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銃器技能 銃の扱いに関する技能だ。遠距離からの狙撃や足止めなど、用途は広い。 (付加)技能を使用せずとも、銃や銃弾を強化することで十分に頼りになるのも特徴だ。 射撃技能 拳銃習熟(射撃) 拳銃を操る技術。 使用条件:拳銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 小型銃器習熟(射撃) 小銃を操る技術。 使用条件:突撃銃、狙撃銃、散弾銃、機関銃、擲弾銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 大型銃器習熟(射撃) 重火器を操る技術。 使用条件:重火器を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 汎用技能 ジャム回復(汎用) 弾詰まりを回復する。 宣言時:装備している銃器の「弾詰まり」状態を回復する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 銃分解/組み立て(汎用) 銃を分解する。または組み立てる技術。 宣言時:装備している銃器を分解する。「弾詰まり」状態を回復してよい。 または分解された銃器を組み立てる。 (注:破壊は回復できない) 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 付加技能 狙撃(付加) ターゲットをよく狙い、精度を高める。 命中修正+SL×2 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 近距離射撃(付加) 近距離にいる相手に、正確に狙いをつける。 宣言時:「インサイドペナルティ」を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 長距離射撃(付加) 銃の性能を引き出し、射程を延ばす。 射程+SL×10m 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 精密射撃(付加) より精神を集中させ、効果的な射撃を行う。 判定時:ファンブル条件に必要なダイス目「1」の数を+1する。(ファンブルし難くなる) 「狙撃銃」使用時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。(クリティカルしやすくなる) 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 跳弾(付加) 銃弾を反射させ、遮蔽物を無視して攻撃する。 宣言時:「遮蔽」「完全遮蔽」を無効化する。 ダメージ修正-(10-SL) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪兵器習熟≫ 早抜き(付加) 瞬時に銃を抜き、射撃する。 宣言時:所持している拳銃を任意の数まで装備する。 それまでに装備していた武器は所持しているものとなる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 横撃ち(付加) 拳銃を横に傾けて撃ち、弾詰まりを防ぐ。 命中修正-(5-SL) ファンブル時:銃器が「弾詰まり」にならない。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 変則撃ち(付加) アクロバティックな動作をしながらの射撃を行う。 宣言時:このシーンの間「避け修正+SLd6」を得る。 命中修正-2d6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 足止め(付加) 援護射撃を行い、敵の足を止める。 使用条件:対象がSL×5m以内にいる 命中時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」を解決できない。ダメージ判定をとばす。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 銃口狙い(付加) 正確に銃口を打ち抜き、暴発させ、破壊する。 使用条件:対象が銃器を装備している 命中修正-5 命中時:対象が装備している銃器1つを破壊する。ダメージ判定をとばす。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ガンアクション(付加) 銃を手元で回すなどのパフォーマンスで、相手を幻惑する。