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概要 《ふるきもの》の一種。 火と炎そのものであるファイアードラゴン。おとぎ話の中には《火の王とその軍馬》という名前で伝えられている。 既知世界においては数多くの伝説を残している火竜であるものの、不思議と未知世界におけるおとぎ話はこの名前しか残されておらず、被害例や発見例もドラゴンの中で唯一存在していない。 その右手は炎を纏う刃の右手であり、怪物を焼き尽くし両断する。 関連項目 《奇械》ポルシオン 《怪異》サラマンドラ 腕だけでクリッター瞬殺だから本体はどれほどの戦闘力を持つのやら。 -- 名無しさん (2013-09-20 17 24 36) 《火の王とその軍馬》ってどこででてきたっけ? -- 名無しさん (2013-09-20 22 06 07) シャルノスのサラマンドラ戦じゃね? -- 名無しさん (2013-09-20 23 08 33) ファイアーメガコアトルはドラゴンの中でも稀有な例外であるとかなんとかテスラが言ってたな。あとノベルブックによると火の王はチェレンコフ光の王に拡大変容するかもしれんとかなんとかw -- 名無しさん (2013-09-20 23 37 10) 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
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スレイプニル 概要 大種族は霊獣(または幻獣)。 筋骨逞しく、八本の足を持つ異形の馬。 アースガルドの戦争神オーディンの軍馬。 神代にはオーディンを乗せて彼と共に数々の戦場を巡ったという。 走る速度は非常に早く、また陸だけでなく空を走ることもできる。 勇猛果敢でプライドが高く、自分が認めた相手しか背に乗せようとしない。 知能は人間並だが人語を発することはできない。 攻撃方法は突進のみだがそれだけでも絶大な破壊力を有する。 技・魔法 神馬蹂躙 神々しい光を纏って超高速の轢殺攻撃。 他にも色々使えるらしい。 経歴 2010年12月11日『雷鳥の勇者』第一話 投げられた賽 賊側の召喚獣として幻獣が登場。 テトやユキと交戦、ウィンズを撃破、ユキにもダメージを与えるがユキと龍輝の攻撃で倒され、消滅した。 由来 「スレイプニル(Sleipnir)」…北欧神話に登場する神獣。主神オーディンの軍馬で八本の足を持ち、陸だけでなく空も走ることができる。 アースガルド 召喚獣 幻獣 馬
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▼消費アイテム(回復など) ▼装備アイテム 生玉:体力ゲージ最大値が増加 聖杯:無双ゲージ最大値が増加 八握剣:攻撃力が上昇 足玉:防御力が上昇 韋駄天符:移動速度が上昇 天ノ弓:弓攻撃力+弓防御力が上昇 馬櫪神符:騎乗攻撃力+騎乗防御力が上昇 馬宝石:運が上昇 阿修羅像:無双ゲージ増加量が上昇 賢者ノ石:チャージ攻撃力が上昇 ▼特殊な装備アイテム うp画像:おっぱいsに装備可能。一定時間毎に装備キャラの軍が士気上昇 蓮乳画像:敵全軍の士気が激減した状態でステージ開始 宝貝:瀕死時に一定時間、攻撃力&防御力上昇 死返玉:一度だけ蘇る事が出来る ▼アイテム装備数 5つ固定 ▼武器に関する情報 武器は固定LvUPではなく拾得制 馬関連 大まかなシステム メインは戦国方式 走っている最中に△でジャンプ、馬上チャージ1は衝撃派(C2以降は各キャラ毎のページに) 階級が低いと高レベルの馬に乗ることは出来ない(三国2方式) 種類 駄馬 茶色、栗色、黒色、白 軍馬 茶色、栗色、黒色、白 重装軍馬 茶色、黒 赤兎 的盧 飛電 絶影 汗血馬 松風 三国黒 象 軍象 耐久力 10(雑魚兵の攻撃1回分)を基準にする ただし弓(30)弩兵(100)鉄砲兵(500) 階級制限
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【作品名】マヴァール年代記 【ジャンル】架空歴史小説 【名前】リドワーンwith馬 【属性】黒羊公国国公とその乗馬 【大きさ】長身の成人男性並と軍馬並 【攻撃力】 長槍;馬を走らせて加速をつけると、鉄の鎧着た人間を貫き、背中から槍先が出る 長剣;鋼で出来た剣。鉄の鎧兜を着た人間に装甲の上から斬撃を浴びせ、致命傷を与えられる 参考テンプレと、敗北確定ではあるが、有る程度斬り合える 弓矢;薄暗がりの中、数十m離れた約十人の敵兵を一人一矢で射殺できる 【防御力】鉄の鎧と兜を身につけた達人並と軍馬並 【素早さ】達人並 敵兵の剣を自身の剣で弾き返すと同時に斬撃を送り、致命傷を与えられる 自分と五分に戦える剣士の剣に、自分の剣を絡ませて折ることが出来る 馬は質の良い軍馬並 【長所】将としても兵としても作中トップクラス 【短所】放浪癖 【戦法】馬で加速つけて槍で突く 離れている相手には弓矢 参考テンプレ 【名前】ドラゴシュ 【属性】竜牙公国国公 【大きさ】リドワーンより高さ厚さ幅で凌駕する巨漢 【攻撃力】巨大な大剣を振るい、鎧兜ごと人体を撃砕する 【防御力】達人並。頬に矢が刺さっても構わず引き抜き、頬に残った鏃をほじくり出す 【素早さ】繰り出される複数の槍の穂先を、大剣の一閃で斬り飛ばせる 10m位から飛んでくる複数の矢を斬り払い、そのまま剣の軌道を延ばして、目の前の騎士の持つ槍と騎士の首を斬り飛ばす vol.97参戦 vol.98 512 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/04/05(土) 23 21 37.49 ID WXP5QPmS リドワーンwith馬 考察 騎馬達人、馬と装備性能差で オスカルの上か 仮面レンジャー田中>リドワーンwith馬>オスカル・フランソワ・ド・ジャルジェwith馬 vol.97 511 名前:格無しさん[] 投稿日:2014/03/12(水) 03 42 12.10 ID xBVvHgJE 497 いや細かい突っ込みは承知だけど ドラゴシュが弓矢を撃たれた距離10mってことはないんじゃない 近いのは確かでも距離なんて細かく描写されてないし 数十mくらいじゃね? 513 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/12(水) 08 15 32.93 ID 1/FZjqqS 511 ドラゴシュが猛進してくるのを見て周りの兵に矢を射るように命じているからそんなに離れていないはず
