約 2,269,583 件
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/41.html
Member1 一旦全てのデータを読み込んでから、表示するようにしています。 プログラムよりも、どんな内容(紙芝居)にするか悩みました。 でも、ネタが無かったのでこうなりましたとさ。 Member1.lzh Member2 Member3 Member4 Member5 Member6 Member7
https://w.atwiki.jp/ando256/pages/15.html
プログラム輪講メモ アンサンブル学習 複数の弱学習器を組み合わせて,より高度な学習器を構成する手法. ブースティングはアンサンブル学習の1つ. AdaBoost N個のラベル付きデータを与える. 1つ目の弱学習プログラムは均等な重みで学習する. 1つ目の弱学習プログラムが間違えた問題の重みを増やし,正解した問題の重みを減らす.信頼度も求めておく. その重みで2つ目の弱学習プログラムが学習する. それを繰り返していく. 最後に信頼度つきの多数決をとってラベルを決める.
https://w.atwiki.jp/imonoshi/pages/13.html
プログラム 主教科聖書 基礎神学 教義神学 秘跡論 典礼学 道徳神学 教父学 教会史 教会法 副教科 ゼミ 主教科 ※すべて必修 聖書 聖書序論 第一学年 旧約聖書 歴史の書 第一学年 旧約聖書 預言書 第二、三学年 旧約聖書 知恵の書/詩編 第二、三学年 新約聖書 共観福音書/使徒言行録 第二、三学年 新約聖書 パウロ文書 第二、三学年 新約聖書 ヨハネ文書/書簡 第二、三学年 基礎神学 救済の秘儀序論 哲学年次 信仰・神学序論 第一学年 基礎神学 第一学年 教義神学 キリスト論 第一学年 三位一体論神学 第一学年 神学的人間論 第一学年 教会論 第二、三学年 マリア論 第二、三学年 終末論/対神徳 第二、三学年 秘跡論 秘跡論Ⅰ 洗礼/堅信 第一学年 秘跡論Ⅱ 聖体 第二、三学年 秘跡論Ⅲ 終油/叙階 第二、三学年 秘跡論Ⅲ 告悔/婚姻 第二、三学年 典礼学 典礼学序論 第一学年 時課と典礼年 第二、三学年 道徳神学 基礎道徳学 第一学年 宗教道徳学 第二、三学年 人間論道徳学 第二、三学年 社会・政治・経済・コミュニケーション道徳学 第二、三学年 教父学 教父学Ⅰ 第二、三学年 教父学Ⅱ 第二、三学年 教会史 教会史Ⅰ 古代/キリスト教考古学 第一学年 教会史Ⅱ 中世 第二、三学年 教会史Ⅲ 近現代 第二、三学年 教会法 教会法Ⅰ 総序/神の民 第一学年 教会法Ⅱ 教皇庁 第二、三学年 教会法Ⅲ 第二、三学年 副教科 ※すべて必修 司牧神学 第二、三学年 霊性神学 第二、三学年 エキュメニカル神学 第二、三学年 某修道会神学 第二、三学年 某修道会史 ? 聖書ギリシャ語 第二、三学年 聖書ヘブライ語 第一学年 ゼミ ※卒論指導必修+二つを選択履修 いわゆる卒論指導 第三学年 聖書Ⅰ 第二、三学年 聖書Ⅱ 第二、三学年 神学Ⅰ 第二、三学年 神学Ⅱ 第二、三学年 道徳学 第二、三学年 典礼 第二、三学年
https://w.atwiki.jp/sagaraunger/pages/24.html
最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 715 18 20 20 16 18 経験値 お金 アイテム 120 500 機械の魔獣(100%) クーロンの地下道でカードキーを護る騎兵型機械のボスキャラ。 ランク1のモンスターの大半より攻撃力が低くこちらがダメージを受けることはまずないが HPが減った時に使ってくるスパイラルチャージにだけ注意。 備考 いくつかのシナリオでは進行上必ず戦うことになる。 とはいえクーロンでアイテムを拾うなり仲間を集めるなりしていれば特に苦労せず勝てる相手。 魔城プログラムとは違うが、近未来リージョンでも姿と名前が似ているモンスターが存在していたりする。 ただ、あっちは普通にボスとして強いので、このモンスターの色違い程度でなめてかかると危険だろう また、以前は雑魚敵の騎兵と同じ姿だったがある時の更新でより迫力のあるボスへと デザインが変更された。 …が、弱いことには変わりないので、多くのプレイヤーにカモられていることには変わりない。 ミューズに行くついでにといった感じでやられている不憫なボスである。 シナリオによっては名前にさんが付いたり、Re.版になったり、アビスの風を受けて大幅に強化された彼と戦うことになる。 従来の感覚で戦うと返り討ちにされるので要注意。 敵としては貧弱だが、これでも一般人からすれば脅威となる存在のようで某シナリオでは クーロンの酒場で大暴れをして甚大な被害を与えていたりもする。 