約 7,945 件
https://w.atwiki.jp/yotagarao/pages/131.html
クラスタル"W" Xではない。コマンドラインで走る方である。バージョンclustalw-2.1-macosxをもとにしている。 サイズの大きなファイルも読み込めるので重宝している。しかし、variableな領域においてはアライメントの精度は良くはないので、必ずアライメント後は目でチェックする事をお勧めする 読めるファイル→NBRF-PIR, EMBL-SWISSPROT, Pearson (Fasta), Clustal (*.aln), GCG-MSF (Pileup), GCG9-RSF and GDE flat file アライメントする ./clustalw2 -INFILE=アライメントしたい配列の名前 で一応プログラムは走る。配列はクラスタルの実行ファイルと同じフォルダに入れる. 配列中のA,T,G,C,Nの割合が75%を超えない場合はタンパク質の配列であると認識されるらしい。 ちなみに配列の名前(>名前)の中にスペースがあるとそれより後ろの名前の文字列を認識しないので注意。 アライメント結果をfastaで吐き出したい時 ./clustalw2 -INFILE=アライメントしたい配列の名前 -OUTFILE=アライメントされたファイルの名前(任意) -OUTPUT=FASTA OUTPUTのオプションはCLUSTAL(default), GCG, GDE, PHYLIP, PIR, NEXUS, FASTAの中から選べる。指定しなかったらCLUSTALで出てくる。fasとclustalを同時に出したいんだけどどっちか1個しか出せない?わかったらまた更新する。一応 ./clustalw2 -INFILE=アライメント後のファイル名 -CONVERT=フォーマット名 で、変換が可能である。-CONVERTのオプションはCLUSTAL, GCG, GDE, PHYLIP, PIR, NEXUS, FASTAが多分可能である。一応fasからクラスタルへの変更は確認した treeをつくる NJtreeもかける ./clustalw2 -INFILE=アライメント後のファイル名 -TREE bootstrap treeをかきたいときは ./clustalw2 -INFILE=アライメント後のファイル名 -BOOTSTRAP とコマンドラインに打ち込む。デフォルトでは繰り返し回数は1000回である。この回数を変えたい時には ./clustalw2 -INFILE=アライメント後のファイル名 -BOOTSTRAP=回数 とうちこむ。
https://w.atwiki.jp/kikakubu4/pages/72.html
kyotsu.hの作成 kyotsu.hの解説 kyotsu.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kyotsu.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2010.11.30 ver 0.02 // 企画で使うなり個人で使うなり似るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // なん実企画部 // http //www37.atwiki.jp/kikakubu4/ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //アタリ判定(長方形) char HitBox(unsigned char ax1,unsigned char ay1,unsigned char ax2,unsigned char ay2, unsigned char bx1,unsigned char by1,unsigned char bx2,unsigned char by2) { if (ax1 bx2 bx1 ax2 ay1 by2 by1 ay2) { return 1; } else { return 0; } } //アタリ判定(円形) char HitCircle(unsigned char ax,unsigned char ay,unsigned char adiameter, unsigned char bx,unsigned char by,unsigned char bdiameter) { unsigned char w,x,y,z; x = ax + adiameter / 2; w = bx + bdiameter / 2; if (x w) { x -= w; } else { x = w - x; } y = ay + adiameter / 2; w = by + bdiameter / 2; if (y w) { y -= w; } else { y = w - y; } z = (adiameter + bdiameter) / 2; if (x * x + y * y z * z) { return 1; } else { return 0; } } //配列比較 char memcmp(char *a, char *b,char len) { unsigned char i; for (i = 0; i len; i++) { if (*(a + i) != *(b + i)) { return 0; } } return 1; } //配列複写 void memcpy(char *a, char *b,char