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 ガンアクション判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:このムービング・タイムの間、対象は(対応)である[[≪技能≫]]のレベルが-1される。 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 早撃ち(付加) リボルバー銃などで連射を可能にする技術。 宣言時:発射タイプ「リピーター」のデータを、以下のいずれかに変更する。 「攻撃判定回数/対象:X体の対象に1回 消費弾数:1回につきX発 いずれもXは1+SLまでの任意の値」 「ダメージ修正+SLd6 消費弾数:1回につき1+SL発」 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ヘッドショット(付加) 頭部などを狙い、致死率を高める。 ダメージ修正+SL×3 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 常時技能 弾倉交換短縮(常時) 手際よく銃器に弾丸を込める。 常時:1シナリオにつきSL回まで、銃器1つの『装弾数』を全て回復する。 弾幕(常時) 圧倒的火力で殲滅する。弾切れに注意。 常時:1タイムにつきSL/2個の(射撃)を追加で使用できる。 ただし、同じ(付加)を複数回使用できず、この効果はシーンに1回しか使用できない。 (例:×≪拳銃習熟+狙撃≫&≪小型銃器習熟+狙撃≫ ○≪拳銃習熟+狙撃≫&≪拳銃習熟+近距離射撃≫) (宣言や判定、「[[状態変化]]」など判定結果の解決順番についてはGMがあらかじめ決定しておくこと)
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★銃器の準備 通常、銃器を準備するには1ターンかそれ以上かかります。ガープスベーシック「準備」の項目を参照してください。銃の収納にかかる時間についてはホルスターおよび銃鞘、スリングの項目を参照してください。特にピストル使いは好んで〈準備/銃〉などの技能を取得します。 ■準備技能 〈準備〉技能の判定に成功したら、収納していた銃を取り出すことができます。 毎ターン、それぞれの手に一つの銃をペナルティなしで取り出すことができますが、逆腕の場合は-4のペナルティがかかります。例えば、あるガンマンはピストルを自分の利き手にペナルティなしで〈準備〉することができ、逆腕には-4のペナルティを受けて〈準備〉することができます。 〈準備〉技能に失敗すると1ターンをかけて銃を取り出したことになります。そのターン中に再度〈準備〉技能による判定に挑戦することはできません。この判定にファンブルすると、銃を落としてしまいます。同時に二つの銃を〈準備〉しようとしている場合は、両方落としてしまいます! ■特殊な体制での準備 上記の〈準備〉技能の扱いは、あなたが誰にも掴まれずに立っている状態で、手を伸ばせばホルスターに手が届く状態の時のものです。近接戦闘やその他の動きづらい状態では、〈準備〉技能による判定が行えるか敏捷力判定が必要です。この時、以下の修正を〈準備〉技能および敏捷力判定に付与します。 地面に伏せているか転倒している状態:―4 しゃがみ、膝をつく、座っている状態:―2 組み合っている状態:―4 逆さ吊りになっている状態:―2 移動、移動攻撃後、またはその最中:―2 逆腕:―4 武器の位置によっても修正が課されます。これは準備技能や武器の種類ごとに異なります。 ライフルなどの大きな銃器:ガンスリングなどを装備している場合は修正なし。肩に担いでいる場合は-2。背中に背負っている場合は-4。 ピストルなどの小さな銃器:腰や背中にホルスターなどで固定している場合は修正なし。肩や背中にホルスターで固定している場合は修正―1。ブーツなどにホルスターで固定している場合には―2。ポケットなどに隠している場合には-3。 *ブーツに固定している武器は、姿勢によって手が届きやすくなります。しゃがんだり膝をついたり座っている時には、姿勢や位置によるペナルティを無視できます。 これらのペナルティは累積します。攻撃の命中判定と同様に、衝撃、痛み、混乱も同様に敏捷力判定や〈準備〉技能判定に影響を与えます。 ホルスターや銃鞘、スリングの種類によっては準備を高速化できます。 ■〈準備〉技能と攻撃順の処理 二人のガンマンの決闘で、両者がほぼ同時に銃を抜き発砲する――西部劇では定番の場面です。こうした場面でどちらが先に銃を抜き発砲したのか――これは大変重要です。 戦闘中にこの処理を行う場合には、通常の行動順を適用します(GURPSベーシックを参照してください)。より速いキャラクターから先に行動し、彼がすでに銃を準備しているか、〈準備〉技能に成功したのであれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。 