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https://w.atwiki.jp/ataru_kodaka/pages/33.html
この前プログラム滑ってダメ出しされたこと 次ジャンプ飛んでやろうってのが見え見えw。うーん、、、はい、そうですw気負ってるつもりはないんだけど、やっぱ出ちゃってるっぽい。 つなぎが単調:はい、時間が余ったりでごまかしました。やっぱ単純なスリーターンからのクロスばっかりじゃアレだ。少しつなぎのパターンの引き出しを増やそう。 練習の時はそこそこスピード出てるのに、いざプログラムが始まると、どんづまりのガリガリ:他の人のを見て自分が思ってたことですw。流して滑ってる時は比較的スースー行くんだけど、予定したステップとかつなぎとかをやろうとすると、途端にスピード落ちちゃうんだよね。 曲に遅れるといろいろ焦るんで、早め早目に進んで、余ったらクロスかなんかアドリブで入れてタイミング会わせる方がいいかも知れない。 曲かけは定期的にやっておかないと忘れる。つなぎ1、ジャンプ、つなぎ2、スピン、つなぎ3、ジャンプ、とパートごとに練習してるので、それぞれのパート内は繋がるんだが、ジャンプ降りたあと、あれ?次のつなぎなんだっけ?ってなる。 特にコケたときとか。ただでさえ動揺するのに、次の振りがすぐ出てこなかったりすると、真っ白状態になりヤバい。 そういうときは、とりあえず円クロスかシックスステップにてきとーに手の振りをつけてなんとかごまかし、リカバーできるポイントを探す。 まぁ「正しい」振り付けなんて自分と先生しか分からないんだから、いかにそれっぽく見せるかだよね。緊急用振り付けを作っておくといいかもw 一番簡単なのは、とりあえず大きくバッククロスしとくことかな。頭を使わないし、不自然な動きにはならない。ただ、あまり動くとポイントがどんどんずれてく。 もしくは、小さい円でワルツステップ。これも頭を使わない。あとはふつうにシックスステップで。体が自然に動く基礎動作かね。 あと、ポージングも大事。バレエやってる人は、立ってるだけでも美しい。うらやましい限りだよ。 次あれやってんでこれやってって考えながらやってると、どうしても棒になったり目線が落ちちゃうんだよね。ステップシークエンスは特に落ちがち。 動きの引き出しが少ないので、ワンパターンになりがちだよね。でも同じような動きでも、動きの速さ、目線、軌道を変えるだけでも表現の幅は出ると思う。 特に、バッと速く遠くを見ながら広げ、ゆっくり胸元にしまう、ってのは効果的に使えば効果的だと思う。うまくできないけど。 スケーティングは一朝一夕には上達しないけど、振りやポージング、間、目線などは、ちょっと気を付けるだけで随分変わると思うんだよね。動きの緩急というか。
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Cプログラミング入門以前 Cプログラミング入門以前 C言語を理解するためには、コンピュータやプログラミングについてあらかじめある程度の知識を持っている必要があります。 この本には、CPUやメモリといったコンピュータの仕組み、計算機としてのコンピュータ、変数とメモリ、アルゴリズム、ソフトウェア開発の基礎、他言語にも共通していることが多いデータの表現方法など、C言語を学ぶ前に知っておいて欲しいことがまとめてあります。 この本を読んでこれらのことを知ってから、C言語でのプログラミングに挑戦すれば、プログラミングの上達速度が上がると思います。 C言語を学ぶ前か同時並行でこの本を読むと効率良くプログラムを書くことができます。 選択肢 投票 この本を推薦する! (11)
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/34.html