len) { unsigned char i; for (i = 0; i len; i++) { *(a + i) = *(b + i); } } //配列複写(開始アドレス指定) void memcpyfr(char *a, int afr, char *b, int bfr, char len) { unsigned char i; for (i = 0; i len; i++) { *(a + afr + i) = *(b + bfr + i); } } //待機処理 void Wait(int cnt) { unsigned int i; for (i = 0; i cnt; i++) {} } kyotsu.hの解説 HitBox:アタリ判定(長方形) 1=衝突 0=なしax1,ay1:キャラ1の左上座標 ax2,ay2:キャラ1の右下座標 bx1,by1:キャラ2の左上座標 bx2,by2:キャラ2の右下座標 HitBox:アタリ判定(円形) 1=衝突 0=なしax,ay:キャラ1の左上座標 adiameter:キャラ1の直径 bx,by:キャラ2の左上座標 bdiameter:キャラ2の直径 memcmp:配列比較 1=一致 0=不一致*a,*b:比較する配列のポインタ len:比較するバイト数 memcpy:配列複写*a,*b:複写する配列のポインタ len:複写するバイト数 memcpyfr:配列複写(開始アドレス指定)*a,*b:複写する配列のポインタ afr,bfr:複写する配列の開始アドレス len:複写するバイト数 Wait:待機処理cnt:待機する数
https://w.atwiki.jp/kouteieki2010joho/pages/978.html
宮崎日日新聞 激震口蹄疫へ飛ぶ (魚拓) (2010年5月11日付) 本県で流行している牛や豚の口蹄疫のウイルスの塩基配列が、香港で今年確認されたものと99・22%一致していることが、10日までに明らかになった。 農林水産省が英国の家畜衛生研究所にウイルスの解析を要請していた。香港のほか、韓国のウイルスとも98・59%一致することも判明した。 農水省は「ウイルスの一致率だけでは、感染源や感染経路については何も言えない」としているが、一致率の高さは、口蹄疫がこれらの地域から何らかの経路で日本に入ってきた疑いをあらためて強める結果となった。 農水省は今月2日にも、本県で見つかったウイルスが香港やミャンマーのものと類似していると発表していたが、塩基配列の一致率や、韓国の型とも近いことが分かったのは初めて。 ウイルスは感染を繰り返すうちに少しずつ塩基配列を変えていくため、配列が近ければ近いほど共通の感染源から枝分かれした可能性が高いことを示す。 5月 農水省発表 防疫関係
https://w.atwiki.jp/soyjoynice/pages/24.html
【AngularJS】 みたまんまだけど…繰り返すってこと。 ※ほかの、たとえばng controller とか ng click とかは「directive」。こいつは「widget」。 ex) div ng init="friends = [{name John , age 25}, {name Mary , age 28}]" I have {{friends.length}} friends. They are ul li ng repeat="friend in friends" [{{$index + 1}}] {{friend.name}} who is {{friend.age}} years old. /li /ul /div * * * 解説: 配列名:friends(JSON形式) 要素1)John(25歳) 要素2)Mary(28歳) {{friends.length}} …配列「friends」の長さ li ng repeat="friend in friends" …forループ的に {{$index + 1}} …配列「friends」内の要素のインデックス番号プラス1 (インデックス番号はゼロから始まるので) {{friend.name}} {{friend.age}} …配列「friends」内の要素「name」「age」の値 ※配列の名前が「friend s 」(複)、 その中の個々の要素が「friend」(単)となっているところに注意。 ややこしいけど、この手のループではだいたいこう書く。
https://w.atwiki.jp/ipubluedictionary/pages/131.html
DRAW_LINE ラインで結ぶ DRAW_SECTION 配列内のEmptyValue以外の数値をラインで結ぶ表示を制御する為にSetIndexEmptyValue()関数を使用する。 DRAW_HISTGRAM 棒グラフのように表示 DRAW_ARROW シンボルをプロット DRAW_ZIGZAG 2つの配列を参照し有効な値を結ぶ使用する配列は両方ともDRAW_ZIGZAGを指定同じ時間に対して2つとも有効な値を保持していたら当然垂直な線がひかれる今のところは何に使用するか思いつかない… DRAW_NONE 表示はしない