アビスの力で強くなる事もあったし、実は上の人は機械ではなく邪悪な魔物なのかもしれない。 2024年5月の更新で歩行グラがRTPドラゴンから戦闘グラと同一のものになった。 1番左のマスにある頭に話しかけないと戦闘が始まらないので注意。 魔城プログラムの派生種 ■魔城プログラムさん 山岡編ハードで戦う事になる強化版。攻撃力が120もあり技も順当に強化されているが 報酬は雀の涙ほどにしか増えていない。この機械の燃料となっているオイルは 人間が飲むドリンクとしても使用する事が可能で、味も究極のメニューの域にこそ 達してはいないものの、十分美味らしい。 ■Re:魔城プログラム カービィ編のEXモードで戦う事が出来る強化版。体力は魔城プログラムさんより 上だが、攻撃能力では劣る。機動隊の盾もくれる太っ腹な敵。 ■魔城リベンジ フリーモードの魂の祠で出現する可能性がある強化版。前二種よりも更に能力は一回り上。 ■魔城プログラム(ハンター編ラスト) ハンター編のラストエリアで戦う強化版。尋常ではない高さのステータスを誇り 前述の強化版どころか、弱い最終ボスよりも手強いとんでもない相手。 特にHP34000、攻撃力800という数値はいくらサユキが強くとも脅威そのもの。 後の更新で二回行動にパワーアップ。今まで以上に凄まじい力を持つ実力者へと 進化を遂げる事となった。 ちなみに魔城プログラムさん以外の派生種は全員同じ配色をしている。 ■魔城プログラム改 旧練武ではそこそこ手強いながらも影が薄い雑魚敵だったが、新練武では没となり 2023年に追加された魔幻世界でボスへと昇格して復帰する。実力は通常版とは 比べ物にならないが、それでも強い相手ではない。持ち物の機械の魔獣改はかなり有用。
https://w.atwiki.jp/tomo3/pages/24.html
Book 猫でもわかるC言語プログラミング 苦しんで覚えるC言語 13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 入門編 13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 初級編 13歳からはじめるゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 中級編 パズルゲームマニアックス
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/39.html
プログラム
https://w.atwiki.jp/programing_wands/pages/33.html
"プログラミングの基本"ページ一覧 プログラミング言語とは エディタとは
https://w.atwiki.jp/usonx/pages/61.html
宇宙用プログラム規約 対宇宙用のプログラム規約?方針(C言語ベース)を考えてみた。 想定としては放射線によるSEEによる変数やアドレス参照異常。 使用するプログラムサイズ及び変数領域を最小にする フラグ変数などは大きな変数を使わず必要最低限のサイズ(boolなど)を使用する 可変な変数がある場合は、値チェック処理を入れると良い ソフト的なTMR(3重多数決)の実装は耐性が強化されるように思われるが、実際のところどうなるかよくわからない。また、SEUによる異常動作箇所が増える傾向になるため基本方針としては入れない。
https://w.atwiki.jp/huuraiboon/pages/15.html
2011年05月01日 (日) 01時52分01秒更新 作成前に作るものと作業できそうな期間を宣言し、作成中も1ヶ月程度に1回は生存報告(スレに来るだけでおk)をしてください。 長期間連絡のない場合は作成中断とみなす場合があります。作業が続けられなくなった場合もその旨を報告してください。 ただしこの要請は2011/1/1から適用され、それ以前から作業をしていた人はここを見次第守るようにしてくれればおk ずっと前にスタッフに参加していた人でも大歓迎!!特に過去にプログラム作ってくれた人は是非ともスレに来て欲しい プログラム関連 概要 mob エディタ ダンジョンエディタ アイテムエディタ 補助ソフト等 概要 ゲーム本体の使用言語はC++とruby 基本的に1名のプログラマーさんが本体開発 数人がツール作成等で手伝っています、が人手不足 手伝うぜ!って人は本スレか避難所で確認してください 可能ならソースコードごと欲しい mob エディタ 基本は下記のものを修正する感じ。出力もこれと同様 XML で。作者本人の開発再開も大歓迎 http //ux.getuploader.com/vipsiren/download/1070/MobEditor0.5.zip 要修正点(優先順位順) スクリプト項目。