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詳細はD国の設定に準ずる。 C国で採れる、D国の兵器「サイレナ」開発に使われているものと同質のレアメタルである。また大陸内部まで流れ込むオルガ河によって長期的に形成されてきたシムポルト湖の一部を埋め立てた地形であることから、大変純度の高い良質なものが採れる。すなわちサイレナ発展系であるシェリネの向上を目指すB国に攻められた理由という説がある(※シナリオ及びB国から何かあれば準じます)。これがあるとD国開発の技術にさらなる発展が見込めるとか、参謀総長ミカガリは盗んだ技術とともにこれを独占しようとしていたとかなんとか。
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新エネルギーの開発を行っている独立行政法人。民間企業や大学との協力を進めており、一部の開発事業では資金提供や人材の派遣が行われている。研究センターを全国5箇所においていたが拠点となる施設がなかったため06年に海山県野春市に中央研究センターが設置された。 概要 所在地 〒000-0000 新都府水田区2丁目7-1 水田センタービルディング 所管官庁 科学技術庁 理事長 豊田 佳樹 内部組織 総務広報部 経理企画部 省エネ技術開発部 新エネルギー開発部 新技術開発部 情報システム部 業務管理部
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量子力学 一次元調和振動子 エネルギー準位 の解として , このような形のものを考える. でこれは必ず有限である. のどんな値に対しても成り立つためには
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空間転移 (オメガ・リーラ) [解説] 一の聖典「アイメリク」に封印されている古き『法』の固有魔法。 作成者と共に術式は失われており聖典の中にしか存在しない神代魔法に数えられる。 聖典にはリミッターが組み込まれており、状況に応じてセーフティを解除していくことで真の能力が開放される。 最終開放する際には封印解除の魔法を唱える必要がある。 オメガ・リーラは原初の転移魔法であり、この魔法を元にして跳躍(リーラ)という魔法が作られた。 元々はこの魔法が『リーラ』と呼ばれていたが、後に究極の転移魔法の意を込めて『オメガ・リーラ』と呼ばれるようになった。 この魔法を作成した『法』は非常に活動的な人物であり、大陸を旅しながら魔法の研究をしていた。 やがて、彼は移動するのが面倒くさくなり、「自分が思い描いた場所に瞬時に移動できれば楽なのに」と思うようになり転移魔法の研究を始めた。 そうして、彼が生涯を捧げて完成させたのが転移魔法『オメガ・リーラ』である。 第一段階 瞬動(リープアウト) 「第一封印・解除(ファーストシール・オープン)」 第一封印を解除した状態のアイメリク。 見た目的な変化は特になく、形態変化というよりは必殺技が開放された状態。 自分の視力で認識できる場所に瞬時に移動することができる。 瞬間移動した際に移動した距離に応じて、剣先から運動エネルギーが衝撃破となって発生する。 これは本来の移動に必要だった運動エネルギーが、瞬間移動という行為によって、一度に全て清算されるためにおきる現象。 この現象を利用して、敵の目の前に瞬間移動すれば、移動に必要だった運動エネルギーが敵に向けて放たれる為、結果的に凄まじい威力の突きとなる。 第二段階 十二星・瞬動(ステラ・リープ) 「第二封印・解除(セカンドシール・オープン)」 第二封印を解除した状態のアイメリク 封印が解除されることで、贋作聖典(レプリカント)と呼ばれるアイメリクそっくりの剣が11本生成される。 贋作聖典は術者の視力が認識できる範囲内に自由に配置することができ、それぞれが第一封印を解除した状態のアイメリクと同じ能力を持つ。 