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(第一章の文章は寄稿されていないため、第二章からになります) ソードワールドRPG完全版のエルダー・ドラゴンを倒せ 第二章 リプレイ「5人+5匹の鬼畜と鬼畜GM」 100D100 私は約束を守りました。ええ守りましたとも。前回のコンベンション部誌で「こうなったら次の部誌(コンベンション用)に続編を載せよう。」と書きましたよね?みなさんが約束していた気になっていたかどうかはともかく、こうして帰ってきました。え?「帰って来るな」?ああっ部誌を燃やさないでください!鍋敷きぐらいにはなりますから!過去の部誌と重ねれば枕にもなります! 今回は前回の考察の結果をリプレイ形式で実験します。あくまで実験であり、エルドラとの戦闘がメインになりますので、シナリオの方は期待しないでください。ちなみに、リプレイ形式ではありますが、PCが作戦通りに動かないと勝てるわけがないので、全PCとGMをこの私100D100が一人で操ります。つまり「脳内リプレイ」です。 では、これより始まるTRPG研史上最狂のゴミ(脳内)リプレイ「5人+5匹の鬼畜と鬼畜GM」を楽しむ努力をしてください。 ではキャラ紹介から クリティカル 器用度:28 敏捷度:28 知力:18 筋力:6 生命力:13 精神力:22 種族:グラスランナー 性別:男 年齢:40(外見20) 技能:レンジャー1 シーフ3 装備:キャット・クロー 魔法のスモール・シールド+3 コールド・クローク クイックネス・リング パリー・パリー スケープドール 解毒の指輪 無限のバッグ①×② 悪魔召還の壺 飛空のマント 淑女の仮面 軍馬+疾風の蹄鉄+勇気ある者の盾 まさしくSWクリティカルを連発するために生まれてきたグラスランナーシーフの鏡。すでに開発中に7連続クリティカルという快挙を成し遂げており、主戦力としての期待は十分。・・・つまり(使えるという意味で)まともな戦力はこいつ一人。男に対しては用心深いが、女性には親切というまあしょうがないんじゃねといった性格。け、決してサイコロで決めたわけじゃないからなっ。 アクシス 器用度:22 敏捷度:22 知力:22 筋力:16 生命力:18 精神力:22 種族:ハーフエルフ(人間育ち) 性別:男 年齢:30(外見15)出身:魔法使い 技能:ソーサラー2 セージ2 装備品:ソーサラー・スタッフ コールド・クローク クイックネス・リング パリー・パリー スケープドール 解毒の指輪 無限のバッグ①×② 悪魔召還の壺 飛空のマント 淑女の仮面 軍馬+疾風の蹄鉄+勇気ある者の盾 リンゲージ・リング ルーンの指輪 全古代語魔法のスクロール×∞ クリティカルを強化する役割その一号。無限のバッグ①×②に魔法の巻物を半無限個入れている。用心深くて「ばるばる」な性格。「ばるばる」の意味調べなきゃ。 ばるばる…どうやらTRPGのとあるキャラクターの名前らしい。ネットで調べたが、性格というよりも種族的特徴に近かった。 いくら「ばるばる」だからって、目から怪光線出したり触覚あるのはロールプレイがめんどいので、振りなおした(げっバレた?)。 結果、「用心深いのに元気爆発」という残念な結果に。ロールプレイどうすんだよー(泣)。 マーテル 器用度:22 敏捷度:22 知力:22 筋力:16 生命力:18 精神力:22 種族:ハーフエルフ(人間育ち) 性別:女 年齢:30(外見15) 出身:司祭 技能:プリースト(ラーダ)3 装備品:魔法のラージ・シールド+3×2 魔法のプレート・アーマー+3 クイックネス・リング パリー・パリー スケープドール 解毒の指輪 無限のバッグ①×② 悪魔召還の壺 飛空のマント 淑女の仮面 軍馬+疾風の蹄鉄+勇気ある者の盾 リンゲージ・リング 22点魔昌石×∞ アクシスの彼女(リンゲージ・リングをはめてるから)。背中の無限リュックに大量の魔昌石を入れている。ハーフエルフの癖にプレート・アーマーとラージ・シールド(しかも2つ)を装備する怪力。つくしんぼうのつもりだが、「笑顔を絶やさない」性格。・・・はぁ?。日本語としては矛盾しているが、振ったにしてはまともな性格になりそうだ(だから振るのやめろって)。 エフェクトス 器用度:24 敏捷度:24 知力:24 筋力:9 生命力:13 精神力:22 種族:エルフ 性別:男 年齢:100(外見25) 技能:シャーマン2 装備品:クイックネス・リング パリー・パリー スケープドール 解毒の指輪 無限のバッグ①×② 悪魔召還の壺 飛空のマント 淑女の仮面 軍馬+疾風の蹄鉄+勇気ある者の盾 22点魔昌石×∞ ファスト・フィンガー プラント・コマンド・ワンド コールド・クローク 植木 知力24という超天才シャーマン。善人のつもりだが、下品。ああ、エルフなのに・・・(それは偏見、『新米女神の勇者たち』のエルフはガキ大将だった)。植木は植物系精霊魔法を使うため。 アダマス 器用度:21敏捷度:13知力:16筋力:22生命力:28 精神力:32 種族:ドワーフ 性別:男 年齢:80(外見40) 技能:ファイター2 クラフトマン5 装備品:クイックネス・リング パリー・パリー スケープドール 解毒の指輪 無限のバッグ①×② 悪魔召還の壺 飛空のマント 淑女の仮面 軍馬+疾風の蹄鉄+勇気ある者の盾 勇気ある者の盾 魔法のプレート・アーマー+3(必筋37!!) 筋力も回避力も全て鎧にささげた壁役の鏡、防御力は45(うわあきもい)。勇気ある者の盾により軍馬が全滅した後のドラゴンの攻撃を一手に引き受ける。筋力オーバーしているため回避が0になった。人がいいがイヤミったらしい。 ゲームマスター 器用度:4敏捷度:4知力:4筋力:4生命力:4 精神力:4 種族:たぶん人間 生まれ:一般人 性別:男 年齢:15 技能:ゲームマスター-1 TRPGプレイヤー-1 ・・・そこまで卑下しなくても。100D100の基本人格。 ・・・よしっ。キャラ紹介だけで4枚埋めた!あとノルマまで8枚! シーン0:いきなり最終戦闘、これリプレイじゃねえ GM:では、リプレイ「5人+5匹の鬼畜と鬼畜GM」を始めまーす。 一同:わーぱちぱち。 クリティカル:脳内リプレイってどんな感じで進めんの? GM:ルールブックとキャラ紙見てニヤニヤしながら一人でぶつぶつ言ってる奴は素人。実際にはルールブックとキャラ紙を時々見ながら無表情にパソコンに打ち込んでいるだけだから、外から見ただけじゃ何やってるかわかんないよ。「脳内」だからね、外に漏れちゃいけないんだ。 アクシス:てか「素人」ってなんだよ!今回がTRPG研史上初じゃねえか!(多分) マーテル:え?石油王子とか石油王妃や石油第二王子は次期部長の脳内リプレイじゃないんですか? エフェクトス:それ言うなー!(一同笑) アダマス:今の「一同笑」って要するに一人笑いだよな?キモッ。 クリティカル:しっかり外に漏れてんじゃねえかっ。 GM:これ以上「オリジナル」を叩くな!自己批判で卓が終わるぞ! アクシス:あ、そーだそーだ。GM、キャラクターを自由に動かせるんだからちゃんと個別導入考えてるんだろーなぁ?「あなたたちはぱーてぃーです」って言ったらGMにとってかわって100D100の身体のっとってやる。「あなたたちはぱーてぃーではありませんでした。しかし、ばったりであっていきとうごうしてぱーてぃーをけっせいしました」もダメだからな! GM:はいはい。「あなたたちはパーティーではありませんし、意気投合もしてません。」 マーテル:意気投合してないとそれはそれでだめな気がします・・・。(笑) GM:「しかし、協力せざるを得ない状況です。