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インデクサ インスタンス内でデータを配列のように使用できる データ配列と異なり、定義するインスタンスは1つのみ サンプル using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication35 { class Program { static void Main(string[] args) { Test2 a = new Test2(); a[0] = 10; a[1] = 210; a[2] = 310; a[3] = 410; a[4] = 510; for (int i = 0; i 5; i++) { Console.WriteLine("a[{0}]={1}", i, a[i]); } Console.ReadKey(); } } class Test2 { private int[] data = new int[5]; // インデクサを使用する場合はthisを指定 public int this[int i] { get { return this.data[i]; } set { this.data[i] = value; } } } } コンストラクタを使用して配列の数を制限することも可能 配列なので1次元、2次元配列なども使用可能 ※使いどころの判定が難しい
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コドンの種類Sp、St Gt ESp、ESt SSG Old LSp、LSt Lm、Vt Pr、Le Mt Pw Cn Tf SDc、LDc L S X C コドンの強度 コドンの単体能力 コドンの配列能力 クロス補足 ニックス インブリード補足 アウトブリード 同系配合/異系配合補足 状態 強度の覚醒 「S」特殊配列-Special Arrangement- コドンの種類 コドン単体の重要度 ☆ 不要 ☆☆ 無いよりはマシ ☆☆☆ 基本コドン ☆☆☆☆ できればいれたい ☆☆☆☆☆ 最重要、強い馬には必須 あくまでコドン単体での優先度。 このゲームはコドンの配列とバランスも重要でLmやCnだけの馬だと能力不足になるし、相反配列があると弱体化する。 コドンタイプ コドン 効果 重要度 能力系コドン Sp スピード能力。スタミナ系と相反するので隣接に注意。 ☆☆☆ St スタミナ能力。スピード系と相反するので隣接に注意。 ☆☆☆ Gt 勝負根性。Mtコドンとだけ相反するので隣接に注意。 ☆☆ ESp スピード能力大。強化しすぎると気性や体質に問題が出る可能性も。スタミナ系と相反するので隣接に注意。 ☆☆☆ ESt スタミナ能力大。強化しすぎると気性や体質に問題が出る可能性も。スピード系と相反するので隣接に注意。 ☆☆☆ SSG スピード・スタミナ・勝負根性、すべてを高める強力なコドン。強化しすぎると気性や体質に問題が出る可能性も。強い属性のコドンとは相反するので注意が必要。 ☆☆☆ Old 現在直系の子孫が存在しない血脈をあらわします。スピード、スタミナ、勝負根性を高めます。強力なコドンと相性がよく、配列しだいでは有効なコドンです。Old同士は相反するので注意。 ☆☆ 成長系コドン LSp 限界スピード能力。調教時のスピードの成長幅が広がります。LStコドンとだけ相反するので注意。 ☆☆☆ LSt 限界スタミナ能力。調教時のスタミナの成長幅が広がります。LSpコドンとだけ相反するので注意。 ☆☆☆ Lm スピード・スタミナ・勝負根性といった競争能力の限界を全て高める強力なコドン。強い属性のコドンとは相反するので注意が必要。 ☆☆☆☆☆ Vt 成長力を高めるコドン。調教時の成長幅を高めます。スピード系コドンとの配列で早熟に、スタミナ系コドンとの配列で晩成化します。 ☆☆☆☆ Pr 早熟化を高めるコドン。入厩時期やピーク時期が早くなります。 ☆☆ Le 晩成化を高めるコドン。入厩時期やピーク時期が遅くなります。 ☆☆ 適性系コドン Mt 気勢良化。レース時に、その馬本来の能力を安定して発揮しやすくなります。Gtコドンとだけ相反するので隣接に注意。 ☆☆ Pw パワーを高めます。ダートや坂路、深い芝などのコースへの適正が上がります。多少不器用になる欠点もあります。相反するコドンはありません。 ☆☆☆☆ Cn 体質改善。疲労回復や輸送・季節の変化などの環境の変化に強くなります。好調期を維持しやすく、有用なコドンです。相反するコドンはありません。 ☆☆☆☆☆ Tf 脚元強化。相反するコドンはありませんが、丈夫さを求めると能力コドンが不足するので、ある意味相反しているとも言えます。 ☆☆☆ SDc 短距離適性を伸ばすコドン。スピードコドンとの配列で短距離に特化しますが、スタミナ系、LDcコドンとでは相反し、距離適正の幅が狭くなります。 ☆☆☆ LDc 長距離適性を伸ばすコドン。スタミナコドンとの配列で長距離に特化しますが、スピード系、SDcコドンとでは相反し、距離適正の幅が狭くなります。 ☆☆☆ 特殊系コドン L その強度分だけ、向かって左側のコドンを再計算するコドン。再計算した分コドンの数が増えますが、白コドンがあった場合、そのマイナスも再計算されてしまいます。左にあればあるほど不利なコドンです。 ☆☆☆☆☆ S 空の能力コドンです。インブリードで発生することがあります。相反するコドンの間にあると特殊配列が発生します。 ☆ X この場所で計算を終えてしまう特殊コドンです。インブリードで発生する可能性があります。強力な能力コドンなので発生場所によっては有効といえます。 ☆☆☆ C 配列能力計算における最も有利なコドンに変化する特殊コドン。インブリードで発生することがあり、両脇のコドンに影響され、デメリットのないコドンに変化します。 ☆ Sp、St Spはもちろんスピード能力だが、Stは直線でのスピード持続能力。 