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メダル オブ オナー 史上最大の作戦 - Medal of Honor Frontline 小ネタ 共通小ネタ生きてる? 爆風ジャンプ 弾無制限チートの副作用 不発のバズーカとパンツァーシュレック ピーンガーランド 空中浮遊 ステージ別小ネタあまりに適当過ぎる中隊長 下半身埋没 ジョーンズまさかの戦死 プッシング フルオートKar98k 反動の影響? コンウェイで遊ぶ フリーズ ゲスト出演? 神隠し ゴールデン・ライオン武装蜂起 ビールジョッキ超遠投 完璧な変装 ターバー大尉の隠し要素 飛び降り自殺 何機も撃墜 行方不明の対戦車猟兵 ブオンブオンブオン 謎の死 無線の嵐 ティーガーIの所属部隊 黒服兵瞬殺 空飛ぶ黒服兵 ストゥームガイストを抹殺した? 器用な操縦 共通小ネタ 生きてる? 爆風で倒された兵士、MG42を使用中に倒された兵士、倒されたときに転落モーションを持つ兵士、イベントで死亡した兵士、コックの表情は倒された後も表情が変化せず(生前のまま)、まばたきをしたり口を動かしたりしている。 爆風ジャンプ 手榴弾やバズーカの爆風を足元で起こした瞬間にジャンプすると通常より高くジャンプすることができる。 場所によっては障害物を乗り越えて本来行けない場所に行くことも可能。 場所によっては引っ掛かって移動ができなくなる場合がある。 弾無制限チートの副作用 弾無制限チートはプレイヤーだけでなく敵味方兵にも適応される。 特にパンツァーシュレック兵は凄まじい速度でロケット弾を連射してくる凶悪な敵兵と化する。 不発のバズーカとパンツァーシュレック 弾無制限チートを使用中にバズーカかパンツァーシュレックを射撃した直後に別武器に変更し、すぐに持ち直して撃とうとするとアニメーションと振動はするが弾が出ない。次からは弾が出る。 ピーンガーランド M1ガーランドの残弾数を1発にした状態で弾無制限チートを使い射撃すると1発ごとにクリップが排出される。 空中浮遊 倒されたときに高所から転落する狙撃兵はヘッドショットモードをオンにして拳銃や短機関銃で撃ち、のけ反らせることを繰り返すと足場を離れて空中に浮かぶ(狙撃兵の場所によってはできない)。 ステージ別小ネタ あまりに適当過ぎる中隊長 ステージ:栄光に向かって ステージ序盤、最初に合流する中隊長からの援護射撃は2連射ずつだが、2射目は明らかにトーチカ右側の何もない空に向けて撃っている。 有刺鉄線付近での射撃も弾道は空に向かっている。 下半身埋没 ステージ:栄光に向かって ステージ序盤、援護して移動を開始した味方兵の後を追い、有刺鉄線前で伏せる瞬間に前方を遮る形で味方兵に密着すると本来の位置より手前になって下半身が砂浜に埋まる。中隊長でも可能。 ジョーンズまさかの戦死 ステージ:栄光に向かって ステージ中盤、バンガロールを持ったジョーンズ二等兵を連れてくる際に彼が砲撃の爆風に巻き込まれると死亡してクリア不可能になる。 通常プレイでは極めて稀なケースだが爆風が届く場所でジョーンズの前方を遮って移動を止めると容易に発生させられる。 プッシング ステージ:栄光に向かって ステージ中盤、地雷原を突破するところでしゃがみながら援護射撃をしてくれるM1ガーランドを持つ味方兵は押す(ぶつかり続ける)ことで位置をずらすことができる。 フルオートKar98k ステージ:突破口、ナイメーヘンの橋 「突破口」序盤、最初のはしごを上がった先にいる座り込んだ兵士と「ナイメーヘンの橋」終盤、対空砲陣地入口前にいる敵兵の一人がKar98kをフルオートで撃ってくる。 アニメーションはMP40だが銃声・威力・装弾数はKar98kと同じ。おそらく設定ミス。 ちなみに戦争中個人改造でM1ガーランドをフルオート化したアメリカ兵が実際にいたらしい。 反動の影響? ステージ:突破口 ステージ終盤、海岸に向けてMG42を撃っている敵兵は放っておくとMG42と共に徐々に後ろへ下がっていく。 横から押せば横にズラすことができ、ドアの奥に連れていくことも可能。 ちなみに双眼鏡を持っている敵兵も押すことで移動させることができる。 コンウェイで遊ぶ ステージ:セントマシューを超えて ステージ中盤、廃墟の教会内で死亡しているコンウェイに手榴弾の爆風を当てると死体が移動する。 フリーズ ステージ:クリーブバーグ降下作戦 バーンズ伍長が戦死した直後に彼をトンプソンで撃ち続けるとロード中と表示されたままゲームがフリーズする。 振動をオンにしているとリセットか電源を切るまでコントローラーが振動し続ける。 ゲスト出演? ステージ:黄金の獅子 ステージ序盤、駐車場と車の破壊工作用の工具が置いてある場所に続く道で現れる敵兵はダメージを受けるとたまにMOHAAに登場するマノンの声が聞こえる。 ヘッドショットモードをオンにしてトンプソンで撃ち続けるのが効率的。 ちなみにMOHFLのサウンドの多くはMOHAAからの流用である。 神隠し ステージ:黄金の獅子 ステージ序盤、フォックスと合流後最初に車と警報機を破壊するところで、警報機を破壊する前に本来トラックで破るバリケードを爆風ジャンプで飛び越え、見えない壁で進めなくなるところにたどり着いたら引き返して戻ると警報機が消滅してクリア不可能になる。 あった場所の近くにいけば警報機を鳴らす・切ることができるが警報音は鳴らない(BGMは変わる)。 さらに中盤、門の鍵を解除するところでバリケードを爆風ジャンプで飛び越え同じく見えない壁で進めなくなるところにたどり着いたら引き返して戻ると途中でマップが消滅しており同じくクリア不可能になる。 ゴールデン・ライオン武装蜂起 ステージ:黄金の獅子 ステージ終盤、最後の警報機と車に破壊工作をするところでバリケードを爆風ジャンプで飛び越え、その後も爆風ジャンプで柵を飛び越えてゴールデン・ライオンに向かうと運がよければ武装したまま中に入れることがある。 失敗すると装備が身分証明書に変わってしまう。任務を残した状態で行くとクリア不可能になる。 またこの方法でゴールデン・ライオンに近づくと稀にゲームがフリーズすることがある。 ビールジョッキ超遠投 ステージ:黄金の獅子 ステージ終盤、ゴールデン・ライオンでビールジョッキを落として喧嘩を誘発させるところで、ジョッキ前でアクションボタンを連打するとジョッキを空高くに投げることができる。 見えなくなっても連打を辞めれば喧嘩が始まる。 完璧な変装 ステージ:レプンツェル作戦 ステージクリアまで変装状態を維持。詳細調査中。 ターバー大尉の隠し要素 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ序盤、不審車両について話す二人組の敵兵がいる階段を上り切った後に引き返し、下にいるターバー大尉を撃つとダメージを受けたときの表情が維持される。 飛び降り自殺 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ中盤、鉄柱上に敵狙撃兵がいる橋では横転している壊れたトラックの右側の柱にあるのはしごを使うことで上に上ることができ、上に着くと一部の狙撃兵が飛び降り自殺をする。 正面にいる狙撃兵は飛び降りる前にカタゴト英語で「アメリカ イイトコ! アップルパイ!」と言うことがある。 何機も撃墜 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ終盤、ドイツ軍の対空砲がアメリカ軍機を撃墜する演出は演出開始直後に後退、再度前進を繰り返すことで何度か起こさせることができる。 行方不明の対戦車猟兵 ステージ:アルンヘム騎士団 ステージ終盤、敵パンツァーシュレック部隊と戦うところでは時折現れる敵兵の数が減ることがある。 減った分は任務完了後先に進み、引き返して戻ると現れる(任務には関係なし)。 ブオンブオンブオン ステージ:滅する街 ステージ序盤、ストゥームガイストが部下と一緒に駅に入るシーンで、彼等を乗せてきた車が発進するところでエンジンを吹かす音が聞こえたらポーズをかけ、解除するとまた吹かす音が聞こえる。 3回程度は繰り返せる。 謎の死 ステージ:滅する街 ステージ序盤、パターソンに軍服を盗まれた敵兵(パンツ兵)が現れるところで走り回るパンツ兵を放っておくと駅前でいきなり倒れて死亡する。 無線の嵐 ステージ:嵐、過ぎ去るまで ステージ中盤、アルンヘムでの異常を伝える無線が入る場面は無線の前で煙草を吸っている敵兵に気がつかれない限り、引き返してもう一度近づけば何度でも同じ無線が聞ける。 また三重までなら音声を重ねることも可能。 ティーガーIの所属部隊 ステージ:嵐、過ぎ去るまで 列車で運ばれているティーガーIの車体正面左には部隊マークがついており、このマークは戦車のエースとして有名なミハエル・ヴィットマンが所属する武装親衛隊のSS第501重戦車大隊のもの。 黒服兵瞬殺 ステージ:嵐、過ぎ去るまで ステージ終盤、ストゥームガイストが乗る車両の部屋に近づく前にドアの付近に手榴弾を投げておくとイベント中に黒服兵2人を爆風で倒せる。 空飛ぶ黒服兵 ステージ:主役の座を賭けて ステージ開始直後、ストゥームガイストと別れて左側に走っていく黒服兵に向けてバズーカを撃ち爆風に巻き込むと走るモーションのまま空に飛んでいく。 ストゥームガイストを抹殺した? ステージ:主役の座を賭けて ストゥームガイストを倒す前にHO-IXに乗ろうとすると、倒していないにも関わらず「ストゥームガイストを抹殺した」と表示される。 器用な操縦 ステージ:主役の座を賭けて 屈んだ状態でHO-IXに乗るとコックピット内でもその状態が維持され前方が計器に隠れてほとんど見えなくなる。
