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経験値システム勲章(Ribbon) メダル(Medal) アンロック要素キャラクター・スキン 武器スキン 処刑動作 称号 経験値システム Gears of War 2 同様マルチプレーの結果により経験値を得ることができる。 経験値を得る条件は、敵を倒す、味方を回復する、マッチに勝利するなどなど オフラインでも経験値を得ることは可能だが、オンライン時のそれに比べて得られる経験点が低く設定されている。 勲章(Ribbon) 1試合通して、または1ラウンド内で特定の戦績を残すことで獲得できる。 以下に現在判明しているRibbonを書き出します。 勲章名の日本語訳は正式なものではありません。 MVP最高殊勲章 +100 Highest point total for the match.1試合通して最高スコア獲得 Tough Guy屈強戦士章 +100 Fewest deaths in a match.1試合通してデスが最少 Killing Spree大虐殺銀星章 +75 Killed 5 opponents without dying.死なずに5キル達成 Methodical戦闘処理賞賛章 +75 Five executions in a round.ラウンドで処刑5回 First to Fight切込隊長栄誉章 +75 First kill in every round of a match.毎ラウンドファーストキル獲得 Smooth Operator作戦名誉勲章 +75 Highest K/D ratio in a match.1試合通して最高キル/デス率 Nemesis宿敵殺害章 +75 Killed same opponent three times.同じ相手を3回殺害 Retribution報復殺害章 +50 Killed your nemesis.宿敵を倒す。 Personal Assistant支援戦功章 +50 Assistant 5 kills in a round.ラウンド内でアシストキル5回 First Blood初流血戦功章 +50 Earned the first kill of the raund.ラウンド内で敵殺害一番乗り Charge!突貫勇者章 +50 Retro charged 3 victims in a row.銃剣突撃を立て続けに3回 Evader(?)回避功労章 +50 Least damage taken in a match.1試合通して被ダメージが最少 Team Player小隊貢献章 +50 Most assistants in a match.1試合通して最多アシスト Buttoned Up寡黙戦士章 +50 Spent the most time in cover.カバー時間最長 Executioner最多処刑章 +50 Most executions in a match.1試合通して処刑数が最多 Rough Day酷日戦功章 +38 Most death in amatch.1試合通してデスが最多 Well Protectedよく守られたで章 +38 Most revived player in amatch.1試合通してリバイブされた回数が最多 Contender最多打撃戦功章 +25 Most melee hits in a match.1試合通して近接攻撃ヒット数が最多 Solid堅実戦功章 +25 More kills than deaths in a match.1試合通してキル数がデス数を上まった メダル(Medal) 特定の武器でのキルや行動を重ねることによりメダルを獲得する。 例えばヘッドショットを行った数などの「専門兵科」と考えられる行動数で、これは一試合だけに限らず継続してカウントされる。 得たメダルの種類と数に応じて「称号」を得ることができる。 マルチプレイにおいて「称号」を付加してプレイすることができる。 武器のカスタマイズ(武器スキン)アンロックにも関連付けられている。 例: 100 ヘッドショット → マークスマン(Marksman)メダル 獲得 100 チェーンソー → ランバージャック(Lumberjack)勲章 獲得 以上のものは小さなポップアップで表示され、フレンドとの比較も容易となる。 キルだけに限らず様々なものが用意されている。 アンロック要素 キャラクター・スキン blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 スラシュボール"クーガーズ"コールスキン 武器スキン 獲得メダル数に応じて 処刑動作 レベルによって解除 処刑技で倒したほうが通常のキルより多くの経験値が得られる。 基本的には時間的に長い処刑動作であるほど得られる経験値が高い。 称号 各メダルの種類と数で解除
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ† 夏色ビキニのPrim DDR2013 激15 190 573/24 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 109 113 54 27 86 踊譜面(11) / 激譜面(16) / 鬼譜面(9) クリア難易度投票 + ... クリア難易度(完走基準) 選択肢 投票 詐称 (33) 強 (29) 妥当 (7) 弱 (0) 逆詐称 (0) スコア難易度投票 + ... スコア難易度(AA基準) 選択肢 投票 詐称 (8) 強 (4) 妥当 (4) 弱 (0) 逆詐称 (0) 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/nklradio_4m.html 動画 https //www.youtube.com/watch?v=Ain9VDaSKk4 (x3.0,NOTE) http //www.nicovideo.jp/watch/sm21696872 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21696872 (x2.5,NOTE) 解説 jubeat・GITADORA・DDRのTriple Journeyにおける8/28の解禁曲。