つまり、12回連続で瞬間移動を行う事が出来る。 敵を中心として対角線上に贋作聖典を配置すれば、最大で12連撃の突きを放つ事が可能。 剣の数が12本なのは十二星座に由来している。 最終開放 オメガ・リーラ 「最終封印・解除(リーサルシール・オープン) 千の空を越え 万の嶺を越え 幾千幾億の夜を束ね 星の数ほど詩を紡ぎ 我が目指すは夢の最果て 我が至るは神秘の最奥 我が寿ぐ(ことほぐ)は術理の頂 我が振るうは術理の深淵 この一歩は遍く全てを踏破する ——オメガ・リーラ」 最終封印を解除した状態のアイメリク。 半径1km圏内に存在する指定のエリアを別の場所に転移させることが出来る。 この魔法で飛ばせる場所は術者が一度行ったことがある場所に限られる。 現在の聖典の契約者であるアルバレック・ストラヴァウリは、この魔法を発動することで指定した場所を宇宙空間に繋げることができる。 勿論、アルバレック本人は宇宙になど行ったことがない。 だが彼と融合した吸血鬼は星から生まれた存在であるため、生まれたときから宇宙は既知の場所であり、吸血鬼と融合したアルバレックもまたそれを知るところとなった。 発動した際は指定したエリアが裂け、宇宙空間に繋がるワームホールのようなものが形成される。 そのワームホールの吸引力により対象を宇宙空間に放り込む。
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異種変化 物体の形状、性質両方を全く異なったものへと変化させる能力。 変化後の物体が元になった物の性質を一部受け継ぐ場合もある。 変化前後の物体を相互変換できる場合も。 → 異種変化能力の一覧 固体物質変換 液体物質変換 気体物質変換 エネルギー変換 生物変換 その他 固体物質変換 物体を固体の物体に変える能力。 氷・雪 岩・砂・土 宝石 金属 衣服・布・糸 紙・本 粉末・火薬 塩 ガラス プラスチック コンクリート 炭素 武器・道具 料理 液体物質変換 物体を液体の物体に変える能力。 水 油 アルコール 可燃液(ガソリン) 血液 酸・劇物 液体金属(水銀) インク 気体物質変換 物体を気体の物体に変える能力。 空気・風・大気 酸素 窒素 二酸化炭素 水蒸気・霧・雲 煙 可燃ガス 有毒ガス エネルギー変換 物体を質量を持たないエネルギーに変える能力。 運動エネルギー 衝撃波 音 電波 電子変換 電気 光 影・闇 炎・プラズマ 爆発 生命力 生物変換 物体を生物に変える能力。 必ずしも変化後の生物が本来の生物と同じとは限らない。 人間 犬 猫 ネズミ 鳥 魚・水棲生物 虫 病原体・微生物 植物 幻獣 その他 実体化 複製変化 素材生成 能力保有体変化 異空間化
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質点系としての剛体の物理量 OKWaveの削除された丸投げ質問。 剛体を質点の集合としてその物理量を考察する。 (1)複数の質点から構成され、質点間の距離が変化しない系を剛体と呼ぶ。 (a)数式を用いて剛体の重心を定義せよ。 (b)「剛体の固定軸まわりの重力による力のモーメントは、その剛体の重心に全質量が全質量が存在すると仮定した質量Mの質点による力のモーメントに等しい」この定理を証明せよ。 (2)剛体(質量M)について,以下の定理を証明せよ。剛体は回転軸に固定されておらず,その重心は自由に運動できるものとする。 (a)全体の運動量は,全質量に重心の速度を乗じたものである。 (b)全体の運動エネルギーは,重心に全質量が集中したと仮定した場合の質量Mの(並進の)運動のエネルギーと,重心まわりの回転の運動のエネルギーの和である。 (c)全体の角運動量は,重心に全質量が集中したと仮定した場合の質点Mの原点まわりの角運動量と,重心まわりの角運動量との和である。 名前 コメント
