキャラなのは事実なため使用率も低く、そもそも年1で新作に切り替える当時のKOFシリーズの仕様上、実際に上記のコンボに遭遇した人はかなり限られていたものと思われる。 余談であるが、KOF95は龍虎の拳チームのステージ演出も凝っており、ラウンド開始からエレベーターが上がり切る4秒ほどはステージが実質狭くなる仕様となっている。こちらは即死コンボなどは確認されていないが。 ピクミンの舞台は地球 少なくとも、『2』作中で確認できるお宝の多くが地球でなければ有り得ない物品であること、人間が存在したらしき痕跡が多く確認できること、アフリカ大陸らしき存在が遠景で確認できることから、作中描写としてはほぼ確定である。 ただ、「明らかに人間が作った物品はあるのに、人間そのものは全く登場しない」という不可解な事実はあり、現実世界の地球とどの程度リンクしているのかは謎。「人間が滅びた後の地球」「たまたま人間の活動範囲とオリマーたちの活動範囲が被っていないだけ」など考察されているが…。 また、「オリマーたちが暮らすホコタテ星は火星」とする考察も多いが、その場合「惑星間移動も可能なホコタテ星人が隣の惑星である地球の存在を知らなかった」という明確な矛盾が生じてしまう。 そもそも「ホコタテ星とピクミンの星は27万9千光年離れている」という設定もあるので、「ピクミンの星は地球」「ホコタテ星は火星」は同時には成立しえないと思われる。 ピクミン3では主人公がコッパイ星の三人組に変更され、舞台の惑星が「PNF-404」と命名される。距離はワープドライブが必要なほど離れてる。 ただし中盤でホコタテ星の近くにコッパイ星があることが語られ、PNF-404に人間がいるかは不明だが(*94)ホコタテ星火星説は潰えた。 『新甲虫王者ムシキング』では、加賀美ティナのかなり刺激的なイラストが描かれたシークレット版カードが存在する トレーディング・カード・アーケードゲーム『新甲虫王者ムシキング』には、イラストや設定からネット上で人気を得た「加賀美ティナ」という女性キャラがいるのだが、このキャラが子供向けのゲームとは思えないようなセクシーなイラストで描かれたシークレット版のカードが低確率で排出されるという噂が広まった。 実際にティナのイラストが描かれたカードは存在するが、ネット上で噂されているような過激なイラストのカードが出た事実は存在しない。 当時ティナのファンイラストを利用したオリカが作られており、そのオリカを見て完成度の高さなどから勘違いした層によって誤情報が出回ったことで噂に発展した。 ただし「キャラが悪堕ちしたかのような形態のマジンフォームがが存在し、ティナのマジンフォームもある」「マジンフォームのティナは顔面にハート型の模様が浮かぶ」 「服装は普通だが子供向けとは思えないセクシーなポーズと表情をしている」「セリフもどことなく意味深になっている」……と「セクシーなVerのティナが存在する」ことは事実。 また、ティナはアーケードゲーム『チュウニズム』にコラボ出演した際に子供向けゲームの小学生キャラとは思えないような露出とポーズをしたイラストが描き下ろされたという事実もある。 『YIIK ポストモダンRPG』には第三のエンディングが存在する アメリカのインディーズゲームメーカーが開発したRPGで生まれた都市伝説。 このゲームはマルチエンディングを採用していて2つのEDが存在するのだが、第3のEDが存在するとの噂が発生した。 制作者側が3つ目のEDの存在を匂わせるような言動をしたこともあって、ネット上ではユーザーによって必死の検証作業が行われていたが、最終的には第3のEDは作られていない都市伝説的な存在という結論で落ち着くことになった。 この手のアレだとタイトーの『レイフォース』もあまりにも衝撃的なEDから「ノーミスだと別のEDになる」という都市伝説があった。もちろん存在しない。 『ファンタシースターオンライン』のオルガ・フロウを倒した時に上空から降ってくる剣に刺さるとレアアイテムが手に入る 撃破後のムービー中にも移動することは可能なため、一応刺さること自体は出来るが、実際は特に何も起こらない。 おそらくこの剣が最上級レア武器のひとつである「ダークフロウ」であったために広まった都市伝説と思われる。 後年の『ファンタシースターポータブル2インフィニティ』でオルガ・フロウが復刻された際は、この都市伝説を意識してか件の剣の落下時にダメージ判定がこっそり追加され、さらにそれをジャストガードすることで称号とその報酬「フロウウェンの盾」が入手できる。 『妖怪ウォッチ』のジバニャンの腹巻は実はタイヤ跡 同作の看板キャラであるジバニャンは元は普通の猫だったが、車に轢かれて死んでしまったことで今の姿になったという衝撃的な過去は有名だが、彼のトレードマークである腹巻が車で轢かれた箇所なのではないかというこれまたえげつない説。ただしアニメなどの描かれ方をよく見れば腹巻の部分はちゃんと膨らんでおり、腹巻そのものは本物であることはわかる。また、プロデューサーの日野晃博もこの腹巻について「寅さんのイメージ」と語っており、事故死した設定とは無関係であることも明かされた。ただし腹巻の下は…という点については特に否定はされていないのだが。 東方Projectシリーズのタイトルはラスボスもしくは裏ボスの名前を暗示している 具体的には以下の通り。 『東方封魔録』→「魅魔」 『東方夢時空』→「岡崎 夢美」 『東方幻想郷』→「幻月」 『東方怪綺談』→「神綺」 『東方紅魔郷』→「レミリア・スカーレット」「フランドール・スカーレット」 『東方妖々夢』→「西行寺 幽々子」 『東方永夜抄』→「蓬莱山 輝夜」「八意 永琳」 『東方萃夢想』→「伊吹 萃香」 『東方花映塚』→「四季映姫・ヤマザナドゥ」 『東方風神録』→「八坂 神奈子」 『東方緋想天』→「比那名居 天子」 『東方地霊殿』→「霊烏路 空」 『東方星蓮船』→「聖 白蓮」 『東方神霊廟』→「豊聡耳 神子」 『東方心綺楼』→「秦 こころ」 『東方輝針城』→「少名 針妙丸」 『東方深秘録』→「宇佐見 董子(秘封倶楽部会長)」 『東方紺珠伝』→「ヘカーティア・ラピスラズリ(ラピスラズリは紺色の宝石=珠)」 『東方天空璋』→「摩多羅 隠岐奈(「天空の璋(柄杓)」=北斗七星柄の前掛けを身に着けている)」 『東方憑依華』→「依神 紫苑」「依神 女苑」 『東方鬼形獣』→「埴安神 袿姫(「けいき」を並べ替えると「きけい」)」 『東方剛欲異聞』→「饕餮 尤魔(強欲同盟同盟長)」 『東方虹龍洞』→「天弓 千亦(「天弓」は虹の意味)」 このように一見殆どのタイトルに当てはまる事から、ファンの間でわりと長い間信じられていた噂だが、実際には特にそういう縛りがあるわけではないとの事。 実際『東方妖々夢』→「西行寺 幽々子」の時点でいくらなんでも無理があるし(5面ボスの魂魄 妖夢ならまだしも)、『東方天空璋』に至ってはこじつけにすらなっていない。 タイトルはあくまで作品のテーマやモチーフを示しているだけであり、同じくテーマやモチーフと密接に関わっているラスボスや裏ボスと被ってもおかしくない程度に考えたほうが正解だろう。 そして2023年の新作『東方獣王園』のラスボスはどうやってもこじつけられそうにない「日白 残夢」であり、この都市伝説の歴史も完全に途切れたと見ていい。 「コワイシャシン ~心霊写真奇譚~」は本物の心霊写真を題材にしたために製作段階において怪奇現象が多発した ゲーム自体は特別面白くもないがクソゲーというほどでもない平凡な出来なのだが、この噂はオカルト好きの間では結構有名であり、検索すればゲーム制作時に起こったとされる怪異の噂話を見ることができる。 どのような怪異かと言うと、デバッグを担当していたバイトがひきつけを起こして病院に運ばれたり、企画担当者が家で指を包丁で切り落としたりといったことが起き、ついには開発責任者が首を吊って死んでしまったと言う。 本当ならまさに呪われたゲームだが、とある人物がこの噂の出所を調べたところ、発売から少し経った頃の2ちゃんねるのコピペが出所らしく、ガセである可能性が高い。 プレイ動画等を見る限り、作中の心霊写真はどう見ても合成である。 また、この噂では「霊媒師が名前をスタッフ欄に入れることを条件に除霊方法を教えた」とあるのだが、肝心の霊媒師の名前がスタッフロールに見当たらず、実際のゲームと矛盾している。 「古伝降霊術 百物語」はプレイすると怪奇現象が起きる呪われたゲーム これも上記のものと同様にオカルト好きの間では有名な噂。 有名なのは『稲川淳二が怪談を話している最中に老婆の顔が画面一杯に現れ「……ジーッと見ているんですよ。……ジーッと見ているんですよ。」というセリフがひたすらリピートされた。恐怖のあまり電源を切ると耳元で「遅ぇよ」と声が聞こえた』という話。 バグが多いらしく、フリーズやフラグが立たないことがしばしば起こり、それを霊現象と誤認した可能性はあるが、前述の「遅ぇよ」という音声はゲーム中に存在しないという話であり、真相は今もって不明。単純にプレイの疲労による幻聴かもしれないが。 『LIVE A LIVE』中世編のオルステッドの名前の由来 オルステッドの名前の綴りが「ORSTED」であるとして、それをキーボードで打った場合にかな表記の対応が「らすとかいし(=ラスト開始)」になる。 オルステッドを主人公としてプレイする中世編は他の編を全てクリアした後に出現し、そのクリア後に直接話の繋がる最終編解放となるため、最終局面の開始という意味合いで名前がつけられたのでは、とする説。 ディレクターの時田貴司が「全くの偶然」と明確に否定している。 そもそもSFC版『LAL』は公式な英語版が発売されていないため、オルステッドの綴りが「ORSTED」というのも公式設定でなく、「OLSTED」や「OLSTEAD」ではないのか等、異論も多く出ていた。 リメイク版では公式に英語版も制作されており、オルステッドの綴りは「Oersted」と明確に設定されることになった。 なお「Ørsted(Oersted)」はデンマークに実在する姓(*95)だが、発音としては「アアストズ」が近く、日本語でカナ表記する際には「オーステッド」や「エルステッド」と表記されるのがほとんど。 ゲーム中では名のような扱いをされているが、時田自身が脚本を担当した舞台版『魔王降臨』ではフルネームが「ラディ=オルステッド」になり、姓として扱われている(もっとも舞台版の設定はゲームとパラレルではあるが)。 初代『バイオハザード』のアルバート・ウェスカー生存説 平野耕太の漫画『進め!!聖学電脳研究部』で取り上げられたこともあって有名なネタ。 初代ではマルチエンド式を採用し、さらに主人公選択によって登場人物が異なるストーリーが展開されるものになっている。 その結果「クリス編では(ジル編パートナーの)バリーが行方不明のまま」「ジル編では(クリス編パートナーの)レベッカが登場しない」ということになるのだが、 『2』においてはこのルートによって行方不明となる両名が初代の事件から生還した、という設定になっていた。 ここから多くのファンが「初代で生死両方パターンがある(あるいは生死不明で終わるパターンがある)人物は『2』で生存扱いになる」と解釈したのだが、問題はウェスカー。 彼はクリス編だとどのルートでもタイラントに殺され、ジル編でもバリー死亡ルートでは同様の展開を辿るのだが、 バリー生存ルートの場合だとタイラント戦直後に起爆装置を作動させ、その後ストーリーに絡んでこない。 このためウェスカーの生死両方パターンがある=他の人物同様に『2』以降生存扱いなのでは、と考察されることになったのである。 その後の作品で、ウェスカーは生存していたとして再登場。この説を支持していたファンはテンションを上げたことであろう(その説を提唱した平野も後に単行本で説が的中したことを喜ぶ旨を記述していた)。 実を言うと、これはプレイヤーの勘違いから発生したもの。 ジル編のバリー生存ルートではストーリーに絡まないと書いたが、起爆装置作動イベント後に装置のある部屋まで行くと、 ウェスカーは起爆装置の前でキメラにより惨殺されているのである。 つまり初代時点ではウェスカーはどのルートでも死亡確定であり、「生死両方パターンがあるなら『2』以降は生存」という内容がそもそも当てはまらなかったのだ。 起爆装置の部屋はアイテムがなく、仕掛けを動かした後はもう立ち寄る必要がない。 このため多くのプレイヤーが(研究所爆発寸前で寄り道は無用という心理も働いて)ここの死体を確認することなくクリアしてしまう。 結果、ウェスカーがここで死亡していたという事実を知らないままに終わってしまう人がほとんどだったのである。 このキメラの再配置は公式パーフェクトガイドを始めとする各種攻略本にも記載されてないため、攻略本の編集スタッフも気づかなかった模様。 ディレクターズカットのアレンジモードでは、この装置の前に脱出に必要なキーアイテムが置かれるため、アイテム欄の都合で取り損ねたプレイヤーが後から回収にくるという可能性はあるかもしれない。 が、アレンジモードはオリジナル版クリアプレイヤー向けということもあり、そのアイテムが必要なことは知っている人がほとんど。 わざわざ置きっぱなしにして後で回収、なんて考えることもまずないので、やはり気づかないプレイヤーが多数であった。 以上を考えると、ウェスカーは確かに生存・復活しているのだが、それは 「生存説の考察が当たっていた」のではなく「死亡設定を破棄して再登場させた」のが実情であろう。 もっとも、ウェスカーが再登場する『コード ベロニカ』は初代とは脚本担当含むスタッフ全般が入れ替わっているため、 そちらのスタッフも上記事情を把握しておらず、ファンの間の生存説をアイディアの元にした可能性もあるが……。 ちなみにウェスカー生存の経緯が「タイラントに殺害されるがウィルスの力で復活」と設定されたことにより、初代のリメイクでは辻褄を合わせるために全ルートでタイラントに刺された後行方不明、という内容に変更されている。 『電車でGO! ポケット 東海道線編』の207系は、尼崎~塚本間で警笛を鳴らすと福知山線脱線事故の追悼メッセージが表示される。 『電車でGO! FINAL』を路線別に分けたPSP版の作品で、「東海道線編」に登場する207系は、発売当時が福知山線脱線事故後であったため、遺族への配慮で塗装が変更されている。207系の車両を選択し、PSP本体に設定されている時刻が事故発生日時と同時刻の4月25日午前9時18分で且つ走行中のルートが事故現場であった尼崎~塚本間で警笛を鳴らすと追悼メッセージが表示されるというもの。 だが、実際にはそのようなことは全く確認できず、完全なデマである。 『原神』の七神は「崩壊シリーズ」のキャラがモチーフになっている 兼ねてより囁かれている都市伝説。両者ともHoyoverseが開発しているゲームで、両作品の世界が何らかの形でリンクしている可能性が高い事が囁かれていた。 その中で各国を収める魔神である俗世の七神は崩壊シリーズのキャラがモチーフとなっているというもの。 一番分かりやすいのは雷電将軍と崩壊シリーズの雷電芽依。細かい解説は省くが「雷電影」という本来の人格がいて外見も似通っており、何より属性と声優が共通している。 他にもウェンティと崩壊のウェンディも名前、外見と属性が近似しているがこちらは性別が違いウェンティは男、ウェンディが女となっている。 ナヒーダはテレサ(暮光騎士・月煌)と髪色および髪型が似ているとされる(*96)。 一方で他の神は明確に似ているキャラがおらず、鍾離はフクロウやヴェルト説があるものの決定打には欠けており(複合説もあり)、 フリーナにおいてはモデルと思しきキャラが見当たないため「一部のキャラがスターシステム的に登場しているだけでは」とも考えられる。 また、クローズドベータテストにて氷神を「女王ブローニャ」と呼ぶテキストが存在したという噂もあるが真偽は不明。 初代『Civilization』には核ガンジーというバグがある ガンジーと言えば史実においてインドで非暴力・非服従の理念を唱えたことからCivilizationシリーズでは特に平和的な志向・AIを持つ指導者としてデザインされている。 しかし「初代Civilizationにはプログラムミスによりガンジーが突如超攻撃的になり核攻撃を行ってくるバグがある」という「核ガンジー」がまことしやかに囁かれていた。 バグの内容は「初代CivのAIは攻撃性のパラメータが1~10の10段階がありガンジーの攻撃性は最低の1」「しかし攻撃性パラメータを-2する『民主主義』へ変更するとガンジーの攻撃性が-1になり算術オーバーフローで攻撃性255という超攻撃的な性格になり、核兵器を多用するようになる」というもの。 ここから発展して「これはバグであったがネットミーム化するほどに話題になったためCivilization Ⅳからは核ガンジーを仕様として実装した」というものもある。 ゲーム業界を代表するバグとしてかなり有名な話だったが、初代から30年近く経った2020年に当時の開発者から「ガンジーのバグは完全な作り話だと99.99%確信できる(要約)」と公式に核ガンジーバグが否定された。 そもそも攻撃性は1~3の3段階しかなくガンジーと同じ攻撃性が設定された指導者は他にもおり、更にプログラミング言語の仕様上算術オーバーフローは発生しないということとのこと。 また「人気だったのでCivⅣから核ガンジーを仕様化した」という話もデマであると明かされた。ただしCivⅤからは本当に核ガンジーを仕様として実装しているという話も明かされている。 このような話が広まったのは初代Civでガンジーが核を使用すること自体はあり得る設定であり、かつ科学的文明のため核まで到達することが早かったからでは、という説を公式が可能性として挙げている。 レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズのヨハンのフルネームはヨハン・カスパール レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズのラスボスであるヨハンのフルネームはヨハン・カスパールという噂。 彼の設定やプロフィールはアーケード専門誌『アルカディア』編集部に届けられたはずだったが何故かその詳細が全く明かされなかった為彼の苗字は公式には発表されていない。 レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズの情報を扱っていたサイトがレイジ・オブ・ザ・ドラゴンズの設定担当に聞いたものがいつの間にかネットで広まったという説もあるが現在そのサイトはwebアーカイブにしか残っておらず真相は確認する事が出来ない。 なお開発元であるノイズファクトリーの回答では彼のフルネームは「設定されていない」との事。 近江連合の八代目会長は勝矢直樹 龍が如く6 命の詩。及び龍が如く7 光と闇の行方で言及された近江連合の八代目会長は龍が如く5 夢、叶えし者に登場した勝矢直樹ではないか…という考察。 6及び7で示された以下の要素がこの節の根拠とされている。 6において「桐生に厚い信頼を寄せている人物」が八代目に就任したことが語られている。これに該当する近江連合の人物は勝矢か彼と盃を交わした兄弟である渡瀬勝の2人に絞られるが渡瀬は7において近江連合の若頭である事が明らかになっている。 7にて渡瀬の口から八代目が病床にあることが明かされている。勝矢は5の終盤で七代目会長である黒澤翼に撃たれておりその傷が完治せずに悪化したとも解釈できる。 メタ的には勝矢が顔を出さないのは渡瀬と違って演者が俳優業メインのため出しにくい。 尤も公式は八代目が誰であるかを言及していない為単なる考察に過ぎない可能性もある。 因みに龍が如く関連では他にも龍が如く7外伝 名を消した男に登場する花輪喜平の正体は5に登場した森永悠ではないか(*97)という考察もあったがこちらはシリーズの二代目総合監督である横山昌義氏があるユーザーに対して花輪が森永だと明かした事をそのユーザーが明らかにしており事実だったと判明している。 トレーディングカードゲーム 『Magic the Gathering』のブロック最後のエキスパンションには強力なカードが多く入っている MTGはかつて、2~3のカードエキスパンションで構成される「ブロック」という区切りで扱い、スタンダードのカードプールの入れ替えはブロック単位で行われていた。 最後発の物はスタンダードでの使用期間が短いため、わざと強いカードを多く入れて売り上げを伸ばそうとしている、というもの。 実際、「アライアンス」「ウルザズ・ディスティニー」「スカージ」「未来予知」「モーニングタイド」などブロック最後でカードパワーの高いエキスパンションは数多い。 しかし、「プロフェシー」や「ドラゴンの迷路」なんかの例外も結構あり、現在ではブロックという概念は廃止されているため噂話の域を出ない。 また、「実は2番目のエキスパンションの方が強い」という説も存在している。「ウルザズ・レガシー」「ネメシス」「ワールドウェイク」などがその論拠とされている。 『Magic the Gathering』の《怨恨/Rancor》のマナコストは誤植 「ウルザズ・レガシー」で出たぶっ壊れオーラ・エンチャント《怨恨/Rancor》。漫画「デュエル・マスターズ」でも切札勝舞くんが使ったことがあるのでそれで知っている方もいるだろう。 その効果はたった緑マナ1つで「トランプル(*98)・+2/+0修正」をつけたクリーチャーに与えるだけでなく、《怨恨》自身が破壊されても手札に戻るので、オーラの弱点である破壊されるとディスアドが大きいという部分を克服しているどう考えてもコスト以上のぶっ壊れカードであった。おまけになんとコモン。そのため当時は下手なレアカードよりも値段がついていることもあったという。 そんなぶっ壊れカードを当時のプレイヤーたちは「《怨恨/Rancor》のマナコストは「(2)(緑)」の予定だったが誤植で「(緑)」だけになってしまった」と噂をした。実際そうでもないとおかしいカードではあったが…。 そうして時が流れた2012年、Mark Rosewaterのコラムで本当に怨恨のマナコストは誤植であった、と言う事実が明かされた。ただし本来は「(1)(緑)」の予定だった、と言う。 テストプリントで誤植に気付いたものの、原板を作り直すにはコストがかかるので、費用対効果から修正せずにGoが出てしまったとのこと。 だが(1)(緑)でも当時としては相当破格なコストなのでやはり壊れカード満載のウルザブロックのカードということなのだろう…。 「デュエル・マスターズ」のエキスパンションは偶数弾が強くて奇数弾が弱いというルールがある DMはシリーズ展開初期の時代のエキスパンションは偶数弾は評価が高くなる一方、奇数弾は評価が低くなる傾向があったことから「奇数弾の法則」が存在すると言われるようになった。 この法則は「偶数弾と奇数弾で開発チームが違う」とか「偶数弾はクリスマス商戦に当たりやすいのでカードパワーを高めに配分する」という噂で構成されたジンクスである。 ただし、闘魂編以降のシリーズでは奇数弾でも強いエキスパンションが出てきたことからこの法則は崩された。 奇数弾となる闘魂編第2弾DM-07は色々とヒドイ物であったが。 その他ゲーム関連 Wii発売日ルイージ乱入事件 Wiiの発売日、販促イベントに現れたのはマリオじゃない!?項目参照。 カセットフーフー現象 カセット式のゲームが起動しないときに。項目参照。 昭和キッズはみんなやってたし、平成後半の作品『仮面ライダーエグゼイド』でもやる描写が入ったが(*99)、実は故障の原因にしかならない。 ソシャゲー/スマホゲーのガチャにおけるジンクス ランダムなものにゲン担ぎはつきもの。項目参照。 こういうのはひいては駄菓子屋の当たりくじで「3列目の上から二番目に当たりが多い」だの、トレカのケース何番目がレアカードだのに通じるものがある。 食玩とかには「アソート抜き」なんてものも存在するらしいが… Creepypasta(都市伝説) 主に「sonic.exe」を発祥とするホラーが有名であり、「exeゲーム」「exeシリーズ」と呼ばれる大量の派生作品も登場している。 他にも、割れ対策を元ネタにした架空の「Anti Piracy Screen」、「Every Copy Of Super Mario 64 Is Personalized」などが最近発祥している。 「ゲームで生まれた都市伝説」ではなく「ゲームを題材にした都市伝説風の創作怪談」である点が性質が異なる。 Polybius 1981年、米国はオレゴン州ポートランドのゲームセンターに1ヶ月だけ設置されていたとされる、実在しないアーケードゲーム。 具体的には 多くのゲーマーがプレイに熱中し、筐体の前には長蛇の列が出来た プレイヤー達の中に記憶喪失や不眠症や幻覚に襲われる者が続出した 定期的に黒服の男達がそのゲームセンターを訪れ、筐体からお金ではなくなにかのデータを回収していた メーカーの名前はドイツ語(*100)で「感覚の削除」を意味する「Sinneslöschen」 などといった内容が囁かれている。 とりわけ健康被害に関する噂は頻繁に取り沙汰されるが、実際のところこれらの現象は超自然的な理屈を抜きにしても説明可能なものが大半を占めており、 同じ81年にも『Asteroids』で28時間に渡ってスコアアタックに挑戦していた少年が胃潰瘍を発症したり、『Tempest』のプレイヤーが偏頭痛を訴えて失神した事例が実際に存在する。 また、同年にはポートランドのとあるゲームセンターで「ゲーム賭博が行われている」という疑いからFBIによるガサ入れが行われたこともあった。 この辺りの事例に、古くから伝えられていた「メン・イン・ブラック」などの都市伝説が複合されたことで『Polybius』の都市伝説が生まれたのではないか、という説が有力視されている。 アメリカでは非常に有名な都市伝説であり、有名どころではかの『ザ・シンプソンズ』作中でも時代遅れのゲームばかりが揃ったゲームセンターに『Polybius』の筐体が置かれているシーンがあったりする。 近年では世界的に人気のクソゲーレビュアーAVGNもハロウィンの特別エピソードとして『Polybius』を題材にしたモキュメンタリーホラー調の動画を公開しており、日本でもある程度の知名度を得ている。 また、現地では伝承の内容をもとに『Polybius』を再現したゲームや、それを利用したフェイク筐体が制作されることもある。 2018年12月にもPS4とSteamで発売されており、こちらは日本からでも購入できる。 追記・修正はセレクトボタンを押しつつAボタンを連打しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ いまいちウェスカー生存説のことがよくわからないんだけど… -- (名無しさん) 2023-04-08 00 05 29 ↑今では公式設定で『1』では死亡を偽装してたってことになってるけど、その設定が固まる前のファンの間では項目にある通り「レベッカやバリーと同様に生死両方ルートがある(生死の判断がつけられない状態にある)んだから、あいつも生きてるんじゃないか」って話題にされてたんだよ。でも実際には生きていると思われていたルートでも気づきにくい形で死んでいる描写がされていたので、そもそもそれは勘違いだったって話。ちなみにその説を提唱した平野耕太の漫画は『2』の時期に書かれたもの -- (名無しさん) 2023-04-09 10 36 40 アタリ社のETは確かに砂漠で発掘されたけどほかのソフトも混じってて実は在庫処理の為にやっただけで黒歴史化したソフトの為ににやった訳じゃなかったらしい -- (名無しさん) 2023-04-09 10 39 58 スターフォックスのメンバーは全員義足ていう話は、根も葉もない噂だよね。シリーズ自体やってないけど、一通り調べてもそれらしき公式情報が見当たらないし。 -- (名無しさん) 2023-05-17 18 53 11 「マリオはニューヨーク在住」は公式裏設定、さらに言えば宮本氏の脳内設定でブルックリン住まいでそれが映像媒体でも盛り込まれるってことでいいの? -- (名無しさん) 2023-05-31 18 10 48 「『アイカツ!』シリーズで『アイカツプラネット!』の次作が発表されていないのは、事実上コンテンツが終了状態となっているから」...はないか。(ただし、公式はまだそう言っていない。) -- (名無しさん) 2023-06-13 15 14 38 極限流がKOFで貧乏にされてしまったのは、リョウとキャライメージが似てるリュウに引っ張られてるからではという風評被害説があったが、そもそもリュウが貧乏というのも風評被害の都市伝説という -- (名無しさん) 2023-07-03 21 37 03 テイルズオブザテンペストの件、最後のところおかしくない、公式の区別がない頃に「本編作品」(のちのマザーシップタイトル)だと思われてたものが急に公式が区別を設けた上で不自然に「エスコートタイトル」に分類されたっていういきさつなんだから、「一度も公式で『マザーシップタイトル』に分類されてない」ってのは否定材料にならなくない? -- (名無しさん) 2023-07-06 17 24 28 ↑以前から区別はあったよ(本編、外伝みたいな区分は) -- (名無しさん) 2023-07-06 17 40 05 ↑それは公式の物?、そしてその区分でも最初からテンペストは外伝だった?なら確かにこの都市伝説については明らかに誤りだけど、本文の記載だと「マザーシップ・エスコート」区分以前は公式の本編・外伝区分はなかったように書いてある(少なくとも「マザーシップ・エスコート」区分が廃止された2020年以降はないと書いてある)からその辺修正が必要だと思う。少なくとも今書いてある内容だけ読むと理論破綻してる -- (名無しさん) 2023-07-06 20 00 10 正直マザーシップ云々は都市伝説っていうか、単なる邪推じゃないかな… -- (名無しさん) 2023-07-06 20 07 55 まぁ、邪推なんだろうけど、本文の書き方が都市伝説肯定側の事実誤認みたいな書き方(な上に否定できてない)だったので気になって -- (名無しさん) 2023-07-06 20 31 09 テイルズのシリーズ区分調べてみたけど・昔は「本編/外伝」の区分をしたこともあるけど、単発的に分類されただけでテンペストがこの区分でどっちかに分類されたことはない・「マザーシップ/エスコート」撤廃後は「オリジナル/クロスオーバー」という分類になり、基準が変わったが区分自体はあるので本文の注釈も若干語弊あり・テンペストの区分の推移は(分類なし)→エスコート→オリジナルで、元エスコート現オリジナルの作品で特定タイトルの続編や関連作品ではないのはこれだけ ってところなのかな? -- (名無しさん) 2023-07-13 17 16 32 TOTの件、少し編集しました。シリーズについて詳しい方に補足していただければ幸いです -- (名無しさん) 2023-07-21 02 04 24 TOTの件は否定材料がないからどうしても肯定的な書き方になっちゃうのも仕方ないかなとは思う -- (名無しさん) 2023-08-25 11 54 30 ドラクエはなんでシンシア幻説について書いてないんだ?あれ浜村通信が勝手に言ったのが広まったとかもう最近では明らかにされてるだろ? -- (名無しさん) 2023-08-25 12 41 28 「センチネルを展開したモデルグラフィックスとバンダイの間で権利関係のトラブルが発生していた」とあるが有力なのは「HJとバンダイによるプラモイベントで無断で一日版権を出した」でスパロボとは無関係+そりゃモデグラはHJから独立したメンバーなんだから怒るだろう -- (名無しさん) 2023-09-03 10 26 15 後ワタルについては「反対していたのは広井ではなく井内(2016年没)だった」って話を聞いたことがあるな -- (名無しさん) 2023-09-03 10 29 57 報告にあった荒らしコメントを削除しました。 -- (名無しさん) 2023-11-07 21 16 05 MVCでマーベルが自社のキャラを強くするようにカプコンへ要求したというのもこれかな -- (名無しさん) 2023-11-21 12 55 52 デジモンシリーズを加えてみましたが、正直アニメやサブカルチャーの方にしたほうが良かったかもしれないですね…(あとはテイルモンがネズミのデジモンとかもあります) -- (名無しさん) 2023-12-07 18 43 26 アニメ由来が多いからデジモン関係はアニメのほうが合うと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-08 14 38 44 ポケモンのミュウの存在の話の直前が、ポケモンの都市伝説の総括とミュウの話の前振りになっているのに一個前の話の一部みたいになっちゃってるから区別付くようにしたいんですけど、いい方法ありますかね?直前の改行を通常以上に空けたりを過去したんですけど、他の方に不要な改行とみなされてか戻されてしまったので… -- (名無しさん) 2023-12-08 16 06 40 デジモンって最初に出た携帯機がゲーム機だからゲームでいいと思うけど、アニメの設定とかに留まってるならアニメに書いたほうがいいかも -- (名無しさん) 2024-01-11 12 15 51 コナミのアーケードゲーム『スリルドライブ4』が開発中止になったのは、2006年のロケテスト時点で内容がマリオカートシリーズ(アイテム点在)とバーンアウトシリーズ(ニトロ機能)の盗作が指摘され、マリオカートのスタッフとバーンアウトのスタッフから猛抗議が相次いだからかもしれないよ(真偽不明)。 -- (名無しさん) 2024-02-20 18 02 36 遊戯王も期の最後のパックは割とパワカが多くなりがちだし、カードゲーム的にはよくあることな気がせんでもない -- (名無しさん) 2024-04-09 15 50 07 初代星のカービィでデデデ大王が悪事を反省して改心したとかいう都市伝説的に広まっているデマ。そんな設定は公式から出てきていない。 -- (名無しさん) 2024-04-11 02 11 16 ちなみに実際のデデデ大王は負けた後でカービィに対抗する為に猛特訓をして、ホバリングを体得したという設定なら存在する -- (名無しさん) 2024-04-11 02 19 08 要相談項目に関する相談用ページで、このページからポケモンに関する内容を分割するという提案が為されました。本日より1週間後の5/3までに反対がなければ実行します。 -- (名無しさん) 2024-04-26 11 44 19 ウマ娘系だと芦毛のウマ娘は現実のように幼少期は違う髪色で白くなるってのもある意味そうかな(実際は公式からの回答が出てないパターン) -- (名無しさん) 2024-06-07 07 41 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gineipc/pages/19.html
このwikiに関してQ.自由に編集していいの? Q.編集の仕方がよくわからん。 銀英伝ゲームに関してQ.そもそも銀河英雄伝説って何? Q.銀英伝ゲームで一番のオススメを教えて! Q.ボーステックと版権元で何かあったらしいけど・・・こっそり教えて Q.評判のいい4をやってみたいなぁ、売ってないなぁ このwikiに関して Q.自由に編集していいの? A.どうぞどうぞ、みんなでいい物にしていきましょう。 我々は薄い紙、情報はワイン、全て吸い取るにはたくさんの紙が必要ですから。 Q.編集の仕方がよくわからん。 A.一番上のメニューの、編集→このページを編集で編集モードに入ってください。 こことかここを読んでしっかり編集してもいいですし、 とにかく生の文だけ書いて、整理整頓は他の人に任せるのもありでしょう。 銀英伝ゲームに関して Q.そもそも銀河英雄伝説って何? A.田中芳樹原作のスペースオペラ。小説は本編10巻、外伝4巻、OVAは本編110話、外伝52話の長編です。その魅力は個性的なキャラ、ストーリー、数万の艦船が激突する艦対戦と多岐にわたりますが、その分、ゲーム化を難しくしています。まずは、OVA1巻、小説1巻を手にとって見てはいかがでしょうか。 Q.銀英伝ゲームで一番のオススメを教えて! A. Q.ボーステックと版権元で何かあったらしいけど・・・こっそり教えて A.http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050414/ginga.htm 読め Q.評判のいい4をやってみたいなぁ、売ってないなぁ A.