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小ネタ:その他 通番 スレタイ 日付 18~ 【けいおん!】唯×澪スレ 指ぷにぷに2回目 2010/08/03- 01~17 【けいおん!】唯×澪スレ 2010/04/22-2010/08/04 戻る TOP
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小ネタ・計算式など 小ネタ・計算式など動作が遅い人に… ダメージ計算式 通常攻撃 列攻撃 属性 パラメータ上昇・低下 状態異常耐性 セーブ画面のキャラ 経験値 消費TP 敏捷とアクティブゲージ 遅延キャンセル TP上昇アイテム SP回復 正式体験版での消費SPバグ パラメータ計算式パラメータ倍率 回避について 経験値の取得量 新規加入キャラの経験値 エンカウント率 戦闘ポイント 敵の行動ローテーション スキルポイント キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) BGM曲名リスト 動作が遅い人に… windowsの画面のプロパティで色の設定を変更できる場合、32bitから16bitに変えると動作が軽くなる可能性がある。 効果がない場合もあるが、動作が遅くて気になる人は一度試してみるといいだろう。 ダメージ計算式 基本ダメージ=(攻撃力-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数×(列攻撃補正) ・攻撃力=(攻撃×攻撃反映率+魔力×魔力反映率) ・防御力=(防御×防御反映率+精神×精神反映率) ・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用 ・列攻撃補正は以下の通り ・列攻撃補正(一体目)100% ・列攻撃補正(二体目) 75%(3/4) ・列攻撃補正(三体目) 37.5%(3/8) ・列攻撃補正(四体目) 9.375%(3/32) 「物理スペル」「物理攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「攻撃」、防御力は「防御」。 「魔法スペル」「魔法攻撃」と書いてある攻撃は、基本的に攻撃力は「魔力」、防御力は「精神」。 乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲(0.01刻み)で算出される。 (全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算) 攻撃力が「魔力」の「物理スペル」や、攻撃力が「攻撃」と「魔力」の両方が関係する複合スペルなど、特殊なケースもある。 基本的には攻撃が高いキャラのスペルのダメージソースは攻撃、魔力が高いキャラのスペルのダメージソースは魔力と考えていい。 特殊なものはその旨説明が書いてあるので、キャラの能力や各スペルの説明を見ればどの能力が関係しているかわかるだろう。 また、この計算式の仕様上、能力値の差が激しくなる製品版終盤やプラスディスクでは 同じ条件で同じ敵に同じスペルを撃っても数千から数万のばらつきが出る。 極端に固い敵が相手だと一回目は1000ダメージだったのに二回目は0ダメージだったりと一見不自然に見える差が出ることも。 通常攻撃 無属性 単体物理攻撃 攻撃反映率100% 防御反映率50% ダメージ倍率100% 列攻撃 敵一列の攻撃は、前衛(左)の敵には通常ダメージになるが、後衛(右)の敵にはダメージが減少する。 本来のダメージから、1体目100%、2体目75%、3体目37.5%、4体目9.375%の補正がかかる。 これより、一番右の敵へのダメージは小さく列攻撃では3体や4体を相手にすると一掃できないことも多い。 逆に味方が攻撃を受ける際も上記の補正がかかるため、右に配置する事でダメージを抑えられる。 列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御・精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。 属性 耐性 25 50 75 100 125 150 175 200 300 400 ダメージ 4倍 2倍 1.33倍 1倍 0.8倍 0.66倍 0.57倍 0.5倍 0.33倍 0.25倍 +300% +100% +33% ±0 -20% -33% -43% -50% -66% -75% 属性値はあくまでも防御耐性を示しているだけで、その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果のみ。 属性値が高いからと言ってその属性の攻撃をした時に与ダメージが増えたりはしない。 パラメータ上昇・低下 重ね掛け有効(上限:+100% 下限 -50%) 行動毎に効果が2割減少(小数点以下切り捨て) つまり、+100%まで上げても次の自分のターンでは+80%になっている。 ※実質、自分が行動する際の能力値補正は+80%が最高値で-40%が最低値。 状態異常耐性 耐性値×3%だけその状態異常になる確率を下げる。 その数値分付与率を引き下げるのであって、その数値の確率で無効化するわけではないので注意。 (例:即死耐性値20の場合、付与率60%以下のスペルなら60-(20×3)=0%なので必ず防げるが、) (付与率160%以上のスペルだと160-(20×3)=100%なので必ずピチュってしまう) また、その状態異常になった場合でも(状態異常耐性~状態異常耐性×2)%の範囲で異常の効果を軽減する。 以下例をマニュアルのFAQより引用。 具体的に言うと、 麻痺耐性20のキャラが麻痺500の攻撃をされた時、 60%の確率で麻痺をブロック、 もし麻痺になったとしても、麻痺の効果量を400~300まで軽減出来る。 ちなみに、即死効果は即死確率が100%を平気で超えている技もあるので注意。 また、毒ダメージは敵と味方で挙動が異なる。 敵に付与した場合は、付与者のレベルに応じて単位時間あたりのダメージが増加するものの、 時間経過とともにダメージ量が減少していき最終的には自然治癒する。 味方が付与された場合は、付与者のレベルに関係なく一定量のダメージを受け続け自然治癒もしない。(←味方が付与された毒も自然治癒する模様) どちらの場合も毒だけで死ぬことはない。(残りHP1、または規定HPで減少停止) セーブ画面のキャラ 戦闘ポイントが最も高いキャラがセーブ画面に表示されます。 詳しくは戦闘ポイントの項目参照 経験値 このゲームでは各キャラクターの経験値をint型32bitで管理しているため、 仕様上21億4748万3648(2の31乗)を超えるとオーバーフローを起こしてしまう。 こうなると経験値が負の値で扱われてしまうためにレベルアップできなくなってしまうので、 貯め込みすぎないよう控えキャラもこまめにレベルアップさせておいた方がいいだろう。 特にプラスディスクでは入手経験値の上昇が著しいので注意。 Ver.2.04で保有経験値にカンスト値が設定され、オーバーフローによるレベルアップ不能現象は発生しなくなった。 とはいえそれ以降稼いだ分の経験値が無駄になってしまうので、あまり貯め込まない方がいいだろう。 因みに必要経験値はレベルアップ難度(Lv1時の必要経験値の約25/18)の100万倍が上限で、それ以降はこの値で固定される。 消費TP 戦闘終了時の残存HP 100% 99~75% 74~50% 49~25% 24~1% 勝利時の消費TP 1 2 3 4 5 逃走時の消費TP 3 4 5 6 7 戦闘中に入れ替えで前列から後列に下げると、消費TP1。 (TP1しか残ってない前列キャラは戦闘中の入れ替えが不可能になり、前列で戦闘終了まで戦うしかない) 後列に行けばHPが減っていても戦闘終了時の消費TPは0。 フィールドで休憩すると、SP全快のキャラも後列のキャラも全員TP2消費。 但し、TPが2以下のキャラはTP消費は無いが当然回復の効果も無い。 イベント等で全員のTPが低下する場合、TPは最低で0まで下がる。 ※TP0のキャラクターもフィールドでは普通で、戦闘参加も出来る。 戦闘中はTP1と同様後列に下げる事は出来ない。 戦闘終了後、前列後列関係なくTP0のキャラは幻想郷へ帰ってしまう。 TP1とTP0の差は、後列に居続けられるかどうか。 敏捷とアクティブゲージ アクティブゲージは実際はmax10000.0(戦闘開始時5000.0?)で、1カウントごとに50+root(200*敏捷-17500)ずつゲージが増加していき、 アクティブゲージが10000以上になった時点でアクティブゲージの値が大きいキャラが行動する。 そして同値の場合は味方の左側にいるキャラほど優先的に行動し、その後敵にターンが回る。 なお、輝夜の「仏の御石の鉢」と紫の「八雲紫の神隠し」は、それぞれアクティブゲージを11000、10000にする。 ただしプラスディスク以降、紫と輝夜に対するこれらの技の挙動が変わり、 この二つを組み合わせた利用した半永久行動コンボ(通称クイックタイム)が使えなくなっている。 遅延キャンセル このゲームでは強力なスペルは軒並み遅延が大きく、普通にやっていると連続で使用できない。 しかし後列から前列へ呼び出した時にアクティブゲージが少し加算されるのを利用して、 一度後列に下げてから改めて前列に戻すことで遅延を緩和でき比較的早く再度使用することができる。 