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タグ:MI4989、武装 目次 +押すと目次を開きます 目次 属性的な概念運動エネルギー 流体エネルギー 化学エネルギー 熱エネルギー イオン化エネルギー 磁力エネルギー どの武器が何属性と解釈されてるか見たい時の簡易表 実体弾系徹甲弾系 通常弾、FMJ 榴弾(HE) 成形炸薬弾(HC/SC)、対戦車榴弾(HEAT) 粘着榴弾(HESH) 焼夷弾(I) 電磁焼夷弾(EMI) 曳光弾(T) 化学式特殊エネルギー弾系粒子ジェットビーム弾系 粒子球ビーム弾系 レーザービーム弾系 属性的な概念 運動エネルギー KE…Kinetic Energy、運動エネルギー。 最も基本的な攻撃手段かつ防御手段。そしてこれほど防御力を上げ難い属性は無い。同じように攻撃力も上げ難い。 基本的に大きさが強さになる。物理的に堅い装甲はそのまま他の属性に対する防御力も一緒に上がる傾向が強い。 とにかく向上させようとするととにかく重くなり、鈍重になっていく。 所謂KE弾は質量・強度・速度がそのまま攻撃力となる為、距離が遠くなればなるほど威力と速度が減衰する傾向にある。 しかし質量が大きければ大きいほど慣性が効いて減衰が始まるまでの距離が長くなっていく。 装甲を貫通せずとも衝撃によって内部を破壊するという破壊原理も持っている場合が多い為、 どれほど強靭な装甲で防いでも衝撃によって物理的に拉げて戦闘能力を喪失する場合も結構ある。 有効な防御手段…鋼鉄など重く堅い物質でできた装甲と物理的な堅牢さ 高密度粒子防壁と重力防壁も有効だがεレーザー等の無効化兵器が確認できる場合は推奨されない 流体エネルギー FE…Fluid Energy、流体エネルギー。 攻撃手段としてはそこまで到達するのがかなり難しく防御手段としては密度・質量・硬度が重要と重くなりやすい要素ばかりと創作物ありがちな軽量装甲を殺しにかかる属性。 とにかく戦車とAPFSDS等の超高速弾専用の属性で重さと密度と分子間結合力の全てが必要だ。 侵徹原理としては「装甲と徹甲弾が互いに削り合いながら進む物質そのものの“堅さ”勝負」といった所。 これは物質のユゴニオ弾性限界を超えた運動エネルギーが加わって初めて発揮される属性であり基本的には運動エネルギー兵器から派生する。 実はメタルジェットも流体エネルギーであり有効な装甲と防御手段が一部重なるが重さがどうしても必要な点で異なる。 速度による貫通力の効率は2000m/sで頭打ちになるのでもっとより大きな貫通力を得たい場合はより強靭な金属を使う必要がある。 これを防ぐには装甲自体が軽かったらアウト、どれほどAPがあろうと抜かれる可能性が高い。 というか受動的な物理攻撃無効化装甲は何故か皆してこれに弱くなる。 当然ながら質量も密度もないような多くのバリア兵装は例え重力防壁であっても無意味となる。 これを防ぐ装甲を作ろうとするととにかく重い兵器にしか使えなくなる上に製造コストもすっごい嵩む。 航空機に搭載するのは諦めた方が現実的。 有効な防御手段…とにかく高密度・重質量・高強度な物質で出来た装甲 多くのAPFSDSのような細長いダーツ弾の場合は横から殴って弾き飛ばすタイプの重力防壁で防げるというか苦手 化学エネルギー CE…Chemical Energy、化学エネルギー。 基本的には粒子のジェット噴流による攻撃とその防御手段の事。 どっちかというと粒子ジェットによる運動エネルギーなのだが何故か化学エネルギー。 攻撃力を上げ易いが同じように防御力も上げ易く、防御手段も多い。 榴弾・成型炸薬弾・粘着榴弾・自己鍛造弾は威力に速度が関係ないため距離による減衰が無いのが特徴。 しかし、粒子ビーム兵器やプラズマビーム兵器は大気圏内では距離による減衰が凄まじいので実質的な短射程兵器となり易い。 