Sp、Stは距離適正にも影響する。スピードが多いと短距離に、スタミナが多ければ長距離に。 Gt Gtコドンが無くても配列効果で根性はそこそこ以上のレベルになる事が多い。SSGやXがあれば軽視。 ESp、ESt 強化し過ぎると弊害が出る。オレンジまでが無難か SSG SSGは1個でSp+St+Gt。 強化し過ぎると弊害が出る。オレンジまでが無難か 能力コドンがSSGコドンのみだと1600~2000m前後が適正の馬がほとんど、2400mは適正外。能力が高ければダービーとオークスは能力ゴリ押しで勝てるが、古馬GIは相当力が抜けてないと厳しい。 Old、Pw、Tfとの配列効果が高い。 Old 単体だと力不足感があるが、ESp、ESt、SSG、Lmとの配列効果が高い。配列次第では有効。 LSp、LSt 距離適性の幅にひろがりがでる気もする。 Lm、Vt 限界をあげるLmは必須。Lコドンで再計算が理想。 Vtがあると調教の効果が高まり、少ない調教で能力限界まで仕上がる。自厩舎で調教すると成長力の違いがはっきりわかる。成長力のある馬は少ない調教で能力コメントが良くなる。 Lm、Vtの配列効果はおいしい。(ピークが伸びる) なぜかLmとSDc、LDcは相性が悪い。(短距離適性が下がる) Pr、Le 早熟晩成化 単体能力も配列効果もないハズレコドンと思っていたら、特に相反するコドンはなくどこに入っても+効果があるようだ。 ただしPrとLe自体は能力上がらないので、あっても1つまでかと。 Mt 気性がよいと実力発揮しやすくなる。 距離適性の幅に影響している気もする。 Pw 海外の欧州のレース、米のダートにはPwが重要。 強くしすぎるとまれに左右回り苦手になる。Pwの弊害は左右回り苦手のみ。ESp、ESt、SSGと違って赤にしても体質が極端に弱くなることはないので赤以上でも大丈夫なことが多い。 Pwをいれるとダート馬になりやすい(芝適性が落ちる)が、ゲーム内レベルならパワーは高いほうが良い。強化するとダートに強くなるのは間違いないが、PwがMAXでもダート適正◎にならないこともある。 Cn 地味に強い 体質が上がってレースで実力を発揮しやすくなる(輸送に強くなる。また絶好調になりやすい)。体質が弱いと絶好調で出走すること無く引退する馬もいる。 配列効果でパワーもあがりやすいのも魅力。 Tf 地味だが相反コドンはないので扱いやすい。 能力コドンとの配列効果が高い。 配列効果でパワーもあがりやすいのも魅力。 SDc、LDc 適正系コドンながら全体的な能力を高めるので非常に重宝するSp、Stよりもコドン単体の効果が高い気がする。 特化した馬を作るなら重要。特にLDcは長距離には必須LDcは100m、距離適性が伸びるのかも。赤で800m、Lで再計算すれば1600m。マイルまでの馬が3200までこなせるようになる計算。 L インブリードでは奇跡の血量のみ発生出産時にミラクルホースでも発生することがある もはや反則。できるだけ右にあるとよい。ただし、2つ以上あっても再計算されるのは1回だけ(つまり2つ以上Lコドンがあっても無意味)。 牝馬で代重ねすれば右にくるので、まずはインブリードでLコドンを持った牝馬を作って代重ねするとよい(繁殖目的なら走らせずに即引退でOK)。 SSG赤等デメリット持ちをLで再計算するとプラスよりマイナスが大きいかも。 S 空コドン。特殊配列以外に使い道なしSの最大の利用法はクロス潰しだと思っている(特殊コドンにはクロスは発生しない) X 単体での効果は大きいので右端かつ、強度が強ければ強力。 性質上Lコドンで再計算できない。コドン強度次第ではLコドンで再計算したSSGのほうが強いかも。 牡馬だと種牡馬になった時に使いにくくなる(遺伝するとそこで計算終了)。 牝馬で右端ならメリットのみなので強力。牝馬で代重ねすれば右にくる。 C Cコドンはできたばかりでは変化せず、後に仔に受け継がれる時、効果が初めて発生する。 Cコドンの状態での能力はほぼ皆無に等しい コドンの強度 強度は強い順に、黒→赤→オレンジ→黄色→緑→青→水色→白 ただし、白はマイナス強度をあらわし、これがあることで、その能力がマイナスされることを示します。 強度7の赤コドンはインブリードなどの配合効果でしか得られない貴重なコドンです。 さらに強い強度8の黒コドンは、遺伝時にどんな強度に変化するか予想できない一代限りのコドンです。 コドンの単体能力 8個のコドンを合計することで計算できる能力値です。左から右に計算をおこないます。 コドンの配列能力 隣り合った2つのコドンで能力が変化します。たとえば、Sp同士が並んでいる配列は「スピードに優れ」、SpとVtが並んでいる配列は「早熟傾向」、VtとLmなら「成長期間が延びる」という能力をあらわします。ただし、ここで気をつけたいのがマイナス配列。たとえば、SpとStが並んでいる場合、この2つは相反するコドンなので、能力をマイナスさせてしまいます。注意しましょう。 相反するコドンの間にSコドンがあると特殊配列が発生します。 一番左と一番右とでも配列効果が発生する。(マイナス配列に注意) 配列能力の計算ではL・Xなどの計算順は無視され必ず8箇所計算される。 この配列能力が解明されてない効果が多く、難解な部分です。マイナス効果は明かされてますが、効果の有無・効果の程度・効果内容等がほぼ不明で自分で確かめるしかありません。 クロス 種牡馬と繁殖牝馬双方に同じ根幹系統をもった馬が4代前に存在する場合に発生します。4代前の馬名に青い色がついていればクロスが発生しています。