jubeat saucerからの移植曲。 条件は8/28以降にDDRサイト HOW TO PLAYの「スタイル選択」部分画像内のスミス氏の顔をクリックすると表示されるポップアップの中のボタンをクリックすること (9/2 AM5 00まで)。 GITADORA・DDRへ移植された際に専用ムービーが追加された。 BPM190の16分滝は足16でもあまり見られない速さ。特に後半の滝は上下の移動が激しく難しい。 「ラヴリィ~レイディオ」に合わせた単→単→同時→同時は全て同時だと思って踏んでも良い。最後の同時踏みも同様に対処できる。 道中の8分踏みはひねりを多く含む。曲が速いため厳しいが発狂に備えて体力を温存しておきたい。 足13強~足14弱相当の配置に足15強~足16強の局所難配置が混じる譜面であるため、体感難度は人によって足15強~足16中位とかなりバラつきが生じる。 A20にて足15→足16に昇格。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 足16でいいと思いますかしこ - 2014-11-03 12 53 11 ↑11のコメントは煽りに該当しないの? - 2014-12-14 14 37 05 序盤から中盤にかけて「あ~15だな~」と思わせてからの~、終盤の難所。そら意見も分かれるわ。 - 2015-05-23 20 01 12 初登場時にDだかCで抜けたけど漸くノンバーでAA到達。個人的には15中の感想。確かにBPM190の乱打は早いんだけど短いし道中が単純な交互踏みが殆ど 全体的にリズム難要素が皆無なので非常に踏みやすい。ただ縦連やら同時があるから個人差で16と言われても納得。 - 2015-05-27 23 56 48 結局、足15最上位勢ってどの辺りなんだ?コレ・スパニッシュ・ストレート・BeautifulDream・CosmicHurricaneとかかなり強いって言われてるけど。あと、唐突に現れた最強候補のRemainも。 - 2015-06-02 08 22 18 ↑一部の楽曲ページでは難易度投票がされているから参考にするといいよ。例えばRemain激を見ると、クリア難度では「強もしくは妥当」の評価が多く、15最上位に入れるには微妙だと(スコア難度では詐称の声が圧倒的だが)踏んだ人たちが判断していることが分かる。 - 2015-06-03 00 25 31 簡単な箇所も多いからクリアだけなら15妥当。選曲難易度を加味して16になった感がある。 (2019-03-24 18 19 17) これがクリア出来ればある程度の16もクリア出来るって指標にしてたから16の難易度はあるかもしれないけど15最上位ストロングスタイル譜面の立ち位置であって欲しかった。上位に向けての練習として好きな譜面なんだけどな。 (2019-04-04 12 44 31) 足15大半クリアできないんだけど、これは休憩地帯とかのせいかクリアできてる・・・。 (2019-07-15 07 30 20) 16分ラッシュの塊が数回、縦連絡みもあり8分は捻り成分多め。そこに高速bpmと聞かされると16妥当とも思えるが、捻り耐性の有無で感じ方はかなり差が出そう。プレイ後の感想としてはスコア16弱、クリア15強と感じました。強い事は強いので15適正者は少し注意。 (2019-12-16 22 43 46) 改めて踏むと190の16分移動地団駄がいかにキツイかを再認識させてくれる譜面。少なくとも道中の8分捻りで何も感じないレベルじゃないと厳しいと思う。 (2022-05-09 02 48 48)
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2009.5.23 No.44 特集・おっぱい接吻 乳房の室/女の情欲を笑う 小熊秀雄 女体 芥川龍之介 接吻/接吻の後 北原白秋 接吻 斎藤茂吉 定価:200円(税込) p.122 / *99 出版 付録:別冊ミルクティー*Wikipedia(38項目)p.353 ※ オリジナル版に加えて、ミルクティー*現代表記版を同時収録。 ※ JIS X 0213・ttz 形式。 ※ この作品は青空文庫にて公開中です。翻訳・朗読・転載は自由です。 (c) Copyright is public domain. そこの歩道に、ひとりの男とひとりの女が接吻をしていた。 男はひょろ高く、やせておって、髪は蓬々としている。(略)女は古びた帽をかぶりいる。それゆえ、女の面相は想像だもすることはむずかしい。 僕は夕闇のなかにこの光景を見て、一種異様なものに逢着したと思った。そこで僕は、すこし行き過ぎてから、ひとたびそれをかえり見た。男女は身じろぎもせずに突っ立っている。やや行ってふたたびかえりみた。男女はやはり如是である。僕はやや不安になってきたけれども、これは気をおちつけなければならぬと思って、すこし後戻りをして、香柏の木かげに身をよせて立ってその接吻を見ていた。その接吻は、じつにいつまでもつづいた。一時間あまりもたったころ、僕はふと木かげから身を離して、いそぎ足でそこを去った。 ながいなあ。じつにながいなあ。 こう僕は独語した。そして、とある居酒屋に入って、ビールの大杯を三息ぐらいで飲みほした。