これを防ぐ装甲は分子間結合力かユゴニオ弾性限界が高い物質を使う必要があるため製造コストが嵩みがちになる。 有効な防御手段…セラミックなど分子間結合力かユゴニオ弾性限界が大きい物質で出来た装甲 砲弾型なら高密度粒子防壁と重力防壁も有効だがεレーザー等の無効化兵器が確認できる場合は推奨されない ビーム型なら高密度粒子防壁と重力防壁のほうが効率がよろしい 熱エネルギー TE…Thermal Energy、熱エネルギー。 莫大な熱量で熔かして蒸発させていく。防御手段としては融点などの耐熱性がものを言い物理的な強度は絡まない。 ――が、もっぱら生物相手の話で金属で出来た多くの兵器の前では無力になりがち。その上で大気減衰もかなり酷いものである。 莫大な熱量を送り込める超技術があって初めて有効な兵器となりうる。 特に断りが無くバイド以外の生物相手なら電子レーザーのほうが効率が良いのでそちらを使った方が良い。 電磁防壁等の防御手段もかなり多いのが特徴で攻撃力を上げ易い分、防御力も上げ易い。 が、貫通力が遠赤外線を使ったとしても2mm(物質の組成は問わない)が限界。 そもそも周囲に水や煙をぶちまけるだけでわりと無力化できる。 有効な防御手段…レーザー型の場合は耐熱性が高い物質で出来た装甲やコーティングと電磁防壁 ビーム型の場合は耐熱性が高い物質で出来た装甲や高密度粒子防壁と重力防壁 イオン化エネルギー IE…Ionization Energy、イオン化エネルギー。イオン化だけではなくエネルギー化も含める。 基本的には熱エネルギーと同様の性質。決定的に違うのは物質そのものをイオン化して削る所にある。 多くの生物相手には熱エネルギー以上に有効だが金属装甲を持つ兵器を相手にした途端に無力になり易い。 ミサイル迎撃にはおとなしく赤外線レーザー等の熱エネルギーレーザーを使おう。 電子ビームや電子レーザーはそのエネルギーで分子・原子中の電子を弾き飛ばしてプロトン化させて結合を切ることによって破壊する。 しかし金属の場合は金属結合という電子が自由に動き回ってプロトン化した状態で安定している故にかなりの数の電子を弾き飛ばさねばならずこの点では熱レーザーの方がまだ効率が良い。 特に電子ビームに至っては金属原子団に射出した電子が吸収されてしまう事がある。 反物質を使えば対消滅で削るという事も不可能ではないが反物質は寿命が短い為、作ったほうが確実である。 その上、作る事を勘案に入れるとエネルギー効率は最大効率でも50%も損する。早い話が陽電子ビーム砲が最も現実的。 それでもまともに使えるほどの粒子の密度がある粒子ビームを撃ちだせるなら粒子そのものの運動エネルギーのほうが大きいため反物質の恩恵はあまりない。 有効な防御手段…レーザー型の場合はイオン化しにくい物質で出来た装甲やコーティングと電磁防壁 ビーム型の場合はイオン化しにくい物質で出来た装甲と高密度粒子防壁と重力防壁 磁力エネルギー 属性と言うより耐性の有無とか防御技能の有無といったデジタルな攻撃方法かつ防御方法。 電子スピンの向きと乱雑さを制御する何かしらの技術か能力があって初めて作用する。 防げなければ“絶対に”損傷するが防げるなら“絶対に”損傷しない関係である。故に最も短期間で廃れてしまった。 どの武器が何属性と解釈されてるか見たい時の簡易表 但し、弾体である 種類 属性 徹甲弾、APDS、散弾、格闘攻撃等 KE 榴弾 機構的にはCE扱いだが起爆時の爆風と破片はKE扱い、直撃時は粘着榴弾扱い 粘着榴弾 機構的はCE扱いだが直撃時には打撃に似たKE扱いとされる 成型炸薬弾、HEAT-MP 前者はCE、後者は榴弾の特徴を持ってる 自己鍛造弾 発射時はCE扱いだが侵徹体はFE扱いとされる APFSDS等の塑性流動を起す砲弾 FE バブルパルス 弾体じゃないけどCE 粒子ビーム弾 機構的にはKEだが弾体はCEとして振舞う 反粒子ビーム弾 直撃時にはCEとして振る舞い、対消滅反応(IE)を起してTE爆風を起す 