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聖戦士ダンバイン ~聖戦士伝説~ 【せいせんしだんばいん せいせんしでんせつ】 ジャンル シミュレーションRPG+アドベンチャー 対応機種 プレイステーション 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 2000年3月4日 定価 6,800円(税抜) 廉価版 BANDAI THE BEST2001年7月12日/2,800円(税抜) 判定 なし ポイント 登場オーラマシン数は豊富if展開の多様性全体的に地味 概要 システム 機体と仲間たち 評価点 問題点 総評 余談 概要 1983年に放映された同名アニメ作品のゲーム化。 これまでも『スーパーロボット大戦』シリーズなどに参戦していたため知名度は高かったが、当作品単独でゲーム化されたのはコンシューマー機ではこれが初となる(*1)。 プレイヤーはアニメ版主人公の「ショウ・ザマ」ではなく、オリジナルキャラの「シュンジ・イザワ(名前は変更可能)」となる。この作品の舞台となる異世界「バイストン・ウェル」に召喚されたところまでは同じだが、ショウと違う「リの国」に召喚されている。 紆余曲折の後、シュンジは「リの国」の王となる。選択によって、アニメ版とはまた違った展開を楽しめる。最後に待ち受けるのはアニメ版と同じ展開か?それとも…? システム SLGパートのクォータービュー、向きによるダメージと命中率の補正、WTに相当する行動値の概念、シナリオパートのロウ・カオスルートの分岐など、(影響を受けたゲームは数多いが)「タクティクスオウガ」の影響が多分にみられる。 本作独特の戦闘としてオーラバトラーでの一騎討ちがある。この戦闘では騎団全員に経験値が入る(獲得資金も多い)。 敵を倒して資金を入手したら、新しいオーラマシンを開発したり強化パーツを購入したりしながら自軍を強くしていこう。 機体と仲間たち 原作では敵だったメンバーを、選択次第で仲間に引き込むことが出来る。 ショウやトッドと共に召喚されながら最序盤で死亡したトカマクや、彼らより後に召喚された地上人のアレン、フェイ、更にはトッドも展開次第では仲間になる。 ガラリアも死なずに済む展開があり、条件をクリアすると仲間になってくれる。ただし、ジェリルのみ仲間にすることはできない。 機体ではOVA出典のサーバインやズワウス、アニメ未登場の機体であるギトールやガドラムやボテューン、ゲームオリジナルのビルバインの量産型「ゼルバイン」など実に多種多彩。 オリジナルのオーラバトラーは、特に「アルダム」には大抵の人がお世話になるはず。 ボゾンやダーナ・オシーといったマイナー機体も出てくるので、ニヤリとすること受けあいである。 一応、オーラバトラー以外にもドロのようなオーラボムやナムワンのようなオーラシップやウイングキャリバーも開発運用は可能だが、性能面での優位はほとんどなく趣味の領域。 評価点 if展開の多さ 大枠ではアニメ本編のルートをなぞる「ロウルート」、アニメでは敵方であったドレイク軍に加担する「カオスルート」の2種類に分けられる。派生としてカオスからロウにルート転向する「転向ルート」、オーラマシンを一切使わないことで分岐する「nonオーラマシンルート」がある。 アニメ本編と同じロウルートを進みながらも敵方のパイロットを説得して仲間にすることもできる。逆に、アニメ版で主人公だったショウ・ザマが選択によっては最後までドレイク軍で戦うという展開もある。 プレイヤーがロウルートでショウがドレイク軍残留だと、ショウはアニメ本編でのバーンのような「黒騎士」状態になり、「修羅」と称してプレイヤーに襲い掛かる。「修羅」は全キャラ中No1の能力を誇るため、非常に厄介(ちなみに2番目は主人公)。 ショウがドレイク軍に残留した場合、アニメ本編の後半の主役機だったビルバインには、必ず反ドレイクになるマーベルが乗ることになる。また選択肢によっては主人公に2機目のビルバインが渡される事になる。 