そして両手で頭をかかえて、どうも長かったなあ。じつにながいなあ。こう独語した。そこで、なお一杯のビールをかたむけた。そして、絵入新聞を読み、日記をつけた。僕が後戻りして、もと来し道を歩いたときには、接吻するふたりの男女はもうそこにいなかった。 僕は仮寓にかえってきて、床のなかにもぐりこんだ。そして、気がしずまると、今日はいいものを見た、あれはどうもいいと思ったのである。 斎藤茂吉「接吻」より 44.rm (朗読:RealMedia 形式 376KB、3'02'') #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 週刊ミルクティー*第44号 ※ ダウンロードサイトへジャンプします。 (596KB) 小熊秀雄 おぐま ひでお 1901-1940(明治34.9.9-昭和15.11.20) 北海道小樽市稲穂町生まれ。幼少期を樺太で過ごし、青年期に旭川で新聞記者を務める。27歳で上京、雑誌『民謡詩人』などに作品を発表。1935年に長編叙事詩集『飛ぶ橇』。享年39。 芥川龍之介 あくたがわ りゅうのすけ 1892-1927(明治25.3.1-昭和2.7.24) 旧、東京市京橋区生まれ。1915年「羅生門」を『帝国文学』に発表、級友鈴木三重吉の紹介で夏目漱石門下に入る。「芋粥」「藪の中」「地獄変」「歯車」など、『今昔物語集』『宇治拾遺物語』などの古典から題材をとったものが多い。享年35。 北原白秋 きたはら はくしゅう 1885-1942(明治18.1.25-昭和17.11.2) 本名は隆吉。熊本の南関に生まれ、まもなく福岡の柳川にある家に帰る。1906年、新詩社に参加。与謝野鉄幹、与謝野晶子、木下杢太郎、石川啄木らと知る。享年57。 斎藤茂吉 さいとう もきち 1882-1953(明治15.5.14-昭和28.2.25) 山形県南村山郡金瓶村(現、上山市金瓶)出身、精神科医。守谷伝右衛門熊次郎の三男。親戚で浅草の医師の斎藤紀一の家に養子に入る。伊藤左千夫門下。大正から昭和前期にかけてのアララギの中心人物。 ◇参照:Wikipedia。 底本 乳房の室/女の情欲を笑う 小熊秀雄 底本:「新版・小熊秀雄全集第1巻」創樹社 1990(平成2)年11月15日第1刷 NDC 分類:911 女体 芥川龍之介 底本:「芥川龍之介全集2」ちくま文庫、筑摩書房 1986(昭和61)年10月28日第1刷発行 1996(平成8)年7月15日第11刷発行 底本の親本:「筑摩全集類聚版芥川龍之介全集」筑摩書房 1971(昭和46)年3月〜1971(昭和46)年11月 NDC 分類:913 接吻/接吻の後 北原白秋 底本:「柳河版 思ひ出」御花 1967(昭和42)年6月1日初版発行 1978(昭和53)年2月25日6版 底本の親本:「抒情小曲集 おもひで」東雲堂書店 1911(明治44)年6月5日初版発行 NDC 分類:911 接吻 斎藤茂吉 底本:「現代日本文學大系 38 齋藤茂吉集」筑摩書房 1969(昭和44)年11月29日初版第1刷発行 2000(平成12)年1月30日初版第16刷発行 NDC 分類:914 2009.5.26:公開 目くそ鼻くそ/PoorBook G3'99 翻訳・朗読・転載は自由です。 カウンタ: - 名前 コメント
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第31話(紫&Foo子パート)|戻る|第33話(Nice BoatⅡ・VSアナゴ) 扉絵(ランダム表示) 扉絵詳細 +... お絵かきBBS/お絵かき掲示板ログ/2283 お絵かきBBS/お絵かき掲示板ログ/1613 お絵かきBBS/お絵かき掲示板ログ/1667 元ネタ MADLAX Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム- ゆかりんファンタジア アイドルマスター メンバー 特に制限はなし。 ただし道中終了後、イベントが発生し下記四名のパーティで強制戦闘となる。 Fooさん マスク・ザ・斉藤 紫 ビリー・ヘリントン ※魔王アナゴ戦のみ 出現する敵 先行者 ミキサー大帝 カネナイジャー EXひろし きゅうり くり。 ヤンマーニ いっき MS-06 MS-06×3 雑兵 すごい漢 風雲拳士 ク↑ル↓ル↑(中ボス) アナゴ(イベント戦闘) アイテム スタート地点から行ける隠し部屋で入手可能ヒーローボディ 第1エリアで入手可能至高のコッペパン・カツサンド・駐車場おでん・2000円・ドーピング・ビームサーベル 第2エリアで入手可能食パン一斤・メロンパン・究極のコッペパン 第3エリアで入手可能ksk・食パン一斤 第4エリアで入手可能とかちラーメン大盛り・1800円・ウルトラソウル 第5エリアで入手可能コッペパン×3・究極のコッペパン・至高のコッペパン・駐車場おでん・カレーセット・ガチムチ化・とかちラーメン大盛り 第6エリアで入手可能食パン一斤・カツサンド×3・2500円 第7エリアで入手可能食パン一斤・カレーセット きしめんク↑ル↓ル↑がドロップ。 穿心角Nice boat.Ⅱ到着イベントでの坊主Cから受け取る。 イベント戦闘 Fooさんら四名という最強クラスのメンバーで挑むこととなるが、それに見合うほど敵の強さがすさまじい。 ステータス強化系の特技でフルドーピングしてなお大ダメージを蒙っている程である。 斉藤のゴム風船などで一気に体力を奪えなければ厳しい戦いになるだろう。 結局はアナゴの切り札、ワールドデストロイヤーで強制敗北させられてしまうのだが・・・。 その他 真が登場し、亜美やメカ千早同様にドーピングアイテムや強力な回復アイテムを売ってくれる。 これらのアイテムを補充できる機会は17話以来となる。 