電子ビーム弾 IE 陽電子ビーム弾 IE、TE爆発を起す プラズマビーム弾 CE、TE爆発を起す粒子ビーム弾として扱われる 赤外線レーザー TE 電子レーザー IE YAMATO式波動砲等の波動ビーム弾 極めて強力なKE・TE・IEの複合弾 純粋エネルギー式波動ビーム弾 TE・IE複合レーザービーム 念導弾とかいうぁゃιぃ奴 吸収型防御機構で無効化される粘着榴弾扱い 実体弾系 徹甲弾系 正称 略称 和名 効果 Armor Piercing AP 徹甲弾 Armor Piercing Capped Ballistic Capped APCBC 低抵抗被帽付徹甲弾 Armor Piercing Composite Rigid APCR 硬芯徹甲弾 Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot APFSDS 装弾筒付翼安定徹甲弾 Armor Piercing ElectroMagnetic Incendiary APEMI 徹甲電磁焼夷弾 貫通後、電磁焼夷 Armor Piercing High Explosive APHE 徹甲榴弾 貫通後、炸裂 Armor Piercing Incendiary API 徹甲焼夷弾 貫通後、焼夷 Armor Piercing Incendiary Tracer APIT 徹甲焼夷曳光弾 貫通後、焼夷曳光 防御部位を貫く弾薬。 レーザー火器やビーム火器に耐えられるソフトスキンは尽くが堅牢であるため、ρ次元群では通常弾的な扱いがされている。 また骨格を砕かなければ戦闘不能にもならないシュヴェシィナやクレリアン系人類相手では必然的にこの種類の弾薬を多用することになる。 殆どは鋼鉄製かタングステンのコアを持つものだが鋼鉄製でも同じ体積の鉛よりも重い徹甲弾用の鋼鉄やタングステン合金を用いている。 特に戦車や装甲車に使われる装甲を貫けるクラスのものは非常に重い。 被帽が付いている徹甲弾はそれがない徹甲弾と比べて貫通力が落ちるが傾斜装甲や硬度が高い装甲に対して強い。 風帽が付いている徹甲弾はそれがない徹甲弾と比べて近距離での貫通力が落ちるが中遠距離以降の貫通力は徹甲弾を上回る。 しかし、ρ次元群で使われているこれらに使われる金属は尽くがより比重が重いものを使用しているため重量と発射反動が重くなる傾向にある。 強い徹甲弾ほどより重いものになるため、非常に古い時代では発射反動と装備重量の軽減の為に発射後飛翔中に質量を増大させる徹甲弾が使われていた。 現在では入手できる資源が変化して製造が不可能になったり、対策技術が普及したため使われていない。 通常弾、FMJ Ball / Full Metal Jacket 普通の鉛弾とも呼ばれる弾薬。鉛のコアを真鍮で被覆したものが一般的。 工場によっては後部に鋼鉄のコアを入れる事によってシュヴェシィナに対する威力とそれ以下のソフトスキンに対する威力を両立したものや、 複数の異なる性質を持つ鉛のコアを入れたものが作られている。 榴弾(HE) High Explosive 着弾するか信管が発動すると爆発する弾薬。 ρ次元群で使われている榴弾は爆薬の性能が高いため、弾殻が徹甲榴弾と見紛うほど分厚く、破片の量が多く貫通力が高い。 また、弾殻が分厚くて貫通力が高い性質を活かして信管をより遅く設定して貫通力の低い徹甲榴弾として使う場合もある。 成形炸薬弾(HC/SC)、対戦車榴弾(HEAT) Hollow Charge / Shaped Charge / High Explosive Anti Tank 爆薬の圧力によって超高速の金属噴流を発生させて貫く弾薬。 この破壊原理によって弾の速度に依然しない高い貫通力を生み出す。 粘着榴弾(HESH) High Explosive Squash Head やわらかい榴弾。 装甲に着弾するとへばりつくように広がってから起爆し、ホプキンソン効果によって装甲を剥離させて破片をまき散らさせる。 