(クロスは四代前の奇数コドン(父系統)のみ発生) 効果は、そのコドンを必ず遺伝させる効果があります。本来ランダムで遺伝されるコドンの種類と強度が必ず遺伝するわけです。遺伝の配列が狙いやすいテクニックといえます。 Lコドンなどの特殊コドンにはクロスは発生しない。 Oldを受け継いだ場合もクロス判定の対象外になる。 4代前に同じ基幹系統が母系にいる場合はクロスにならない。(父系・母系ともにクロスになるとクロスの意味がなくなる) クロスを残したい場合は父系で残していく必要がある。 クロスでなくても、種牡馬の1番目(先頭)のコドンは確実に遺伝する(=種牡馬の2番目のコドンの強度が確実に遺伝)。 補足 クロスの有無は血統表上のクロス判定の対象となる場所の馬の系統ではなく、クロス判定の対象となるコドンを持っていた馬の系統によって決まる。 例えば種牡馬Aの産駒Bの3番目のコドンになるのは 種牡馬Aの5番目または6番目のコドンだが、 産駒Bが繁殖入りした場合を考えると、 種牡馬Aの5番目(産駒Bから見ると父母父父)のコドンが受け継がれた場合 血統表の見た目どおり産駒Bから見た父母父の系統がクロスになり、 種牡馬Aの6番目(産駒Bから見ると父母父母)のコドンが受け継がれた場合 父母父の系統(=父母父父の系統)ではなく父母父母の系統がクロスになる。 ちょっと説明がややこしいが、SS産駒の種牡馬でもSSから受け継いだ4つのコドンが微妙に違ってて、それによってクロス系統も変わってるから、実際にいろいろ試してみると分かると思う。 ニックス 種牡馬と繁殖牝馬の相性が良いとされる組合せのこと、さまざまな効果を発揮します。馬名に「Nics」と表示されている場合、ニックスが発生します。 効果は2種類あり、ひとつ目は能力の引き上げです。対象となるコドン(各ニックスよって変化します)すべての強度を1段階上昇させます。対象コドンを産駒に引き継がれているかがポイントとなります。 ふたつ目は種牡馬と繁殖牝馬の状態によって産駒のコドン強度が上昇することがありますが、そのコドンの強度の上昇率を一層高めるという効果があります。 また、ニックスには効果の高い黄色の「Nics」と効果の弱い緑色の「Nics」があります。 ニックスによって上昇するのは強度6(オレンジ)まで ニックスの文字がオレンジの場合は対象コドンが多い。緑の場合は対象コドンが少ない。 インブリード 種牡馬と繁殖牝馬の血統の中に同じ馬が存在している場合に発生する近親交配です。その血の濃さ・血量で効果の確率が変化します。発生している場合、馬名が赤く表示され、血量も表示されます。発生した部分のコドンを一気に赤コドンまで引き上げます。ただし、必ず発生するとは限りません。 血量の多さでその確率は変化します。インブリードには様々な弊害を引き起こす場合もあります。インブリードは効果があらわれなくても、弊害だけが起こるケースも少なくありません。注意してください。 血量 強化(赤)の確率 12.50 25% 18.75 50% 25.00 75% 特殊コドン 発生条件 Sコドン インブリードなら血量に関係なく発生する。(黒コドンになるような強濃度でも結構発生) Lコドン 18.75%限定。(ミラクルホース同様に上から降って来るのが本来の出方) Xコドン 25.00%以上で発生する。(黒コドンになるような強濃度でも結構発生) インブリードが複数存在する場合血量の多い順に2種類まで判定される。 産駒の体質の低下(インブリードの弊害というより、赤黒コドンによる弊害といったほうが正しいか) 受胎率低下 種付け事故 コドンの種類の変化 L・Xなどの特殊コドンに変化。特に重要なのがLコドンでぜひ遺伝させたい。 超高濃度(31.25%以上?)インブリードの効果で全コドンの強度反転がある。コドンの強度が黒→白、水色→赤のように全部裏返る 補足 12.50%は中途半端すぎて使いにくい。奇跡の血量はLコドン狙いで多用する。25.00%はXコドン狙いのみ。 種付け事故が起きると繁殖牝馬が死亡する。種付け事故は種付けした瞬間に決定されるのでセーブすると回避不可能になる。 インブリードの血量が高いほど発生しやすい。奇跡の血量までなら種付け事故はまず起きない。起きたら事故と思っていい。 25.00以上の血量のインブリードだと低くない確率で起きる。 31.25以上だと事故の発生確率が飛躍的に高まる。 簡単にコドン強度が上げられないようにペナルティーとして用意されていると思われる。高濃度インブリードは繁殖牝馬を失う覚悟でやること。 アウトブリード 種牡馬と繁殖牝馬の血統の中に近親を含まない交配です。生産時にコドン強化の下降率を0%にしてくれる効果があります。また、受胎率も上昇します。両親の状態が△の場合でも、絶対に強度が下がらないので有用といえます。 種牡馬の先頭のコドン以外の遺伝が完全にランダムになるので配列狙いだと非効率的になる。 状態◎同士なら強度低下はなくなるのでアウトブリードの恩恵は少ない。 同系配合/異系配合 同系配合は、種牡馬と繁殖牝馬が同じ系統だった場合に発生します。これは、テクニックではなく、避けるべき配合で、クロスしたコドンの強度を1段階下げてしまいます。注意しましょう。 異系配合は、種牡馬または繁殖牝馬のどちらかが、異系といわれる零細血統を含んだ場合に発生します。コドン強度の上昇率が大幅にアップします。 また、産駒が引退後繁殖馬になったときに毎年の状態変化で◎になりやすくなります。 異系配合は種牡馬・繁殖牝馬のどちらかの血統の4代前の1番目か5番目に異系といわれる零細血統がある場合に発生。 血統に異系を含んでいても父母が同系だと異系配合ではなく同系配合なので注意。 