あまーり意味の無い整形ですが、shift_jisのテキストファイルを、Unicodeのテキスト ファイルに変換するプログラムを作ってみましょう。 ちなみに今回の課題ですので、答えは書きません。 最低限、以下の機能を盛り込んでください。 入力と、出力のファイル名を入力できるように バイナリファイルは考慮しなくて良い 入出力のファイル名が無記入であったり、ミスがあったりした場合はエラーを表示 テキストファイルは複数行もサポート 以上。 がんばって下さい……ではあんまりなので、恒例のヒント。 Unicodeでファイルを開く EncodingのUnicodeプロパティを使用します。 なので、Encoding.Unicodeですね。 ファイルを最後まで読む方法 ファイルストリームが、終端まで行ったかを調べます。 方法は二通り。 ReadLineは終端まで行くとnullを返すので、ReadLineを実行して読み込んだ文字列が nullかを調べれば、終端まで読み込んだことを確認できます。 nullってのは参照を行わない 例 最後まで読み込んだかの確認 text = sr.ReadLine(); if( text == null ) { } とか if( ( text = sr.ReadLine() ) == null ) { } とかですかねぇ。 もう一つは、ReadStreamにはそのなの通りEndOfStreamというプロパティがあります。 これがtrueだと、ストリームが終端まで行ったという事になります。 text = sr.ReadLine(); if( sr.EndOfStream ) { } というような感じでしょうかね。 ちなみにこれ、Framework 2.0で追加されたプロパティだそうで。 どちらの方法を使用するにせよ、複数回繰り返すにはループ文(for,while)を使う必要 があります。 もうちょっとヒントを書くと、whileの継続条件は条件がtrueだった場合です。 なんで、たとえば普通にwhile( sr.EndOfStream )とかかくと、ストリームが終端であ る間繰り返す、なんていう処理になってしまいますので注意。 ファイルが存在すかをチェックする方法 Fileクラスの、Existsメソッドを使用します。 ファイルが存在する場合はtrue、それ以外はfalseを返します。 パスの指定が間違っている場合もfalseを返しますから、エラーチェックも行えます。 例 hoge.txtが存在するかを確認。 if( File.Exists("hoge.txt") ) { }
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電波プログラミングとは何か? 電波プログラミングとは、「超計算機的なロジックによって構成されたプログラム」である。超計算機的とはその原語meta-computational の意味する通り、メタ的な意味において計算機を超越した論理に基づいて計算機プログラミングを行うことに他ならない。 超計算機の概念を説明するために、その対極の概念である「計算機的」プログラミングを例示しよう。 例として偶数かどうかを判定するプログラムを思考する。多くの計算機的プログラマは以下のように実装を行うだろう。(コード例はCである) bool IsEven(int number){ if( number % 2 == 0){ /* %2の剰余が0であるかを判定 */ return true; }else{ return false; } } %は言うまでもなく剰余を求める演算子である。この部分はあるいは以下のように書き換えることができるだろう。 if(number 1 == 0){ /* 最下位ビットが1であるかそうでないかを判定する */ 質のいいコンパイラを使えば前者のプログラムと後者のプログラムはほぼ等価のアセンブリコードとなることが容易に推察できる。つまり、我々の通常の思考するプログラムとは「偶数かそうでないか」という自然科学的なロジックを「最下位ビットが0であるかそうでないか」という計算機的なロジックに変更することによって成り立っていると言える。 対して、電波プログラミングはある概念を超計算機的なロジックによって実装することになる。 const static bool even_check[]={true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false,true,false, 省略 }; /* 可能な限り記述 */ bool IsEven(int number){ assert(size_of(even_check) number || number 0); return even_check[number]; } このプログラムの最も着目すべき点は 最初にeven_check配列に偶数であるかそうでないかを代入しておくところにある。つまりこのプログラムを作成したプログラマはeven_check配列を通じて「偶数は0から一個とびにある数字である」または「偶数と奇数は交互に繰り返す」という内的ロジック=超計算機的ロジックを、そのままの形で実装していることになる。