カオスルートを進んでいると反ドレイク勢のロムン、エレ、シーラから説得され、転向するルートが存在する。(ルート確定前にもニーの説得があるので説得は計4回) アニメ本編ではオーラマシンの存在を、フェラリオ(妖精)の長、ジャコバ・アオンが否定して地上に追い出している。その考えを肯定してオーラマシンを全て排除するというルートも存在する。その場合主人公たちはドラグーン(飛竜)でオーラマシンと戦っていくことになるというすさまじいif展開がある。 オーラバトラーの量産が可能 もちろんルート限定であったり、ビルバインのようなワンオフ機体は複数機用意できないが、アニメ中で量産されていたオーラバトラーはほぼ自軍でも量産可能。スパロボにも登場しないようなマイナーな機体でもかなりの種類が使えるため、このキャラにはこのイメージの機体を、といった遊びができる。パイロットの能力でオーラバトラーの性能に補正がかかるため、高レベルになれば弱いオーラバトラーでもある程度戦えるようになる。 問題点 全体的に地味 システム周りの微妙さ、ロード時間の長さ、演出のショボさなど、全体的に地味な感は拭えない。 演出がスパロボやGジェネくらい頑張っていれば違ったのであろうが、ポリゴンのオーラバトラーたちは正直言ってあまり格好良くはない。 ただしエミュ使用と思われる動画ではちゃんと格好良かったりするので、PS1のレンダリング能力の問題が大きい。せめて(同時発売の)PS2で出ていればもう少し印象が違ったはずだが…。 ゲームバランスの問題 SRPGとしての難易度は低めだが、一部猛烈に難しいマップもある。 とはいえ、フリー戦闘でレベルアップが出来る上にデメリットも無いので、詰んでしまうような事はない。(nonオーラマシンのカオスルートを除く) パラメータ関連 行動値、ダメージ修正値、DP修正値、成長タイプ、ガラリア値、ドレイク値がマスクデータである。(DP修正値のみ間接的に値を確認できる) 行動値はタクティクスオウガのAGIに相当する値でユニットの戦闘力に大いに影響する。値が固定で成長もしないので弱いキャラはずっと弱く、キャラ格差の主な原因であるが、ステータス画面では確認する術がない。(ゲーム直後のターンが回る順番である程度察しはつく) ガラリア値はロウルート用、ドレイク値はカオスルート用のフラグ参照値であるが、マスクデータのため、普通にプレイするとルート分岐はほとんど運任せとなってしまう。これらに限らず、キャラ、ユニット加入フラグなども複雑で、攻略本か攻略サイトなしの自力解析は困難なレベル。 マップ関連 クォータービューでそもそも視認性が悪い上、全ユニットが飛行していて地面のマス上に影が丸く映っているという構図で、ユニットが今どのマス上にいるのかが異常に分かりにくい。 ここかな?と位置指定すると大抵あらぬ方向にユニットが飛んでいく。 慣れてくるとカーソルを上下左右に動かしてどのユニットと隣接してるのかを手探りで当たりをつけるという操作が身につく。 移動禁止マスが存在し、攻略本に大体の位置が載っているものの、ゲーム上では実際に近づいて移動できないことを確認するしか認識方法がない。 マップ中央に街や砦とか山があると大まかに予測はできるがどこからが移動禁止かは近づいてみないとわからない。 この透明な移動禁止マスのせいでZOCがあるように誤解されがちだが存在していない。味方の包囲網の間が1マスでも空いてれば余裕綽々ですり抜けてくる。 一応タクティクスオウガのような高低差の概念があり、よく見るとマップに凹凸がある。 ただし一部の強獣を除いて全ユニットが飛行しているため、ほとんど意味がない。 自国開発のメリットが薄い オーラマシンを購入したり拾ったりすると生産技術が手に入ることがあるが、必要数を購入した方が安上がりで自国生産する意味がない。例えばズワァースの購入費は14500G、開発費は14200G、量産費は14000G。30機近いズワァースを量産しないと元が取れない。 自国開発するとブルー基調のリの国カラーになり敵味方の視認性も上がるのだが、微妙なカラーリングも多い。 もちろんアルダムなど購入できない機体は自国開発するしかない。 