あなたたちは出口のない洞窟のなかにいて、目の前に腹をすかせたエルダー・ドラゴンがいます。」 あ、洞窟の中は魔法かなんかで明るくなってるから、灯りはいらないよ。 一同:おい。 GM:へ? エフェクトス:GM、おまえ●●(放送禁止用語)。 アダマス:そんなに身体のっとられたいか? クリティカル:最早リプレイじゃねえじゃん。 アクシス:部誌のクオリティが今ので5分の1になったじゃねえか。 マーテル:いや、×0だ。もう敬語つかわねぇぞ。 GM:くっくっく。最初に「シナリオの方は期待しないでください」って書いたじゃん。それに、俺を乗っ取るならまずエルダー・ドラゴン倒したら?ぼやぼやしてると消されるよ? アダマス:「シナリオ」言うな!ただの駄文じゃねえか! クリティカル:しかたない、まずはエルドラを倒そう。GMはその後だ。 GM:物分りがいいねえ。敏捷力宣言。 クリティカル:28 アクシス:28、ひゃっはー、グラスランナーに追いついたぜ。 マーテル:28 エフェクトス:30、ひゃっはー、ハーフエルフども遅え。(笑) アダマス:13、軍馬たちは22ね。 GM:エルドラの敏捷度は10・・・・・・・・・・。 エルドラはともかく、なんでお前ら軍馬より早いんだよ!エルフがグラスランナーより早くなるな!(一同爆笑) アダマス:出た、「一同爆笑」。外から見てたらただの廃人じゃねえか。 クリティカル:まあ俺だってファスト・フィンガー使いたいんだけどさ、身体強化ができなくなるから。 GM:まあいいや。行動しろ。 エフェクトス:エルドラに《チャーム》使う。(ころころ)19. GM:かかるわけないだろ。 アクシス:俺はクリティカルに《フル・ポテンシャル》かける。(ころころ)成功。 クリティカル:やったー攻撃力10だー。 マーテル:私はエルドラに《ウィーク・ポイント》達成値+1でかける。(ころころ)失敗 GM:そういや前の原稿では物理攻撃の事しか考えてなかった(笑)。やべえ、お前ら死ぬかも。 クリティカル:とうとう俺の出番か、エルドラに強打、クリティカル値-1ね(ころころ)。 アクシス:当ててよ。 マーテル:当ててください。 エフェクトス:当てろよ。 アダマス:当てろ。 クリティカル:プレッシャーが・・・21。エルドラの回避点は20。俺がんばったよ。(一同拍手) GM:実際出目は11だしな。ここでダメージ出さないと次はないかもしれないぞ。 クリティカル:ふっ、期待値でクリティカるからな(ころころ)。 アクシス:せめてダメージ通してくれ! マーテル:できる限り致命傷にしてください。 エフェクトス:一撃で倒せ。 アダマス:ONE KILL。 クリティカル:無理だって!お、一回目は無事クリティカル。二回目は・・・強打してなきゃここで止まってた(笑)。三回目も無事クリティカル・・・17回目、出目5か・・・最後ショボい。 トータルで68点ダメージ。 一同:おおおおおおおおおおおおおおおおおおお(拍手)。 GM:・・・鬼畜過ぎる・・・多分TRPG研最高記録だ・・・・47点通った・・・一気に半分以上削られた・・・SWで出る数字じゃねえ・・・・。 アダマス:ふっふっふ、大したことねえなあ。次は俺が攻撃・・・防御専念だ。あと、エルドラの後ろに軍馬と一緒に回りこむ。 エフェクトス:回避力0だから正直意味ないんじゃね? アダマス:うるせえ!俺は自分のダイスを信じる!とりあえず軍馬たちも防御専念だ。 GM:ついにこっちの番か・・・。《エッグ・シェルター》使いたいところだけどそうしちゃうとエルドラが全快するまでお前ら最低10日は待たなきゃいけないし・・・。よし、勇気ある者の盾があるから・・・ふふ、エルドラの炎は前方半径30メートルに広がるんだぞ。 アダマス:GM、俺と軍馬は後ろに回りこんでるぞ。飛行のマントで移動力50だからな。 GM:は・・・しまったあああああああああああああああああっ。 勇気ある者盾があるから後ろを振り向いてブレスしちゃう!うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああっ! アダマス:まず軍馬たちは抵抗できない。俺は(ころころ)やっぱり失敗。ダメージこい。 GM:時間あるから軍馬も一匹ずつ処理しよう。(ころ×12)軍馬全滅、五頭目はクリティカルでケシズミ化。アダマスには19点のダメージ。 アダマス:くくくくく・・・・クヒャーッハッハハハハハハハー! 防御レーティング45!(ころころ)・・・・・・・。 マーテル:ど、どうしたんですかっ! エフェクトス:てめーもしかして・・・・・。 アクシス:1ゾロ振っちまったのかーーーーーーーーーーーー! アダマス:こくり。てへ。16点受けた。 マーテル:・・・・《キュアー・ウーンズ》を使います。三点回復。 エフェクトス:何なんだよGM!作戦とぜんぜん違うじゃねえか!あ、《チャーム》を達成値+2で三倍がけ。(ころころ)18. GM:無理だ。かかんない。 アクシス:きーっ、GM前の考察で魔法については何も考えてなかったろ!GM,洞窟の中だから《メテオ・ストライク》使えないよな? GM:そういや空が見えてないと使えないな、あれ。いいよ、天井が防弾ガラスでできている!・・・でもその状態で使うと隕石がガラスを割って全員に鋭い破片が降りかかるんだろうなあ。やっぱ駄目。 アクシス:じゃあ、みんなエルドラから離れろ。《デス・クラウド》使う(ころころ)15。まあどうせ精神力消費しないし。 クリティカル:あっという間に俺の番か・・・。強打(ころころ)20。 GM:当たった。とりあえずお前のダイス運がいいなら何とかなるな。 クリティカル:今度もクリティカル回してやる。(ころころ)あああ、16点。 GM:弾いた。もう終わりかな。 アダマス:素手攻撃で強打。(ころころ)はずれ。 GM:アダマスにブレス。とっとと焼き払う。 アダマス:(ころころ)失敗。もう一ゾロは振らない。 GM:(ころころ)24ダメージ。 アダマス:げ、死んだ。防御力45ってクリティカルしないしあんまし強くねーな。生死判定には成功したけど気絶する前に悪魔召還の壺使っていい? GM:どうぞ。 アダマス:(ころころ)ダブラブルグ召還!軍馬の盾を持たせる。みんな、すまん!ゴフッ。 クリティカル:死んだ―――! マーテル:《キュアー・ウーンズ》11倍がけで使います! GM:うそっ。あ、お前ら22点魔昌石半無限に持っているんだっけ。 マーテル:(ころころ)5点回復。 アダマス:すみませーん。まだ生きてました。 エフェクトス:《バインディング》・・って植木じゃあ小さすぎか、やっぱり《ホールド》使う。(ころころ)あ、1ゾロ。 アクシス:お前ら使えねー!《デス・クラウド》(ころころ)どうだ!8! GM:普通に失敗しているぞ・・・・。 クリティカル:今度こそ強打!(ころころ)外れた。 アダマス:もう俺は何もしない。ダブラブルグの後ろに隠れる。うそ、一緒に焼かれると困るから離れてる。 GM:じゃあシールドを焼いて悪魔を暴れさせよう。ブレス。 アダマス:(ころころ)失敗。HP:-9 生死判定失敗。あは。 一同:「あは」じゃねー! GM:悪魔が敵になった! アクシス:仕方ない!