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性能 キャラクター性能 鴉には形態が3つあり、初期形態と、一度ダウンしてマスクが取れた形態と、更に技を使って変身した金髪形態がある。それぞれで性能も異なる。 以下、形態名とその略称は「初期形態・マスク有り=初」「マスク無し=無」「金髪=金」「全形態=全」とする。 能力 初 無 金 換算 初 無 金 備考 被ダメージ倍率 56 理論上体力 439 平均より微妙に打たれ強い打たれ弱いイメージを持たれやすいが体力面では決してそんな事はない (総当たり戦) 62 (総当たり戦) 397 被バランス倍率 255 160 理論上バランス 257 410 金髪以外は最低、金髪も平均よりは悪い ダウン時間 282 273 秒換算 4.7秒 4.55秒 かなり短い、霊撃を受ける前に復帰可 滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.82本 微妙に長め 気合パンチ率 12 13 17 %換算 4.69% 5.08% 6.64% 金髪でも平均以下で低い クリーンヒット率 12 15 %換算 4.69% 5.86% 高い、特に金髪は仙水に次ぐ 回避 アイテム使用 40 高い 戦闘中も通せる 無行動 18 21 高め、特に金髪は戸愚呂兄に次ぐ バランス性能が最低で気合パンチ率も劣悪、その代わり起き上がりが早く回避も高くクリーンヒットも起こりやすい。 霊撃性能とはそれなりに噛み合った特徴で、ガス欠を避けながら撃ち込んでいく事が求められる。 変身によって性能は微妙に変化はするが、この傾向には変わりはない。 ゆえに変身は基礎スペックの変化よりも霊撃性能の変化の方がメインと言えるが、被バランス倍率に限って言えば大きく性能が上がるので、これも金髪化のメリットと数えていいだろう。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 初 連打パンチ 52 56 13 36 ダメージ 回避以外低性能 無 56 40 概ね平均的性能 金 54 58 14 38 回避が最高性能 →XorA 初 強パンチ 46 48 21 25 ダメージ 成功が低い 無 48 概ね平均的性能 金 46 52 22 成功は低いが回避は高い ←A 初 受ける 120 120 バランス回復 最低 無・金 128 128 標準的性能になった ←Y 初 かわす 124 124 飛び・伸び回避 低め 無 128 128 標準的性能になった 金 134 134 高くなった ←X 全 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 初 支配者機雷 3 即効 76 3ターン 技封じ 技封じでは唯一の即効回避が高いので割と強気に出せる特に対人では地下爆弾の布石となる 無 74 金 80 ↑B 初 こおおおお! 2 即効 58 3ターン 妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 効果はかなり薄い相手ダウン時以外は使う必要薄 無 80 金髪に変身 高回避で効果も絶大、隙あらば発動 金 64 金髪状態を維持(妖力アップ効果はない) 回避はそれなりにあるが無よりは低い無理に狙う必要はないだろう ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能 着地は地下爆弾かパンチ ↑Y 全 死の舞い 3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避(反射と複合の衝撃波にも有効) 持久戦の起点ガス欠時にも頼らざるを得ない一応、衝撃波対策にもなる 霊撃 ※鴉の形態変化は色々と特殊な事情を抱えているため、他のキャラクターとは違って表は各形態毎に分け、妖力アップ状態の性能は「妖」行に記す。 初期形態 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 120 92 72 96 ダメージ 標準的な性能の主力 妖 122 96 82 104 地味だが回避アップはおいしい ↓B 地下爆弾 5 地上 124 96 32 152 ダメージ 威力以外全て高水準、着地にも使う 妖 126 100 48 164 成功以外が全体に強化 ↓X 閃光弾 8 飛び(降り注ぎ) 128 84 92 118 ダメージ 性能としては最低限 妖 132 88 98 128 成功・回避が上がったがリターンは微妙 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 96 96 0 108 飛び打ち消し 飛び対決拒否兼バランス削り 妖 98 98 120 使用感はさほど変わらない マスク無し ※妖力アップ状態のこの形態になるには、マスク有りで妖力アップ→転倒→妖力効果が切れる前に起きる、という手順を踏む必要があり、通常のプレイで考慮する必要はあまりない。 よって表中の備考でも、妖力アップ状態については触れていない。 性能としては金髪と同じと考えて構わない。閃光弾の演出と、手榴弾の奪バランスだけが僅かに異なる。 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 122 96 80 100 ダメージ 消費5飛び族では最高級の性能ガンガン連射していい 妖 126 100 94 124 ↓B 地下爆弾 5 地上 130 98 40 158 ダメージ X霊撃並の成功で回避も高いマスク有り妖力との最大の相違点 妖 134 104 64 190 ↓X 閃光弾 8 飛び(降り注ぎ) 134 86 96 124 ダメージ 成功は高いが他は物足りなさがある飛びや衝撃波とは撃ち合いたくない 妖 138 92 128 148 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 100 100 0 112 飛び打ち消し 多少の信頼感が出てくるが、基本的な使い方に変化はない 妖 104 104 128 金髪 ※この形態も妖力アップ状態になるには、妖力マスク無しの手順を踏んだ後に更に変身を行う必要があり、非現実的な手順が求められる。 よって表中の備考でも、妖力アップ状態については触れていない。 性能としても特筆すべきものはなく、無理に狙う必要は全くない。 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 126 100 94 124 ダメージ 消費5飛びの最高峰と言ってもいいだろう連射してダメージを稼ぎたい 妖 102 96 128 ↓B 地下爆弾 5 地上 134 104 64 190 ダメージ 消費5霊撃では威力以外は最強と言っていいおまけのダメージもかなり上がっている 妖 106 68 194 ↓X 閃光火炎弾 8 飛び(降り注ぎ) 138 92 128 148 ダメージ リターンが跳ね上がる更に前半アニメが劇的に短くなる 妖 94 132 152 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 104 104 0 120 飛び打ち消し 貴重な金髪ターンで使いたくはないしかし必要な場面ではやはり必要な霊撃 妖 106 128 基本的な狙い 追跡爆弾を乱射しながら、地下爆弾や手榴弾で戦況をコントロールし、場合によっては高回避な技の数々で更に有利を固めていく。 飛び(物)(降り注ぎ)・衝撃波・地上と、霊撃には優先度の高いものがひととおり揃っている。 本体のバランス性能は悪いが、衝撃波や飛び(降り注ぎ)と対峙するのでなければ、攻撃している間はさほど問題にならない。 相手のバランスさえ削れば、地下爆弾は飛びにすら先制してバランスを大きく削り、後手からでも手榴弾が飛びを、追跡爆弾がそれ(と衝撃波)以外を潰せる一方的な展開にまで持ち込める。 その状態に持っていくまでが不安定なので、あまり性能のよくない閃光弾もうまく使って崩していきたい。 崩した後も自分のバランスが大きく残っている場合、技はどれも高回避なのでこれを使って霊気の消耗を誘う事もできる。 先制しやすい霊撃構成なので消耗を誘う必要性はそれほど高くないし、バランス性能的にリスクも高めだが、選択肢としては常に持っておく。 特に脱マスク後は金髪化が高回避・消費2・リターン絶大という事で、事ある毎に発動させたい。 バランスが減っている場合、そのまま押し切るか、「受ける」で回復するか、わざとにでもダウンして脱マスクを狙うか、判断する事になる。 押し切るのは難しそう、かといって「受ける」も成功の見込みが薄い、という不利な状況ではさっさとダウンしてしまった方が色々と楽。 わざとダウンするには、相手の攻撃を見てからメーターを溜めずにジャンプするといい。できれば衝撃波を受けるとノーダメージで済む。 鴉の復帰速度なら、追い打ちの霊撃が直撃するより早く復帰する事ができる。とりあえず「受ける」でもしておくといい。相手によっては手榴弾や追跡爆弾も間に合う。 転倒させたら 相手の残り体力が赤メーター40%~50%程度なら、妖力アップ閃光弾で倒し切れる。 金髪の閃光火炎弾なら60%も射程に入る。