着込むタイプの鎧やパワードスーツに対して非常に有効であるが、内張り装甲を施された装甲や複合装甲を相手には無力。 焼夷弾(I) Incendiary 着弾点を燃やす為の弾薬。 所謂ρ次元群で使われることが多い焼夷剤は着弾してから燃焼が始まるものが主流。 貫通して燃料タンクやエンジンなどに着弾すれば炎上させることができる。 焼夷剤そのものが金属に匹敵する比重と強度を持つことから防御力が低いシュヴェシィナ等に対しては通常弾的に撃ち込まれることもある。 電磁焼夷弾(EMI) ElectroMagnetic Incendiary 発電火薬と呼ばれる焼夷剤を通常の焼夷剤の代わりに詰め込んだ焼夷弾。 主に電磁防壁を割るために使われる弾薬で効果面を通過すると信管が作動して爆発的に発電し、電磁防壁の発生装置に直接送電する効果を持つ。 装甲を貫通してから反応が始まるとその周囲の電子機器に対して爆発的に送電して焼き切るという効果になる。 曳光弾(T) Tracer 所謂ρ次元群で使われることが多い曳光剤には基本的に蓄積された熱や電力を光に変換する化学物質が用いられるため、 化学反応によって飛翔中に質量が軽くなるデメリットがない。 これに限らず、何かしらの効果を与える化学物質は比重を金属に近付けたものが多いため弾道特性を変化させないように設計できるという特徴もある。 化学式特殊エネルギー弾系 粒子ジェットビーム弾系 正称 略称 和名 効果 Armor Piercing Particle Beam APPB 徹甲粒子ビーム弾 曳光 Armor Piercing Ballistic Capped Particle Beam APBCPB 低抵抗徹甲粒子ビーム弾 曳光 Hot Hydrogen Jet HHJ 熱水素ジェット弾 曳光、燃焼、金属脆化 比較的遠距離まで超高速のメタルジェットを飛ばす事が出来る弾薬。 余剰な蓄熱や電力で発行する粒子を混合させているため、ほぼすべてが曳光効果を持っている。 針弾型とも呼ばれるメタルジェットを飛ばす粒子ビーム弾は何かと重量級な傾向にある実体弾と比べると同じ貫通力ならば軽い反動で撃ち出せるのが特徴。 製造も比較的しやすいので安価。 ただし、遠距離までメタルジェットを飛ばせると言ってもその射程は通常の実体弾と比べるとかなり短く、遠距離での精度も悪い。 具体的には飛翔体であるメタルジェットは細長い形状をしており、 9x19mmパラベラム規格での一般的な粒子ビーム弾の飛翔体の質量は同じ性能の実体弾と同じだが飛翔体の全長は10cm以上にもなる。 このため風やシールド技術による影響が大きくなっている。 これを解消しようとしたのが組成の一部を粒子シールドを還流させるための粒子に置き換えた低抵抗徹甲粒子ビーム弾となる。 飛翔中に粒子シールドを展開するため、バリア弾とも呼ばれるこれは横風と敵のシールドによる影響を少なくする効果があり、若干ながらシールド貫通力も向上する。 飛翔体が細長いものであることに伴って加害範囲が非常に狭くなるという欠点もあり、 これを補うために実体弾のそれとは違って炸裂効果や焼夷効果が付いていることが一般的。 粒子球ビーム弾系 正称 略称 和名 効果 ElectroMagnetic Incendiary Particle Beam EMIPB 電磁焼夷粒子ビーム弾 曳光、電磁焼夷 Hot Hydrogen Beam HHB 熱水素ジェット弾 曳光、燃焼、金属脆化 Incendiary Particle Beam IPB 焼夷粒子ビーム弾 曳光、燃焼 Particle Beam PB 粒子ビーム弾 曳光 Thermal Particle Beam TPB 高熱粒子ビーム弾 曳光、燃焼 いわゆる火球のようなビーム弾を飛ばす弾薬。 飛翔体が殆ど球形であるため失速が早く、遠距離での精度が悪い。貫通力も低い。 