アイテムが強力すぎる 装甲系のアイテム1つをゲドに装備するだけで巨大戦艦の装甲値を余裕で越えたり、スピード系1つで最速ユニットより速くなったりと非常に大雑把。 攻撃力を上げる腕部合成マルス、パワー・スピード・DPを同時に上げる新型オーラ増幅器、ライネックのミサイルの射程と威力を上げる強化ミサイルポッドなどが強力。 適切なアイテムを装備すれば初期型ABだろうと余裕で最終戦で活躍できるのがメリットではある。 ただしABがもう1機買えるくらい高い。 主役メカ・ダンバインが弱い 相性により戦闘力が爆発的に上がるという原作の設定が反映されてないので、ゲドに毛が生えた程度のユニットになっている。 唯一の射撃武器のオーラショットは微小ダメージしか出ないゲーム中で最も使えない武器の一つ。 (モーションは格好いい) ドラムロより弱いのは納得しにくい部分である。 ちなみにビルバインはちゃんと強い。 聖戦士が弱い というか、リの騎団が強すぎる。 主人公除き全員コモンにもかかわらず、大器晩成タイプのトカマクはずっと騎団メンバーより弱く、最終レベルでやっと同格程度。フェイに至っては騎団最弱のラージャの下位互換で、ジェリルはフェイ以下。ショウやアレンは別格なものの騎団No.2のレンと大差なく、TECとAGIだけ見ればLV38のショウはLV40のリの騎団メンバーより弱いという有様。 リの騎団の面々のオーラ力は低めだが、ゲーム的に適用されるのは搭乗制限と特殊攻撃の回数だけだし…。 そもそもオーラ力がレベルアップでぐんぐん上がり、ドワがビルバインに乗るのも余裕というのはどうかと。 カオスルートの浮上前エンディングではレンのいない騎団メンバー(とトッド)だけで4勢力と5人の聖戦士を蹴散らしてるのはシナリオ的にもやりすぎだろう。(nonオーラマシンだと更に舐めプで勝利) これでは地上からわざわざ聖戦士を呼んだ意味がない。 そもそも主人公が召喚されるまでガロウ・ランと強獣の襲撃で滅亡寸前だったという設定は何だったのかと。 加入時期によるキャラ格差 6章最後の「浮上」後は地上界なので強獣がいない。つまり「強獣の森」での経験値稼ぎができない。 ショウ、アレン、マーベル、黒騎士のポテンシャルは高いのだが、どのルートでも加入が浮上以後となるので、他のメンバーを鍛えていた場合、見劣りしてしまう。 そもそも最後の2章のみの登場なので貢献度も印象も薄い。 「ショウをレベル40にして無双させたい」などと考えた場合、ハードルが高い。(1人だけならぎりぎり可能) もちろん、後述のフレイ・ボム法を使う場合はこの限りではない。 ロウルートの平凡さ シナリオ面 浮上後は何をやっても原作準拠のトミノ式全滅エンドなのでモチベーションが下がる。せめてハッピーエンドになれるif展開くらいは用意して欲しかったところである。 ただし、浮上前にドレイク勢を打倒するエンディングが3つある。 しかし、どれもかなりのレベル上げが必要で普通は見れないし、主力ABが初期型のダンバインやアルダムで相手がドラムロやビランビーで決戦と言われても物足りないのは確か。 とはいえ、修羅の出現、ガラリア改めヴァルキリアがサーバインとともに仲間になる展開、ズワウス(修羅か黒騎士搭乗)とのラストバトルはロウルートだけの特権である。 ユニット面 中盤までアルダムで凌ぐことになるが、後半では早々に手に入るビルバイン2機と、なぜかカオスルートでは手に入らないライネック・移動6のボテューンの量産を始め、強化型ライネックなどの入手もカオスルートよりかなり早いなど優遇されている 直接戦闘においては実はアルダムよりダンバインの方がちょっとだけ強い。トッドとトカマクから接収してシュンジとレンに乗せ換えれば、(ドラムロがないお陰で)長い間活躍できたりする。 3色のダンバインを揃えられるのもロウルートの特権 nonオーラマシンルートだとカオスルートでは貰えない強化パンツァー(耐久力以外はビルバインやズワァースに匹敵)が貰えたり、パンツァー亜種も多く獲得できたり、倒す勢力はカオスルートの半分と露骨に優遇されている。 人材面 トッド、トカマク、フェイ、ヴァルキリアが浮上前に仲間にできる。