特に有効活用できるのは味方全体を強化するスペルを持つ霊夢や咲夜、紫など。プラスディスクでは蓮子が代表格。 TP上昇アイテム TPを上昇させるアイテムは、TPの上限値のみを変化させるため、 ダンジョン内でアイテムを装備してもTPが増えることはない。 逆に増加分が減る前に外すとその分TPが減ってしまうが、増加分を使い切ってから外せばTPに変化はない。 例:TP12のキャラに奇跡の炎をつけてTP20、探索中に残りTPが13以上の時に奇跡の炎を外すと12になるが、12以下の時に外した場合は変化無し SP上昇アイテムについても同様。 SP回復 休憩時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て) 集中時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) 後列待機時SP回復量=最大SP×SP回復率(小数点以下切り捨て)(ただしSP回復率(実数)×2まで) SPは、ダンジョン探索中に休憩コマンドを選択するか戦闘中に集中すると回復する。 また戦闘時には後列に居るキャラも前列と同様にアクティブゲージが計算されており、 行動順が回って来るタイミングで自動的に集中を行なっている。 これを利用して補助効果で敏捷が高まったキャラを後列で待機させると、結果としてSP回復速度を早めることが出来る。 ここで注意したいのは、集中や後列待機によるSP回復量には上限があるということ。 たとえばSP100で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は100×20%=20。 一方SP500で回復率20%のキャラの場合、一度の回復量は500×20%=100とはならず20×2=40どまりになる。 つまり、実際の回復量はSP×回復率≦実回復量≦回復率の数値×2となる。 要するに前者の計算式が適用されるのは最大SPが200以下までで、それ以上になると後者が適用され回復量が頭打ちになってしまう。 使用頻度の高いスペルを持つキャラやSP消費の激しいキャラは、最大SPだけでなくSP回復率にも気を配りたい。 なお、妖夢のみ隠し特殊能力で集中時の回復量や上限値が通常の二倍になる。後列待機時や休憩時は他キャラと同じで倍にはならない。 また敏捷が高いキャラで敵を瞬殺し戦闘を終えてしまうと、そのキャラよりも敏捷の遅い後列キャラはSPが回復しない。 (前列で集中を取れなかったキャラも同様の事が言える) PT内で一番遅いキャラよりも素早い敵を他のメンバーで倒し、 残った敵へのとどめをそのPT内で最も遅いキャラで刺すようにすれば探索の効率が上がるだろう。 ちなみにフィールドで休憩を実行する場合は最大SP×SP回復率の数値が上限なしでそのまま入るものの、 TPを2消費するので注意。(TP3以上のキャラのみ) 正式体験版での消費SPバグ 一部のスペルは、使用した時に消費するSPが表示と異なる。 使用するには、表示されているSPが残っていないと使用できない。 使用後に1/6(又は1/4)だけバックされると考えることもできる。 使用者 スペル 消費SP表示値 実際の消費SP 魔理沙 マジックミサイル 12 10 魔理沙 アステロイドベルト 56 54 魔理沙 コンセントレーション 72 60 咲夜 ミスディレクション 24 18 咲夜 殺人ドール 48 42 穣子 穀物神の約束 12 10 穣子 八穀豊穣の願い 18 16 製品版では数値通りに修正されている。 パラメータ計算式 HP={(現在Lv+6)×成長率+12}×パラメータ倍率 SP={(現在Lv÷8)×成長率+100}×パラメータ倍率 敏捷={(現在Lv÷32)×成長率}×パラメータ倍率+100 回避={(現在Lv÷12)×成長率+2}×パラメータ倍率 攻撃・防御・魔力・精神={(現在Lv+4)×成長率+定数}×パラメータ倍率 TP=初期値+(スキルLv-1)+アイテム補正 属性耐性=初期値+{(スキルLv-1)×3}+(Lvupボーナス回数×2)+アイテム補正 定数 攻撃 防御 魔力 精神 3 1 2 1 数値はステータスでは整数値しか表示されないが、実際は小数点以下まで計算されている。 レベルを上げると基礎値と倍率の両方が上がる。 レベルアップボーナスやスキルレベル、アイテム装備は倍率を引き上げる。 つまり基礎値を上げて根本的な強化を図るにはレベルを上げるしかない。 いかにいい装備を揃えてスキルポイントを注ぎ込んでも、その補正は加算ではなく倍化なので元が弱いと効果は薄いのだ。 なので、どちらかといえば欠点を補うよりも長所を伸ばす方向で育てた方が数値的な効率はいい。 もちろん、数値的には少なくてもキャラの役割上必要な能力を鍛えて底上げを図るのも間違いではない。 ボスや新しいフロアの雑魚相手に苦戦するようなら、手前の雑魚で2~3レベル鍛えるだけでもかなり楽になるだろう。 特にスキルLvが高くなり、高性能なアイテムも手に入る終盤は1レベル違うだけでも戦闘力の向上が顕著。 ちなみにレベル上げるのが先でもスキル上げるのが先でもステータスは同じ値になる。 パラメータ倍率 パラメータ倍率は以下の要素により上昇する。 アイテム効果以外は一回あたりの数値。 アイテム効果([[アイテム]]参照。TPと各種耐性の補正は%上昇ではなく数値をそのまま加算) Lvアップ(Hp+3%,Sp+0%,それ以外+2%,属性耐性とTPは変化無し) ※ Lvupボーナス (Sp+1%,それ以外+2%,属性耐性は+2固定,TPは選択不可) スキルLv(Sp+1%,それ以外+4%,属性耐性は+3固定,TPは+1固定) ※ ※Lvup時に上昇するため、初期値(Lv1)を0と考える。つまり上昇量×(Lv-1)だけ上昇する。 仲間になった時の初期倍率は100%(レミリアのみ攻撃が84%)。 マニュアルのFAQにもある通り、合計倍率はこれらの総積ではなく総和になる。 例:活力の指輪(HP+20%)を3個装備、Lv21、LvupボーナスをHPに20回振り、HPスキルLv21のキャラの場合 倍率は100%+(20%+20%+20%)+(3%×20)+(2%×20)+(4%×20)=340%になる。 回避について 製品版でも作者が「ほぼ死にステ」と公言していたが、 プラスディスクおよびスペシャルディスクでは回避という概念そのものが消滅して完全に無意味な数値になってしまった。 これは21階以降の極端な能力上昇の影響で、味方の補助スペルを回避してしまうというバグが発生した為。 経験値の取得量 パーティメンバー 100% 戦闘中にやられた 80% TP切れで離脱している 80% 紅魔館に置いてきた 80% 戦闘中パーティの前列にいたか後列に居たかは無関係。 戦闘終了後にTPが切れて離脱した場合、その戦闘までは100%の経験値を得る。 ちなみに小数点以下は切り捨て。 新規加入キャラの経験値 新規加入したキャラの経験値の初期値は「霊夢の総取得経験値の90%」となる。 特にこだわりがなければ、霊夢を常にPTに加えて置くようにすると良いだろう。 なお体験版ではキャラ毎に固定値となっているため、 経験値稼ぎをし過ぎると経験値格差が生まれてしまいやすいので注意。 エンカウント率 画面左下にエンカウント率が表示され、一歩歩くごとに増加する。 階層毎におおよその増加率は決められているが、乱数が入るので実際の増加幅はランダム。 基本的に広いMAPほど基本増加率は少ない。 ただし実際のエンカウント率は表示数値-50%となっている。 そのため表示50%を超えるまでは敵と遭遇することはないし、まれに100%を超えることも。 戦闘ポイント 戦闘ポイントとは、ゲーム画面には表示されない内部数値(名称は便宜上の仮名)。 各メンバー毎に計算され、初期値は全員0となっている。 いくつかのイベントの進行フラグ(幽々子及び輝夜関連イベント)や セーブ画面の表示キャラに関わっている。 戦闘ポイントの計算方法は以下の通り。 戦闘開始時に前列に居たメンバーに+1 戦闘勝利時に前列に居たメンバーに+1 戦闘逃走時にも、戦闘開始時に前列に居たメンバーには+1(上記の戦闘開始時に前列に居たメンバー分) つまり、開始・勝利時共に前列に居たキャラは+2になる。 一部ボス戦は、開始・勝利時共に前列に居ても+1の模様。 戦闘中に後列に下がったとしても、開始時もしくは勝利時に前列に居さえすれば+1無いし+2を得られるが、 意図的に上げたいキャラが居るなら出ずっぱりにするのが良いだろう。 敵の行動ローテーション ○○の仇に代表されるようなある一定の行動ローテーションに従う敵について、ローテーションが飛ぶ事がある。 これは前線枠に空きがあり、単体対象の技が空き枠をターゲットとして選択された際に起こるようである。 従って前線に出ている人数が少ないほど、ローテーション飛ばしが頻繁に発生する。 しかしそのキャラ特有の単体技(蛙は口ゆえ蛇に呑まるるなど)は 必ず埋まっている枠を狙うように設定されているらしく、飛ばされる事は無い。 ローテーション飛ばしを狙い厄介な攻撃を回避するか、それとも行動を完全に把握して順次対処するか 敵によっては覚えておいて損は無い知識かもしれない。 