表中の高熱粒子ビーム弾と焼夷粒子ビーム弾は効果が似ているがそのプロセスが異なり、 高熱粒子ビーム弾は弾体自体の熱量によって燃焼させ、 焼夷粒子ビーム弾は弾体自体の化学反応によって燃焼させるもの。 レーザービーム弾系 正称 略称 和名 効果 ElectroMagnetic Laser Beam EMLB 電磁レーザービーム弾 電磁焼夷 Thermal Laser Beam TLB 熱レーザービーム弾 燃焼 Piercing Laser Beam PLB 浸徹レーザービーム弾 燃焼 レーザービームを照射する弾薬。 ρ次元群で使われているそれらは一口にレーザーといっても対象を直接的に加害するそれらは赤外線以外に重力線や磁力線を混合して照射していることが多い。 このためレーザー兵器の利点である極めて小さい反動という点が失われ、強烈な反動を有する弾薬が多い。
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『尾てい骨トントンの定性的考察』 本マシュマロは尾てい骨トントン(以下、BKTT)の魅力を定性的に考察します。 まず、BKTTとは雌ヒョウのポーズよろしくひれ伏す相手の尾てい骨を指でトントンする行為を指します。 既に構図的な素晴らしさは言うまでもありませんが、これまでの研究からBKTTには他にも様々な魅力が存在していることが明らかになっています。 以下では、その概略について説明します。 そもそも、尾てい骨とは人類が猿から進化する過程で捨ててしまったしっぽのなごりです。 故に、BKTTはしっぽトントンと非常に高い親和性を有しており、飼いネコがご主人様にしっぽの付け根をトントンされて悦に浸っている光景と重ね合わせることができます。 (俗に言う”重ね合わせの原理”)。 この重ね合わせの原理を用いることにより導かれるのは、トントンされる側とされる側の明確な主従関係です。 BKTTにおいて、”する側”は「指を動かすだけ」という圧倒的に少ない労力で”される側”に絶対的な被征服感を植え付けており、このとても等価とは言えないエネルギー差は、すなわち両者の上下関係を表す位置エネルギーと=で結ばれていると考えられます。 (式1,2参照) 被征服感の精神エネルギー >> 指を動かす運動エネルギー (式1) 精神エネルギー = 運動エネルギー + 上下関係を表す位置エネルギー (式2) つまり、エネルギー保存則が成り立つ限りにおいて、BKTTは”する側”と”される側”の隔絶的な力量差を前提として成立しており、逆説的に言えばBKTTという描写が挿入されることによって両者の関係を証明することができます。 往々にして起こってしまう”未認可リバースインシデント!を未然に防ぐ”逆転無しJISマーク”として機能しうるということですね。 このように、数学の定理のような美しさすら持ち合わせてるBKTTですが、残念ながらその認知度は現状不十分だと言わざるを得ません。 そこで、この場をお借りして魅力の考察を発表させていただきたく存じます。 ご査収よろしくお願いします。 19 27頃より 補足やコメント等、語りたいことがあればどうぞコメントください 先日はご査収誠にありがとうございました。 また、貴重なご質問をいただき、非常に恐縮です。 さて、ご指摘いただいた点について、一般的な話をするために2通りの場合分けをして説明させていただきます。 (i)"される側"がBKTTを要求している場合 この場合は、ご指摘の際におっしゃっていただいた通りおねだりすることによる恥ずかしさが瞬間的に被征服感の精神エネルギーを増加させるため、(式1)の不等号は成り立つかと思われます。 (ii)"される側"がBKTTを要求していない場合 まず、BKTTを行うにあたり、”される側”は尾てい骨を晒した状態になる必要があります。BKTTを望まない状態でこのような体勢になることは想像しづらく、”する側”は”される側”に何らかの強制力をもって、見方によっては無様な姿勢をさせていることになります。故に、”される側”には恥ずかしさ、そして抗えない屈辱感が芽生えていることが考えられるため、被征服感の増加は著しいものであると思われます。したがって、(式1)の不等号は成り立っているのではないでしょうか。 説明は以上となります。ご質問ありがとうございました。 -- 著者 (2020-04-27 02 04 37) 名前 コメント