みんな!悪魔召還だ! エフェクトス:(ころころ)マリグドライ召還! マーテル:(ころころ)アザービースト召還! アクシス:(ころころ)ダブラブルグ召還! クリティカル:(ころころ)ラグナカング召還!よし、デーモン全員に勇気ある者の盾を持たせる!そしてシールドたちのほうに行かせる! クリティカル:今度こそ!「強打」!(ころころ)あ、出目3。 エフェクトス:マリグドライで暴走したダブラブルグを攻撃! クリティカル:ラグナカングで《ポイズン》!(ころころ)あ、抵抗された。 GM:ダブラブルグは死んだね。エルドラはマリグドライを攻撃する。23点ダメージ。 エフェクトス:お、耐えた。マリグドライまだ生きてる。 マーテル:もう一度エルドラに《ウィーク・ポイント》3倍がけ。(ころころ)あ、失敗。 アクシス:エルドラに《デス・クラウド》(ころころ)失敗。 エフェクトス:《ホールド》(ころころ)失敗。 クリティカル:強打(ころころ)はず・・・・当たり! クリティカル振るぞー!(ころころ)お?(ころころ)・・・おお(ころころ)うおおお(以後これが16回続く)あ、出目5か・・・・・トータルで75ダメージ。 一同:キタ―ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー―――――――――――――――――――――――― GM:・・・さすがに死んだぞ、エルダー・ドラゴン。 一同:終わったー! マーテル:いやークリティカルさん大活躍でしたね。 エフェクトス:俺たちの魔法はぜんぜん効かなかったけどなー。 アクシス:やっぱりグラスランナーは最強ってことだな!ま、俺の《フル・ポテンシャル》のおかげもあるけどな。 クリティカル:でもさあ、クリティカルが一回のシナリオで10回以上連続で出ることなんてそうそうないし単に運が良かったんじゃね? 幽霊アダマス:お前ら、誰の犠牲のおかげで無傷でいられたと思ってるんだ。 マーテル:そういやシールドさん死んじゃったんですね。 幽霊アダマス:口調にすごい諦観が出てるぞ。 アクシス:まあエルドラ退治したんだから神殿で蘇生してもらえるだろ。 エフェクトス:その場合このデーモンたちはどうするんだ? 一同:あ・・・・・・・・・・・・・。 以上でリプレイはおしまいです。リプレイと呼ぶのもためらわれるような内容でしたね。 今回の実験で、以下の事がわかりました。 ・ クリティカルの言うように、今回勝てたのは運のおかげ。 ・ 魔法の事を考慮してなかった100D100はバカ。 ・ 「勇気ある者の盾」作戦はけっこう役に立つ。 ・ どんなにクリティカル値を下げても、そう簡単に10回以上連続クリティカルが出るわけではない。 ・ 結局100D100の考えたプランではエルドラを倒すことはまずできない。 ・ よってこの原稿をキャラ作・戦闘プランの参考に絶対にしないように。 こんなところでしょうか。まあ、エルダー・ドラゴンを倒すには素直に経験点ためた方がよさそうです。 最後に、こんな駄文の権化を読んでいただいてありがとうございました。しかし脳内とはいえリプレイって大変ですね。
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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概要 エルザイア城とは、アルファ、ロンドーナ大陸東部に存在する都市。 城外には見晴らしが良い草原地帯が広がるため、軍馬の育成には最適だという事で馬に依存した経済が非常に多く見られる。アゾル国はここを軍馬及び騎兵の訓練場として位置付け、訓練が満了した騎馬兵を本国及び国境に配備する形式を取っていた。 しかし、アゾル国の主力騎馬隊がルーズの戦いで壊滅的打撃を受け、エルザイアからは訓練満了前の騎馬兵も国境線沿いに配備される事となり、精鋭騎馬兵も僅かな教導兵を除いて全て居なくなってしまった。騎馬隊の育成を急いだアゾル国ではあったが、戦力が回復する前にゲーリー国に攻撃される。 国境線がエルザイア城付近にまで後退していた為、城の責任者であるリンはエルザイア城を野戦病院兼補給所として活用。兵力が劣勢であったにも関わらず相当程度持ち堪える事が出来たのは、この城の影響が大きかった。だが、負傷して後送された殆どの兵が復帰する間も無くアゾル国は滅亡、以後はゲーリー国領土となる。 エルザイアはその後もゼイレアンの戦い、レザベリアスの戦いといった歴史上重要な戦いの鍵を握る拠点として登場すると共に、所有する国も移り変わるが、優良な軍馬の生産地として存続し続け、735年の大寒波による民族大移動直前まで、優秀な馬を輩出し続けていた。 歴史 550年頃 アゾル区の人口増加に伴い、新都市計画として、城と城下町が作られた。 684年 アゾル国領土として蜉蝣時代の幕開けを迎える。 684年6月時の勢力図(クリックで拡大) 686年 1月ゲーリー国、ゾリメック国連合軍により攻略される。その後アゾル国の滅亡により、ゲーリー国領土となる。 687年 ゲーリー国滅亡により、ロードレア国領となる。 692年 5月、ロードレア国とロー・レアルス国の間で起きた第5次ゼイレアンの戦いの舞台となり、以後ロー・レアルス国領となる。 692年 レイディックの東征によりロードレア国領となる。 709年 3月、ロードレア国の滅亡により、ロー・レアルス国領土となる。 711年 ルディックの陣によって、ロー・レアルス国が瓦解、ベルザフィリス国領土となる。 735年頃 大寒波による民族大移動により破棄される。 関連項目 蜉蝣戦記群雄割拠図 蜉蝣戦記 都市一覧
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568: 635 :2021/09/14(火) 23 29 08 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 銀河連合日本×神崎島ネタSS ネタ ゲートの先は神崎島もヤルバーンも無いようです 幕間 静かな星 前編 東アジア、欧州で展開された大戦争も終わりを告げ日本国内の移動制限も解除され騎手である彼は北海道を訪れていた。 戦争中は自粛を余儀なくされていたレースが再び開催される運びとなりその初レースで騎手が騎乗する予定の競走馬の様子を見るためだ。 千歳空港から車に乗り換え千歳の街を過ぎると戦車が公道を走る光景が目に入る。 欧州に派遣された部隊の車両、実戦も経験している筈であったがそんなことを思い起こさせない程十二分に整備されている。 彼には本土だけでなくここでもまた戦車が走っている、その程度の感想しかない。 日本人の多くが今回の戦争というものを感じたが戦場に行かなければこんなものだろう。 逆に世界の終わり云々については"彼"を始め日本人の多くが対馬の荒ぶる神存在を通し日本人という繋がりを通し肌で感じていたりする。 神の存在とはそういうものだ。 そして牧場に到着し車が停まりドアを開いて降りると抜けるような青空と眩しい太陽に彼は目を細める。 出迎えた牧場主始め牧場関係者と挨拶を交わすと直様目的の馬の所へと移動を開始した。 