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/126.html
インフレに関する主な経済指標 米国 消費者物価指数 毎月15日前後に発表。生産者物価よりも数字としてインフレが現れるのは遅くなるため、PPIに比べて遅くなる指標である。 生産者物価指数 毎月15日前後の木曜日・金曜日に発表。加工段階別のうち最終財の価格や商品・エネルギーを除いたコア・インフレ率が重要になる。 日本 消費者物価指数 月次/全国は翌月の26日を含む週の金曜日、東京都速報は当月の26日を含む週の金曜日に発表。生鮮食品を除いたベースで見るのが一般的。東京都区部のデータのほうが速報性もあり、注目度は高い。 企業向けサービス価格指数 翌月の第18営業日に発表。消費者物価指数に対して先行指標的な動きをする特徴がある。 卸売物価指数 次月、および毎旬に発表。国内卸売物価の動向が注目内容となる。 ユーロ 生産者物価指数(PPI) 月次、翌々月の上旬に発表。欧州委員会統計局が発表する。 消費者物価指数(HICP) 月次、翌月中旬に発表。欧州委員会統計局が発表する。 ドイツの消費者物価指数(CPI) 月次、当月の下旬に発表。ユーロ基準にあわせた調和消費者物価指数が他国と比較しやすい。 トップページへ
https://w.atwiki.jp/edf41/pages/362.html
射撃のテクニックの中でも、個人の技量に左右される部分が強いものを書いていきます 例 偏差射撃 壁着火・床着火 等
https://w.atwiki.jp/flightglide/pages/459.html
ここまでたどり着いた貴方にとって、私が次のような弁解をするのは不躾かもしれない。だが、一つだけ相互理解を確定させておきたい部分があることはたしかだ。というのも、あの「方舟」を発見したものは、公式発表では私でないことになっているからだ。私にとっては皆目重要な名前ではないので覚えてすらいないが、どこかの資産潤沢な好事家の組織した宇宙探索家集団が、最初の発見者として歴史に名を連ねたと記憶している。疑問に思うものもいるだろう。どうして私や、私の旧友であるサルベージャーではなく、彼らなのか、と。 答えはとても単純なもので、旧友の二人が抜け駆けをし、情報をその好事家に売り払ってしまったという、浅慮なものだった。とはいえ、旧友の行動を私なりに擁護すれば、発見した「方舟」はあまりに巨大すぎ、私たちの扱える範囲を超越していた。そのため、情報と引き換えに「方舟」の権利をすべて──最初に発見したという功績さえも──譲渡する契約に同意したのだろう。また、功績を称える名誉だけでは人は食べていくことはできないものだ。弱小サルベージャーとして「方舟」のサルベージの支援を求め、そこで支援者に成果をむしられるくらいなら、情報や名誉を好事家に売り払い、その見返りとして莫大な資産を得ることができるのであれば、それに越したことはないと考えていたのかもしれない。実際、二人は莫大な資産を手に入れたし、契約によってもたらされた追加報酬によって、一生遊んでいけるほどの金を得て、非常に満足する結果となったはずだ。 私は旧友の提案にさして反対しなかった。もちろん、私がどのような立場にあったかを振り返れば、金銭的な目的で二人を止めなかったなどと邪推することはあるまい。それは、先の書簡に綴った出来事のあとに、私を打ちのめし、複雑に絡み合った感情に支配され、エイアにある自宅のベッドの上に見を投げ出し、すべての判断力を召使いに明け渡して、心神喪失していたからであると、恥ずかしながら告げなければならない。この書簡がずいぶんと遅れて貴方のもとにやってきたのも、あのときの出来事を思い出すと、回想をたどるごとに老体に思いもよらぬ負荷をかけ、狭心症同然の心疾患を誘発し、休養を余儀なくされていたためである。この短い文章を執筆するにも、私の手ではなく、召使いによる代筆を要するほどで、数ヶ月の時間を要してしまった。 貴方に無意味な時間を与えてしまったことを詫びると同時に、私は貴方をどこかで試していたことについても謝罪しなければいけないだろう。書簡を作成していた数ヶ月の間、私はニュース番組のなかでも扇情報道紙面を扱う報道を監視していた。貴方が学術研究のためと偽って私に近づき、獲得した情報を悪用してはいないだろうかと疑っていたのだ。書簡の執筆に思わぬ時間を取られたことは事実であるが、それと同時に、時間が貴方の本性がどのようなものであるかはっきりとさせてくれるだろうと思っていた。そうして、この書簡が貴方に発送されるまで、貴方は勤勉に、律儀に、私を待ってくれた。私は感謝してもしきれない。「方舟」が眠りから覚醒し、人類に再生炉という悠久の遺物を譲渡したのだとしても、貴方が「方舟」の真の理解者であることを確信してやまない。 一通りの回収を終えた二人には、まだ活力が有り余っていた。サルベージャーの性なのか、回収できるものはなんでも積み込まないと気が済まないようで、私は死者への哀悼にふけることすらままならず、探索の再開を打診された。 船の全権限が「ライフガード」に委譲されているということを改めて確認したことで、旧友の「方舟」探索にかける意気込みは最高潮に達したといってもよかった。なぜなら、普段であればこういった大型建造物には主となる統括思考コンピューターが搭載されており、施設における法の番人ともいえるセキュリティ機構が目を光らせている。ところが「方舟」はそういった機能がすべて取り除かれた状態で放置されており、すべての機能は「ライフガード」がまかなっているという状態になっていた。 生命維持装置を統括するサブシステムである「ライフガード」に全権限が集中しているということは、すなわち機能のほとんどが麻痺しているということだ。彼らもよく考えたものだ。容量の余剰があまりないシステムに全権限を集中させることによって、最低限の「方舟」運用──たとえば、船外における「自動衝突回避行動」などは最たる例だろう──を遂行しつつ、船内における様々な制約を取り払うことに成功していた。特にセキュリティにかんする部分はとくに脆弱なようで、二人が「方舟」の私物を持ち出しても「ライフガード」がなにも対抗策を打ち出してこないことから、「方舟」内部は現状で無法ともいっていい空間になっていた。 おそらく、一連の設定は「センサード」らが行ったのだろう。彼らが最後の行動を起こす際には「方舟」で自由を得る必要があったはずである。どうりで、私たちが「方舟」に侵入したとき、接触してきた「ライフガード」が、不審な部外者にたいしてすぐさま船内での活動権限を与えてしまったわけだ。そうするほかに、「ライフガード」が選択することができなかったのだ。 ただ、それが本当のことであるという確証はなかった。たとえ、「ライフガード」がすべての権限を持っていてパンク気味であるということを念頭に置いても、いつ不法行為を私たちに突きつけてくるのかもわからない以上、うかつな行動をすべきではないと忠告した。もしセキュリティによって殺されないまでも、捕縛されれば「方舟」で生涯を終えることもあり得るのだ。 旧友は私の忠告を聞かなかった。正確には、忠告を聞いたうえで、「方舟」には危険に見合う見返りがあるとして、私の忠告を加味した上で飛び込もうとしていた。サルベージャーとはすなわち危険なり。二人の口からサルベージャーかくあるべきといった信条が飛び出してしまっては、もう反論のしようもなかった。 旧友の案内役を買って出た私は、「ライフガード」に船内の案内をされながら進んだ。途中で作業機械と何度もすれ違ったが、たまに旧友は作業機械の進路を塞いで遊ぶようになっていた。セキュリティに引っかかるのではないかと気が気ではなかったが、「ライフガード」から私に忠告されるようなこともなかった。二人は「ライフガード」が見えていないのに、よく危険を冒せたものだ。 行く先々で、二人は真剣な表情になって、バインダーガンの銃口を水平に向けるときがあった。私たちが区画を跨ぐさいに、必ずドアや大型ハッチがあるのだが、見るやいなや旧友は緊張を高めるのだ。きっと、二人にはドアの向こうの未知にたしいて万全の体制をとっているのだ。私もつられて緊張してしまうのだが「ライフガード」が先になにがあるかを教えてくれている。二人の行動がまったくの杞憂なのだとは知りつつ、私がそれについて言及することはついぞなかった。「ライフガード」の補助を受けられる──また、「ライフガード」の返す反応をすべて是として捉えていた──私だからこそ、二人とは違った感性でいられたのだから。 通路からなにかしらの部屋に入ると、旧友は必ず部屋の物色をしていた。二人は手当たり次第に船内の資産を持っていくものだと思っていた。だが、二人は規則性に沿って持ち帰るものの選別をして、バッグに詰めていった。軽くて価値のあるものが最優先で、重量物は価値があろうと後回しになるようだった。 二人は船内に残された大型コンピューターや重機──旧友は作業機械を一台だけでも持ち帰りたがっていた──に手をつけることはなかった。そのおかげか、私はそのコンピューターから情報を収集することが容易になった。「コンタークト」は旧文明の技術との親和性が非常に高く、私がそれらしいものに近づくと、すぐに接続状態に移行することができる。二人の後ろをついていきながら、私はコンピューターから採取した情報を「コンタークト」にひたすら流し込んでいた。 二人を軽い注意のみで野放しにしているのも、私の目的である、彼ら英雄たちの捜索に必要となっているからである。旧友が危険を承知で先行していくおかげで、私は情報の分析に専念できるからだった。 放置されていた記憶素子とは違い、ききんと整備されているコンピューターは読み取るだけで焼き切れるようなことはなく、安全な接続を確立できていた。おそらくは、船内のハードウェア維持システムが活性化しているからなのだろう。二人に確認してもらったが、船内のコンピューターは徹底的なモジュール化が施されており、入れ子のような構造になっているようだった。先の書簡で記載したような、精密な浮遊機関を搭載し、ドア前に放置されたカップを回収していった作業機械でも簡単に解体できるだろう。しかし、それでもどうやってスペアパーツを維持しているのだろうか。この時点では見当もつかなかった。 しかし、どこに行っても、彼らの行方はわからなかった。遺体の一つでも見つかってくれればとさえ思っていたが、探索範囲を広げても見つかるのは生活雑貨や工具や貴重品ばかりで、コンピューターの情報解析も彼らの行方について記載したものはなかった。 どうにかして彼らの捜索を行わなければいけない。この船内のどこかにいるはずなのだから。しかし、私たちにも活動限界というものがある。今のまま効率が悪い探索を繰り返していては、旧友の懐を暖めるだけで終わってしまう。そのとき、私はあることを頭のなかに思い浮かべた。「コンタークト」に映るまでもなく、脳裏にアルマゲドンレポートの一節が浮かぶ。しかし、そこへ旧友の声がかかり、私の考えは霧散してしまったのだ。形になりそうだった粘土細工は手から滑り落ちて、思考の奈落へと転がっていった。 大発明を間違って踏み潰されたような心境の私に、二人はあるお願い事をしてきた。私は表情を変えなかったが、直前の一件もあって心中では逆恨みに近いどろどろとしたものが流れていた。返答は当然ながら毒のあるものになっていた。破廉恥な、と大声で叫んだが、当の二人は気にもとめなかった。 二人が願ったのは、「ライフガード」に、船内で一番資産価値があるものを聞いてくれというものだった。サルベージャーにとっては当たり前のことなのかもしれないが、私にとっては憤慨にも値する蛮行だった。略奪行為を効率化するために、怒りを通り越して、こういった手法もあるのだと感心さえしたほどだ。しかし、この「お願い」は意外にも私の学術的好奇心を刺激するきっかけにもなった。 私たちは、歩きに歩いて、ある区画にたどり着いた。こここそが、二人の「お願い」に従って調べ上げた場所だった。 遠くに通路の突き当たりがあった。見やると、なにやら塔のようなものが壁に埋まっているではないか。近づいてみると驚くほど大きいものであることがわかった。塔に入るための扉があったが、私たちが近づいても開かなかった。人間のためなのだろうか。白線が引かれていて、それより先に足を踏み入れると「ライフガード」が警告を発して、入ることをためらわせた。旧友も、急に白線の手前に飛び去った私を見て、前に進むことはなかった。 「再生炉」 私が「コンタークト」に表示された名前を読み上げると、旧友の二人はしばらく黙って天井まで伸びる円柱の柱を見つめていた。天井は船内で見たどこよりも高く設定されており、目算では五階程度の階層が吹き抜けとなっているようだった。この設備について、技術面で素晴らしい知見を持つ旧友が、私に熱意とともに内容を解説してくれた。 「再生炉」というのは、旧文明の大型施設にはほとんどの確率で存在するものであるらしい。常にオクロ機関とセットで運用されるものであり、裏を返せば、オクロ機関がなければ稼働することはないそうだ。運用においての目的は、無尽蔵のエネルギーを取り出せるオクロ機関に接続することで、ありとあらゆる物質を「再生」させる装置なのだ。 私はこれでも学術に携わるものではあるのだが、最初はこの説明を聞いても理解が及ばなかった。説明に時間がかかりそうだと判断した二人が私に座るように促し、小一時間語り合ってやっと理解することができた。つまり、この「再生炉」というのは、閉鎖空間で常に発生する物資不足を解決するために導入されている装置であり、どのような物質でもひとたび「再生炉」に入れてしまえば、オクロ機関の持つエネルギーによって物質を最小単位にまで分解し、取り出すことができる装置なのだ。錆びた鉄にエネルギーを与えれば──正確には、その他元素を加えながら──鉄に戻るように、エネルギーを喪失した物質にエネルギーを再充填し、再利用できる状態まで「再生」する装置なのである。 オクロ機関がなければ動かない道理も理解できる。それ以上に、二人が「錬金術師《ペテン師》の箱」と形容したのもうなずける。これがあれば金でさえ人為的に作れることも可能だろう。ただし、無尽蔵のエネルギーがあるからこそできる技法であり、小手先の手品のようにあれやこれやと考えることさえ疎ましいほどの、潤沢なエネルギーにものをいわせて解決する装置なのだから。 パルエでもこの手の施設は出土しているというから、「方舟」にあってもおかしくはない。宇宙空間という最高の隔離空間なのだから、むしろこの手の装置は必要不可欠な生活必需品であるに違いない。これがあるおかげで船内の保守整備は未だに行われているというわけだ。ここにきてコンピューターが万全に整備されているのも理解できた。 それにしても、「ライフガード」が資産価値の一番高いものとして「再生炉」を挙げたのには少々驚かされた。私も、二人も、内心ではオクロ機関が真っ先に言及されるのだろうと思っていた。なにものにも代えがたい、純粋なエネルギーの塊であるからだ。ところがそうならなかった。旧友は「ライフガード」がオクロ機関の価値を見誤ったのではないかと不満げだったが、私はそうは思わなかった。旧文明にとってもオクロ機関は貴重なものであるため、資産価値という物差しではからないような文化が醸成されていたのかもしれない。その文化のなかで育った「ライフガード」のようなシンク《思考性機械》にも、同様の価値観が採択されていたとしても不思議はない。目論見違いのおかげで、私は新たな知見を得ることができた。 無限の可能性を秘める「再生炉」を目の前にして、私には一つ気になる点があった。二人の話を聞く限りでは、これさえあれば排泄物でさえ新品の食料に早変わりするだろう。では、なぜこの設備があって「方舟」は食糧問題を抱えていたのだろうか。 技術者である旧友が答えを教えてくれた。「再生炉」は物質の分解までを請け負う施設であって、そこから別の物質に組み替えを行う施設ではないというのだ。「キッチン」がなかったら料理はできないだろう、とは二人の言である。