(技ごとでなく)敵ごとに1つのスクリプトが必要なので、そのパスを登録できるようにする。さらに外部エディタプログラムを呼び出すなどしてスクリプトを編集できるようにしてほしい リストの敵を削除する機能 敵毎に識別番号(データベースでのID)を設定する項目 歩行・行動モーションのコマ数が4以上あると異常終了してしまう(?)バグ修正 敵画像をプログラムからの相対アドレスで指定。プログラムの置いてあるフォルダのサブディレクトリにない画像も指定できるようにする セーブせずに終了しようとした場合は警告があったほうがよい? 「特性」設定で選択された特性ごとに横にテキストボックスを設置して欲しい。 ダンジョンエディタ 要項 スクリプト(rubyベースの専用スクリプト)の項目。マップ共通のスクリプトと階ごとのスクリプトを記述できるようにする。編集機能は特に求めないが、スクリプトエディタには可変ダイアログを使い、入力字数は無制限にしてほしい。 アイテムや敵は階ごとに設定したら大変な手間なので、出現階を範囲指定できる。同一のアイテムor敵の項目を複数用意することも出来る。 データのセーブ・ロードはゲーム最新 ver に入った recordable.h を使って行うのが望ましいが、XMLとかでも可。使い方 ダンジョンエディタ必要項目 まだ抜けがあると思うので言って欲しい ダンジョン基本ダンジョン名 階層数 上りか下りか 仲間連れ込みの可否 持ち込みの可否、個数 初期所持アイテム 初期レベル、ステータス、所持金 レベル、各ステータス、所持金の最大値 階層毎マップ基本:ランダム、シャッフル、確定地形、イベント マップ-ランダム:地形種類、BGM、登場特殊地形種(穴とか水たまり等) マップ-シャッフル:使用マップ範囲、BGM イベント:? mob出現、出現率、初期配置数(X~Y)、pop速度、各個の初期配置数とRepopの有無 アイテム床アイテム:出現、出現率、初期配置数(X~Y)、各個の初期配置数 変換・隠し用アイテム:出現率 店、専門店アイテム:出現率 MH通常MH出現率、特殊MH出現率 登場特殊MH種 特殊MHの出現mob、出現レベル 罠と店罠:出現、出現率、初期配置数(X~Y)、各個の初期配置数とRepopの有無 店:出現率、店が専門店になる確率、店主のレベル 進行さんが考えた暫定案(今は少し事情が変わっているかも) 205 名前:進行 ◆sINKoUpAwk[] 投稿日:2010/06/13(日) 17 59 41.58 ID n7r19m6P [4/6] ~略~ ちょっとまだしっかりとした項目を書き出せてないんだが以前作ったイメージが↓ 項目の確認ってだけでUIとかは気にしないでおk 基本:未作成 特殊MH:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/868/MH.png 階層1:http //dl3.getuploader.com/g/vipsiren/867/k1.png 階層2http //dl3.getuploader.com/g/vipsiren/870/k2.png モンスター:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/860/m.png アイテム:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/861/i.png 罠:http //dl6.getuploader.com/g/vipsiren/862/w.png アイテムエディタ 作成要項 各種項目を GUI で設定できるもの。出力は XML で。 内部的にはこのエディタのデータベースはスクリプト(Ruby1.9.1)から参照される。 各アイテムに1つのスクリプトが対応する。スクリプトは外部ファイルに置くこととし、 エディタの出力にはスクリプトファイルの相対パスのみを記載する。また外部プログラムを 起動とかでもいいのでスクリプトを参照・編集する機能も欲しい(追記:出来れば外部エディタ) 規定の候補から選ぶタイプの項目(武器の印名、飛び道具のタイプなど)は 項目一覧を外部のファイルで定義 エディタのUIはMOBエディタ(http //www44.atwiki.jp/huuraiboon/pages/18.html)を参考にするといいかもしれない。 必要項目 全種共通項目名前 アイテムの識別用の番号。この項目はそれほど重要ではない 説明 アイテムの種類(草、武具、飛び道具、トリップetc) 買値 売値 グラフィックファイルの相対パス スクリプト(最重要!!) 