(さらに言えば、非常に大きな数-例えば一億五千八九四のような数字、またはマイナスの数字に関しては、それが偶数であるかそうでないかは当然不明である、というプログラマの論理的限界そのものも記述できていることに注目すべきであろう) こうしておくことによってIsEven関数は実際に配列内の真偽値(=プログラマの内的論理の写像)を読み取って返すだけの単純明快な形となり、また、変数の最下位ビットがどうなっているかなどという全くもって直感的でない計算機的な思考の呪縛を逃れることができるわけである。 c.f 電波プログラミング入門 計算機的プログラミングの危険性 電波プログラミングが計算機的プログラミングのアンチテーゼであることは前項で説明した。では計算機的プログラミングの何が問題であるのか?ここでは計算機的プログラミングの危険性について説明しておきたい。 計算機的プログラミングの限界 近代計算機の全ての祖であるアラン・チューリングによるチューリングマシンが、ゲーデルの不完全性定理を証明するために思考されたことを知っている読者は多いだろう。この事実はしかし逆説的に以下の事実を指し示している。 その機械がチューリング完全である限り、不完全性定理を無視することはできない つまり、計算機的プログラミングとは、不完全性定理の束縛(無矛盾であれば、自身の無矛盾性を証明できない)を常に受けることになるわけである。 数学的素養のない読者のためにチューリングマシンに話を戻すと、これは停止性問題に帰結する。すなわち、 チューリング機械(≒プログラム、アルゴリズム)Aに入力xを入れたら有限時間で停止するか という問題をチューリングマシンは解決できないことが示されている。これは言い換えると「そのプログラムが停止するかどうかは実行してみないとわからない」ということである。考えてみればいい、今まで計算機的プログラマが「絶対大丈夫」といったプログラムが全く問題なく動いた試しがあるだろうか!? そう、これはプログラマ個々の問題ではなく、計算機的プログラムの限界であったのである。 これまで我々が依拠していた計算機的プログラミングのなんと脆弱なことか!この一点をもってしても計算機的プログラミングがいかに脆く、危険に満ちた物であるかということがおわかりいただけたかと思う。 計算機からの自由 前節の例をあげるまでもなく、計算機的プログラマは業務や概念を以下に計算機のロジックに置き換えるか?ということを思考し続けなければならない。 ここでは、注文をオブジェクト化するであるとか、顧客の状態を定数で表すなどという非人間的で不可解なメタファーがまかり通っており、プログラマはこの常識離れした概念を、あたかも自然なものとして考えることを強いられている。 このようなことが長く続く筈はなく、事実この業界では鬱病あるいはノイローゼを患ってしまうプログラマが後を絶たない。言わば彼らは計算機の奴隷となりはて、人間性を失ってしまったわけである。 しかしながら電波プログラミングは超計算機的な概念をそのまま実装し、計算させることを主眼にしている。すなわち計算機に使われるのではなく、電波プログラムを行うそれぞれ個々の人間性に基づいて計算機に計算させることができるわけである。計算機と人間のあるべき姿としてどちらが正常といえるかは、もはや言うまでもないことだろう。 最も高度で自然なプログラミング技法 電波プログラミングは言うまでもなく最も高度なプログラム技法である。この世界では計算機的プログラミングのあらゆるセオリーが通用しない。熟練したプログラマであっても、電波プログラミングに習熟するには3年ないしは5年の期間が必要とされる(デスマーチ中など、強いストレス化と過剰労働状態に一定期間おかれることよってそれまでの計算機的プログラミングに慣れた脳がリセットされ、偶発的に電波プログラミングが可能になる場合もあるが、このようなケースはごくまれである) また旧来のプログラミング技法のパラダイム(OOP,AOPなど)では、基本的にセミナーであったり解説書を読むことによって学習が可能であるが、電波プログラムにおいては、そのような形での学習はほぼ不可能である。 Don t Think. Feel!(考えるな、感じろ!)こそが電波プログラミングの真骨頂であり、それがために個々人の才能が最も試される分野でもある。 また、たまに新入社員やバイトで入ったプログラミング未経験な若者が、最初に書くプログラムが電波プログラムである場合がある。