戸愚呂100%で56%程度。 倒せそうになければ、こおおおお!で自己強化しておく。 回避UPまで入れるかどうかは判断が分かれるところ。「受ける」を使いたいなら入れておいた方がいいだろう。 起き攻めは可能であれば、相手の起き上がりを待って霊撃を叩き込んでバランス有利を取りたいところだが…… 追跡爆弾は前半アニメが非常に長く、完全先手を取る事はできない。ただの先手を取ってもさほど大きな有利はとれない。 他の霊撃も安定して完全先手を取ることは難しく、これといった攻め手に恵まれない。 それでも追跡爆弾を撃っておく事は多いが、霊気が不足気味なら大人しく寝ている間にパンチして報酬を貰っておこう。 特にマスクを脱ぐ前は、妖力アップの効果も薄いので起き攻めのリターンが少なく、パンチして霊気を貰った方がありがたい事が多い。 ただし既にマスクを脱いでいる場合、金髪の閃光火炎弾は例外的に前半アニメが非常に短く、確実に完全先手を取る事ができる。 X霊撃なので霊気にも余裕が必要だが、コレを決める事ができれば一番いい。 地下爆弾 有利をとるにはこれ以上ないほど優秀なスーパーサブ。着地手段でもある。 さすがに開幕いきなり撃ち込んで当たるほどではないが、少しでもバランスを削っておけばかなりの確率で命中し、(先手なら)一方的にごっそりバランスを奪う事ができる。 仮に外れても回避も高く、この命中で外すような乱数であればこちらも回避できる可能性が高く、お互いに霊気を消耗するだけの結果になりやすい。 消費も5と安めなので、相互回避でも霊気の有利を取る事ができて無駄にならない。 問題は有利を作るだけ作っても、直接ダメージは大して取れない事と、そのままダウンを奪っても逆に不利になりかねない事。 鴉はバランス回復技を持たず、相手ダウン中に強力な補助をかけられるというわけでもない(金髪化は強力だが、これは攻防の最中にも十分かけられる)。 ダウンのリターンは少なく、相手のバランスは全快してしまうため、不利状況であればあるほどダウンまで追い詰める事は得策ではない。 作りだしたバランス有利を、他の霊撃や「受ける」や各種技を用いて、更に別の有利に変換していく事が求められる。 また地上属性の例にもれず、対人戦では完全先手でもジャンプであっさり回避されてしまうため、使い勝手は大きく落ちてしまう。 それでも決められると大きな有利を取れる霊撃である事に変わりはないので、この霊撃を中心とした読み合いが発生する事は念頭に置こう。 手榴弾 相手のバランスさえ減っていれば飛びを打ち消しやすい衝撃波。 これのお陰で運に左右されやすい飛び同士の相殺を避けて、バランスと霊気の有利を取りやすい。 相手の霊撃を見てから「飛びなら手榴弾」「伸び・接触なら追跡爆弾」(「衝撃波ならわざとダウン」)とする後手戦術も可能になる。 飛び対策としては地下爆弾と双璧をなす。 撃たせずにバランスを奪う地下爆弾に対して、手榴弾は撃たせて霊気を減らせる。 成功は低いがカスリがある手榴弾に対して、地下爆弾はカスリはなくとも高成功。 地下爆弾は先手で先制する事が重要だが、手榴弾はむしろ後手戦術で真価を発揮する。 相手バランスが高いうちは(相殺にも期待しながら)手榴弾をカスらせ、射程圏に入れば地下爆弾で有利確定、後は手榴弾で飛びを打ち消して霊気を奪う、という流れが一つの方針になる。 手榴弾ではカスリすらしそうにない開幕などは、大人しく追跡爆弾を先手で出して相殺突破に賭けた方がいいだろう。 ただしこの戦略は、体力はほとんど奪う事ができない。 このままコントロールし切ってガス欠に追い込んでから蜂の巣にするのか、それとも部分的に借用して他の戦略に組み込むのか。 相手は飛びばかり使って来る訳ではない事も含めて、その辺りの判断は腕の見せ所と言えよう。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 霊光弾も飛びも厄介 閃光弾は控えめに 桑原 2 基本は追跡爆弾連射だが、霊気に注意 蔵馬 2 閃光弾で早期に有利を取ると楽 デフォルト妖狐 3 地下爆弾と手榴弾で浮葉科を打てない霊気に追い込む 飛影 2 閃光弾が使いやすい 黒龍波警戒には地下爆弾 幻海 3 手榴弾と地下爆弾をうまく使って霊丸を封じ込める 幻海(若) 3 鈴駒 2 バランスを削ったら霊撃には手榴弾 凍矢 2 安牌がなく地味に面倒 地下爆弾を一発当てると楽ではある 陣 1 ひたすら追跡爆弾 死々若丸 2 地下爆弾重要 開幕付近は運要素強し 鴉 2 手榴弾で有利を取れるが、ダウンさせて不利に注意 武威 3 閃光弾は使わない 斧がきついが我慢強く 戸愚呂兄 1 ひたすら追跡爆弾 戸愚呂弟 2 手榴弾、ジャンプ(失敗込み)、地下爆弾が鍵ガス欠にさえできればサンドバッグ 100% 3 神谷 1 メス・ウイルス警戒には後だしが有効 刃霧 1 手榴弾連打 樹 2 手榴弾は有効だが若干効きづらい 仙水 4 全ての行動に使う場面がある 後手戦術がハマれば楽 合計 43 追跡爆弾だけで勝てる事も多い 鴉 同キャラ戦だからこそ数値性能差が出やすく、先にダウンした方が有利とかいう謎ファクターが存在する。 かといって開幕いきなりわざとダウン、というのも起き上がり直後の攻防で不利になるので、わざとダウンするにしても適度に相手バランスを削ってからの方がいい。 もっとも飛び主体の霊撃構成は鴉自身が得意とする相手なので、わざとダウンしなくとも十分倒す事はできる。 余談だが、2P側の鴉がマスク無しで変身した場合、銀髪になる。そうそう見れるものではないが、ふつくしい。 コメント 金髪になれると非常にテンションが上がるが、わざと転倒する機会も意外と少なく思える 一度もダウンさせずに勝つ事も多い 霊撃構成がマイペース過ぎるからか -- (名無しさん) 2016-12-08 02 07 39 金髪化ってクリーンヒット率アップ の効果って無いんでしょうか? -- (名無しさん) 2018-06-03 15 50 51 一般的な霊(妖)力UPに含まれるクリーンヒット率+16の補正は付きませんが、 鴉自体のクリーンヒット率が13→16に変化するため実質1.1%程上昇します。 また、金髪状態で妖力を上げてもクリーンヒット率は上昇しません。 -- (名無しさん) 2018-06-10 08 02 15 ありがとうございました -- (名無しさん) 2018-06-10 10 47 30 強調などで修飾しつつ改訂 難易度評価は「-1」幽助・仙水 事故りやすいので前の評価のままでもいいのだが、平均的には3や5をつけるほどではないと判断 微妙なライン - 名無しさん (2019-04-19 01 03 59) 名前
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闘技大会02(クルルヤック)概要 装備双剣 ハンマー ガンランス チャージアックス ライトボウガン コメント 闘技大会02(クルルヤック) 概要 クルルヤックを対象とした下位の闘技大会。 単純な物理攻撃のみを主体とする相手なので、落ち着いて対処すると良い。 岩を手に持った場合、スリンガー閃光弾を使って怯ませると良いだろう。 装備 双剣 シビレ罠による拘束が可能。 また唯一大タル爆弾を持っているので、 特に眠らせた場合には活用したい。 +装備詳細 武器/防具性能 発動スキル 所持品(弾以外) アイテム名 個数 アイテム名 個数 攻撃力 140 不屈LV1 回復薬 10 大タル爆弾 2 会心率 0% スタミナ急速回復LV1 回復薬グレート 10 シビレ罠 1 切れ味 緑50/黄30 腹減り耐性LV1 秘薬 1 モドリ玉 1 属性 なし 砥石使用高速化LV1 こんがり肉 10 防御力 59 滑走強化 強走薬 2 その他 スリンガー閃光弾 2 ハンマー 落とし穴と麻痺投げナイフ、武器による気絶が狙える。 早食いもあるので生存率も高い。 +装備詳細 武器/防具性能 発動スキル 所持品(弾以外) アイテム名 個数 アイテム名 個数 攻撃力 520 KO術LV1 回復薬 10 落とし穴 1 会心率 0% アイテム使用強化LV1 回復薬グレート 10 モドリ玉 1 切れ味 緑40/黄30 早食いLV1 秘薬 1 属性 なし スリンガー装填数UP LV1 こんがり肉 10 防御力 51 怪力の丸薬 2 その他 麻痺投げナイフ 5 ガンランス 眠り投げナイフを持つので、眠らせて安全に砥石を使える。 竜撃砲で起こしてしまうのもアリだろう。 +装備詳細 武器/防具性能 発動スキル 所持品(弾以外) アイテム名 個数 攻撃力 260 攻撃LV1 回復薬 10 会心率 0% 防御LV1 回復薬グレート 10 切れ味 緑40/黄90 納刀術LV1 秘薬 1 属性 なし 砥石使用高速化LV1 こんがり肉 10 砲撃 LV2通常型 眠り投げナイフ 5 防御力 56 モドリ玉 その他 チャージアックス 硬化の粉塵でサポート出来る。落とし穴での拘束も可能。 早食いも持つので復帰しやすい。 +装備詳細 武器/防具性能 発動スキル 所持品(弾以外) アイテム名 個数 アイテム名 個数 攻撃力 371 攻撃LV1 回復薬 10 モドリ玉 1 会心率 0% KO術LV1 回復薬グレート 10 切れ味 緑50/黄30 アイテム使用強化LV1 硬化の粉塵 1 属性 なし 早食いLV1 秘薬 1 ビン 榴弾ビン 砥石使用高速化LV1 こんがり肉 10 防御力 57 スリンガー閃光弾 3 その他 落とし穴 1 ライトボウガン 3種の粉塵によるサポートが可能で、 睡眠、麻痺、毒、シビレ罠も使える。 