〈準備〉判定に失敗するなどして、銃の準備に1ターンかけたのであれば、次のキャラクターが行動を行います。これも同様の処理を行います。そのキャラクターがすでに銃を準備しているか、〈準備〉判定に成功すれば、先に射撃を行えます。 このキャラクターも準備に1ターンをかけたのであれば、次のキャラクターに行動の権利が移ります。 戦闘中でない場合には、以下のルールに従ってください。 ▼両方とも銃が非準備状態で、一方に〈準備〉技能があり、一方に〈準備〉技能がない場合 〈準備〉技能を持つ方が技能判定に成功すれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。判定に失敗した場合は膠着状態が続きます。両者が共に〈準備〉技能を所持していない場合の処理を適用してください。〈準備〉技能にファンブルした場合、射手は銃を取り落としてしまいます。 ▼両方とも銃が非準備状態で、双方とも〈準備〉技能を習得している、もしくは双方とも〈準備〉技能を習得していない場合。 即決勝負を行います。双方が〈準備〉技能を所持している場合には、〈準備〉技能で判定を行います。双方とも〈準備〉技能を所持している場合、もしくは持っているが判定に失敗した場合には、〈銃器〉技能で判定を行います。即決勝負に勝利した方が先に射撃を行います。成功度が同じであった場合、両者は同時に射撃を行います。 使用する技能に関係なく、耐性によって技能判定に修正を受けます。それ以外に以下の特殊な修正があります。 扱いやすさ:銃が相手と比較して「扱いにくい」場合-1の修正(そのキャラクターの武器は取り出すのに時間がかかります) 手の中に武器がある場合:すでに手の中に銃があり+4の修正。この修正は両方のキャラクターが獲得することができます。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得している場合 即決勝負を行います。銃を準備済みのキャラクターは〈銃器〉技能で判定を行います。この時「戦闘即応」の特徴を所持していると、判定に+1の修正があります。 非準備状態のキャラクターは〈準備〉技能で判定を行うことはできますが、判定に-10のペナルティを受けます! 即決勝負に勝利した方が先に攻撃することができます。成功度が同じだった場合は、すでに準備状態であった方が先に射撃を行います。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得していない場合:すでに準備状態である方が先に射撃を行います
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銃器特性、略称説明 Guns!!ハンドガン(HG) リヴォルバー(Rv) サブマシンガン(SMG) ショットガン(SG) アサルトライフル(AR) ロケットランチャー(RL) マシンガン(MG、ボボボとも。ぇ?フジオ?) Swords!!短剣 長剣 小太刀 銃器特性、略称説明 あくまでwikiなので初心者向けとして解説中。主に略語のみまじめ。 興味の無い方はすぐにブラウザの戻るや←のメニューから興味のある項目、 もしくはニコニコ動画にでも飛んでください。 え?ニコニコとか厨房だって?じゃあ黙ってようつべ見てろ工房! Guns!! ハンドガン(HG) ラプターをはじめとする単発系の武器。 単発の威力が高く、弾数も多いバランス型。 しかし今のGunzではあくまで練習用として用いられるくらいである。 威力面ではRvに劣り、弾数では勝る、と Rvの亜種(?)のような武器である。 現在あまり使用されず、練習用として愛着を持たれている。 リヴォルバー(Rv) AIM(エイム 命中精度のこと)が高いプレイヤーに愛される武器。 その火力は凄まじく、生半可な防御では4発で死においやられる。 また、HP貫通率が高くAP(防御)があってもHPが先に無くなるためかなりの強さを誇る。 単発武器なので狙えれば強いが狙えないとめっぽう弱い。 また、ガードされるとダメージが通らなくなる(散弾ならいくらか当たるときもある)のも弱点か。 単発が強くHPへのダメージ率が高い。 サブマシンガン(SMG) GunzでSMGといおうとするとNGワード(SM)として認識されるので最近SMGと聞かない。 使っている人も少ないが意外と火力もある武器。 KSができない初心者はこれをもってタンブリングしてると意外とKiLLを稼いだりする。 不慣れな人でもkiLLを稼ぐことのできるやさしい設計。 ショットガン(SG) Gunz内で主力となる武器。 接近戦での火力はRvに勝り、コアヒット(散弾の全部が当たること)なら2発で即死に追いやることも。 課金装備相手には3発だったりするが、それでも相当な火力である。 