またイベント戦闘後のワープ先では「不思議のダンジョン」シリーズのモンスターハウスの如く、 敵に囲まれた状態で戦闘になるので、ワープする前にセーブはしておいたほうがいい。 ボス攻略 ク↑ル↓ル↑ 最初のターンに使用する「きしめん」は全体に4倍撃というとんでもない破壊力。最初だけではなく、何度でも使ってくる。 その後使用する攻撃も全体的に威力が高め、状態異常に関しても減衰・倦怠と魅了を全体にかけてくるという鬼畜な性能。 まずは「きしめん」に耐えられるHPを持つ援護キャラが必須(ゴッドマン、谷口、ボブなどが良い)。 また防御が低い代わりに精神力が高い敵なので、攻撃組はリョウ、富竹、キーボードクラッシャーなどの攻撃力が高いキャラで攻めよう。 一応、言葉も「剣の舞」を覚えていて、なおかつHPの強化をしていれば何とか戦える。 どちらにせよ、長期戦はこちらが圧倒的に不利なので、ドーピングしつつ短期決戦を挑むこと。 何故かオワタが効くので全自動マリオ、人生\(=ω=.)/コナタ、中に誰もいませんよ、リキッドホワイトで瞬殺可能。ボブ・マリオ・こなた・言葉 のパーティで挑むのもありかも? 魔王アナゴ(一回目) 負け確定イベント。ただし戦闘で一定量ダメージを与えないといけない。 最初のターンは、Fooさん:時報を斉藤に、斉藤:爪切り、紫:四重結界、ビリー:最強トンガリコーン。 その後は次のように行動するといい。 Fooさん:徹底的に援護。さくらは正直使う暇がない。 斉藤:ゴム風船・大をひたすら使い続ける。割れる個数はランダム。これが一番有効なダメージ源になる。アナゴの深爪が治ったら、また爪きりを使用。 紫:悟史のバットで精神力を最大にしてから攻撃。オワタから回復したキャラがいる場合、四重結界をすぐに使用。 ビリー:ガチムチバスターの威力は高いのだが、燃費が悪い点に注意。肉体言語で減衰にできれば有利になるが、過信は禁物。 とにかくアイテムもなりふり構わず使用しないとまず勝てない。通常難易度では惜しむ理由なぞ無い。 Hardで進めている人は、これまでのアイテム量と運がかなり絡むことになるだろう。 道中パートA 道中パートB 道中パートC 第31話(紫&Foo子パート)|戻る|第33話(Nice BoatⅡ・VSアナゴ)
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各学年の内容 算数 C図形 1年 (1)身近な立体についての観察や構成などの活動を通して、図形についての理解の基礎となる経験を豊かにする。 ア.ものの形を認めたり、形の( )をとらえたりすること。 イ.( )、( )、( )などの( や )に関する言葉を正しく用いて、ものの位置を言い表すこと。 2年 (1)ものの形についての観察や構成などの活動を通して、図形についての理解の基礎となる経験を一層豊かにする。 ア.いろいろな形を( )したりすること。 イ.( )、( )などについて知り、それらをかいたり作ったりすること。 3年 (1)ものの形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な図形について理解できるようにする。 ア.( )をしたものを観察したり作ったりすることを通して、図形を構成する要素について知ること。 イ.図形を構成する要素に着目して、( )、( )、( )について知り、それらをかいたり、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 4年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、( )についての理解を深める。 ア.図形を構成する要素に着目して、( )、( )について知り、それらをかいたり、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 イ.基本的な図形と関連して( )について知ること。 ウ.円について( )、( )及び( )を知り、円をかいたり作ったりすること。また、円に関連して球についても( )などを知ること。 5年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な( )についての理解を一層深めるとともに、図形の( )及びそれらの( )に着目して考察できるようにすること。 ア.直線の( )や( )の関係について理解すること イ.( )、( )、( )について知り、それらをかいたり、作ったり、平面上で敷き詰めたりすること。 ウ.基本的な図形の簡単な性質を見いだし、それを用いて図形を調べたり構成したりすること。 エ.( )の意味について理解すること。 6年 (1)図形についての観察や構成などの活動を通して、基本的な( )についての理解を深めるとともに、図形の( )及びそれらの( )に着目して考察ができるようにする。 ア.( )及び( )について理解すること イ.直方体に関連して、直線や平面の( 及び )の関係について理解すること。 ウ.( )、( )などの角柱及び円柱について知ること。 算数C 各学年の内容 解答
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問 次の文は、小学校学習指導要領に定める図画工作の「第2 各学年の目標及び内容」における、「2 内容」[共通事項]です。( )に適当な語句を入れなさい。 「A 表現」及び「B 鑑賞」の指導を通して、次の事項を指導する。 第1・2学年 ア 自分の感覚や活動を通して、(① 形)や(② 色)などをとらえること。 イ 形や色などを基に、自分の(⑥ イメージ)をもつこと。 第3・4学年 ア 自分の感覚や活動を通して、(① 形)や(②色)、(③ 組み合わせ)などの感じをとらえること。 イ 形や色などの(⑦ 感じ)を基に、自分の(⑥ イメージ)をもつこと。 第5・6学年 ア 自分の感覚や活動を通して、(① 形)や(②色)、(④ 動き)や(⑤ 奥行き)などの造形的な特徴をとらえること。 イ 形や色などの(⑧ 造形的な特徴)を基に、自分の(⑥ イメージ)をもつこと。 「図画工作」共通事項 問題