なぜキッチンなのか理解が追いつかなかったが、説明を聞くにつれて、「再生炉」に接続された食料生産設備を俗に「キッチン」と呼ぶ慣習があることがわかった。つまり、「再生炉」に「キッチン」が接続されていなければ、食料の再生産は不可能であるということだ。携帯情報端末に取り込んだ船内マップを解説してもらい、「方舟」に食料生産施設がないこともわかった。 人間はプラスチックや鉄を食べてもエネルギーに変換することはできない。とてもではないが、「キッチン」が存在しないなどということが事実だとは容認したくなかった。それほど有用な設備が搭載されていないなど、自殺行為に等しいものだ。そこで、私は「ライフガード」に船の状況について聞き出すことにした。 「再生炉」に接続できる食料生産設備が搭載される予定はなかったか。意外なことに、計画自体は存在していたのだ。パルエから「方舟」の増設設備を打ち上げる計画があり、食料生産設備はそちらに搭載されていた。そして、その設備の到着予定時刻はとっくに過ぎ去っていることも。 その状況を私はよく知っていた。「アルマゲドンレポート」で彼が書いた言葉が脳裏に浮かぶようだった。 【「方舟」への支援物資が来ない】 支援物資が「方舟」に届くことはなかった。パルエから離れる前に最終戦争が勃発し、灰燼に帰したからだ。それと同時に食糧問題が話題にされているのを鑑みると。この支援物資が設備の増設に用いられる物資であり、「キッチン」も含まれていたということなのだろう。 予定されていた食料生産設備の全容を見るに、生体科学をふんだんにあしらった研究所ともいえる代物だった。クランダルト帝国すら霞むような技術の粋を集められたラボは、きっと「方舟」全員の胃袋を幸福ともに満たしてくれていただろう。そう、「キッチン」さえ「方舟」に届いていたら、未来は大きく変わっていたのかもしれない。運命の無慈悲さを追体験するのは、とてもつらいものだった。 余談ではあるが「再生炉」という名付けは間違っていると思わざるを得ない。頭の固い科学者の直訳によってそう命名されたのかはわからない。しかし、少なくとも「再生炉」が物質のエネルギーを「再生」するのであって、世間一般が考える物質の「再生」とは乖離していることは明らかだ。現代の感覚に照らし合わせれば「分解貯蔵炉」と呼称したほうが正しいと思われる。 それにしても、「炉」というからには投入する材料が必要なはずだ。「コンタークト」によれば設備は微弱ながら稼働までしているらしい。どこからそれを集めているのだろうか。 思案していたところに、作業機械が何体かやってきて、白線を越えて「再生炉」の扉に突進していった。扉は快くそれを迎え入れたのちに数分して再び開くと、作業機械を送り出した。旧友と顔を見合わせると、二人も合点がいったようだった。あの作業機械に積み込まれたものが「再生炉」に投入されているのだ。なんと効率的なゴミ処理場だろう。私たちの祖先はこのようにリサイクル技術をきちんと完成させていたのだ。しかも、この設備はオクロ機関を含めて「生きて」いる。なんと幸運なことだろうか。きっと、パルエの諸問題にとって特効薬になってくれるだろう。旧友は、これが金になるということを知ると、なんとか持ち帰る方法を考えているようだった。 その段になって、私は本分を忘れかけていたことをいたく反省した。あくまで、私の目的は「方舟」を人類貢献のいしずえにすることではなく、彼らの居場所を特定し、彼らの英雄的行為を細部まで記述し、学術的な技法によって喧伝することにあるのだ。 そのとき、使命感とともに記憶の深淵から発想が呼び戻されてくるのを感じた。先ほど旧友に思考を中断させられて、どこかに消えてしまった思いつきが、すっと頭に吹き込んできた。 彼らはどこに所属していたのか。書物を読み返さなくとも、暗唱できるほど読み返した「アルマゲドンレポート」の言葉がすぐに浮かんできた。 彼らの所属は植民活動支援機構であり、「方舟」で武装蜂起を行ったのも彼らなのだ。そして、船内の乗員を管理する「ライフガード」は活動している。なら、素直に聞けばいいことなのだ。 ただ、私は馬鹿者ではないので、まず「方舟」に植民活動支援機構という部署や役職が存在しているかを聞くことにした。 それによれば、植民活動支援機構は旧文明パルエに実在する組織であり、「方舟」にも定員が設けられ、在籍していたことがわかった。ならば、次に聞くべきは、船内の植民活動支援機構の構成員を割り出すことだ。偽名で活動しているにしても、植民活動支援機能に属していることは確定しているのだから、そこから判明するはずなのだ。 そう、その「はず」だった。この試みはうまくいかなかった。在籍人数は「ゼロ」だった。「ライフガード」は、植民活動支援機構の構成員は「方舟」に在籍していないと言ったのだ。馬鹿げている。「アルマゲドンレポート」を執筆していたのは彼らの一人なのだ。それがいないとはどういうことだ。ほかの組織のメンバーや、役職にも定員はあって、そちらの定員はすべてきちんと埋まっていることを確認すれば、ますますおかしいことだった。定員が設けられていて、全部乗員が割り当てられている状況で、植民活動支援機構のメンバーだけが全員空白になっているということが、どれほど異常なことであるのか。 底知れぬ怖気が背中を撫でていった。これは異常なことであると認識できたのは、収集していた情報を統合して、「コンタークト」に植民活動支援機構の活動について検索させていたことによるものだ。旧友の探索癖のおかげで様々な人間の私生活について入手することができたのだが、そのなかで植民活動支援機構の活動だけがぽっかりと削除されていたのである。特に名前に関する部分は念入りに削除──それどころか、無意味な情報によって上書きされているほどだ──されており、データの復旧はまず見込めないだろう。ここからわかるのは、この削除は意図して実行されたものであるということ。そして、私の目論見は見事に失敗に終わってしまったということだ。 私が重大な問題に直面していても、旧友はそれを知らないので、いつも通りの探索を再開していた。観光名所に感銘を受けて、移動途中で思い出を振り返る子供のようだった。私が二人にねだられて、「再生炉」の再生した物質組成の記録を渡すと、すぐにのめりこんでしまった。部屋探索も細かい点は見逃すほどであり、それだけ二人が「再生炉」を目の当たりにして受けた衝撃が大きかったのだろう。物取りがぞんざいになるのも、「方舟」と「再生炉」だけでも儲けが計り知れないものになることがわかっていたからなのかもしれない。 その一方、私はというと、相変わらず二人の後を追いながら、考え事と情報収集に従事していた。コンピューターから記録を抜き取る反面、その情報が私の目的と合致しないことにいらだちを隠せなかった。 部屋のコンピューターの記録を覗けば、それが誰の部屋で、どこに所属している人物なのかはすぐにわかった。情報タグシステムが「ライフガード」によって維持されていたおかげで、タグを辿るだけで個人情報を閲覧できるものが多かった。「コンタークト」にも互換性があるおかげで、左目のなかで相互関係を処理できたのも整理に一役買ってくれた。皮肉なことに、その全員の最期の居場所が、すべて冷凍睡眠装置に集約されているということもわかった。 しかし、それ以外の人員──つまり、彼ら──についての情報はどこにも転がってはいないのだ。「コンタークト」によって相関図を作るほど、情報の穴が空いていることが明白になってきた。情報タグシステムではまったく感知することができない以上、植民活動支援機構についての情報改ざんが、情報タグシステムを意識して実行されたのは確実だった。もちろん、システムのエラーによる誤削除や、手動で情報を削除したということはないだろう。なんらかのプログラムで情報を抹殺したに違いない。 では、いったい誰が実行したのだろうか。 船内で情報の改ざんを実行できるのは、当然ながら思考を持つものであり、情報に接触できるものに限られる。「方舟」でそれができるのは二種類しかない。 人間か、機械か。 考えに一瞬の空白が生まれた。 恐ろしい推論だったが、想像してしまった以上、それを無視することはできなかった。 「ライフガード」がそれを行ったのではないだろうか、と思うことは途方もない重圧を私に投げかけるものだった。理由や根拠など想像のしようもない。「ライフガード」主導の情報改ざんが本当のことだとして、そのシステムが維持している船内に長時間居続けるのはとても危険なのではないだろうか。今は大人しいふりをしているだけで、なにかしらがトリガー──この場合はコンピューター的にフラッグと呼ぶほうがいいかもしれない──となって、私たちは「方舟」から生きては戻れなくなってしまうのではないだろうか。 私たちが船内であてにしているのは、すべて「ライフガード」からもたらされた情報であり、シンク《思考性機械》の話すことを真正面から受け入れてしまっている現状は、とても危険な状況であることに違いなかった。ここにきて、旧友が「方舟」に入るとき、あれほど緊張していた理由が理解できるようになっていた。未知の悪意への恐怖心が、二人の眼を鋭くさせていたのだ。あのときの私はきっと、旧友と同じように厳しい眼で周囲をきょろきょろと見渡していたことだろう。 ただ、ぶくぶくと膨れ上がる疑心暗鬼の炎はそう長く続かなかった。長年の学者としての経験と知見がすぐさま反証をぶちまけた。 シンク《思考性機械》とはいえ「ライフガード」がそれほど大それたことを遂行できるだろうか。考えてみれば、大規模処理能力を自発的に発揮するのは「ライフガード」ではとても難しいのだ。どうしてもそうするというのであれば、船内生命維持システムではなく、主システムにつなげておく必要があるはずだ。そうでもなければ、「ライフガード」は必要最小限の「方舟」運営すら放り出して情報の改ざんを行っていたことになってしまう。 冷静になればなんということもない。私は加速する思考をいったん休めて、冷めた目で笑い飛ばした。 シンク《思考性機械》陰謀論など、未来小説や映画の見過ぎだ。 宇宙を舞台にして発生する事件。多様な困難を乗り越えた先で探索者がたどり着いたのは、発狂したシンク《思考性機械》や、偏執的な思想を獲得したリード《人間型思考性機械》による惨劇の傷跡。 ありふれた話で、誰でも知っている結末。 使い古された題材だけに、現実で起きた場面に遭遇したことはない。まさに人の想像が生み出した、夢の中にだけ存在する怪物の姿だった。 「アルマゲドンレポート」やスカイバードから得られた情報も交えて再考すると、ますます「ライフガード」が情報の改ざんや隠蔽をしたということは考えにくかった。なにせ、その状況を作り上げたのは「センサード」ら植民活動支援機構の手によるものなのだ。万全とまではいかずとも、そういった事態は起こさないように最善を尽くしたはずで、そこからシンク《思考性機械》に状況を奪還されることは──現在の状況を考慮に入れても──考えにくい。 とすると、残るは人間が改ざんを行ったということになるのだが、私は深く考えないようにしていた。誰が主犯なのかもわからないので、どの思想信条を基盤として行われているかの予想も立てることはできないからだ。 そうなった場合、まずは論より証拠だ。百出する仮定推論を並べるより、物的証拠の一つでも発見すれば大きく物事は動くものだ。目下の私の探しているものは情報だが、喉から手が出るほどほしいのはたった一つの証拠だった。 私は彼らの遺体を見つける必要性に駆られていた。情報すべてに彼らのことが記載されていないのであれば、彼らが存在したことを証明するには、物的証拠が必要不可欠だ。植民活動支援機構に所属するものが本当に船内で活動していたのであれば、「アルマゲドンレポート」の後に息絶えた彼らが船内で発見されなければおかしいのだ。 しかし、こうして旧友の探索につきあっている状況から察せられるようなものだが、彼らの遺体を探す試みはまったくうまくいっていなかった。彼らの遺体をどうやって探すか、まったく検討がつかなかったのだ。旧友の探索は「方舟」をすべて調べ尽くすには遅々としたもので、どこまでも金目のものを目当てにしたものだった。そのなかで遺体を発見できるとは到底考えられない。結局のところ、私は旧友の馬鹿話を聞き流しながら「ライフガード」に彼らの捜索を頼るしかなかった。 彼らを抹消されている「ライフガード」に彼らの行方を聞いてもわかるわけがない。まず、先の書簡でも試したことは省いた。私が試したのは、死体や死骸が船内にあるかどうかを聞くというものだった。これなら船員でなくとも──たとえ密航した小動物でも──その場所を教えてくれるだろうという期待からの質問だった。これで「ライフガード」が私の期待どおりならどれほどよかっただろうか。残念ながら、「ライフガード」の観測範囲に遺体のようなものは感知されなかったようだ。 こうなってしまうと、調査は難航するばかりで、少しも進展しなくなった。馬鹿なとは思いつつも、シャッターの降りた窓を見て、彼らが船外に出て行ったのではないかと思い、船外活動の記録を探ることもした。出入りした人数の数はきちんと──乗員か否かにかかわらず──把握されており、出て行った後、帰ってこなかったということもなかった。つまり、「方舟」の外に出て行方不明になったものはいないということになる。 無駄なことも多かったが、「ライフガード」の観測範囲についての知見を得てからは根気強い検索が実を結びはじめていた。観測範囲を逐一チェックしていると聞いていたので、ある意味では「ライフガード」に全幅の信頼を置いていたのだが、意外な穴があることがわかったのだ。 遺体が見つからないことにいらだっていた私は、「ライフガード」が観測範囲にないという定型文に愚痴のような文句をつけた。どこならお前の観測範囲なんだという言葉が「コンタークト」に刻まれると、律儀に「ライフガード」は観測範囲にかかわる詳細な情報を送ってきたのだ。冗談のような話だが、これが本当に突破口になったのだから自分でも驚いている。 結果として、「ライフガード」の観測範囲には限界があり、船内のすべてを見ているというわけではないことがわかった。観測不能という場所は少ないのだが、確実な観測が不可能な場所というのが多く点在しているということが重要だった。 たとえば、主要な通路や広間というのは複数のセンサーが走査しているために、複合的な情報を基に情報を確定されることができる。私たちがここにいるということを「ライフガード」が感知しているのは、カメラや感圧、熱源などを感知する複合センサーが働いているためだ。では、そういったセンサーがない場所はどうだろうか。端的に説明すれば、その場所は「ライフガード」が見ていない観測範囲外ということになる。 追加された船内マップと重ね合わせれば、どこが「ライフガード」の見ている場所なのか手に取るようにわかるようになった。五感のようなセンサー群が船内に張り巡らされており、完全に観測していない場所というのは──驚くべきことに──船内にまったくないのだ。それでも不完全にしか観測できない場所というのも、少なからず存在していた。 大幅に調査範囲を絞ることができた反面、またしても難問にぶつかってしまうことになった。確実に観測できない領域というのが、とても多いことに気がついたのだ。肉眼ですべてを調べて回るには範囲が広すぎる。運の良さに賭けようとしても、先に酸素や食料が切れてしまうほど、「方舟」というのは巨大な構造体だった。 たとえば、主要通路は様々なセンサーが観測を行っている。その逆に、さして重要でもない箇所では、センサーが複数設置されておらず、設置されていても十全に稼働していなかった。 感圧センサーがあっても熱源センサーやカメラがない場所では、物体が存在することを検知することはできるが、センサーが荷物なのか遺体なのかを誰何することはできないのだ。もし人が歩いているのであれば、歩幅やかかる圧力で人間と判定を下すこともできただろうが、私が探しているのは動かない遺体なのだから、そういった使い方もできない。 それ以上に、すべてを「ライフガード」が管理しているということが問題だった。