スキルポイント 検証中 表示 衣玖の場合で一部検証 HP 13 攻撃 6 防御 6 魔力 11 敏捷 7 (成長率) LV HP 攻撃 防御 魔力 敏捷 1 3 2 12 3 27 4 45 5 66 6 93 7 126 8 162 180 9 201 224 134 10 246 274 164 11 247 297 330 198 12 292 351 390 234 13 340 408 454 272 14 393 471 524 314 15 450 540 600 360 16 510 612 680 408 17 573 687 764 458 687 18 640 768 854 512 768 19 712 855 950 570 855 20 787 945 1050 630 945 21 865 1038 1154 692 1038 22 948 1137 1264 758 1137 23 1035 1242 1380 828 1242 24 1125 1350 1500 900 1350 25 1218 1461 1624 974 1461 26 1315 1578 1754 1052 1578 27 1417 1701 1890 1134 1701 28 1522 1827 2030 1218 1827 29 1630 1956 2174 1304 1956 30 1743 2091 2324 1394 2091 31 1860 2232 2480 1488 2232 32 1980 2376 2640 1584 2376 33 2103 2523 2804 1682 2523 34 2230 2676 2974 1784 2676 35 2362 2835 3150 1890 2835 36 2497 2997 3330 1998 2997 37 2635 3162 3514 2108 3162 38 2778 3333 3704 2222 3333 39 2925 3510 3900 2340 3510 40 3075 3690 4100 2460 3690 41 3228 3873 4304 2582 3873 42 3385 4062 4514 2708 4062 43 3547 4257 4730 2838 4257 44 3712 4455 4950 2970 4455 45 3880 4656 5174 3104 4656 46 4053 4863 5404 3242 4863 47 4230 5076 5640 3384 5076 48 4410 5292 5880 3528 5292 49 4593 5511 6124 3674 5511 50 4780 5736 6374 3824 5736 51 4972 5967 6630 3978 5967 52 5167 6201 6890 4134 6201 53 5365 6438 7154 4292 6438 54 5568 6681 7424 4454 6681 55 5775 6930 7700 4620 6930 56 5985 7182 7980 4788 7182 57 6198 7437 8264 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18021 90 15355 18426 20474 12284 18426 91 15697 18837 20930 12558 18837 92 16042 19251 21390 12834 19251 93 16390 19668 21854 13112 19668 94 16743 20091 22324 13394 20091 95 17100 20520 22800 13680 20520 96 17460 20952 23280 13968 20952 97 17823 21387 23764 14258 21387 98 18190 21828 24254 14552 21828 99 18562 22275 24750 14850 22275 100 18937 22725 25250 15150 22725 キャラクター成長順位(成長の早さ:ネタバレ注意) 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ルーミア 86 4 穣子 88 5 霊夢 90 6 美鈴 94 6 リグル 94 8 にとり 98 9 早苗 102 10 咲夜 104 10 衣玖 104 12 妖夢 105 13 アリス 106 13 お燐 106 15 文 108 15 鈴仙 108 17 魔理沙 110 17 天子 110 19 妹紅 112 20 勇儀 115 21 藍 116 22 輝夜 118 23 小町 120 24 パチュリー 128 24 諏訪子 128 24 フランドール 128 27 萃香 130 28 レミリア 132 29 永琳 136 29 幽々子 136 31 紫 140 32 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは20位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 LVUP難度 1 橙 70 2 チルノ 84 3 ミスティア 85 4 ルーミア 86 5 穣子 88 6 霊夢 90 7 美鈴 94 7 リグル 94 9 にとり 98 9 蓮子 98 11 早苗 102 12 メリー 103 13 咲夜 104 13 衣玖 104 15 妖夢 105 16 アリス 106 16 お燐 106 16 慧音 106 19 文 108 19 鈴仙 108 21 魔理沙 110 21 天子 110 23 妹紅 112 24 勇儀 115 25 藍 116 26 輝夜 118 27 小町 120 28 パチュリー 128 28 諏訪子 128 28 フランドール 128 31 萃香 130 31 空 130 31 映姫 130 34 レミリア 132 35 神奈子 134 35 幽香 134 37 永琳 136 38 幽々子 136 39 紫 140 40 霖之助 144 付記 霊夢の必要経験値を基準とし、霊夢の必要経験値×0.8を下回るのは橙のみ。2位のチルノは0.93。 また、霊夢の必要経験値×1.25を上回るのは24位の勇儀以降。妹紅までは1.25未満である。 なお最も必要経験値の多い霖之助は霊夢の1.6倍である。 キャラクター成長順位(敏捷:ネタバレ注意) ※同値の場合はレベルアップ難易度の低いキャラが上になるように記載した。 製品版(ver1以降:32名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 咲夜 10 8 藍 10 10 チルノ 9 10 鈴仙 9 10 妹紅 9 10 諏訪子 9 10 萃香 9 15 霊夢 8 15 リグル 8 15 にとり 8 15 アリス 8 15 小町 8 15 永琳 8 21 穣子 7 21 美鈴 7 21 早苗 7 21 衣玖 7 21 妖夢 7 21 勇儀 7 21 輝夜 7 21 紫 7 29 ルーミア 6 29 天子 6 29 幽々子 6 32 パチュリー 5 プラスディスク版(ver2以降:40名) 表示 順位 名前 成長率 1 文 14 2 橙 13 3 レミリア 12 4 燐 11 4 魔理沙 11 4 フランドール 11 4 霖之助 11 8 ミスティア 10 8 咲夜 10 8 藍 10 8 空 10 12 チルノ 9 12 蓮子 9 12 慧音 9 12 鈴仙 9 12 妹紅 9 12 諏訪子 9 12 萃香 9 19 霊夢 8 19 メリー 8 19 リグル 8 19 にとり 8 19 アリス 8 19 小町 8 19 神奈子 8 19 幽香 8 19 永琳 8 28 穣子 7 28 美鈴 7 28 早苗 7 28 衣玖 7 28 妖夢 7 28 勇儀 7 28 輝夜 7 28 映姫 7 28 紫 7 37 ルーミア 6 37 天子 6 37 幽々子 6 40 パチュリー 5 BGM曲名リスト 別ページに移動しました
https://w.atwiki.jp/yushayamadakun/pages/15.html
小ネタ集 マホバリアをしている状態でヘンゲを使うと、敵が切り株に変わるため1撃で倒すことができる。 ルーラララは風雲ヤマダ城地下、モモーゼは松平さん家の地下でドロップしやすい
https://w.atwiki.jp/daxter/pages/22.html
裏技・小ネタ・バグ 裏技・小ネタ・バグ裏技言語を変更 スーパー魚捕りゲーム 小ネタ速く泳ぐ バグ 裏技 言語を変更 ゲーム中にL3を押し込みながら「L1 R1 L1 R1 △ ○ × □」という順番で押すと音がする。 その後に「L3+L2+R2」を押しながらメニュー画面を出すと、ゲームオプションに「ことば」という項目がある。 それを変更するとイベントシーン等が他の言語になる。 タイトル画面でも使用可能。 スーパー魚捕りゲーム キンダンの森でギョビン魚捕りをクリアして、 ギョビンの近くで、方向キーを「左左、右右、左左、右右」と入力し、最後に「×」を押す。 すると再び魚捕りができるようになる。 小ネタ 速く泳ぐ 泳ぐ時はスティックを何度も倒せば速く泳ぐ事が出来る。 バグ
https://w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/144.html