トカマク、ヴァルキリアはロウルート限定。 カオスルートの不遇 カオスルートを遊ぶ動機といえば何か?もちろん人にもより色々あるだろうが、ギレンの野望のジオン編のように、(作劇上の都合ではあるが)味方軍より豊富で魅力的なユニット・人材を自分の手で動かしてみたいというのは重要な要素だろう。しかし、残念ながら、このゲームではそのようにならない。 (そのように遊ぶならロウルートの方が充実しているという謎仕様である。) シナリオ面 やってることは完全に悪事なので、楽しめるかどうかは人それぞれ。 完全勝利エンディングは(突っ込みどころはあるが)ハッピーエンドなのでロウルートよりは達成感がある。 普通にプレイしているとバイストンウェルで決着がついてしまい、浮上までシナリオが進まない。原因はバイストンウェル決着エンドの条件が低すぎるため。キロン城とナブロの砦を落としていることが条件だが、(理不尽なレベル上げを強制されるロウルートと対照的に)どちらも簡単なため気づかずクリアしていることが多い。特にナブロの砦は攻略失敗する度に再提案され、計3回挑戦することが可能。 しかも挑戦の度に難易度が下がる親切設計(最後は老朽艦とボゾンとオーラボムのみでターン制限なし)であり、落とさない方が難しい。 ドレイク値のためフラグ管理が難しい。ユニット、人材、アイテムのフラグを抑えた上で、嵐の玉に飛ばされつつショットが離反しないエンディングを見ようなどと考えると異常なフラグ管理が必要。ゲームを進めながらとかやるとまず失敗する。ドレイク値は3章までで大体の値が決まってしまうので、後から修正しようとするとかなり前のセーブデータに戻らなくてはならない羽目になる。 ユニット面 ロウルートより優遇されているのは序盤でドラムロを量産できることである。ドラムロはロウルート主力のアルダムはおろか主役のダンバインよりも強力。ただ、距離を保ちながら遠距離からガッシュをガシガシ撃ってきて、接近戦に持ち込んだところでこちらと互角というボゾンが敵として大量に出てくるカオスルートではアドバンテージを感じ辛い。 購入も3章終盤と遅い。 浮上直前にビアレス・ズワァースなどが量産できるようになるが、それまではビランビー(1周目のみ)、レプラカーン位しか量産できない。 アの次期主力機のライネックがなぜかカオスルートでは手に入らない。しかもライネックはミサイルポッドが超優秀であり、ぶっちゃけオーラキャノンがバリアに弾かれるズワァースより強力。 なぜかガラバもロウルート限定という仕打ち。 ロウルートでは移動6のユニットが手軽に入手できるが、カオスルートではロウルートより入手が早い改良型ダンバイン(2周目以降ショウが加入したときのみ、攻撃力はノーマルダンバイン以下)しかない。 (バストールも移動6だが移動力以外が戦力外) ロウルートで主力クラスだった迷彩ビルバイン、強化型ライネックは残り2~3マップでの入手なのでほぼないに等しい。 1機だけとはいえ、ロウルートでもビランビー・レプラカーン・ビアレスは入手できる。つまりカオスルートのアドバンテージはドラムロ・バストール・ズワァース(およびそれらの自国生産)となる。代わりにダーナ・オシー、ボゾン、ボテューン、ビルバイン、サーバイン、ライネック、ガラバが手に入らない。 ロウルートではサーバインが手に入るのでカオスルートではズワウスが手に入るということもない。 カオスルート終盤のユニット面がいまいちなのは、大体最終ABズワァースの移動力が6でないことが原因。 おそらくロウルートで2機しかないビルバインクラスが量産できるとカオスルート優遇すぎるという判断だろうが…。 nonオーラマシンルートでは不利面がさらに顕著であり、強化パンツァーが手に入らない・亜種も少ない・レンを除いたリの騎団(とトッド)しかいない飛竜軍団で、巨大戦艦4隻と残りの聖戦士全員を2連戦で倒すという狂気としか言えないシナリオになる。 人材面 ゼラーナ隊、トカマク、ヴァルキリア、リムルが入らない代わりに黒騎士、ショット隊が入る。 これだけだと悪くなさそうに見えるが、問題は加入時期。