厩舎で休んでいる目的の馬を見つけ彼らは馬に近寄った。 騎手が手を伸ばせば撫でろとばかりに彼の手に顔を擦り付け調子が良さそうな様子に彼は安堵する。 戦争中はレースも自粛され馬達も走る場が減り、牧場の経営状態も大丈夫かと心配していたのだ。 そんな心配に対し牧場主は寧ろ大幅な黒字だと笑う。 欧州での騎馬達の活躍でティ連各国より馬の注文が相次ぎ嬉しい悲鳴だそうだ。 だが注文の大半は日本で人気のサラブレッド等競走馬向きものより軍馬に適した軽種や輸送に適した中種、重種等の大型種が中心だとか。 また戦時中は神崎島から欧州へと向かう馬達の調整を任され、戦後の今は復員した軍馬達が島へ帰る前にその体をここで癒やしている。 軍馬、その言葉に騎手は眉をひそめる。 戦争を経て軍事アレルギーこそ少なくなったが動物たち、しかも自分が関わる馬という存在が戦場へ行くというのは良い気分はしない。 だが牧場主は言うそれ以上に欧州の馬達を襲った惨禍は筆舌にし難いと言う。 それを救ったのは神崎島の軍馬達だと。 その言葉で騎手は思い出した、フランスやイギリスの馬に関係する友人と漸く連絡が時の彼らの状況を。 フランスの馬主は食料や輸送手段として馬をドイツ軍に無理やり徴発され、同じフランスの牧場主は多くの馬達を維持できず安楽死させざるを得なかった。 イギリスの方も馬にやる餌の調達に苦労し、端的に言って欧州の馬達は壊滅寸前にまで追い込まれかけた。 そこへ現れたのが日本・ティ連・神崎島欧州方面軍。 名将秋山好古やアルトリア・ペンドラゴン、源頼光に率いられた神崎島の軍馬やサルカスのボルダから構成されたホースローダーを纏う騎兵部隊。 彼らは欧州での騎馬の稼働率維持の為にそうした牧場や乗馬関係者を生活の糧だけでなく現地の馬達の食料や消耗品も対価として雇い入れたのだ。 ハイアクァーンにより騎兵部隊にとっては負担も殆どなかったが彼らには乾いた大地を潤す慈雨にも等しかった。 それによりどうにか彼らは欧州馬達の命脈を保ったのだ。 馬の様子も見えた彼は牧場内を散策していた。 その時彼の目に見たこともない馬達が目に飛び込んできた。 大型のものはサラブレッドより大型でガッシリとした身体であるがシャイヤーやペルシュロン等ではない。 中、軽種の馬達も見たことのない種類だ。 彼はその馬達のいる区画へとフラフラと誘われる様に歩いて行く。 569: 635 :2021/09/14(火) 23 29 45 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 「おじさーん!ここから先は軍で借りてる区域だから立ち入り禁止だよ!…んん?おじさん、何処かで見たことあるような…。」 見たこともない馬達のいると思われる厩舎の前で彼はオーバーオールを着た中学生くらいの少女に止められた。 はてこの牧場にこの様な少女いたのかと彼は首を傾げる。 しげしげとよく見てみれば馬の様な栗毛のポニーテールに白い流星の様なメッシュの前髪をした少女。 少女は彼を見つめ訝しげな表情をするが彼は少女が人でないことに気づいた。 頭でピコピコと動く馬の様な耳に腰の後ろで揺れる尾、そんな人間を彼は知らない。 少女は暫し腕を組み何かを思い出そうとする素振りをすると思い出した様に破顔する。 「思い出した!思い出した!春の天皇賞のマックイーンに乗ってた人かあ。いやあ老けたねえ!!」 まるで懐かしい知人に会った様に笑顔になると彼の背中をバンバンと叩く。 叩かれた背中が少し痛い。この少女は誰だ? そして少女は言うここの存在誰に聞いたか知らないがここに来たのは会いに来たのだろうと彼に言う。 会いに来た? 彼はその言葉に疑問符を浮かべるが少女に先導され厩舎の中へと導かれる様に入っていく。 入り口でイゼイラ人に止められかけるが少女が構わないと言うと敬礼をして少女と彼を通す。 少女は一体何者であろうか。 厩舎の中を歩きながら少女は会いたい人物は厩舎を抜けた先で走っていると言う。 意味も分からず先導されるままに歩く彼が厩舎を見渡せば見たこともない馬達。 少女は彼の様子を見てこの厩舎の馬達は全て神崎島の軍馬、日本在来種を島で長年掛けて交配、大型化させた日本純血種だと語る。 また島では新たなる血統、彼の騎士王の伝説の名馬ドゥン・スタリオンの仔も生まれ先が楽しみだと少女はその身に似合う快活そうな笑顔で笑う。 そういえばと先程の軍が借り受けているという言葉を彼は少女に問うた。 その言葉に少女は欧州で活躍した軍馬が島へ帰る前にここで身体を癒やしている、そのために神崎島の軍が借りていると答える。 そんなことを知っている少女は何者なのか。 虹色の光が見えた。厩舎の出口から差す太陽の光だ。 その光を背に彼の方を向くと少女は悪戯っ子の様に笑う。 570: 635 :2021/09/14(火) 23 30 46 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 「僕のことは君も良く知ってる筈だよ?なんたってかつて戦った相手なんだから…。」 少女はその名を告げ、彼は信じられない表情をする。 その名は彼が憧れた皇帝の後継。その母の血統も辿れば日本初のダービー牝馬。 そして日本競馬の基礎を築いた星の末、地の果てまで駆け抜けて虹の彼方に消えた馬。 現在の日本で言うならば暁の水平線の先へ消えたとでも言うべきか。 彼は頭を振る。いや自分は知っている、少女を知っている。 遠い世界で生まれ変わり走っている筈だ。しかしここにいる筈はない。 少女は驚く彼を一瞥すると目を光の差す方へと顔を向けると笑顔を引っ込め、口を尖らせた。 「ああやっぱり電を乗せて走ってた…。電は僕の相棒なのにさ…全くもう…。」 暖かな光の向こうからターフを抉る音、蹄の音が厩舎に響き渡る。 少女は歩みを進め、暖かな七色の光の中に消えていく。 彼は目の間で少女が消えてしまいそうに思い手を伸ばし後を追い虹色の向こうへと渡る。 光で目が眩む。 目がな慣れるとその光景が瞳に映る。 虹の向こうには真っ青な空をバックに青々とした草原が広がっていた。 草原の草は生命に溢れ生命を謳歌する様を主張する様に風に揺れる。 馬の神様もこの世界にいるならばこの様な場所こそ愛するだろう。 そこには素朴な木の柵で区切られた芝のコースがあった。 コースに響く蹄の音、その音の主の姿に彼の目が驚きで開かれる。 571: 635 :2021/09/14(火) 23 31 19 HOST 119-171-250-56.rev.home.ne.jp 以上になります。転載はご自由にどうぞ。 明日は後編を投下します。