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67話 血風の狂詩曲 二人の仲間を目の前で失い、更にその死に方が凄惨極まりなかったため、 悲しみよりも吐き気が勝り、元々なかった元気が更にローダウンしたのび太。 しばらく吐瀉を続け、胃液まで吐いてようやく吐き気が収まったが、 相変わらず、首なしのバニーガール、神山アキナの死体、 身体を袈裟に斬られた水着マント(?)の女性、死神五世の死体は地面に横たわっている。 「大丈夫? のび太君。随分吐いてたようだけど……」 「だ、大丈夫です……」 気分的には余り大丈夫ではなかったが、これ以上、最後に生き残った仲間である、 狐獣人の少女で自分より年上のミーウに心配を掛けさせる訳にもいかない。 「二人の荷物を貰おうか。折角だから、使わせて貰いましょ」 「は、はい……」 (ミーウさん……目の前で人が二人も死んじゃったのに、何でこんなに平気でいられるんだろう。 こういう事に、慣れてる……? まさか……ね) のび太はミーウの余りにも冷静過ぎる態度に疑問を抱きつつも、 五世とアキナの二人の荷物をミーウと共に漁り始めた。 死神五世が持っていた小型自動拳銃マカロフとその予備マガジン、 ノートパソコン、食糧をのび太が、そして神山アキナが持っていた、 元々は五世の支給品で五世がアキナに贈与した脇差、食糧を、 ミーウが貰う事になり、後の基本支給品やアキナの支給品である 拡声器とシアン化リウムは放棄する事になった。 そしてのび太とミーウは再び、目的地の豪邸を目指し道路を歩き始めた。 そしてついに、車庫や庭園のある二階建ての豪邸に到着する。 豪邸正門前でのび太とミーウは、自分達と同じく豪邸を目指しやって来た三人と遭遇した。 赤と白の服を着た少年ジン、白い鉢巻を頭に巻いた青年アレックス、 学生と思しきブレザー姿の青い毛皮を持った狼獣人の青年石川昭武の三人である。 「もしかしてそっちもこの豪邸目指して来たのか?」 ジンがのび太とミーウに尋ねる。 「う、うん。そうだよ。えーと……」 「あ、俺はジン。んでこっちがアレックスで、こっちが石川昭武」 「ジンさん、だね。っていう事はジンさん達も?」 ここでのび太はジン達も豪邸を目指し歩いて来た事を知った。 更に話を聞く内、彼らもまた自分達と同じように殺し合いには乗らず、 脱出する方法を探っている事も。 「そうなんだ! それじゃあ僕らと一緒だね、ねぇ、ミーウさ――――」 喜び、後ろにいるミーウの方を振り返った時、のび太は思いも寄らない光景を目にする。 「……」 ミーウが持っている突撃銃H K G3を構え、銃口を自分を向けていたのだ。 (え? ミーウ、さ……) 「危ねぇっ!!」 身体が横に突き飛ばされ、のび太が雑草の生えた地面に叩き付けられるのと同時に、 ミーウの持つG3が火を噴き、ついさっきまでのび太がいた場所に現在立っており、 のび太を横に突き飛ばした少年、ジンの身体を無数の大口径ライフル弾の弾丸が貫通した。 更に、その貫通した弾丸は、ジンの後方にいたアレックスと昭武の二人にも襲い掛かる。 「くっ!!」 アレックスは持ち前の反射神経でギリギリの所で横に跳んで回避したが、 「う、ぁ――――!!!?」 昭武は反応が遅れ、その身を無数の灼熱に貫かれた。 ジンと昭武の二人は地面に崩れ落ち、動かなくなった。 直後、豪邸の玄関の扉が乱暴に開かれ、中から二人の獣人が飛び出してきた。 一人は狐の獣人の女性で手に散弾銃イサカM37を持ったドーラ・システィール。 そしてもう一人は狼の獣人の男性で手に自動拳銃コルトM1911A1を持ったピタゴラス。 豪邸の中にいた二人は突如外から聞こえてきた銃声に、自分の武器を持ち飛び出してきたのだ。 その二人目掛けてミーウはG3の引き金を引いた。 連射音が響き、銃口が火を噴くも、様々な障害物が邪魔になりドーラとピタゴラスは幸運にも無傷だった。 そしてG3が弾切れになり、ミーウは素早く次の弾倉に交換した。 「このくらいにしとこうかな、じゃあね」 腰を抜かしているのび太に笑顔で別れを告げると、ミーウはかなりの速さで市街地方面へと走り出す。 「ま、待て!!」 アレックスが追い掛けようとするが、即座にミーウにより足元に銃弾を撃ち込まれ足を止められた。 「くそっ……!」 遠距離攻撃可能な武器を何も持っていないアレックスは、 高威力のライフル弾を使用する突撃銃相手に太刀打ちできず、 すぐに踵を返して走り去る狐少女の後ろ姿を黙って見詰めるしかなかった。 「おいアンタら! 大丈夫……じゃ、ないねこれは」 「酷いな……」 ドーラとピタゴラスが生き残ったのび太とアレックスの二人に駆け寄る。 のび太は地面に尻を突いたまま放心状態、アレックスは悔恨の表情を浮かべていた。 片や信じていた仲間に裏切られ、片や今まで行動を共にしていた二人が殺害されたのだ。 「おいお前、しっかりしろ」 「……何で……ミーウさん……」 ピタゴラスの問い掛けにも応じず、のび太はただただミーウの事を考える。 座礁客船にて、自分の放送に応じ仲間になってくれたのは嘘だったと言うのか。 今まで自分や、既に死んでしまったアキナ、五世を騙し続けていたと言うのか。 いや、今思ってみれば、不審な点は幾つか見受けられた。 それでも、自分は何の疑問も抱かずミーウを信じていた。 仲間ができたという安心感と喜びで、警戒心や注意力が薄まっていたのかもしれない。 友達が三人も死に、残る一人も生死不明。 更に追い打ちを掛けるかのように同行していた仲間二人が死に、 最後に残った、仲間にも裏切られ、その上また目の前で二人の人が死んだ。 「あ、あ、あああ――――」 「大丈夫か? おい! ……むぅ、これは駄目か」 のび太の心は、もう限界に達していた。 「アンタ大丈夫かい?」 「俺は……大丈夫だけど……ジン、昭武……」 一方のアレックスは、今まで行動を共にしていた仲間を一気に失い悲しみに暮れていた。 この殺し合いが始まった直後に親友であるブライアンを目の前で失い、 今、また更に二人の仲間を失った。目の前で起きた出来事だったのに何もできなかった。 アレックスは自分の無力さを痛感していた。 「とりあえず、こんな所で立ち話も何だから、家の中に入ろうか」 ドーラがアレックスに豪邸の中へ共に来るように促す。 アレックスは無言で頷き、ドーラと共にジンと昭武の死体から持物を回収し始める。 「ほら、しっかりしろ。お前もとりあえず中に入れ」 「う……う……」 ピタゴラスはのび太の両脇を抱えるようにして、引き摺るような形で豪邸の中へ運んで行った。 ようやく市街地の入口に辿り着いたミーウは、走り続け乱れた呼吸を整えながら、 手近の民家の門をくぐり、中に入った。 居間と思しき和室に座り、卓袱台の上に上半身を伏せる。 「ふぅ……やっと市街地に着いた。長かったなぁ」 殺し合いが始まり約8時間半。ようやく人気が多そうな市街地へと到着した。 途中、座礁客船にて野比のび太、死神五世、神山アキナの三人のグループに潜り込み、 いざという時の盾とするために表面上は協力姿勢を見せ、共に南部市街地を目指した。 そして道中、五世の仲間であるらしい鎧武者の男、ムシャと遭遇し、 そのムシャにアキナと五世の二人が殺害された。 但し、五世に関しては誤殺だったらしく、ムシャはその後発狂したように叫び声を上げながら、 市街地方面へと走って行ってしまった。 その後、意気消沈したのび太と共に、豪邸に到着する。 そこで同じく豪邸を目指していたというアレックス、ジン、石川昭武の三人に遭遇した。 のび太とジンという少年が会話をしていた時、ミーウはそろそろ頃合だと判断し、 のび太に向け持っていたG3の銃口を向けた。 自分の方に振り向いた時ののび太の驚愕、絶望の混じった表情を思い出すと、 自然とミーウは笑いが込み上げてくる。 (あの子、完全にあたしを信じ切っていたみたいだからねぇ。 それに友達三人死んで、目の前で四人も人が死んで、今まで信じていた人に裏切られて。 のび太、散々ってレベルじゃないわね) そして、結局のび太はジンなる少年に庇われ、代わりにジンと、後ろにいた狼獣人の学生、昭武が ミーウの放った銃弾をその身に受け死亡した。 豪邸内からも銃を持った獣人二人――片方は確か見覚えがある――が出てきたので、 無理に戦う事もないと考え、追い縋るアレックスを威嚇しながら市街地まで走り抜けた。 「少し疲れたな……しばらく休もう」 ミーウはしばらく民家内で休息を取る事にした。 【ジン@真・女神転生デビルチルドレンライト ダーク 死亡確認】 【石川昭武@オリキャラ 死亡確認】 【残り27人】 【一日目午前/H-3豪邸前】 【野比のび太@ドラえもん】 [状態]:疲労(肉体的、精神的共に大)、呆然自失 [装備]:H K MARK23(12/12) [持物]:基本支給品一式(食糧一食分消費)、H K MARK23のリロードマガジン(12×5)、 マカロフ(7/8)、マカロフのリロードマガジン(8×5)、水と食糧(二人分) [思考]: 0:……。 ※アレックス、ジン、石川昭武の名前を記憶しました。 ※ムシャの名前と容姿を記憶しました。 【アレックス@VIPRPG】 [状態]:全身にダメージ(軽度)、右腕上腕に裂傷、深い悲しみ、 ジンと石川昭武の持物を回収中 [装備]:サバイバルナイフ [持物]:基本支給品一式(食糧一食分消費)、USBメモリ [思考]: 0:仲間を集めて殺し合いを潰す。そして脱出する。 1:ジン……昭武……。 2:元の世界の仲間と合流? 3:首輪も何とかしたい。 4:USBメモリの中身が気になる。 5:ガーゴイルには一応警戒しておく。 6:ムシャ……どうしたんだ? ※襲撃者(高野雅行)の容姿を記憶しました。 ※ミーウの名前と容姿を記憶しました。 【ドーラ・システィール@FEDA】 [状態]:健康、ジンと石川昭武(どちらも名前は知らない)の持物を回収中 [装備]:イサカM37(4/4) [持物]:基本支給品一式、12ゲージショットシェル(30)、防弾チョッキ [思考]: 0:今の所殺し合いをする気はない。 1:アレックス、野比のび太(どちらも名前は知らない)の保護。 2:ガーゴイル、エルザ、久保遼平、ピタゴラスと行動。 3:シェリーについては保留。 4:首輪を外したい。 ※参戦時期は少なくともコバルトを倒した後です。 ※ガーゴイルの知人(ジン、アキラ)のおおよその特徴を把握しました。 ※ガーゴイルの言葉の一部が理解できず気になっています。 ※久保遼平、ピタゴラスと情報交換をしました。 ※首輪による盗聴の可能性に気付きました。 【ピタゴラス@オリキャラでバトルロワイアル】 [状態]:健康 [装備]:コルトM1911A1(7/7) [持物]:基本支給品一式、コルト ガバメントのリロードマガジン(7×5) [思考]: 0:殺し合いには乗らない。首輪を外したい。 1:アレックス、野比のび太(どちらも名前は知らない)の保護。 2:久保遼平、ドーラ、エルザ、ガーゴイルと行動する。 3:襲われたら戦う。 ※参戦時期は本編死亡後です。 ※毛皮の色は作者の想像です。 ※自分が以前別のバトルロワイアルに参加していた事を久保遼平に話していません。 ※ドーラ、エルザ、ガーゴイルと情報交換をしました。 ※首輪による盗聴の可能性に気付きました。 