5章で入るトッド(ロウルートでは最速3章)以外、全員浮上後。つまりトッド以外はフリーバトルがないので加入しても活躍させ辛い。 前述の問題で浮上前に決着がつく場合、当然トッド以外は仲間にならないままエンディングとなってしまい、「カオスルートだから黒騎士やアレンとかと共闘したかったのにトッドしかいねえじゃん」ということになりがち。 更にロウルートでリの準エースだったレンが退団する(終盤で敵に回る)ため、浮上までトッドを入れても6騎で回さなければならないのが地味に辛い。 しかもやっと仲間になった黒騎士とショット隊(ショット、ミュージィ、ゼット)はバッドエンド以外では最後に必ず裏切るというダメ押しまで存在する。 ショット隊などは残り2マップしかない時点で仲間になったにも拘らず、である。 更にシーラの説得で転向した場合、レンは戻ってくるがトッドがいなくなる、と人材面の不遇はこれでもかというくらい徹底している。 余談だが、このゲームで一番輝いてる聖戦士は(なぜか愛されキャラの)トッドだろう。(上の離脱イベント含め)ロウ・カオスともに加入時期が早いが、加入時期が早い他の聖戦士は能力が低く、トッドより能力の高い聖戦士は軒並み加入時期が遅い。育てれば騎団ナンバー2か3の能力値なので印象の薄い他の聖戦士と比べて格段に活躍できる。 転向ルートの意義 ドラムロをロウルートに持ち込むにはエレ以降、レプラカーンとビランビーはシーラの説得で転向する必要があるが、人材の加入フラグも大幅に消えてしまい、結局リムルしか残らない。 ロムンの説得だとヴァルキリアの加入フラグが立てやすく、修羅も出現するが、ロウルートであれば同じ条件でトッドの加入も可能。 ただし用語辞典で転向ルートでしか登録されないものがある。 また、シーラの転向イベントは一部のファンから高評価されている(らしい)。 フルボイスではない 一騎討ちイベントで喋るくらい。しかもガラリアとトッドは代役。 もっとも担当声優が引退しているという背後要因と、総集編ビデオの時点で既に代役である事も考慮しておくべし。(*2) けっこうバグが多い。 ビルバインを変形させウイングキャリバーのままステージを終了すると、ビルバインが消えたりゲームが進まなくなるバグがある。 BEST版では修正された。 「ウィル・ウィプスの開発現場を強襲しておくと開発が間に合うが、放っておくと間に合わない」、「反ドレイク勢との戦闘でショウと戦った次のマップでドレイク軍所属のショウが登場」、「バーンへの協力を拒むとトッドの加入フラグまで消える」などフラグ管理ミスには事欠かない。 マップ兵器に当たる攻撃でまとめて敵を4、5体倒すと(例:ドラムロの「フレイ・ボム」など)、レベルにもよるがとんでもない量の経験値が入り一気にレベルアップしてしまう事も。当然ゲームバランスは崩壊するし、レベル上限を超えることすら可能。管理限界を超えると表示がバグるなど大変危険である。 総評 見た目も地味、システム周りも微妙、発売日もPS2本体と同じでセールスチャンスを逃すと、あらゆる意味で不遇な作品。 とはいえ、ダンバインファンであればif展開の面白さだけでもプレイする価値は十分にある。 余談 2021年、本作オリジナルの量産型ビルバイン「ゼルバイン」がプレミアムバンダイ限定商品としてROBOT魂シリーズで立体化された。
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ARIA 【作品名】その告白の日の朝に(ARIA短編集) 【作者名】ゆうきゆう 【URL】https //novel.syosetu.org/72/ 【あらすじ・概要】 作者が書いている通り原作を読んでいる人向けに書かれたもの。 原作を読んでないとわからない。まさにこれぞ二次創作、という真っ当な二次創作。 作者によるこれからも原作を補完する合間合間を書いていくようでこれはARIAを読んでいる人しか評価のつけようがないなと思った。 幸いにもARIAを知ってる自分にとって内容は面白いかった。文章もしっかりしてる。 ただまだ二話しかないのもあって少し量が物足りないかなとも思ったり。 