小ネタ 小ネタ敏捷と行動値 ハードモードで強化制限無視 吟醸酒を複数個持つ 経験値稼ぎ 連戦ボーナス取得ボーナス vs. 連戦ボーナス vs. ナズーリン バグ利用 9人パーティ制(仮称) 金稼ぎ 戦闘に役立ちそうなもの 各種パラメータについて レベル上げの経験値について 用語集 敏捷と行動値 行動値は戦闘中、敏捷値によって決まる一定値ずつ増加していき、行動値が10000以上になった時点で行動できる。 複数のキャラの行動値が同時に10000以上になった場合は行動値の大きい順に、同値の場合は味方左側→味方右側→敵の優先順で行動する。 敏捷値と行動値増加量との対応関係は次のようになっている 敏捷100~200:行動値は (敏捷値) ずつ増加 敏捷201~400:行動値は 200+(敏捷値-200)/2 ずつ増加(切捨て) 敏捷401~700:行動値は 300+(敏捷値-400)/3 ずつ増加(切捨て) 敏捷701~1100:行動値は 400+(敏捷値-700)/4 ずつ増加(切捨て) …… 近似式:50+√(200*(敏捷値)-17500)(切捨て) させたい役割に必要なだけの敏捷値さえ稼いでしまえば、残ったボーナスやお金を他のステータスに回せる 敏捷値3700で「隊列変更効率化」で前衛に出た仲間や「隊列変更高速化」後にお燐が最速で動けるようになる(毎時900) 敏捷値30100で隊列変更(毎時2500) 敏捷値35200で体術士の通常攻撃(毎時2700) 敏捷値43600で通常攻撃(毎時3000) 敏捷値99100で集中(毎時4500) が、それぞれ毎単位時間可能になる 文の『天孫降臨の道しるべ』を最速で発動させ続けるには177,100もの敏捷値が必要(毎時6000)。 逆に言えば毎単位時間動ける以上の敏捷値は無駄ということになる。必要量が集まったら他のパラメータに振ろう。495,100以上の敏捷値が必要になることは(敏捷を下げられない限り)ない。 足りない分はバフで補えばいい 近似式をgoogleで計算(xを任意の数字に) ハードモードで強化制限無視 ハードモードでは図書館での強化がレベル×1.2までに制限されているが、プラスディスクから追加されたAキーで10レベル単位でまとめてあげる機能を使えば制限を突破出来てしまう。 縛りプレイのモードで縛りを無視する技を使うのも本末転倒な気がするが 防止したい場合はハードモードが解除されるまでAキーを使わないほうがいいだろう。 吟醸酒を複数個持つ にとり工房で一度買うと二度と買えなくなってしまう酒だが、銭さえあれば一度に何個でも購入できる。 それぞれ購入機会は一度しか無いので複数個欲しい場合は頑張って銭を貯めよう。 経験値稼ぎ 今作はパーティの内外に関わらず、同等の経験値を得られる。 従って、育成したいキャラ自身をパーティに加える必要は無く、戦闘効率重視あるいは経験値増加スキルを持つパーティ編成をした方が捗る。 スキルやアイテムを経験値増加ボーナスを持つものに変更しておくと効率が良い。 スキルリセットもコスト無しで何度も可能なので、手間を惜しまなければボスなど強敵と戦う場合には戦闘向けに切り替えればよい。 要確認:待機中のメンバーにもアイテムの効果があるのか?(スキルは効果がなさそう) 経験値増加スキル「向上心」:最大+12%。必須条件:探索メンバー(12人)に加わる。「実戦経験」とは重複しない。 「実戦経験」:最大+24%。必須条件:前衛4人に加わる。「向上心」とは重複しない。 「歴史家の教鞭」(慧音):+6%。必須条件:慧音が探索メンバーに加わる。待機組を含めた全メンバーが対象。 (プラス版)「臥薪嘗胆の日々」(鑑定士):+3%×前衛取得者、 +1%×後衛取得者?。プラスで追加された鑑定士のサブクラスで取得。 (プラス版)「撃破ボーナス:経験値」(鑑定士) +10%。 必須条件:スキル持ちが撃破する。全メンバーに効果あり? 経験値増加アイテムメイン装備「幸せの靴」:+6%。店売り。装備者のみ取得経験値が+6%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。お金に余裕ができたら全員に装備させておきたい(装備全引っぺがしがやりにくくなるが)。 メイン装備「グロウエッグ」:+10%。非売品(上限4個/プラス版なら無限の回廊で無限入手可能)。装備者のみ取得経験値が+10%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。 (プラス版)メイン装備「エンゼルスライム帽」 +10%。装備者が倒した敵の経験値を+10%。全メンバーに効果あり? 以下の効果は、各種ボーナス値ではなく 敵の獲得経験値・獲得金額(各種ボーナスを乗算する前の値、リザルト画面右上隅)を増やし、 全て乗算で計算される エンゼルスライム帽 (メイン装備) ゴールドラッシュ / ナズーリンペンデュラム (スペル:ナズーリン) レイディアントトレジャーガン (スペル:星) 撃破ボーナス:経験値 / 獲得金 (スキル:鑑定士) 連戦ボーナス アップデートにより連戦ボーナスは100%(50回)が上限になったため、古いバージョンのように必ずしも戦闘勝利回数を重ねることが最良とは限らない。 無理に弱いメンバーで長期戦を繰り返すより、短時間で敵を殲滅できるメンバーで戦えるだけ戦って帰還するのを繰り返したほうが効率が良い場合もある。 取得ボーナス vs. 連戦ボーナス vs. ナズーリン 各種取得ボーナスのアップ効果は、戦闘終了後に表示される『各種経験値ボーナス』『各種獲得金額ボーナス』『戦利品ドロップボーナス』の数値に加算される。 ○○%上昇するといった説明文のスキルやアイテム効果はそのようになっていると考えていい。 例外はナズーリンの各種攻撃スキルで、これらはトドメを刺した敵からの取得経験値・金額・ドロップ率を1.66倍 or 2倍に引き上げる。 つまり連続ボーナスを稼げば稼ぐ程、○○%系の恩恵は少なくなっていき、ナズーリンのスキルはその恩恵が大きい。 バグ利用 メニュー画面から、「オプション→タイトルに戻る」を選びそのままデータをロードすると、連戦ボーナスが引き継がれる。 連戦が容易な階層でボーナスのみを稼ぎ、上記の手順を用いてより高難易度の階層へと向かう事で、一戦辺りの収入を簡単に増やす事ができる。 9人パーティ制(仮称) ※連戦ボーナス上限の導入により、ここまで連戦に特化する利点は薄くなった。 表示 この方法は一人で雑魚を確実に蹴散らせるTP高めの脳筋…もとい、力強い女性陣で連戦ボーナスを稼ぎ続ける方法。だが、単純に300連戦(平均TP34)超えするならこのやり方が結構楽。 オススメ(使いやすいキャラ): 「魔理沙」「妖夢」「小傘」「小町」「妹紅」「文」「リグル」「ミスティア」「華扇」「空」「燐」「勇儀」「永琳」「鈴仙」「衣玖」「萃香」「藍」「咲夜」「レミリア」「神奈子」「諏訪子」「聖」「映姫」 上記のキャラ(まだいると思うけど)は全体攻撃とある程度のTPを備えている。交代させればかなり長持ちする。 ほかのキャラも装備で伸ばすことが可能だが、最大でも「東京メトロノーム」「ドラム缶」×3で+21(にとりは+42)。 しかもクリア前ではそれらの装備は手に入れにくい(メトロは結構ドロップするけど)。 オススメキャラに優先配備すれば、すぐなくなる。どちらかといえばTPブーストで稼ぐのはありかも知れない。 9人制というのは実際闘うのはそれだけということで、残り3枠に戦闘ポイントを稼ぎたいキャラを入れるなどで、経験値上昇系スキルを発動させるのもあり。 現Ver最下層の敵は平均1万以上の経験値でHP5~10万前後なので、Lv100攻撃、魔力極振りの連中なら、ただのカモにしか見えないだろう。 1回の探索で300連戦もすると1時間ぐらい喰うので、ちょっと自分のスケジュールと相談してから。 極限まで極めると(9人に活力の玉最大まで使用+「東京メトロノーム」「ドラム缶」×3)800連戦以上が可能になるが完全に趣味の領域なのでお好みでどうぞ。 ちなみに通常攻撃一発でどんな敵でも倒せるようにしておくと800連戦でも所要時間は一時間半程度で済んだりする。 参考……ver1.130現在での最大TP上位8名(あと1名はTP回復スキル持ちの早苗) 啓蒙の書・根気は未使用だが、2個入手可能なので幾人かは+10にできる。 装備は東京メトロノーム&ドラム缶×3(TP+21) サブクラスは体術士(TP+6・9人全員可能)、活力の玉10個(TP+10) 霖之助(73)にとり(73)華扇(70)天子(68)妹紅(67)小町(65)慧音(64)美鈴(64) 早苗(57)と啓蒙の書・根気も含めて合計TPは621。早苗のスキルの効果で780回は連続戦闘を行える。 実際はもっと回数は上で、大体830~860程度は戦闘できる。 金稼ぎ 早急な金策を行うには、モンスターから手に入れた素材やドロップ品を売るのが主な手段となる。 効率よくアイテムを手に入れるには、連戦ボーナスやスキル、装備でドロップ倍率を高めるのが効果的。 FOEからは高価な品を入手しやすいが、シンボルの復活を待つ手間が必要となる。その手間を考慮すると、雑魚敵を狩り続けた場合の方が効率で上回る場合もある為、注意が必要。 金稼ぎに役立つキャラ: 霖之助:スキル「幻想郷の古道具屋店主」「目聡い店主のサガ」でドロップ率が最大40%上昇、取得金額が最大20%上昇する。 小町:スキル「三途の川の渡り賃」で取得金額が最大20%上昇する。 ナズーリン:スキル「ダウジング」でドロップ率が20%上昇。またスペル「ゴールドラッシュ」で敵を倒すと取得金額が1.66倍になる。 鑑定士(プラス版サブクラス):スキル「商いの基本」で取得金額が前衛3%、後衛1%?上昇。効果量は少ないが重複させられるのが強み。