【一日目朝方/G-5市街地:大城家一階和室】 【ミーウ@オリキャラでバトルロワイアル】 [状態]:肉体的疲労(大)、潮風の影響で毛皮にベタつき [装備]:H K G3(10/20) [持物]:基本支給品一式(食糧一食分消費)、H K G3のリロードマガジン(20×9)、 脇差、トマホーク(3)、水と食糧(二人分) [思考]: 0:殺し合いに乗る。 1:しばらく休む。 2:可愛い子(女の子優先)がいたら…フフフ。 ※参戦時期は本編死亡後です。 ※名簿に書かれた主催者と同姓の二人が気になっています。 ※トマホークの血痕は拭き取られたようです。 ※アレックス、ムシャの名前と容姿を記憶しました。 ※H-3一帯に銃声が響きました。 須牙巡査の病院探索 時系列順 もう言葉もない、言葉が出ない 須牙巡査の病院探索 投下順 もう言葉もない、言葉が出ない 曉血殺傷 野比のび太 屍演舞-ShikabaneEnbu- 曉血殺傷 ミーウ 君との思い出 帰れない、帰らない アレックス DEAD OR ALIVE THE ALEX 帰れない、帰らない ジン 死亡 帰れない、帰らない 石川昭武 死亡 Is it hope or despair? ドーラ・システィール DEAD OR ALIVE THE ALEX Is it hope or despair? ピタゴラス
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ディスクブレーキ対応フロントホイールの組み方 32Hハブ、32Hリム、32本のスポークを使った3交差(6本組み)フロントディスクブレーキ用ホイールの組み方です。 文章だけ読んでもわけが分からないと思うので、もし参考にするのなら画像を見てください。 組み方については、ネットで適当に調べた後、間違えながら好き勝手に組んだ手順なのでおかしいところもあると思います。 調べた中には載っていなかった手順や作業も含んでいます。 間違っているところもあるかもしれません。 用意するもの パーツ フロントハブ● リム● スポーク● スポークニップル● 工具類 ニップルレンチ● グリス● 以下、必要に応じて 振れ取り台● スポークテンションメーター● センターゲージ● ドライバー 潤滑剤(グリス以外、通常使わない)● スポークプレップ か ねじゆるみ止め(Loctite 221 222など)(グリスとは逆に、滑り止め) ノギス● スポークねじきり器 スポークカッター スポークは右ねじ(普通のねじと同じ)で、〆る(時計回りに回す、実際に回すのはニップルのほうだが)と、スポークヘッドとニップルの距離が短くなり、テンションが上がる。 分からない人は大きめの普通のねじを用意しておき、見ながらやると分かりやすい。 スポーク長について 日本語の計算サイト DTswissサイト(右のContinueから) ディスクブレーキ用フロントホイールの組み方 ディスクブレーキ用のフロントホイールの組み方は、逆イタリアンと呼ばれていたりする。 シマノがディスクブレーキで使用する際に推奨している組方なので、フロントディスク組みとでもいうべきか。 左右ともハブフランジの内から外に通したスポークのリム側は、自転車を前進させる際に、タイヤの転がる方向を向く。 左右ともハブフランジの外から内に通したスポークのリム側は、自転車を前進させる際に、タイヤの転がる逆方向を向く。 組みあがると左右対称から1ホール分ずらした形になる。 ハブにスポークを通す どちら側でもいいのでハブを縦にして、スポークをスポーク穴に上から下に通す。 穴はひとつ飛ばしにしてスポークを通す。 上から下に通した、同じ方向を向いたスポークは、上のフランジに通したほうが右側、下のフランジに通したものが左側になるようにする。 上下とも片側方向スポークを通し終えたら、ハブを逆向きにして、残りの穴にスポークを上から下に通す。 片側だけ上から下に通したところ ↓ 隣り合う穴のスポークは全て逆方向に通す ↓ 全てスポークを通し終えたところ 拡大画像は上下のフランジで隣り合うスポークの位置関係が分かるようにしてある。 ↓ 置くとこんな感じ スポークと、バルブ穴の位置関係を決める ホイールを組んだ後、チューブのバルブ穴がある上(バルブ穴とハブの間)は、バルブ穴の近くにスポークの交差が無いほうがいい(空気を入れやすい)。 リムは、ステッカーが正しく見える側が右だが、どっちからでも見れる場合、多分どっちでもいい。 ハブ右フランジの内から外に通しているスポークの中の1本を、リム右側を手前にして、バルブ穴を下にしたときに、バルブ穴の右側にあるスポーク穴に通して、ニップルで仮止め(数回回す)する。 スポークのねじ部分には少量のグリス(もしくはスポークプレップ)をつけておく(これ以降全て同じ)。 1本目 リムにスポークを通していく 1本目に通したスポークと同じ側のフランジの同じ方向を向いたスポークを、穴4つごとに1本ずつ(間に穴3つ)通していく。 通せたらハブの右が上を向いた状態で、ハブを反時計回りにひねる。 1本目と同じ側のフランジの、先ほどとは逆に通してあるスポークを、すでに通してあるスポーク3本と交差(1,2本目より内側、3本目より外側に来るように)させて、3本目のスポークの2つとなりの穴に通す。 同じように、残りの7本を通す。 ひっくり返してハブの左側が上を向くようにする。 右側の内側と左側の内側、右側の外側と、左側の外側が同じ方向を向くようにスポークを組んでいく。 ハブ左右のスポーク穴(16x2=32)は穴間半分(1/32)ずれているので、リムのスポーク穴は、1つ分(1/32)ずれる。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ スポークテンションを上げて任意のテンションでホイールのバランスをとる。 スポークのねじ山が見えなくなる程度まで(もしくはテンションのかかっていない最初のうち)はニップルをマイナスドライバーで回すと楽。 