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伽は一度で終わらず、度々閨に招いては伽を迫る。そのことを知らぬ者は城にいないが、 政宗をふしだらと罵る度胸のあるものは城にいなかった。 唇を離すと、政宗は小十郎の襟をつかんで胸に顔を寄せた。 「お前だけだ。俺を恐れず、怖がらない。手を上げても何も言わない」 「でしたら、日頃の行いを少しはお慎みください。軍馬で暴走をするなとあれほど」 「や、だ。――こんな隻眼の女、どうせ誰にも好かれねぇんだ。だったら、 最初から嫌われていた方がいい」 為政者は嫌われるもんだ。政宗は冷えた頬を小十郎の素肌に押し当て、心臓の音を聞く。 昔はこの音を聞かせ、寝つかせた。闇が怖いといって泣く度、同じ褥を使って寝た。 「政宗」と名乗るようになってからは添い伏しはできないと断ると、政宗は 何故じゃどうしてじゃと泣き騒いだ。 あの頃から少しも変わっていない。意地っ張りで、我がままで、気まぐれで。 なんて可愛らしい方なのか。 腕が首に回される。政宗は小十郎に頬を寄せたまま目を閉じる。長い睫毛に埃がついているので 指を伸ばすと、政宗は目を開けて小十郎を見上げた。 「小十郎」 「はい」 「何素直に返事してるんだ? ただ呼んだだけだ。それも分からねぇのかよ」 くすくす笑いながら政宗は小十郎の首に回した手で小十郎の耳をつかんで引っ張る。 「この耳は、主人の声の調子を聞き分けられねぇのか?」 「申し訳ありません」 「ばぁーか」 政宗は艶麗に微笑み、小十郎にしなだれかかる。小十郎は政宗を抱きとめ、 政宗の口から次々と吐き出される罵倒の言葉をずっと聴いた。 「にいちゃん、辛くねぇだか?」 小十郎が白菜を取るのを手伝いながら、いつきは小十郎に話しかける。 小十郎は雪の中から白菜を取り出し、いつきを見た。 「辛い、って、畑仕事がか?」 いつきはいつもの格好になって雪を掻いている。 「人質」であるため、いつきの傍には常に監視役が控えている。行動を制限されているわけではないし、 着替えや風呂、厠などは一人でできる。しかしいつも見られている、という経験はないため どうも息苦しい。体調もあまりおもわしくない。 そのことを見抜かれたのか、それともただの気まぐれか、政宗の命令で今日一日小十郎の 畑仕事を手伝うことが許された。 「それもあるだ」 「何、政宗様が喜んで食べてくださる。そのための苦労なんざ、苦労って呼ばねぇよ」 「……だども、あのねえちゃん、いっつもにいちゃんひっぱたいてるだ」 「お前のかあちゃんは、おまえを叩いたことはあるか?」 「悪いことをしたら、叩かれただ」 「同じことだ」 「……にいちゃんの方が、年上だべ」 「年齢で決まるもんじゃねぇよ。そら、これを運べ」 丸々とした白菜をいつきに渡す。 広大な畑に、見事な野菜が何種類も植えられている。これを小十郎一人で世話をしているというのだから 驚いた。野菜育ての名人、という異名は偽りではない。 「いつき。政宗様が怖いか」 鎌を腰に挿しながら小十郎が尋ねると、いつきは顔を曇らせた。白菜を持って畑から出ると、 ソリの上に置く。 「怖くなんかねぇべ! だども、あのねえちゃん、いつもにいちゃんひっぱたいて、 悪口さ言って、にいちゃんがかわいそうだべ!」 「――なるほど。子供らしい意見だ」 「な……! おら、もう子供じゃねえ!」 「だったら、あの方を見てろ。そうすりゃ、ただ乱暴な人じゃねぇことくらいすぐに分かる」 「にいちゃん、ねえちゃんを庇うだか。にいちゃんは確かに、ねえちゃんのこと大切にしてるべ。 だども、ねえちゃんは」 「いつき。それ以上言うな。――俺は、自分の悪口以上に政宗様の悪口を聞きたくねぇ」 ぎろりと睨まれ、いつきは黙った。小十郎から葱の束を受け取り、ソリの上に置く。 小十郎は無言で鎌を持って先を歩くので、いつきはゆっくりとその背中を追いかけてソリを引いた。 黙々と彼の影をひたすら追いかける作業に専念する。時々えいやっと頭の部分を踏みつけ、 うさを晴らす。 米沢城に戻ると、門前で政宗が待っていた。手持ち無沙汰に扇を閉じたり開いたりしていたが、 小十郎に気づくと扇を閉じて懐にしまい、歩み寄ってくる。小十郎は鎌を腰に挿し、頭を下げた。 いつきも小十郎と同じような角度で頭を下げた。 あんたの奴隷のままでいい6
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【元ネタ】史実 【CLASS】ルーラー 【マスター】ギルガメッシュ王(第七特異点) 【真名】カール・フォン・エスターライヒ(カール大公) 【性別】男性 【身長・体重】156cm・58kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力E 耐久D 敏捷C 魔力D 幸運E 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:C+ 魔力に対する抵抗力。 彼自体は固辞したが、“ドイツの救世主”にもなり得たほどの英雄としての側面から、 ドイツ諸邦の外敵が有する神秘に対しては、高い抗魔力を発揮できる。 陣地作成:B キャスターのように魔術工房としての陣地を作成することはできないが、 周囲の地形を完全に把握することで、その地での戦闘に柔軟に対応できる戦略拠点を構築できる。 騎乗:C 正しい調教、調整が施されたものであれば万全に乗りこなせる。 【固有スキル】 慎重主義:A+ 先を見据えて敢えて退く勇気。 同ランクの“仕切り直し”スキルに加え、対軍、対城宝具に対処する際に有利な補正がかかる。 その代償に、格闘ダメージを減少させてしまう。 戦略:B+ 外交や兵站など大局的に物事とをとらえ、戦う前に勝利を決する力。 首都が落ちようとも戦略的観点から動くべきでない状況では動かず、虎視眈々と軍の再編を行う。 忠士の相:B マスターに忠誠を誓い、同時にマスターからも信頼を寄せられる。 皇族である自身の立場について常に弁え、二心なき忠誠を双頭の鷲に誓っていた。 【宝具】 『戦略、王道を往く(ダス・プリンツィプ・アインスハルテン)』 ランク:A 種別:戦術立案宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:60000人 「原則から決して離れない」とも、矛盾をはらむとも、時代錯誤とも評される、今日に至っても評価が困難なカール大公の用兵家としての顔を具現する宝具。 宝具としての能力は“有用性を失った戦術・戦略”の有用化。 古代の戦術で現代の戦術を、正攻法で打ち破ることさえ可能というのはもちろんのこと、“ルーラーの基本戦略に基づく”という条件さえ満たせば、 彼が直接関与しない用兵にさえこの宝具の効果と神秘と補正が宿ることこそが、この宝具の真価と言える。 『実現されざる包囲殲滅(ズィーク・フォン・ワグラム)』 ランク:C+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 ワグラム会戦で実現しなかった、フランス軍の包囲殲滅。 通常の宝具開帳にあたっては、双頭鷲の旗を掲げ、白馬に騎乗することで指揮する軍全体の攻撃力を上げるだけの効果しか持たないが、 「欠けたピース」となる戦術的要因を埋めることで、さらに軍の精度と攻撃力を増強可能となる。 その「欠けたピース」はマスターや周囲の人物の手によってしか補填することができない、“現地完成型宝具”としての属性も有する。 【Weapon】 『オーストリア軍』 全オーストリア軍総帥として、ルーラーは軍をゴーストライナーとして行使できる。 軍勢召喚宝具によって展開される将兵には戦力で劣るが、 魔力が保つ限りは間断なく、真名解放も必要なく動員できる。 『白馬』 宝具『実現されざる包囲殲滅』開帳時に、双頭鷲の旗とともに顕現する軍馬。 【解説】 フランス革命戦争、およびナポレオン戦争で活躍した、ハプスブルク家の皇族にしてオーストリア屈指の名将。 野戦にてナポレオンが直接指揮するフランス軍に初めて明確に勝利した将でもある。 幼少期は病弱であったために将来を期待されていなかったが、軍事や学問に親しむ。 20歳でフランス革命戦争に従軍して各地を転戦。 一時体調不良により軍籍を退いたが、1796年に元帥として復帰。 フランスはライン方面軍のモロー、ジュールダンの両将を手玉に取る用兵によって活躍するも、 イタリア方面軍司令官であったナポレオン・ボナパルトに対しては勝てず、レオーベンにて講和条約を締結せざるを得なくなった。 その後は休戦を挟んで軍務に復帰、同盟国に足を引っ張られながらもよくライン方面を守ったが、 1800年に再度体調が悪化して軍務から離れる(軍制改革に着手していた矢先の出来事であった)。 1809年のオーストリア戦役では弟のヨハン大公とともにフランス軍を迎え撃ち、 直前の諸会戦で首都ウィーンを落とされながらも、自身が指揮する軍にて、連勝に勢いづくフランス軍をアスペルン・エスリンクの戦いで撃破した。 (この戦いでフランス元帥でありナポレオンの親友でもあったランヌを戦死させている)。 だがこの戦勝から僅か一月半ののちのワグラムの戦いでは、フランス軍の周到な戦略と、 オーストリア軍の連絡線機能不全などを理由に、善戦しながらも敗北。 シェーンブルン宮殿にて講和条約を結んで停戦をしたのち、全ての軍務から退いた。 引退後は軍事研究に余生を費やし、フランスで第二帝政が開始される直前まで生きた。
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国名は「アレクトルオン皇国」の予定です。 皇国(皇帝が治める国だお!) 気候、環境 曇りがちで晴れる事が珍しい。夏が短く冬が長い。さむい 海も北の方から流氷流れたり、寒かったり、荒れていたり、海洋民族が出稼ぎで襲ってきたりするのであまり海路が発達してない。 陸も陸で、クリーチャー(山岳の鳥が野生化したものやら、古代の遺物的な合成獣?とか)が出るのでとても安全とは言えないが、海が危険すぎるのでそれなりに討伐されてたりする。 街 石や木のよくあるヨーロッパ風町並み(今度描きます) 僅かに古代民族の技術が残っている。主に灌漑やら下水、浄水は史実の中世時代よりは整っている。 ただし身分の低い者は砂岩を掘った洞窟など、過酷な環境で暮らしている。 宗教 寒く晴れることが少ない国なので太陽はありがたい存在→神格化→ほぼ一神教的な太陽信仰に発展する。またそれに関連して拝火の風習もある。火=太陽の恩恵的な 身分の高い者は火葬を行う。 太陽(火、光)を連想する白、金、赤などはめでたい色、神聖な色で、逆に闇を連想するするような暗い色は不吉とされる。 太陽自体を偶像崇拝する事は少ないが、聖人(主に先代の皇帝など)を崇拝する事は多い。 近年、司教や聖職者達が力を持ち始め、皇国を裏で牛耳ろうとしている。 竜 火を吹き魔力を持つ 火=太陽の恩恵を操る神の化身とかそんな大層な存在。 伝承のみ残り目撃例はないが、実在してはいる(ただ人間は神話上の生物だと思っている) 皇帝がその子孫?とか言われている。皇帝の血筋はちょっとした魔法っぽい力が使える、もしくは変身?できる。 皇帝は大体金髪碧眼(はいはい趣味趣味) 現在の皇帝は大変若齢なため、関白として司教達が付いてる。そいつらが好き勝手政治をしていたりとかなんとか。国は腐る一方。 人種 男女ともに高身長で細身。現実世界のコーカソイドと大差ない。 茶、栗色の髪が一番多い。あるいは赤だったりとか。北方民族の血が混じっていると銀になったりもする。 貴族の中には皇帝に憧れや崇拝の念を抱き、脱色して金髪にするものもいたりなど。 黒は大体異民族。 食 海に出向く事が少ない国なので、海の魚は高級品。貴族の口にしか入らない。 主に野菜や小麦製品、肉、淡水魚が主食。 ただお肉も、市民や農民による狩りは厳しく制限されている。 しかし領主(貴族)によっては、禁猟期以外の狩りを自由にしている所もある。おいしいものが一般人の口に入るかどうかはその土地の領主次第。 モンスターも美味しければ食べます。 ヒエラルキー 皇帝>聖職者、貴族(領主)>騎士>平民(市民)>農民>下層階級民 下層階級の人は具体的にはこんな人↓ 1・異民族、異教徒(過去に制圧した土地の先住民族など) 2・娼婦 3・傭兵(金で雇える何でも屋さん的な、護衛をしたり魔物討伐など) 4・剣奴隷(コロッセオで見せ物として命がけでクリーチャーなどと戦わされる人。ただし良い活躍をすると階級を上げてもらえたり(自分で身分を買える)、貴族に召し抱えられたりする。中には兵士、騎士として登用される者も。しかし登用されても軍の中での差別は絶えない) 5・不治の病の者、障がい者(癩病や白痴など。ナイーブすぎるので扱わないと思うけど一応) 一番差別されるのは黒い髪、目、肌などを持つ者。肌を晒す事を許されなかったり、呪い除けの焼き印を押されたりと人間未満の扱いを受ける。 軍事 軍馬→かなり裕福な人だけ所持 にして、他は粗食に耐えて丈夫な大鳥に乗ってる 北部の国から製鉄の技術が高い民族を奴隷として連れてきている事もあり、武器防具の精度は良い。海上戦がズダボロな分、陸での戦闘は得意とする。 また四足大鳥(グリフォン)に騎乗する空中戦も近年行っているが、グリフォンと騎乗する者を育成するのが面倒なのと、飛ぶ力がそこまで強くないのでまだまだ帝国を空から攻めるまでには至らない。 軍事で大きくなった国なので大多数の騎士団を抱えている。宗教の決まり事を最も重要視する皇国だが、軍事に関しては例外で、強く能力の高い者は身分を問わず騎士となるチャンスがある。(ヘッドハンティングされた下級階層の者で構成された部隊がある)ただし他の身分から騎士となった者からは歓迎されない。 魔法 皇帝は何も持たなくても使えるが、一般人でも魔導鉱石を装備し、術を詠唱すれば使えない事も無い。しかし自由に扱うには訓練が必要であり、個々の才能にも大きく左右される。 鉱石は騎士には支給されている。 ごく稀に皇帝と同じように生まれながらに使えるものもいる。皇帝の血筋と同じように子孫に竜がいるのではないかと推測される。外見に皇帝と同じ特徴が出る(笑)
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ウマ とは、実在する動物。 プロフィール 作品別 ゼルダの伝説シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ どうぶつの森シリーズ その他 関連キャラクター コメント プロフィール ウマ 他言語 horse (英語) 別名義 馬 綱 哺乳綱 目 ウマ目 科 ウマ科 初登場 【シェリフ(ゲーム)】? ウマ科に属する動物。社会性が強く群れで生活する。 人間は大昔からウマと接してきており、【ユニコーン】やケンタウロス、【ペガサス】?などウマに近い空想の生物も考え出されている。 ちなみに【シマウマ】はウマよりもロバの系統と近縁である。 フィクション作品では【車】が使えない世界観で乗り物として出てくる事が多い。 現実に近い世界観でも競馬を題材とした作品で主役級の扱いを受けるケースもある。 作品別 人間が長きにわたって利用してきた生物であるが、ある者は恐竜、またある者はサイに乗ったりするなどしているため任天堂作品ではそこまで出番が多い訳ではない。 ゼルダの伝説シリーズ 『時のオカリナ』などの作品で登場。人を乗せたり荷物を運んだりしている。 【ゼルダの伝説 時のオカリナ】 ネームドキャラとして【エポナ】が登場。 【ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド】? 野生の馬をなだめることで捕獲することが出来、捕まえた馬を登録・管理する施設である馬宿が登場。馬宿では登録した馬に名前をつけたり、能力を見ることが出来る。 おとなしく懐きやすいがステータスの低いブチ種と、気性が荒く懐きにくいがステータスの高い単色種の二種存在する。 捕獲の際は後ろから忍び寄ったり、上空から飛び乗るのが基本となるが、面倒なら「攻撃力が低い弓+氷の矢」で動きが止まっている間に近寄るのもあり。【マーロン】?の怒りを買いそうな外道なやり方だが。 他の種類に大きいサイズの【巨馬】?、白い体の【白馬】?、骨になった【スタルホース】が登場。 【ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム】 『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様に野生馬の捕獲ができ、馬宿で管理できる。 今回は鞍のバリエーションにひっぱりハーネスが登場し、ウルトラハンドでハーネスに荷台をつなぐことで馬車として運用できる。荷台以外でも接続さえできれば牽引できるが、最大荷重は新たに設定されたひっぱりのステータスに影響される。 なお『ブレス オブ ザ ワイルド』のセーブデータが本体内にある場合、馬の引き継ぎがなされ今作でも最初から同じ馬を呼び出せる。 ファイアーエムブレムシリーズ シリーズを通して馬に乗って戦う騎馬ユニットが登場している。馬以外にも【ペガサス】?や【ドラゴン】に乗っている者も少なくない。 どうぶつの森シリーズ ウマの住人が多数登場している。 その他 【シェリフ(ゲーム)】? タイトル画面で主人公が乗っている。 【ダービースタリオン98】? 『ダービースタリオンシリーズ』の1本であるため、当然ながら競馬が題材。プレイヤーの手で飼育する。実在の競走馬もたくさん出てくる。 【押忍!闘え!応援団】 競馬場でレースを行う競走馬が登場。その中で毎回最下位をとっていた【ビリドン】?がアナウンサーの叫びによって駆けつけた応援団の応援対象になる。 【燃えろ!熱血リズム魂 押忍!闘え!応援団2】 【黒岩慎太郎】?が赴任した島の住人が治療してほしい対象として馬を連れてくる。 それは獣医の仕事だと言いたくなるが生物ですらない電子レンジよりかはマシである 【パンドラの塔 君のもとへ帰るまで】 断片的に描かれる過去描写にてルチルと呼ばれる子供が軍馬に蹴られ、「行軍の邪魔」ということで応急処置も受けられずに亡くなったことが語られる。 【マリオスポーツ スーパースターズ】? 乗馬レースで登場。 【ドラガリアロスト】 メインストーリー第9章の【シェス】との会話によると、幼年期の【ユーディル】に乗って馬のように扱っていたらしい。 【ムム】(ドラフェスVer.)のキャラストーリーでは、ムムの妄想の中で義妹(【クラウ】)がへそくりを借り、お馬さんで勝って倍にして返そうとするクズムーブを声付きで披露している。妄想の中とはいえ、知識がある事からこの世界にも競馬があるようだ。 関連キャラクター 【白馬】? 【シマウマ】 【ペガサス】? 【ユニコーン】 【ギョクリュウ】 【マズラ】 【エポナ】 【マーロン】? 【巨馬】? 【スタルホース】 【ポニータ】【ギャロップ】 【ドロバンコ】【バンバドロ】 【キザノホマレ】【アンソニー(どうぶつの森シリーズ)】【サブレ】【デースケ】 【ヴァヤシコフ】【シュバルツ】 【マキバスター】【セントアロー】【ドサコ】 【アイソトープ】【シルブプレ】【リアーナ】 【サバンナ】 モチーフはシマウマだが、カテゴリ上ウマ住民と認識されている。 【ジュリー】 モチーフはユニコーン 【オカッピ】 モチーフはオカピだが、カテゴリ上ウマ住民と認識されている。 【ビリドン】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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びぃえふに登場する数々の兵器が、現実ではとんなものだったのかなぁという疑問に壁を轢きながら答えていくコーナー。 第八回目の今回はひょっとしたらお待ちかね? 枢軸の頼れる軍馬、Ⅳ号戦車の登場である。 びぃえふでもクセの無い扱いやすさで親しまれるこの戦車の素顔を、それまでのドイツ戦車の歩みと併せて見ていこう。 第一次大戦後、ベルサイユ条約の打撃から立ち直りつつあるナチス政権下のドイツで、ある農業用トラクターが開発されていた。どんな不整地も走破できる無限軌道タイプの車輪、ちょっとやそっとのことではビクともしない頑丈な鋼鉄の車体、そして極めつけは車体の上に鎮座する7.92mm機関銃2門。カラスを追い払うためにしては少々物騒すぎないかね。その通り、コレは立派な戦―――おっと危ない。ベルサイユ条約の下ではドイツがそんなものを作っていいはずがない。これは農業用トラクターなのである。日々運転の練習をしているドライバーは、そんなことを言っていた。 さて、時に1935年。ドイツはベルサイユ条約を破棄し、再軍備を宣言。みるみるうちに常備軍を再編したドイツは翌年スペイン内戦に介入。このⅠ号戦車も実戦に投入された。トラクター? お前は何を言っているんだ。こんなトラクターがあるわけないだろう。まあ、まさか訓練用の戦車で実戦に送り込まれるのは予想外だったがな。と戦車兵に華麗な転身を遂げたドライバーは、そんなことを言っていた。 再軍備のその年、軍部は訓練用のⅠ号およびⅡ号に次いで、本格的な戦車戦術に運用できる戦車の開発を開始した。こうして誕生したⅢ号戦車は37mm径の旋回式砲塔を備えた中戦車となった。第二次大戦初期には数が揃わなかったものの、ソ連との戦線を開く頃には主力戦車になりつつあった。しかしながら未だに技術的な未熟さは否めず、またサイズ上の制限から火力・装甲と共にソ連の戦車には劣るようになった。 このⅢ号から遅れて1939年、いくつかの試作を経てⅣ号戦車(Pz.Kpfw IV)が誕生する。Ⅲ号で得られたノウハウを活用し、サイズも一回り大きいこの戦車は、様々な要求に応じることが可能だった。最高速度は整地なら38km/h、不整地では19km/h。乗員は5名で、それぞれ車長、射手、装填手、操縦手、通信手に分担される。主砲は75mm径短砲で、装弾数は78発。Ⅲ号では砲塔の旋回に併せて装填手がいちいち移動しなければならなかったが、Ⅳ号では解決されおり、高い速射性を実現した。副武装としてMG34機関銃を2門装備、装弾数は3150発である。この装備は装甲を貫徹するには少々物足りないが、非装甲車輌や機関銃陣地などのいわゆる「軟性」の目標に対しては有効な打撃を与えることができた。初期のⅣ号戦車は専ら歩兵との共同戦線を張るべく設計されているのである。ベテランの虹裏兵士の諸兄は記憶しているだろうか。かつて負けっぱなしだった枢軸側が歩兵と戦車のコンビネーションにより、凄まじい戦果を挙げたあの時のことを。あれこそまさしくⅣ号戦車のあるべき姿だったのだ。 しかしこのような運用ができたのも戦争初期のこと。前述の通り優秀な戦車を備えたソ連との戦いや、ノルマンディーから上陸してくる連合軍の機甲部隊と戦うには、対戦車攻撃能力が必須なのである。そこで主砲を倍近い砲身に延長したF2型が開発された(びぃえふのⅣ号は恐らくF型。実際ならばシャーマンとやりあうのは辛いものがあるだろう)。対戦車戦闘に主眼を置いて製造されたⅤ号戦車やⅥ号戦車は、故障率の高さや「愛国心のない」燃費の悪さ、コスト高も相まって数は多くなく、最終的にはこのⅣ号が最多生産台数(約8000両)を記録している。Ⅳ号自体のJ型にまで至る多くの改修もさることながら、Ⅳ号をベースにした様々な兵器も存在している。 例えば歩兵支援を目的とした移動砲台的なⅣ号突撃砲や、虹裏兵士には醤油差しの愛称で知られるⅣ号対空戦車ヴィルベルヴィントなどがある。中には海を渡ってイギリスに上陸するためにⅣ号潜水戦車という、虹裏兵士から多大な人気とF1F2を集めそうなシロモノまであったという。何このリアル変態兵器。 このバリエーションについては後日、専用のコーナーを設けて詳細な解説をしてみたい。それだけこの戦車はバリエーションに富んだ表情を持っているのだ。 Ⅴ号戦車パンターやⅥ号戦車ティーガーの陰に隠れがちではあるが、猛獣の名前こそ持たないものの大三帝政ドイツ陸軍の主力戦車として縦横の活躍を見せた。 戦後もドイツと同盟関係にあった諸国で使用され、中には中古販売で流れ流れてシリアに行き着いたⅣ号が、中東戦争に参加していたという記録もある。 少々詰め込み気味になってしまったが、大戦中のドイツの戦車はそれだけで一つの世界が出来てしまうほどのカテゴリーなのだ。ロマンなのである。 ATにケツを掘られて吹き飛ぶ様も、またロマンか。
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■戦国無双2 攻略 ●武器一覽及取得法 Lv4武器入手方法- ‧難易度需設定「難しい」以上 ‧要完成該武將的無双演舞模式。(不需完成外傳也可以) ‧可以與2P合作協力取得。 ‧收到貴重品報告時,建議要「暫停(START掣)」⇒「情報履歴」確認寶箱或輸送隊的位置。 ‧為了儘快移動、建議帶備「軍馬」。 真田幸村 炎槍素戔鳴 關卡:「大阪の陣」 1.把大阪城前出現的大筒在發射前破壞。 2.在稲姫、伊達政宗進入天守前打倒她。(無需順序) 前田慶次 天之瓊鉾 關卡:「長谷堂之戦い」 達成千人斬,之後地圖左下方會出現輸送部隊。 織田信長 蛇之麁正 關卡:「手取川の戦い」 羽柴秀吉、前田利家、滝川一益、柴田勝家、丹羽長秀的援護事件全部成功。 達成後、地圖右上方會出現輸送部隊。 明智光秀 靈劍布都御魂 關卡:「光秀天下統一戰 」 完成解救伊勢貞興和松田政近的任務,擊倒其他敵將直至餘下本多忠勝和德川家康, 敵增援風魔小太郎和輸送部隊會同時出現。 上杉謙信 天叢雲 關卡:「九州征伐 」 通過地圖左側的間歇泉的通道,擊破羽柴軍、ねね、前田利家、島津義弘(影)、 島津義久(影)、濃姫、織田信忠後、再順序擊破之後出現的「明智光秀」→「森蘭丸」。 達成條件後地圖下方的我軍本陣會有輸送部隊。 お市 木花開耶・菊 關卡:「賤ヶ岳の変」 1、當浅井長政出現被圍時救出他 2、救出後、以織田信長⇒濃姫的順序撃破。然後「立花誾千代」・「稲姫」會出現。 3、撃破「立花誾千代」・「稲姫」。 4、撃破其後出現的「森蘭丸」 5、順序撃破「阿国」⇒「ねね」 6、濃姫第2次出現的同時會有輸送部隊出現報告。輸送部隊在地圖中央左側出現 阿國 日向天細女 關卡:「無限城」 在第61層選擇「巫女の勧進行脚」的依頼,將第65階的「偽阿国」撃破後,再打倒「前田慶次」。 雜賀孫市 獄炎火具土 關卡:「本能寺脫出」 遊戲開始後十分鐘內擊破織田信長。 武田信玄 天孫降臨 關卡:「長篠の戦い」 達成長篠城制圧、鳶ヶ巣砦防衛、豊臣秀吉撃破、本多忠勝撃破的任務。 之後在降雨事件同時地圖左下方會有輸送部隊出現。 伊達政宗 大覇狩 關卡:「三方ヶ原決戦」 擊破徳川家康以外所有武將。達成條件後左上方會有輸送部隊出現。 濃姬 蛭虸 關卡:「本能寺之變」 1. 擊破明智秀滿、御牧兼顯,救出織田信忠(接近二條城即觸發任務) 2. 明智光秀出場,森蘭丸出陣(森蘭丸援護任務觸發與否無關) 蘭丸死後輸送部隊出現,位置在二條城南邊 服部半藏 闇牙黄泉津 關卡:「上田城攻略戦」 盡快完成風魔小太郎討伐任務,並撃破真田幸村。 豐臣秀吉 三貴宇津皇子 關卡:「賤ヶ岳の戦い」 1. 到達地圖左上利家初始位置,擊破前田利家,發生"前田利家說得"任務。 2. 前田慶次由敵本陣出陣,擊破前田慶次。(約在慶次HP半減左右會出現擊破任務) 輸送部隊在利家初始地點的據點,往地圖左下角據點移動。 本多忠勝 闘尖荒覇吐 關卡:「天正御前仕合」 撃破前田、風魔、武蔵、小次郎、服部半蔵、ねね、政宗、秀吉、家康 在砦不被敵將侵入下,會有輸送部隊出現 稻姬 天之麻迦古弓 關卡:「小田原攻略戰」 除了最後的北條式政跟北條式直之外,親自擊倒所有武將。 德川家康 煌刃獲加武 關卡:「関ヶ原の戦い」 擊破石田三成以外的全部敵武將。之後地圖左上方會出現輸送部隊。 石田三成 志那都神扇 關卡:「江戸の陣」 全武將生存下撃破守衛東門的最上義光→宇喜田秀家救出→撃破背叛者→殲滅城内的武將 →風魔小太郎突入本陣前撃破→護衛安国寺恵瓊→天守渡的廊下會有貴重品出現。 淺井長政 倭王八千戟 關卡:「小谷城防衛戦」 當お市到達小丸時,將同時出現的「前田利家」和「池田恒興」擊倒。 達成後、地圖左方會出現輸送部隊。 島左近 猛壬那刀 關卡:「関ヶ原の戦い」 1.盡快撃破大筒 2.撃破地圖中央的4個武將 3.撃破地圖右下的武將布施孫兵衛(中期出場)阻止小早川叛變 4.撃破稻姫、半蔵、忠勝 5.屆時若我方全武將健在,貴重品発見報告 島津義弘 大鎚伊武岐 關卡:「関ヶ原突破戦」 救出石田三成、島左近、立花誾千代三人後(需要順序),親手擊破所有敵將。 之後地圖左上方會出現輸送部隊。 立花誾千代 雷鋼須世理 關卡:「九州征伐」 10分鐘內,完成所有任務,並打倒再次出現的島津三兄弟(不要擊倒島津義久) 1.擊倒島津家久,救出仙石秀久 2.擊倒島津義弘以佔領雜賀城攻略 3.擊倒島津歲久,阻止島津軍進入本陣,以及雜賀城防衛 4.進入敵本陣時,島津三兄弟再出現,把他們全部擊倒,緊記以上所有步驟要在開戰後10分鐘達成 之後輸送部隊會出現在雜賀城上方,一定要準備一匹快馬追。 直江兼続 神直毘御劍 關卡:「上杉征伐」 我方全員生存的狀態下、擊破伊達政宗、本多忠勝、半蔵、稲姫。 1、打倒一定的敵人,令地圖右出現的「上杉景勝」護衛任務發生。擊破在護衛中出現的「伊達政宗」,達成任務。 2、之後打敗新出現的本多忠勝、服部半蔵、稲姫。(不需達到這些武將附近的敵将撃破、砦制壓任務也可以。 擊破的次序也沒關係)成功後輸送隊出現在地圖中央上部。不過路途頗長,建議找匹軍馬。 ねね 豊玉翔小太刀 關卡:「小牧長久手の戦い」 救出別働隊,令岩崎城陥落,並撃破服部半蔵、稲姫和本多忠勝,達成"岩崎城を守れ"任務。 風魔小太郎 闇御津破 關卡:「小田原城防衛戰」 完成下列任務:・「天悌車の破壊」・「正門を防衛」・「北東の砦の味方武将(北条氏照)救援」 ・「南西の砦の味方武将(小笠原康広)の護衛」・「北条氏政の救援(徳川軍殲滅)」・「小田原城爆破阻止」 其中『小田原城爆破阻止』則是在ねね入城後、進入小田原城皈發生的任務,玩者需要 「擊破城内的全部爆弾和爆忍」;城内1樓有3枚爆弾,2樓則有2枚。之後再殲滅城内的爆忍。 全部撃破後會有「爆破阻止成功!」的訊息顯示。最後便上3樓擊破ねね。 森蘭丸 神劍カムド 關卡:無限城 出現森蘭丸之後,使用森蘭丸 玩無限城, 去解決41層「明智光秀の願い3」,會獲得「前田慶次の願いその2」(在31層), 完成之後會追加前田慶次「新たな依頼」(46層), 然後在46層選擇「前田慶次の願い 真実は…」,並在第50層擊敗前田慶次就會出現貴重物品之訊息。 宮本武蔵 石烈岩刀剣 關卡:「京洛動乱」 在徳川家康退却前擊破他,之後在地圖右方會有輸送部隊出現。 ●特殊護衛武將 ‧佐佐木小次郎 完成在無限城76 階出現的「登用試験」後,就可到よろず屋購買 ‧柴田勝家 完成在無限城76 階出現的「薄幸の佳人」後,就可到 よろず屋 購買 ●特殊軍馬 ‧汗血馬 完成在無限城 71 階以後出現的「荷駄頭救出戰」,此後就可到よろず屋購買 ‧放生月毛 完成在無限城 71 階以後出現的「よろずや主人の護衛」,此後就可到よろず屋購買 稀有技能 稀有技能是不能在雜貨店中購入,只能從武將身上偷取的技能。如果希望提升スティール(偷盜)的成功率,則建議學會「会得」技能。 技能等級 敵武將 敵武將出現關卡 英傑の技(全能力上升) Lv.1 後藤又兵衛 ・「大阪の陣/徳川軍」 井伊直政 ・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 安国寺恵瓊 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 加藤嘉明 ・「関ヶ原の戦い/西軍」 Lv.2 織田信長 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」/・「本能寺の変/明智軍」 本多忠勝 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」/・「関ヶ原の戦い/西軍」 石田三成 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「関ヶ原の戦い/東軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 Lv.3 浅井長政 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「小田城攻略戦/織田軍」(難しい) 真田幸村 ・「大阪の陣/徳川軍」(難) 前田慶次 ・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」(難) 立志の才(所得勲功増加) Lv.1 池田恒興 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 池田輝正 ・「関ヶ原の戦い/西軍」 榊原康政 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「上田城防衛戦/真田軍」/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 明石金登 ・「上田城防衛戦/真田軍」/・「関ヶ原の戦い/東軍」 内藤昌豊 ・「川中島の戦い/上杉軍」/・「三方ヶ原の戦い/徳川軍」 島津忠恒 ・「九州征伐/豊臣軍」 Lv.2 羽柴秀吉 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 可児才蔵 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」 酒井忠次 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 本多正信 ・「上田城防衛戦/真田軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 島津義久 ・「九州征伐/豊臣軍」 島左近 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「関ヶ原の戦い/東軍」 Lv.3 徳川家康 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「大阪の陣/豊臣軍」(難しい) 「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」(難)/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/西軍」(難) 柴田勝家 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」(難) 宮本武蔵 ・「大阪の陣/徳川軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/東軍」(難) 武田信玄 ・「川中島の戦い/上杉軍」(難)/・「三方ヶ原の戦い/徳川軍」(難/) 森蘭丸 ・「本能寺の変/明智軍」(難) 虎乱(無双奥義威力加強) Lv.1 佐久間信盛 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」 石川康勝 ・「上田城防衛戦/真田軍」 細川忠興 ・「大阪の陣/豊臣軍」/・「関ヶ原の戦い/西軍」 金森長近 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」 稲葉一鉄 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」 小早川秀秋 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 松平忠吉 ・「関ヶ原の戦い/西軍」 Lv.2 朝倉義景 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」/・「小田城攻略戦/織田軍」 雑賀孫一 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「大阪の陣/徳川軍」/・「雑賀攻め/織田軍」 「山崎の戦い/明智軍」 稲姫 ・「上田城防衛戦/真田軍」/・「大阪の陣/豊臣軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 「関ヶ原の戦い/西軍」 小西行長 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 黒田官兵衛 ・「山崎の戦い/明智軍」 Lv.3 明智光秀 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「山崎の戦い/豊臣軍」(難) 稲姫 ・「上田城防衛戦/真田軍」(難)/・「大阪の陣/豊臣軍」(難)/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/西軍」(難) 服部半蔵 ・「上田城防衛戦/真田軍」(難)/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/西軍」(難しい) ねね ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」(難)/・「山崎の戦い/明智軍」(難) 再臨(體力耗盡時,回復一定HP) Lv.1 磯野員昌 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」/・「金ヶ崎撤退戦/織田・徳川軍」 遠藤直経 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」 徳川秀忠 ・「上田城防衛戦/真田軍」/・「大阪の陣/豊臣軍」 豊臣秀頼 ・「大阪の陣/徳川軍」 北条氏直 ・「小田城攻略戦(東)/豊臣軍」 大久保保忠世 ・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 浦生氏郷 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」 Lv.2 真田幸村 ・「大阪の陣/徳川軍」 細川忠興 ・「大阪の陣/豊臣軍」/・「関ヶ原の戦い/西軍」 前田利家 ・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」 福島正則 ・「関ヶ原の戦い/西軍」 森蘭丸 ・「本能寺の変/明智軍」 Lv.3 織田信長 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」(難)/・「本能寺の変/明智軍」(難) 本多忠勝 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/西軍」(難) 宮本武蔵 ・「大阪の陣/徳川軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/東軍」(難) 直江兼続 ・「大阪の陣/豊臣軍」(難) 千金(所得金增加) Lv.1 海北綱親 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」/・「小田城攻略戦/織田軍」/・「金ヶ崎撤退戦/織田・徳川軍」 石川数正 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」 塙団右衛門 ・「上田城防衛戦/真田軍」 黒田長政 ・「大阪の陣/豊臣軍」/・「関ヶ原の戦い/西軍」 北条氏政 ・「小田城攻略戦(西)/豊臣軍」 羽柴秀長 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 Lv.2 お市 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」/・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」/・「本能寺の変/明智軍」 徳川家康 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「大阪の陣/豊臣軍」/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/羽柴軍」/・「関ヶ原の戦い/西軍」 高坂昌信 ・「川中島の戦い/上杉軍」 前田慶次 ・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」 吉川広家 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 馬場信房 ・「三方ヶ原の戦い/徳川軍」 Lv.3 羽柴秀吉 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」(難)/・「小牧長久手の戦い/徳川軍」(難)/・「山崎の戦い/明智軍」(難) 雑賀孫一 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「大阪の陣/徳川軍」(難)/・「雑賀攻め/織田軍」(難)/・「山崎の戦い/明智軍」(難) 伊達政宗 ・「大阪の陣/豊臣軍」(難) 石田三成 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/東軍」(難)/・「山崎の戦い/明智軍」(難) 真眼(地圖上顯示一定範圍的道具) Lv.1 森可也 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」 丹羽長秀 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 三好正康 ・「上田城防衛戦/真田軍」 佐竹義宣 ・「大阪の陣/豊臣軍」 阿閉貞征 ・「小田城攻略戦/織田軍」/・「金ヶ崎撤退戦/織田・徳川軍」/・「山崎の戦い/豊臣軍」 堀秀正 ・「金ヶ崎撤退戦/浅井・朝倉軍」/・「小牧長久手の戦い/徳川軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 武田義信 ・「川中島の戦い/上杉軍」 島津家久 ・「九州征伐/豊臣軍」 宇喜多秀家 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 明智秀光 ・「山崎の戦い/豊臣軍」 Lv.2 浅井長政 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」/・「小田城攻略戦/織田軍」 丹羽長秀 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」/・「山崎の戦い/明智軍」 佐久間成政 ・「姉川の戦い/浅井・朝倉軍」 宮本武蔵 ・「大阪の陣/徳川軍」/・「関ヶ原の戦い/東軍」 直江兼続 ・「大阪の陣/豊臣軍」 大谷吉継 ・「関ヶ原の戦い/東軍」 Lv.3 お市 ・「姉川の戦い/織田・徳川軍」(難)/・「賤ヶ岳の戦い/羽柴軍」(難)/・「本能寺の変/明智軍」(難) 島津義弘 ・「九州征伐/豊臣軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/東軍」(難) 島左近 ・「小牧長久手の戦い/徳川軍」(難)/・「関ヶ原の戦い/東軍」(難) 濃姫 ・「本能寺の変/明智軍」(難) 稀有技能Lv4。 千金4→無限城71階試合依賴 立志才4→無限城86階立身出世依賴 英傑技4→無限城96階無限極依賴 完成後可在道具店購得,每樣技能一萬元 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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+ ... アーミーリスト KING LOUEN LEONCOEUR【獅子心王ルーエン公】 THE FAY ENCHANTRESS【フェイ・エンチャントレス】 THE GREEN KNIGHT【グリーンナイト】 BRETONNIAN LORD【ブレトニア・ロード】 PALADIN【パラディン】 PALADIN STANDARD BEARER【パラディン・スタンダード・ベアラー】 DAMSEL OF THE LADY【ダムゼル・オブ・ザ・レディ】 KNIGHT ERRANT【ナイトエラント】 KNIGHT OF THE REALM【ナイト・オブ・ザ・レルム】 QUESTING KNIGHT【クエスティングナイト】 GRAIL KNIGHT【グレイルナイト】 PEGASUS KNIGHT【ペガサス・ナイト】 BATTLE PILGRIMS【バトル・ピルグリム】 MEN-AT-ARMS【マン・アット・アームズ】 PEASANT BOWMEN【ペザント ボウマン】 MOUNTED YEOMEN【マウンテッド・ヨーマン】 FIELD TREBUCHET【フィールド・トレビュシェ】 特殊編成 DEFENDERS OF THE REALM【ブレトニアの守護者たち】 PEASANT MILITIA【戦う農民たち】 巻末 SUBSTITUTE WARSCROLLS【代用ウォースクロール】 KING LOUEN LEONCOEUR【獅子心王ルーエン公】 MOVE 移動力 ★ SAVE 防御力 3+ WOUNDS:負傷限界度 10 BRAVERY 勇猛度 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 クーロンヌの剣/The Sword of Couronne 2" 6 3+ 3+ -1 D3 ビーキュイの爪/Beaquis' Talons 2" 5 4+ ★ -1 1 ビーキュイの鋭い嘴/Beaquis' Razor-sharp Beak 2" 1 ★ 3+ -2 6 ダメージ表 負傷 移動力 ビーキュイの爪 鋭い嘴 0-2 14" 3+ 3+ 3-4 12" 3+ 4+ 5-6 10" 4+ 4+ 7-8 8" 4+ 5+ 9+ 6" 5+ 5+ ▼解説 獅子心王ルーエン公は単独の兵である。 王はクーロンヌの剣/Sword of Couronneと勢獅子の盾/Lion's Shieldを携え、王の冠/Regal Crownを身に着けておいでである。 王は高貴なるヒポグリフ、ビーキュイ/Beaquisに騎乗あそばされ、ビーキュイもまた爪/Taronsと鋭い嘴/Razor-sharp Beakをもち戦う。 飛行 獅子心王ルーエン公は空をお飛びになる。 ▼能力 王者の冠/Regal Crown 獅子心王ルーエン公が戦場に有らせられる限り、王と君の全てのFREE PEOPREユニットは戦闘ショックテストを行なわない。 勢獅子の盾/Lion's Shield 君は獅子心王ルーエン公が突撃したターンの接近戦フェイズに行なったセーヴィングの結果で、1の目が出たものすべてを振り直しても良い。 さらに王はウィザードで有るかのごとく、対戦相手のヒーロー・フェイズに1つのスペルを打ち消すことを試みることができる。 権威の徳/The Puissant Virtue 君はHEROかMONSTERに対して行なったクーロンヌの剣/The Sword of Couronneによるヒットロールの内、 失敗したものすべてを振りなおすことができる。 淑女の代理騎士/The Lady's Champion 君のヒーロー・フェイズのたびに、獅子心王ルーエン公はD3の負傷を回復なさる。 ▼指揮能力 ブレトニアの王/King of the Realm 君の軍のNOBILITYユニットが突撃をしたならば、 そのターンの接近戦フェイズでは、そのユニットのヒットロールの目に+1する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, KING LOUEN LEONCOEUR コメント 上へ THE FAY ENCHANTRESS【フェイ・エンチャントレス】 MOVE 移動力 14" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 8 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 妖精に祝福された剣/Fay Enchantress' Blessed Blade 1" 3 4+ 4+ -1 1 シルヴァロンの聖なる角/Silvalon's Enchanted Horn 1" 1 4+ 3+ -1 2 シルヴァロンの銀の蹄/Silvalon's Silvershod Hooves 1" 3 4+ 4+ - 1 ▼解説 フェイ・エンチャントレスは単独の兵である。 彼女はシルヴァロン/Silvalonという名のユニコーンの背に乗り、祝福された剣/Blessed Bladeを所持している。 シルヴァロンは彼の美しき主を、聖なる角/Enchanted Hornと銀の蹄/Silvershod Hoovesで守護する。 ▼能力 聖水の注がれし杯/Chalice of Potions 君のヒーロー・フェイズのたびに1回、フェイ・エンチャントレスは杯を見つめることで、彼女がスペルを唱える為に必要な魔力を引き出すことができる。 そうするならば、スペル1つの発動を試みる際、通常の魔法発動判定の代わりにダイスを1個振ること。 出目が2以上ならば、そのスペルの発動に成功し、さらにそのスペルは打ち消されない。 出目が1であった場合、スペルの発動に失敗し、それ以降そのゲームの間は聖杯は力を失いこの能力は使用できない。 聖杯の守護者/Grail Guardians フェイ・エンチャントレスから10"以内のGRAIL KNIGHTS【グレイル・ナイト】が接近戦フェイズに行なうヒットロールの内、 失敗したものすべてを振りなおしても良い。 魔払いの凝視/Spiteful Glance フェイ・エンチャントレスが接近戦フェイズで攻撃を行なった後、君は3"以内の兵を1体選ぶ。 ダイスを2個振った目の合計が、その兵の勇猛度より高かったならば、そのユニットは1点の致命的ダメージを受ける。 淑女の究極なる守り/Supreme Aura of the Lady 君のヒーロー・フェイズのたびにフェイ・エンチャントレスか、彼女から6"以内のFREE PEOPREを1体選ぶ。 そのユニットは、D3の負傷を回復する。 ▼マジック フェイ・エンチャントレスは強力なウィザードである。 彼女は君のヒーロー・フェイズに2つの異なるスペルを唱えることができ、対戦相手のヒーロー・フェイズに2つのスペルを打ち消すことを試みる事ができる。 彼女は神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、妖精の好意/Favour of the Fayのスペルを知っている。 妖精の好意/FAVOUR OF THE FAY 発動難易度:6 フェイ・エンチャントレスは彼女に付き従う者たちの心に高貴なる勇気の火をかき立たせ、彼らが敵を打ちのめすための祝福を与える。 このスペルが発動したならば、16"以内のFREE PEOPREユニットを1つ選ぶ。 次の君のヒーロー・フェイズまで、選んだユニットが行なうすべての接近戦武器のヒットロールの出目に+1する。 選んだユニットがNOBILITYでも有るなら、代わりに+2する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, WIZARD, DAMSEL OF THE LADY, FAY ENCHANTRESS コメント 上へ THE GREEN KNIGHT【グリーンナイト】 MOVE 移動力 12" SAVE 防御力 3+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 悲壮の刃/The Dolorous Blade 1" 4 3+ 3+ -1 2 シャドウ・スティード/Shadow Steed 1" 2 4+ 3+ - 1 ▼解説 グリーンナイトは単独の兵である。 彼は悲壮の刃/The Dolorous Bladeと葉飾りの盾/Foliate Shieldを構え、おぼろげなシャドウ・スティード/Shadow Steerに跨り戦場に現る。 飛行 グリーンナイトは物理的な障壁を、存在しないかのごとく通過することができる。 そのため、彼は飛行するユニットであるかのごとく移動する。 ▼能力 この世の者に在らず/Ethereal グリーンナイトがセーヴィングを行う際には、その攻撃の貫通値を無視する。 葉飾りの盾/The Foliate Shield この兵が負傷か、致命的ダメージを負わされる場合、1点につき1つダイスを振る。 その出目が6ならば、その負傷や致命的ダメージは葉飾りの盾に吸収されて無効になる。 彼の者、霧より現るる/Summoned from the Mist グリーンナイトは初期配置で戦場に配置しない。 代わりに、君のヒーロー・フェイズにダイスを1つ振り、出目が4以上だったならば、戦場の敵が9"以内に存在しない地点に配置する。 これはグリーンナイトがそのターン中に行なった移動として扱われる。 出目が3以下だったならば、グリーンナイトは現れないが、次のヒーロー・フェイズで同様に再びダイスを振ること。 もしもグリーンナイトが戦死した場合、彼は霧の中に戻っていき、次のターンから上記のルールに従って再び戦場に現れる。 彼が戦場に再び現れた場合、すべての負傷を回復する。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, GREEN KNIGHT コメント 上へ BRETONNIAN LORD【ブレトニア・ロード】 MOVE 移動力 12" SAVE 防御力 3+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 9 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 公爵の剣と竜滅の槍/Ducal Sword and Dragonbane Lance 2" 5 3+ 4+ -1 D3 軍馬の蹄/Steed's Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 ブレトニアン・ロードは単独の兵である。 彼は無数の戦いの中で生まれた信頼に足る軍馬に騎乗している。 ロードは公爵の剣と竜滅の槍/Ducal Sword and Dragonbane Lanceと公爵の盾/Ducal Shieldで武装している。 ペガサス ブレトニア・ロードはペガサスに騎乗することもできる。 その場合、移動力は12"ではなく16"になる。 飛行 ペガサスに騎乗したブレトニア・ロードは飛行できる。 ▼能力 ブレトニアの勇気/Courage of the Bretonni この兵から10"以内にいる、君のNOBILITYユニットが逃走する時にダイスを1つ振る。 その出目が4以上ならば、そのユニットは 逃走せず戦線に戻る。 竜滅の槍/Dragonbane Lance この兵が突撃したターン、公爵の剣と竜滅の槍/Ducal Sword and Dragonbane Lanceによるダメージロールの出目とダメージ回数値を+1する。 この接近戦武器によるターゲット・ユニットがMONSTERであるならば、そのヒットロールの内で失敗した物すべてを振り直すことができる。 公爵の盾/Ducal Shield ブレトニア・ロードが突撃したターンの接近戦フェイズに行なったセーヴィングのダイスの内、 1の目が出たものすべてを振り直しても良い。 ▼指揮能力 ブレトニアの領主/Lord of the Realm 君の次の突撃フェイズに、この兵とこの兵から15"以内のすべてのNOBILITYユニットは、 突撃移動の際の距離を決定するダイスを振り直すことができる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, BRETONNIAN LORD コメント 上へ PALADIN【パラディン】 MOVE 移動力 5" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 伝来の武器/Relic Weapon 1" 4 3+ 3+ -1 D3 ▼解説 パラディンは単独の兵である。 彼は伝来の武器/Relic Weapomと聖騎士の盾/Paladin's Shieldを手に戦場に赴く。 ▼能力 聖騎士の盾/Paladin's Shield パラディンが突撃していないターン、接近戦フェイズにこの兵が行なうセーヴィングのダイスの出目に+1する。 英雄の一撃/Heroic Blow パラディンは通常の攻撃を行なう代わりに、敵を葬らんと伝来の武器/Relic Weaponによる強烈な一撃を繰り出すことを試みることができる。 そうするなら、通常通りターゲット・ユニットを決定した後、攻撃回数を4回ではなく1回としてヒットロールを行なう。 この攻撃がヒットしたならば、伝来の武器/Relic Weaponはターゲット・ユニットにD6の致命的ダメージを与える。 君はこの時ダメージロールを行なう必要は無く、対戦相手はこの攻撃に対してセーヴィングを行なうことはできない。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, PALADIN コメント 上へ PALADIN STANDARD BEARER【パラディン・スタンダード・ベアラー】 MOVE 移動力 10" SAVE 防御力 3+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 鍛錬された剣/Master-forged Sword 1" 5 3+ 3+ -1 1 軍馬の鉄蹄/Destrier's Iron-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 パラディン・スタンダード・ベアラーは単独の兵である。 彼は鍛錬された剣/Master-forged Swordで武装し、聖杯の軍旗/Grail Bannerをその手に握りしめ、 蹄鉄を打ち付けた恐ろしい軍馬に跨り、戦いに身を投じる。 ▼能力 聖杯の軍旗/The Grail Banner あらゆる聖杯の軍旗/Grail Bannerから15"以内に居るPEASANTRYとNOBILITYを持つ君のすべてのユニットの勇猛度に+1する。 加えて、もしもパラディン・スタンダード・ベアラーがMONSTERかHEROの敵ユニットを戦死させた場合、 その時点から聖杯の軍旗/The Grail Bannerから15"以内に居るPEASANTRYとNOBILITYを持つ君のすべてのユニットは戦闘ショックテストを行なわない。 栄光のため、我に続け!/Follow Me to Glory! このユニットが突撃フェイズに突撃に成功した場合、このユニットの聖杯の軍旗/The Grail Bannerを見ることができる君のNOBILITYのユニットすべては、 その突撃フェイズに行なう突撃のダイスを振り直すことができる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, TOTEM, PALADIN, PALADIN STANDARD BEARER コメント 上へ DAMSEL OF THE LADY【ダムゼル・オブ・ザ・レディ】 MOVE 移動力 5" SAVE 防御力 6+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 清純の杖/Staff of Purity 1" 1 4+ 3+ -1 D3 乗馬の蹄/Steed's Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 ダムゼル・オブ・ザ・レディは単独の兵である。 彼女は清純の杖/Staff of Purityを手にしている。 純血種の馬 か ペガサス/PUREBRED HORSE or PEGASUS 純血種の馬に乗るダムゼルもいる。彼女の移動力は12"となる。 またペガサスに乗るダムゼルもいる。彼女の移動力は16"となる。 飛行 ペガサスに乗るダムゼルは飛行できる。 ▼能力 淑女の守り/Aura of the Lady 君のヒーロー・フェイズのたびに、ダムゼルか彼女から6"以内のFREE PEOPREを1体選ぶ。 そのユニットは、1の負傷を回復する。 ▼マジック ダムゼル・オブ・ザ・レディはウィザードである。 彼女は君のヒーロー・フェイズに1つのスペルを唱えることができ、対戦相手のヒーロー・フェイズに1つのスペルを打ち消すことを試みる事ができる。 彼女は神秘の太矢/Arcane Bolt、不可思議な盾/Mystic Shield、淑女の祝福/Blessing of the Ladyのスペルを知っている。 淑女の祝福/BLESSING OF THE LADY 発動難易度:5 ダムゼルは湖の淑女に呼びかけて、彼女の祝福をダムゼルを追行する者たちに与え、傷から護られるよう祈りを捧げる このスペルが発動したならば、16"以内のFREE PEOPREユニットを1つ選ぶ。 次の君のヒーロー・フェイズまで、選んだユニットが負傷か、致命的ダメージを負わされる場合、1点につき1つダイスを振る。 選んだユニットがNOBILITYでも有るなら、ダイスの目に+1する。 その結果が6以上ならば、その負傷やダメージは無効になる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, WIZARD, DAMSEL OF THE LADY コメント 上へ KNIGHT ERRANT【ナイト・エラント】 MOVE 移動力 10" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 2 BRAVERY 勇猛度 5 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Blade 2" 1 4+ 4+ - 1 突撃馬の蹄/Charger's Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 ナイト・エラントのユニットは5体以上で構成される。 彼らは突撃馬を駆り敵に向かって猛進した後に、轟雷の如き馬蹄/Hoovesと三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeを叩き込む。 また、左手には紋章の描かれた盾/Heraldric Sheildを構えている。 キャバリアー/CHAVALIER このユニットのリーダーはキャバリアー/CHAVALIERである。 キャバリアーは三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeの攻撃回数が1ではなく2になる。 バナー・ベアラー/BANNER BEARER このユニットの兵はバナー・ベアラー/BANNER BEARERとなれる。 バナー・ベアラーがいる限り、このユニットが突撃を行ったターン、このユニットは戦闘ショックテストを振り直すことができる。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵は トランペッター/TRUMPETTER となれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが突撃を行う際の距離を決定する場合には、 ダイスを通常の2個ではなく3個振り、その内の目が大きいもの2個を使用してもよい。 ▼能力 求心の熱望/Eager to Impress このユニットの18"以内にDAMSEL OF THE LADY【ダムゼル・オブ・ザ・レディ】がいるならば、 このユニットが行った攻撃のヒット・ロールで1の目が出たものを振り直してもよい。 もしもこのユニットが10体以上で構成されているならば、代わりに失敗したものすべてを振り直してもよい。 馬上槍/Lances このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、 このユニットの三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeによる攻撃のダメージロールの出目とダメージ回数値に+1してもよい。 紋章の描かれた盾/Heraldic Sheilds このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、このユニットのセーヴィングのダイスの出目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, KNIGHT ERRANT コメント 上へ KNIGHT OF THE REALM【ナイト・オブ・ザ・レルム】 MOVE 移動力 10" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 2 BRAVERY 勇猛度 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Blade 2" 1 3+ 4+ - 1 突撃馬の蹄/Charger's Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 ナイト・オブ・ザ・レルムのユニットは5体以上で構成される。 彼らは三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeを持ち、左手には紋章の描かれた盾/Heraldric Sheildを構えている。 また、彼らが駆る突撃馬は蹄/Hoovesで敵の頭を砕く訓練を受けている。 ギャラント/GALLANT このユニットのリーダーはギャラント/GALLANTである。 ギャラントは三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeの攻撃回数が1ではなく2になる。 バナー・ベアラー/BANNER BEARER このユニットの兵はバナー・ベアラー/BANNER BEARERとなれる。 バナー・ベアラーがいる限り、このユニットが突撃を行ったターン、このユニットは戦闘ショックテストを振り直すことができる。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵は トランペッター/TRUMPETTER となれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが突撃を行う際の距離を決定する場合には、 ダイスを通常の2個ではなく3個振り、その内の目が大きいもの2個を使用してもよい。 ▼能力 騎士道の徳/Virtue of Knightly Temper 君のFREE PEOPREのHEROが8"以内にいる場合、このユニットの勇猛度を+1する。 騎兵の一団/Massed Cavalry このユニットが10体以上で構成されているならば、 このユニットの三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeは追加で1回攻撃できる。 馬上槍/Lances こユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、 このユニットの三角旗の馬上槍と剣/Pendant Lance sand Bladeによる攻撃のダメージロールの出目とダメージ回数値に+1してもよい。 紋章の描かれた盾/Heraldic Sheilds このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、このユニットのセーヴィングのダイスの目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, KNIGHT OF THE REALM コメント 上へ QUESTING KNIGHT【クエスティング・ナイト】 MOVE 移動力 10" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 2 BRAVERY 勇猛度 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 騎士の長剣/Knightly Greatblade 1" 2 3+ 3+ -1 1 突撃馬の蹄/Charger's Hooves 1" 2 4+ 4+ 1(-1の誤り?) 1 ▼解説 クエスティング・ナイトのユニットは5体以上で構成される。 彼らはブレトニアの敵をその蹄/Hoovesで蹂躙するべく育てられた突撃馬に乗り、 騎士の長剣/Knightly Greatbladeと紋章の描かれた盾/Heraldric Sheildを手に戦場に立つ。 パラゴン/PARAGON このユニットのリーダーはパラゴン/PALRAGONである。 パラゴンは騎士の長剣/Knightly Greatbladeの攻撃回数が2ではなく3になる。 バナー・ベアラー/BANNER BEARER このユニットの兵はバナー・ベアラー/BANNER BEARERとなれる。 バナー・ベアラーがいる限り、このユニットが突撃を行ったターン、このユニットは戦闘ショックテストを振り直すことができる。 リューティスト/LUTIST このユニットの兵はリューティスト/LUTISTとなれる。 リューティストがいる限り、このユニットが突撃を行う際の距離を決定する場合には、 ダイスを通常の2個ではなく3個振り、その内の目が大きいもの2個を使用してもよい。 このユニットの12"以内に敵軍のMONSTERがいるならば、これを振り直してもよい。 ▼能力 探求の誓い/The Questing Vow このユニットの攻撃のターゲットがMONSTERの場合、 騎士の長剣/Knightly Greatbladeのダメージ回数値を2倍にする。 紋章の描かれた盾/Heraldic Sheilds このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、このユニットのセーヴィングのダイスの目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, QUESTING KNIGHT コメント 上へ GRAIL KNIGHT【グレイル・ナイト】 MOVE 移動力 10" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 2 BRAVERY 勇猛度 7 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 剣と聖別された馬上槍/Sword and Sacred Lance 1" 2 3+ 4+ -1 1 軍馬の蹄鉄/Destrier's Iron-shod Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 グレイル・ナイトのユニットは5体以上で構成される。 献身的な騎士である彼らは剣と聖別された馬上槍/Sword and Sacred Lanceと、誇るべき紋章の印された聖杯の盾/Grail Shieldで武装している。 彼らがまたがる軍馬は、蹄鉄/Iron-shod Hoovesで敵を蹂躙する。 グレイル・バナー・ベアラー/GRAIL BANNER BEARER このユニットの兵はグレイル・バナー・ベアラー/GRAIL BANNER BEARERとなれる。 このユニットは聖杯の軍旗/Grail Bannerを掲げており、 グレイル・バナー・ベアラーがいる限り、このユニットは突撃を行ったターンの間、戦闘ショックテストを振り直すことができる。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵は トランペッター/TRUMPETTERとなれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが突撃を行う際の距離を決定する場合には、 ダイスを通常の2個ではなく3個振り、その内の目が大きいもの2個を使用してもよい。 ▼能力 聖杯の盾/Grail Shield このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、このユニットのセーヴィングのダイスの目に+1してもよい。 馬上槍/Lances このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、 このユニットの剣と聖別された馬上槍/Sword and Sacred Lanceによる攻撃のダメージロールの出目とダメージ回数値に+1してもよい。 聖杯の誓い/The Grail Vow このユニットのヒットロールの後、聖杯かゴブレットを掲げ「淑女のために!」と英雄的に叫んだならば、 君はそのヒットロールで失敗したものをすべてを振り直してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, GRAIL KNIGHT コメント 上へ PEGASUS KNIGHT【ペガサス・ナイト】 MOVE 移動力 16" SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 4 BRAVERY 勇猛度 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 馬上槍と剣/Lance and Blade 2" 2 3+ 4+ - 1 天馬の蹄/Pegasus' Hooves 1" 2 4+ 4+ - 1 ▼解説 ペガサス・ナイトのユニットは3体以上で構成される。 彼らはいずれも馬上槍と剣/Lance and Bladeと紋章の描かれた盾/Heraldic Sheildsで武装している。 彼らの乗るペガサスは敵に殺到し、蹄/Hoovesで踏み荒らす。 飛行 ペガサス・ナイトは飛行できる。 ギャラント/GALLANT このユニットのリーダーはギャラント/GALLANTである。 ギャラントは馬上槍と剣/Lance and Bladeの攻撃回数が2ではなく3になる。 バナー・ベアラー/BANNER BEARER このユニットの兵はバナー・ベアラー/BANNER BEARERとなれる。 バナー・ベアラーがいる限り、このユニットが突撃を行ったターン、このユニットは戦闘ショックテストを振り直すことができる。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵は トランペッター/TRUMPETTER となれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが突撃を行う際の距離を決定する場合には、 ダイスを通常の2個ではなく4個振り、その内の目が大きいもの2個を使用してもよい。 ▼能力 馬上槍/Lances こユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、 このユニットの馬上槍と剣/Lance and Bladeによる攻撃のダメージロールの出目とダメージ回数値に+1してもよい。 紋章の描かれた盾/Heraldic Sheilds このユニットが突撃をしたターンの接近戦フェイズでは、このユニットのセーヴィングのダイスの目に+1してもよい。 急降下突撃/Swooping Chaege このユニットは突撃をしたターン、矢の如く舞い降りて接敵移動&攻撃を通常の一度のみではなく二度繰り出すことができる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, NOBILITY, HERO, PEGASUS KNIGHT BATTLE PILGRIMS【バトル・ピルグリム】 MOVE 移動力 5" SAVE 防御力 5+ WOUNDS:負傷限界度 1 BRAVERY 勇猛度 6 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 聖遺物の剣/Reliquary Sword 1" 1 5+ 4+ - 1 ▼解説 聖杯の遺物/GRAIL RELIQUAE このユニットは聖杯の遺物/Grail Reliquaeを1つ所有することができる。 聖杯の遺物/Grail Reliquaeは攻撃回数が1ではなく3になり、1点の負傷の代わりに3点の負傷を与える。 聖杯の遺物/Grail Reliquaeを所有している限り、このユニットはNOBILITYのキーワードを得る。 ▼能力 感化された熱狂/Inspired Fervour このユニットが聖杯の遺物/Grail Reliquaeを所有しているならば、ヒットロールの目に+1する。 このユニットが10体以上で構成されているならば、ダメージロールの目にも+1する。 巡礼者の盾/Pilgrim Shield このユニットのセーヴィングで1の目が出たものすべてを振り直すことができる。 このユニットが聖杯の遺物/Grail Reliquaeを所有しているならば、1か2の目が出たものすべてを振り直すことができる。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, PEASANTRY, BATTLE PILGRIMS MEN-AT-ARMS【マン・アット・アームズ】 MOVE 移動力 5" SAVE 防御力 6+ WOUNDS:負傷限界度 1 BRAVERY 勇猛度 4 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 長柄武器/Polearm 2" 1 5+ 4+ - 1 ▼解説 マン・アット・アームズのユニットは10体以上で構成される。 彼らは長柄武器/Polearmとタワーシールド/Tower Shieldで武装している。 ワーデン/WARDEN このユニットのリーダーはワーデン/WARDENである。 ワーデンは攻撃回数が1ではなく2になる。 ドラマー/DRUMMER このユニットの兵はドラマー/DRUMMERとなれる。 ドラマーがいる限り、このユニットの突撃のダイス結果に+1する。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵はトランペッター/TRUMPETTERとなれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが全力移動を行う際のダイスの目に+1する。 スタンダード・ベアラー/STANDARD BEARER このユニットの兵はスタンダード・ベアラー/STANDARD BEARERとなれる。 スタンダード・ベアラーがいる限りこのユニットのすべての兵の勇猛度は+1される。 もしも15"以内にNOBILITYのHEROがいれば、代わりに勇猛度は+2される。 レリック・ベアラー/RELIC BEARER このユニットの兵はレリック・ベアラー/RELIC BEARERとなれる。 レリック・ベアラーがいる限り、このユニットはウィザードであるかのように、 対戦相手のヒーロー・フェイズに1つのスペルを打ち消すことを試みることができる。 ▼能力 騒々しい群集/Rowdy Mob このユニットが20体以上で構成されている限り、このユニットのヒットロールの出目に+1してもよい。 30体以上で構成されている場合、代わりに+2してもよい。 タワーシールド/Tower Shield このユニットが突撃していないターン、接近戦フェイズにこの兵が行なうセーヴィングのダイスの出目に+1してもよい。 共感の徳/Virtue of Empathy このユニットの8"以内に君の軍のPALADIN【パラディン】がいるならば、 このユニットのすべてのヒットロールの出目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, PEASANTRY, MEN-AT-ARMS コメント 上へ PEASANT BOWMEN【ペザント・ボウマン】 MOVE 移動力 5" SAVE 防御力 6+ WOUNDS:負傷限界度 1 BRAVERY 勇猛度 4 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ロングボウ/Long Bow 20" 1 5+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 皮剥ぎナイフ/Skinning Knife 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説 ペザント・ボウマンのユニットは10体以上で構成される。 彼らはロングボウ/Long Bowと皮剥ぎナイフ/Skinning Knifeで武装している。 ペザント・ボウマン達の中には防杭/Stakesで敵の突撃に備える者や、 火矢を射掛けるために燃え盛る火鉢/Burning Braziersを準備している者もいる。 ヴィレイン/VILLEIN このユニットのリーダーはヴィレイン/VILLEINである。 ヴィレインはロングボウ/Long Bowの攻撃回数が1ではなく2になる。 ドラマー/DRUMMER このユニットの兵はドラマー/DRUMMERとなれる。 ドラマーがいる限り、このユニットの突撃のダイス結果に+1する。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵はトランペッター/TRUMPETTERとなれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが全力移動を行う際のダイスの目に+1する。 スタンダード・ベアラー/STANDARD BEARER このユニットの兵はスタンダード・ベアラー/STANDARD BEARERとなれる。 スタンダード・ベアラーがいる限りこのユニットのすべての兵の勇猛度は+1される。 もしも15"以内にNOBILITYのHEROがいれば、代わりに勇猛度は+2される。 レリック・ベアラー/RELIC BEARER このユニットの兵はレリック・ベアラー/RELIC BEARERとなれる。 レリック・ベアラーがいる限り、このユニットはウィザードであるかのように、 対戦相手のヒーロー・フェイズに1つのスペルを打ち消すことを試みることができる。 ▼能力 矢の雨/Arrowstorm ゲーム中に1回、このユニットは射撃フェイズに矢の雨/Arrowstormを降らすことができる。 そうするなら、このユニットの兵が行なうロングボウ/Long Bowの攻撃回数を3倍にする。 このユニットが20体以上で構成されているならば、代わりに4倍にする。 敵兵が3"以内にいる場合、ペザント・ボウマンは矢の雨を降らすことはできない。 防杭/Stakes 初期配置が終了した後、君の軍のペザント・ボウマンの前に防杭/Stakesを配置しても良い。 これはこのユニットから1"以内に配置しなければならない。 防杭から1"以内で突撃を終えた各敵兵につきダイスを1つ振り、6の目が出た場合その兵は1点の致命的ダメージを受ける。 燃え盛る火鉢/Burning Braziers 燃え盛る火鉢/Burning Braziersを用いているならば、 ロングボウ/Long Bowのダメージロールの結果で1の目が出たものすべてを振り直しても良い。 共感の徳/Virtue of Empathy このユニットの8"以内に君の軍のPALADIN【パラディン】がいるならば、 このユニットのすべてのヒットロールの出目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, PEASANTRY, PEASANT BOWMEN コメント 上へ MOUNTED YEOMEN【マウンテッド・ヨーマン】 MOVE 移動力 12" SAVE 防御力 6+ WOUNDS:負傷限界度 2 BRAVERY 勇猛度 4 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 ヨーマンの弓/Yeoman's Bow 18" 1 4+ 4+ - 1 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 狩猟用の槍/Hunting Spear 2" 1 4+ 4+ - 1 痩せ馬の鋭い歯/Palfrey's Sharp Teeth 1" 2 4+ 5+ - 1 ▼解説 マウンテッド・ヨーマンのユニットは何体で構成しても良い。 彼らはヨーマンの弓/Yeoman's Bowと狩猟用の槍/Hunting Spearを担ぎ、時には小さな木製の盾/Wooden Sheildsを構える。 また、彼らは痩せ馬に騎乗しており、馬は鋭い歯/Sharp Teethで敵を噛み締める。 ワーデン/WARDEN このユニットのリーダーはワーデン/WARDENである。 ワーデンは狩猟用の槍/Hunting Spearの攻撃回数が1ではなく2になる。 スタンダード・ベアラー/STANDARD BEARER このユニットの兵はスタンダード・ベアラー/STANDARD BEARERとなれる。 スタンダード・ベアラーがいる限りこのユニットのすべての兵の勇猛度は+1される。 もしも15"以内にNOBILITYのHEROがいれば、代わりに勇猛度は+2される。 トランペッター/TRUMPETTER このユニットの兵はトランペッター/TRUMPETTERとなれる。 トランペッターがいる限り、このユニットが全力移動を行う際のダイスの目に+2する。 ▼能力 斥候/Scout 初期配置が終了した後、このユニットは移動フェイズで有るかのように移動しても良い。 この時、移動の代わりに全力移動をすることもできる。 木製の盾/Wooden Shield マウンテッド・ヨーマンが突撃したターンの間、 接近戦フェイズに行なうヨーマンのセーヴィングの出目に+1してもよい。 共感の徳/Virtue of Empathy このユニットの8"以内に君の軍のPALADINがいるならば、 このユニットのすべてのヒットロールの出目に+1してもよい。 キーワード ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, PEASANTRY, MOUNTED YEOMEN コメント 上へ FIELD TREBUCHET【フィールド・トレビュシェ】 ウォーマシン/WAR MACHINE MOVE 移動力 ★ SAVE 防御力 4+ WOUNDS:負傷限界度 5 BRAVERY 勇猛度 - 射撃武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 巨石や煉瓦/Rocks and Masonary 12"-48" ★ 4+ 3+ -2 D6 ウォーマシンのクルー人数表 1"以内のクルー人数 移動力 巨石や瓦礫 4体以上 4" 2 3体 3" 2 2体 2" 1 1体 1" 1 居ない 0" 0 クルー/CREW MOVE 移動力 1" SAVE 防御力 6+ WOUNDS:負傷限界度 1 BRAVERY 勇猛度 4 接近戦武器 射程 攻撃回数 ヒット値 ダメージ値 貫通値 ダメージ回数値 工兵の工具/Crew's Toold 1" 1 5+ 5+ - 1 ▼解説 フィールド・トレビュシェは巨石や煉瓦/Rocks and Masonaryを放つ投石器と、 様々な工具/Crew's Tooldで身を守る5人の農民操作兵によって構成される。 ▼能力 攻城兵器/Siege Artillery フィールド・トレビュシェは移動フェイズの開始時に1"以内にクルー/CREWが存在しなければ移動することができない。 射撃フェイズに1"以内にクルー/CREWが存在すれば、ウォーマシン/WAR MACHINEによる攻撃を行なうことができる。 ウォーマシン/WAR MACHINEは突撃を行なうことができず、 戦闘ショックテストと勇猛度が参照される、あらゆる攻撃や能力の影響を受けない。 クルー/CREWはウォーマシン/WAR MACHINEの1"以内にいるならば、遮蔽物にカバーされている物として扱う。 勇気の徳/Virtue of Courage このユニットの8"以内に君の軍のPALADIN【パラディン】がいるならば、 このユニットは戦闘ショックテストを行なわなくてよい。 放物線状の投射/Arching Shot このウォーマシン/WAR MACHINEは、見えていない敵兵も攻撃することができる。 当たりやすい/Hard to Miss 巨石や煉瓦/Rocks and Masonaryによるヒットロールを行なう前にダイスを1個振る。 もしもその目がターゲット・ユニットの兵数よりも低い場合、その攻撃はヒットロールをせずに命中する。 キーワード ウォーマシン ORDER, WAR MACHINE, FIELD TREBUCHET クルー ORDER, HUMAN, FREE PEOPLE, PEASANTRY, CREW ブレトニアのバタリオン/BATTALION of BRETONNIA DEFENDERS OF THE REALM【ブレトニアの守護者たち】 【ブレトニアの守護者たち】のバタリオンは、以下のユニットで構成される ブレトニア・ロード 1体 パラディン・スタンダード・ベアラー 1体 ダムゼル・オブ・ザ・レディ 1体 ナイト・オブ・レルム 3ユニット ナイト・エラント 1ユニット クエスティング・ナイト いずれか1ユニット グレイル・ナイト ペガサス・ナイト 能力 突撃槍の陣/Form the Lance ブレトニアの守護者たち特有の突撃槍の陣から全力の突撃が繰り出されたとき、地に足をつけていられる敵は極僅かだ。 君はこのバタリオンを構成するユニットが突撃を行なったターンの間、 そのユニットのダメージロールで1の目が出たものをすべて振り直すことができる。 禁欲の美徳/Virtue of Stoicism ブレトニアの守護者たちは敵に突撃するときこそ、いつにも勝り勇敢である。 君はこのバタリオンを構成するユニットが突撃を行なったターンの間、そのユニットの戦闘ショックテストを振り直すことができる。 コメント 上へ PEASANT MILITIA【戦う農民たち】 【戦う農民たち】のバタリオンは、以下のユニットで構成される パラディン 1体 マン・アット・アームズ 2ユニット ペザント・ボウマン 2ユニット バトル・ピルグリム いずれか1ユニット フィールド・トレビュシェ 能力 民の務め/The Peasant's Duty 彼らの領主が名誉ある戦場に赴いている間、その土地を護るために敵に立ち向かうことは、 平民の生活の中ではことさら珍しいことではない。 君はこのバタリオンを構成するユニットが直前の移動フェイズにまったく移動していなかった場合、 そのユニットのヒットロールで1の目が出たものをすべて振り直すことができる。 共に在り/In It Together 自らの境遇を嘆いているのは自分ひとりではなく、身分が低くとも共に立つ仲間がいる時、 自由な農民達は僅かながらの慰みを得つつ、戦うための勇気を奮わせる。 このバタリオンを構成するユニットから6"以内に同じバタリオンを構成しているユニットがいる場合、 そのユニットの勇猛度に+1する(重複しない)。 コメント 上へ SUBSTITUTE WARSCROLLS【代用ウォースクロール】 以下のミニチュアにはウォースクロールが無いので、代わりに指定されたウォールスクロールを使用すること。 ユニット ウォースクロール Bretonnian Lord on foot【ブレトニア・ロード(徒歩)】 Paladin【パラディン】 Bretonnian Lord on Hippogryph【ブレトニア・ロード(ヒポグリフ騎乗)】 King Louen Leoncoeur【獅子心王ルーエン公】 Prophetess of the Lady【プロフェテス・オブ・ザ・レディ】 Damsel of the Lady【ダムゼル・オブ・ザ・レディ】 Paladin on Warhorse【パラディン(ウォーホース騎乗)】 Bretonnian Lord on Steed【ブレトニア・ロード(軍馬騎乗)】 Paladin on Pegasus【パラディン(ペガサス騎乗)】 Bretonnian Lord on Pegasus【ブレトニア・ロード(ペガサス騎乗)】 コメント 上へ
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【BEASTBIND TRINITYオンライン用キャラクターシート】 【基本情報】 キャラ名 :ジル・ド・レエ プレイヤー名:電波王 年齢:20/性別:男 /カヴァー:貴族 スタイルクラス:ディフェンダー プライマリ:[[ヴァンパイア]](血族)/セカンダリ:レジェンド(伝説の英雄) 初期人間性:53 【ライフパス】 出自:義憤/魔物(怒り) 邂逅:忠誠/ジャンヌ・ダルク エゴ:美しいものを穢したい 変異:牙が隠せなくなる 【能力値】 【肉 体 】【技 術 】【感 情 】【加 護 】【社 会 】 基本能力値【 6 】【 6 】【 5 】【 2 】【 8 】 能力判定値【 3 】【 3 】【 2 】【 1 】【 4 】 アーマー値【8・12】【8・12】【7・11】【6・10】【9・13】 戦闘能力値 【白兵値】【射撃値】【回避値】【行動値】 元値 【 5 】【 6 】【 6 】【 12 】 修正値 【 6 】【 6 】【 6 】【11● 】 最大FP値:73 【アーツ】 名称 :種別 :Lv:タイミング : 判定値 :対象 : 射程 :コスト:効果 魔獣化 :自動 :1: マイナー :自動成功:自身 : なし : 2 :魔獣の姿となり、[[データ]]が変更される アレナ展開 :自動 :1: メジャー :自動成功:場面 :シーン: 0 :アンノウンマンをエキストラ化 ガーディアンフォーム:自動魔獣:1: 常時 :自動成功:自身 :なし : 0 : エゴを阻むもの :自動 :1: 特殊 :自動成功:単体 :シーン: 愛 :シナリオ一回。 守護の盾 :自動 :1: DE直前 :自動成功:単体 :至近 : 1 : きらめきの壁 :なし :1: 判定直前 :自動成功:範囲 :至近 : 4 :シーンLV回。 不壊の盾 :防御 :1: DR直後 :自動成功:自身 :なし : 2 :ラウンド1回。【社会】だけダメージ軽減。 血の同胞 :自動 :1: 判定直後 :自動成功 :自身 :なし : 1 :【社会】の判定振り直し。 触れ得ざる影 :なし :1:リアクション:自動成功 :自身 : なし : 2 :ドッジを【社会】で行なう。 鮮血の宴 :なし :1: マイナー :自動成功:自身 : なし : 3 :攻撃の対象を範囲に拡大 英雄伝説 :自動魔獣:1: 常時 : 自動成功 :自身 : なし : 0 :不壊の盾の効果+1d6、魔獣化コスト+1。 英雄法具 :ア :1: 常時 : 自動成功 : 自身 : なし : 4 :英霊軍装備。 : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : : : : - : - : - : - : - : 【装備品】 名称 : 種別 :判定値: 攻撃力 :ドッジ:G値:A値:行動値:射程 :備考 英霊軍 :武器射撃軍団:射撃 :【社会】14+1d6: 0 : 9: : -1:シーン: 漆黒の外套 :防具 : : : 0 : : 5: -1: : 軍馬 :乗物 :白兵 :【肉体】7+1d6 : 0 : 3: : 13●:至近 :バイク相当 白兵武器(中型) :武器白兵 :白兵 :【肉体】9+1d6 : 0 : 4: : 0:至近:飾りつきのブロードソード。 : : : : : : : : : 【一般アイテム】 名称 :効果 思い出の品 :シナリオ一回。イニシアチブに(絆)d6FP回復。 軍師 :戦術支援AI相当。射撃ダメ+2 血の呪石 :FP最大値+6 通信機器 : 従者×2 :美少年と美少女が一人づつ。 : 【設定】 青ざめた顔の美形。その正体は、ジャンヌ・ダルクの副官であった『青髭』ジル・ド・レエが伝説となったもの。 美少年と美少女をこよなく愛する真性のサディストで、神を憎悪する復讐鬼でもある。 【セッションボーナス】 【成長記録】 【特記事項】 【コンセンサス一覧】 (是非やられたい5~NG1でどうぞ。3なら相手次第、と言う事あたりでしょうか) [洗脳4]―[改造4]―[尿意1]―[排便1]―[妊娠1]―[ふたなり1]―[和姦3]―[羞恥5]― [触手4]―[幼女5]―[獣姦5]―[近親5]―[同性3]―[寝取られ2]―[強姦5]―[流血4]― [[その他]]推奨・NG事項:輪姦上等!
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▼プロフィール ▼ステータス アサド(Asad) 能力値 武勇 機敏 精神 備考 基本値 5 3 1 魔法属性/空+1 PL take ◆6tKhogmyUs ▼バスタードソード片手装備時 年令 26歳 攻撃力 9 3 1 武器属性/切 性別 男性 防御力 6 6 4 防御/射+1,耐性/火無効 職業 剣士 ▼バスタードソード両手装備時 人種 荒野人 攻撃力 10 3 1 武器属性/切,「なぎ払い」使用:達成値+1 防御力 5 5 3 HP 20 ▼スキル 常備 鉄腕(*1)サバイバル(*2)騎乗(*3)ペット(歩行型)(*4) 消費 必殺技(*5)なぎ払い(*6)回避(*7) ▼経験点 0(累計50/内GM8)【成長履歴】・故郷に帰って特訓し、騎乗習得(消費10)・実戦経験の中で敵の攻撃を見極める目を養い、回避習得(消費10)・依頼の記念に入手した剣術指南書より、なぎ払い習得(消費10)・長旅の為に馬を飼うことにした、ペット習得(消費10)・馬との息が合うようになってきた、【ペットが】軽わざ習得(消費10) ▼参加回 公募 第2回,第12回,第31回 突発 第8回,第10回,第11回,第24回,第29回,第41回,第107回 その他 闘技場セッション初戦敗退(Eチーム)賞金首テストbyオウミはん 英雄点 32 ▼装備品 武器 ■バスタードソード(25000G)・属性/切【片手装備時】・武勇攻撃+2【両手装備時】・武勇攻撃+3・「なぎ払い」使用:達成値+1 盾 ■竜鱗楯(30000G)・武勇防御+1 機敏防御+1 精神防御+1・防御/射+1・耐性/火無効 鎧 ■異風の胸当て(かぶき者の戦装束相当)(15000G)・機敏防御+2 精神防御+1・「芸能」「威圧」判定+1 装飾品1 ■狼牙の首飾り(護符のネックレス相当)(5000G)・精神防御+1 装飾品2 ■巨人のリストバンド(1000G)・戦闘の関係ない武勇判定に+1 魔法書 ■野山羊の角笛(*8)(空の魔法書+1相当)(0G)・精神攻撃(空)、判定値+1 ジュエル ■インペリアル・セッション中1度だけ、1ターン敵の攻撃を全て自分で引き受ける。・実行中は防御補正にー2される。回避スキル使用不可 その他 ■編み紐のサークレット(秋祭り記念)・お祭りの思い出、メルヤさんとお揃い ■織布のマント(0G) ▼所持品 消耗品 ロープ(500G) 調合用 上等な鉄 カブラ苔 緑光黴*2 フレーバー ランタン 油 作業用ナイフ 保存食 新しい水袋 空きビン 記念品 ■剣術指南・疾風の書(突発第10回)■竜の国における薬草分布状況(第12回)■古代の傷薬(苦)(第12回)■銀のメダル*2(突発第29回、一つはオウミさんから買い取った)■銅の記念メダル(エキシビジョンマッチ、魔将テオル撃破記念) その他 ■闘争の宝玉(現在修練値:69) 所持金 0G(累計92000G)6500C(累計7000C)商品券500G*0(消費2)※セッション中消費金額1000G 備考 装備品ルール第4版適用 ▼コネクション PC ■メルヤ(荒野人の少女、同郷ということもあってかよく懐いてくれている。やはり故郷から遠く離れて心細い所があるのだろうか。) NPC ■女騎士シェリー(ネス公国の新米騎士、メトセラ教国との戦争に関わる依頼の仲介役。どうやら信頼(+1)されているようだ。) ■オルドー(星の学院の導師、調合時に便宜を図ってくれ、判定の達成値+2か、調合依頼の料金を半額にしてくれる(1回のみ)) ■シモナ(ホルムの近郊に住む薬売りの少女調合用の薬草(*9)を1割引で売ってくれる) 設定 南の荒野出身の遊牧民族の剣士。マルディリアの騎兵隊の流れを汲む、武芸を重んじる一族の生まれである。魔王支配の名残からか一族ではミルドラを祀っているが、本人の信仰心は薄い。魔物退治などの仕事を請け負って路銀を稼ぎながら修行の旅をしており、地下遺跡の噂を聞いてしばらくの旅の拠点にしようとホームへやってきた。基本的に、誇りと名誉を重んじる真面目な性格である。近頃では修行の旅もあまり遠くまでは行かなくなり、もっぱらホームの外れで剣を振るっていたり、他の冒険者たちと手合わせをしていたりする。最近何かあったのか、自分の力量不足を感じているらしい。 備考 二次創作・NPC使用可 +■ペット ■ペット ▼プロフィール ▼ステータス 名前 クルク(Kulug) 能力値 武勇 機敏 精神 備考 タイプ 歩行型 基本値 2 1 1 種族 馬 ▼装備ルール第4版適用時 ▼装備品 基本値 2 1 1 防具 ■遊牧民の鞍(軍馬鎧相当)(5000G)・武勇防御+1 機敏防御+1 攻撃力 2 1 1 防御力 3 2 1 装飾品 ■栄養のある食事(5000G)・最大HP+3 HP 15+3 経験点 5(累計5) その他 ■技能訓練 回避 (5000G) ▼スキル 消費 軽わざ(*10) ▼設定 栗毛に黒い鬣を持つ大型の牡馬基本的には宿でお留守番かなり大食いらしい +■PC面識表 ※セッションでご一緒した方々とご一緒した回数 ■PC面識表 ※セッションでご一緒した方々とご一緒した回数 お名前(敬称略) 公式/2 突発/6 その他/2 合計/10 その他備考 メルヤ 1 3 4 俺が見ていてやらないと駄目だと思っていたが…本当は俺がこいつに頼っていたのかもな リューニ 1 3 4 頼りになる男だ、戦場では安心して背中を預けられる奴だな オウミ 1 2 3 あの交渉術は頼りにはなるんだが… グレックス 1 1 見た目は少々変わっているが、信頼出来る仲間の一人だ ヒュー 1 1 只者では無い……! イライザ 1 1 例の事件以来姿を見ていないが、元気にしているだろうか ダルフィン 1 1 ファイナ 1 1 レーター 2 2 ヴィエリ 2 2 入れ替わりの縁。少々軽い奴だが、依頼では頼りになるな クロイツ 2 2 腹の読めない男だ、どうにも人をからかうのが好きみたいだが…あと盾はやらん シーリン 1 1 2 突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) ズィー 1 1 シェリー 1 1 クラン 1 1 ドロシー 1 1 レーア 2 2 アイネ 1 1 エリーム 1 1 ロイファー 1 1 アルバ 1 1 カエデ 1 1 ミン 1 1 イグナシオ 1 1 2 闘技場チームメイト ハヤテ 1 1 2 闘技場チームメイト ロゼ 4 2 6 闘技場対戦相手突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) コンラート 1 1 闘技場対戦相手 ローワン 1 1 闘技場対戦相手 ダイアモンド 1 1 突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) フォンス 1 1 突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) アネット 1 1 突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) エウスタシオ 1 1 突発第48回、こちらがNPCとして戦闘(はっきりとした記憶は無し) 同PLのキャラクター抜粋 流浪の遊牧剣士 アサド 青蜥蜴 ブラスト 少年魔銃士 クリフ 波呼び海兵 ゼノ 亡国の若き戦士 ヨミ クロさんが吊るしてくれたよ!ありがとう! 6/1 揃えてめるやん打ってみました PL以外からのコメント 超☆銀河遊牧ぱんち (2009-06-28 16 42 14) 新必殺技はウルトラギャラクティカ真空遊牧剣でお願いします (2009-07-02 04 39 26) アサドさんファイト! (2009-07-14 16 57 04) アサドさんかっこいい! (2009-07-14 17 03 32) ありがとうーノシ、ごめん編集してたら直前のコメ消しちゃったorz (2009-07-14 17 04 54) いろいろ弄ってたら戻せた!取りあえずよかったー (2009-07-14 21 49 57) よかったよかった! (2009-07-14 22 44 20) ヒモ生活突入おめでとうございます (2009-09-24 21 30 08) おめでとうございます (2009-09-24 21 47 05) おめでとう、おめでとう (2009-09-24 22 28 39) 吊してもらえて良かったね! (2010-05-25 21 28 17) おめでとうおめでとう (2010-05-25 21 36 37) ありがとうありがとう (2010-05-25 21 46 26) コメント +■スレ投下メモ本家ルール用 ■スレ投下メモ本家ルール用 名前:アサド(Asad) 年令/性別:26歳/男性 職業:剣士 人種:荒野人 能力値:武勇5 機敏3 精神1 HP:20 スキル:鉄腕 サバイバル 騎乗 ペット 必殺技 なぎ払い 回避 経験点:9(累計49) 装備品:片手半剣 鱗の盾 胸当て 織布のマント 編み紐のサークレット 所持品:ロープ ランタン 油 作業用ナイフ 保存食 新しい水袋 空きビン +■スレ投下メモ装備ルール用 ■スレ投下メモ装備ルール用 名前:アサド(Asad) 年令/性別:26歳/男性 職業:剣士 人種:荒野人 能力値:武勇5 機敏3 精神1 【バスタードソード片手装備時】 攻撃力:武勇9 機敏3 精神1 防御力:武勇6 機敏6 精神4 【バスタードソード両手装備時】 攻撃力:武勇10 機敏3 精神1 防御力:武勇5 機敏5 精神3 HP:20 スキル:鉄腕 サバイバル 騎乗 ペット 必殺技 なぎ払い 回避 経験点:9(累計49) 装備品: 【武器】 ■バスタードソード(25000G) 属性/切 (片手装備時) 武勇攻撃+2 (両手装備時) 武勇攻撃+3 なぎ払い+1 【盾】 ■竜鱗楯(30000G) 武勇防御+1 機敏防御+1 精神防御+1 耐性/火無効 【鎧】 ■異風の胸当て(かぶき者の戦装束相当)(15000G) 機敏防御+2 精神防御+1 「芸能」「威圧」判定+1 【装飾品1】 ■狼牙の首飾り(護符のネックレス相当)(5000G) 精神防御+1 【装飾品2】 ■巨人のリストバンド(1000G) 戦闘の関係ない武勇判定に+1 【魔法書】 ■野山羊の角笛(空の魔法書+1相当)(0G) 精神攻撃(空)、判定値+1 【ジュエル】 ■インペリアル セッション中1度だけ、1ターン敵の攻撃を全て自分で引き受ける。 実行中は防御補正にー2される。回避スキル使用不可 【その他】 ■編み紐のサークレット ■織布のマント 所持品: 【消耗品】 ロープ(500G) 【フレーバー】 ランタン 油 作業用ナイフ 保存食 新しい水袋 空きビン ペット:クルク(歩行型・馬) 【防具】 ■軍馬鎧(5000G) 武勇防御+1 機敏防御+1 【その他】 ■技能訓練 回避 (5000G)
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大部品 ガムホリック・草薙 RD 288 評価値 13 大部品 人物像 RD 9 評価値 5大部品 ガムホリック・草薙の経歴 RD 8 評価値 5大部品 ガムホリック草薙の出自 RD 2 評価値 1部品 旅の剣士の子孫 部品 ガムホリック・草薙の来歴 大部品 暁の円卓藩国への出仕 RD 6 評価値 4部品 暁の円卓藩国での内政 部品 剣士系職業の研究 部品 インフラの整備 部品 藩国独自施設の開発 部品 藩国独自アイテムの発見 部品 設備の設置 部品 ガムホリック・草薙の交友関係 大部品 職業 RD 112 評価値 11大部品 王(職業) RD 70 評価値 10大部品 学生 RD 9 評価値 5部品 学生の概要 部品 初等教育過程の修了 部品 中等教育過程の受講 部品 指定学生服 部品 教科書 部品 通学カバン 部品 学生証 部品 学びの姿勢 部品 学生の流用実績 大部品 剣と王のための学校教育 RD 2 評価値 1部品 戦士の訓練カリキュラム 部品 未成熟な才能の保護 大部品 王と剣の契約 RD 7 評価値 4部品 一剣一王 部品 誓いの言葉 部品 王と剣の契約の効果 部品 土地の力の供給 部品 剣力とは 部品 契約の有効範囲 部品 契約の弊害 大部品 王(王と剣) RD 7 評価値 4部品 王とはなにか 部品 王の選抜 部品 王のランク 部品 大地の意思の代理人 部品 人を導く度量 部品 王の分析力 部品 王の指揮能力 大部品 大剣士 RD 45 評価値 9大部品 剣士 RD 19 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 剣士 の流用実績 大部品 大剣士の特殊剣技 RD 12 評価値 6部品 指弾 部品 組討の技術 部品 鎧通し 部品 兜割り 部品 急所狙い 部品 燕返し 部品 流れるような連撃 部品 縮地法 部品 切り払い 部品 切り落とし(カウンター) 部品 烈火の構え 部品 流水の構え 大部品 大剣士へと至る道 RD 13 評価値 6部品 剣士との仕合の日々 部品 100を超える戦場を渡り歩く 部品 大剣士との出会い 大部品 山ごもりの日々 RD 5 評価値 3部品 人里離れた山へ修行に行く 部品 感謝の素振り1万回 部品 修行の中の危難 部品 野生の獣との闘い 部品 剣に拘り過ぎていた 部品 大剣士との再戦 部品 1000人に1人の逸材 部品 大剣士としての資質 部品 狂戦士との違いを自覚する 部品 剣に溺れることなかれ 大部品 大剣士の流用実績 RD 1 評価値 0部品 大剣士 の流用実績 大部品 暁の歌い手 RD 42 評価値 9大部品 基礎能力 RD 3 評価値 2部品 良く響く声 部品 感情の伝達 部品 どこででも歌うことができる 大部品 基礎技術 RD 2 評価値 1部品 聴衆に対する気配り 部品 心の演技力 大部品 より高度な修行により得た能力 RD 5 評価値 3部品 腹式呼吸を用いた歌唱 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 部品 安定したリズム感 部品 表現の読解力 部品 歌への集中 大部品 発展的な技術 RD 5 評価値 3部品 体を楽器として使う 部品 姿勢の良さ 部品 歌うときの表現技法 部品 喉へのいたわり 部品 歌を伴った剣舞 大部品 修行 RD 4 評価値 3部品 ボイストレーニング 部品 自然の音を聞く 部品 積極的な行動 部品 様々な経験をする 大部品 専門的な修行 RD 17 評価値 6大部品 基礎トレーニング RD 6 評価値 4部品 走り込み 部品 毎日忘れずに行う 部品 拍子打ち 部品 体幹トレーニング 部品 柔軟体操 部品 適切な休養を取る 大部品 他人の心を動かすための努力 RD 5 評価値 3部品 人前で歌った経験 部品 他人とのふれあい 部品 イメージトレーニング(情景などの) 部品 セッション 部品 他の歌う人との意見交換 大部品 技術訓練 RD 5 評価値 3部品 身に着けるまでの時間 部品 剣の扱いの訓練 部品 剣舞のステップ 部品 言葉の響きの勉強 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 部品 挫折・スランプを乗り越える 大部品 歌い手と呼ばれる理由 RD 3 評価値 2部品 みんなに認められる 部品 歌うことが好き 部品 伝承の担い手 大部品 暁の歌い手の特殊性 RD 3 評価値 2部品 歌への純粋さ 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 部品 名誉的な称号 大部品 技術 RD 75 評価値 10大部品 長距離走の訓練 RD 30 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 流用実績部品(長距離走の訓練) RD 1 評価値 0部品 流用実績(長距離走の訓練) 大部品 暁流投槍術 RD 17 評価値 6大部品 暁流投槍術の内容 RD 7 評価値 4部品 暁流投槍術とは 部品 暁流投槍術の開発 部品 暁流投槍術の威力 部品 軍馬を使用しての投擲 部品 手首の回転を加える 部品 副産物としての地対空能力 部品 暁流投槍術の運用 大部品 暁流投槍術を身につけるには RD 3 評価値 2部品 馬に人を乗せる訓練 部品 鞍の上に乗って踊る訓練 部品 飛ぶ鳥を落とす訓練 大部品 投槍の技術 RD 7 評価値 4部品 投槍の歴史 部品 投槍の仕方 部品 投槍の射程と威力 部品 投槍の訓練 部品 投槍の注意点 大部品 投槍で使用する機器 RD 2 評価値 1部品 投槍器(アトラトル) 部品 投槍 大部品 騎乗訓練 RD 8 評価値 5部品 騎乗訓練の概要 部品 騎乗訓練の習得期間 部品 柔軟体操やストレッチ 部品 騎乗でのバランス取り訓練 部品 馬具の装着と手入れ 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 部品 馬に乗る 部品 馬と駆ける 大部品 暁流剣刀術・真伝 RD 20 評価値 7部品 「真伝」の認可 部品 後の先を取る 部品 武器を持つ指への攻撃 部品 騎乗戦闘技術 部品 装甲の薄い急所を狙う技術 大部品 暁流剣刀術・皆伝 RD 15 評価値 6部品 「皆伝」の認可 部品 間合いの把握 部品 暁流歩法 部品 鎧を身に着けたままでの行動 部品 鎧による有効防御範囲の理解 大部品 暁流剣刀術・初伝 RD 10 評価値 5大部品 暁流剣刀術 RD 5 評価値 3部品 暁流剣刀術とは 部品 古流暁流剣術からの技術継承 部品 平和な時代に必要とされた護身剣闘術 部品 身につけるための条件 部品 伝位制 部品 「初伝」の認可 部品 常在戦場の心構え 部品 経験による不屈の精神 部品 居合術 部品 危険察知 大部品 生活力 RD 11 評価値 5部品 生活力とは 部品 お金のやりくり 大部品 料理 RD 2 評価値 1部品 自炊 部品 料理メモ 部品 衣類の手入れ 大部品 身の回りを整える RD 2 評価値 1部品 整理整頓 部品 掃除をする 部品 身だしなみ 大部品 対人力 RD 2 評価値 1部品 挨拶をする 部品 敬意ある応対 大部品 生活力の流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(生活力) 大部品 もふもふ好き RD 5 評価値 3部品 もふもふとは 部品 愛着 部品 意思の尊重 部品 フレンドリーな態度 大部品 もふもふ好きの流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(もふもふ好き) 大部品 読み書きそろばん RD 4 評価値 3部品 読み 部品 書き 部品 そろばん力 大部品 読み書きそろばんの流用実績 RD 1 評価値 0部品 流用実績(読み書きそろばん) 大部品 ガムホリック・草薙の装備 RD 72 評価値 10大部品 暁紅の太刀 RD 39 評価値 9部品 暁紅の太刀とは 大部品 大太刀 RD 13 評価値 6部品 大太刀とは 部品 騎馬武者の武器 部品 豪快なイメージ 部品 繊細な使用方法 部品 馬上では片手で使う 部品 長柄武器との類似 部品 徒戦の戦場の武器 大部品 大太刀の携行方法 RD 4 評価値 3部品 自らの手で持つ場合 部品 従者に持たせる場合 部品 腰に携行する場合 部品 背負う場合 部品 経済力と豪傑さの証 部品 斬馬刀との違い 部品 ヒイロノコガネ製 大部品 暁紅の太刀の製法 RD 6 評価値 4部品 生産を担う刀匠達 部品 国策により政府によって保護される 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 部品 己の技量のみで刀を打つ 部品 刀に魂が宿る 部品 その切れ味 部品 取り回しのしやすさ 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 部品 そのバリエーション 部品 暁の戦士の基準装備 大部品 暁の戦士ならではの戦い方 RD 9 評価値 5部品 大太刀を太刀として運用する 大部品 太刀 RD 8 評価値 5部品 名称の語源 部品 特徴と概要 部品 携行方法 部品 馬上での扱い 部品 乱戦での使用 部品 刀鍛冶による生産 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 部品 手入れの方法 部品 儀礼的側面 部品 装飾的側面 部品 厳しい生産管理 部品 暁の戦士の誇り 大部品 愛馬「バビエカ」 RD 33 評価値 8部品 バビエカとの出会い 大部品 名馬としての資質 RD 9 評価値 5部品 迫力ある速歩 部品 屈強な馬体 部品 他の馬よりも強い足腰 部品 鋭い嘶き 部品 乗り手の意図を汲む賢さ 部品 改良された馬具 部品 航続距離の長さ 部品 無事是名馬 部品 1000匹に1匹の割合 大部品 軍馬 RD 23 評価値 7大部品 馬の特徴 RD 5 評価値 3部品 体が大きい 部品 足が速い 部品 馬力 部品 広い視野 部品 集団行動 大部品 軍馬としての能力 RD 4 評価値 3部品 落ち着いている 部品 平準化 部品 高いスタミナ 部品 騎兵に慣れている 大部品 装備 RD 4 評価値 3部品 取り回しやすい銜 部品 鞍 部品 鐙 部品 軽い蹄鉄 大部品 訓練 RD 7 評価値 4部品 人に慣れさせる 部品 耐刺激訓練 部品 厳しいしつけ 部品 長時間の走り込み 部品 高たんぱくな栄養 部品 休める時に休ませる 部品 人馬一体の訓練 部品 選別 部品 短い脚 部品 貴重な軍備 部品 旅の剣士の子孫 相互藩国が窮地に陥った際加勢した3人の旅の剣士の内の一人、ガム・ホーリーの末裔である。ガム・ホーリーは戦士の家系に生まれた後に因習を嫌って出奔し各国を放浪。相互藩国での戦いの後も各国を放浪し続けて各地の英雄譚を拾い集めたという。また、先祖であるガム・ホーリーが各国で拾い集めた英雄譚が記された古文書を所有している。ガム・ホーリーは蒼梧藩国に加勢した後も旅をしており、帝國、共和国に限らず、また物理域の高低を問わず様々な戦士たちの英雄譚が記されている。英雄譚の中には具体的な戦術や武器、防具の使用方法などの記述もあり、戦史としての価値が高い内容である。 部品 ガムホリック・草薙の来歴 暁の円卓藩国には数代前から住んでいる。元々先祖は帝国の名もなき藩国の出身であったようだが、現在は東国人との混血が進み見た目も東国人である。暁の円卓藩国で剣士や理力建築士、鍛冶職人などをして代々続いてきた。ガムホリック・草薙は剣士の父と理力建築士の母の家庭に長男として生まれた。学校要塞入学当初は理力建築士を目指して勉強していた。しかし途中で王の資質があると判明し高等部法術科から高等部白兵科へと転籍した経緯がある。そのため初歩的な理力建築士の知識はあるものの、基本的には王としての教育を受けることになった。王としての教育を受けた後は暁の歌い手としての修行を行った。短期間で習得し、王と暁の歌い手として一人前になったとして卒業する。その後暁の円卓藩国に正式に出仕して国のために働き始めた。 部品 暁の円卓藩国での内政 暁の円卓藩国に出仕している。まだ日は浅いが特産品の開発や施設の整備に協力して藩国が人々にとって暮らしやすい国になるように精勤している。藩国の民や犬士たちと共に日々を過ごしている。 部品 剣士系職業の研究 ガムホリックの祖先であるガム・ホーリーの時代から一族は剣士を排出する家系であった。そのために様々な剣士のあり方を模索し、記録に書き留めている。その後に大剣士の研究を行っている。剣技の種類や、どのような修練が大剣士となるのに必要なのか、その経歴や大剣士になれるものの割合について詳しく調べた過去がある。また王と剣の特徴について調査した。王と剣の関係性や特殊な剣力、どれくらいの数で王や剣が生まれてくるのかを調査した過去がある。 部品 インフラの整備 ガムホリック・草薙は人々が安定した飲料水の確保が出来るようにと水道の研究を行った。水源を確保し、だれもが飲料水にアクセスできることで生活の質の向上に繋がると考えた。善き治世は善き治水から、という古代の教えを信じているのだった。その後に街道の開発を行った。物流の整備は国家繁栄の基礎である。ガムホリック・草薙は交通量の調査や道路の設計にはうるさく、これは試験なんだ!と言いつつ馬を駆って街道を爆走する姿が時折見受けられる。その後は下水道の研究も行っている。過去の歴史をヒントにして暁の円卓藩国のような低物理域でも利用可能な下水道を模索した。動機は綺麗なトイレを開発して用を足したかったからとの説が有力である。これらのインフラ整備の功績が認められて、清流院「涼水」の長官である騎士に任命された。元々下水道や水道の研究、開発。整備を行っていたため理にかなった人選であった。騎士の任命に伴い水道局の組織を整備して、水道局員が働けるようにした。 部品 藩国独自施設の開発 ガムホリック・草薙は個人の鍛冶場の機能や作成品目についての調査を行った。設備や植林事業の実態などを調査し、刀剣、武器類売買の制限制度を設計した。その後は神聖巫連盟に医療の技術協力を要請し、東洋医学を中心とした医療技術が供与されることとなった。病院の構造は大学付属病院そのままの形で輸入している。暁の円卓藩国には大学が無いことが今後の課題である。また鉱山の一角である暁レインボー鉱脈の探索を行った。なぜか色が少ないのにレインボーの名前がついているのはこのガムホリック・草薙の責任である。 部品 藩国独自アイテムの発見 暁の円卓藩国の特産である粟果附松が他の松と違うことを発見者した。利用方法や普通の松との違いを明らかにし、植生から環境の変化を敏感に感じ取ることを発見した。また剣士の護符を開発した。今まで似たようなお守りはあったものの、どのような形で作られるとどういった効果があるのかがいまいち不明瞭だった。これを改めて剣士に加護のある護符の作り方を模索した。その後総合刃物ブランドである赤月の刃物の開発に着手した。白石藩王の号令のもと一定程度の貢献をし、後に藩王自らブランド化をおこなっている。 部品 設備の設置 製材所、屠殺場、林業事業所の設置に尽力した。製材所や林業事業所では山林において働く場所を作ることが出来たと自負している。また屠殺場は暁の円卓藩国の栄養事情を向上させると期待している。ガムホリック・草薙は街道を整備していた時にどこになんの特産品があるかという情報をある程度掴んでおり、時々各施設に顔を出しては物資、人員の不足や販売先について相談に乗っている。 部品 ガムホリック・草薙の交友関係 エストック・小島(52)とはまだ駆け出しの剣士の頃に出会った。腕試しのために立会を求めた相手の中の一人で、ガムホリック・草薙とは引き分けに終わった。落ち着いた物腰と衰えを感じさせぬ剣技が印象的で、立会後の歓談で剣技について多くを学ぶことができた。ガムホリック・草薙が政庁に出仕してからその性格と剣技の指導力を見込み、剣士の訓練所「義剣館」の騎士として彼を推挙したのであった。今でも時々顔を出しては稽古と共に飲み会を開催している。 田陽セントラル市場の騎士である紀伊国屋・ブザエーモンとも親しくしている。彼の行商人としての経験値とずば抜けた胆力、そして藩国全体を見通すような広い視野に学ぶことが多いと思っているからである。市場の管理者として吏族の業務を務める彼を労って、ガムホリック・草薙は時々お土産を持参しては一緒にお茶をのんですごしているという。市場を調査する際に交流のあった商人たちと仲良くなっており、行商人や屋台の店主、職人など様々な人々とも歓談しつつ、違法物品売買の兆候がないかも定期的に確認していて、その兆候が見られた場合は吏族や法官などに相談するようにしている。 暁の円卓藩国の白石藩王と風杜摂政は実は龍神たちの化身なのではないか?と畏れ敬っている。彼らは時々、別の世界から大きな難事をいくつも乗り越えてきたように話すことがあるからである。ガムホリックとしては敬意を評しつつもなるべく自然に振る舞うようにしていて、昼食も一緒に食べる時がある。 時々剣技のレクチャーもされている。 照月 燿という小柄で中性的な少年と王剣の契約を結んだ仲である。学校要塞で出会った時の歌い手としての才能に惚れ込み、剣として契約をかわさないかと持ちかけたのであった。校庭の裏庭の木の下で告白し、無事受理されここに新たな王と剣が誕生したのであった。照月 燿は牧場関連の施設につよいので時々乗馬訓練や馬の世話などをして一緒に過ごすことがある。 ガムホリック草薙は時々犬士たちの仲間に入って彼らをもふらせてもらっている。もふもふ好きの性格のためであるが、犬士はなんとなく苦笑いしている。世間話をしつつ各地を放浪する犬士たちと情報交換をおこなっている。 部品 学生の概要 教育施設に在籍し、学問を学ぶもの。ニューワールドにおいては初等教育過程を修了し、中等教育過程にあるものを主に指し、戦闘に出向くのはその中でも後期中等教育過程を受けているものである。 部品 初等教育過程の修了 初等教育、即ち現実世界における小学校を卒業したことを示す。人知類は修了までに6年を要し、その他の知類は種族ごとの特性に従ってカリキュラムが組まれる。 部品 中等教育過程の受講 現実世界における中学校・高等学校で教育を受けていることを示す。それぞれのカリキュラムは人知類基準で3年を要す。学生のニューワールドでの戦闘参加は前期中等教育過程(中学校)修了を条件とする。 部品 指定学生服 学生が纏う服。学ラン、ブレザー、セーラー服など多種多彩で、在籍する学校によってそのデザインは異なる。学生のフォーマルウェアとしても扱われる。 部品 教科書 学校教育で使用される教科書各種。その教科・学年によって内容は異なる。各藩国の政府機関、あるいは各学校で内容の精査を受けた上で採用されている。 部品 通学カバン 教科書や筆記用具、お弁当などを詰めて学生が通学時に使うカバン。各学校の校則によって、指定デザインであったり、市販のカバンだったりと千差万別である。 部品 学生証 学生がその学校の生徒であることを示す身分証。学生割引・優待を行っている施設でサービスを受けるには、学生証の提示が必要となる。 部品 学びの姿勢 学生は未だ発展途上の存在であるが、成長途中であるがゆえに物事を吸収しやすい。あらゆる状況から学ぶ姿勢をもつことで、様々な事態に対応できるようになるだろう。 部品 学生の流用実績 本アイドレス「学生」は 暁の円卓藩国:学生:王(職業):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=67535 暁の円卓藩国:学生:剣(職業):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=67535 ダムレイ@リワマヒ国:学生:ダムレイ:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=79488 琥村 祥子@リワマヒ国:学生:琥村 佳々子:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=76510 小宇宙@宰相府:学生:管理委員長直美:http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=99305 高原鋼一郎@宰相府藩国:学生:高原雷鋼(T20):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=93580 高原鋼一郎@宰相府藩国:学生:高原翠蓮(T20):http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=96687 に使用されています。 部品 戦士の訓練カリキュラム 王学校要塞では初等教育過程から科目の一つとして戦士の教育が始まる。中等教育過程に入るとより本格的に訓練が行われ、剣士や弓兵の訓練所に準ずる教育カリキュラムが組み込まれる。 部品 未成熟な才能の保護 人生経験の少ない子供にとって大きな力をもつことは幸福であるとは限らない。自分の能力と社会との折り合いを上手に付けるべきだとして、様々な場面で能力を活用し、また自制することを学ぶための教育を受ける。 部品 一剣一王 かつて一人の王には一人の剣がいたという。王と剣は同列の立場にあり、剣を兵器としてでなく対等な人として扱うことを良しとした。 部品 誓いの言葉 天が落ちるそのときまで 大地が割れるそのときまで 海が我を飲み込むまで 我は契約を遵守する!! その者これより正義を打ち立てる者 我は汝の剣にして 我が使い手の王の名は… 部品 王と剣の契約の効果 王は儀式を執り行うことで剣と契約を結ぶことができる。王と剣が契約を結ぶことで土地の力を剣に授けることができる。 部品 土地の力の供給 王は所領する土地から湧き出る力を契約した剣に与えることができる。この力は本来は土地を守るために使われる能力で、能力は所領する土地の地勢と王の才能によって決定される。 部品 剣力とは のうりょく、と読む。王から供給された土地の力が発言したものを指す言葉。領土の地勢に準じて発現する力は異なる。雨が多いなら雨にちなむもの、大きな火山があれば火、他、地震、雷、霧、産物である鉄や木にいたるまで多岐の種類がある。剣と王は才能に応じた能力と属性を持つ。 部品 契約の有効範囲 王が剣は離れていても土地の力を付与することが出来るが、範囲が10m以内になれば強力に土地の力を供給することが出来る。あらゆる能力の向上が見込まれ、密着すれば剣と王の契約を結ばなくともある程度の剣力の行使は可能となる。 部品 契約の弊害 契約の弊害として、王が死亡した際に剣も同様に死亡するというものがある。土地の力を供給する関係上、目に見えない力で剣と王は繋がっているためである。ただし剣が死亡した際は王が死亡する、ということは特に無い。 部品 王とはなにか 保有する領土と契約し、土地の力を借り上げ、配分し直したりあるいは剣と契約してその力を(土地を守るために)発言させる者のこと。本来は土地と県の間を繋ぐ仲介者でしかない存在だがもとより仲介をしていた関係で自然とリーダーとなり、権力を握って現在の王=剣制度を作った。 部品 王の選抜 王となるものはその土地の代々の王の血筋にあたるものがなるとされる。幼少期より何人もの王候補が育てられ、特に能力が高いものを次代の王として選抜する。弱小の国家では傍流の養子を取ることもあるという。なお、王となる者は剣と同等かそれ以下しか存在しないと言われている。 部品 王のランク 王のランクは領土の広さに比例する。我は剣王っ!!の舞台である扶桑では国全体で1500万石を300人の領主が治める。ランクE/10万石から倍々で増え、ランクAの160万石が当世最大であると言われ、土地の広さに応じて王が剣に付与する土地の力も強く、多様になる傾向にある。 部品 大地の意思の代理人 本来の王の目的は大地の意思を代行することだと言われている。大地の意思は土地をより豊かにすること、その土地を守ることである。本来の目的を外れても能力が衰えることはないが、契約した土地を害するような行為はできない。 部品 人を導く度量 王は領土を所領する領主でもあることから人を束ねる度量がなければならない。また、漢である剣を従えるためには人間的な懐の深さも求められる。 部品 王の分析力 王は戦闘において的確な判断を下していく能力が求められる。敵の剣力や作戦意図を見抜いて対処法を考案したり、苦手な地勢を読み解く。 部品 王の指揮能力 王は戦闘において冷静に指揮することが求められる。完結かつ分かり易い指示を出すとともに、普段から剣との信頼関係を醸成しておく必要がある。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 剣士 の流用実績 白河 輝(公嚢)(レンジャー連邦)根拠URL https //twitter.com/shirakawa_akira/status/898693764251660288 山吹弓美(愛鳴之藩国) 根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/900722347237298176 ※ACEベルカインY 部品 指弾 コインや小石を指で強く弾いて飛ばし、対象にぶつけて攻撃する技術。殺傷能力は控えめだが、予備動作がほぼないため不意打ちに適しており、徒手でも有効な武器になり得る。相手の足止めや間合いの調整でも活用できる。 部品 組討の技術 至近距離での白兵戦において、武器を使わずに素手を主体にして相手を倒す技術。乱戦や閉所での戦闘を考慮し、短刀で相手の首を討ち取ることを目的とする。 部品 鎧通し 痛烈な一撃を与えることで相手の内部にダメージを与える技術。装甲の厚い相手であっても内部に衝撃を与えてダメージを与えることができる。 部品 兜割り 渾身の力で剣を真上から振り下ろして相手を兜ごと叩き切る大技。隙は大きいものの命中すれば相手は無事ではすまない。 部品 急所狙い 相手の露出した器官や鎧の継ぎ目、装甲の薄い部分を狙って攻撃する技術。常に狙うことは難しいが、相手の隙を見て繰り出すことで普段よりも多大な損傷を与えることができる。 部品 燕返し 剣戟を一瞬で方向転換して即座に二撃目を与える剣技。剣の軌道を読ませないことで相手の防御を掻い潜って一撃を与えることができる。 部品 流れるような連撃 絶え間なく剣戟を繰り出すことによって相手に付け入る隙を与えない攻撃。体力を消耗するが、上手く行けば相手を押し込んで不利な体勢や地形に追い込むことができる。 部品 縮地法 短い距離を一瞬で詰めるための技術。瞬発力の強化だけでなく、予備動作をなくしたり、相手の視線を読むなどの技術の積み重ねでなし得た技。 部品 切り払い 相手の攻撃に自身の剣戟を直撃させることで威力を相殺、あるいは減衰させる技術。白兵攻撃の他に矢や投擲に対しても有効である。 部品 切り落とし(カウンター) 相手の剣戟が振り下ろされる最中にさらなる剣速と力で上から剣戟をかぶせることで、相手の剣の軌道をずらす剣技。相手は二人分の力が加わることで武器を取り落としてしまう。 部品 烈火の構え 攻撃することに特化した大剣士の構え。防御を捨てて、強撃や連撃等の攻撃的な剣技を惜しみなく繰り出して相手の息の根を止める。 部品 流水の構え 相手の攻撃を凌ぐことに特化した構え。攻撃を捨て、回避、防御、受け流し等のあらゆる防御技術を総動員して自身の身を守る。 部品 剣士との仕合の日々 毎日のように名のある剣士を相手にして一対一の、時には多対一での仕合を行った。相手の使う未知の技術や戦闘スタイルに遭遇することで自身の剣技の幅が拡がっていくと同時に幾度も生命の危機に陥った。 部品 100を超える戦場を渡り歩く 幾つもの戦場で戦いを重ね、そのたびに生き残り武功を立ててきた。その数は100を下らない。生と死の狭間をくぐり抜けることで、死線を超える感覚を体に叩き込んでいる。 部品 大剣士との出会い 偶然にも大剣士と出くわして戦いを挑むも完膚なきまでに叩きのめされてしまう。持てる全ての力を出したものの、剣技だけでは通用しないことを悟り、さらなる修行が必要だと確信する。 部品 人里離れた山へ修行に行く 大剣士に敗北したことで剣士としての限界を感じたことから人里離れた山奥に起居し、己の殻を破ろうと決意する。訓練所での訓練や、戦場での戦いと違い、対人に限らぬ純粋な剣の道を毎日探求し続けた。 部品 感謝の素振り1万回 自分をここまでの剣士にしてくれた剣の道に対して感謝しつつ、さらなる高みを目指すために毎日毎日素振り1万回を繰り返します。最初は一日がかりだった素振りも、いつしか半日で終わりやがて3時間で終わり、とうとう1時間で終わらせることができるようになった。 部品 修行の中の危難 修行中に幾つもの危難を乗り越えている。大雨が降り増水した川に飲み込まれてしまったこと。夜の闇で獣の群れに囲まれたこと。山賊に襲われこれを撃退したことなど、山にこもらなければ遭遇しないことばかりであった。 部品 野生の獣との闘い 山の奥へと進むとそこには今までに合ったことのない猛獣が潜んでいた。対人剣技が通じない獣と戦うことで新たな剣技を生み出していく。 部品 剣に拘り過ぎていた 山奥の獣との死闘では剣が有利になる場面、不利になる場面が明確になっていた。爪や牙を受けるには必要だが躱し続けるには重さが不要だし、取り回しも棍棒のほうが良いと気づく。剣はあらゆる場面で万能ではないのだ。 部品 大剣士との再戦 山ごもりを終え、あの時負けた大剣士と再戦する。修行の成果で当時とは比べ物にならないほど強くなっていたが相手もさるもの、打ち合いは延々と続き決着がつかない。日が頂点に昇り、やがて日が落ちて相手が見えなくなるとようやく二人は剣を降ろし、お互いの健闘を称え合った。ここに新たな大剣士が誕生したのであった。 部品 1000人に1人の逸材 大剣士になれるものは剣士の中でも1000人に1人いるかいないかと言われている。持って生まれた才能と継続する努力。そして戦場、あるいは人との出会いという運にも恵まれなければならない。 部品 大剣士としての資質 優れた人格と確かな名誉、そして卓越した剣技と武力を合わせ持つものが大剣士と呼ばれる。大剣士は剣の道に生きるものの一つの到達点である。 部品 狂戦士との違いを自覚する 狂戦士と大剣士の最大の違いは剣を収めることができるかどうかである。剣を極めて剣を振るいすぎるものは後を絶たないが、剣を極めた後に思慮深くあろうとするものは少ない。 部品 剣に溺れることなかれ 大剣士の妙技は奥深く、その剣技は一つの大海の如く広い。だが大海を野放図に往けば必ず自身が溺れて死ぬものである。大剣士との敗北を経て、剣を忘れる程の深山に起居しなかれば今の自分はなかっただろうと思うのであった。 部品 大剣士 の流用実績 九鬼九十九(愛鳴之藩国)https //twitter.com/schnellfeuer13/status/899664217879461889 玖珂あゆみ(FEG)https //twitter.com/takatoayumi/status/898647188770766848 10☆キリ番GET 玄霧(玄霧藩国):https //twitter.com/kurogiri_genya/status/897093564118650880 たらすじ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/tarako_sujiko/status/899285049048281089 セントラル越前(宰相府藩国)根拠URL https //twitter.com/Central_ECH/status/899254487931469824 結城由羅(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/yura_yuki/status/899252141390405633 よんた(よんた藩国)根拠URL https //twitter.com/yonta_i/status/899235709982097408 いも子(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/imoko_tom/status/899240286479556608 ユーラ(後ほねっこ男爵領)根拠URL https //twitter.com/yu_ra142/status/899216856761868289 真神貴弘(世界忍者国)根拠URL https //twitter.com/magami_takahiro/status/897804993167622144 山吹弓美(愛鳴之藩国)根拠URL https //twitter.com/mayferia/status/898163174012092416 部品 良く響く声 マイク要らずとまで言われるほどに大きい声。耳元で叫ばれると、鼓膜が破れそうになるほどである。地声ではなく、呼吸法と筋肉に支えられた技術である。 部品 感情の伝達 声の響きや表情を使って、表現しようとした感情を見る人、聞く人に伝える。聞く人が受け取ろうとしさえすれば、その想いは届くことだろう。 部品 どこででも歌うことができる コンサートホールのような、よくセッティングされた舞台で歌うのも悪くないが、誰かの隣に立って歌うのに、何の準備もいらないだろう。ただその人のことを思う気持ちがあれば十分。そういう心構え。 部品 聴衆に対する気配り 今観客が楽しんでいるか、つまらない思いをしていないかという所に目を配り、時にはアドリブを聞かせて観客を飽きさせないようにできる。 部品 心の演技力 かなしい時でも楽しい歌を、嬉しい時でもかなしい声を歌える。歌うときの心は、自分の感情でなく聴衆の思いに沿わせようとする。 部品 腹式呼吸を用いた歌唱 息を吸う際に、お腹の下の方を膨らませることを意識する呼吸法。歌においては、よく響く声が出せるようになるという。 部品 長時間のリサイタルに耐えるスタミナ 長時間、時には踊りながら歌えるだけの体力。基礎体力もさることながら、それを実現するのは効率的な体の運用である。 部品 安定したリズム感 意識的にずらそうとしない限り、たとえ興奮状態にあったとしても一定のリズムを頭の中に打ち続けられる。それに沿わせることで、安定感のある歌を歌える。 部品 表現の読解力 誰かの歌や音楽が表現しようとしていることを読み解く力。それに合わせて、より強調させて別の誰かに伝えられる。 部品 歌への集中 時に自分と周りに広がる音楽以外に耳に入らなくなるほどにまで集中力を高められる。その分頭が冴え、聴衆に対する観察力が上がる。 部品 体を楽器として使う 伴奏者がいなかったとしても、自分の体を楽器として観客にリズムやメロディーを想起させられる。主に使われるのは手拍子や口笛である。 部品 姿勢の良さ 良い声は良い姿勢から出てくる。特に、大きな声やロングトーンを表現するためには欠かせない。インナーマッスルに支えられテイルからこそできる。 部品 歌うときの表現技法 ビブラートやコブシなどで歌にメリハリをつけ、聴衆を飽きさせず、またより感情を響きに乗せられるようにしている。 部品 喉へのいたわり 自分の喉の能力と限界をよく知っており、基本的にはその範囲内で無理をしないようにして歌い、より長く歌えるようにする。 部品 歌を伴った剣舞 刃を潰した剣を手に持ち、歌いながら舞う。よく訓練されたその動きと歌語りによって、勇猛なる者を想起させる。 部品 ボイストレーニング 声を効果的に出すための訓練。喉を傷めないように、声量、音域を広げる方法を練習する。単調なものだが、長く歌い続けるには必要。 部品 自然の音を聞く 木々のゆらめき、波のざわめき、小鳥のさえずり。他愛もないながらも、心動かされる響きを聞いて、日常の中にある素敵を忘れないようにする。 部品 積極的な行動 誰かに言われたからやるのではなく、自分から動かなければ、他人の心を動かすのは難しい。それは勇気を必要とするが、必要なことである。 部品 様々な経験をする 出会いや別れ、恋や友情を経験して、自分の経験できない事は物語を読むなどして疑似的に学ぶことで、様々な想いに共感できるようにしている。 部品 走り込み 長距離を走り続け、肺活量と足腰を鍛える。また、大きく体を動かすことで、身体的、精神的ストレスを緩和する効果もある。 部品 毎日忘れずに行う 基礎は満足を知らない。どれだけうまくなったとしても、やめていいものではなく、日々継続しなければ衰えてしまう。 部品 拍子打ち 手や足を使って一定のリズムを打ち続ける。そうやって体に覚えこませることで、表現以外でのリズムのずれを起こさないようになる。 部品 体幹トレーニング 姿勢の制御やより力強い呼吸を行うのに必要な筋肉を鍛える。見た目に地味であるが、長時間続けるのは非常に苦しい。 部品 柔軟体操 体のコリをほぐすことで、体を自由に動かして声の響きを変えられるようにする。また、舞踊の際にケガしにくくもなっている。 部品 適切な休養を取る 例え綺麗に咲く薔薇でも、水をやり続ければ根を腐らせて枯らしてしまう。能力を伸ばすには、時に休むことも必要である。 部品 人前で歌った経験 誰かの為に歌ったことがある。歌うことで、誰かが笑顔になってくれる。その経験こそが、上達への欲求へとつながる。 部品 他人とのふれあい 自分以外の人と関わり合いを持ち、よく観察して相手の思いを読み取ろうとする。どのような気持ちであるかを読み取り、それに対してどうしたいかを考える。 部品 イメージトレーニング(情景などの) 頭の中に、これまで見た様々な風景を思い浮かべる。山の上から見たのどかな街並みや、祭りの中の賑やかな人混みを想像することで、伝えたい感情をより具体的なものにする。 部品 セッション 複数人で同時に行われる演奏。息を合わせ、音を繋げることで、新しい発見と他者との協調を学ぶことができる。 部品 他の歌う人との意見交換 同じく歌を歌う人と、どんな気持ちで歌っているかや、歌うときに気を付けていることを話し合って、自分の気持ちを再確認するとともに、新たな視点を手に入れる。 部品 身に着けるまでの時間 技術とは、一日で見に着くようなものではない、剣の扱いを身に着けるだけでも年単位はかかり、それに加えて踊りの技術、歌の技術を同時に扱うとなると、4年は必要とされる。 部品 剣の扱いの訓練 最低限の戦闘技術と、何よりも剣を振るうことでむやみに人や物を傷つけない為の術を身につける。重さを覚え、間合いを身に着けることを一義とする。 部品 剣舞のステップ 剣を持ったまま踊る際の特殊な足さばきを身につけ、緩急やポージングに耐えられるように訓練を行う。重いものを持っている分、重心の移動をスムーズに行えるように何度も繰り返し確認をする必要がある。 部品 言葉の響きの勉強 より良く歌うために、アクセントや母音、子音に意識を向ける。自然と歌えるようになるまで美文の音読を続ける。 部品 他の人の歌をよく聞く・真似をする 他の人の歌の、うまい部分、感銘を受けた部分を自分でも真似をしてみる。そうやって自分にはなかったテクニックを学ぶのだ。 部品 挫折・スランプを乗り越える 「手習い」の域を超える際に誰もが経験する、伸び悩みの苦悩。何をやってもうまくならない。周りは褒めてくれても、実感がわかない。その想いを昇華したからこそ、裏付けある自信に満ち溢れている。 部品 みんなに認められる 周りの人からは、歌といえばこの人、というように見られている。実際大事な歌を任せられるのは、大抵の場合は歌い手である。 部品 歌うことが好き 自分で音を響かせることが好き。それを聞いて、誰かが反応してくれるのが好き。自分の歌で、誰かを笑顔にできるならそれより良いことはないと思う。 部品 伝承の担い手 歌の中には、その土地に息づいている文化伝承を伝える物がある。そういう詩を歌い継ぐことで、昔のことを忘れないようにしている。 部品 歌への純粋さ 歌で得たものは、歌で還元しようとする。歌を歌うのは、歌いたいから、それで、聞いた人の気持ちを健やかにしたいから、ただそれだけ。 部品 長年の修行に耐えられる気の長さ 暁の円卓藩国で歌を歌うものは少なくない。その中で「歌い手」と呼ばれるまでの技量を手に入れるまでには、気の遠くなるような修練を必要とするため、そう呼ばれるのは1000人に1人であると言われる。 部品 名誉的な称号 「歌い手」と呼ばれることは、歌が身近にある暁の円卓藩国においては名誉なことであり、実権は持たないものの多くの人に親しまれるようになる。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 流用実績(長距離走の訓練) 長距離走の訓練は八猫キルケ@暁の円卓が作成した部品です。 流用いただいた方 玄霧(低物理版) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/133.html 尋軌さん https //twitter.com/hirokikudou/status/898948566122496002 谷坂さん https //twitter.com/tanizaka/status/898927308492242944 蒼燐(PC) https //twitter.com/so_rin/status/898918332694319104 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/799.html シュワ(演習課題用) https //www37.atwiki.jp/lathyrus_odoratus/pages/178.html 羽黒(評価11) https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/109.html 鈴藤(ver1) https //twitter.com/suzuhuji/status/898887132273496066 http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8081 高渡さん https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/639.html 黒霧さん https //twitter.com/kuromu_mk/status/898585273537142785 来須・A・鷹臣 https //twitter.com/motorrad14/status/898586158732419072 https //www65.atwiki.jp/motorrad/pages/12.html FO(ロードランナー)(ナニワアームズ) https //twitter.com/_azuma_/status/896612159815204864 http //arktos.noor.jp/naniwa/wforum.cgi?no=2164 reno=1948 oya=1948 mode=msgview FEGダガーマン http //tkt.lix.jp/wforum/wforum.cgi?mode=find list=tree word=%92%B7%8B%97%97%A3 cond=AND view=10 猫野和錆 https //twitter.com/neko_wasa/status/899161741640192000 FROG緊急時対応スタッフ https //www14.atwiki.jp/idressngo/?page=%20FROG%E7%B7%8A%E6%80%A5%E6%99%82%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%83%E3%83%95 高梨ひひひ https //www29.atwiki.jp/feg2/pages/647.html 銀 倖斗 https //www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/819.html 哀川・A・セコイア https //www65.atwiki.jp/sougohankoku/pages/160.html 佐藤ぶそあ(玄霧藩国のPC) https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/76.html 里樹澪 https //www14.atwiki.jp/stlakus/pages/28.html#id_b34ec448 双海環 https //www65.atwiki.jp/futamisagyou/?page=%E5%8F%8C%E6%B5%B7%E3%80%80%E7%92%B0%EF%BC%88T20%EF%BC%89 結城由羅 http //cwtg.jp/bbs3/wforum.cgi?no=10878 reno=10825 oya=10825 mode=msgview エドさん https //twitter.com/edo_tiyo/status/901061483810795520 小島遊 https //www65.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/147.html 矢神サク https //www65.atwiki.jp/sac39/pages/19.html 橙にして鈍色のカレン http //www4.rocketbbs.com/741/bbs.cgi?id=raiilu mode=res no=8195 凍矢 https //www6.atwiki.jp/aonoaohito/pages/108.html 部品 暁流投槍術とは 暁流投槍術とは騎乗時に投槍を使う暁の円卓藩国独自の投法である。騎馬状態で全速の襲歩状態の馬から投擲することにより、投槍の飛翔速度に馬の移動速度が加わりかなりの長距離まで投槍が届くことになる。 部品 暁流投槍術の開発 暁流投槍術はガムホリック草薙の祖先であるガム・ホーリーの旅行記に記されていた戦術を発展させたもので、ピルムと呼ばれる投槍を使う珍しい騎兵の話をヒントにしたものである。ピルムは重い槍で素手で投げるものであった。現在の軽い投槍と投槍器を使用することで飛距離は伸びており、騎兵の速度を加えた投擲で更なる飛距離と威力を獲得することに成功した。 部品 暁流投槍術の威力 投槍術よりも1.5倍程の射程と威力があるとされる。全速の騎行からの投擲に加え、手の捻りを加えることによって投槍にジャイロ効果を発生させ、直線的な軌道での飛距離が大幅に伸びている。 部品 軍馬を使用しての投擲 軍馬に騎乗した状態から投擲することで投槍の飛翔速度が更に上乗せされる。投げるときは鞍の上に立ち上がって投げつけるため、かなりのバランス感覚が要求される。また、ただの馬では暁流投槍術は使用できない。最低でも軍事的な訓練を受けた馬に乗らなければ技の負荷に耐えられずに馬が暴れてしまう。 部品 手首の回転を加える 投槍を投擲する瞬間に手首のスナップを効かせて回転を加えることで、飛翔していく投槍にジャイロ効果を付与する。飛翔時の安定性が向上して、横風によるブレや空気抵抗による速度減衰が軽減される。 部品 副産物としての地対空能力 訓練の一環として飛ぶ鳥を落とす訓練を行っていた副産物で、低空を飛行する相手であれば撃ち落とせるという地対空能力を獲得した。 部品 暁流投槍術の運用 騎兵であるため地対空兵器として自ら移動して迎撃、という運用が可能である。地上戦では騎兵で急行し、敵を射程圏内に捉えた瞬間に発射する。相手が白兵戦闘で倒せると判断した場合は、そのまま騎馬突撃を敢行し、そうでない場合は馬主を返して撤退し、別の攻撃機会を伺うことになる。 部品 馬に人を乗せる訓練 まずは馬に鞍の上に人を乗ることから慣れさせていく。乗っている馬がどれくらいの間全速での速歩が可能かを把握し、馬と一緒になって暁流投槍術の訓練を繰り返すことで阿吽の呼吸が生み出される。 部品 鞍の上に乗って踊る訓練 馬が走っている間に馬の鞍の上に乗って踊る訓練をする。大抵は暁流健康体操をする。暁流投槍術では絶妙なバランス感覚が要求されるために、こういった無茶な訓練を行う。見た目と裏腹に何度も何度も落馬が続くために怪我をしやすい過酷な訓練で音を上げるものも多い。なお、歌い手系の職業の場合は鞍の上で一曲歌いきればOK。 部品 飛ぶ鳥を落とす訓練 飛ぶ鳥を投槍で撃ち落とす訓練。野山を駆け、飛んでいる鳥の射程圏内に速歩で近づき、射程圏内に捉えた瞬間に暁流投槍術で撃ち落とす。これが出来るまでには投槍の技術を持っているものでも半年はかかるという。 部品 投槍の歴史 投槍は比較的太古の投擲武器で、大型の獣が多かった時代に古代の人々が使っていたとされる。環境として大型の獣が減ったこと、持ち運びが便利な弓矢が発明されてことなどが原因で廃れていったとされる。ただし大型獣が残った地域では弓矢が発達せず投槍を長いこと使い続けた地域もあるようだ。 部品 投槍の仕方 投槍器にセットした槍を構えて投擲姿勢を作る。目標の方向とは逆に足腰を回転させてタメを作った後、腰を元に戻しつつ一気に振りかぶって目標へ投擲する。 部品 投槍の射程と威力 投槍器を使って投げた投槍は熟練したものなら200メートル程度の距離を狙えるとされる。鏃や矢羽がしっかりしたものを使えば、象やサイなどの分厚い皮膚を持つ大型獣を貫いて串刺しにすることができる程威力があり、木製の盾などは容易に貫通してしまう。 部品 投槍の訓練 投槍は使用すること自体は簡単だが遠目の目標を狙えるまでに熟練するにはそれなりの訓練が必要である。1000回投げてやっと一人前と言われ、一年ほど訓練を続ける必要がある。また相手の盾を使えなくするためにわざと重い槍を使って盾を狙う訓練もされる。 部品 投槍の注意点 足腰を使って投げるために、安定した地面でないと狙いが定まりにくい。また嵩張るために何十本も一度に持ち歩けないという欠点があり、弓矢や銃火器と違って弾幕を張るという使い方が出来ない。あとは投槍器の見た目がださいので、なんとなく頼り無さそうで人気がないのも欠点といえば欠点である。 部品 投槍器(アトラトル) 引き伸ばしたL字型をした木で出来た投槍器。手に馴染み投げやすい作りになっており、片方の端に投槍を固定するための突起や覆いが付いており、投槍はここに設置する。投槍をそのまま掴んで投げるよりも力が込めやすく、更にテコの原理で体から離れた位置から発射することになり、強力な投擲を可能にする。 部品 投槍 細い木で出来た1メートル程度の長さの短い槍。竹などのしなやかな木材が使われており、普通の槍に比べてひ弱だがかなり軽い。後部に矢羽が、先端には槍の穂先が付いているが、穂先は小型で矢の鏃に近い。矢よりも作成に手間がかかり、また嵩張るために、多くを持ち歩くことは難しい。補助武装ということもあり、携行するときは大抵1~2本を持って戦場に出るとされる。 部品 騎乗訓練の概要 騎乗訓練とは馬を乗りこなすために行う訓練を指す。馬の生態や習性、乗るときの道具、乗った際の動作の意味などを学んで理解することで馬を乗りこなすことが出来るようになる。 部品 騎乗訓練の習得期間 一人前になるには200鞍は乗ることが必要と言われており、仮に一回1時間の練習を200日繰り返せばよいことになる。大体1年から2年で一通りの騎乗はできるようになる。子供の時期は体が柔らかいこともあり習得が早く、出身地で身近に馬がいたりする場合も習得が早まる。 部品 柔軟体操やストレッチ 乗馬に際しては体の柔軟性が必要である。特に股関節の柔らかさが重要で、馬にまたがった際にいかにうまく力を抜けるかで上達の度合いが違ってくる。そのため定期的にストレッチや柔軟体操を行って体を柔らかくしておく。 部品 騎乗でのバランス取り訓練 足を使うのでは無く、坐骨を使って馬の上でバランスを取る必要がある。足を使うと馬体の片側に不要な力が入り馬が嫌がるため、なるべく腰を使ってバランスを取る必要があり、バランスボールのようなものを使ってバランスを取るための訓練を行う。 部品 馬具の装着と手入れ 馬につける馬具を適切に設置する方法を学ぶ。馬が嫌がらない付け方やどのような馬具が自分にあうかを見極める知識を学ぶ。またその道具の手入れの方法も学ぶ。 部品 馬とのコミュニケーションを学ぶ 馬の世話を通して馬とのコミュニケーションの仕方を学ぶ。不用意に死角に立つのが厳禁であり、足や尻尾も触られるのは嫌がる。反面首筋や肩などの自分で掻けない部位を触ると喜び、鬣を優しく撫でるのもよい。首を上下に振ったり、耳を伏せたり、鼻に皺をよせるのは嫌がっている証拠なので気をつけること。 部品 馬に乗る 馬に乗ることを実践することが一番の訓練になる。馬場の中で常歩や速歩、駆け足などの練習、急な発進やターン、ジャンプの練習など、やるべきことは多い。 部品 馬と駆ける 馬の速度を上げて本気になった馬の扱いを学ぶ。上下動が大きくなり、加速によって体に重力がかかり、常歩などのときとは全く違った乗り心地である。乗り手はこの状態に慣れつつ、興奮状態の馬を上手に制御できるように練習を行う。 部品 「真伝」の認可 「真伝」の認可は「皆伝」まで認可を受けた者が、更に古流暁流剣術の真髄を学ぶことにより与えられる認可である。 暁流の真髄とは後の先を取る様々な技術や、人馬一体となる馬上戦闘術の発展系なども含まれていた。 部品 後の先を取る いわゆるカウンターではあるが、受け、躱しなどの防御法とともに交差する斬撃及び刺突は流れを止めることなく戦場に立ち続けるために有効な技術であった。 部品 武器を持つ指への攻撃 どうやっても武器を持つ以上は指を出さなければ武器を手にとることはできない。その為武器を持つ指への攻撃は有効な攻撃となりうる。 部品 騎乗戦闘技術 古流暁流剣術においては騎乗状態における剣術も伝えられていた。これは騎乗状態にある場合、高い位置からであること、前に騎馬のがあることから、攻撃範囲が変わってくることから、通常状態の剣術とは違った剣術を必要とされた。 部品 装甲の薄い急所を狙う技術 対人においては装甲の継ぎ目や関節などの装甲が行き届かない部位、対生物においては甲殻などを避け攻撃を届かせるための技術がある。 戦場においてはどうしても無駄に大刀を振るう余裕はないため一刀のもとに斬り伏せる必要があったためである。 部品 「皆伝」の認可 「皆伝」の認可は「初伝」まで認可を受けた者が剣闘術及び、基礎的な古流暁流剣術の一端までを習得した段階で与えられるものである。 ここまで修めた者は一端の剣士として認められ、指導的立場になることが許される。 部品 間合いの把握 経験を重ねることにより、自ら及び相手の間合い範囲の看破ができるようになる。 自らの間合いは測らせず、相手の間合いを看破することで攻めるも守るも逃げるにも有効な手段となる。 部品 暁流歩法 暁流における歩法は戦場における相対を優位に運ぶためのテクニックである。 多対多の戦場では死角を減らし、常に次の相手が来たとしても不利を被らないように移動する手段でもあった。 部品 鎧を身に着けたままでの行動 古流暁流剣術の流れを受けた技術である。鎧はどうしても普通の服装に比べると大きな行動制限となるため、古流暁流剣術においてはこの鎧を着たままで有効な斬撃を繰り出せるように訓練が行われている。 部品 鎧による有効防御範囲の理解 鎧といえど守れる範囲は決まっており、守れるもの以上の攻撃を受けてしまえば戦闘を継続することは不可能となる。 そのため、人体急所を守るための防御動作が含まれている。 部品 暁流剣刀術とは 暁流剣刀術とは、暁の地において研鑽され続けた剣術の総称である。 戦乱の世と平和な時代の両方を経験しているため、様々な技術を内包する。 部品 古流暁流剣術からの技術継承 鎧を身に着け大刀を振るう剣術の側面もあり、ある程度制限された動きの中で効果的な動きをすることを目的とされ、 御留流として他流に見せることすら禁じられていた古流、暁流剣術の体系を継承している。 ただし、ある程度ミックスされた結果この体系のみを習得することは現在においては不可能となっている。 部品 平和な時代に必要とされた護身剣闘術 鎧を身につけていない日常における納刀状態からの護身剣闘術の体系は体術と剣術をミックスしたものに仕上がっている。 こちらはいかに生き残るかを中心に編み出された技術体系とも言えよう。 部品 身につけるための条件 暁の円卓藩国の流派である以上そこで修行し、この流派に師事した者のみが扱うことができる。 この時基礎も含めて合わせて6年以上の修行をする必要がある。 部品 伝位制 暁流剣刀術の免許は流派を名乗ることを許される「初伝」から始まり、一通りの技術を収め指導が行えるレベルである「皆伝」、古流の真髄を相伝する「真伝」、果ては限られた者に奥義を相伝する「奥伝」に至る。 伝位を認可するのは師匠として道場を開くことを許された「真伝」「奥伝」者のみであり、「奥伝」者でなければ「真伝」以上を認可することはできない。 部品 「初伝」の認可 「初伝」の認可は、暁流剣刀術を修めた者がその流派を名乗ることが許された段階で与えられるものである。 主に心構えと基礎的な自衛武術を学んだ段階であるという意味でもある。 部品 常在戦場の心構え 戦場のみが生きる場ではない。いついかなる場合でも戦場にいるかのように真剣な心構えで事にあたるべきであるとの教えである。 たとえ剣の道に生きる者ではない者でも、別に生きる道で切り開ける場合もあるのである。 部品 経験による不屈の精神 一所で取り組み続けた経験は、いついかなる場合に有事に巻き込まれたとしても早く立ち直るきっかけになりうる。 部品 居合術 居合う、つまり鞘に納めた状態での技法は日常に於いて不意に襲われた場合に即座に応戦するためのテクニックである。 部品 危険察知 経験的に息遣いや音から総合的に判断して自らや周囲に対する危険察知をすることは生き残り、生き残らせるために重要な技術である。 部品 生活力とは 生活力とは、健康で快適な生活をおくるうえでの自己メンテナンスの方法をいう。これを行うことにより生活の質があがる。 部品 お金のやりくり 生活費の内訳を計算することで、お金の流れがわかる。節約したり、うまくやりくりすることで、経済的に破綻なく過ごしたり、調整することができる。 部品 自炊 自炊とは、自分でご飯を作ることである。常備してある食品をうまく活用して、簡単で栄養のある食事を作ることで健康を保つ。 部品 料理メモ 簡単に作れるおいしいご飯についての知識を自分でメモしたもの。 疲れているときにさっと作って食べられるものや、時間があるときに手をかけて作る料理が書かれていたり、見聞きした、ちょっとした料理のコツなども書き込まれている。 部品 衣類の手入れ 洗濯表示があるものはそのとおりにする。必要に応じて石鹸や洗剤を使用し、洗濯をする。人肌くらいの湯を使うと汚れがおちやすいものもある。そしてよくすすぎ、しぼる。しわをのばして干す。必要に応じてアイロンをあてる。 部品 整理整頓 自宅や職場など、身の回りを整理整頓することで、出し入れがしやすかったり、物を探す手間がなく効率的だったりする。 ちなみに、整理とは乱れた状態にあるものをかたづけて秩序を整えること。整頓とは必要なものをいつでも誰でも取り出せるよう秩序だてて配置することをいう。 部品 掃除をする 何もしていなくても部屋は汚れ、埃はたまっていく。何もしないからこそたまるともいう。床を掃いたり、机を拭いたりすることで清潔な環境を自ら作り出せる。 普段やらないところでも、年に数度はやっていくとよい。 部品 身だしなみ まずお風呂などに入り清潔にする。そして髪を整える。櫛でとき、そろえる。必要に応じて結ったりしてもよい。服装はTPOを考えて選ぶ。ひげをそり、必要なら化粧をする。 整った髪や服装は社会的に良い印象をあたえる。 部品 挨拶をする おはよう、こんにちは、ありがとうなど、場面に合った挨拶を行うことで、コミュニケーションの一環となる。 部品 敬意ある応対 相手に対して常に敬意を抱き、考え方を尊重する。これは相手に唯々諾々としたがうものではなく、相手と自分それをれの考え方を尊重するということである。 部品 流用実績(生活力) 部品 流用実績(生活力) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 38-00924-01:八猫 キルケ 38-00923-01:厚母うぬ 38-00922-01:ガムホリック・草薙 11-00585-01:小鳥遊 部品 もふもふとは もふもふとは、動物の毛などが豊かでさわりごこちがよいことを指す言葉である。つまり、ほわほわで、もこもこなのである。 部品 愛着 もふもふはいい。触っても、撫でても、ぎゅっとしても素晴らしい。そういう愛着を持っている。もちろん見守ってもいい。 部品 意思の尊重 もふもふが大好きだからといって、もふもふの相手の都合を考えることなく突進していってはいけない。相手には相手の都合があるのだから。 部品 フレンドリーな態度 もふもふしたものに対してフレンドリーになってしまうのはもふもふ好きの性。相手の気持ちを損なわないように誠心誠意努力する。 部品 流用実績(もふもふ好き) 部品 流用実績(もふもふ好き) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 18-00346-01:花陵ふみ 38-00922-01:ガムホリック・草薙 33-00926-01:JUNK-C 部品 読み 字を読み、意味を理解することをいう。これができると本やメモに書いてある文字の意味を読み取り、内容を自分の知識にすることができる。 部品 書き 文字を書くことをいう。これができると、覚えておきたいことをメモ書きとして残すことができる。また、書いたものを掲示することで多くの人に同一内容を知らせることもできる。 部品 そろばん力 そろばんとは計算をする道具。簡単にいうと計算する力である。数を数えたり、四則演算を理解することで、料理のときの調味料を量ったり、買い物の計算をしたりとお役立ちである。 部品 流用実績(読み書きそろばん) 部品 流用実績(読み書きそろばん) 以下の個人データへの流用申請をいただいています(敬称略) 国民番号:PC名 38-00922-01:ガムホリック・草薙 33-00926-01:JUNK-C 部品 暁紅の太刀とは 全長200cmから長いものでは400cmを超えるという強靭な刀、その名を暁紅の太刀と呼ぶ。所謂大太刀と分類される刀剣である。 部品 大太刀とは 日本刀の一種で、長大な打刀、および太刀のことで 「野太刀(のだち、のたち)」、「背負い太刀」とも呼ばれる。 部品 騎馬武者の武器 基本的には歩兵の武器ではなく、騎馬武者の用いるもので、馬上から馬の走る勢いで斬る武器である。そのため、実用にあたってはあまり振り回す必要はなかった。 部品 豪快なイメージ 大太刀は敵将を馬ごと斬ることができる代物とし、フィクションにおける表現では馬の胴体または首部と騎乗の武士を一緒に斬る豪快なイメージを描かれることも多い 部品 繊細な使用方法 実際の使用法としては長いリーチを生かして馬と騎乗の武士からの攻撃を避けつつ、騎者を落馬させるか、足を狙って馬をつぶすことが主であった 部品 馬上では片手で使う 長大であったとしても太刀は太刀である。大太刀に関しても乗馬時に片手で扱うことが基本の武具として発展した。馬上で両手で太刀を構えては手綱を握ることができず、馬を操ることができないからである。 部品 長柄武器との類似 大太刀はその長大さ故、太刀としてよりも薙刀や槍等の長柄の武器の運用をすることも多かった。細かな動きをし辛く、用いる際には周囲の味方を巻き込まないように戦う必要性があった為だ 部品 徒戦の戦場の武器 大太刀は決して一般的な武器ではなく、限定された者が限定された条件で扱う稀な武器ではあるが、古武術には大太刀を使った徒戦の戦闘技術が残っており、合戦などで技術研鑽されてきた徒戦の戦場の武器だとも言えよう 部品 自らの手で持つ場合 名の通りまさに自らの手で持って運ぶ。この場合はかなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった。また戦いの始まる前には鞘を捨てることもある。 部品 従者に持たせる場合 大太刀を従者が手に持ち運ぶ。引き抜く際には従者に鞘を持たせて、馬に乗った武者が引き抜くかまたは徒歩の武者が引き抜く。この場合かなり長い大太刀を引き抜くことが可能であった 部品 腰に携行する場合 腰に大太刀を携行する流派もあった。しかし腰に携行する場合は大太刀の長さのため引き抜くのには容易ではない。そのためにはかなりの熟練した技が必要である。 部品 背負う場合 太刀や刀はまず鯉口を切らなければ抜けず、また右肩に鯉口があり右手で大太刀を抜くにはあまりにも大太刀が長いために引き抜く手の長さが足りない。よって通常は左肩から右腰に背負う場合が多い 部品 経済力と豪傑さの証 大太刀などのような一定以上の刀身を持つ武器は製造に高い冶金と加工技術が要求されるため武器としては高価なもので、騎馬武者の主要な白兵戦武器だった太刀を徐々に長大に拵えていくという一種のパフォーマンス的な発想から生まれた武器である。一種の経済力と豪傑さが一目でわかる武器だと言えた。 部品 斬馬刀との違い 大太刀・長巻が斬馬刀と混同される場合もあるが、日本にはこのような名前の武器が存在したという資料は発見されておらず、大太刀や長巻のような大型の日本刀剣を斬馬刀と呼称した資料等も一切存在しない。基本的に中国では刀といえば長刀(なぎなた)であり、青龍刀等と同じく日本の文化とは認識が違うために誤解が広まったようだ。 部品 ヒイロノコガネ製 暁の円卓藩国で特産するヒイロノコガネと呼ばれる鉱石を用いて暁紅の太刀は作成される。基本的には日本刀の製法に類似しており、折り返し鍛造を繰り返して層構造を作り上げていく鍛造が基本であった 部品 生産を担う刀匠達 暁紅の太刀の生産を担う刀匠達は、ほとんどの者が元戦士であった経歴を持ち、戦士の中でも特に手先が器用で刀やモノづくりに魅せられた者がなることが多かった。 元戦士であるという点には人口の9割が戦士階級である暁ではある意味当然のことと言える。今後は多様な作業の発展に伴い、様々な出身の刀匠が増えるだろう。 部品 国策により政府によって保護される 暁紅の太刀の作成は国家事業として政府により手厚く保護されている。人材の育成と共にその装備に関しても維持・管理されるべきと考えられたからだ。 それによって刀匠達は存分に腕を振るうことができた。 部品 暁紅の太刀自体に明確な規定はなし 暁紅の太刀事態には明確な規定はなく、長さや厚さはある程度自由で用途に合わせて作ることが許されており、既存刀の2倍近くの厚さを持つ刀や5m近い刀が生まれることもあった。 部品 「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」 どのような刀でも変わらないモノとして暁の円卓では名剣を示す「折れぬ、朽ちぬ、錆びぬ」という言葉があり、刀匠達はそのような刀を作ることが、誇りであり喜びであった。 部品 己の技量のみで刀を打つ 刀匠達は、基本的に己の技量のみで刀を打つ。魔法等の己以外の技術に頼るのは恥とされた。 元々戦士階級の出身が多いという事情もあったが、本能的に異なる技術を合わせるということに拒否反応を示していたとも言える。 部品 刀に魂が宿る 刀匠達のある意味命を削った鍛造により、霊的な存在にダメージを与える等、本来では起こりえないような現象を起こす刀剣が完成することがあった。(といっても効果は微々たるものであるが) この現象に関しては俗に【刀に魂が宿った】として通常より一ランク以上高い価値を持つとされた。 部品 その切れ味 切れ味は非常に鋭利で達人ともなれば鉄をも紙の如く切り裂くともいわれている。 基本的には重さを利用をされるが、この切れ味により打倒と同様な使い方も可能であった。 部品 取り回しのしやすさ 柄の部分を長めにとり、持ち手部分を広く取ることでこの長さでも取り回しやすくなっており、長柄武器に比べて格段に使いやすくなっている。このため、パイクに対するツヴァイヘンダーの如く槍を切り払い活路を開くなどの運用も可能であった。 部品 暁の戦士に最適化されたバランス 常識的に考えると暁紅の太刀は実用に耐えうる武器ではないと判断されるかもしれない。しかしこれは暁の円卓特有の体躯に恵まれた戦士達が使うと想定するとその常識は意味がないものとなる。これらは暁の円卓が考えに考え抜いて辿りついた自国民に最適化されたバランスの武器なのである。 部品 そのバリエーション 戦闘用の長大な刀身を持つ太刀の他、暁紅の太刀を磨り上げて作った刀もたくさん見受けられ、これらは専ら護身的な運用として使われることが多かった 部品 暁の戦士の基準装備 暁の円卓において、戦士となれるかの基準の一つに暁紅の太刀を扱えるかどうかがあった。暁紅の太刀を扱えないほど非力であれば、まず戦士として大成することはできないからだ。勿論現在においては戦士以外の道も多数存在する為、戦士だけが生きる道ではない。しかし未だに戦士の中ではこの太刀を操れることが評価基準の一つであった。 部品 大太刀を太刀として運用する 本来、大太刀としてしっかりと運用を心がけないと自らが怪我をするレベルの武器であるが、暁の戦士達はその恵まれた体躯を活かして通常の太刀と同様の運用を行うことができた。勿論リーチは非常に広くなるので、味方との位置取り等、大太刀ならではの特性も考慮した上での運用が必要である。 部品 名称の語源 太刀とは断ちに通じ、物を両断する様からその名が付けられたと言われる。言霊的に見ても断ちは絶ちに通じるため、切断の概念そのものが込められているといえる。 部品 特徴と概要 一般的に鎬があり、反りを持った刀のことを太刀と呼ぶ。馬上での戦いを想定して発展した武器であるため、反りが強く長大なものが多いという特徴がある。また、刀身の幅が鍔元で太く切っ先で細くなる特徴もある。 部品 携行方法 打刀は刃を上にし帯に差して携行するのに対し、太刀は刃を下に吊るして携行する。この状態を佩くと呼ぶ。更に長い大太刀の場合は佩くには長すぎるため背負う、または担ぐ方法が取られることもある。 部品 馬上での扱い 太刀はその長さから合戦の際に地上にいる敵を叩き切るために使われる。場合によっては刃の半ばまでを紐や布を巻いて薙刀のように使う例もあったとされる。 部品 乱戦での使用 遠距離兵器や長物による統制の取れた戦場での使用ではなく、敵味方の入り乱れる乱戦が始まった時に主に使われる事が多い。 部品 刀鍛冶による生産 太刀は刀鍛冶により一本一本鍛造によって製造される。その品質は刀鍛冶の腕や施設、材料の質など様々な要因により変動するが、総じて切れ味鋭く戦闘に適していた。 部品 両手持ちに最適化された重量バランス 太刀は片手で扱うには適しておらず、両手持ちで扱うような重量バランスとなっている。よって両手に一つしか扱うことができず2つ以上装備することはできない。 部品 手入れの方法 基本的には刃物であるため、研ぐことで切れ味を取り戻すことができる。長大な太刀であっても研ぎ続ければ短くなるため、最終的には短刀に仕立て直すこともあった。 部品 儀礼的側面 暁紅の太刀はその刃紋の美しさはさることながら、儀礼的装飾を施されたものも良く見受けられる。これは暁の刀匠の技術により昇華した一種芸術であるとともに、暁と言う国を象徴する物であるからだと言われている。 部品 装飾的側面 儀礼的装飾を施された刀が多いのは先に触れたが、一般的な戦士達も自分の武器として装飾を施す者が多かった。中でも太刀の尻鞘も多様な種類があったとされる 部品 厳しい生産管理 暁紅の太刀は国家事業として進められており、作成者たる刀匠達には最大限の配慮をしていたものの、民間工房での生産は認められず、また民間への拡散を防ぐため厳しい生産の管理が行われた。 一般的な人には持ち上げることも困難な代物であるが、人間以上の力を持った存在はたくさんおり、力持つ者の義務として流出には厳しい目を光らせている。 部品 暁の戦士の誇り 暁紅の太刀は子供達や戦士候補生達の憧れであり、戦士達もまたその憧れを手にし、皆を失望させまいとその太刀を振るった。それは暁の戦士の誇りであった。 部品 バビエカとの出会い 軍馬牧場を視察した際に群れの中から1頭を選べと言われ、その中から気が荒く、体がむっくりとした白馬を選んだ。その際に牧場の主から「あんたバビエカを選んだね。こいつは気性が荒くて躾に手間がかかりすぎる。調教師はみんな匙を投げたよ。」と言われる。愛嬌のある顔立ちに加え、馬体はいいなと思いバビエカをつれて帰った。馬は牧場でも自然環境でも群れを作って生活する生き物であるが、どういうわけかバビエカは集団行動が苦手であった。というのもバビエカを連れ帰り、たまたま他の馬がいない状態であった馬房に入れるとおとなしくなり、他の馬を隣に入れると急にそわそわし始めたからである。本来の気性は荒々しくなくむしろ賢い馬であって、牧場から去る際はせいせいしたようで小躍りしていたり、小動物や子供がまわりにいると自然と目を配って見守っているようであった。バビエカは他の馬と一緒に扱われることを嫌うのでなるべく単独行動をさせる。軍馬としての訓練も一頭きりでやらせるとメキメキと頭角をあらわした。今までは群れの中にいたことでサボっていたようであったが、どうやらこの馬の性格を調教師が見落としていたらしく、ある程度一人で訓練させた後に集団訓練を徐々に増やすことで集団行動に支障が出なくなった。バビエカの世話をする際にいつもブラッシングしながら世間話をした。念入りにブラッシングをするとバビエカはいつも尻尾をふりふりして喜んだ。何ヶ月も続けていると次第にガムホリックが馬房にあらわれるだけで尻尾をふりふりするようになった。世間話の間もまるで相槌をうつように軽く鳴くようになった。バビエカは屈強な馬体から多少の重量増も影響が少ないだろうと考え、試験的に馬用の装甲を開発し、移動を制限しない程度に取り付けている。 部品 迫力ある速歩 迫力ある速歩の様子は軍馬というよりは猛牛か犀かと思わせた。訓練用の馬と競争する際には他の馬を引き離してしまうほどの加速と速さであった。 部品 屈強な馬体 平均的な馬よりも筋肉が発達しており、大きな体をしている。ちょっとの衝撃ではびくともせず、突撃した際にはその重量から歩兵を容易に下敷きにしてしまう。 部品 他の馬よりも強い足腰 ガッシリとした腰回りに太い脚の骨を持っているため、怪我に強く急な方向転換や跳躍にもよく耐えることが出来た。後ろ脚の足蹴りも強烈で、市場に連れて行った際には不用意に後ろを通った荷車を空中に蹴り上げてしまった。 部品 鋭い嘶き 普段はほとんど鳴くことがないが、鳴いたときの嘶きは猛獣の唸り声にも似た迫力がある。突撃した際の嘶きは相手の兵士を震え上がらせるに十分である。 部品 乗り手の意図を汲む賢さ 乗り手のしたいことを瞬時に把握して行動に移すことが出来る。冷静で賢い馬だからこそ状況判断が的確に下せるのである。戦場では一瞬の遅れが命取りになる場合も有り、人馬一体となって瞬時に行動できることは生存率や戦果に繋がってくる。 部品 改良された馬具 蹄鉄や鞍、鐙などはその馬専用のものに改良されている。馬体が大きく急激な方向転換も苦にしないため、鐙や鞍はより踏ん張りが効くように作られ、蹄鉄も上質なものが使われている。 部品 航続距離の長さ 名馬は一日に千里を走ると言われる。これはやや誇張した表現であるが、平均的な馬よりも航続可能な距離が長く、一日に移動できる距離が長い。 部品 無事是名馬 無事是名馬とはよく言ったもので体が丈夫で怪我に強く、病気にも余りかからない。一度怪我をすると走り方が変わってしまったり体力が衰えたりして全盛期の力を取り戻すのが難しいため、健康な状態を保ちやすいという資質はそれだけで大きな武器となりうる。 部品 1000匹に1匹の割合 名馬は1000匹に1匹くらいの割合で生まれてくると言われる。名馬といってもタイプは様々であるので一概には言えないし、気性の激しいタイプは調教の難易度もあがるため見過ごされることも多い。 部品 体が大きい 乗れば群衆から頭一つ抜き出し、周りを見渡すことができる。また、走り向かう姿にも迫力が生まれ、慣れないものを震え上がらせる。 部品 足が速い 肉食動物から逃げるために脚力が発達しており、特に早い種の馬では、人はおろか、より速く走れる動物は多くない。 部品 馬力 仕事率の単位となるほどに象徴的であったその力は、瞬間的には原動機付自転車を越えるほどに出る。重いものを引くことも、上に乗せて運ぶことも出来る。 部品 広い視野 目が離れて付いていることで、視野を広く保つことができる。天敵や目標物への方向を探すのに適しているが、その分立体視はできない。 部品 集団行動 馬は群棲動物であり、集団生活を行うことが基本であり、その為集団で息を合わせて行動するのが得意で、より落ち着きやすい。 部品 落ち着いている 常日頃から大きな音や強い光、水しぶきなどを当てるなど、刺激の多い戦場においても、パニックを起こさないようによく訓練されているため、安定した運用が可能である。 部品 平準化 良くしつけを受け、馬によって大きく能力が違うことのないようにすることで、集団行動に向き、かつ取り回しのしやすい馬となる。 部品 高いスタミナ 日々の走り込みによって、重装備の騎兵を乗せ、長時間戦場を走り回るのに耐えられるだけのスタミナを持つようになっている。 部品 騎兵に慣れている 一生のほとんどを人と共に過ごし、また十分に騎馬としての訓練を過ごした軍馬は、人に対して怯えることはない。 部品 取り回しやすい銜 馬に騎手の意図を伝えるために口に付けられる。重装備の中でも邪魔になりにくい形状になっており、引っかかりにくい。 部品 鞍 馬の背に付けて、乗馬を安定させるための馬具。上下に激しく動く馬との間のクッションになるほか、騎乗面を人間の尻に合わせることで、滑り落ちにくくなっている。 部品 鐙 鞍から吊り下げ、騎手の足をかけられるようにする馬具。これによって足から間接的に馬に体重をかけられるため、より楽に騎乗できるようになる。 部品 軽い蹄鉄 蹄につけることで、蹄が摩耗して傷つく、あるいはバランスが崩れることを防ぐ。軽い素材を使用することで馬への負担を減らしているが、数週間ほどで変える必要がある。 部品 人に慣れさせる 仔馬の頃から、母牛以外にも人の手を受けつつ育てられることで、人に対する恐怖心が薄く、また従順となりやすい。 部品 耐刺激訓練 本来臆病な性格の馬が、戦場で怯えないようにするために、大きな音や強い光など、戦場で起こりうる刺激を浴びさせ、それに慣れさせる。 部品 厳しいしつけ 悪い癖が出ないようにするために、 厳しくしつけを施される。ただし、厳しくするだけではなく、うまくやった時のご褒美を渡されることで、モチベーションも維持されている。 部品 長時間の走り込み 普段から牧場内を、成長に合わせて段階的に長時間走りこませることで、スタミナを付け、また悪路などを用意することで、様々な環境で走ることに慣れさせる。 部品 高たんぱくな栄養 より高たんぱくな飼葉を中心に、バランスの良い飼料を与えられたことによって、筋肉質でスタミナ貯める余地を体に作っている。 部品 休める時に休ませる 厳しい訓練のために、寿命が短くなりやすい軍馬を少しでも長く生きながらえさせるためにも、休める時にはゆっくりと休ませるようにする。 部品 人馬一体の訓練 一年強軍馬としてのトレーニングを終えた軍馬と、練習馬との訓練で馬に慣れた軍人とで、実際の装備状態での訓練を行うことで、より実践的な経験を積む。 部品 選別 軍馬に向いている体格、性格の馬を選別して調教を行うことで、効率を上げる。選ばれるのは、家畜として生まれるうちのおよそ3割ほどで、選ばれなかった馬は、軍事以外の用途、農耕馬や初期訓練用の馬などとして育てられる。 部品 短い脚 いわゆるサラブレッド種と比べて短い脚をしており、その分重い物を背負ったり悪路を走ったりする事に向いている。 部品 貴重な軍備 軍馬を育てるには時間とともに、十分な資金が必要であり、また訓練中に駄目になってしまう馬も多いため、軍馬をそろえることは時間を必要とする。しかし、その分大事にされ、警備も重くなりやすい。