スキル「撃破ボーナス:獲得金」では取得者が敵を倒すと取得金額が+10%。 戦闘に役立ちそうなもの 軍師の「鼓舞の計」は上昇効果減衰速度を下げるものだが、低下中の上昇効果も下げてしまう。 魔力使いの「魔力充填」は通常だと6巡目で30%を切ってしまうが、「鼓舞の計」持ちがいると10巡目で30%を切る 各種パラメータについて レベルアップ難度について レベルアップ難度と必要経験値量は比例し、例えば難度50の小傘と難度75の神子はおよそ1.5倍の差が出る。 経験値100万時点だと小傘はLV73程度、神子はLV64程度になるので、ステータスは結構な差になる 小傘の精神7.0と神子の攻撃7.0(どちらも初期値39)を比べると、小傘は543、神子は480。 同様に経験値1000万時点だと小傘はLV345、神子はLV302。 小傘の精神は2447、神子の攻撃は2146。 下記のとおりステータスの基礎値はLVUPボーナス、図書館LV、装備品に影響するので、LVUPが遅いキャラは意識して経験値を稼がせたい。 パラメータ計算について HPの計算式は「((現在LV+6)*基礎値)+10」 攻撃防御魔力精神の計算式は「((現在LV+4)*基礎値)+4」 敏捷の計算式は「(レベル+10)*成長値/32+100」 LVUP、図書館、装備効果の各種ボーナスは合計で、乗算ではない。 ただし敏捷の「+100」は、各種ボーナスに影響しない。 (素の敏捷が135のキャラクターに装備で敏捷+100%にしても、「35*200%+100」で170にしかならない) 以下、素の数値を基本値と呼称する。 LVUPボーナス 1ポイント振るごとに、素のパラメータの3%パラメータが上昇する。 式は「基本値*3*LVUPボーナス/100」。 図書館LV 1LV上昇させるごとに、素のパラメータの2%パラメータが上昇する。 式は「基本値*2*図書館レベル/100」。 装備効果 そのまま、素のパラメータの装備効果%分だけ上昇する。 式は「基本値*装備効果/100」。 総合すると 魔理沙の魔力を例にする。 LV401、LVボーナス400ポイントを魔力に振り、図書館で魔力LVを1000にして、グラン・はてなの仮面(全能力値+100%)をふたつ装備した場合。 魔理沙の魔力成長は130。LV401で「((現在LV401+4)*13)+4)」=素のパラメータは5269。 LVボーナス400PT=1200%上昇で+63228。 図書館LV1000LV=2000%上昇で+105380。 装備品効果で200%上昇し+10538。 合計で魔理沙の魔力値は184415になる。 スキル:メンテナンス 効果値に限界がある装備品の影響は次第に薄れていく。 にとり(攻撃基礎値10.8)のメンテナンス取得前後を比べると…… LV101、攻撃全振り、図書館LV100、装備効果合計200% メンテナンス有:11380 メンテナンス無: 9104 (約1.25倍) LV1001、攻撃全振り、図書館LV5000、装備効果合計2400%(スコルージ×3) メンテナンス有:1943582 メンテナンス無:1682990 (約1.15倍) LV10001、攻撃全振り、図書館LV10000、装備効果合計2400%(スコルージ×3) メンテナンス有:56730450 メンテナンス無:59323842 (約1.05倍) もちろん、攻撃基礎値上昇装備の効果も高くなるし、同じ強化・装備をしても他のキャラよりちょっと強くなりやすいのは確かなのだが。 愛を注げ。 レベル上げの経験値について Lvn→n+1 に上げるために必要な経験値は (8n^2+28n+20)*(キャラクターごとに設定された倍率) ※小数点以下切り捨て 倍率の例 橙 0.75 霊夢 0.94 霖之助・鈴仙 1 神子 1.34 以下は古い内容 表示 レベルを上げるために必要な経験値の近似値 難度Xのキャラの、レベルNからレベルN+1に上げる場合の計算式の近似値。 レベルアップ難度*(0.34+(0.66*現在LV)+(現在LV*(現在LV-1)*0.144)) 式を変形して、現在レベルをxと置いた場合 レベルアップ難度*(0.144x^2+0.516x+0.34) 例:難度50の小傘をレベル9から10に上げる場合…… 50*(0.34+(0.66*9)+(9*(9-1)*0.144)=832.4 または、 50*(0.144(9*9)+0.516*9+0.34)=832.4 ……となる。 実際には、切り捨ての関係か小数点の問題か、この式では誤差が出る。 例えば難度50の小傘は、レベル100に上げる際73080の経験値が必要だが、この式では73138と60弱の誤差。 難度75の神子は、レベル100に上げる際108808の経験値が必要だが、この式では109707と800ほどの誤差が出る。 まあ誤差だよ誤差。 レベルをXからYまで一気に上げる場合の必要経験値の近似値 レベルXから目標レベルYまでの必要経験値は以下の式で(だいたい)一般化できる。 (0.048y^3+0.21y^2-0.516y+0.082x+0.176)*レベルアップ難度 例えば難度50の小傘のレベルを1から100に上げたい場合、 ((0.048*100^3)+(0.21*100^2)-(0.516*100)+(0.082*1)+0.176)*50 =2504195.1 ……となる。 実数値は2490620(誤差13575ほど)。まあ誤差だよ誤差! 1レベル上げる際の式に誤差があるので、合計値にも当然誤差がある。 しかも誤差誤差を合算するので結構大きい。 あくまで近似値と思ってください。 用語集 ゲーム本編やwiki・スレなどで使われる単語・常套句の簡単なまとめです。 必要なさそうなら削除を、もし間違っていたら報告or訂正を、乗ってくださる方は追記をお願いします ANUS 同製作者の前作ゲーム「Arcanum Knights」の略称。 やりこみ要素の多いゲームとなっている。 エーテルフレア君 14Fボス「人の記した知識」のこと。行動は集中→エーテルフレアのみだが、そのエーテルフレアで全滅の文字を見せつけられることからこの名がついた。 ちなみに20Fにも雑魚敵でいきなりエーテルフレアを放つ「心理を観測する瞳」という敵がいるが、あまり話題に上がらない。 金玉 18Fボス「正刻の黄金珠」「逆刻の黄金珠」「天蓋の黄金珠」の三体をまとめたもの。見た目そのまま。 極振り レベルアップボーナスを一つの項目に限界まで割り振ること。 当然デメリットもあるが、半端に振るよりは成果が出やすく最終的にはこれが一番強いと言われてたりする。 サブクラス 今作から新たに追加された要素。覚醒の石を使うことで使用できるようになる。キャラの短所を補ったり、逆に長所をさらに伸ばしたりできる。 汎用性の高いサブとして体術士や魔力使いがよくあげられる。 ステロイド・ドーピング 図書館でパチュリーに貢いで強化してもらうこと。ワンパンマン量産のため、またひとりムキムキな少女が誕生する。 バフ / デバフ 能力を上昇させることをバフ(buff)、低下させることをデバフ(debuff)という。 デバフ役なら(相手)能力を低下させる役割を持つキャラを指す。 ぶっぱ(役) 相手の隙をついて強力なスペルを放ち、すぐに後衛に戻る役割をもったキャラのこと。典型的なのが魔理沙やフラン。 この役をつくるときは紙装甲なキャラに博打師をもたせてあげるとより輝く。いかに相手の隙を突くかが重要。 撃ち逃げ 上記のぶっぱ(役)とほぼ同義。 その名の通り、スペルを撃ってすぐ後衛に逃がすキャラ運用方法で、敵の行動の行動の間(隙)に 1.キャラaを後衛から前衛に出す 2.キャラaに行動させる 3.キャラa以外のキャラbでキャラaを後衛に逃がす という一連の隊列変更動作を指す。 撃ち逃げが適切に使えるとキャラを被弾させずに行動させられるようになるため、例えばアタッカーならキャラに一切耐久力に振らず攻撃力に極振りできるようになる。 そのため撃ち逃げを使わない場合と比べて与ダメージにかなりの差が生じるようになり、ゲーム全体の難易度も変わってくる。 褌 前作「東方の迷宮」にてあるボスが褌姿で出てきたことに由来(?)。それまできちんと服を着ていたはずなのに…。 マリモ マスパのこと。今は無きパッチver1.140でマスパに追加されたエフェクトがあんまりだったためこう呼ばれていた。これはこれでよいネタになった? 巫女絵馬 初期段階で手に入るメイン装備。しかしこのゲーム(過去作)に慣れていないと説明文で勘違いを起こすこととなる。 いくら買っても使えませんので、装備数は増やせません。 レアモンスター 一部階層のある特定の部分のみでたまに出会えるモンスターのこと。同階層の敵に比べ若干強いがその分取得金額や経験値が多い敵となっている。 詳しくは敵一覧参照 ワンパンマン 極限の火力を追い求めた結果、通常攻撃(orスペル)1発で敵を粉砕する程になってしまったキャラのこと。 その圧倒的強さはまさしく某ジャンプで連載中なあのヒーローのよう。 基本的にはラスボス前の単体雑魚を通常攻撃一発で倒せる状態を言う。 目安は金毛大獣を一撃で倒せるようになる攻撃13万程度。 中には16FのFOEをワンパンで倒す猛者もいるとのこと。 連戦ボーナスの上限が100%に設定されたことと、図書館の費用増大で量産が難しくなった。 スコルージおじさん プラスディスクより追加された無限の回廊に出現するボス「ダイヤモンドナイト」の通称。前作20Fでも雑魚として出現していた。 代名詞と言える技「スコルージ」の凄まじい超性能っぷりが強い印象を残し、いつの間にかおじさん呼ばわりされていた。 昨今、巷で壮年~中年の男性を話題とする時、○○おじさんが通称になるのが反映されてのことと思われる。 3ペソ このゲームの製作者。ツイッターのアカウントに定評がある…? 最近はハンター稼業にもついているようだ 会帆(えほ) 今回のキャラグラフィックを担当した人。 しばしば、スレにて立ち絵談義が起こるのはこの人のせいおかげ 天月 霊夢のドットグラフィックを担当した人。 HPの動くスターサファイアがものすごく可愛い