各種センサーは未稼働のものが多く、その原因が「ライフガード」に存在していた。すべてのシステムを任されている「ライフガード」からすれば、必要のない機能を眠らせておくことで、「方舟」の管理を成し遂げているわけだから、使われないセンサー類は使わないという結論を導いたとしてもおかしくない。負荷を軽減するための取捨選択としては最善のことをしているのだろう。 私にとっては頭が痛くなる問題だ。主システムが生きていればとも悪態をつきかけたが、それは傲慢というものだ。「ライフガード」でなければ、私たちは「方舟」に入ることすらかなわなかったのだから。それでも、もしすべてのセンサー類が生きていて情報解析能力が普段通りなのであれば、感圧センサーから得られる情報からだけでも、置かれている物体を解析でき、どういったものが置かれているのかさえ判断がつけられたかもしれない。──いや、確実にできていただろう。だが、非常事態を管理している「ライフガード」が持ち合わせていたのは、私たちを驚かせるようなものではなく、難局を切り抜け続けるための平静な運営能力だけだった。 それでも、なにか手がかりになるようなものがないかを探していた。地道なもので、わるあがきのようなものだった。できることはすべて試したつもりだ。「ライフガード」も少ない容量から私に協力してくれた。範囲を絞って情報を解析させると、なんとか詳細な情報をマップに反映させることができることがわかった。だが、私はそれを続けようと思わなかった。私たちの乗ってきた船の解析装置のほうがはるかに高性能だと思わせるほど、解析に時間がかかったからだ。 「ライフガード」が情報を絞っているのであれば、こちらも同じように絞るべきだ。直感的にそう思った。遺体を探そうとしているからここまで苦労するのであって、条件を変えればもっと簡単にいくのではないだろうか。考えつけば行動は早かった。まず、人が入れない場所を検索から除外した。そのほかに、いくつかの条件を追加したあとに、カメラが作動している場所も除外することにした。これは一種の賭けのようなもので、カメラのどこにも映っていないのであれば、そこにはいないと割り切るしかなかった。もしカメラのある場所でうまく隠匿されていたのだとしても、私たちでは時間の制限のなかで見つけることはできないだろうから。 思いつく限りの条件を追加していくと、候補として残った範囲は十分の一と、とても少なく──総面積でみるとまだ果てしないものだ──なった。ところが、条件を絞っても遺体の一体すら見つからなかった。数十人規模のメンバーがいて、船内で誰ひとりとして発見できないというのはどれほどの確率だろうか。そう思っていると、ある考えが頭をよぎった。彼らは一つの場所にまとまっているのかもしれない、と。 もちろん、一カ所に集まっているというわけではない。同じ区画にいるのではないかということだ。植民活動支援機構の在籍している──はずの──区画はすぐに見つけることができた。捜索すべき範囲のなかにきちんと収まっており、むやみに体を動かすよりも、よほど調査すべき場所の候補となっていた。 その区画を調べているうちに、ふと私の目を引くものがあった。その区画のなかで、状態異常を引き起こしている部屋を発見したのだ。「方舟」の外殻と接する、いわゆる「窓際」の部屋で、隔離中という状態表示が「コンタークト」に現れた。隔離区画なら船内の様々な場所に存在している。あたりまえのようだが、人間が立ち入るのに危険な区画は隔離される。たとえば、緊急出力用の燃料保管庫や、オクロ機関本体や、「再生炉」内部といったものがマップ上で隔離と表記が出ていた。マップの構造物と比較して、どのような危険で隔離されているのかすぐにわかるものだ。とすれば、一般区画の一部だけ──しかも、表記上は「空き部屋」となっている場所──が隔離されているという事態は、明らかに異常をきたしていることがわかるものだった。 調査すれば、隔離の事由として外気──宇宙空間に外気という表記を用いるのはおかしいかもしれないが、本当にそう表記してあった──と接続中という簡素な返答があるだけだった。言葉が意味しているのは、壁に穴が空いているということだ。隕石が衝突したのだと推測した私は、とても恐ろしくなった。いくら「方舟」の「自動衝突回避行動」が優秀だとしても、細かい隕石のすべてに対応できているのかといえば、疑わしいものだ。もしすり抜けてしまえば、たやすく「方舟」を貫通するだろう。 迷うことなく、私は旧友に船内で起きている出来事を伝えた。「ライフガード」が破損区画の閉鎖を完了していると宣言していても、私は気が気ではなかった。該当区画が閉鎖されたのは数千年前のことであり、どれだけ優秀な封鎖でも、この瞬間に壊滅的な被害に拡大するかもしれないのだ。 二人はすぐにシャキッとした顔になった。すぐに私をつれて該当区画へ案内するように迫ってきた。「方舟」がどれほどの安全策を用いていたとしても、物理的に船体に穴が空いている状況は、二人にとってもすぐに解決したいものだったようだ。 旧友は、一人が外から、もう一人が内側から修復作業をすると言った。私は当然メカニックなどではないから、なにをするでもなく、内側で作業に従事することになった。とてもではないが、私の付け焼き刃な技能で船外作業などできるものではない。それに、私しか該当区画を知らないので、どうやっても私は船内での施行をせざるを得ないというわけだ。 旧友は、外殻に穴が空いているというアクシデントにうんざりしていた。探索の時間を削って、目の前にある危機への対応をしなければいけないのだから。場所と被害によっては、時間のすべてを費やしても「方舟」を守るために行動しなければいけないのだ。 サルベージャーはいわば盗掘家であるから、壊して持ち去ることは長けていても、維持するための行動そのものを忌避し、疎む傾向がある。旧友のいらだった態度は、まさにサルベージャーの感覚を如実に表現していた。しかし、今回の獲物は大きすぎ、そして破損箇所は小さすぎた。二人がなんとかしてしまえば、後に続く利益は莫大なものになるために、二人は一時的にサルベージャーの本懐を放棄したのだった。 私も、この作業に従事させられているからには、彼らの遺体を探すという指名は後回しになっていた。当然、ここには三人しかいないので、抜け駆けなどできるはずもない。だが、私はそれでもいいと思っていた。そう、それでかまわなかった。なぜなら、旧友を植民活動支援機構のある区画に連れていくことに成功したのだから。 例の閉鎖された部屋もそうだが、彼らの遺体があるとすれば、まず植民活動支援機構の位置する区画しか考えられなかった。また、彼らがいたはずの場所なのだから、遺体がなくとも捜索の助けになるだろうと考えていた。そのために旧友を動かす名目がほしかったのだ。捜索する人数は多いほどいいのは当然として、旧友の捜索範囲に私のそれを重ね合わせられるかが問題だった。修理が終われば、能率を求める二人は近場を探索してくれるだろう。それこそ、まさに私が求めていた行動だった。 それに、私は彼らの思考を素人ながら透かして見ていた。遺体を収容するのであれば、ばらばらの場所に置くはずがないのだ。人類の文明には墓が存在する──「方舟」でも存在していた──ように、遺体を一つの場所に安置するのは本能的なものがあるのだろう。とすれば、彼らのいた場所のどこかにあると考えるのが妥当だったというわけだ。 路地のような通路を抜けてたどり着いた場所は、やはりなんの変哲もない場所だった。通路に遺体の一つでも──衛生的ではないが──あればよかったのだが、やはり無機質な通路が続いているだけだった。扉は施錠されていないようで、今すぐにでも部屋から部屋へと飛び回りたかったのだが、修理を優先すべきと皆で判断してしまったからには、閉鎖された部屋に向かうしかなかった。 閉鎖された部屋を前にして、私たちは外側からの情報を待つ時間が生まれた。部屋の扉から発せられる点滅した光源は、普通の手段によっての開閉を拒絶した状態であると告げていた。与えられている権限を用いれば「ライフガード」に命令して扉を開けさせることくらいはできるかもしれない。しかし、一枚の隔壁を隔てた先が死の空間であることはいうまでもない。もし船の外殻に与えた被害が重大である場合、開けた瞬間に私たちの命は体ごと吹き飛ばされてしまうのだ。そうそう安易な判断はできなかった。 「方舟」の外側から損傷箇所を確認できるまで、私たちは一息つく時間が生まれた。考える時間ができたということでもあった。部屋の情報を少しでも収集しようとした私は、「ライフガード」にセンサー類の状態についてあれこれ探りを入れさせた。現状ではまったく作動していないセンサーだが、少しでも動くものがあれば、内情を知るヒントになると思ったからだ。ところが、センサー類が復帰することはなかった。隕石の衝突が原因で回路が寸断されたようだった。すべてのセンサー類が物理的に閉塞状態になっており、「ライフガード」に負荷がかかることを承知で強制回復信号を送ったが、それにさえ応答しない状態となっていた。 よほど部屋の内情は深刻なのだろう。本当に修理できるのだろうか。そびえる扉を見るだけで不安が頭をよぎったが、外側からの状況が伝えられたことで、不安は一気に杞憂となっていった。穴は隔壁となっているシャッターに空いた一カ所だけで、指で丸を作った程度でしかないようなのだ。受信した映像にしても、穴から見える部屋の内部がめちゃくちゃにされているということもなかった。隕石の衝突にしては穏やかな雰囲気が漂っていることに、私は非常に安堵した。 内情の簡単な捜査をすると、障害ははエアが抜け、温度が極端に低下しているということのみだった。不思議なことに、穴を通して外部と空間が接続してしまっているというのに、運動量偏向は正常に機能しているようだった。微細な揺らぎはあるものの、この程度の損傷は想定されているのか、運動量偏向の暴走で壁に叩きつけられるということはなさそうだった。 修理は至って簡素なものとなった。シャッターに合金をかぶせて、数十分溶接するだけで解決してしまったのだから。修理の手際のよさにも驚かされたが、数千年間で一度しか隕石の侵入を許さなかった、「方舟」の「自動衝突回避行動」の性能にも驚かされた。まだ「方舟」が健在であり、これからの人類の発展に役立つのだと思うと、感慨深いものがあった。 真空回復シーケンスが開始されると、扉の向こうから部屋が大きく深呼吸するような音が聞こえるようになった。船外にかぶせた合金の内側に設置された気圧計を確認しても、新たな空気漏れは発生していなかった。なんという幸運だろうか。外殻が破損するという事故で、ここまで修復が簡単に終わってしまうことなど、二人からしても拍子抜けに違いない。 エアの充填率が半分を超えたあたりで、私を怖がらせようとして、合金の蓋が気圧差で吹き飛んだ事例を伝えてきたほどだ。もちろん、私はこういったことには不慣れなので、肝が冷える思いだった。だが、冗談だとわかっていても、部屋のなかに入ったあとでからかわれるよりはいくぶんかよかった。 それよりも、目下の問題は部屋が外宇宙と同じ極低温にさらされていることにあった。数千年前からロボットによる整備も行われていない状態では、機械類は全滅しているだろう。かろうじうてデータが読み出せるかもしれないが、読み出す前に壊れてしまうかもしれない。少しでも情報が必要な私にとって、あまり歓迎できないものだった。 扉の封鎖が解除されたことを確認すると、部屋に入って被害を確認しようという話になった。私もそれには賛成で、生命維持装置の消耗を避けるために、手早く見回りをすませようと決めた。 扉を慎重に開けているところで、隔離された部屋の状態が正常であるという表記に切り替わっていたことに気がついた。センサーはすべて切れているのに、どうやって部屋の状態を検知したのだろうか。考えても答えは出ないので、「ライフガード」に答えを求めた。信じられないことに、「方舟」の周囲に漂っている浮遊エネルギーが外殻の状況を検知し、異常があれば──今回のように──異常として常時通報し続けるシステムが構築されているというのだ。浮遊エネルギーにはこのような使い道が存在していたのだ。 しかし、感嘆に浸っている私は、二人の悲鳴で現実に引き戻された。怖いもの知らずの旧友が大声で──しかも野太い──声を出したものだから、私のほうがびっくりさせられることになった。 顔を上げた私が見たのは、すぐ目の前で一歩も動けずにいる旧友だった。扉はすっかり開いているというのに、部屋に入ろうともしない。すぐに、目の前になにかあるのだと思った。体格差のせいで二人を押しのけられない私は、左から回り込んで、そして二人の視線の先にあったものを見つけた。 部屋の奥に、大型の生命維持装置が放置されていた。床に座り、壁を背にした状態で、いかつい軍人を何倍にも膨らませたかのような形状をしていた。私たちが着ていたような軽装のものではなく、もっと重装備のものだった。機械式の運動補助機構が内蔵されているようで、生命維持装置の各部が盛り上がっている。旧友の推測では、船外での重労働を重視して作られたものであるらしかった。 興味深いものではあるが、私にとって生命維持装置の善し悪しなどわかるわけがない。ただ、これが数千年前の、新しき旧き技術によって製造された「宇宙服」なのだと思えば、童心に帰ったように、細部を確認したくなるのが人間というものだ。 部屋のなかをぐるりと見回したが、なんの変哲もない部屋であり、ここになにか秘密が隠されているとは思えなかった。エアが抜けた瞬間に強風が吹いたのか、工具やパイプやらが床に散乱している程度の被害しかないようだった。むしろ、部屋に戻ってきたエアに含まれる水分と室内の冷気が作用して、部屋中が再凍結しはじめていることに気をつける必要があった。今はまだ凍った床で滑ることだけに気をつけるだけなのだが、そのうち室温が戻れば、一転して結露でびしょ濡れになる。そうなる前に、部屋から出たいと思っていた。 ついに、私の興味が生命維持装置に移った。誰かの置き忘れだろう。いや、誰なのかはもう見当がついていた。当然、ここに置いてあるのだから、植民活動支援機構のメンバーだろう。どのタイミングで置いたのかはわからないが、このような事故に巻き込まれたのは災難だっただろう。 私自身の生命維持装置と比較して、企業のロゴが一つしかないとか、ずいぶんと堅牢な作りをしているだとかに目がいった。だがそれ以上に、私でさえ「宇宙服」の不思議な構造を検分しているというのに、旧友が部屋に入ろうとすらしないことが不思議だった。普通、こういったものは真っ先にサルベージャーが飛びつくものだろう。なぜ二人は部屋の前で突っ立っているのだろうか。もしかして、この生命維持装置は、私がはしゃいでいるだけで、それほど価値があるものではないのかもしれない。そうすると、私はずいぶんと恥ずかしい行動をしているのではないだろうか。 私はその場で、旧友に馬鹿にされる覚悟で振り向いた。だが、旧友は青ざめていた。 私は今でも、あの震えるように絞り出した言葉を忘れない。 「なかに人がいる」 無邪気な心が、一瞬で凍りついた。 視線を「宇宙服」に戻すのにさえ時間がかかった。今となっては、直視などできるはずもない。 いつのまにか、私は背中を丸めて、仰向けに倒れていた。触っていた手が「宇宙服」に押し返された感覚が手に残っていた。実際は、私の痙攣した手が「宇宙服」から距離をとろうと突き飛ばし──人間、混乱すると道理がわからなくなるようだ──て、当然の帰結として自分を転ばせたのだった。 皮肉なことに、気が動転した私を見て正気に戻った旧友は、私を助け起こそうと部屋に入ってきた。腰が抜けてしまった私を助け起こすと、すぐに「宇宙服」の検分をはじめていた。怖くて遠巻きに見ることしかできなかったが、どうして二人が「宇宙服」にまだ人がいることを気づけたのかがわからなかった。 なぜ、どうして、と旧友に聞く気にはならなかった。二人の雰囲気は真剣そのもので、私にできるようなこともなく、口を挟む余地すら存在しなかった。私はしばらく部屋から出ることにした。