これこそ電波プログラミングが人間のリビドーによって生み出されている自然なプログラミングスタイルである証拠といえるのであるが、そのようなスタイルが旧来の価値観に縛られた環境によってスポイルされ、やがて、典型的な計算機プログラマとして虚勢されていく現状は問題視すべきであろう。 神秘主義と電波プログラミング (執筆中) 神は計算機の中に存在する (執筆中) 電波プログラミングで実装されている例 計算機的プログラムでは実現できないことを、電波プログラミングで実現できる例も多い。電波プログラミングによって作成された著名なアプリケーションを例示する。電波プログラミングの威力が実感できるものである。 新メモリ最適化ツール(compJapan製) 悪魔召還プログラム Pyramid倶楽部 マインドシーカー(ナムコ) JAPH 電波プログラミングではない例 最後に練習問題として、電波プログラミングのようで、そうでないものの典型的な例をあげていく。ここまで読まれた読者諸兄においては、これらが電波プログラミングでない理由はおわかりいただけるかと思う。 Perl詩perlインタプリタが実行可能なソースの形式で詩を書くというのがPerl詩である。ソースを一見すると電波プログラミングの一例であるかのようだが、アプリケーションとして見た場合、実際には実行される結果は詩と何の関連性もない場合が多い。つまり手段と目的が倒錯している意味以上のものはここにはなく、よって電波プログラミングではないと言える。仮にプログラマーが求めるアプリケーションの要件が存在し、その要件を満たすために詩を書く必要があるのだとすれば、それは電波プログラムと言ってよいだろう。 関数型言語 lisp
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/1156.html
プログラム学習 スキナーによって提唱された。このプログラム学習は、動物の学習を研究する過程から作られた物で、あらかじめ綿密に仕組まれたプログラムを与える事で、子供達の学習がそれぞれに合ったペースで進めることができ、目標に到達することができるという理論である。 プログラム学習では、ティーチング・マシンといわれる、スキナーの開発した単純な装置を用いる事が多い。 プログラム学習の過程は、 ①学習する内容の解説の提示 ②簡単な問題(解説文を読めば正答できる)の提示 ③解答記入 ④ティーチングマシンのボタンを押す ⑤ロール紙が回転・先の問題の正答と次の学習内容についての解説文・問題の提示 ⑥解答記入 ⑥ティーチングマシンのボタンを押す これを繰り返して行われる。 このように、プログラム学習では、出題される問題に関する解説文が予め提示されており、問題はその解説文を読めば解ける問題である事が特徴である。 ゆき スキナーの提唱したプログラム学習には以下の原理が取り入れられている。 1.自己ペースの原理 2.積極的反応の原理 3.学習者検証の原理 4.即時フィードバックの原理 5.スモール・ステップの原理 6.フェーディングの原理 プログラム学習は学習者の個人差を考慮し、各自のペースで回答することが可能であるため、個別指導に大いに取り入れられた。また、学習者が自発的に解答し、その様子をみて進度を決定するという点で積極的反応および学習者検証が言える。即時に解答され、次のステップへと繰り返され目標に到達することができる。フェーディングの原理とは初めはヒントが与えられるが、徐々にヒントなしで解答できるようにしていくという働きである。手がかり減少の原理とも言う。 めぐみ
https://w.atwiki.jp/hkkkkkkkkk/pages/46.html
Perlのプログラムとかいろいろ RPGgame ちょっと頑張って作ったRPGgame もなちびTripper もなちゃとRPGBOT 成分解析をできるプログラム 数字当てゲーム CGIのとかいろいろ 暇つぶしにつくったジャンケンゲーム Javascriptとかいろいろ 検索サイト的な 円周率を表示 電卓を起動 日本語言語のプログラムいろいろ ブラウザ チャットソフト C++のプログラムいろいろ もなちゃとBOT ジャンケンゲーム カレンダー 数字当てゲーム 石取りゲームで勝つための方法を知るソフト C#のプログラムいろいろ Yahoo知恵袋の専ブラ Pythonのプログラムいろいろ 数字当てゲーム もなちゃとBOT このページはあくまで管理人のメモです。 -
https://w.atwiki.jp/media-pgm/pages/21.html
プログラミングコンテスト (2008/5/25) 第1回コンテスト終了しました! ご応募ありがとうございました! (2008/3/7) サンプルプログラムをUPしました。 ボタン連打サンプル.zip (2008/3/5) 第1回 プログラミングコンテストを 開催いたします!! テーマ:マウスを連打するソフト (連打さえすれば、ゲームでもお役立ちソフトでも何でもOKです) 言語 何でもOKです!VBでもExcelVBAでもCでもFLASHでもHSPでも! 応募方法 このwikiにUPしていただくか、すずきまでメールでお送り下さい。 応募締切 2008/3/30(日)→2008/4/30(水) ※延長しました! ご参加お待ちしております!! コメントをどうぞ~ サンプルが起動できない... -- さいと (2008-03-10 01 31 53) あっ、申し訳ありません。.NET FRAMEWORKがインストールされている必要があります。 -- すずき (2008-03-10 07 17 05) サンプルというより私はこのまま作品にします! -- しろいわ (2008-03-10 14 41 42) 了解です!名作だし -- すずき (2008-03-10 19 24 30) こんにちは。プログラム作りました。VBAで作りました。ファイル名は「umasuru.lzh」でUPしました。 -- 立川 (2008-03-24 01 02 27) 投稿ありがとうございます!かなりすごいねこれは!触発されたのでもう一作品作ることにしました! -- すずき (2008-03-27 07 16 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wpw0/pages/14.html
C \Program Files\Koei\Winning Post World(デフォルトインストール位置)の中のファイルを見ると、1/26未明にマスターアップしているようです。 それから既に一ヶ月経過しているわけですが、パッチはいつ当たるのでしょうか。 このページでは、有志パッチの可能性まで考慮して、プログラムの解析情報をまとめていきます。 構造 インストールディレクトリ DATA →data1(暗号化された画像等のデータファイル) →data2(kvsファイル多し) →html →Movie(EDムービー等がそのまま入っててふいた) STcheck.wma WPWConfig.exe wpw.chm Readme.txt WPW.BIN 00000000.256 WPW.exe メモ さすがにパンピーの身では、複合化して抽出余裕でしたというわけにはいかないので、時間がかかりそう。 とりあえずグラフィック差し替えぐらいまではなんとかしたい。 どうでもいいがWPW.exeの00354550付近が気になった。
https://w.atwiki.jp/suretate1/pages/15.html
プログラム道場 プログラム初心者や自分自身のためにプログラムの事を載せる場所です。
https://w.atwiki.jp/fftsukurou/pages/136.html
プログラムの現状 プログラマがいないため、企画が停滞気味になっています。プログラミングをしたい!という人は本スレ又はチャットにどうぞ。 本スレ 53がプログラマに名乗り出てくれました!また、実装物スレ 24が仕様を書いて下さっています。 課題 実装するプログラマがいない 安定して開発する体制が必要 これまでの経緯 名前 発言時期 備考 mmk2(マーク2)さん 1スレ目 232or365から10スレ目 314まで 初代プログラマ。マップ実装、旧マップエディタ開発など 虎さん 10スレ目 268から11スレ目 353まで 虎さんのページ で開発。mmk2さんのソースを引き継ぐ。マップ編集にPlatinum使用、戦闘プロトタイプ、Luaスクリプト導入など spinor 12スレ目 88から ここ で開発。オープンソース 名無しさん 13スレ目 53から 参考資料 ファイナルファンタジー V 戦闘システムの解析 ff_analyzer - ファイナルファンタジーIV~VI データ解析プログラム ff_analyzer+ - ファイナルファンタジー IV~VI アドバンス データ解析プログラム