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【ボタン押しっぱでも先行入力可】 【グラビティシードの仕様】 【4Bの足元無敵】 【空投げRC後裏回るキャラ】 【そのほか】 技性能&補正一覧表 【ボタン押しっぱでも先行入力可】 251 :名無しさん:2009/02/06(金) 02 53 54 ID ewF/NFI.0 ブレイブルーの目押し系の繋ぎ全般に言えることだけど、ボタン押しっぱなしで猶予が伸びる。 6A>ジャンプキャンセル>このくらいだなってタイミングでD押しっぱ。 なんと・・・初耳でこんなのがあるなんてびっくりしたんだが これだとなんかJDの発生が早くなるっていう感じに見える。どゆことなんだ? 254 :名無しさん:2009/02/06(金) 03 56 00 ID o42/i6Cg0 いやいや、ブレイブルーはボタン押しっぱなしで通常技でも先行入力が効くという意味。 【グラビティシードの仕様】 378 :名無しさん:2009/02/08(日) 17 51 51 ID 2A1zmK4U0 グラビティシードの仕様がなんとなく分かってきたけど、内部処理的な話をしてもつまらないので小ネタだけ。 レイチェルのタイニーロベリアをグラビティシードの外側からエフェクトの上を通過するように撃つと普通に飛んでくるが、レイチェル自身が重力状態の時にタイニーロベリアを撃つと軌道が重力の影響を受けて遠くまで飛ばなくなる。 グラビティシード自体は、空間そのものに横方向へのベクトルを軽減させる効果を与えてるんじゃなくて 相手のステータスに重力状態(テイガーの磁力付加と同様のもの)を付加するものって認識でいいっぽいね 【4Bの足元無敵】 206 :名無しさん:2009/01/28(水) 23 42 21 ID TdvH6dmQO 4Bは二段目から空中判定っぽいよ 投げられた+打撃食らったときに空中くらいだった ってことを考えると一段目地上、二段目空中なんじゃないかな? 546 :名無しさん:2009/02/12(木) 00 57 34 ID JcduGThg0 4B足元無敵は既出、動画でも使ってる人いたね。話題にも出たはず。 出だしっていうと曖昧だけど、1F足元無敵はないっぽい。 途中から足元無敵はある模様。多分5F目とかその辺。あくまで体感なんで参考程度に。 4B悪くないと思うけど、バリアしつつバクステで逃げてしまうことがおおくてなー。 555 :名無しさん:2009/02/12(木) 14 29 52 ID 8z3fSuqc0 (中略) あと話題の4Bはどこから下段無敵が発生するのか 気になる。ちなみにラグナのB>2BとかはBを 直ガ>4Bで割れるのは確認したよ。1Fではないと 思うけどかなり早い段階で下段無敵は発生してると思うんだ。なにげに発生Fも小パン並なような気がして ならない。相当早いよね。 36 :名無しさん:2009/02/26(木) 13 24 43 ID s.7ap42M0 ムック読んでるけど 4Bの足下無敵は3Fからっぽいかなり重なってない限りおkだな 【空投げRC後裏回るキャラ】 44 :名無しさん:2009/02/26(木) 21 31 23 ID s.7ap42M0 確かアラクネ、バングは逆になって ラグナ、ニューに関しては分からないけど他は全部そのままと伝え聞いた 【そのほか】 813 :名無しさん:2009/05/10(日) 23 16 52 ID ZyQMXbII0 警戒技持ち ○起き攻め5D重ね バング:大噴火 テイガー:スレッジ ライチ:緑一色 タオカカ:メタギタ、ガーキャン(反撃は距離による) ノエル:ガーキャン(反撃は距離による) カルル:ヴィバーチェ(前転、反撃は食らいにくいかも) ほぼ問題無し:ラグナ、ジン、ハクメン、アラクネ、レイチェル 814 :名無しさん:2009/05/10(日) 23 32 10 ID ZyQMXbII0 細かい事項 ラグナ2D(剣を地面に刺す下段)は通常ガードでも5Dで反確 クレ〆後にシックルやるとわかってるジンは後転波乗りやってくる 投げ→3Cグラコン対応キャラ:ラグナ、ジン、ノエル、テイガー、タオカカ、ライチ ラグナCSは5DD4DD間に割り込める 2C6CはもちろんIDやら無敵系で割り込まれたりする あと何かあるかなぁ? 825 :名無しさん:2009/05/12(火) 00 34 49 ID 2P/zX/FMO ラグナ5Cに直ガバクステ ライチの一通をガードしたら5Dで反確 ライチの5Cを直ガしたら前Jバリガが有効、3C、一通C、燕をスカってたらJ2Dorクレセント レイチェル大砲、空中蛙、アラクネ霧、高空JD、ジンC波動に見てからレガシーを狙える レガシー空中直ガ時にガード方向を変えられる ラグナ、ノエル(他にもいるかも)は5DD直ガで4Dをダッシュで抜けれる バングに5DDの後jc以外の行動をすると大噴火が確定する距離がある 自分の知ってるネタはこんくらい 827 :名無しさん:2009/05/12(火) 09 24 30 ID .t6f5p3M0 5DD4DD間狙いのラグナCSやらノエル5Dはν側5DDシックルってやると潰せる けどまぁ安定はjcかな あとバングには5D重ねよりスパイクを重ねるとリバサでGP取りにくいし対応がしやすい 828 :名無しさん:2009/05/12(火) 13 58 56 ID 69ozjLfg0 ラグナ使いだけど ニューがバクステしまくってシューティングでクソゲーにしてくるのは分かりきってるから 強気ヘルズやりまくるよ C直ガバクステするとヘルズ刺さったりする 近ければ2Cで割り込んだほうがいいよ 829 :名無しさん:2009/05/12(火) 22 41 44 ID .t6f5p3M0 C直ガバクステは確かに危険かもかな、ハーデスも刺さりそうだ 直ガバックジャンプバリガが一番安定とかかな逃げるなら ラグナ戦は低空バックダッシュ様子見で適時J2D刺してくのがいいとは思う あと別の話、立ち回りで最近JBを振ってみてる 近めの中距離で2Cは当たらない3Cはギリだけど振りづらい、対空に勘で2Dでも振ろうか バクステも低空ダッシュされたら引っかかる、なんかスカったら前ジャンプからフルコンって微妙な距離 そんな時にダッシュ前ジャンプB、これにJCを入れ込んでおく ヒット時はJBJCjcJBJCクレの簡易コン、ダメは2000程だけど距離も離せて仕切りなおし ガードされても特に気にならず、硬直少ないのでスカからす即前ダッシュで距離を比較的安全に離せる 830 :名無しさん:2009/05/13(水) 02 48 24 ID ebJNbqQI0 なぜかラグナは開幕ヘルズが多い… 2Cカウンタッでウマーだけど、やりすぎて普通にB食らって逆カウンタッ 技性能&補正一覧表 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 5A 130 80.0% 82.0% 59.0% 6F 6F -6F 全 連/技/J/R Lv0 頭 / 体 - 5B 410 82.0% 90.0% 66.4% 8F 1F -1F 全 技 / J / R Lv2 頭 / 体 - 5C 160×8 85.0% 99.0% 75.7% 14~28F 6F -11F (-5F) 全 R LV3 頭 / 体 - 2A 110 80.0% 80.5% 58.0% 8F 4F -6F 全 連/技/J/R Lv0 足 - 2B 230 70.0% 83.5% 52.6% 11F 3F -8F 下 R Lv1 足 - 2C 140×8 90.0% 99.0% 80.2% 9F 12F -6F 上 / 下~空 J / R Lv3 頭 / 体 CH時浮かせ付加 JA 110 80.0% 74.7% 58.2% 8F 2F - 上 / 空 連/技/J/R Lv0 頭 - JB 340 90.0% 83.0% 67.2% 9F 4F - 上 / 空 技 / J /R Lv1 頭 - JC 140×8 90.0% 99.0% 80.2% 11F 14F - 上 / 空 技 / J /R Lv2 頭 - 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 6A 620 85.0% 91.0% 69.6% 11F 3F -6F 上下 J / R Lv3 頭 / 体 5~13F頭無敵 6B 680 100.0% 91.0% 81.9% 11F 3F -8F 全 J / R Lv3 頭 / 体 - 6C 180×8 90.0% 99.0% 80.2% 26F 8F -6F 全 R Lv4 頭/体/足 CH時吹き飛ばし&壁バウンド 4B(一段目) 300 80.0% 82.0% 59.0% 9F 2F - 全 R Lv0 頭 / 体 足元無敵3~16F 4B(二段目) 880 80.0% 82.0% 59.0% 9F 2F -15F 中 / 空 R Lv3 頭 / 体 - 3C 120×8 85.0% 99.0% 75.7% 9F 9F -3F 