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呪術 魔法体系の一つとして登録されているが、その実態は「どの体系にも組み込めない魔法をかき集めた」だけ。一部の魔術師からは蔑視されており、規格が統一されていないことも相まって研究が非常に遅れている。 〈贄〉や〈影踏〉、〈首狩〉などの様々な理論が氾濫しているが、その大半は突き詰めれば〈感染〉と〈類感〉に収束する。この事実は既に広く知れ渡っており、「呪術師は皆キレながら研究を纏めている」とまで言われている。しかしこの性質を利用した呪術も存在し、理論の整備を「発展」と捉えるか「衰退」と捉えるかで大きく二部される。 資格や免許が他の体系に比べて非常に多く存在し、網羅している呪術師は現在8人のみ。また呪術の在り方を大きく"変化"させた呪術師は、死後に学会から「笏」と呼ばれる地位を贈られる。 物体構成術 その名の通り無から有を生み出す魔術。詳しくはリンク先から 操作魔法 何かを操作するための魔法。学科自体が異なるため操術とはまた違う。 「操作魔法そのもの」に動かせないものはないが、本当に操作できるかどうかは使用者の素質や、魔力の配分による。 操作しようとして実際動かないことは結構多く、その時はすごく恥ずかしい。 使用のために最も大事なのは「どう思うか」であり、何を操作するかによって何を思えば良いかも変わってくる。 基礎魔法は天候操作(晴れ、雨、曇りの3種。災害級の天候を学校で教えることは無い)。自身操作、概念操作、物質操作などの区分に分かれている。 属性変換 様々な力を別の種類の力に変化させて運用する魔法。 運動エネルギーを熱に変えたり、電気エネルギーを癒しの波動に変えたりと、できることは多い。腕のいい使い手なら、敵の攻撃魔法を無害な力に書き換えて無効化したりもできる。 特に収奪魔法と相性がいい。生命魔術師は、自然界にあふれる多種多様なエネルギーを生命力に変換して吸収し、自分の寿命の底上げに使ったりする。 デメリットは、変換の際に大きなロスが生じること。「他人の死」のエネルギーを「自分の命」に変換して取り込もうとしても、ほとんどは無色の魔力として発散してしまい、数人分の死を取り込んでようやく自分の命ひとつ分をチャージできる……なんて非効率なことになるのもザラ。 もちろん、使い手のレベルが高くなればなるほど、このロスは小さくできる。 収奪魔法 よそから何かを奪って自分のものにする魔法。 ドレイン系という呼び名の方が通りがいいかも。 戦闘時に使われることが多く、他者から魔力や生命力を奪い自分のものにすることで、敵を弱体化させ、自分を回復させるという一石二鳥が狙える。 敵の火炎系攻撃魔法から熱エネルギーを奪って温度を下げたり、衝撃波から運動エネルギーを奪って威力を軽減したりと、防御にも使える。 敵の持ち物をワープさせて自分の手元に引き寄せる「スティール」という魔法も、一応、何かを奪う効果なので収奪魔法のひとつに数えられる。ただ、収奪魔法の専門家にそのことを言うと嫌な顔をされる。
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種類:攻撃 習得可能クラス:P(Lv10以上)K(Lv50以上)E(Lv8以上)W(Lv4以上)D(Lv12以上) 消費:0/3 対象:10セル内のPCかNPC1人 ディレイ: 属性:光属性 効果:対象にダメージを与える。 関連項目:攻撃魔法について