ハブセンターと、左右フランジの間隔が、等しい場合は、全てのスポークテンションが大体同じぐらいになるが、ディスクブレーキ用フロントハブは基本的に、左(ディスクローター)側のほうが狭くなるため、左側のスポークテンションのほうが高くなる。 ただし条件次第で、スポークテンションが同じぐらいになるものもある。 テンションが上がってきたら、スポークを2本ずつ手でつかんでぐいぐいと思いっきり握る。 同じく、スポーク同士が触れ合っている点(一番リム側に近い交差点)に潤滑剤をほんの少しずつ全てにかける。 潤滑剤は、通常やらないことで、完成後にデメリットがあると思うが、私にはそんなことは関係ないのでやる。 デメリット 触れ合っているスポーク同士の摩擦抵抗の低下、またその点を溶接/結線する際の手間、汚れなどの原因 スポークテンションは、2.0mmステンレスプレーンスポークの場合基本的に400N(40kgf)~2000N(200kgf)の間で調整するが、今回は適当に組んだところ、800N~1400Nで大体安定した。 スポーク長の日本語計算サイト内の完組みホイール張力例の表からすると、多くは500N~1600Nの範囲に収まる。 スポーク本数が少ないほどハイテンションになる。 スポークテンションの上限はリムの強度にも依存する。 ニップルのねじ穴? ↓ スポークのねじ山が見えてるうちはドライバーで回すと楽。 ニップルレンチを持っていない(存在を知らなかった)ころ、こうやって回したり、モンキーレンチで回したりしていた。 ↓ ニップルレンチで調整していく。 使用しているスポークニップルがDTswiss製のため、ニップルレンチもそれ用。 ↓ 出来上がり。 終わり かっちかちのホイールができました。 ホイールの振れ取りの目安は、縦横1mm以下だかその程度らしいが、多分縦横とも1mm以上振れがあるまま終わった。 そもそも面倒なので、振れ幅何mmとかいちいち調べない。 左右のテンション差が異常な気がする。今なら900N~1300Nで組めそうな気がする。けど面倒なのでもうこれでいい。 この後リムテープをはめて完成だが、リムテープをうまくはめるのは難しい気がする。
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服部怨 性別 : 男 所持武器 : 忍具一式 フリースキル : 忍者 攻撃力 : 2 防御力 : 4 体力 : 6 精神力 : 10 残弾数 : 3 特殊武器:『怨念手裏剣』 対象:効果範囲内(自マス以外)の味方全員+敵1体 範囲:前方1~5マス 効果:相手のHPに1ダメージ。 この能力は味方のみを貫通する。 貫通した味方キャラの攻撃力を換算した数値がこの能力のダメージに上乗せされる。 また、貫通した味方は換算値+1のダメージをHPに受ける。 (ダメージを受けるのは発動者に近い順から。この効果で死亡した場合は相手にDPが入る) 攻撃力0~3ポイント ダメージ増加無し・貫通したキャラクターのHP-1 攻撃力4~7ポイント +1ダメージ・貫通したキャラクターのHP-2 攻撃力8~14ポイント +2ダメージ・貫通したキャラクターのHP-3 攻撃力15ポイント +3ダメージ・貫通したキャラクターのHP-4 貫通した味方の人数分、使用者の精神力をマイナスする。 また、味方を1人でも貫通した場合、攻撃力、防御力、HPの中からランダムで1つ数値を半分にする(奇数の場合は切り捨て。1の場合は0になる。0の能力が選ばれた場合は発動失敗) この能力を発動した2ターン後(1回休みが解除されたターン)は移動ができない。 自分の真後ろにキャラクターがいる時、この能力は発動する事ができない(例 自分A8・味方or敵A9) 能力を発動中に精神力が0になったら使用者は死亡する(相手にDPが入る) その場合は貫通能力が失われ、その時点での威力で対象へ攻撃する。 貫通ダメージで味方が死んだ場合、または相手に与えたダメージが基礎体力の半分未満の場合、一番近い味方から通常攻撃を受ける(2マス以上離れている場合でも。条件が重なった場合は攻撃を2回受ける)。 この攻撃で能力発動者が死亡した時は相手陣営にDPが入る。 [命中率50%] <計算式> 基本100% 弾数補正3 +15% 前方5マス -80% 体力ダメージ -80%(1+アルファ) 自分の真後ろにキャラクターがいると発動できない +5% 2ターン後移動不可 +10% ステータス1つが半分に(ランダム) +15% 味方にダメージ +30% この能力で精神0になると自分死亡(ポイント有り)+40% 条件付きで味方から攻撃を受ける +5% 味方の人数分精神消費 +10% GK負担 -20% キャラクター説明 忍者の家系・服部一族の一人。 「怨(えん)」というアレな名前を付けた両親へ対する怨念が彼の生きる力となっている。 この戦いが終わったら一族を根絶やしにしようと画策しているが… ちなみにレイパーではない。
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1.小学校学習指導要領「音楽科」の構成は、以下である。斜体の空欄に適語をいれよ。 ●第1 ( ) ●第2 ( ) 〔第1学年及び第2学年〕*34、56学年も同様 1( )(1)~(3) 2( ) A( ) (1)歌唱の活動を通して、次の事項を指導する。アイウエ (2)器楽の活動を通して~アイウエ (3)音楽作りの活動を通して~アイ (4)表現教材は次に示すものを取り扱う。アイウ〔第1学年〕〔第2学年〕 B( ) (1)鑑賞の活動を通して、次の事項を指導する。アイウ (2)鑑賞教材は次に示すものを取り扱う。アイウ ( ) (1)ア(ア)(イ) イ ●第3 ( ) 1(1)~(5) 2(1)~(6)