下 R Lv3 頭 / 体 - J2C 150×8 90.0% 99.0% 80.2% 17F 8F - 中 / 空 J / R Lv3 頭 / 体 - 投げ(地) 1500 100.0% 60.0% 54.0% 7F 3F - 不可 - Lv4 頭 / 体 - 投げ(空) 1500 100.0% 60.0% 54.0% 7F 3F - 不可 R Lv4 頭 / 体 - カウンターアサルト 0 50.0% 100.0% 45.0% 9F 3F -20 全 R Lv0 頭 / 体 - バリアバースト 0 100.0% 100.0% 90.0% - - - 全 - - - - 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 ドライブ共通 600 90.0% 91.0% 73.7% ※以下、括弧内は派生のもの 全 - Lv3 頭/体/弾 - 派生D共通 250 100.0% 91.0% 81.9% 全 - Lv3 頭/体/弾 - 5D - - - - 13F (7F) 12(13) -5(-19) - J (J) / R - - - 2D - - - - 11F (4F) 15(13) -9(-18) - J (J) / R - - - 6D - - - - 13F (4F) 9(13) -10(-30) - J (J) / R - - - 4D - - - - 30F (4F) 2(13) -11(-26) 中 / 空 J (J) / R - - - JD - - - - 13F (4F) 8(11) -9(-18) - (J) / R - - JDのみではjc不可 J2D - - - - 13F (5F) 8 (12) -9(-19) - (J) / R - - J2Dのみではjc不可 技 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 スパイクチェイサー 1200 100.0% 94.0% 84.6% 35(63) - -3F (+20F) 全 R Lv4 頭/体/弾 括弧内はC追加入力時のもの同数値のものは省略 シックルストーム 900 (980) 90.0% 91.0% 73.7% 15(21) - -18F (-12F) 下 R Lv3 足 / 弾 - クレセントセイバー 1200 80.0% 90.0% 64.8% 17 4 中 / 下 R Lv3 頭 / 体 /弾 C追加入力で攻撃発生をキャンセル グラビティシード 100 100.0% 99.0% 89.1% 19 3 -24 全 R Lv0 頭 / 体 重力場内に相手が嵌った場合、フィールド持続180F 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 技名 全体モーション 属性無敵 攻撃キャンセル可能F アクトパルサー(66入力時) 41F 頭・体4~27F 27F~ アクトパルサー(44入力時) 33F 全身1~5F 25F~ 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足 レガシーエッジ 170 100.0% 97.4% 87.7% 16 - +72 全 R Lv4 頭 / 体 /弾 - カラミティソード 2800 100.0% 58.2% 52.4% 11+暗転後3F (空中版:9+暗転後8F) 9F -21F 全 R Lv4 頭/体/弾 - 滅びの剣 - - - - 13+暗転後0F - - 不 - - - テーレッテー 技名 威力 初段補正 乗算補正 始動補正 発生F 持続F 有利/不利F ガード段 キャンセル 攻撃レベル 属性 補足
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TIPS 小ネタ TIPS ◆覗き込み(R3長押し) カバー中やエルード中でも覗き込みでマーキング可能。 ◆撃たれて落下 梯子や崖に掴まっている最中に撃たれると手を離してしまう。 ◆緊急回避 緊急回避後は自動的に伏せ状態になるが、その最中に構えると、ちゃんとその方向に銃を向ける。 ◆蹴り飛ばす(対象が倒れているそばでR2) 睡眠や気絶などで無力化された敵のそばでR2を押すと蹴り起こす。 完全に起き上がる前や、睡眠から目覚めようとする敵を何度も蹴ると気絶する。 起き上がり直後にCQCやホールドアップも可能。 小ネタ ◆情報を聞き出す 尋問で聞き出せる情報にはX.O.F.の腕章の場所もある。
https://w.atwiki.jp/kindan-girl/pages/87.html
◇禁断少女小ネタ集 1-386氏 1レス禁断少女 1-469氏 禁断少女2レスSS 1-478氏 ボーイッシュっぽいもの 1-534氏 かきまぜないで向きかもしれない 1-690から生まれた、謎の人物 床内 平蔵
https://w.atwiki.jp/aaa333/pages/1811.html
街へいこうよ どうぶつの森 裏技・小ネタ集 アイテム編 項目 レポート 1 海外にWiiフレンドがいると日本では手に入らないアイテムが手に入る 2 キノコ拾ったら家具になった(ちなみにキノコは食べれる) 3 りっぱなキノコが10000ベルで売れる 4 花も拾える+身につけれる 5 街のバス停から右にリセット監視センターがありそこでリセットさんから銀のスコップがもらえる 6 銀のスコップは岩叩きのときにランダムで通常出る金が2倍(効果音も違う) 7 積立金で出来る噴水に斧を投げ込むと銀の斧GET 8 ラコスケと話すとき、ホタテガイをあげるとレア家具ゲット 9 フルーツなどは斧で成木を切ってソコに埋めると、確実に育つ 10 村の環境を最高にするとめずらしいキノコが出てきて15000で売れるNEW 11 ローランにボロい品を3枚以上渡すとレア家具がくれる(3枚未満だと店で売ってる家具) 12 クレジットカードとゴールドカードの違いは使うと店員の態度が変わるNEW 13 枯れた赤カブに銀のジョウロで水をかけると元に戻るNEW 14 赤カブは一週間育てると16000ベルで売れるNEW 15 めずらしいキノコだけ12月中にとれることがあるNEW 16 埋蔵物は木の裏にはないが建物の裏はあるNEW 操作編 項目 レポート 1 デザイン入力画面でも写真を取れる 2 BかZでダッシュできます 3 手に持つアイテムはWiiリモコンの十字キーの左右で変更することができる(手紙は不可) 4 空を見上げることができる 5 スコップで掘った穴はBボタンで穴を埋められる。NEW 6 ヌンチャクプレイで釣り糸をたらすポイント(方向)が決めにくい時、 Wiiリモコンのポインタで、落としたい場所をダブルクリックすると、簡単に向きが決められるNEW 村編 項目 レポート 1 プレイキャラが草の上を歩くと地面がでてくる(二ヶ月でけもの道になる) 2 ハチ捕獲するとき顔Miiにしとけば顔については触れられない 3 Wi-Fi通信ではラグのせいか穴を掘る動作が違う 4 AM2 00に流れる音楽は名曲です。一度夜更かしでも 5 魚のつっつきは最高5回。4回フェイントつつきしてきたら、5回目で必ず食いついてくる 6 魚は比較的朝と夕方に沢山釣れる(音を聞いて釣るほうが楽) 7 段差の上からも釣りができる 8 深夜に記録するとプレイヤーに寝癖ができる 9 Wiiの時計を進めたらカブが腐る程度のペナルティで時計を戻して前に終了した時間より 過去に入ると不正操作と判断しラフレシアが咲く等のペナルティが課されるNEW 10 掲示板の上にいる鳥は掲示板の新着を知らせてくれる鳥で捕まえることは無理NEW 11 スタート時にぺりおがいると、リセットさんが出ないNEW 12 1日は夜12時リセットされるのではなくて朝6時にリセットされるNEW 13 風船は分が4の付く時間によくでるNEW イベント編 項目 レポート 1 UFO今回、撃墜したら翌日に浜辺に流れ着いてる 2 地面の模様が○型地形は冬になると☆型になる 3 フリーマーケットではたぬきちの店の2倍が基本値。そこから新密度によって変化するNEW 店/建物/街編 項目 レポート 1 マスターと仲良くなるとハニワを預けられる、さらに仲良くなるとピジョン・ブレンドが飲めるNEW 2 たぬきちの店はデパートまで行くと、コンビニ、スーパー、デパート好きな規模を選べるようになる 3 積立金により、橋、噴水、灯台/風車がつくれる。しかし、数十万ベルかかる 4 自宅は初期状態合わせて5段階まである 5 ATMにたくさん預けるとゴールドカードが送られてくる 6 毎週土曜の20:00~24:00に行われてるとたけけライブではリハのため30分早く来る 7 くつみがきは色であわせる場合とフンイキであわせる場合どちらも全10種類バリエーションあり 8 風船おじさんは天気の悪い日は来ない(来ると一週間滞在する) 9 家が建つ看板と家が立たない看板があるNEW 10 タヌキチの店では商品が割引きになったりするイベントがあるNEW 11 グレイシーグレースではバーゲンになると最大50%割引きになるNEW 12 イナリ家具の紹介状を別キャラに招待してそのキャラが入会すると1000ベルもらえるNEW 13 ATMに貯金すると少しだけであるが金利がつくNEW 14 グレイシーグレースではファッションチェックでグレースに褒められると全品10%オフで買い物できる 雨の日には全品20%オフになるNEW 15 関所は3つ種類がある!Wi-Fi通信で確認してみようNEW