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【作品名】項羽と劉邦(横山光輝) 【ジャンル】漫画 【先鋒】横山光輝 【次鋒】英布 【中堅】龍且 【副将】戦車 【大将】項籍 【備考】舞台は紀元前221年~紀元前202年。 秦の成立と滅亡から楚漢戦争終結まで。 【名前】横山光輝 【属性】作者 【大きさ】老年の男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】ペンを持った老年男性並み 【長所】偉大な漫画家 【短所】逝去なされた。 【備考】韓信の法令を説明するシーンで一コマだけ登場。 せっかくなので参戦させたかった。 【名前】英布 【属性】九江王 【大きさ】成人男性並み+軍馬 【攻撃力】長い柄のついた斧を装備しており、先が槍状になっている。元項籍の配下で劉邦軍の猛将。 大将の項籍と一騎打ちを行い、しばらく打ち合って引けをとらない戦いをする。(作中だと三コマ) 途中で軍の指揮のために項籍が退却するが、「待て、逃げるか!」と叫び追撃しようとし、それまでに特に苦戦の様子もなし。 しかし終盤大将が8人同時に敵将を相手して互角以上に戦ってるシーンで、8人の中に英布も混じっているのがややネック。 (とはいえ英布が苦戦してるシーンはないが、後に項籍が一日で64人の将と戦って退けたと説明がある) 【防御力】兜+鎧を着た鍛えられた成人男性並。項籍の攻撃をまともに受けられる。 【素早さ】項籍としばらく互角に打ち合うくらい。軍馬は軍馬並み 【長所】項籍と一騎打ちして引けをとらない。罪人から王の位にまで駆け上がった。 【短所】8人の中に混じっている事。 【名前】龍且 【属性】楚の武将 【大きさ】成人男性並み+軍馬 【攻撃力】槍を装備して軍馬に乗った武将。 次鋒の英布と一騎打ちで互角に戦う。 馬に弓矢を装備しており、逃げる敵将の背中を狙って打って倒した。威力は弓矢なみ。 【防御力】鎧を着た鍛えられた成人男性並。英布の攻撃を受け止められる。 【素早さ】英布と互角。軍馬は軍馬並み 【長所】楚軍では項籍に次ぐ猛将。英布と互角だが、弓矢を装備している為こちらを中堅に 【短所】韓信の罠にはまって20万の兵を失う 【名前】戦車 【属性】馬四頭で車輪付きの荷台を引っ張る形になってる戦車。固定された弩(古代のボウガン、弓よりも威力や飛距離に優れている) を搭載している。 人間が四人乗っており、近づいてきた相手ように槍を持った兵士が二人、4体の馬を操る兵が一人。 弩を使う役が一人いる。 【大きさ】馬+人間4人が乗って真ん中に固定弩が装備されているまぁまぁ大き目の荷台 【攻撃力】 基本的には走り回りながら弩で狙い打つ戦法で戦う。 走りながら敵兵を狙い打てる。止まっている的ならまず外さない。 敵が近づいてきたら二人の兵が槍で突き落とす。 【防御力】 戦車の車体には青銅が張っており、火矢などが通じないようにされている。 兵士は鎧兜を装備している。馬はそのまま 【素早さ】 馬車程度の速度は出ると思われる。 はしりながら敵兵を狙い撃ちできる。 【長所】近・遠距離戦のできる戦車 【短所】楚漢戦争では出てこなかった気がする。(気のせいかもしれない) 【名前】項籍(字は羽)+烏騅 【属性】万夫不当の楚王+名馬 【大きさ】成人男性並み+名馬並 【攻撃力】槍で鎧を着た敵兵を突き殺し、刺したまま人間を振り回せる。 鍛えられた兵士が全力で押してもびくともしない鼎を軽く押して転がしたり、両手で持ち上げたりできる。 槍や小刀で野生の虎を余裕で殺す敵将辛奇を相手に一騎撃ちで余裕で勝利。 8人の敵将を同時に相手して互角以上に書かれる。 二万の敵軍に100騎の兵の先頭になって突っ込み、次から次へと来る兵をものともせず突き殺して敵軍を突破する。 最後の戦いでは味方28騎とともに馬を下り、槍を持って白兵戦し、敵兵200人を項籍自ら殺害する。 【防御力】兜+鎧装備、鍛えた人間並み 【素早さ】最高レベルの達人で、後ろの敵軍から放たれる多量の弓矢を槍ではじきながら逃げ去ることが可能。(シーンでは三・四本ひとコマで弾いたりしてる) 万を越す大軍に先頭切って突撃し、敵軍を余裕で蹴散らしまくる。 8人の武将(次鋒も含むを戦って)と同時に戦って互角以上に戦う。 名馬に騎乗。 【長所】人間とは思えない強さを発揮し、兵力にかなり差があっても対等に戦う。 史実に敵に包囲されている状態で一人で数百人殺した書かれたとかかかれる化け物 【短所】虐殺しすぎ。挑発に乗り易すぎ。 参戦 vol.90 507-508 vol.94 470 :待てあわてるなこれは考察の罠だ:2010/06/05(土) 17 18 40 ID aDLafHCx 項羽と劉邦(横山光輝)考察 とりあえず漫画つながりで絶望先生から さよなら絶望先生戦 2勝3敗 【先鋒】包丁負け 【次鋒】馬と斧で勝ち 【中堅】弓矢分有利かな。勝ち 【副将】轢かれ負け 【大将】速さで上を倒されて負け 下がる リーサルジャスティス戦 3勝2敗 【先鋒】大人勝ち 【次鋒】【中堅】馬なので勝ち 【副将】車は無理。負け 【大将】強い拳銃負け ONE PIECE(OP映像4「BON VOYAGE!」)戦 3勝2敗 【先鋒】刀負け 【次鋒】【中堅】馬勝ち 【副将】弩勝ち 【大将】船負け みんなのGOLFシリーズ戦 3勝2敗 【先鋒】パター負け 【次鋒】馬勝ち 【中堅】速さで上の人倒され負け 【副将】【大将】馬で蹴って勝ち 結構勝ってるな。上を見てみる AIR戦 2勝3敗 【先鋒】ペン有利。勝ち 【次鋒】考察より勝ち 【中堅】素早さで不利か。負け 【副将】【大将】少なくとも人間は吹っ飛ばされる。負け 動物園へ行こう戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】肉食獣2敗 【中堅】【副将】馬の速さで遠距離2勝 【大将】素早さ勝ち エキサイトバイク戦 2勝3敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】バイクのほうが速いだろうし先に轢かれるか。負け 【副将】遠距離勝ち 【大将】先に槍で突いて勝ち 471 :待てあわてるなこれは考察の罠だ:2010/06/05(土) 17 28 40 ID aDLafHCx 日本以外全部沈没戦 3勝2敗 【先鋒】ペン分有利。勝ち 【次鋒】火炎放射器負け 【中堅】マシンガンの方が速いだろ。負け 【副将】多いので有利か。勝ち 【大将】反応差で有利かな?勝ち ぷよぷよシリーズ戦 2勝3敗 【先鋒】剣負け 【次鋒】上の人がふっ飛ばされて負け 【中堅】音痴なので気絶して上の人が攻撃されて負け 【副将】遠距離勝ち 【大将】速さで先制勝ち マリオペイント戦 2勝3敗 【先鋒】鍛え負け 【次鋒】ビーム負け 【中堅】馬と弓勝ち 【副将】遠距離からの攻撃勝ち 【大将】ロケットは無理。負け 拳銃が俺を呼んでるぜ戦 2勝3敗 【先鋒】ペン分有利。勝ち 【次鋒】馬勝ち 【中堅】機関銃負け 【副将】速さで先制されて負け 【大将】車は無理。負け この結果 絶望>項羽劉邦>リーサル