散弾という特性上遠距離に弱く、近距離にめっぽう強い。 いかにして自分の間合いに相手を捕らえるのか、それが重要である。 高火力の装備。近距離に相手を捕らえる実力が必要。 アサルトライフル(AR) 精度がよく連射性も高い武器。 SMGやMGと比べ精度良く連射できて速度はSMGに劣らない。 むしろ勝っている。 多段HITさせることができれば相当な火力となり、対SGに対しては 遠距離からばら撒いているとかなり強い。 どうせならその連射と精度を生かして足元を狙える余裕まであると素敵。 タンブリングでも十分通用する武器。精度と連射が魅力。瞬発力に欠ける。 ロケットランチャー(RL) 素敵武器。多人数相手にめっぽう強い。 DMや爆ありの攻防でぶっぱすると楽しい。 ただし、壁に撃つと痛い目にあう。 範囲攻撃で滅多打ち!瞬間的な殲滅力は少なく自爆に注意。 マシンガン(MG、ボボボとも。ぇ?フジオ?) 圧倒的な連射数(120/120)で相手を圧倒する。 隙が少なく火力もある程度ある。 が、とんでもなく精度が悪く遠距離では狙うことにほぼ意味を持たない。まるでSG。 クエでは真価を発揮する(弾アイテムで120発回復はお得) おもにクエ用。漁夫には向いているかも。 Swords!! 短剣 近接だと連続でSlashが当たる。 特殊攻撃は突きによるノックダウン。 Slash,Dash,ノックダウンを完璧に出すと受身ができないことになる。 周りを廻りながら攻撃すると、いやらしい!ゴブリンの子!! 重量の都合上クエでもたれることが多い。が、味方に特殊攻撃が当たる罠。 ゴブリン。連続攻撃が魅力。強制ダウンかっこいい。KSできない子。 長剣 KSの主流武器。 特殊攻撃で切り上げ。 落としができる。なんかBSがひゅんひゅんでかっこいい。 バランスのよい武器。ガード→msvは定番。 小太刀 攻撃速度ならぴか一。 特殊攻撃で切り上げ。 切り上げ時Jampが入るため落としが若干しづらい。なれの問題。 こだちっちなる変態技が存在する。 早い!速い!でも火力が足りない!!
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銃器技能 銃の扱いに関する技能だ。遠距離からの狙撃や足止めなど、用途は広い。 (付加)技能を使用せずとも、銃や銃弾を強化することで十分に頼りになるのも特徴だ。 射撃技能 拳銃習熟(射撃) 拳銃を操る技術。 使用条件:拳銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 小型銃器習熟(射撃) 小銃を操る技術。 使用条件:突撃銃、狙撃銃、散弾銃、機関銃、擲弾銃を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 大型銃器習熟(射撃) 重火器を操る技術。 使用条件:重火器を装備している 宣言時:対象1つに、発射タイプに応じた攻撃判定を行う。 射程 銃器の『射程』 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 銃器の『攻撃力』+SLd6 汎用技能 ジャム回復(汎用) 弾詰まりを回復する。 宣言時:装備している銃器の「弾詰まり」状態を回復する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 銃分解/組み立て(汎用) 銃を分解する。または組み立てる技術。 宣言時:装備している銃器を分解する。 または分解された銃器を組み立てる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 付加技能 狙撃(付加) ターゲットをよく狙い、精度を高める。 命中修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 近距離射撃(付加) 近距離にいる相手に、正確に狙いをつける。 宣言時:「インサイドペナルティ」を無効にする。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 長距離射撃(付加) 銃の性能を引き出し、射程を延ばす。 射程修正:+SL×10m 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 精密射撃(付加) より精神を集中させ、効果的な射撃を行う。 判定時:ファンブル条件に必要なダイス目「1」の数を+1する。 「狙撃銃」使用時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪遠距離武器習熟≫ 跳弾(付加) 銃弾を反射させ、遮蔽物を無視して攻撃する。 宣言時:「遮蔽」「完全遮蔽」を無効化する。 