補足 父の父の父の父、母の父の父の父だけでなく、父の母の父の父、母の母の父の父も異系の判定対象ということを見落としがち サンデー系は異系ではないが、サンデーサイレンスは母が異系(テディ系)なので異系配合が発生するその息子のスペシャルウィークは母が異系でない(ニジンスキー系)ので異系配合は成立しない その息子のステイゴールドは母が異系(ファイントップ系)なので異系配合は成立する 繁殖牝馬も同様 状態 コドン強化の下降率を抑えるためのテクニックです。◎同士の組合せが最高で、△同士の組合せが最低となります。 状態効果で上昇するコドンの強度は強度6(オレンジ)まで。 状態◎同士で配合するのが基本。◎同士だと強度が下降することはない。 ◎同士と◎△ではコドンの上昇率自体は全く同じで、違うのは下降率だけ。 アウトブリードであれば両親の状態に関わらずコドン強度は下降しない。アウトブリードであれば◎同士と◎△の組み合わせでも同じ(強度の上昇率は同じで、強度下降はない)。繁殖牝馬が◎でアウトブリードなら種牡馬状態に関わらず配合できる(その逆も言える)。 繁殖牝馬の状態は1年空胎させることで必ず◎になる。 CR牝馬のボーナスを反映していれば分場の繁殖牝馬は必ず◎になるので、12月4週までに受胎している繁殖牝馬を分場に送ることで、翌年も状態◎にできる。3月5週までに生産牧場に戻せば自分で種付け可能。 強度の覚醒 白コドンが多い場合、これに反発して覚醒が起こり、黒コドンに変化する場合もあります 白コドンが多ければ多い程覚醒が起きる確率も高くなる。 「S」特殊配列-Special Arrangement- Sp S St LSp S LSt Gt S Mt SDc S LDc ESp S ESt SSG S Lm S S S S L X C L S [S][S][S][S]でも発生 スペシャルアレンジメントはそれなりには強いらしい。偶然の産物ならあり。狙って作るほどの価値はない。 Sコドン自体は能力に影響しない(空コドン)。Lで再計算した時も同様、全く能力の加算がないのでトータルでは弱体化になりやすい。 スペシャルアレンジメントはあくまでSコドンの特殊配列効果であり、配列効果はLで再計算されない。
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perlTips配列の要素数を取る。 正規表現で置換 日付計算:月末日を算出する。 外部プログラムを実行する。 参考URL なにかあればどうぞ perl Tips 配列の要素数を取る。 print @hoge; 配列変数(@hoge)を参照すれば配列の要素数が分かる。 引数チェックなどに使用する。 if (@ARGV 2) { print "Usage hoge.pl hoge moge\n"; exit; } 正規表現で置換 $hoge =~ s/[\/ ]/-/g $hoge内の/と を-に置き換える。 s/で置換開始。 最後の/後はオプション。代表的なオプションは下記。g 繰り返し。可能な限りマッチさせ、置換する。 i 大文字小文字の区別をしない。 日付計算:月末日を算出する。 http //www.futomi.com/subroutine/getlastday.html 参照。 外部プログラムを実行する。 exec system `(backtick演算子) $result = `ls -la /tmp/` 参考URL http //www.site-cooler.com/kwl/perl/ http //www.stackasterisk.jp/tech/program/perl01_01.jsp なにかあればどうぞ 名前 コメント
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JAVA豆知識 パフォーマンスにおける留意点 1.文字列の連結を行う場合は、StringBufferクラスを用いる 必要な文字列のサイズがわかる場合は、StringBufferクラスの 生成時にあらかじめ十分な容量を確保するようにする //Stringクラスによる文字連結 String str_x = "x"; String str_y = "y" String str = str_x + str_y; 【内部処理】 String str = (new StringBuffer()).append(str_x).append(str_y).toString(); ①StringBufferクラスの生成 ②Stringクラスの生成(toString()メソッドによる) ③Stringクラス、StringBufferクラスが内部で保持しているchar型配列の生成 無駄な内部処理を避ける為、StringBufferクラスを用いる //StringBufferクラスによる文字連結 StringBuffer sb = new StringBuffer(); sb.append(str_x); sb.append(str_y); String str = sb.toString(); 2.無駄なオブジェクトの生成を減らす ・冗長な初期化は行わないようにする ・必要なオブジェクトは必要な時点で初期化する ・ソースコードの途中で不要となった生成済みのオブジェクトは明示的に解放する ・繰り返し利用できたり、ほかの部分で利用可能な生成済みのオブジェクトは再利用する 【詳細】 ○Garbage Collector java言語ではオブジェクトを一度生成したとき、その後使用されなくなったオブジェクトはGarbage Collector(GC)によって自動的に回収される。