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M B2の村(Village)の経営、運営に関する情報をまとめたページです。 + 目次 兵を募る徴兵枠の補正基礎値 難易度補正 自国の領地 交戦国の領地 名士との友好度 村での募兵に関係するパーク 募兵できるユニット城に属する村での募兵 村のステータスの詳細世帯数概要 世帯数の上昇要因 世帯数の減少要因 世帯数関係のパーク 世帯数関係の政策 世帯数関係の建設計画 文化特性 特産品概要 特産品の生産 特産品のリスト 特産品関係のパーク 税収概要 民兵概要 基本的な仕様 村の経営Tips前作のように村を開発したい ぶっちゃけ、村の経営って正直どうなの? 兵を募る 街と同じように、村のメインメニューの"Recruit Troops(兵を募る)"を選ぶことで、村の名士(村長および地主)から兵士を集めることができます。 名士は、1人につき6つの「徴兵枠」を持っています。しかし、この枠は、ゲーム開始時点では、ほとんどがロックされ、使えないようにされています。 「徴兵枠」は、名士との友好度や、パークの補正等でアンロックされ、より多くの兵士を領地から動員できるようになります。 徴兵枠の補正 基礎値 1個の徴兵枠が、基礎値として最初から解放されています。 プレイヤーではないNPCは、さらに1個の徴兵枠がアンロックされています。 難易度補正 オプションの難易度設定で徴兵難易度を変更している場合、徴兵枠がアンロックされます。 とても簡単 2個の徴兵枠がアンロックされます。 簡単 1個の徴兵枠がアンロックされます。 リアリスティック難易度 難易度による徴兵枠のアンロックはありません。 自国の領地 募兵する領地が自国の場合、1個の徴兵枠がアンロックされます。 その領地と自分が同文化か否かは無関係に、同じ国に属していることが条件です。 交戦国の領地 募兵する領地が交戦国に属している場合、1個の徴兵枠がロックされます(枠が減ります)。 プレイヤーではないNPCは、さらに1個の徴兵枠がロックされます。 ただし、小派閥のキャラクターは、領地との交戦を理由に徴兵枠を減らされることはありません。 名士との友好度 名士との友好度によって、徴兵枠がアンロック/ロックされます。 友好度 解放される枠 100以上 +7 80以上 +6 60以上 +5 40以上 +4 20以上 +3 10以上 +2 5以上 +1 0未満 -1 村での募兵に関係するパーク 属性 スキル レベル パーク 効果 社交 魅力 125 たいまつ(Firebrand) [個人] 王国での発議にかかる影響力 -25%[部隊リーダー] 地方有力者からの兵士雇用枠 +1 統率 25 戦闘のヒント(Combat Tips) [部隊リーダー] 全ての兵に経験値 +2/日[部隊リーダー] 部隊リーダーと同文化の名士からの兵士雇用枠 +1 募兵できるユニット その領地と同文化の兵士を募兵できます。 帝国文化の領地なら、雇えるのも帝国文化のユニットということになります。 最大でTier 4までスポーンする可能性があります。 城に属する村での募兵 「城に属する村」の「地主」からは、貴族兵を募兵できます。 村のステータスの詳細 世帯数 概要 村の豊かさを示す度合い。 街や城における「繁栄度」と近い概念の値ですが、世帯数は、原則的には緩やかに上昇し続ける反面、大きな下降要因である「敵の略奪」を防ぎにくいという大きな違いがあります。 ゲーム開始時の世帯数は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。 世帯数の上昇要因 以下の世帯数の自然増は、平時のみ発生し、略奪中もしくは略奪完了後には起きません。 世帯数が600以上 0.2/day上昇 世帯数が600未満300以上 0.4/day上昇 世帯数が300未満 0.6/day上昇 世帯数の減少要因 略奪済みの状態 1/day減少 その他、村のクエストによっても、世帯数が変化することがあります。 世帯数関係のパーク 村の属する街や城の統治者のスキルには、世帯数に影響を与えるものがあります。 これらのパークは、平時にのみ効果を発揮し、略奪中もしくは略奪完了後には機能しません。 属性 スキル レベル パーク 効果 持久 機動 175 エネルギッシュ(Energetic) [部隊リーダー] 積載量超過による部隊速度ペナルティを20%軽減[統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20% 知性 管理 150 救助部隊(Aid Corps) [補給官] 負傷兵に対する賃金が不要になる[統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20% 医学 150 呪術医(Bush Doctor) [統治者] 管理下の村の世帯数増加量 +20%[軍医] 略奪されていない村に待機中、部隊全員の治癒速度 +20% 世帯数関係の政策 国の政策には、世帯数に影響を与えるものがあります。 政策 効果 Grazing Rights(放牧の権利) 都市の忠誠度 +0.5村の世帯数 -0.25 寸評 世帯数関係唯一の政策は、村の成長にマイナス補正をかけるが、基本的には忠誠度の増加のほうが価値が高いため、気にせず導入したい。 世帯数関係の建設計画 村の属する街や城の建設計画には、世帯数に影響を与えるものがあります。 この基礎計画は、平時にのみ効果を発揮し、略奪中もしくは略奪完了後には機能しません。 基礎計画 効果 Irrigation灌漑 所属する村の世帯数 +1/day 備考と寸評 詳しくは建設計画のページに譲るが、排他関係にある繁栄度上昇の基礎計画が有用なため選びにくい。 村の世帯数は、600、300、200の3つの値を、様々な補正を有効化させるしきい値としているため、これにギリギリ届かないときに回すくらい。 文化特性 帝国文化のクランに領有されている村は、世帯数の増加に-20%の補正がかかります。 ただし、この補正によって、世帯数の増加が0以下になる(世帯数が減少する)ことはありません。 特産品 概要 村は、毎日一定のアイテムを生産します。 村の特産品は、マップ上に表示される村の名前の後についたアイコンでも確認できます。 村の特産品は、wiki内地名の文化ごとの個別ページからも確認できます。 特産品の生産 村は、1日に1回、その村の特産品を生産します。 特産品の生産数は、下記リストの「基礎生産」の値に一定の乱数を加えてランダム化し、世帯数による補正と、各種政策やスキル等の補正を加えたものになります。 世帯数が600以上 生産数が1.5倍(50%増)になります。 世帯数が600未満200以上 世帯数補正はかかりません。 世帯数が200未満 生産数が0.5倍(半分)になります。 例えば、世帯数180の穀物村は、1日にだいたい25袋くらいの穀物を生産し、これにときどき家畜が1頭追加されます。 特産品のリスト + クリックで展開 ver. v1.2.9beta 特産品の種類 生産品 基礎生産 備考 Grain / 穀物 Grain / 穀物 50 Cow / 牛 0.2 Sheep / 羊 0.4 Hog / 豚 0.8 Horse(Empire) / 馬(帝国) Grain / 穀物 3 乗用馬 Midlands Palfrey / 中部の乗用馬軍馬 Canterion Charger / カンテリオンの突撃馬貴族馬 Palmatian / パルマティアン全文化の馬村で共通する仕様 乗用馬 Saddle Horse / 乗用馬古馬(駄載獣) Work Horse / 使役馬狩猟馬(乗用馬) Hunter / 猟馬突撃馬(軍馬) Charger / 突撃馬ラバは、アイテムのカテゴリーとしては駄載獣に属するが、別枠扱いで生産される。 