【作品名】ARIAーゴンドラ職人の少女ー 【作者】竜華零 【URL】http //novel.syosetu.org/16112/ 【原作】ARIA 【地雷要素又は注意事項】オリ主 【あらすじ・概要・感想】 タイトル通りゴンドラ職人の少女が主人公。 文章も読みやすく原作通りのほのぼのとした雰囲気が感じられる。 元水先案内人だった主人公が職人に転向した理由も自然。 原作キャラ、特に灯里との出会いとそれに伴う心情の変化は原作っぽかった。 こんな感じのキャラが原作にいても良いんじゃないのか。そう思わせる作品です。 ただ、個人的には名字ではなく名前の方に『あ』が付いて欲しかった。
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【技名】 ダイアモンド・カッター 【読み】 だいあもんど・かったー 【別名】 カッター、こじこじカッター(小島聡)、等多数 【大分類】 フェイス・クラッシャー 【中分類】 エース・クラッシャー 【小分類】 ダイアモンド・カッター 【開発者】 ダイアモンド・ダラス・ペイジ 【得意とするレスラー】 【変形技】 ツイスト・オブ・フェイト(マット・ハーディ)、RKO(ランディ・オートン) 【進化系】 ショットガン(田中将斗) 【連携技】 ダッドリー・デス・ドロップ(ダッドリー・ボーイズ) 【連絡技】 【類似技】 ストーンコールド・スタナー 解説 相手の正面から相手の首を自分の右肩越しに両腕で抱える。 自ら前方ジャンプし、後ろ受身を取る。 相手の顔面や首に衝撃を与える。 歴史 ジョニー・エース(引退:全日本Pの常連外人、現在はWWEの副社長)が開発したエース・クラッシャーの亜流。 ダイアモンド・ダラス・ペイジはマネージャー時代からジョニー・エースと知り合いだったそうで、この技は共同開発したとも、ジョニー・エースから習ったとも言われる。 エース・クラッシャーは日本初公開が88年。ダイアモンド・ダラス・ペイジのレスラー転向は91年。 MyWiki版プロレス技wiki より転載、修正 関連するリンク スタナーは効くけどダイヤモンドカッターは効かないってえらそうにいってた奴がいるけどどう違うの? ストーンコールド・スタナー 名前 連絡事項
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星野雄大(ほしの ゆうだい) 背番号37 1988年10月19日生まれ 岡山県岡山市南区出身 右投右打 福岡ソフトバンクホークスに所属する星野大地は実弟。同じく弟もプロ野球選手の江村とは2012年ドラフトの同期。ちなみに弟が先にプロ入りしたところも一緒。 小学3年の時にソフトボールを始め、中学校で野球へ転向。このころから捕手だった。 岡山東商業高に進学後は1年秋からベンチ入り。3年夏には甲子園出場も果たした。 高校卒業後は日産自動車九州へ入社。バカボンとはこのころからのチームメイト。 日産自動車九州でもレギュラーを勝ち取るが、2009年に野球部が休部。その後伯和ビクトリーズに移籍して正捕手となり、2010年・2011年と2年連続で都市対抗に出場。 この年、先に弟の大地が入団した福岡ソフトバンクが育成枠での指名を検討したが、大人の事情で叶わず。 ドラフト後、ビクトリーズを退団し四国ILplusのトライアウトを受験し合格、香川オリーブガイナーズへ入団。そこでも正捕手の座を獲得し、チームの優勝に貢献した。香川OG時代のチームメイトには水口大地(現猫)、アレッサンドロ・マエストリ(現檻)などがいた。 2012年ドラフト5位で晴れて東京ヤクルトに指名され、入団。