「宇宙服」と同じ部屋にいるということが、私の気をおかしくさせており、少しでも離れなければ、私は自分の制御を失いかねないと思ったからだ。隔壁があった場所まで戻り、振り向いた。そこには大柄な二人が片膝を立て、「なにか」をしている風景があり、しだいに恐怖が希釈されていった。 私は「宇宙服」の中身が生きているわけではないのだ、と自分を奮い立たせた。中身は怪物などではなく人間であり、数千年前のものなのだから、中身は遺体なのだと言い聞かせた。深呼吸をすると、いつもの──探究心旺盛な──私が体のなかに戻ってきたような気がした。そこで、私は改めて旧友の洞察が「宇宙服」の中身に到達したのかを推理してみることにした。 ちょうど二人が立ち尽くしていた位置にいた私は、その場でなにか手がかりになるものを探した。まだ「宇宙服」を直視することはできなかったが、思い出してみると、二人の視線は宇宙服よりも上に向けられていたような気がしたのだ。 私が導き出したのは、二人の視線が、外殻に空いた穴に向けられていたということだった。穴は塞がっているが、窓が突き破られ、シャッターが丸くパンチされている光景はここからでも手に取るようにわかった。しかし、そこからどう飛躍すれば旧友の答えになるのかがわからなかった。 悩む私を助けてくれたのは「コンタークト」の観察眼だった。いつのまにかシャッターを物体の形状と軌道を演算してくれていたのだ。そこに映されていたのは、「杭」のような物体が「高速」で「船内から船外へ」突き抜けたという結論だった。 思考に空白が生まれた。 隕石による損傷だと思っていたものが船内から撃たれたものだと理解でするまで、十秒はかかっただろう。 「コンタークト」の誤判断などではないことは、穿孔をよくみればすぐにわかった。シャッターにできた破孔のめくれ方は、内側から外側に押し出されたような形をしていた。隕石が衝突すれば内側にめくれているはず。では、誰が内側からシャッターを破壊したのか。考えるまでもなかった。この部屋にいたのは一人だけだ。 壁を背に、死んだようにもたれている「宇宙服」には、人が入っている。 もはや、覆しようのない事実がそこに転がっていた。 私は結論を冷静に受け止めた。なるほど、人の起こした故意によってのみ、今の状況は作り得ないのだ、と。 しかし、それでもわからないことがあった。なぜ、その人物はこうして自殺的な行為をしたのだろうか。それも、ただ自分を殺すためだけに、わざわざ生命維持装置を着込んでから「方舟」に穴を空けるという──そのままでは結局死んでしまうにせよ──大それたことを行ったのだろうか。 この一件が自殺だというのは私でも推理することができた。もし事故で穴を空けてしまったのなら、着込んだ「宇宙服」が彼を守って助かったはずだ。しかし、その人物は宇宙服に身を包んで亡くなっている。修復作業をした形跡もなかった。それに、よくよく見回してみると、壁にハンマーで殴ったような穴が空けられていることもわかってきた。どうやら、そこに部屋の配線が集中しているようで、切断してセンサー類をすべて停止させていたのだ。 意図的に作られた密室について考えていたとき、彼が誰なのかについて意識が向くようになった。人が死んでいるという衝撃から立ち直った私は彼の名前を知りたいと思った。「方舟」で起きたことの記録を残さなければという使命感もそうだが、彼が植民活動支援機構のメンバーである可能性が非常に高いという判断によるものだった。 ついに、私は彼らの痕跡を見つけたのだ。私を後ずさりさせる恐怖は消えていた。私の使命を果たすときだと思った。 生命維持装置を検分する二人の後ろからのぞき込むと、宇宙服の端に識別タグがついていることに気づいた。記憶素子を使用したもので、「コンタークト」に読み込ませることができた。もちろん、この動作で記憶素子は激しく損傷し、二度と使い物にならなくなった。その際、バチバチと音が鳴ったので、旧友はのけぞるほど驚いていた。 私が識別タグから得た情報は【検閲済み】という文字だけだった。またしても壁に阻まれたのだ。情報の削除の徹底度合いはすさまじいものだ。すぐそこにいる彼の名前すらわからないとは。もはや、「方舟」で彼らの名前を表すものを見つけることはできないあろう。そう確信めいて思わせるほどの圧力を感じていた。 私が精神的に安定していることを見抜いたのか、私はめざとい旧友に力仕事の手伝いをさせられた。生命維持装置を部屋から引きずり出すのだという。私に忠告したときの顔色はどこへやら、二人の興味は生命維持装置に注がれていた。多少は重いが、持ち帰ることができれば、古物商にでも高値でふっかける算段があるのだろう。もちろん、なかに人が入っていては商売にならない。中身を引き抜いてから持ち帰るはずだ。許しがたい行為だが、二人は遺体にたいして、最低限の敬意を払ってきた人間であった。二人の行動に嫌気が差しこそすれ、軽蔑することはなかった。 脚部は旧友が二人がかりで持ち、私は肩口のハンドルを両手で引いた。宇宙服の構造上、私の負担が一番大きいものなったのだが、装着している運動量偏向装置の性能を熟知している二人のことだ。すぐに最適解だったのだとわかった。装置の警告音がうるさく響くなか、私はそれなりの力で生命維持装置を引きずり、部屋の外まで持っていくことができた。 私たちは、そのまま生命維持装置を脱がせようと必死になった。装置の解説書を「ライフガード」に求めることも忘れていたくらいだ。意外なことに、このときの私と旧友は、宇宙服を脱がせたいといういう思惑が一致していた。私は名前もわからない彼の姿を──顔だけでも──記録する必要があり、二人は二人で生命維持装置から余計な中身を引きずり出したいと思っていた。 密閉された生命維持装置は厳重な金庫にも例えられる。開錠するには様々な行程が必要なのだ。二人の経験則によって、やっとの思いでヘルメットが取り外された。ただし、外側カバーが脱げただけで、本命のヘルメットは装着されたままだった。私たちの生命維持装置とは天と地ほどの差がある複雑さ──用途が違うので当然なのだが──に、私は早くも参ってしまった。 旧友に作業を任せて顔を上げると、ヘルメットの中身が視認できることに気がついた。カバーがなくなったことで、透明な曲面が露わになっていたのだ。生命維持装置の頭側で膝立ちになった私は、前屈みの体制でなかをのぞき込んだ。 収まっていたのは、男性だった。宇宙服でさえどうにもできない環境に長時間さらされた体は、すっかり乾ききっており、いつか博物館で見た、丁寧に埋葬された王の遺骸を連想させた。年月が遺体から生身の感覚を剥ぎ取っていたおかげなのか、直視したところで負の感情が私を苦しめることはなかった。 「コンタークト」の補足も含めると、生命維持装置に収まっていた遺体は二十代か、三十代に届かないものだ。だからといってなにがわかるわけでもない。案の定、「ライフガード」への問いかけも意味をなさなかった。彼が植民活動支援機構のメンバーであるとわかっていても、記録を抹消された「ライフガード」にとっては、赤の他人でしかない。名も知れぬ死体が一つばかり転がっている光景でしかないのだ。 顔の造形を「コンタークト」に記憶させた私は、生命維持装置を外せずにいる二人の手伝いを再開した。重量を軽減しようとした旧友は、装置の付属品を取り外しにかかった。後ろ手に、私は大量の工具類を押しつけられた。船外活動で活躍するはずだった生命維持装置からは、船外作業で役に立つ工具類が飛び出してきた。 重量があるものばかり腕に積み上がるので、そのうち抱えきれなくなり、横に放り投げた。私からすれば、それは地面すれすれで滑らせるような動作だったのだが、二人からすれば「投げ出した」ように映ったらしい。二人に注意されたのだが、その理由が、付属品を損壊させると生命維持装置の価値が落ちる、というなんとも旧友らしいものだった。 部屋にあった箱を台として転用し、その上に工具を乗せているうちに、記憶素子が紛れていることに気がついた。システムのメンテナンスをするためのキーパッチが入っているのかもしれない。、符号の羅列を見たところで意味はないだろう。私が壊してしまうよりも、旧友に渡したほうが有意義かもしれない。記憶素子を手の中で転がしていると、二人の驚く声が聞こえた。駆け寄ると、これが犯人だという言葉を添えて、ある工具を見せてくれた。 旧時代になんとよばれていたのかは定かではないが、現代ではハードパンチャーと呼ばれる工具だった。電気の力で磁場を発生させることで、内蔵された杭を発射するもので、つまり小型の電磁投射砲なのだ。岩石や金属に穴を空けることを目的とした工具であるが、弾頭である杭はどこからも発見できなかった。杭がなくて当然だ、と二人の口から出た言葉が私にはよく理解できた。彼の目的通りにハードパンチャーは使用され、杭はシャッターを貫いて宇宙の彼方へ飛んでいったのだから。 二人の手は止まらなかった。私が感慨に浸っている間にも、生命維持装置を外して──解体できれば運搬が容易になる──しまおうと躍起になっていた。私は、用意周到に準備された密室空間の意味について、思うところがあり、旧友に作業からの離脱を表明していた。旧友も、こんなところで神経症にでもなられたらかなわないということで、私の離脱を許してくれた。 どうして密室になっていたのか。誰が密室にしたのか。どのようにして密室になったのか。そこまでは解き明かすことができた。しかし、肝心の「なぜ」がすっぽりと抜け落ちてしまっていた。 この部屋は棺桶なのだ。「方舟」の大多数になれなかった彼が作った、彼自身の棺桶。でも、なぜ。 私の悩みはすぐに解消されることになった。答えが向こうからやってきたのだから。 遠くから独特の警報音が聞こえてきた。反射的にバインダーガンを肩の高さで構えた旧友の反応速度はすさまじいもので、物色していたのが嘘のように、一瞬にして「宇宙服」を離れて手近な遮蔽物の後ろに飛び込んでいた。だが、私は通路の先から聞こえるメロディに聞き覚えがあった。旧友の制止を意に介さず通路に躍り出ると私の想像通りの光景が広がっていた。 やって来たのは、気の抜けるような音楽を引き連れた作業機械の群れだった。よくすれ違う四角いものが大半で、わずかにウィンチ等を搭載した工兵車両を思わせるような形状のものも含まれていた。おそらく、部屋の封鎖が解除されたことで、作業機械のルートに再度組み込まれたのだろう。部屋の破損も緊急性が高いと判断されたのか、数多くの作業機械が送り込まれていた。 なにも心配する必要はない。私は通路に飛び出るようにして作業機械を迎え入れた。私を認識したそれらは、私が通路の端に寄るのを待つかのように、徐行しながら近づいてきた。旧友も通路に飛び出してきたが、私が注意して作業機械の通行を妨害しないようにいい含めると、慌てて指示に従ってくれた。 私たちが部屋の中にいては作業機械の邪魔になる。私の言葉に旧友は不満げだった。清掃ロボが思わぬ動作をしてこちらの不利益になるかもしれないと訴えてきたのだ。二人にとって大事なことは、宝探しの邪魔をされないということだ。それも、作業機械が部屋に入ってしまってからは、諦めたように大きく息を吐いていた。 何台かの作業機械が部屋から出ていったあと、旧友は作業機械がなにをしているのか気がかりで仕方なかったようで、部屋のなかに飛び込んでいった。すると、二人は悲鳴のような怒声を上げた。なにをしやがる、と作業機械に食って掛かっているような言葉遣いに仰天した私は、尋常ではないと判断して、部屋に戻ろうと思った。と、部屋のから出てきた作業機械とぶつかりそうになった。驚いた私の声を聞いたのか、旧友は焦った様子で、その作業機械を止めるように私に指示したのだ。だが、私は二人の言葉の意味がよくわからなかった。結局、作業機械は私をすり抜けていった。 部屋を見てはじめて、旧友の言葉の意味するところがわかるようになった。作業機械は部屋の清掃をしていた。そのうちの何台かが彼の「宇宙服」に群がっていたのだ。旧友は必死に邪魔をしていたが、巨漢ともいえる生命維持装置すべてを守れるわけではない。少しずつ浮遊機関によって部品を剥がされ、作業機械の腹のなかに格納してしまった。 はっとして見回すと、箱のうえに置いていた工具類がどこにもなかった。部屋を出ていった作業機械が持っていってしまったに違いない。私は旧友の叫びがなにを指していたのか、ようやく理解した。二人は私に、部屋を出ていく作業機械を止めろと言っていたのだ。しかし、今からでは追いかけてどうにかなるようなものではない。それよりも、これ以上の損失を避けるべきだと判断した私は、旧友と作業機械の攻防戦を目の端に捉えながら、「ライフガード」に事態の説明を求めた。 答えは簡潔かつ無慈悲なものだった。「方舟」に登録のない物品は「ライフガード」の判断で撤去することができるというものだ。部屋に放置されていた生命維持装置は登録がなく、撤去の対象に入っているのだという。まさか、あの「宇宙服」が「方舟」に登録がないとでもいうのか。聞き返しても、「ライフガード」はそうだとしか答えなかった。 そのうち、分解できる場所がすべてなくなったのか、四台ほどの作業機械が浮遊機関を総動員させて、生命維持装置そのものを持ち上げはじめた。それでも生命維持装置の荷が勝つようで、作業機械は「宇宙服」を引きずるような格好になった。もちろん、向かう先は通路に決まっている。 私は、二人の生命維持装置への並々ならない執着の手助けはしなかった。だが、作業機械が彼ごと「宇宙服」を連れ去ろうとしているのを見て、静観できるような状態ではなくなった。「方舟」で唯一見つけたのが彼なのだ。それを易々と機械に渡してなるものか。どこへ連れて行くのかと聞くと、作業機械の行き先のマップが表示された。 終着点は「再生炉」だった。 まさかと思ったが、不要物──つまりはチリやゴミ──と認識されれば「再生炉」で物質を再使用できるようにするのが、「方舟」での一連の流れだ。私たちが部屋の封印を解いたことで、生命維持装置が「方舟」と接続されてしまったのだ。 意味などないと知りつつ、私は「ライフガード」に叫んでいた。声帯の振動が「コンタークト」に文字を出力させた。 「作業を停止しろ。命令だぞ」 『集中制御下にあるため、あなたの権限を施行できません』 「人が入っているのに連れていくのか」 『これは「方舟」に登録がありません』 「なぜだ、人の命がそこにあったんだぞ」 『人命はそこにありません』 怒りに燃えた私の背筋が、一瞬にして凍った。 彼は登録されていない。だから「ライフガード」は生命維持装置ごと彼を「再生炉」に連れて行こうとしているのだ。人を人と認識していない「ライフガード」は、ゴミを焼却炉に入れてしまうように、一つの死体をこの世から消し去ろうとしているのだ。 許せない、と思った。 「ライフガード」の行動にではない。 「ライフガード」の矛盾している結論に。 冷凍睡眠室で眠っている人間は、あんなに丁寧に見守っていたじゃないか。 「方舟」は、「ライフガード」は彼らの墓を守るために存在していたじゃないか。 なのに、なぜ彼を消し去ろうとする。 登録されていないから、人を人と思わないのか。 許せない。私が許さない。 彼の存在が抹消されることへの恐怖と、彼を喪失することへの反逆心が私の体を貫いた。走り出した私は、生命維持装置に追いすがった。彼を持って行かれまいとするがむしゃらさで、「宇宙服」をつかんでいた。それを感知した作業機械が警告を発しながら浮遊機関を私に指向した。エネルギーが私を包み込むと、押し出される圧力を感じるようになった。今はまだ軽いものだが、そのうち本気で私を引き剥がしにかかるだろう。だが、私は気にしなかった。私の握力がなくなって、私の気力が尽きるまでしがみついているつもりだった。 十秒ほどそうしていただろうか。圧力が強くなり、指の骨が悲鳴をあげていた。もうだめだと思ったとき、「方舟」でのある場面が頭に浮かんだ。 「私たちは、墓に入れないのだ」 気がつくと、作業機械は私の十歩も先を移動していた。どうやら、私が呆けている間に、引き剥がされてしまったらしい。旧友が私を追い抜いていった。奇しくも二人も私と同じように生命維持装置にとりついて、無慈悲にも引き剥がされた。