一方で武器自体の攻撃性能はかなり低い。 +装備詳細 武器/防具性能 発動スキル 所持品(弾以外) アイテム名 個数 アイテム名 個数 攻撃力 169 体力増強LV1 回復薬 10 眠り投げナイフ 5 会心率 3% 麻痺属性強化LV1 回復薬グレート 10 シビレ罠 1 切れ味 - 見切りLV1 生命の粉塵 1 モドリ玉 1 属性 なし アイテム使用強化LV1 鬼人の粉塵 1 ブレ 中 硬化の粉塵 1 防御力 55 秘薬 1 その他 こんがり肉 10 弾薬種 装填数 所持数 反動 リロード 特殊 LV1通常弾 1 ∞ 普通 速い 単発自動装填 LV3通常弾 3 99 特大 普通 LV2貫通弾 3 60 特大 普通 LV2散弾 3 70 特大 速い LV1徹甲榴弾 2 9 特大 普通 LV1毒弾 1 12 普通 速い 単発自動装填 LV1麻痺弾 5 12 大 普通 LV1睡眠弾 1 12 普通 速い 単発自動装填 斬裂弾 1 10 特大 やや遅い コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 【ピラミッドの秘宝】第二の霊廟に出現するモンスター。見た目は【ブラックマンティス】と同一。 中ボス枠としての登場となる。 【閃光弾】で幻惑【ふしょくえき】?で攻撃力低下と弱体を狙ってくるが、あまり成功率は高くない上に単体。 必要に応じて適度に治療または相殺すればいいだろう。 通常打撃はおよそ180程度のダメージ。
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連邦軍:汎用 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考「やはり火薬は南米産に限るな」キャンペーン 「うーん。なかなかのハンサム顔、ほれぼれするねぇ」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 対策・攻略 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 V作戦 からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用することで 少数ながら先行量産された陸戦型ガンダム。 その陸戦型ガンダムをベースとしつつ、 特殊部隊の顔を持つレイスの隊長機 として、1年戦争後に投入される機体用の試作部品を搭載し、 センサーやカメラ、通信装置などを大幅強化。 ランドセルの大型化による出力向上と共に、 一部にウェラブル・アーマー も採用され、かなり大幅な改修が行われた贅沢なカスタム機となったために、Ez8と同様に機体名称も新規に与えられることとなった。 電子戦に特化しているので偽装伝達装置がついている. 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 300 325 350 375 400 425 450 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 13500 14000 耐射撃装甲 59 73 87 101 115 129 143 耐ビーム装甲 59 73 87 101 115 129 143 耐格闘装甲 59 70 82 93 104 115 126 射撃補正 73 76 80 84 88 92 96 格闘補正 53 57 61 65 69 73 76 スピード 215 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 旋回速度[°/秒] 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 曹長01 少尉02 中尉02 大尉02 少佐02 中佐03 少将02 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 15% 12% 5% 5% 4% 2% 必要開発費 24000P 24500P 32500P 39100P JPY309 55800P 66600P 復帰時間 22秒 24秒 26秒 28秒 30秒 31秒 33秒 NEW MSボーナス 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5500 ※1: キャンペーン期間中のみ、全階級でLv1設計図がドロップし、出撃も可能です キャンペーン終了までにLv1設計図が揃っていない場合完成しません また適正階級に達していない場合出撃できません 移動方向補正 前 100% 横 80% ▲ 80% 後 80% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 近距離 9 10 11 12 17 19 20 中距離 9 10 11 12 17 19 20 遠距離 5 6 7 8 13 15 16 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率(%) OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ノン フル ノン フル 陸戦GD用ビーム・ライフル LV1 1100 1848 2.0秒 50% 90% 即3発OHフル1→即1 10%/秒 400(425) 収束可能収束時間:5秒フルチャ倍率:1.68OH復帰 13.0秒武装切替:0.75秒 6800P LV2 1155 1940 48% 即3発フル1→即1 12700P LV3 1210 2033 46% 即4発フル1→即1 15100P LV4 1375 2310 40% 87% 即5発フル1→即1 JPY205 LV5 1430 2402 38% 22600P LV6 1485 2495 36% 即6発フル1→即1 22900P LV7 1540 2587 34% 85% 即7発※1フル1→即2 49400P LV8 1595 2680 32% 84% 即7発フル1→即2 51500P ※1:理論値は6発OHだが(6発目で -4%),長押しチャージ武器の関係上最速連打でも 0.4秒分程度の連射誤差 が発生するため,実質7発OHとなる 略語一覧:フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロケット・ランチャー LV1 1600 5.4秒 7 16秒 300 武器切替:1.5秒 2800P LV2 1680 5200P LV3 1760 7500P LV4 2000 8 JPY205/80000P LV5 2080 18900P LV6 2160 9 19700P LV7 2240 40800P LV8 2320 50400P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン改 LV1 220 212発/毎分 50 4.5秒 350 777 武装切替:0.5秒 ブルーディスティニー1号機初期装備 LV2 231 52 816 3700P LV3 242 55 855 6200P LV4 275 62 971 JPY205 LV5 286 65 1010 12600P LV6 297 67 1049 27100P LV7 308 70 1088 47300P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 胸部バルカン LV1 45 300発/毎分 60 6.0秒 200 武装切替:0.75秒 LV2 47 63 LV3 49 66 LV4 56 75 LV5 58 78 LV6 60 81 LV7 63 84 閃光弾装填胸部マルチランチャー LV1~7 - - 1 13.0秒 50 よろけ,目眩まし有り前方160°に当てないと効果無し(真横・後ろはNG)ある程度の距離がないとNG性能は全LV同じ武装切替:0.75秒 ビーム・サーベル LV1 1500 2.5秒 - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1575 LV3 1650 LV4 1875 LV5 1950 LV6 2025 LV7 2100 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 3000 3150 3300 3750 3900 4050 4200 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 ホバリングダッシュLv3 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高機動システム 1~7 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 観測情報連結 1~7 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 アンチステルス 1~7 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く。)スキル・ステルスの無効化が可能。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで . 偽装伝達装置 1~7 有効範囲275m内の敵軍側のレーダーに対し、投影された自機アイコンを友軍として偽装表示する。 有効範囲内であれば観測情報連結によるHPの視認機能も無効化する。 備考 「やはり火薬は南米産に限るな」キャンペーン +... イベント期間2016/9/29 14 00 ~ 2016/10/13 13 59 イベント内容(キャンペーン機体)イベント期間中のみ設計図報酬として特別なMSの設計図がドロップします ドロップするMS設計図ガンキャノン重装型D(レイス仕様) スレイヴ・レイス イフリート(シュナイド機) 備考本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、「演習場(自由に行動)」意外では出撃ができなくなります。 所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 「うーん。なかなかのハンサム顔、ほれぼれするねぇ」キャンペーン イベント期間2014/9/4 14 00 ~ 2014/9/18 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な汎用タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図スレイヴ・レイス LV1 (適正階級=曹長 LV1)※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※本イベント期間中はプレイヤーの階級に関係なく対象のMSで出撃可能です。 ※本イベント期間終了後、対象のMSの【適正階級】未満のプレイヤーは、 本イベントで入手したMSで出撃ができなくなります。 ※所有リスト内から消えるわけではなく、出撃だけができない状態となります。 ※【適正階級】まで昇格することで本イベントで入手したMSは再び利用可能になります。 機体情報 PS3ソフト「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」の連邦編オリジナルストーリー「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」に登場する陸戦型ガンダムの改良機。 特務粛清部隊「スレイヴ・レイス」の隊長「トラヴィス・カークランド」中尉の乗機。本来は別部隊に配備される予定だったようだが、作中でオペレーター「ドリス・ブラント」曹長の書類偽造によって同部隊に編入された。 陸戦型ガンダムをベースに、センサー・光学カメラ・通信機器など通信・光学観測システム面を強化。同時に高出力ランドセルへの換装による機動力強化や、試作途中の爆発反応装甲「ウェラブル・アーマー」を両肩に装備するなど、装備試験用としての趣が強い機体である。 そのためか、頭部バイザーはジム・スナイパーカスタム、ランドセルはジム改、両肩はジム・ストライカーの面影があるキメラ的なMSでもある。 ベースである陸戦型ガンダム部分にはあまり手を加えられていないため、基本性能に大きな差はない。 機体考察 陸戦型ガンダムの射撃寄り上位機。 スキル面では連邦バズ汎用初のアンチステルスと、両軍汎用機初の観測情報連結が魅力。これによってイフリート・ナハトやアッガイの接近を看破出来き、ステルス機には脅威となる。また観測情報連結の存在によって支援機の代わりに編成したり観測情報連結のない支援機のサポートという選択肢もできた。 偽装伝達装置スキルも有しているがジム・ナイトシーカー同様に見た目でバレやすいため、スキルを活かすには最前線で乱戦を行う必要がある。格闘機迎撃時には、目前の支援機に集中している格闘機に背後から不意打ちを与えやすいという利点も。 陸戦型ガンダム同様、ロケット・ランチャー、ビーム・サーベルに閃光弾装填胸部マルチランチャーと、よろけ攻撃が多いのが売り。ハイパー・バズーカは持てないため、ロケット・ランチャーの回転率の遅さは閃光弾でカバーしよう。 緊急回避制御スキルを持たないため、現状では前線から一歩引いたサポート特化汎用機としての評価が妥当。 アンチステルススキルによるステルス格闘機の早期発見・撃退や偽装伝達装置スキルによる敵格闘機への不意打ち、閃光弾を織り交ぜた長時間の拘束、射撃よりのステータスで敵格闘機にダメージが通りやすい事など、味方支援機の良い護衛機となるだろう。 主兵装詳細 陸戦GD用ビーム・ライフル陸戦型ガンダムやブルーディスティニー3号機のものと同じ。 連射こそきかないものの、長射程とフルチャによるよろけが魅力。チャージ時間+連射間隔=フルチャ連射間隔7秒と連射に時間がかかる上、爆風が無い事から直当てしないといけないなど、難易度が高い。 近距離では取り回しが悪いので、なんとか敵機との距離を離すか、難しいようなら閃光弾やサーベルを使った方が得策である。 基本はフルチャ→ノンチャコンボ。ただしフルチャ直後にノンチャを入れるとOHしてしまうため、1~2秒待ってからノンチャ追撃を入れたい。 BRとしては最弱の部類であるが、最大射程が本機中もっとも長いため、射撃戦重視や慎重な運用に向いている。 ロケット・ランチャー陸戦系が装備できる強力な近距離よろけ兵装。バズーカ系としては弾速が速く、高威力で即撃ちできる足止め汎用基本装備。 格闘や各種副兵装への連携がとりやすく、本機の装備できる主兵装の中でもっとも取り回しが良い装備。 他の装備より近中距離戦向きなため、前線構築にもっとも適している。 100mmマシンガン改100mmマシンガンの改造版。通常型に比べ連射性能が下がってしまったが、それを補って余りある高い単発火力と集弾性、そして長い射程を誇る。 長射程と高集弾率によりエイムが正確なら300mの距離から継続的にダメージを与えていく事が可能。 ヘイトを稼ぎにくい偽装スキルとの相性もよく、立ち位置さえ気をつければ相手に気が付かれないまま一方的に弾幕を浴びせることも可能である。 とはいえよろけをとれないというデメリットは大きく、編成も考えずに通常戦に持っていくのは推奨できない。 例外的に砂漠においては有効な装備となりえる。 副兵装詳細 胸部バルカン標準的バルカンに比べるとやや高威力。射程もちょっと長い。歩兵の処理やミリ削りが主な用途となる。ダッシュ撃ちができる事から、メイン兵装のリロードの際に格闘の隙を伺いつつ嫌がらせで撃つのも一興。 閃光弾装填胸部マルチランチャー非常に頼りになる副兵装。陸戦型ガンダムの汎用性を支える屋台骨であり、本機を使っていくなら1対1で閃光弾を必中させれる腕前は是非とも欲しい所。これの使いこなし如何で活躍の度合いは大きく異なってくる。 射程こそ短いものの効果範囲が大きく、コンボ攻撃の始動に最適。敵がまっすぐ近づいてくるよう誘導して使ったり、敵が横移動する方向の手前に投げてやるとよい。1対1では常に閃光弾を使うことを頭に置いて、いかに閃光弾で動きを止めるかを考える事。 敵から逃げる際やリロードの時間稼ぎにも有効。とにかく活用の幅が広い。 有効な武器であるが、閃光弾は味方にもヒットする為乱戦時など近くに味方がいる場合の使用には注意が必要。味方を援護する為に撃った閃光弾で味方がよろけてしまい敵の追撃が繋がって撃墜されてしまった、という展開はありがちな上に笑えない。 構えが丸わかりであり、弾速が遅い事もあって相手は見てからの緊急回避で容易にかわす事ができる。確定タイミングの射撃であっても回避される事は視野に入れて動く事。 ビーム・サーベル最低限の格闘補正と威力を有し、高性能バランサーもあるので攻撃手段としては捨てたものではない。ただし連撃の欠如など、爆発力にも欠ける。 斬って離れてまた斬りに行くヒット&アウェイ運用がメインとなる。 スキル 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 アンチステルス効果は鷲の目勲章と同様のもの。鷲の目勲章と重複可能。 偽装伝達装置275m以内の敵レーダー上の識別を味方と誤認させ、情報連結からのHP表示効果も無効にするスキル。 状況や使い方次第でステルス機以下の低ヘイトを実現してくれる。 味方からはちゃんと識別されるため、誤射される心配はあまりない。 カスタム 強化フレームスロットが決して多くないため、カスタムで差別するのは難しい。汎用らしさを求めて強化フレームを積むのが一番無難。 運用 手数が多く敵の拘束時間も長いが、前線構築要員としては緊急回避を持っていないという大きな欠点を持っているため、自ら前に出て行って前線を構築するのは苦手。特に二体以上の敵を相手にした場合、そのまま何も出来ずに昇天してしまうことも珍しくない。 最大の利点は敵格闘機に対してスキルによってかなり有利な立場に立てるということ。特に、今後警戒が必要とされるイフリート・ナハトを廃するのに現状最適の機体であり、支援機の護衛という点では本機の右に出るものは居ない。 上記のような特徴から本機のポジションは支援機護衛を中心とした援護ポジションだといえる。特に前線をすり抜けてきた敵を足止めし、支援機と連携して始末したい。緊急回避の欠如も味方機と連携すれば怖くない。 特にバズーカ、キャノン持ち支援機は苦手なため、タイマンでも避けたいところ。どうしても相手しなければいけない場合は、よろけ→下格でダウンさせた後、さっさと格闘機なりに始末を任せたい。 相手に格闘機が見受けられない場合は、少しリスキーだがステルス機のように少し部隊から離れて回り込み、敵背後や側面から狙撃に専念している敵支援機を妨害するのも意外と有用な一手である。ただしヒットアンドアウェイが基本であり、ダウンなりさせたらささっと反撃出来ない位置まで避難したい。 対策・攻略 偽装スキルを持っているので乱戦を得意とするジオンにとっては意外と嫌らしい機体。背後から邪魔されたり、支援機を黙らせられることもあるので、見つけたら余裕のある内に始末したい。特に本機がいると格闘機が思うように動けなくなることも多いのでなおさら。 緊急回避が無いため、バズ汎用やバズ・キャノン持ち支援機での始末自体はあまり難しくない。ただし逃げ回られると意外と厄介なので、できれば2対1でさっさと息の根を止めたいところ。 馬鹿正直に正面から挑んでくる分にはあまり脅威でないため、そのまま轢き殺してしまおう。 コンボ一覧 +読みたい方はここをクリック! 共通コンボ下⇒(N/下) 閃光弾→下⇒下 ロケット・ランチャー下⇒ロケラン 下⇒ロケラン→(N/下) ロケラン→閃光弾→ロケラン ロケラン→閃光弾→ロケラン→下→ロケラン⇛(タックル) ロケラン→下⇒ロケラン ロケラン→下⇒下 ロケラン→(閃光弾→)下⇒下 ロケラン→閃光弾→下⇒ロケラン→(N/下)閃光時に相手が緊急回避しなかった場合、武器予約必須. ロケラン→格⇒(タックル/閃光弾)→ロケラン→格⇒(閃光弾/タックル)・・・タックル・閃光弾は逆でも可. (ロケラン/閃光弾)→N⇒N・・・ブーストキャンセル時に後ろに回り込みが必要. タンクに有効. 陸戦GD用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャ フルチャ→(閃光弾→)下⇒(下/ノンチャ) フルチャ→(閃光弾→)下⇒ノンチャ→(N/下) 下⇒ノンチャ→(N/下) (BRチャージ)タックル→フルチャ→ノンチャタックル前にBRチャージを始めておくこと. チャージはタックル中も継続が必要. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2014/09/04:新規追加 2014/09/25:耐射撃装甲を強化。Lv1:31→51 Lv2:40→59 Lv3:48→68 耐ビーム装甲を強化。Lv1:31→51 Lv2:40→59 Lv3:48→68 耐格闘装甲を強化。Lv1:54→59 Lv2:65→70 Lv3:76→82 2014/10/21:機体HPを増加。全Lv +500 耐射撃装甲を強化。Lv1:51→59 Lv2:59→73 Lv3:68→87 耐ビーム装甲を強化。Lv1:51→59 Lv2:59→73 Lv3:68→87 ビーム・サーベルの威力を強化。Lv1:1400→1500 Lv2:1470→1575 Lv3:1540→1650 リスポーン時間を短縮。Lv1:24秒→22秒 Lv2:29秒→24秒 Lv3:31秒→26秒 2014/12/18:Lv4追加、性能を強化。近距離スロット+2 射撃補正を強化。Lv1:60→73 Lv2:63→76 Lv3:67→80 格闘補正を強化。Lv1:40→47 Lv2:43→50 Lv3:45→54 陸戦GD用ビーム・ライフルの威力を強化。Lv1:1020→1100 Lv2:1071→1155 Lv3:1122→1210 Lv4:1275→1375 Lv5:1326→1430 Lv6:1377→1485 2014/02/05:Lv5追加、性能を強化近距離スロット+2 中距離スロット+1 格闘補正を強化Lv1:47→53 Lv2:50→57 Lv3:54→61 Lv4:58→65 ロケット・ランチャーの弾数を増加。全Lv:+1 2015/03/05:ロケット・ランチャー Lv7追加。 2015/05/21:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv7追加。 2015/07/09:ロケット・ランチャー Lv8追加。 2015/10/29:Lv6追加。 2015/12/10:100mmマシンガン改 Lv7追加。 2016/04/07:陸戦GD用ビーム・ライフル Lv8追加。 2017/04/13:Lv7追加。 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により開発ポイントでLv5、陸戦GD用ビーム・ライフル Lv4、100mmマシンガン改 Lv4を開発可能に変更。 コメント欄 機体の強化・弱体化に関する話題 でコメント欄が荒れているため,ログをリセット致しました.今後 「機体の強化・弱体化」 に関するコメントを投稿された方は 予告なく書込禁止処置を執る 可能性があります.ご注意下さい.機体の運用・対策についての議論は従来通り自由に行って頂いて構いません. 修正要望 は 公式窓口(意見・要望) へお願い致します. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 名前 てすと - 名無しさん (2019-10-23 02 46 53) てすとに - 名無しさん (2019-10-23 02 48 12) 偽装運用のイメージがあまり湧かず、結局のところ緊急回避無し閃光持ちの高耐久バズ汎として運用してたわ。 - 名無しさん 2018-01-12 17 06 59 ミシリンが嫌いな上に敵に回すと厄介な性能だったから正直好きな機体じゃないはずなんだけど、編成的にこいつに乗らざるを得ない状況が多々あったから謎の愛着がある。これがツンデレなのか - 名無しさん 2017-08-05 08 05 30 レイスでマシンガンはありでしょうか? - 名無しさん 2017-06-21 10 09 26 なし - 名無しさん 2017-06-23 11 03 34 ネタ部屋なら - 名無しさん 2017-06-23 15 54 37 lv6開発ポイント55800でした - 名無しさん 2017-06-08 22 58 55 表に反映しました。 - 名無しさん 2017-06-09 00 13 40 Lv7 newボーナス 5500でした。 - 名無しさん 2017-05-28 00 33 50 (祝)ガンダムバーサス参戦 バトオペとは180度方向性の違うゲームだけどね - 名無しさん 2017-05-17 00 26 52 モデリング微妙に違うし、トラヴィスの声藤原さんじゃないんでしょ? - 名無しさん 2017-06-08 11 28 57 後退速度速くなってないか? - 名無しさん 2017-05-16 19 33 48 どれだけ偽装に注意喚起しても野良は誰も気をつけませんね。偽装ってほんと強いスキルですね。 - 名無しさん 2017-05-10 00 40 50 偽装機だけに集中できるわけなかろう。少し離れたところで絡まれてるやつを助けるために主戦場から離れた時とかにありがちだけど、味方がいるはずの方向から来た機体が偽装機だった時とか無理だろ?無理な時は無理なものが半分くらい含まれてると思うぞソレ - 名無しさん 2017-05-11 05 42 15 開戦直後や砂漠みたいにだだっ広いMAPだとレイスがいても対処出来るが、山岳や峡谷みたいに乱戦になるMAPだと背後から↓格食らって気づくケースが結構あるね。 - 名無しさん 2017-05-11 11 12 38 装甲3種ってHP低くなって微妙じゃないか?普通に2種盛りが最強な気がする - 名無しさん 2017-05-05 20 31 13 ビーム兵装は一発が重い事が多いから減衰値としては効果が大きい。でも緊急回避ない汎用でBZ汎なので、対弾無いと話にならない。相手の編成関係ないのが三種盛りの良い所。2種は山岳とかのがいいね - 名無しさん 2017-05-05 21 28 07 逆に言うと、全てが中途半端なんだよ3種盛りは。HPが少なくなるのはもちろんのこと、装甲値も2種と比べて少し下がる - 名無しさん 2017-05-06 10 44 26 まぁ好みで良いと思うけど。個人的にはバズ汎は安定性を求めたいので3種に一票かな - 名無しさん 2017-05-06 10 53 32 私も3種派だな。装甲値300でその属性ダメージ⁻50%だから、結局ビームの単発火力の方がえげつない訳で、相手編成相性にとMAPに対して安定している方がいい。相手がビーム編成だったら餌だしね。 - 名無しさん 2017-05-06 11 15 31 それ言い出したらタックルも軽減できるHP盛りが最強ということになるが - 名無しさん 2017-05-06 18 48 35 タックルに軽減はないんじゃ・・・ ただHPが多くなってる分耐えられるってだけでしょ - 名無しさん 2017-05-06 19 07 31 タックルは固定値ダメじゃない?まぁ2種盛りと比べて装甲値が少し下がるって話だけど、無制限帯の戦場が3属性入り乱れるので安定したパフォーマンスを発揮できるのが利点なんでしょ。その「価値」を使い手が吟味して選べばいい話。総HP量に対して装甲値での相手属性ダメ減衰+戦場での各属性攻撃を受ける割合・可能性が焦点なわけで、運用・階級・入る部屋次第の要因もでかいから断言はしない。 - 名無しさん 2017-05-06 22 04 17 タックルは固定ダメージだから、装甲盛っても意味ないけど固定ダメージならHP持ってる方が軽減できるって意味でしょ。国語力ない人増えたよなぁ - 名無しさん 2017-05-31 16 56 52 訳分からない所で煽る人増えたなあ - 名無しさん 2017-06-03 17 10 33 横からだけど、それは枝の方皆理解して書いてると思うよ。補足すると一試合中にタックルを喰らう回数と、実弾系・ビーム系の被弾回数、斬られる回数。これらを比較するとタックルは事故と思って諦めるレベルかなと思う。 - 名無しさん 2017-06-06 00 06 25 国語力とか書いてる枝主が一番国語力ないんじゃね? HP盛ってても「軽減」はできないでしょ、ただ「耐えられる」ってだけで - 名無しさん 2017-06-06 07 49 56 Lv7なら装甲3種でも銀十字込ならHP21000は確保できるから低いということもないが? 装甲3種か2種かの選択は乗り手の立ち回り次第なんだから最強()とかねぇよ - 名無しさん 2017-05-06 11 09 06 Lv7フル再開発出来る前にLv8実装されるんじゃないか? - 名無しさん 2017-04-19 18 38 14 その前にめんどくさすぎて卒業しそう。てかもしかしてそれ狙い? - 名無しさん 2017-04-19 19 36 35 ☆で2%の再開発は地獄だな…機体LV7はBMで簡単に完成したけど,当分の間LV6にお世話になるね。 - 名無しさん 2017-04-15 22 56 28 ☆なしよりは週間任務で%がアップする可能性が高い分マシかと。待ちきれなくてもうLv7使ってますわw - 名無しさん 2017-04-15 23 22 53 再開発を1回するだけだったらそうだけど,フル再開発の15周するとなると途方も無い時間が掛かる… - 名無しさん 2017-04-17 22 10 29 階級・開発・設計ブースター☆1で銭投げしまくれば、まぁそこそこ・・ - 名無しさん 2017-04-18 23 39 38 それ言い出したら、どの設計図もそこそこで完成するわな - 名無しさん 2017-04-19 07 46 40 確かに現状Lv7よりフルハン、フル再開発Lv6のほうがトータルで上だわね~ - 名無しさん 2017-04-17 10 03 21 でも味方はそうは思わないとおもう - 名無しさん 2017-04-19 19 02 36 再開発なんて設計図が1枚増えれば良い程度の認識でやってるなあ。別にフル再開発しなくてもフルハンしてれば出撃出来るし問題なく活躍できるし - 名無しさん 2017-04-19 19 02 04 少将LV2 星1 2% 66600p - 名無しさん 2017-04-13 14 51 02 頭部バルカン63 84 ビーム・サーベル2100 シールド4200 - 名無しさん 2017-04-13 14 51 18 シュナイド同様にこやつも少将帯だった…大佐帯迄は平和だな! - 名無しさん 2017-04-13 14 45 13 lv6の時点で平和では無いんだよな… - 名無しさん 2017-04-13 16 08 27 確かにLV6とLV7パラメータは違えど,スロット数が同じだから脅威さが一気に上がるって事は無いからね。LV5からLV6に上がった時の方が大きかった! - 名無しさん 2017-04-13 17 34 06 ステ上から 14000 143 143 126 96 76 215 132 コスト450 スロは20 20 16 スキルはL6と一緒 泥は少将2 頭HP4200 脚HP7000 リス33.00 - 名無しさん 2017-04-13 14 35 06 星1です - 名無しさん 2017-04-13 14 41 38 少将前半が開発すべき、ベシ無制限用機体はこれが筆頭候補だな。他は上位レベル解放が少々半ば以降だし。 - 名無しさん 2017-04-13 01 53 10 まあレベル6でもやれんこたないから少将最初期でもオススメできるしね。少1とかにレイス使われるのはちと怖いがな。まあ少5の私が言えた義理ではないですが - 名無しさん 2017-04-13 15 27 56 明日は武器の解放が無いからハンサムくさい - 名無しさん 2017-04-13 00 13 08 ニュータイプか……? - 名無しさん 2017-04-13 14 03 47 やるじゃん - 名無しさん 2017-04-13 15 41 00 すごーい、君は予想するのが得意なwiki民なんだね! - 名無しさん 2017-04-13 18 19 40 最近はキャバやペイルVGに隠れてるだけでこいつは強いよね、存在感まで偽装し始めるとはな本当に厄介な機体だ。 - 名無しさん 2017-04-05 18 45 17 スキルてんこ盛りカチカチMSな上に無制限で生き残ってる数少ないバズ汎だからね、そりゃ強い - 名無しさん 2017-04-06 05 15 43 というかここまでしないと生き残れないってのがねぇ・・・この機体がというより環境に問題ありだね - 名無しさん 2017-04-13 14 32 47 現状の環境だとこいつの偽装無くなったら緊急回避ついたとしても微妙扱いされるだろうしなあ - 名無しさん 2017-04-13 14 35 20 勲章込みでHP21392、耐射撃258、耐ビーム241、耐格闘244 のカスパってどう?器用貧乏になる? - 名無しさん 2017-03-30 22 17 38 自分も3種盛りで出てます。偽装はオマケ、壁汎として耐ビ積めるのありがたい^^ - 名無しさん 2017-04-02 01 00 08 過去ログも読んだ上で機体作ってない人が疑問に思って訊くのですが、アブソ積まなければ対格ちょうどMAX,対弾202,対ビ241,HP18700。ただの脚部負荷5%軽減の為だけに、対格を削ってまで積む価値があるのか甚だ疑問なのだけども、されど5%。ないと立ち回りに影響するレベルで必要なのかね? - 名無しさん 2017-04-12 17 02 18 立ち回りによるかもしれないので一概には言えないと思いますが、負荷がかかっている状態で回避が無い分ジャンプすることがあったりブースト移動した際に土下座をすることが無くなるので自分は必須だと思ってますね。 - 名無しさん 2017-04-12 18 40 29 ないと立ち回りに影響出るほどだからアブソは必須と言われてるんだけどな そりゃ偽装生かして背後からダメージ与え続けられれば足にはダメージ貯まらないだろうけど実際そう言うわけにもいかないんだから。 - 名無しさん 2017-04-12 19 22 26 それやると脚1でしかもアブソも積めないよね?試しに何回か出てみた感想として、昔ながらのバズ汎に格闘機や支援機って構成なら脚の負荷が気になることは無かったけど、キャバとかVGペイルが混ざる今どきの編成だとほぼこけるよ。 - 名無しさん 2017-04-05 19 03 37 野良だと偽装見破れない下手くそばかりだから、この機体強いわ - 名無しさん 2017-03-12 18 49 06 野良はほんとダメだ、何度偽装注意って言っても効果ないし - 名無しさん 2017-03-21 13 31 44 野良でも気がついてますって。通話つかったりする貴方がたよりも情報量が少ないだけですよ。あとは連携に差が出るだけでしょ。 - 名無しさん 2017-05-12 01 38 58 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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イーサン(アニメ) ●「古代の機械」と名のついたモンスター群 使用カード 古代の機械兵士(OCG) 古代の機械猟犬(アニメ) 古代の機械廃棄融合(アニメ) 古代の機械魔盾(アニメ) 死者蘇生(OCG) ハーピィの羽根帚(OCG) 融合(OCG) 融合徴兵(アニメ) 古代の機械閃光弾(アニメ) 古代の機械蘇生(アニメ) 次元幽閉(OCG)
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周囲の敵やアブダクターを一時的に怯ませる閃光弾。 入手方法 ボランティア 第3情報位階権限 セ3-5号義憤作戦:制御制圧 第4情報位階権限 サ4-1号鬼灯作戦:目標排除 第5情報位階権限 サ5-5号幽居作戦:敵軍排除 任意:プ5-6号作戦:市民奪還 特殊ボランティア ジ204号作戦:協汎者奪還
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精霊弾 回復の精気 魔力回復 懲罰のカーテン 精霊召喚:守護の精霊 大地の怒り 瞬間移動 精気吸収 起床攻撃 精霊召喚:稲妻の精霊 苦痛の呪縛 有刺の束縛 浄化弾 精霊召喚:生命の精霊 回復弾 復活 迅速の結界 パーティー召喚 祝福解除 狂気の加護 霧の結界 魔力の精気 岩の束縛 精神の結界 精霊召喚:破壊の精霊 拘束弾 転生の祝福 堕落の呪い 閃光弾 怒りの結界
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名前:メタモナ 所属:ヨモギ空戦学園 性別型:女 容姿型:S 性格:甘えッ子 兵装:軽装型 武装:ダミーバルーン、小型機雷、閃光弾 格闘武装:パンチ、キック 備考:ヨモギ空戦学園期待の特待生
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鎮魂の廃寺 全体図 鎮魂の廃寺全体図 マップ解説 回収ポイントコメント マップ解説 通路(階段)が半分を占めるマップ。他の場所もかなり狭く、Pエリアが辛うじて広めにとられている。 クアドリガ系が階段を通る場合、轢かれないように注意。 E-FやJ付近では建物を基点に立ち回る事で、上手く敵の攻撃をやり過ごす事もできる。 同時討伐ミッションの際、通路で戦わざるを得ない場合もあって苦労する。 中央に繋がるケモノ道が幾つかあり、複数のアラガミの合流を容易にしている。 以上の事から分断が非常に難しいマップ。ストーリー最難関ミッションもここで行う。 回収ポイント [部分編集] 場所 難易度1~3 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~10 アイテム 入手率 アイテム 入手率 アイテム 入手率 アイテム 入手率 1(A) メディカルキットA※ 26.9% メディカルキットB※ 25.5% メディカルキットC※ 25.5% メディカルキットD※ 25.5% 綿 43.0% フリース 40.8% アラガミ繊維 40.8% アラガミ繊維 40.8% 氷石 11% 氷晶 10.2% オラクル氷石 10.2% 氷晶 10.2% ナイロン 10.8% ニット 15.3% ニット 15.3% ニット 15.3% 小さな木像 8.6% 木像 8.2% 年代物の木像 8.2% 年代物の木像 8.2% 2(D) プラスチック 38.8% プラスチック 28.4% プラスチック 25.5% プラスチック 23.1% ハーブ 38.8% アリアドネの糸繭 17.0% ハーブ 40.8% ハーブ 37.0% 絹 7.8% 絹 9.1% 上絹糸 8.2% 上絹糸 7.4% アリアドネの糸 14.6% アリアドネの糸 17.0% オラクル氷石 0.0% マンガン鋼 28.4% 低温用合金 25.5% 低温用合金 23.1% 3(E-F) プラスチック 38.8% プラスチック 38.1% プラスチック 42.2% プラスチック 35.7% 絹 7.8% 絹 9.5% 上絹糸 9.6% 上絹糸 8.2% 綿 38.8% フリース 38.1% アラガミ繊維 48.2% アラガミ繊維 40.8% アリアドネの糸 14.6% アリアドネの糸繭 14.3% オラクル氷石 15.3% 4(H) 低純度玉鋼 30.1% 玉鋼 29.4% 高純度玉鋼 29.4% 神玉鋼 29.4% 漢方 18.1% 漢方 17.6% マンガン鋼 29.4% 強化セラミック 29.4% 古びたおれた刀※ 18.1% 折れた刀※ 17.6% いわくつきの刀※ 17.6% 年代物の名刀※ 17.6% 氷石 24.1% 氷石 11.8% 氷晶 23.5% 低純度軟鉄 9.6% 氷晶 23.5% 綿 23.5% 5(O) ハーブ 44.4% 玉鋼 33.3% 玉鋼 33.3% 神玉鋼 33.3% 低純度玉鋼 27.8% 低純度玉鋼 33.3% 高純度玉鋼 33.3% 高純度玉鋼 33.3% 漢方 16.7% 漢方 20.0% 漢方 20.0% 漢方 20.0% 変若水 11.1% 変若水 13.3% アムリタ 13.3% アムリタ 13.3% 6(P) 廃棄された閃光弾※ 30.1% 廃棄された閃光弾※ 26.9% 廃棄された閃光弾※ 32.1% 廃棄された閃光弾※ 32.1% 漢方 18.1% 漢方 16.1% 高純度ヤドリギ 12.8% 高純度ヤドリギ 12.8% 小さな木像 9.6% 木像 8.6% 年代物の木像 10.3% 年代物の木像 10.3% ヤドリギ 12.0% ヤドリギ 10.8% ヤドリギ 12.8% ヤドリギ 12.8% ナイロン 30.1% ナイロン 10.8% マンガン鋼 26.9% 低温用合金 32.1% 低温用合金 32.1% ※:コンバートアイテム ドロップ率は小数点第2位を四捨五入しています。 合計してもぴったり100%にならないところがありますが、これは分母が100ではないために発生する誤差です。 例:25/75=33.33333… コメント 年代物の木像が素材と換金になってます - 名無しさん 2010-03-16 13 19 33 回収ポイント2で難易度1~3、7~8のところで空欄がありますけど、どういう意味ですか? - 名無しさん 2010-03-21 18 36 55 意味はないかな、横で見て並びのいいようにしてあるだけかと。 - 名無しさん 2010-03-21 18 49 35 ちょっと修正。 - 名無しさん 2010-03-21 18 52 06 同じ様な種類のアイテムで並べてあるから、たまに欄が空く。 - 名無しさん 2010-03-21 19 45 22 難易度9~10、2(D)のオラクル氷石の入手確立が0.0%になってます。 - 名無しさん 2010-11-13 18 50 09 クアドリガ堕天やテスカトポリカが、ケモノ道中の段差に着地する際、周囲に範囲攻撃のエフェクト発生。ダメージ有 - 名無しさん 2010-12-11 10 12 16 よく此処でバグるwww - 名無しさん 2011-04-28 19 49 57 ケモノミチってなに?どうやってとおるの - 名無しさん 2011-05-25 23 24 20 アラガミだけが通れる道のこと - 名無しさん 2012-01-03 15 08 21 ストーリー最難関クエってピルグリム? - 名無しさん 2011-05-26 21 37 03 難易度10の「貴人の食卓」が最難関 - 名無しさん 2011-12-09 18 20 51 ヤドリギが、全然出ない・・・・・。 - 1 2012-11-14 20 27 31 同じく… - おかき 2013-09-28 11 10 50 玉銅がでない・・・ - イーター 2013-03-03 13 52 02 難易度3に出てくる金剛の倒し方を教えて下さいお願いします - アヤ 2014-08-18 22 20 42 名前
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07◆幻影水鏡 切磋琢磨が自分の弱さを自覚し、涙を見せることなく逃げていたころ。 同じく駐車場の一角においては対照的に、泣きながら逃げていた男がいたことをここに描写しておかねばなるまい。 「うえぇええん……何なんだよあの小娘ぇ……私の手が胸に当たった瞬間、人が変わりやがった! これでは心機一転どころか、反転だっ! ……わた、私のルール能力……自分でも恐ろしすぎる!」 男の名前は心機一転。モノクロカラーの服に身を包んだおかっぱ頭の彼はといえば、 それまでの親の金を使ってゲームばかりしていた生活から一念発起、遊ぶ金はみんなからだまし取ろう! と考えて即行動、会社を立ち上げる名目で友人や恩師から援助金を借りて(当然返す気はない)、 IT系のベンチャー企業の社長に収まり脱☆税しまくる人生設計を予定していたという、 巷でもなかなか見られない最高にアレな心機一転ぶりを見せた、いわゆるデキるクズ人間である。 そんな彼に与えられたルール能力は、彼の豪快な心機一転ぶりに見合ったとんでもないものだった。 最初に心機一転が見つけ、殺そうとし、 でも返り討ちに遭いそうになった少女――勇気凛々に使ってしまったそのルール能力は、 《胸に手を当てた人のスタンスを180度反転させる》というもの。 心機一転のこのルール能力にかかれば、どんな善人でも悪人に、そしてどんな悪人でも善人へと一転してしまい、 そのことを疑問に思うことすらない。 なぜなら《ルール能力が発動した時点で、対象者は最初からそういうスタンスだったことになる》のだから。 せいぜい、今まで何で正反対の行動や言動をしていたのかを自分に問いかけるくらいだろう。 このルール能力に気付いたとき、心機一転は戦慄した。 目の前の少女が、傍目にはなにも変わったようには思えないのに、発する空気だけが全く違うものになってしまったとき、 彼は思ってしまったのだ。 ああ、私は――なんてことをしてしまったんだ、と。 だから逃げた。「善人は守り、悪人は殺す」と言うようになってしまった少女が怖かったのもあったが、 なにより、自分の罪から目を背けるために心機一転は逃げたのだ。 「殺すことは……ルールで許されているし、何より自らが生き残るために必要だからやると決めた……。 でもあれは、《あれ》は! あんなことが本当に、許されていいんだろうか? 人を、人の人生を終わらせるわけじゃなく……まったく思想を別人にすりかえたまま、続けさせるなんて。 洗脳や催眠でさえない! 反転だぞっ!? 業が深すぎるっ……! 私は……私は、どうすれば……!」 やみくもに車の間を抜け、時々後ろを振り返りながら、あてもなく走り続ける。 一ミリメートルでもいいから遠くへ離れたかった。逃げる方向も、どこまで逃げるかも、全く考えていなかった。 ただあの、自分が造ってしまった反転少女に、もう二度と会うことがないのなら。どこであろうと良かったのだ。 例えそれが――新たに出会うことになる、参加者の元であっても。 「待たれよ。そこの、白黒衣装の男。何をそんなに急いでいる」 「ひぃ!?」 心臓が跳ねた。涙が強制的に止まるくらい近くで、心機一転は何者かに声をかけられた。 振り向けば、そこには年のころ四十ほどの、着物姿の男が立っている。 どこか一般人とは違う静かな佇まいだ。車の陰から全身を現すと、とても背が高い。 時代劇に出てくる侍みたいだ。もちろんちょんまげではないが、髪型は少しくせ毛のようで跳ねている。 浅葱色の着物の袖を揺らしながら目を鋭く光らせる男は、突然の闖入者をじっと見定めようとしている風だった。 あまりの驚きに逆にパニック状態が緩まり、フリーズしていた心機一転を見回すと、 警戒を解いたのか、男は礼を一つしたあと自己紹介をしてきた。 「此方は鏡花水月と言う者だ。舞台役者を二、三十年ほどやっていた。貴様は?」 まさに役者といった、よく通る声だった。気圧されそうになるが、どうにか心機一転も言葉を返す。 「し、心機一転だ。ちょっとした会社の社長をしていたりする。……役者まで連れてこられていたのか、驚いた」 「とはいえ、名は知られていない小さな座の役者だ。そう畏まらず接せ。時に貴様、何をしていた?」 「えっ」 「急ぐ用など、この地に無いだろう。それに貴様、荷物はどうした。皆持っているのではないのか? この、学生時代を思い出させる大鞄を」 「え、ああ、デイパック……あ、置いてきたんだよ、向こうに、というか、あまり質問攻めにしないでくれっ……! 今、ちょっと、混乱してるんだよ。あんたこそ、今までひとりで何を?」 「此方はずっと、ここにいた。波風を立てれば月が消えるからな。動かないことにしたのだ」 妙に難しい言い回しにさらに頭が混乱した心機一転だが、無駄に理解力はあるので、 鏡花水月の「水月」が水面に反射する月だということと、月とツキ(運)をかけてるんだろうということから、 波風立てればツキがなくなる→どうやら不用意に動くのは危ないと考えてじっとしていたらしい、と読解し、結論づけた。 ずいぶん分かりにくい言い回しをする男だ。 目の前の着物姿の役者をそういう男だと把握した心機一転は、次に取るべき行動をとりあえず考え始める。 反転少女、勇気凛々は……自分を追ってきているかどうか分からないが、少なくとも声は聞こえない。 最悪出会ってしまっても、恐らくは心機一転は悪人にカウントされているから、殺されることはない。 殺されるのは、善人だけ。でもスタンスは180度反転しているから――ええと、あの少女はなんて言ってた? そうだ、「知らない人であっても、誰もが本質的にはいい人なんだと考える」とか言っていた。 (最初は善人として考える、が逆になるんだから……あの少女は、恐らく初対面の奴はとりあえず悪人だと考えるわけだ。 だから、善人であることが分かるまでは殺されないはず……) では……この鏡花水月という役者は、善人か? それとも悪人か? そう、そこが一番の問題。 (落ち着け心機一転。あの少女から逃げるのももちろんだが、私はまず、こんなところで死ぬわけにはいかないんだ。 慎重に、この男が殺し合いに乗っているかを聞き出して、 こいつが乗っていたら逃げる。乗ってなかったら一旦すり寄って武器を奪って逃げる。これで完璧だろ……!) だいぶ落ち着いた頭がはじき出した答えは、泣きはらした目の不恰好さとは裏腹になかなかすっきりとしていた。 勇気凛々は今のところ脅威にはならない。だがまだ自分のルール能力やこれからのことについては、保留としたい。 時間が必要だ、と思う。 しかし結論が出ても、武器がないと殺人も自衛もできないのだ。だったら狙うは、武器の強奪。 「え、えっとだな。私はさっきいろいろあってっ、それで今逃げているところなんだ」 「……ほう? 誰から」 「ゆっ、勇気凛々という少女だ。あの少女、あいつ、かわいい顔して、とんでもない奴だった」 しどろもどろになりながらも、心機一転は嘘を交えつつ、鏡花水月に探りを入れることにした。 少女から逃げていることは明かす。ただ、自分が少女を殺そうとしていたことや、ルール能力については隠す。 「でかい剣をペンライトみたいに振り回すんだ。私は殺されそうになって、武器もデイパックも捨てて逃げてきたんだ。 あ、あんたも早く逃げた方がいい! 私は殺し合いには乗ってない、あんたもそうだろう? 一緒に……そう、娯楽施設まで逃げて、あいつに勝つ方法を考えよう! 一人じゃ無理でも、二人なら……」 大ぶりなジェスチャーを交えながら、状況を説明すると同時に二者択一を迫る。 一緒に逃げるか、逃げないか。この選択のどちらを取るかで、相手の腹積もりを見定めようというわけだった。 数々の友人たちを騙して金を巻き上げた心機一転の口はよく回る。 ほとんど考えるより先に言葉が流れ出ていくような感覚で、あとから失言に気が付いて顔を赤くすることもたまにある。 が、今回はどうやら上手く回ってくれた。 鏡花水月から引き出された答えは、心機一転が最も欲しかった答えだった。 「すまぬな。残念だが、此方は先に言った通り、此処から一歩も動かぬことにしている。故に同行はできない。 しかし貴様があの、娯楽施設に逃げこむというなら……これを持って行け。きっと何かの役に立つだろう」 なんと鏡花水月は、デイパックから閃光弾をひとつ取り出すと、心機一転に向かって投げ渡してきたのだ。 閃光弾なんてものを見たことがなかった心機一転は最初何かと思ったが、 受け取ってみた丸い玉の表面にはちゃんと「閃光弾です。目をつむってから使ってね(はぁと」と書いてあり、 「なんか胡散くさいっ……! いや、でも偽物にしてはずっしり感もあるし、造りも手が込んでるか。 え、というかコレ、本当に私が貰ってもいいのか? あんた、勇気凛々に襲われたらどうする気なんだ」 「心配無用。此方に渡された武器は、それ三つだったのだ。貴様には内一つを与えたまで。 もしその少女が現れ、此方に危害を加えんとするならば、残りの閃光弾を使用して少女を捕らえ、 説教でも食らわせてやるとしよう。それが……此方の役目と心得た」 役目、という部分に強くアクセントを振った発音に、心機一転は少し首を傾げる。 しかしそれはもはや、彼にとって気にすべきことではなく。武器を向こうからくれた幸運に対して喜ぶ方が先だった。 「そうか! ありがとう! じゃあな!」 有無を言わさず閃光弾をポケットに入れると、一分一秒が惜しいと言った風体を装って心機一転はそこから立ち去った。 あとには心機一転に向かって手を振る、鏡花水月の姿が残されるのみだ。 いや、違った。 「……やはりな。奴の目的は此方の武器だったか。どんなルール能力を持っているのかまでは見れなかったが、 とりあえずは事なきを得て良かった。なあ、《私》」 「そうだな《私》。そして、非常時に備えて待機させておいた、《私たち》」 「そうだな」 「そうだな」 「ああ、そうだな」 「この調子で《幻影》を操っていけば、此方の勝利は見えたようなものだな……」 ぞろぞろ、ぞろぞろと、十人から二十人単位で車の陰から現れたのは、その全てが鏡花水月の姿形と同一であった。 さらにその一人一人が、それぞれ違う武器を持っていた……竹刀に大槌、鉄の槍から火縄銃、大薙刀。 煙玉、火薬玉から、心機一転に渡した《と思わせた》閃光弾まで、それらは各種よりどりみどりだ。 「さあ《私達》。まだこの演目は始まったばかりだ――引き続き、役割を演じよう。 他の参加者たちをただひたすら、惑わす。鏡花水月は、そう簡単には尻尾など掴ませぬぞ……!」 応、と《鏡花水月たち》は返事をして、ふらり、ふわりと煙のように消えていく。 圧倒的幻術――このすさまじきルール能力の有効範囲は、現在鏡花水月がいるA-2エリアの、全部。 故にエリア内をいまだ把握中の鏡花水月は、動かないのではなく、動けないのだ。 そう……《自分のいるエリア内に質量をもった幻影を発生させる》という、自らの選んだ役割を、完全なものにするために。 鏡花水月は、ただ座すのみ。 【A-2/駐車場A地区】 【心機一転/ベンチャー企業社長】 【状態】健康 【装備】なし 【持ち物】《幻影の閃光弾》 【ルール能力】胸に手を当てた人のスタンスを180度反転させる 【スタンス】逃亡→保留中 【鏡花水月/舞台役者】 【状態】健康 【装備】不明 【持ち物】不明 【ルール能力】自分のいるエリア内に質量を持った幻影を発生させる 【スタンス】A-2に迷い込んだ参加者をただ惑わす 張子の車 前のお話 次のお話 酔狂少女 前のお話 四字熟語 次のお話 反転少女 心機一転 因果往訪 鏡花水月 舞台装置 用語解説 【閃光弾】 爆発の際の音や光によって付近の人間に一時的な失明、眩暈、難聴、耳鳴りなどの症状と、 それらに伴うパニックなどを発生させて無力化することを狙う手りゅう弾の一種。 ……だが、この四字熟語ロワでのそれはどうやら鏡花水月のルール能力によって作られた、 エリア内にいる限り触れる幻影にすぎない偽物である。エリアから出た瞬間に心機一転のポケットの中から消えるだろう。 本編一覧へ 四字熟語ロワTOPへ 非リレーロワTOPへ