プログラム上であまり長い間使用しないオブジェクトを多数生成してしまった場合、GCが頻繁に動くために余計なコストが掛かってしまい、パフォーマンスに影響を与えてしまう。 ①オブジェクトの初期化を繰り返し行わない public class TestOfNew { private final String TEST = new String(); public TestOfNew() { TEST = new String(); } } 当然ながら初期化の分の処理コストが増えるため、パフォーマンスが低下。 ②オブジェクトの初期化は必要な時点で行う TestObj obj = new TestObj(); if(hensu == 1){ obj.setXXX("XXX"); 処理・・・ } else { } 先頭部分で初期化したオブジェクトがその後のif分岐等により 使用されないまま処理が終了してしまうケース。 オブジェクトを生成すると処理コストが余計にかかる 初期化したオブジェクトの容量によっては、サーバのメモリを圧迫してしまい、パフォーマンスの低下を招く 一定期間使用されないと、GCがオブジェクトを破棄してメモリを解放するため、さらに余計なコストが掛かる ⇒オブジェクトの初期化は実際に必要となる時点で行う。 3.不要になった生成済みのオブジェクトは明示的にnullを代入して解放 オブジェクトを生成すれば、その分のメモリは消費されて サーバのメモリが圧迫される。そこで途中で必要がなくなった オブジェクトはできるだけすぐにGCによって回収してメモリを 解放したほうがメモリ使用量を抑制することができる。 そのため、開発者がプログラムロジック上で不要になった オブジェクトに対して明示的にnullを代入することによって、 GCが各オブジェクトがプログラム上で不要になったかどうかを 判断する際の有効な材料となる。 プログラム上で多数のオブジェクトを生成しているために Webアプリケーションサーバのメモリを圧迫しているシステムに 対してはパフォーマンス上の効果があると思われる。 4.コレクションクラスと配列 コレクションクラスを初期化するときには、使用するサイズを 適切に指定して動的なサイズの拡大を行わない。 【詳細】 Vector・ArrayListクラスはデフォルトのコンストラクタを 使用して初期化するとサイズは10となる。 オブジェクトの追加によって生成時に指定したサイズを超えて しまった場合は、自動的に生成したコレクションクラスオブジェクト のサイズを2倍ずつ拡張していく。 【内部処理】 ①現在のサイズより大きなサイズの新しい配列を生成 ②現在の配列から新しい配列に値をコピー ③古い配列がGCによって回収・破棄される 初期容量を適切にしてすることによって、この内部処理を 回避することができる。 配列を使用してパフォーマンスを向上させる。 オブジェクトの配列は、コレクションクラスのようにサイズを 変更することはできない。初期化の際にあらかじめ配列のサイズは 指定しておく必要がある。しかし配列がもつメモリ量は コレクションクラスと比較すると小さな量で、メソッドを呼び出す際の コストも掛からない。したがって、サイズがあまり変更にならない 複数オブジェクトの操作を行うような場合には、 コレクションクラスより配列を使用したほうが パフォーマンスは向上する。 5.ループの終了条件はローカル変数にコピーする 【詳細】 ループが1回発生するたびに、終了条件を参照するので 10000回のループであれば、終了条件を10000回実行することになり、 終了条件によってはかなりのオーバーヘッドが発生する。 これを回避するために、終了条件をローカル変数にコピーする。
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(2011/04/30)#2 その2 チマチマと. (2011/04/30) リハビリング はいはい.モデリングのリハビリ. 野暮ったく見えるけど実際には下のようになるんじゃないですか?多分. (2011/04/27) リソース構造 22日に記事を上げようとメモ帳に書いたところで放置してしまった.いつもの悪い癖. 以下は17~27日の状況と思ってほしい. OAuth認証は面倒だなぁ,と嘆いていたらTwitterには簡易版のxAuthというのがあるようで. でもまあOAuthで認証する所まで行けたしいいか. 後は気が向いた時にでも少しづつやっていくつもり. 数学もチマチマとベクトル,行列,座標変換と進み今はクォータニオンで苦戦中. 当然ながら四元数の名の通りまずは複素数から学ばないと入っていけないようだ. そしてゲームの話.リソース管理について. 今まで同じリソースは1本の可変長配列で管理していた. (例えばテクスチャならテクスチャ全体で1本,モデルならモデルでというように) リソースにはハンドルという番号を割り当て,ユーザーはこれをマネージャに渡して実際のポインタを得るわけだ. しかしこの構造はゲームで使う上で問題になる. ぶっちゃけ図を入れるまでもないが・・一応説明しておくとこの図は 新しい要素を追加する時に空きが足りなければ新しく領域を一本確保して既存要素をコピーするという可変長配列の動作を示している. アクセス自体はインデックス一発で高速なものの 誰かがリソースを使用していると勝手に拡張も出来なかった. どんな時にマズいかと言えば あるテクスチャAを読み込み中にテクスチャBも必要だとわかった 続けてBも読みたいが,配列に空きが無いので拡張したい(新しく領域を確保して,そこへ既存の領域をコピー) しかしAは使用中なので勝手にメモリを移動できない = Bを読めない といった具合. もちろんこのケースではBの読み込みを遅延させる方法で回避可能だ.