ダメージ修正:-(10-SL) 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪投擲習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪兵器習熟≫ 早抜き(付加) 瞬時に銃を抜き、射撃する。 宣言時:所持している拳銃を任意の数まで装備する。 それまでに装備していた武器は所持しているものとなる。 使用回数:SL回(1シナリオあたり) 使用コスト:『体力値』1P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 横撃ち(付加) 拳銃を横に傾けて撃ち、弾詰まりを防ぐ。 命中修正:-(5-SL) ファンブル時:銃器が「弾詰まり」にならない。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 変則撃ち(付加) アクロバティックな動作をしながらの射撃を行う。 宣言時:このシーンの間、避け修正+SLd6を得る。 命中修正:-2d6 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫ 足止め(付加) 援護射撃を行い、敵の足を止める。 使用条件:対象がSL×5m以内にいる 命中時:このシーンの間、対象はあらゆる「移動」を解決できない。ダメージ判定をとばす。 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 銃口狙い(付加) 正確に銃口を打ち抜き、暴発させ、破壊する。 使用条件:対象が銃器を装備している 命中修正:-5 命中時:対象が装備している銃器1つを破壊する。ダメージ判定をとばす。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト『体力値』3P (付加)対象:≪遠距離武器習熟≫≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ ガンアクション(付加) 銃を手元で回すなどのパフォーマンスで、相手を幻惑する。 宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 ガンアクション判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:このムービング・タイムの間、対象は対応技能のレベルが-1される。 使用コスト:『体力値』3P (付加)対象:≪拳銃習熟≫ 早撃ち(付加) リボルバー銃などで連射を可能にする技術。 宣言時:発射タイプ「リピーター」のデータを、以下のいずれかに変更する。 「攻撃判定回数/対象:X体の対象に1回 消費弾数:1回につきX発 いずれもXは1+SLまでの任意の値」 「ダメージ修正:+SLd6 消費弾数:1回につき1+SL発」 使用コスト:『体力値』2P (付加)対象:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫ 常時技能 弾倉交換短縮(常時) 手際よく銃器に弾丸を込める。 常時:1シナリオにつきSL回まで、銃器1つの『装弾数』を全て回復する。 弾幕(常時) 圧倒的火力で殲滅する。弾切れに注意。 常時:1シーンにつきSL/2個の(射撃)を追加で使用できる。 ただし、同じ(付加)を複数回使用できない。 (例:×≪拳銃習熟+狙撃≫&≪小型銃器習熟+狙撃≫ ○≪拳銃習熟+狙撃≫&≪拳銃習熟+近距離射撃≫ また、宣言や判定、「[[状態変化]]」など判定結果の解決は同時に行うこと) 戻る
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/44.html
銃器系技能 銃の原則 基本攻撃判定 基本ダメージ判定=弾丸基本ダメージ+技能SLd6 それぞれの判定基本値やSLダイスに、弾丸や改造による修正が加えられる。 弾詰まり(ジャム) 命中・ダメージ判定に、どちらか一方でもファンブルをした場合「弾詰まり」状態となり、戦闘中使用不可(≪ジャム回復≫技能があれば回復可能) インサイドペナルティ インサイドしている対象を攻撃時、命中修正-10を受ける。(狙撃銃は接近戦使用不可能) マガジン 銃は、リピータータイプのものを除いて、種類別の「マガジン」をあらかじめ用意しなければならない。 「マガジン」ごとに収められる弾丸の種類が異なり、「マガジン」を入れ替えることによって弾の種類を変更と「リロード」を行う。 リロード時間 弾を撃ち切った場合、指定されたリロード時間分、タイムを消費して「リロード」しなければならない。 直接技能 ・拳銃習熟 ・小型銃器習熟 ・ジャム回復 付加技能 ・早抜き ・狙撃 ・跳弾 ・長距離射撃 ・足止め ・銃口狙い 戻る