だが、二人は私と違って、理不尽に接収される「宇宙服」を取り戻したいゆえの行動だった。 追いかけようとした私は、自分が右手になにか握りこんでいることに気づいた。どこをつかんだのかはわからなかったが、引き離されたときにとれてしまったようだ。ゆっくりと広げると、むしり取られた識別タグが姿を見せた。【検閲済み】と書かれただけの、意味のないものだ。やっとの思いで「ライフガード」から取り戻したものがこれだけとは。私は落胆しながら私物入れに納めると、二人を追った。 結局は、旧友も作業機械を止めることはできなかった。私と同様に浮遊機関のどうしようもない力に圧倒されて、何度も押しのけられていた。息をきらせて走ってきた私は、通路の途中で、作業機械の後ろをついて行く二人と合流することができた。生命維持装置がとても重いので、作業機械の移動速度は遅く、早足にならない程度の速度だった。 手を出せないと知りつつも、諦められない私たちは、長い旅路の末に、その最期を見届けることになった。二人がバインダーガンで作業機械を攻撃するのではないかと心配したが、そのようなこともなかった。「再生炉」まで後を追い、白線の前で止まった。旧友は生命維持装置を諦めたようだった。探せば他にいくらでも見つかると、乾いた笑いを漏らした。「再生炉」の扉から作業機械が出てくると、生命維持装置と彼はどこにもなかった。ただの物質に還元されてしまったのだ。彼を取り戻すことはできないのだと思うと、胸が苦しくなった。 旧友は現状を理解すると、即座に踵を返した。失敗したことに、失われたことに執着しないことで、サルベージャーは巨額の富を動かしてきた。ただ、私はそうではなかった。私にとって彼の存在はかけがえのないものだった 「再生炉」のデータが眼前に飛び込んできた。たった今、物質が分解されたデータを表しているようだった。混在する組成をかき分けていくと「宇宙服」を構成していた金属や繊維類を取り除くことに成功した。そうして残った物質の波形は、彼自身のものだった。人間を構成する物質を羅列は、ひどく無味乾燥としたものだった。人間の尊厳も、魂も物質だったのだと突きつけられているようで。 なにを思いついたのか、私はおもむろに「再生炉」のデータを遡った。明確な目的があったわけではない。直感が私を動かしていた。数千年前の記録にたどり着くと、分解された彼の組成の波形を放り投げた。結果はすぐに表れた。共鳴するように、同じ波形が無数に出現したのだ。数えると、奇しくも植民活動支援機構の所属人数と同じになった。 私は驚いた。いや、驚いたふりをした。彼が「再生炉」に運ばれた時点で、彼らがどうなったのか理解できてしまった。私は知りたくない事実を前にして、今やっと知ったといいたげに、心のなかで驚いたふりをしていただけだった。 遠くから、旧友が私に何度も声をかけて、ぼうっとしている私を現実に引き戻した。感傷に浸っている時間はないと私を叱咤した。「コンタークト」越しに、絶望と対面している私とは違って、二人はなにも知らない。たとえ知っていても、二人は数千年前の人の死に共感することはないかもしれない。この空間では、佇んでいる私が異端なのだ。私はやっとの思いで足を動かした。 「再生炉」での経験をしてからは、もう私が「方舟」ですることはなくなっていた。探索する欲求も喪失し、旧友の背中についていくだけになっていた。私の使命はもう終わっていた。 彼らの最期は、あっけないものだった。目的を遂げても、ついに墓に入ることはなく、システムエラーを起こした「ライフガード」によって駆逐されたのだ。彼らを人間と認識せず、「体」は掃除されてしまった。今になって、「センサード」が「ヤードキーパー」といった理由がわかったような気がした。彼が部屋を封鎖した理由は、そうしなければ、彼らのように「再生炉」に消えてなくなってしまうからだったのだ。 彼らを探し出すことは、もうできないのだ。彼が最後の一人で、それも彼らと同じ運命を辿ったのだから。私が見つけてしまったばかりに、彼の墓は暴かれ、永遠の眠りは踏み荒らされた。好奇心に駆られた墓荒らしである私が、彼について考えることさえ、私の重荷になっていた。 英雄は死んだ。死んで、いなくなった。「方舟」に記録すら残せず。それが彼らの罰だとでもいうように。 エイアに戻った私は、しばらくは立ち上がれなかった。「方舟」を忘れるために研究に没頭して、ベッドに倒れる日常を繰り返していた。そのあいだ、旧友から口止め料も含まれた大金が振り込まれ、「方舟」のニュースが大々的に報道された。「再生炉」が環境問題に終止符を打つとか、オクロ機関がエネルギー問題を打破するとか、「未回収の旧文明」問題の議論が再燃した。 パルエのメディアというメディアで特集が組まれた。「方舟」乗務員への追悼をまくし立て、彼らを称える石碑が建立された。私にはどうでもいいことだった。乗務員のなかに、。「彼ら」の名前はなかった。「方舟」から取り出した名簿と照らし合わせていたのだろう。誰もが真実と思っているのであれば、それは欺瞞ではない。すべてを知っている私を除いては。 忘れようとしていた私にとって、数年はあっというまだった。しかし、忘れようとしても、時間はすべてを解決してくれなかった。私の自宅に記憶素子が二枚届けられた。片方はどこにでもあるような市販品。もう一方は、私が「方舟」で拾ったものだった。 彼の入った生命維持装置から工具を取り外しているとき、私は記憶素子を手に取っていた。実は、私はあれを持ち帰っていたのだ。私自身でさえ、帰路のサルベージ船のなかで整理をしている際に見つけたものだ。きっと、二人に呼ばれたそのとき、無意識に私物入れに滑り込ませていたのだろう。 まったく中身を見ていなかったために、記憶素子に通電していなかった。私はそれをすぐに見ようとはしなかった。精神的に不安定になっていた私は、それをしかるべき研究機関に託すことにした。開けなければいけないという使命感と、今すぐに「方舟」から──「方舟」の残滓から──逃げたい私は板挟みとなって、他人任せにしてしまったのだ。これで数年は「方舟」から逃げ出せる。そう思って放棄したものが、数年後の私に襲いかかった。手のなかを転がる記憶素子は、私の罪を忘れるなと主張しているようだった。 もう目を背けることはできない。覚悟をきめた私は、内容がどのようなものでも──たとえ死者の怨嗟が私の鼓膜を破いても──受け入れることにした。私は罰せられるに値することをしたのだから 数年がかりで復旧された記憶素子の中身は、一つの破損もなく完璧に動作した。フォーマットも完全に動作しているようで、「コンタークト」に接続を指示すると、旧文明規格の接続方式が提示された。研究機関に、旧文明に対応するの再生装置はなかっただろうから、記憶素子を意味あるデータとして垣間見るのは、私が初めてというわけだ。 はじめに飛び込んできたのは、彼の映像だった。もう一生忘れない。背後に映る部屋の構造と立てかけられた「宇宙服」から、私たちが彼を発見した部屋なのだと理解した。シャッターに穴は空いていないことから、彼が自殺を決行する直前の映像だとわかった。 机に座り、壁のコンピューターに向かって準備を整えた彼は、冗談のように「これを貴方が見ているときには私は死んでいるだろう」という文言を口にした。真面目に読み上げていた顔も、途中から滑稽な行動に耐えられなくなったのか、喉で笑っていた。自分で作成した遺言状のようなものを、こらえながら読み切った彼は、十秒ほど無言になった。口元は笑顔のままだったが、顔は笑っていなかった。 寂しげな顔で、彼は「一度やってみたかったんだ、それだけだよ」と笑い飛ばした。そして、「アルマゲドンレポート」のあと、どうなったのかを教えてくれた。そのなかで、彼ら自身でさえ知らず知らずのうちに、戻れない場所まで進んでしまったことを告白されたときは、心臓が握りつぶされそうだった。 「第二案」──[WagTail s]《鶺鴒期計画》のことだろう──が発動したとき、彼らは自ら進んで「方舟」から名前を消した。それが必要なことだったと彼は言った。それが私たちの破滅をもたらすとは思わなかったとも。 副長は、「方舟」で自由に活動するために、識別を取り消す必要があるといった。「方舟」のなかで自由に行動するために「方舟に彼らはいなかった」と誤認させるのだ。一見するとすべての権限を剥奪されそうなものだが、内部システムとの齟齬を利用して、どのような権限をも付与できる存在になった。 船内の全システムを「ライフガード」に委託したのも副長の指示だった。処理容量の足りないサブシステムに全システムの権限を噛ませることで、システムが取り消された識別を正しい処理だったのか「再考」する処理を永遠に後回しにさせた。 ──驚くような手際のよさだ。副長の「第二案」は、「方舟」を乗っ取るに値する完璧な計画だったよ。「方舟」の設計者ではない副長が裏技を知り尽くして行動していた。きっと彼の個別ストレージには、パルエで上層部から「第二案」を知らされていたんだ── 「再生炉」に収まっていないのが彼だけという状況に瀕して、震えた声で発した「ライフガードを憎まないでくれ。彼女のせいじゃない。『第二案』をはじめた私たちのせいなんだ」という言葉が私を貫いた。 彼は、最初に死んだのは副長だったと話した。彼が推挙した「第二案」を完遂して、生きている価値をなくしたようだった。拳銃自殺だった。私物の記憶素子に遺された遺言は「お前たちを巻き込んですまない」だった。彼らは理解ができなかったが、すぐに「ライフガード」の異常行動が始まった。副長の私物はすべて回収された。記憶素子すら持ち去られて、「方舟に副長はいなかった」ようになった。 システムフローで「再考」が後回しになったことで、彼らを人間に分類する機会は永遠に失われていた。「ライフガード」は彼らを生存性という基準に則って判断するようになった。結果として起きたのが「再生炉」送りだった。「不活性化」した時点で、その人物と、そこに紐づけされていた物体はすべて破棄される。副長はこうなることを知っていたのだ。はじめから知っていて、それを隠していた。 彼らの反応はまばらだった。パニックに陥るもの、冷静に捉えるもの。自罰的な態度なもの。彼らの名前を回復する試みは失敗に終わった。「ライフガード」を圧迫するシステムがあらゆる試みを阻んだ。それに、不気味なほど「ライフガード」は彼らなしの状態で安定していた。副長は「無理に名前を回復させると、システムがどう動くかわからない」といい聞かせていた。それは、音声や映像にも残せないということだ。システムがデータを識別する際に彼らを認識してしまうことさえ作戦の失敗を意味する。 なすすべがないと皆が諦めたところで、隊長が死んだ。自殺だった。部屋で致死量の鎮静剤を打っていた。後片付けは必要なかった。全員がパニックになった。統率がなくなり、彼らを縛る──彼曰く「結びつける」──命令系統がなくなってしまった。彼は植民活動支援機構のメンバーの大半を追跡できなくなった。彼らはどこへでもふらふらと行ってしまった。追いかけようとしても、広い「方舟」のなかで追跡タグの支援もなしに、行方知れずになった彼らを探し出せなくなった。 「名誉のために」と彼はつぶやいた。彼らは半狂乱で出て行ったわけではない。死期を悟った動物が人の前から消えるように、ふといなくなっただけなのだと。 彼は、わかる範囲ですべてを記録した。彼らのなかで、彼に協力的なものは、部屋を申告して、そこからでないと約束させた。部屋の扉が作業機械を認識すれば、誰がどのような方法で死んだのかを収集した。ほかにも、彼は船内の映像、音声や、ありとあらゆるものを見聞きし、検閲さえしていた。 データの管理権が「ライフガード」に移行する前、システムに特定のソフトウェアを噛ませるようにと副長が指示していた。データから彼らの存在を抹消したあとも、「ライフガード」に彼らの存在を検知させないようにするものだ。検閲は彼が実行していた。強力な情報識別システムによって割り出した「『ライフガード』が彼らを彼らと認識するもの」を抹消した。その後も、彼らがうっかり漏らした言葉に彼らの名前があれば、該当箇所を修正していた。 ソフトウェアのおかげで、彼が追跡できなかったものたちの足取りを追うことができた。彼らの言動をセンサーがデータ化し、彼の端末に「足跡」として表示した。誰かを識別することはできなかったが、どこかへ一直線に進むもの、ふらふらと進むもの。様々だった。しかし、一人、また一人と「足跡」は絶えていった。 彼が一番つらく感じていたのは、「再生炉」の履歴に、人間の痕跡が増えていくことだった。正確な人数が把握できる反面、自分が看取ることを強いられていると感じたらしい。実際に、彼は最後まで死ななかった。 彼らの死因はほとんどが薬物注射だった。副長のような拳銃自殺の騒がしさは起きなかった。作業機械がけたましい音をたててやってきたことで、隣の部屋にいた仲間の死を把握したという。最後まで耐えようとする彼への配慮だったのかもしれない。だが、皆が静かにいなくなっていくことが、彼にはとても耐えがたいものだった。 そして、彼は飢餓にさいなまれながらも、最後の一人になった。 彼は終始、感情が不安定だった。空腹に神経をやられたのか、眼をぎょろぎょろと動かして。自身の姿を見た彼は怖いことが三つあるとこぼした。このデータが未来永劫、誰にも発見されないかもしれないこと。彼が閉じこもった部屋を「ライフガード」にこじあけられるかもしれないこと。そして、「詰み」の状況で、生きることを諦めてしまった彼自身に。 それでも、彼は「生」に執着していた。人間として「生きる」ことではない。記録上の抹殺を生き延びて、彼らが回復されること──それが彼の説く「生きる」ということ──のために。 ──こんなのあんまりだ。自分が入るための棺桶を作らなきゃいけないなんて。皆が棺桶を作らなかったなんて。信じられない。なんのための「唄」だ。なんのためのセキレイラジオだ。なんでそんな企画があったと思っている。「生き続ける」ためだろう。私たちがいたことを忘れてほしくないからだろう。どうして諦める。惨めだからか。罪の意識か。私は諦めないぞ── 彼の言葉に力はなかった。変えることのできない自分の未来を背負って、彼らのことを背負って、孤独に閉じこもらなければいけないのだから。 そして、死人は状況を説明できない。部屋が開いた時点で記憶素子に気づいてくれなければ、作業機械が回収して無に帰すだろう。 「それが怖い。私の最期を知っても、私の、私たちことはすべてなかったことにされてしまう」 彼は私にありがとうといった。 ──だからこそ、このデータを見ているということは、私の伝えたかったことが、すべて叶ったということだから。どうやったかは知らないけれど、貴方が私を魔の手から守ってくれたんだ── 彼は「そのデータこそ、私なんだ」と言った。私が遺した記録で、彼は私に「継ぐ」ことができたのだと。「私の体を看取っても、私たちは貴方の手のひらに『生きて』」いると。 彼は映像を記録することで、死ぬ決心をつけようとしていた。話すことのなくなったときが、彼の生を終えるときだった。彼の話は長くなった。大げさな話をしているのは、彼が死に意味を見いだそうとしていたからだった。それでも、彼が決心するまで時間がかかった。 ついに、彼は自分に決着をつけたようだった。「さて、話すことがなくなった」と天井をあおいで、髪をかいた。首を回して部屋をぐるりと見て、カメラに向き直ると密室の作り方を話した。 ──壁を剥がして回線を切断すれば、異常時に扉は開かなくなる。「杭打ち」を使えば合金のシャッターに穴を空けるのは簡単だ。その前に船外作業服を着なきゃね。生身でやったら、「杭打ち」の反動で死んじゃうから。やるからには全力で。回路を切断すればシステムに感知される。穴を空けるまでの猶予は少ない。時間との勝負だ。上手くいったら……永遠にゆっくりできる。船外作業服に純窒素を充填すればいい。息を止めれば体が二酸化炭素に反応してあえぐけど、窒素を吸っても苦しくならないんだ。……ワオ、人体の神秘だ。