しかし根本的な解決とは言えないのも事実.例えば テクスチャAの関数内でモデルXの関数を呼ぶ モデルXの関数ではテクスチャBの情報が要る(Bはまだ読み込まれていない) となればやはり破綻する. 悪い事に実際ゲームでは上の状況は日常茶飯事なのだ. 今までは騙し騙し小細工で乗り切ってきたがいい加減に抜本的な改善が必要である. 考えてみればそもそもリソースを一本の配列でメモリに置かなくてはならない理由など無いのだ. (いや,出来るだけ1箇所に纏めたいが) 一先ず大まかなデータ構造で思い付くのは「配列(ベクタ)」「線形リスト」「ツリー」・・だろうか. とりあえずアクセスの度に大量の分岐が入る線形リストは論外だし ツリーにしても乱暴ではあるが似た様な物か. だからといってリソースをハンドルを使わず生ポインタで管理するのも避けたい.というかそれではリソース管理の意味が無い. でも根元の部分だけに速度はある程度欲しい・・・ 結局インデックスアクセスだろう,配列1本が駄目なら2本以上だという考えに至った. 配列を拡張したいのにそれが使用中であったら新しく配列を確保してしまえという方向. この図を見て「やっぱ目的のリソースがどの配列にあるか分岐が要るじゃない?」と思われそうだが ある種の制限を加えれば計算で一意に求まる.それは 各配列サイズは2の累乗とする 新しく確保する配列のサイズはこれまでの全要素数に等しい のような物. 2つ目の項目は何を言ってるのかというと{ [2] }の状態で新たに配列を確保する時のサイズは要素数=2, 新しい配列サイズも[2]であり, { [2],[2] } となる.更に追加すれば { [2],[2],[4] } になる. まぁこんな小手先テクニック,大して高速化にならんだろうが・・ 頃合を見計らって一本に纏める機能もつけた.車輪の再発明感がプンプンするがこれで先ほどの問題解決に至った. 臭うどころかこのようなデータ構造は既にあって,前にネットでそれらしい資料を見かけたのだが 当時は全く必要としていなかったため「フ~ン」と流してしまっていた. 適当に単語で検索しても一向にヒットしないので仕方なくそれっぽい実装をしてみたわけだ. あちらの実装では各配列のサイズが可変だったかな? (2011/04/16) 再び寄り道 ゲームの方は進んではいるが未だ光明がみえない. キャラクターのアニメーションやマップとの当たり判定,場面(会話シーンや戦闘シーン) を包括的に管理する仕組みというんだろうか? いわばゲームの裏の部分をせこせこと作っている. 一回作り方を確立してしまえばスムーズに進むとは思うが・・ HLSLと違って結果が地味なだけにモチベーションが低下せざるを得ない. そこで前々からやりたかったシリーズが再び発動(前回の入力ログは完了した) 今回のお題は「Twitterのクライアントを作りたい!」である. ゲームとは全く関係ないが気晴らしという事でご容赦願いたい. とはいえフツーなクライアント出来ました~なんてやっても誰も使ってくれないどころか自分も楽しくないし 正直言ってそんなのは作る意味がない.1つでもオリジナリティが要る. 作るというからには何か思いついたんだなと察して貰って結構だが詳細に関しては後ほど. 少し前にBasic認証は廃止されたのでOAuth認証が最初の壁か?(そのくらいは自分で書きたい) で,更にそれとは別に最近は数学の勉強をしている・・といったら大げさだが 今まで3D描画の時になんとなく計算していた行列を,プログラム見直しのこの機にキッチリ押えておこうと. (行列の各列が基底を表していて~くらいは分かるがクォータニオンはブラックボックス) 具体的には「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」という本を中心に ネットに散らばる資料を参照しつつたまにテレビでやっている放送大学の「線形代数」を録画してみたり マイペースでやっている. いつまでにコレをやるという目標は特に無い.必要だと思うからやっているだけの事なので. というより基本的な座標計算を生涯ライブラリに頼るなんて格好悪いじゃないか. (2011/04/12) キーログ 既に3回ほどオブジェクト継承やステート実装について記事を書こうとメモ帳に下書きしてはみたものの 例によって文章がまとまらない.完成してないんだから当たり前か. とは言ってもその部分が何時終わるのか見通しつかないので 気晴らしにとキー入力のログ取りと再現のルーチンを実装している. レースゲームやタイムアタック要素のあるゲームで定番の,デモを撮る(動画ではない)機能だ. 今作っているゲームに必須ではないのだが「前からやってみたかったシリーズ」のうちの1つであった. 特定の状況でのみ起こるバグの原因究明にも使えるかと思われる. 動作はフレーム毎のキー入力をテキスト形式でファイルに書き出し,読み込んでキー入力を再現する・・・という 単純なものだ.説明の必要はないだろう. もちろん毎フレーム分の状態をバカ正直に書き出したのではメモリとファイル容量の無駄遣いである為 キーの入力状態が変化した時だけ記録し ファイルへの読み書きもfstreamを使用したストリーミング形式としてある. キー入力再現の次にやりたい事といえばクイックセーブ ロードであるがこれは難易度が高そうだ.