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鉄竜将を失い魔族相手に敗退を繰り返す帝国が、士気を維持するための力の象徴として、竜の血を持つエルフの女性を材料に、とあるソーディアンの作り出した純白の魔剣。 現存する最高級のソーディアン製武器であり、その性能は魔族の軍一つを根こそぎなぎ払い壊滅させたことすらあったと言われている。 武器としての性能自体が非常に高性能で、まともな素材の剣では打ち合った瞬間容易く手折られる上、羽根のように軽い。 また、所有者に「莫大な光の奔流を纏わせる」「数倍の速度への加速」「周囲の者への強賦活化」その他様々な強力な魔法を与える。 一方で、ただ振るだけでも生半可な者では数回振れば力尽き、全開状態では著しく所有者の生命力を削る諸刃の剣。 現所有者は帝国の光竜将アシュレイ・リアンハルト。 ただし、彼はこの剣を人相手に振るったことはなく、またこの剣が完成した頃から穏健派に転向したという。 尚、この魔剣最大の弱点として、この剣の素体となったエルフの女性の娘に対してのみあらゆる攻撃を行うことも傷つけることもできず、触れた瞬間所有権が強制的に上書きされ他の者には使用できなくなるという欠点を隠し持つ。このことを知っているのは、所有者であるアシュレイただ一人。
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2022年ドラフト候補 内野手 185cm 93kg 左投左打 富山国際大附→白鷗大 1998年度生(2年目) 投げても148キロだが野手転向。2022年は月間MVPを受賞し、4番としても活躍した 指名者コメント一覧2022年度第22回、ソフトバンク:育成32位(22/09/18) 第29回、オリックス:育成3位(22/10/06) URL一覧選手査定ノート ドラフト候補の動画とみんなの評価 球歴 所属先公式HP 指名者コメント一覧 2022年度 第22回、ソフトバンク:育成32位(22/09/18) コメントなし 第29回、オリックス:育成3位(22/10/06) コメントなし URL一覧 選手査定ノート http //playersnote.blog.fc2.com/blog-entry-6892.html ドラフト候補の動画とみんなの評価 https //player.draft-kaigi.jp/PlayerInfo.php?PlayerId=7942 球歴 https //www.kyureki.com/player/15881/ 所属先公式HP https //tbirds.jp/team/players/55_wakasugi/ 2022独立内野手 2022独立野手 日本海オセアンリーグ 名前 コメント
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ロマノ 【説明】 マイク・ロマノ 05年よりカープ在籍。 入団当初は年俸の安さ程度しかネタがなく、微妙に地味だった。 オープン戦でソフトバンク相手に大炎上、先発ローテ予定だったが 首脳陣に中継ぎ降格を言い渡される。 しかしシーズン中は比較的安定し、ロングリリーフも任せられる頼れる中継ぎへと変貌。 交流戦後は先発転向。7月3日の巨人戦(長島茂雄観戦試合)では 空気を読まず8回1失点の大健闘。時折不安定ながらもデイビー、レイボーンらと外国人枠を争う。 大学時代は投手として先発→中三日遊撃手→先発というすさまじいローテをこなし、 ドラフトには遊撃手として選ばれたらしい。そのせいか、ロマノは野手登録 したほうがいいんじゃないかというネタがちらほらと聞かれることも。 投手だがスイッチヒッターでもあり、スラッガーのようなフォームに、初打席で 「倉より打ちそう」と、実況住人を大いに沸かせた。 バッティング好きなところや、ボークの多さがかつてのブロックを彷彿とさせることも。 来年の契約延長に向けて9月が期待されたが、アメリカを襲ったハリケーン「カトリーナ」 が自宅を直撃してしまい、緊急帰国する羽目になってしまった。 関連語:ノロマ