食物回復する満腹度 満腹の時に食べた場合の上限満腹量増加 草なし 巻物(テキスト)なし コピペなし 武器攻撃力 限界修正値 印の容量 ベース印名(最大5個位) 装備時武器グラフィックファイルの相対パス 防具防御力 限界修正値 印の容量 ベース印名(最大5個位) 装備時防具グラフィックファイルの相対パス 飛び道具攻撃力 タイプ(矢、銀の矢、石、大砲 etc) 腕輪(トリップ)耐久度 壷(フォルダ)アイテムの取り出しはできるか その他タイプ(金、ンドゥバ系 etc) 過去のプログラムを参考にしたりして 分からないことがあったら本スレで確認しましょう 補助ソフト 作成内容 まず、プログラムやスレなどの状況を見て、 役に立ちそうなものがある場合、スレにて確認し必要なものであるかどうか確認し、作りはじめる 役に立ちそうなもの マップエディタ マップチップ確認ソフト(既存) ドット確認ソフト(Mobエディタと統合) 図鑑エディタ 外部プログラム起動方法メモ 外部プログラムの起動では基本的に「起動するバイナリのパス」と「コマンドライン引数」の2つの 情報のみが必要となる。 プログラムから「ユーザー定義の」外部プログラム(ペイントソフト、テキストエディタetc)を起動する機能を実装する場合はユーザーに上記の2つの情報を設定させればよい。コマンドライン引数についてはプログラムごとにフォーマットが違うのでprintf のような置換ルール("%f" を編集対象ファイルのアドレスに置き換えるなど)を用意すると便利 例) (%f は開くファイル名) K2editor /j1 %F
https://w.atwiki.jp/pleasealloy/pages/19.html
コラム「同じ」プログラムであるとはどういうことか 望まれないバージョンアップ プログラムをバージョンアップするとき、お客さん自体がそれを望んでいるわけではなく、単に古いOSが入手できなくなったとか、新しいOSが古い開発環境で作られたものの動作をサポートしてくれないとか、そういう外的なきっかけであることが多いようです。 こういう場合、お客さんはプログラムの挙動が変わることを一番恐れていて、やりたくもないバージョンアップをして、その結果実行結果が変わってしまったという場合、勢い製造現場への風当たりも強くなってしまいます。 また、こういうバージョンアップの場合、お客さんは仕様を考え直すようなモチベーションもなく、単に「前と同じように動作すること」という要求仕様で終わってしまうことも少なくありません。 しかし、VisualBasic6で作られたプログラムを無理やりC#やVB.Netで書き直すと、プログラムの形そのものが変わってしまい「どんなケースでも同じ結果を出す」プログラムであることを示すことが非常に難しくなります。 仕様であるものとないもの プログラムの動きには、残念なことに「こうしている」ものと「こうなっている」ものがあり、運がよければ前者は仕様に書かれているのですが、後者は書かれていません。そのため後者の範囲にあるものは、バージョンアップによって動きが変わってもそれに気づくこと自体が非常に難しくなります。たまたま見つかることはあっても、見つけるためのテストというものは、そもそも想定出来ません。想定できるものは仕様に書かれているからです。 通常、ネジなど工業製品には「許容公差」というものが仕様に必ずあり、どの範囲なら「同じ」と言っていいかが仕様に明確に定められています。 しかしソフトウェアにはこういうものがなく、発注側は「同じといったら同じだ」を繰り返すばかりです。 困ったことに、二つのものが同じであるかを証明するには無限の時間が必要ですが、同じでないことは、ただひとつの反例を見つけた時点で証明が終わってしまうのです。同じであることを保証するというのは、あまりにも分の悪い作業であることがわかります。 この「許容公差」という考えがないところが、ソフトウェア業界が産業として未熟であることを示しているのではないでしょうか。 仕様に書いていないものは仕様ではない 仕様に書いていないことすべてを「許容公差」であるとするならば、仕様には工業製品なみの厳格さが必要となり、「書いてなくても分かるでしょ普通」というようなノリが許されないようなルールが必要となってきます。ソフトウェアが「同じ動作」であることを保障する範囲が「仕様に書いてあること」であり、それに書いていない範囲のことで新旧のソフトの動作が違っていてもそれが許されるような仕様書こそが、ソフトウェアにはそもそも必要とされているのです。 このあたりの解決に、Alloyは非常に分かりやすい道筋を示してくれているように思えるのです。Alloyの探索の深さは、そのまま「許容公差」をイメージできる数値ともとれます。 Alloyのように、仕様を無表情に解釈し理解する脳こそ、ソフトウェアの設計に必要なものなのではないかと思うのです。 (文責:片山 功士 2011/11/05) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人