こんな贅沢な装備のなかでで苦しまず……苦しまずに── それ以上、彼は自分の顛末について語らなかった。 最後に、彼は自己紹介をはじめた。「私のことを覚えていてほしい」という純粋なものだった。名を剥奪された彼らにも、名前があったのだと。それがかりそめのものだとしても、覚えていてほしいと懇願した。 植民活動支援機構のメンバーの名前が、私の耳に届いた。簡単な特徴を添えて、なにをしていたのかを、人数分語った。もちろん、本当の名前ではなかった。あだ名を持たないものもいた。彼の検閲にすべてを任せて、本名で──魂が呼応するように──呼び合うものたちもいた。それでも、彼は即興であだ名をつけ続けた。 そして、最後に彼自身の名前を口に出した。 ──私の名はセンサード。この識別タグをみなよ。ほら、「センサード」《【検閲済み】》って書いてあるだろう。これなら、私の新しい名前は誰でもわかるってわけだ。皮肉に感じたかい。そうさ、皮肉で名乗ってみたけれど、私の魂と強く結びついてしまった。私は、セキレイラジオのDJで、「第二案」に従事する一方で検閲を担当していた。だから、私は「センサード」さ。案外、違和感はないね。なんていうかな、職業名が時代の流れでそのまま人名になった感覚だよ── 私は、はっとして机の引き出しを開けると、手を突っ込んだ。「それ」を握り混むと、肘がぶつかるのもかまわず一気に引き抜いた。手を開くと、識別タグが机の上に転がった。 彼こそ、探していた人物だった。逃げたいという気持ちはもうなかった。私は記憶を辿った。あの部屋での様子がフラッシュバックする。「コンタークト」の記録を見るまでもなく、私の記憶が、網膜が彼の名前を認識していたことを、はっきりと思い出した。 彼の名前は、センサード《”Censored”》だった。 センサードの最後の言葉は、明るかった。彼らしく、明るく終わろうとしていた。このときには、彼は生命維持装置を身につけていた。ヘルメットも装着されており、胴体に装着されたスピーカーから声がしていた。話の途中で彼はおもむろに立ち上がって、部屋のなかを歩きながら話し始めた。 ──さて、気分転換に人生最後のDJでもやりますかね。……誰もリクエストしてくれないものだから、私がリクエストを出すしかないですね。では、いってみましょう。私ことセンサードのリクエストで「ラジオ・スターの終り」を。この曲を聴きながら、皆様さようなら── 彼の鼻歌の伴奏が聞こえた。ポップで悲しげな曲が小気味よいテンポで口ずさんでいた。歌い終えると彼は突然立ち上がった。壁に近づくと「宇宙服」の強靱な出力で壁を打ち抜いた。回路をつかんで両手でちぎると、ケーブルや基板がばらばらになった。彼はシャッターに向き直っていた。すぐ「杭打ち」の轟音が響く。続けて、シャッターから怪物が息を吸うような音がした。カメラは一瞬霧に包まれたが、それすら宇宙に吸い出されていった。固定されたカメラは多少揺れただけだったが、画面の端に『撮影機材に損傷あり』の警告文が表れた。液晶ディスプレイが急減圧で沸騰してしまったのだろう。奇跡的に、撮影しているレンズの部分は正常に動作していた。 撮影はそのまま続いた。彼は人生最大の賭けに勝ったかのように、両手を上げて嬉しがっていた。カメラがまだ撮影していることを思い出したのか。シャッターの穴と封鎖された扉を指さして、カメラに向けてなにか話しているようだった。だが、真空の空間ではなにも聞こえはしない。興奮していた彼はそれを──「方舟」に選抜されるほど優秀だというのに──忘れていたようで、しばらくは表情も見えないのに、カメラに向かって話していた。ついに意味がないことをしていたと気づいた彼は、忘れてくれというふうに手を横に二三度振った。彼がカメラを取り外して、胸元にもってくると、映像は真っ暗になった。 十秒ほどして、彼の声が聞こえた。きっと彼はカメラを抱えたまま、誰にも聞こえない独白をしたつもりだったのだろう。密着したスピーカーが微細な振動を拾って、音声として記録していた。 ──私たちは、心臓が止まれば、ただのモノとしか見られないんだ。私は、皆と同じように「ほうきに掻き出されて」消えていくだろう。私は助けが来るまで籠城することに決めたよ。私を看取ってくれるものが現れるまで。生きていたいわけじゃない。歴史に名を残したいわけじゃない。でも、一人でもいい、私たちがここにいたことを覚えていてくれる人がほしかったんだ。「なにか」ではなく、「誰か」のなかに。私の墓を暴いて、看取ってくれるひとが待ち遠しい。今となっては贅沢な願いかもしれない。でも、独りになった今では、それを叶えることさえ難しくて── そこで、記録は終わっていた。 私はひどい思い違いをしていた。 彼らは、けして英雄ではなかった。彼らの些細な願いさえ、自分で叶えられない、ちっぽけな人間だったのだ。私が得たのは、彼からのささやかな感謝の言葉と、彼らが結果の見えない賭けにすべてをつぎ込み、失って、もがいた記録だった。 私は、それを公開せず、私のなかに止めてきた。ひとえに、私の発表で、彼らの話が歪められることを恐れたからなのだ。墓守に追放され、「再生炉」に消えた彼らが感じていたのは「罰」であって、心地よく脚色された救世主願望などではなかった。それが、おとぎ話の英雄譚として売られていくだろう現実に耐えられなかった。 今でも、この事実を「方舟」の真実と喧伝するようなことは──貴方もわきまえているようだが──まったくない。だが、私はたしかに経験し、彼らを持ち帰ったのだ。 私の目的は今でも変わっていない。彼らについて知ることだ。最後に残ったのは、彼らの本当の名前を探し出すことだけだった。だが、私は年老いた。もはや、エイアから出ることすらままならないだろう。パルエに居を構える貴方にこのような話をしているのも、私が貴方に託したいと思っているからだ。彼らの名前を見つけてほしい。貴方には、彼らの名前を探し続けてほしいのだ。 彼らの名前はパルエに置き去りにされている。裏を返せば、パルエのどこかに彼らの名前はあるのだ。これは私個人の願いではない。彼の望みでもある。彼が私に願ったように、私は貴方に願うのだ。彼が私に託すまでに数千年かかった。そう思えば、数十年などあっという間だった。 重い願いほど、人に託されるものだ。重荷に感じることがあれば、貴方も人に託してほしい。誰も頼ることができなければ、「過去の館」に助けを求めなさい。貴方の願いは託されるだろう。 私は彼の残滓を追って、手つかずのエイアにずっといたのかもしれない。 パルエで彼を探すには、帯域はすべて塗りつぶされてしまった。 あの伝説を受け継ぐアーキル空軍兵も、今はもういない。 エイアの星空に周波数を合わせるたびに、ふと思うことがある。 ラジオから流れる「唄」を聞いていると、そこに彼がいるような気がする。
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指摘することは簡単 テーマ:ブログ 2007-10-05 15 30 24 今日は午後から名古屋でレビューをずっとやっています。 他のメンバーは、煮詰まったので、スモーキングタイムと休憩。 今回は、私は、設計書の元になる 要件定義書を書き、基本設計をレビューアーとしてみる。 つまり、指摘する立場です。 昔は、私も基本設計書を書いて、 何度も書き直しをさせられたものです。 今回は、あまり戻りを発生させたくなかったので、 サンプルを事前にチェックをして、指摘しておきました。 300枚書き上げて、文句を言われると、 疲れるだけでなく、工程管理にも影響するんです。 それに精神衛生上担当者への負担は、 今後の開発にも影響します。 だから、いかにこちらの希望で書いてもらうように 指示を出せるかも管理者としての、資質だと思っています。 自分の思ったように動いてもらうのも、 また自分の努力で成り立つこと。 これは、私が銀行時代に上司からよくいわれたこと。 いずれ管理者になるには、この資質が問われるから、 自分が嫌な思いをしたら、 どうしたらそれが無くなるか考えるんだと。 これは私生活でも同じこと。 相手に良くしてもらうには、自分の努力も必要だということ。 怒ったり、指摘したりは、だれでもできる。 逆にどうしたら、自分の思ったとおりにしてもらえるかって、 努力するのはいいのではないでしょうか? モラ妻のようにお金だけ欲しいとか自分の利益のみ追求する 独りよがりなことではなくて、一緒にいたいとか、 お互いゆっくり時間が取れるようにとかですよ。 よく、私のような立場の人間が、 彼を操ってとご指摘されるかたが多くいらっしゃいます。 結果として、そう見えてしまうのは、しょうがないこと。 そう考えられるのも理解できます。 でも、そうするにはするだけの理由があります。 プライベートでお互いがお互いの為に動くには、 基礎となる信頼関係と愛情が必要です。 私はそう考えてしまいます。 今夜は、遅くまでレビューが続きそうです。 弁護士さんはずるい? テーマ:離婚裁判 2007-10-04 16 01 44 友達とのお茶も終了。 11月頭に旅行が決定。楽しみです! なぜか、まだ喫茶店で提案書を作成中の私。 代官山は大好きな場所なんで、ずっといても飽きない。 ただ、この個人用パソコンは、 データを暗号化しているから動きが遅い。 法的に言えば、暗号化されているパソコンでも、 個人情報が入っていれば、漏洩と判断されるようです。 ※個人情報保護の暗号化ですが、会社の個人情報は入れていません。 mabuさん、希望 さん、nogiku385 さん、cute7sae さん コメントありがとうございました。 ふとブログを見ると皆さんからの暖かいコメントに、 感謝したくなりました。 みんなそれぞれ大変。 でも、みんな未来に向かっている。 未来をよくしようと頑張っているんですよね。 なんだか、そういうパワーって共鳴しあうようにも感じます。 全然話は変わるのですが、 モラの対応で嫌な予感がしました。 弁護士さんの辞任したときの対応です。 「依頼人との信頼関係が崩れた。。。 私も努力したのですが。。。」 これって、ちょっとずるい。 途中では、私達の内容証明なんか全部無視。 鍵を変えたのだって、弁護士さんの指示だと思う私たち。 調停でだんまりを指示したのも弁護士。 欠席が多いのも弁護士。 それを最後は、辞任って逃げただけじゃん。 お金だけとって。。。 ※辞任しても着手金の半額はもらえるようです。 でも、もっとハイパーな弁護士さんなら、 私も依頼人を説得しているのですがなかなか とか自分だけいい人間になって、 引き延ばしをするのではないか。。。 そう思ったら、ぞくぞくしてきました。 思わず、先輩弁護士にメールしちゃいました。。。 被害者意識 テーマ:ブログ 2007-10-13 13 33 00 移動中です。最近、移動用PC大活躍。 そろそろ、新しいパソコンを買おうかなって、感じです。 職場でも持ち込み可能にするため、 メーカーはもちろん関連会社のものに決まっているのですが。。。 とにかく、暗号化の性で遅くって困る。 もっとスペックのいいマシンにしたいんです。 でも、vistaは嫌だし、とか悩み中です。 むしろ、xp emvedded版とかで軽いosを選びたいくらい。。。 とこんなつまらない愚痴は止めましょうね。 ふと考えたことがあります。 どんな立場の人間でも極端な被害者意識を持った時点で、 人生が暗いものになると思うんです。 ブログやっていると、この被害者意識の固まりみたいな人に、 いろいろ攻撃されるんですが、 攻撃する相手が違いますよとかアドバイスするわけにもいかなくて、 困ったりもしています。 私にコメントすることですっきりしていればそれでもいいのですが。。。 モラは被害者意識を全ての事ごとに持つ傾向にあるのですが、 これがどんどん周りを不幸にしています。 その時は、いいと思うんですよね。被害者になれば、楽だから。 でも、被害者になったとたん、解決はされないんですよ。 だって、被害者は、改善を加害者や周りの環境に委ねるのだから。 驚異的な被害妄想は、時として、 被害者を犯罪や異常行動にかき立てますが、 これはすでに常識を逸脱しているので、 自分の過失が問われます。 せっかく自分の人生があるのだから、 自分の選択とその結果を受け止めて生きていったほうが、 幸せだと思います。 私の立場もそうです。 場合によっては被害者意識をもつことも出来るでしょう。 そして、逆の立場の人達はもっと何倍ものすごいパワーで 私達を加害者にして被害者になるのでしょう。 でも、そうなった背景や環境を考えずにただ被害者でいても、 解決になるとは思いません。 自分のしたことを棚に上げるわけではないんです。 また、誤解されてしまいそうですが。。。 たまたま、今日会う友人の一人のことを考えたらそう思ったんです。 彼女は、夫を愛人に取られましたが、 自分と夫は合わなかったからと考え、この秋に再婚します。 今日のディナーは、その彼のお披露目会でもあります。 どんな彼なのかちょっと楽しみです。 そして、昔の自分もそうでした。 仕事でよく、なんでこんな事させられるんだって、 被害者意識というか受け身で全部考えて。。。 その考え方が自分を不幸にしているって気がつくまでに、 ずいぶん時間がかかりました。 今は、嫌な仕事をやらされても、むしろチャンスにしようと思います。 私が嫌なことはみんなも嫌。 そのタスクをなくすには、どうやって効率化するかとか、 私がこの仕事を任せられたからには変えてやるって思います。 昔の恋愛でもね。。。 多くの人は考え方次第で変われると思います。 潰れる会社って。。。 テーマ:ブログ 2007-10-14 16 28 07 今朝は、休日でしたが、早めに出社したため、 提案書は完成しました。 あとは、新しい案件の要件定義のたたきを 作らなければなりません。 常に皆、自分の部署のことしか考えないんでまとまりません。 通常は、企画の部署がある以上任せるんですが、 あまりに内容がお粗末なんで技術のほうから、 運用も含めた要件のたたきを提出します。 そうしないと結局、社内から運用できないと不満が出て、 追加費用がかかるからです。 企画の人間は、自分がすり寄りたいキャリア(メーカー)のために、 仕事をします。会社の利益はどこに?と疑問に思います。 営業部隊は、取引先のことだけ考えます。 会社の利益も多少考えるのですが、エンドユーザのことは考えません。 そして、だれも社内の運用者のことは考えません。 サラリーマンでなくてもわかるように、 みんなが別のベクトルなんで会社はまとまらないし、 いつもいがみ合いです。 そこで、私達技術の人間が、まとめるしかないのです。 いつも、全ての部署の意見を吸い上げ、 話を聞くことから始めます。 運用者は、私達のことは信用してくれます。 企画の人間を信用していません。 企画の人間は自分たちが法律のように振る舞うからです。 私は大切なのは、サービスを利用するエンドユーザと これからの運用コストだと思います。 すごくシンプルなことなのに、どうしてこんなにも私利私欲なのか疑問です。 会社が潰れれば、肩書きなんてなにもないのと一緒なのにね。 赤字の会社ってこういうものなんだなっていい勉強になります。 役員の部長は、趣味で秘書を正社員雇用で雇い、 みんなで秘書に気を遣って、全員でランチに行こうとします。 それは逆効果なのにね~小学校みたいですよ。まるで。 しかも、今週末お二人でゴルフに行くことがバレています。 ※これは偶然、元秘書の派遣の子が気づいたんですよ。笑 これを経費で落とすと自動的に社員会で議論されます。 部長も頭使ってやってほしい。 すごい収入なのに、なんでこんなことケチケチするんだろう。 こんな低レベルな部長の為に、みんなで議論するのは不毛です。 とっとと親会社に嘆願書をだそうって言っているんですけどね。 今年役員になったので、親会社にも戻れないので難しいそうです。 前社長も、会社のお金を使って問題になり、 株主の手前、更迭されましたが、 部長も前社長の右腕だけあって、受け継がれる性質がありますね。 まったく。。。愚痴になりました。 ごめんなさい。