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読み チャナティップ・トンバイ 氏名 Chanatip Thongbai (ชนาธิป ทองใบ) 国籍 タイ 出身地 タイ 生年月日 1985年4月28日 身長 174cm 体重 62kg 投打 右投右打 守備位置 捕手、投手 経歴 タイメジャーリーグ スパンブリ tips タイの正捕手。16歳でタイ代表入りし、投手としてキャリアをスタートさせた。 かつてのタイは正捕手と呼べる捕手がいない状況が続いていた。しかし白倉キッサダーの代表入りにより、140kmの速球を捕球できる技術と安定したスローイングのできる捕手の育成が急務となった。 そこで強肩に定評があった投手のトンバイが捕手に転向することとなった。はじめは江本総監督に「スライダーも捕れない」と言われたが、湘南シーレックスの練習生として練習に励むなど猛特訓の末にキッサダーの球を受けられる正捕手としてポジションを確立した。 現在でも投手の駒が不足するとマウンドに上がることもしばしばで、国際大会のマウンド経験も豊富。縦割れのカーブが決め球とのこと。20代後半に入りベテランの域に達し、タイの中心的選手となった。 タイ系アメリカ人捕手、ジャック・ダリュの代表入りにより、WBCでは万年駒不足に悩む投手として主に出場することも予想される。
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2012/12/17 サボっちゃうよねー。仕方ないよねー。Lv55装備結構揃ってきた。 2012/12/9 Lv54 装備やや強化+クランレベルアップでかなり死ににくくなったよ! 2012/12/7 だいぶ更新サボったね!現在Lv53、まだまだ修行中。 2012/11/28 先輩エンチャに褒められた!そして調子に乗り、ランダム行ってぼっこぼこにされるつぐもん。ランダムは自分の弱点が明らかになるからいいよね。 2012/11/27 帝国固定チーム「チームハウリン」に参加?表明。あくまでも装備揃ったらね!エンチャで固定楽しみだなぁ。どういう動きしようかなぁ。 2012/11/26 クラメンの協力あってLv50に。ありがたやありがたや。 2012/11/26 「250人斬り」NPCが消えてしまっていて愕然。3連休のない人間に休日限定クエは難しい。 2012/11/23 精鋭戦で味方に群がられるつぐもん。HWが欲しけりゃレベルをあげてくれやがれ、と心のなかでふんぞり返る。 2012/11/22 「経験値20M」に欲に目がくらんで「250人斬り」クエを請け負う。未熟なくせにPK、戦争とでしゃばるつぐもん。 2012/11/21 クレリックからメイン転向し、つぐもん誕生。
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XXXG-01W ウイングガンダム(アーリータイプ) アフターコロニー UNIT U- 白 3-4-2 R ウイング系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 別名「ウイングガンダム」 【1枚制限】 変形 【範囲兵器(2)】 【代替コスト>〔*〕:このカードと同名のユニット1枚を廃棄する】 (自動B):このカードが代替コストを支払ってプレイされた場合、リロール状態で出る。 (配備フェイズ):《◎》このカードを破壊する。その場合、ユニット、またはコマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 宇宙 地球 [4][2][4] バード形態 高機動 [*][2][5] 参考 ガンダムWの、主役機の各種アーリータイプ。 それぞれ変節に似た効果を持つ。 ガンダムデスサイズ(アーリータイプ) ガンダムヘビーアームズ(アーリータイプ) ガンダムサンドロック(アーリータイプ) シェンロンガンダム(アーリータイプ) 「ヒイロ」は白の中でもカウンターなイメージがあったので「自爆」しつつカウンターします。既存「GTGウイングゼロ」のプレイにカットインで既存「マルチプルウイングゼロ」をプレイされるのを防いだり既存「転向」を割るカードを、カウンターされづらいくするのが狙い目です。「アーリータイプ」は共通で「変節」内臓です。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント