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銃器関連サイトリンク メディア ガン データベース http //mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/ 世界鉄砲図鑑 http //www2.odn.ne.jp/~cdh17500/WorldGun/ 銃器図鑑 http //www.geocities.co.jp/Hollywood-Studio/2000/ SPECIAL WARFARE NET/特殊戦ネット http //www.special-warfare.net/data_base/index.html 銃器倉庫 http //www.hpmix.com/home/sig/AI4.htm
https://w.atwiki.jp/nthyoronka/pages/187.html
Moshin-Nagant Engrave 倍率はFRの1段階と2段階の間くらいの倍率 OA-93 Sharks SCAR-L Gkadiator PGM.338 Argos
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銃器のデータ、基本ルールから変更しているもの有りのため、このルールを使用しない場合、ルールブックやサプリを買うこと。 (変わった銃が多いのは趣味だと思ってください) なお、この卓のばあい、リロードは存在するが、銃を持っていれば銃弾は無限にあることとする。 ほかの銃が使用したいばあい、KPに相談すること。 拳銃 名称 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 デリンジャー(注1) 1D4+2 1 1 6 4 9mmリボルバー 1D10 2 6 8 3 44口径マグナムリボルバー 1D8+1D6 1 6 9 4 45口径オートマチック 1D10+2 1 8 8 4 45口径リボルバー 1D10+2 1 6 11 4 ベレッタM9 1D10 2 15 8 3 グロック17 1D10 2 17 8 3 グロック18C 1D6 連射 17 7 5 SIGサウエルP226 1D10 3 15 8 4 ベレッタM95F 1D10 3 8 9 4 DNファイブ・セヴン 2D6 3 20 8 5 ニューナンブM60 1D10 2 5 10 3 ノーリンコT-54 1D8 2 8 12 3 デザートイーグル.50AE(求STR12) 3D6 1 7 9 6 S W M500(求STR14) 1D12+1D10+1 1 5 12 7 パイファーツェリスカ(求STR16) 1D10+3D6 1/3 5 15 9 リベレーター 1D12 1 リロード不可 1 1 注1隠すロールの成功率に+40 隠すロールに成功したならば、相手はこの攻撃を回避することが出来ず、また部位狙いのマイナス補正がなくなる。 求STR そこに書かれているSTR未満だと、技能値が半減し、また失敗すると1D4のダメージを受ける。 ライフル 名称 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 58口径スプリング・フィールド ライフルマスケット 1D10+4 1/2 1 13 4 22口径ボルトアクションライフル 1D6+1 1 6 12 3 45口径マーティニ=ヘンリライフル 1D8+1D6+3 1/3 1 15 6 30口径レバーアクションカービン 2D6 1 6 12 4 豊和M1500 2D6+5 1/2 5 12 7 M24 SWS 2D6+4 1/2 6 12 6 レミントンMRS 2D8+4 1/2 3 14 6 L115 3D6+4 1/2 5 12 6 M110SASS 2D6+4 1 10 11 6 ドラグノフSVD 3D4+4 1 10 11 6 M1ガーランド 2D6+4 1 8 12 6 SKSカービン 2D6+1 2 5 13 5 バレットM82(求STR14) 2D10+1D8+6 1/3 11 12 10 エレファントガン 3D6+5 1 2 15 9 エアライフル(注2) 1D6 1/2 1 12 3 精密なエアライフル(注2) 2D6 1/2 1 6 6 ライフルは盤外狙撃可能で装甲を無視する。 (注2)発射音を聴くには、聞き耳÷2が必要 アサルト・ライフル 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 AK47 2D6+1 3 30 22 6 AK74 2D6 3 30 20 5 FN FAL 2D6+4 3 20 13 8 IMIガリルAR 2D6 3 30 12 5 M16A4 2D6 1or三点射(注3) 30 11 7 H&KG36 2D6 3 30 12 5 ベレッタM60 2D6 三点射(注3)or3 30 14 8 64式7.62mm小銃 2D6+2 3 30 10 6 注3 一ラウンド一回判定 成功すると、3回分のダメージを与える。 サブマシンガン 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 FN P90 2D6 連射or2 50 10 8 H&K MP5 1D10 連射or2 30 8 7 H&K MP5F 1D10 連射or2 30 7 7 H&K MP7A1 PDW 2D6 連射or3 40 6 8 イングラム MAC11 1D8+1 連射or2 32 6 7 スコルピオンサブマシンガン 1D8 連射or3 20 6 6 Uzi サブマシンガン 1D10 連射 32 7 6 ショットガン 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 20ゲージショットガン 2D6/1D6/1D3 2 2 16 4 20ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+6 注4 2or1 2 16 4 20ゲージショットガン(ソードオフ) 2D6+1/1D3 2 2 15 4 16ゲージショットガン 2D6+2/1D6+1/1D4 2 2 14 5 16ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+8 注5 2or1 2 14 5 16ゲージショットガン(ソードオフ) 2D6+4/1D4 2 2 13 5 12ゲージショットガン 3D6/2D6/1D6 注4 2or1 2 12 7 12ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+10 注12 2or1 2 12 7 12ゲージショットガン(ソードオフ) 3D6+3/1D4 注4 2or1 2 11 7 10ゲージショットガン 4D6/2D6/1D6 注5 2or1 2 10 9 10ゲージショットガン(スラッグ) 1D6+12 1 2 10 9 10ゲージショットガン(ソードオフ) 4D6+2/1D6 注5 2or1 2 9 9 スラッグと通常は、リロード時の宣言によって切り替え可能。 ソードオフは別物なので注意、修理技能で変更が可能 注4 STRが13以上あれば2 それ以下なら1注5 STRが15以上あれば2 それ以下なら1 注12 STRが17以上あれば2 それ以下なら1 マシンガン 流通しない。データはルールブック参照 その他(弓なども含む) 名前 ダメージ 攻撃回数 装弾数 耐久力 値段 火縄銃(注6) 2D6 1/3 1 12 3 信号ピストル(注7) 1D4 2 6 11 3 迫撃砲(注8) 6D10/3ます 1/6 10 30 不可 戦車砲(注8) 15D10/1ます 1/6 10 30 不可 火炎放射機(注7) 2D6 1/3 10 6 7 グレネードランチャー(注8) 3D10/1ます 1/2 1 8 12 和弓 1D6+1/2DB 2 不要 4 3 アーチェリー 1D8 2 不要 4 3 スリングショット 1+DB 3 不要 4 2 クロスボウ 1D8+1 1 1 15 3 コイルガン(注10) 1D8 3 9 10 4 ジャイロジェットピストル 0/1D3/1D20 1 1 15 3 H K G11 1D4×発射数 バースト(注11) 100(注9) 4 8 注6 装弾には歴史ロールが必要。装甲をむしする。 注7 相手が幸運に失敗すると、毎ラウンド1D6ダメージを与える。消火には水などか、再度幸運ロールが必要 注8 破壊されると幸運で判定、失敗し、尚且つ装弾されている場合、自分を中心にダメージ判定を行う 注9 再装填には値段1を消費する。 注10 発射音を聴くには、聞き耳÷2が必要 再装填には修理か電子工学か物理学を必要とする。 注11 3ポイント消費し、一回の判定で1D12発を連射する。命中数かける1D4ダメージを与える
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銃器 ブルーローズ Ebony Ivory(エボニー アイボリー) Coyote-A(コヨーテ・エース) 災厄兵器パンドラ 銃器 ※PS3とXBOX360でボタン配置や名称が異なる為、以下のように表記します。 "(銃)"…遠距離攻撃ボタン "(ス)"…スタイルアクションボタン "L"…ロックオンボタン "前方,後方"…左スティックを倒す方向 ブルーローズ ネロ用 既存の銃をネロが改造した六連装の上下二連リボルバー。 バレルを無理やり2つ備えさせ、ほぼ同時に2発の弾を発射させることが可能。これにより悪魔の強固な装甲を撃ち抜くことができる。剣を神聖視し、銃を蔑視する教団内で銃を扱うのはネロだけである。リロードとかどうなってるのよという疑問は永遠の謎。 チャージショット習得後、右手の魔力を銃身にチャージすることで威力を増したり、敵を燃焼させたり、はたまた爆発を起こさせる強力な攻撃も可能となる。通常の銃撃と違ってパワーが有り余っているようで、さすがのネロもその威力を持て余し気味である。多少隙ができるので使いどころには注意。空中で撃つと反動で後方に弾かれる。 DMC4の拳銃のほとんどは、距離が離れると威力が激減する性質を持つせいでダメージソースにはなり得ない。 空中コンボ時の高度調整や滞空時間の延長手段として使おう。 オートマチックモードだと戦闘中に溜めを自動的にやってくれる。押しっぱで溜めていなければ、バスター中などにチャージショットを溜めているのに展開させないで一本ずつ幻影刀が出せる。 名称 コマンド 攻撃力 備考 ノーマルショット (銃) 近 10+20中 5+10遠 2+4 ある程度の連射性のある基本射撃。2発の弾丸をほぼ同時に発射する。距離が離れると威力が激減するため、遠距離戦にはむしろ不適格。空中連射時の反動(?)による滞空効果は便利で、上空に退避して攻撃を凌ぐのに使える。近接攻撃がギリギリ当たらない距離を基準距離とすると、減衰範囲は以下の通り。・近距離判定:基準距離未満。威力減衰無し。・中距離判定:基準距離付近。範囲が非常に狭い。威力半減。・遠距離判定:基準距離以遠。使い物にならない程に弱体化エボニー アイボリーに比べ連射性能は低いが、1ショットで2発撃ち出し、1発の威力も高めなため、通常撃ちの性能に大差はない。 チャージショットLV1 (銃)長押し腕が青く光ったら離す 近 200中 150遠 100 溜め撃ち。通常射撃と比べ威力が格段に上昇する。基本的には吹き飛ばし属性を持っているが、ダウン中の敵に対しては打ち上げ属性が発生する。通常撃ち程ではないが、やはり距離減衰が発生する反動による硬直があるので状況を見て使おう要スキル習得 チャージショットLV2 (銃)長押し、腕が紫に光ったら離す 近 300中 250遠 200 少し威力が上がったチャージショット。ヒットした敵は炎上し、これに他の敵が触れればダメージを受ける。しかし燃焼の範囲は狭く時間も短いため、役に立つ場面はほぼ皆無。やはり距離減衰が発生するが、影響は比較的小さめ。なお、ここまで溜めたらLV3まで粘った方が遥かにダメージ効率が高い要スキル習得 チャージショットLV3 (銃)長押し腕が赤く光ったら離す 近 400中 350遠 300爆発 400 着弾後時間差で爆発する弾丸を放つ。ネロの技の中でも非常に強力な攻撃手段。爆発と合わせて、EX無しのコンボA3セット分弱に匹敵する程の威力がある。これを使えると敵殲滅速度が飛躍的に上がる。低レベル弾と同様に吹き飛ばし・打ち上げ属性を発揮するが、こちらは効果が非常に大きい。ブリッツですら一撃で浮く。距離減衰の影響も小さく非常に高性能。メフィスト系の霧やキメラを枯らせるのにも最適。難点はチャージ時間。剣攻撃しながら溜められるように練習しよう(ボタン配置変更がお勧め。DTボタンと交換が便利)要スキル習得 Ebony Ivory(エボニー アイボリー) ダンテ用 ダンテが自作した白黒の二丁拳銃で素早い射撃が可能。 DMC1から登場しているシリーズ皆勤武器。 距離が離れると低い威力がさらに激減。遠距離でのダメージは連射した所で雀の涙程。 近距離射撃時でもやはり火力不足。チャージしてもダメージ効率は近接武器に大きく劣る。空中コンボ時の高度調整などが有効な使用用途。 名称 コマンド 攻撃力 備考 ノーマルショット (銃) 近 10中 5遠 2 基本射撃。威力は低いが、連射性能が高く隙が小さい。連打を頑張れば、相当なレベルの連射速度を引き出せる。ボタンを押した直後に発射され、発射と同時に着弾する。そのため、障害物に阻まれない限り撃った弾は必ず敵に当たるという特性を持つ。軽量級の敵は連射すれば空中に釘付けにできるので、空中コンボの高度調整に便利。ブルーローズ同様連射して滞空回避にも使える。エピデミックの最大飛距離を基準とした場合の減衰範囲は以下の通り。・近距離判定:基準距離の半分くらいまで。減衰無し。・中距離判定:基準距離の半分~基準距離まで。威力半減。・遠距離判定:基準距離以遠。大幅に減衰、もはや雀の涙 チャージショット (銃)長押し腕が光ったら離す一定時間連射可能 近 15中 8遠 4 (要スキル習得)魔力を込めた銃弾を発射する。威力が通常撃ちの1.5~2倍に上昇。連射性能も相まって、近距離時の怯み性能が非常に高い。キメラの枯らせや、密着すればメフィスト系の霧剥がしに有効。連射すればアンジェロ系等の重量級の敵も空中に固定できる。前作3と異なり、チャージショット発射期間中の再チャージができず、攻撃力の上昇幅も1.5倍と小さい。チャージ弾を撃ち切ってから改めて溜め直す必要があり、火力・使い勝手共に大きく落ちたと言える。 ガンスリンガー Lv 名称 コマンド 攻撃力 備考 1 トゥーサムタイム (ス) 近 15(20)中 8(12)遠 4(6) 攻撃力()内は魔人化時の値。レバーを任意の方向に入れることで、2方向への同時攻撃が可能。まっすぐ前に向けて射撃していても、なぜか上下左右のかなりの広範囲をカバーしてくれる。単発の威力・怯ませ値ともに通常射撃より性能が高い。一体に集中砲火するとチャージショットとほぼ同等の威力・怯み・空中固定・剥がし効果がある。限界連射速度は低めなものの、ボタン1押しで2連射してくれる。そこそこの連射速度を楽に達成できので扱い易い。連射を続けるとスタイリッシュランクが延々と上昇する特性がある。ただし上昇速度は低いため、この技だけでAランク以上に上げるのは実質不可能。 2 レインストーム 空中で(ス) 15(25) 攻撃力の()内は魔人化時の値。空中で倒立して真下に回転銃撃。距離減衰が発生しない唯一のエボアボ技。ただし、距離が離れればそれだけ弾が拡散して当たりにくくなるので、結局損。ボタン押し続けで連射を維持できるDT時単発の火力はE I技中で最強。難点は攻撃範囲の狭さと当て難さ。トゥーサム同様怯み・空中固定・剥がし値が高い。 4 ハニカムファイア トゥーサムタイム前方集中射撃中に(ス)8回(?)連打 近 15(20)中 8(12)遠 4(6) 前方に超連射銃撃。弾の性能・ランク上昇はトゥーサムと同等発動までの連打をいかに安全に行うかが肝心。 Coyote-A(コヨーテ・エース) 10発の散弾を同時に発射するショットガン。ダンテ本人の手により対悪魔用に調整されている。 名前や見た目は若干異なるものの、初代から登場し続けているシリーズ皆勤武器種。 至近距離からの威力が絶大で、吹き飛ばし効果も付く。しかし距離が離れるほどヒットする弾数が減り、距離減衰も響いて威力が激減しする。吹き飛ばし属性も減少し、一定以上離れると消滅する。遠距離からではほとんど効果はない。 ダメージと同時に敵を吹き飛ばす為、特にアサルトをダウンさせるのに大いに役立つ。逆にスケアクロウ系に対してはそれが災いし、コンボには組み込みにくい。 地上発射より空中で発射したほうが連射速度が速い。エネミーステップで隙をキャンセルしながら撃つと更に速い。大きな敵に対してはこれが有効。 名称 コマンド 攻撃力(密着時) 備考 ノーマルショット (銃) 15(×10) 基本射撃。10発の弾を同時発射する。密着時はギルガメスのコンボ構成技並の攻撃力を誇り、溜めなくとも十分な怯ませ効果がある。至近距離なら敵を吹き飛ばす。距離が開くと、距離減衰と拡散の両方の影響を受けて威力激減、吹き飛ばし効果も消滅する。敵からダウンを奪い、戦力を削いだり攻撃行動を中断させるという用途で真価を発揮する。キメラの枯らせやメフィスト系の霧剥がしの効率は、エボアボチャージやDTジェラシーには劣る。ボタンを押してから弾丸を発射するまでに若干のタイムラグがあるため、動きの素早い敵を近距離から狙うと外れることも多い。また、ジャンプ中は真下には撃てない。キメラに潜り込まれると着地時に被弾するので過信は禁物。オブジェ破壊のお供 チャージショット (銃)を押し続けて離す 20×10 (要スキル習得)魔力を込めた弾丸を発射する。威力が上がり、通常撃ちよりも敵を吹き飛ばせる間合いが長くなる。密着すればギルガメスの踵落とし(溜め無し)に匹敵する威力があり、アンジェロ系やボス戦などで空中コンボに絡めるとダメージ効率が上がる。 ガンスリンガー Lv 名称 コマンド 攻撃力 備考 1 ファイアワークス (ス) 13(×10)×3 ヌンチャクのようにショットガンを振り回しながら、前方・左右(若干前寄り)方向に3連銃撃。硬直が長くキャンセルもできない。軽量級の敵は吹き飛んでしまい全弾ヒットせず、吹き飛ばない敵からは硬直中に反撃される。実用性は非常に低いが、オブジェ破壊時やメフィスト系の霧剥がしには大きな効果を発揮する。 2 ファイアワークス・エア 空中で(ス) 13×(10)×3 ファイアワークスが空中でも使用可能になる。地上時より隙が小さくエネミーステップでキャンセルできるため、空中コンボに絡めると強い。密着すればメフィストの霧を1セット、ファウストも2セットで剥がせる 3 バックスライド L+後方+(ス) 25(×10) 自分の真後ろに銃撃実用性は皆無に等しいが、うまく決まるとスタイリッシュ。単発火力はコヨーテ技中最高 4 ガンスティンガー L+前方+(ス) 50+150 突進してショットガンを突き付けながら銃撃を叩き込む。突進は近接属性。通常のスティンガーと比べると、威力が少し高いものの隙が大きく、移動距離もスティンガーLv.1相当。やはり実用性は低め。コンボの締めにどうぞ。 災厄兵器パンドラ 様々な形態に変化する魔界の兵器。 その威力は絶大で、周囲の敵を一瞬で殲滅させることも可能。 しかし真の力を発揮するにはパンドラ自身に力を蓄積させる必要がある。 大勢の敵を相手にする時に、その真価を発揮する。リヴェンジ(要スキル習得)やアーギュメントの殲滅力は絶大。 パンドラ専用の災厄ゲージというものが存在する。体力ゲージ上下2本の間に確認できる。 パンドラの銃ボタンで行う遠距離判定攻撃をヒットさせるごとに災厄ゲージが溜まっていく。ゲージ蓄積量は技毎に決められている。 地上で銃ボタンを押すことで銃身を構え、離すと発射する。ノーロックの場合は左スティックで上下角を調整可能 銃ボタンを押しながらコマンドを入力することで形態を切り替える。コマンドの『左スティック左右』は「左スティックを左右どちらかに入力」で『左スティック回転』は「左スティックを時計回りor反時計回りに入力」の意味です。 一度構えると左右の向きを変えられない。ジャンプや回避行動で発射をキャンセル・発射後の隙を減らせる。 オートマチックモードだと、銃ボタンを押し続けることによって形態を自動切換してくれる。(おそらく最速) ジェラシーのみ距離による威力減衰が発生する。その他のエピデミックなどの爆発ダメージとリヴェンジによるビーム攻撃は、距離に関係なく一定のダメージを与えられる。 基本アクション 名称 コマンド 攻撃力 災厄ゲージ増加量 備考 PF013 エピデミック (銃) 50+150 前作3のカリーナ=アンに近い。単発の威力が高めで吹き飛ばし属性を持つ。ただし射程距離が短く撃ちこむ際の隙と発射後の硬直が大きい。連射が利かないため、密着時のダメージ効率はコヨーテに劣る。また災厄ゲージ上昇量は非常に小さい PF124 ヘイドリッド (銃)を押しながら左スティックを左右×3入力 100+250 基本的な特性はエピデミックと同じ。攻撃力・射程・爆発範囲が強化され、複数の敵にヒットしやすい。災厄ゲージ上昇量は依然低い。魔人化時はコマンドが短くなる(左スティック左右×1)。弾の特性は変化無し。 PF398 リヴェンジ ヘイドリッド状態からさらに左スティック2回転 180+450 射程は実質無限、直線上に敵を貫通するレーザーを発射する。ただし、壁などの障害物は貫通できないので注意。レーザー部分の威力はエピデミックの2倍弱。レーザー砲展開時に、エピデミック1発分弱程度の威力の近接攻撃判定発生。前方に敵が集中した際に使うと真価を発揮、災厄ゲージ上昇量も優秀。魔人状態ではコマンドが短くなるがレーザー部分の威力はそのまま。(左スティック1回転) PF262 ジェラシー 空中で(銃) 近 10×7(20×7)中 ?遠 ? 攻撃力の()内は魔人化時の値。空対地ガトリングガン。パンドラの技で唯一距離減衰が発生する。単発威力は低いがヒット数が多く、災厄ゲージ上昇量も多い。魔人化時に受ける恩恵が大きく、威力が2倍に跳ね上がる。更にメフィストの霧を1セット、ファウストの霧を3セットで剥がせるようになる。 スタイル「ガンスリンガー」 Lv 名称 コマンド 攻撃力 備考 1 PF594 アーギュメント (ス) 180 空中浮遊する移動砲台を展開する。操縦中は常に災厄ゲージを消費。左スティックで移動可能。(銃)で単発ミサイル、(ス)でミサイル一斉発射(=10発同時発射)(災厄ゲージを4000ポイント消費)。一斉発射が非常に強力で、事前にゲージを溜めておき、苦手な敵やポイントではこの技で強引に切り抜けるのも有効な手段 3 PF422 グリーフ L+後方+(ス) 120×1~28 敵を追尾するブーメラン。(ス)押し続けで災厄ゲージが0になるまで敵を攻撃し続ける。近接判定なので、ブリッツに当てると感電する。黒ダンテやクレド等、連続性の近接攻撃に弱い敵に対して相性が良い。 (災厄ゲージの最大値が3000ポイント?上昇) 4 PF666 オーメン L+前方+(ス) 叩き付け 100振り回し 50光 DH以下 2000SOS・BP 1000DMD 400 攻撃力はゲージMAX時のもの。災厄ゲージを全て消費する。威力は溜まっているゲージ量によって5?段階に変化するが、難易度が上がると威力が激減する。発動までの隙が大きいが広範囲(エリア全域?)を攻撃できる。発動前と後に振り回すスーツケースに近接攻撃判定があるが、光は近接でも遠距離でもない特殊判定。そのためかオブジェ破壊はできない。ファウスト系の霧、アンジェロ系の盾、ブリッツの雷などをゲージの有無にかかわらず一撃で剥がす効果がある (災厄ゲージの最大値が3000ポイント?上昇)
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銃器作製(じゅうきさくせい) 説明 銃を作製する技能です。 銃は武器に分類され、射程は3で、通常の武器に加えてCRI/SPDも増加しますが、 装備箇所「武器」にしか装備できません。 また、銃の強さは必須装備が「銃」である技の使用時のみに適用されます、通常攻撃にも適用されません。 作製時の強さは作製者の器用と敏捷が大きく関わります。 また、この技能のLVが高いほど作製時の強さが増加します。 性能発揮具合は技能「銃」のLVに依存します。 この技能の処理番号は3021です。 また、この技能のLVが高いほどCRIが増加します。 必要技能銃5+武器12 特殊効果 習得技 技番号 技名 習得条件 非接触 対象指定 必須装備 消費SP 命中率 効果 コメント 0 - - - 0 ? 0 - - - 0 ? 習得者感想 名前 コメント
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銃器 ロケットランチャー検証:蔓花相手に150発前後撃った所で通常に変化、さらに続けて195発前後で傷物に変化しました。検証に使用済みロケットランチャー(使用回数10発未満)を使用したので多少誤差はあると思います。 -- ↑↑ここまで旧wikiから転載↑↑ -- 銃器は損壊になると「壊れた銃」(等級0 状態:損壊)に変化する模様。したがって、上位銃器製造には使用不能。ロケットランチャー以外では未検証 -- ↑損壊させたらダメなのは当然。ロケラン→精密ロケランなどの上位武器にするには傷物↑の状態じゃないと出来ないよ。銃器に限らず損壊したアイテムは修復不能。 -- アイリーンの武器はLV20↑の各上の場合は損傷していきます -- アイリーンのプラズマチップではフルバースト打てなかったので銃器でもなくどの武器種にも当てはまらない??? -- SPが足りないかチップの装備のし忘れじゃないんかの?撃てたべ -- 今、再度確認したら打てました><;もしかしたらSPがその時足りなかったのかもです;;お騒がせしました>< -- アイリーンの武器はオーストラリアの何のクエストで手に入れることができますか? -- ★☆ ↑『妖精たちの伝承』 まとめ にあります -- アイリーンの武器を取得するのにレベル制限はあるのでしょうか…? -- ♪ ↑『妖精たちの伝承』 まとめ にあります 少しは調べましょう -- プラズマガン損壊しましたが博士の所で再取得可能です --
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/126.html
小型銃器習熟(直接) 拳銃以外の銃器を操る技能。おもにライフル銃、散弾銃、狙撃銃、機関銃をさす。 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 弾の基本ダメージ+SLd6 戻る
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銃器技能 銃の扱いに関する技能だ。遠距離からの狙撃や足止めなど、用途は広い。 (付加)技能を使用せずとも、銃や銃弾を強化することで十分に頼りになるのも特徴だ。 直接技能 拳銃習熟(直接) 拳銃を操る技術。 使用条件:拳銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 「飛行」の影響を受けない。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 小型銃器習熟(直接) 小銃を操る技術。 使用条件:突撃銃、狙撃銃、散弾銃、機関銃、擲弾銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 「飛行」の影響を受けない。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 大型銃器習熟(直接) 重火器を操る技術。 使用条件:重火器を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 「飛行」の影響を受けない。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 ジャム回復(直接) 弾詰まりを回復する。 宣言時:装備している銃器の「弾詰まり」状態を回復する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 銃分解/組み立て(直接) 銃を分解する。または組み立てる技術。 宣言時:装備している銃器を分解する。 または分解された銃器を組み立てる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 付加技能 狙撃(付加) ターゲットをよく狙い、精度を高める。 命中修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 近距離射撃(付加) 近距離にいる相手に、正確に狙いをつける。 宣言時:「インサイドペナルティ」を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 長距離射撃(付加) 銃の性能を引き出し、射程を延ばす。 射程修正:+SL×10m 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 精密射撃(付加) より精神を集中させ、効果的な射撃を行う。 判定時:ファンブル条件に必要なダイス目「1」の数を+1する。 「狙撃銃」使用時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪遠距離武器習熟≫ 跳弾(付加) 銃弾を反射させ、遮蔽物を無視して攻撃する。 宣言時:「遮蔽」「完全遮蔽」を無効化する。 ダメージ修正:-(10-SL) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪兵器習熟≫ 早撃ち(付加) 瞬時に銃を抜き、射撃する。 使用条件:両手が塞がっていない 宣言時:所持している拳銃を装備し、攻撃判定を行うことができる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 横撃ち(付加) 拳銃を横に傾けて撃ち、弾詰まりを防ぐ。 命中修正:-1d6 ファンブル時:銃器が「弾詰まり」にならない。 使用回数:SL×2回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 変則撃ち(付加) アクロバティックな動作をしながらの射撃を行う。 宣言時:このシーンの間、避け修正+SLd6を得る。 命中修正:-2d6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 足止め(付加) 援護射撃を行い、敵の足を止める。 使用条件:対象がSL×5m以内にいる 命中時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」が不可能。ダメージ判定をとばす。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 銃口狙い(付加) 正確に銃口を打ち抜き、暴発させ、破壊する。 使用条件:対象が銃器を装備している 命中修正:-5 命中時:対象が装備している銃器1つを破壊する。ダメージ判定をとばす。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ガンアクション(付加) 銃を手元で回すなどのパフォーマンスで、相手を幻惑する。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 ガンアクション判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:このムービング・タイムの間、対象は対応技能のレベルが-1される。 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ ダブルタップ(付加) リボルバー銃などで連射を可能にする技術。 「リピーター」使用時:攻撃回数+1 命中判定:-(5-SL) 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 常時技能 弾倉交換短縮(常時) 手際よく銃器に弾丸を込める。 常時:1シナリオにつきSL回まで、銃器1つの『装弾数』を全て回復する。 戻る
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銃器技能 銃の扱いに関する技能だ。遠距離からの狙撃や足止めなど、用途は広い。 (付加)技能を使用せずとも、銃や銃弾を強化することで十分に頼りになるのも特徴だ。 射撃技能 拳銃習熟(射撃) 拳銃を操る技術。 使用条件:拳銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 小型銃器習熟(射撃) 小銃を操る技術。 使用条件:突撃銃、狙撃銃、散弾銃、機関銃、擲弾銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 大型銃器習熟(射撃) 重火器を操る技術。 使用条件:重火器を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 汎用技能 ジャム回復(汎用) 弾詰まりを回復する。 宣言時:装備している銃器の「弾詰まり」状態を回復する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 銃分解/組み立て(汎用) 銃を分解する。または組み立てる技術。 宣言時:装備している銃器を分解する。「弾詰まり」状態を回復してよい。 または分解された銃器を組み立てる。 (注:破壊は回復できない) 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 付加技能 狙撃(付加) ターゲットをよく狙い、精度を高める。 命中修正+SL×2 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 近距離射撃(付加) 近距離にいる相手に、正確に狙いをつける。 宣言時:「インサイドペナルティ」を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 長距離射撃(付加) 銃の性能を引き出し、射程を延ばす。 射程+SL×10m 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 精密射撃(付加) より精神を集中させ、効果的な射撃を行う。 判定時:ファンブル条件に必要なダイス目「1」の数を+1する。(ファンブルし難くなる) 「狙撃銃」使用時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。(クリティカルしやすくなる) 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 跳弾(付加) 銃弾を反射させ、遮蔽物を無視して攻撃する。 宣言時:「遮蔽」「完全遮蔽」を無効化する。 ダメージ修正-(10-SL) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪兵器習熟≫ 早抜き(付加) 瞬時に銃を抜き、射撃する。 宣言時:所持している拳銃を任意の数まで装備する。 それまでに装備していた武器は所持しているものとなる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 横撃ち(付加) 拳銃を横に傾けて撃ち、弾詰まりを防ぐ。 命中修正-(5-SL) ファンブル時:銃器が「弾詰まり」にならない。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 変則撃ち(付加) アクロバティックな動作をしながらの射撃を行う。 宣言時:このシーンの間「避け修正+SLd6」を得る。 命中修正-2d6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 足止め(付加) 援護射撃を行い、敵の足を止める。 使用条件:対象がSL×5m以内にいる 命中時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」を解決できない。ダメージ判定をとばす。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 銃口狙い(付加) 正確に銃口を打ち抜き、暴発させ、破壊する。 使用条件:対象が銃器を装備している 命中修正-5 命中時:対象が装備している銃器1つを破壊する。ダメージ判定をとばす。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ガンアクション(付加) 銃を手元で回すなどのパフォーマンスで、相手を幻惑する。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 ガンアクション判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:このムービング・タイムの間、対象は(対応)である≪技能≫のレベルが-1される。 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 早撃ち(付加) リボルバー銃などで連射を可能にする技術。 宣言時:発射タイプ「リピーター」のデータを、以下のいずれかに変更する。 「攻撃判定回数/対象:X体の対象に1回 消費弾数:1回につきX発 いずれもXは1+SLまでの任意の値」 「ダメージ修正+SLd6 消費弾数:1回につき1+SL発」 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ヘッドショット(付加) 頭部などを狙い、致死率を高める。 ダメージ修正+SL×3 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 常時技能 弾倉交換短縮(常時) 手際よく銃器に弾丸を込める。 常時:1シナリオにつきSL回まで、銃器1つの『装弾数』を全て回復する。 弾幕(常時) 圧倒的火力で殲滅する。弾切れに注意。 常時:1タイムにつきSL/2個の(射撃)を追加で使用できる。 ただし、同じ(付加)を複数回使用できず、この効果はシーンに1回しか使用できない。 (例:×≪拳銃習熟+狙撃≫&≪小型銃器習熟+狙撃≫ ○≪拳銃習熟+狙撃≫&≪拳銃習熟+近距離射撃≫) (宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決順番についてはGMがあらかじめ決定しておくこと)
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銃器技能 銃の扱いに関する技能だ。遠距離からの狙撃や足止めなど、用途は広い。 (付加)技能を使用せずとも、銃や銃弾を強化することで十分に頼りになるのも特徴だ。 +目次 銃器技能射撃技能拳銃習熟(射撃/直接) 小型銃器習熟(射撃/直接) 大型銃器習熟(射撃/直接) 汎用技能ジャム回復(汎用) 銃分解/組み立て(汎用) 付加技能ヘッドショット(付加/連携) 狙撃(付加/連携) 近距離射撃(付加/連携) 長距離射撃(付加/連携) 精密射撃(付加/連携) 跳弾(付加/連携) 早抜き(付加/連携) 横撃ち(付加/連携) 変則撃ち(付加/連携) 足止め(付加/連携) 銃口狙い(付加/連携) ガンアクション(付加/連携) 早撃ち(付加/連携) 常時技能弾倉交換短縮(常時) 弾幕(常時) 射撃技能 拳銃習熟(射撃/直接) 拳銃を操る技術。 使用条件:拳銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 小型銃器習熟(射撃/直接) 小銃を操る技術。 使用条件:突撃銃、狙撃銃、散弾銃、機関銃、擲弾銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 大型銃器習熟(射撃/直接) 重火器を操る技術。 使用条件:重火器を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 汎用技能 ジャム回復(汎用) 弾詰まりを回復する。 宣言時:装備している銃器の「弾詰まり」状態を回復する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 銃分解/組み立て(汎用) 銃を分解する。または組み立てる技術。 宣言時:装備している銃器を分解する。 または分解された銃器を組み立てる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 付加技能 ヘッドショット(付加/連携) 破壊した場合最も致命的な部位の一つである頭部へ直撃させる。 宣言時:フルオート以外での発射タイプに付加する事が出来る。 ダメージ修正:+SL×3 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 狙撃(付加/連携) ターゲットをよく狙い、精度を高める。 命中修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 近距離射撃(付加/連携) 近距離にいる相手に、正確に狙いをつける。 宣言時:「インサイドペナルティ」を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 長距離射撃(付加/連携) 銃の性能を引き出し、射程を延ばす。 射程修正:+SL×10m 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 精密射撃(付加/連携) より精神を集中させ、効果的な射撃を行う。 判定時:ファンブル条件に必要なダイス目「1」の数を+1する。 「狙撃銃」使用時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。 使用回数:SL×2回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 跳弾(付加/連携) 銃弾を反射させ、遮蔽物を無視して攻撃する。 宣言時:「遮蔽」「完全遮蔽」を無効化する。 ダメージ修正:-(10-SL) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪兵器習熟≫ 早抜き(付加/連携) 瞬時に銃を抜き、射撃する。 宣言時:所持している拳銃を任意の数まで装備する。 それまでに装備していた武器は所持しているものとなる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 横撃ち(付加/連携) 拳銃を横に傾けて撃ち、弾詰まりを防ぐ。 命中修正:-(5-SL) ファンブル時:銃器が「弾詰まり」にならない。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 変則撃ち(付加/連携) アクロバティックな動作をしながらの射撃を行う。 宣言時:このシーンの間、避け修正+SLd6を得る。 命中修正:-2d6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 足止め(付加/連携) 援護射撃を行い、敵の足を止める。 使用条件:対象がSL×5m以内にいる 命中時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」を解決できない。ダメージ判定をとばす。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 銃口狙い(付加/連携) 正確に銃口を打ち抜き、暴発させ、破壊する。 使用条件:対象が銃器を装備している 命中修正:-5 命中時:対象が装備している銃器1つを破壊する。ダメージ判定をとばす。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ガンアクション(付加/連携) 銃を手元で回すなどのパフォーマンスで、相手を幻惑する。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 ガンアクション判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:このムービング・タイムの間、対象は対応技能のレベルが-1される。 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 早撃ち(付加/連携) リボルバー銃などで連射を可能にする技術。 宣言時:発射タイプ「リピーター」のデータを、以下のいずれかに変更する。 「攻撃判定回数/対象:X体の対象に1回 消費弾数:1回につきX発 いずれもXは1+SLまでの任意の値」 「ダメージ修正:+SLd6 消費弾数:1回につき1+SL発」 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 常時技能 弾倉交換短縮(常時) 手際よく銃器に弾丸を込める。 常時:1戦闘につきSL回まで、銃器1つの『装弾数』を全て回復する。 弾幕(常時) 圧倒的火力で殲滅する。弾切れに注意。 常時:1シーンにつき1度、SL/2個の(射撃)を追加で使用できる。 ただし、宣言したシーン中、同じ(付加)を複数回使用できない。 (例:×≪拳銃習熟+狙撃≫&≪小型銃器習熟+狙撃≫ ○≪拳銃習熟+狙撃≫&≪拳銃習熟+近距離射撃≫ また、宣言や判定、「状態変化」など判定結果の解決は同時に行うこと) 戻る