https://w.atwiki.jp/casa/pages/23.html
鍛冶品目 銃器 攻撃力はNG時のものを記載 鍛冶品目 銃器銃器 大砲 弾 総評 コメント欄 銃器 素材 重量 攻撃力 射程距離 ディレイ 銃器21:ドワーヴンシューター ブロンズ 4.9 30.7 19.0 267 銃器41:ドワーヴンショットガン アイアン 6.8 49.1 17.0 289 銃器61:ドワーヴンライフル スチール 9.1 67.2 19.0 315 大砲 砲身 重量 ドワーヴンキャノン 21.0 砲弾 重量 キャノンボール 3.2 弾 アイテム名 重量 攻撃力 射程距離 角度補正 ライトラウンドショット 0.08 2.5 3.0 30 ヘビーラウンドショット 0.30 27.0 1.0 30 総評 補給で持ち込む場合、弾の重さがひたすら付いて回る武器。 ただし、その分一発の攻撃力は折り紙付き。 補給で持ち込む場合は、重量との兼ね合いも考えると シューターorショットガン+ライトラウンドの組み合わせが適当な所か。 また、銃器テクニックで大砲を設置可能。 弾を入れることで以後自動迎撃装置として大砲は稼動する。 ただし、泣ける程重いので補給物資として持ち込むのは非現実的な側面が泣き所。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nthyoronka/pages/185.html
Galil MAR Amateras Galil MARの装弾数35→38 FN-F2000Maverick FN-F2000の装弾数30→32 ASW338Pegasus ASW338の装弾数5→6
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/136.html
大型銃器習熟(直接) 銃系の(属性・大型)を操る技能。 主に無反動砲、対戦車銃などが挙げられる。 命中判定 『技』+SLd6 半端でない威力を誇るため、命中時は大変な被害を催す。 持ち運びにも不便で、主力にはしづらい技能だ。 戻る
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/135.html
小型銃器習熟(直接) 銃系の(属性・小銃)を操る技能。 おもにライフル銃、散弾銃、狙撃銃、機関銃をさす。 命中判定 『感』or『技』+SLd6 ダメージ判定 弾の基本ダメージ+SLd6 携帯には折りたためば何とかという程度、局地戦には使えるが日常生活では使いにくい技能だ。
https://w.atwiki.jp/stalker_modder/pages/32.html
銃器の性能パラメータ 銃器の性能パラメータSoC版 CS版 CoP版 SoC版 (保留中) CS版 (保留中) CoP版 汎用パラメータ(S_AMMO) パラメータ名 効果 メモ GroupControlSection discovery_dependency $spawn class クラス名 ※後述します cform visual 見た目 ogfファイルのアドレス description アイテムの説明 マウスオーバー時に表示される $prefetch inv_name アイテム名ID 直書きも可能だが、基本はxmlのIDを指定 inv_name_short アイテム名(短縮) 地面に置いたときに表示される名前 inv_weight 重量 inv_grid_width アイコンの横方向のサイズ inv_grid_height アイコンの縦方向のサイズ inv_grid_x アイコンのx座標 inv_grid_y アイコンのy座標 cost 価格 未分類まとめ パラメータ名 効果 メモ class名まとめ ある程度はclassの使い回しもされているようです。 WP_BINOC WP_KNIFE WP_BM16 WP_GROZA WP_SVD WP_AK74 WP_LR300 WP_HPSA WP_PM WP_RG6・・・ammo_class(通常弾)にグレネードを登録できる WP_RPG7 WP_SHOTG WP_SVU WP_USP45 WP_VAL WP_VINT WP_WALTH WP_STMGUN 覚書 エイム時の銃の位置は武器のltx内の[wpn_武器名_hud]以下に記述されている。SoCだとzoom_offsetでエイム時の武器の座標、zoom_rotate_x/yでエイム時の武器の回転量を指示する。CoPではaim_hud_offset_posで座標、aim_hud_offset_rotで回転量を指定する。すぐ下に16x9画面用のパラメータもあるはず。glから始まるのはグレネードランチャーに切り替えた時のパラメータ。posはおそらくxyz軸で、x軸プラス方向は画面右側。