Horse / 乗用馬 2.1 War Horse / 軍馬 0.5 Noble Horse / 貴族馬 0.07 Sumpter Horse / 駄載獣 0.5 Mule / ラバ 0.5 Saddle Horse / 乗用馬 0.5 Old Horse / 古馬 0.5 Hunter / 狩猟馬 0.2 Charger / 突撃馬 0.2 Horse(Sturgia) / 馬(スタルジア) Grain / 穀物 3 乗用馬 Sturgian Native / スタルジアの原種軍馬 Revyl Chaser / レヴィルの突撃馬貴族馬 Omor Trotter / オモールの速歩馬全文化の馬村の中で、基礎的な生産力が最も高い。 Horse / 乗用馬 2.5 War Horse / 軍馬 0.7 Noble Horse / 貴族馬 0.1 Sumpter Horse / 駄載獣 0.5 Mule / ラバ 0.5 Saddle Horse / 乗用馬 0.5 Old Horse / 古馬 0.5 Hunter / 狩猟馬 0.2 Charger / 突撃馬 0.2 Horse(Vlandia) / 馬(ヴランディア) Grain / 穀物 3 乗用馬 Rouncey / ラウンシー軍馬 Valanby Courser / ヴァランビーの駿馬貴族馬 Destrier / デストリエ Horse / 乗用馬 2.1 War Horse / 軍馬 0.4 Noble Horse / 貴族馬 0.08 Sumpter Horse / 駄載獣 0.5 Mule / ラバ 0.5 Saddle Horse / 乗用馬 0.5 Old Horse / 古馬 0.5 Hunter / 狩猟馬 0.2 Charger / 突撃馬 0.2 Horse(Battania) / 馬(バッタニア) Grain / 穀物 3 乗用馬 Battanian Hobby / バッタニアのホビー軍馬 Glintor Pony / グリントルのポニー貴族馬 Swenryn Pony / スウェンリンのポニー Horse / 乗用馬 2.3 War Horse / 軍馬 0.7 Noble Horse / 貴族馬 0.09 Sumpter Horse / 駄載獣 0.5 Mule / ラバ 0.5 Saddle Horse / 乗用馬 0.5 Old Horse / 古馬 0.5 Hunter / 狩猟馬 0.2 Charger / 突撃馬 0.2 Horse(Steppe) / 馬(ステップ地方) Grain / 穀物 3 乗用馬 Steppe Horse / ステップの馬軍馬 Steppe Hunter / ステップの猟馬貴族馬 Karahan / カラハンクーザイト文化の馬村では、駄獣系を除く、全文化共通タイプの馬が生産されない。共通馬もラクダも生産されないため、全文化の馬村の中で、基礎的な生産力が最も低い。ただし、クーザイト人が領主の場合、文化特性によって、この値はある程度補われる。 Horse / 乗用馬 1.8 War Horse / 軍馬 0.4 Noble Horse / 貴族馬 0.05 Sumpter Horse / 駄載獣 0.5 Mule / ラバ 0.5 Horse(Desert) / 馬(砂漠地方) Grain / 穀物 3 乗用馬 Nahasawi / ナハサウィ軍馬 Darshi Horse / ダルシの馬貴族馬 Askarat / アスカラトアセライ文化の馬村のみ、ラクダを生産する。 Horse / 乗用馬 1.7 War Horse / 軍馬 0.3 Noble Horse / 貴族馬 0.05 Camel / ラクダ 0.3 War Camel / 軍用ラクダ 0.08 Pack Camel / 荷運びラクダ 0.3 Sumpter Horse / 駄載獣 0.4 Mule / ラバ 0.5 Cow / 牛 Grain / 穀物 3 Cow / 牛 2 Butter / バター 4 Cheese / チーズ 4 Sheep / 羊 Grain / 穀物 3 Sheep / 羊 4 Wool / 羊毛 6 Butter / バター 2 Cheese / チーズ 2 Hog / 豚 Grain / 穀物 3 Hog / 豚 8 Butter / バター 2 Cheese / チーズ 2 Hardwood / 木材 Grain / 穀物 3 Hardwood / 木材 18 Clay / 粘土 Grain / 穀物 3 Clay / 粘土 10 Salt / 塩 Grain / 穀物 3 Salt / 塩 15 Iron Ore / 鉄鉱石 Grain / 穀物 3 Iron Ore / 鉄鉱石 10 Fish / 魚 Grain / 穀物 3 Fish / 魚 28 Grapes / ブドウ Grain / 穀物 3 Grapes / ブドウ 11 Flax / 亜麻 Grain / 穀物 3 Flax / 亜麻 18 Date Fruit / ナツメヤシ Grain / 穀物 3 Date Fruit / ナツメヤシ 8 Olives / オリーブ Grain / 穀物 3 Olives / オリーブ 12 Raw Silk / 生糸 Grain / 穀物 3 Raw Silk / 生糸 8 Silver Ore / 銀鉱石 Grain / 穀物 3 Silver Ore / 銀鉱石 3 Fur / 毛皮 Grain / 穀物 3 毛皮は家畜系の村では作られない。生産地を見るに、狩猟によって得られる鹿や熊や狐などの皮のことを指しているようだ。 Fur / 毛皮 1.4 各馬村の一日の生産力 乗用馬 軍馬 貴族馬 ラクダ 軍用ラクダ 荷ラクダ 荷馬 ラバ 汎用乗用馬 汎用古馬 汎用狩猟馬 汎用突撃馬 (駄載獣の合計) (乗用馬の合計) (軍馬の合計) 帝国 2.1 0.5 0.07 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 2.8 0.7 スタルジア 2.5 0.7 0.1 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 3.2 0.9 ヴランディア 2.1 0.4 0.08 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 2.9 0.6 バッタニア 2.3 0.7 0.09 0.5 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 1.5 3.0 0.9 クーザイト 1.8 0.4 0.05 0.5 0.5 1.0 1.8 0.4 アセライ 1.7 0.3 0.05 0.3 0.08 0.3 0.5 0.5 1.3 2.0 0.38 特産品関係のパーク 属性 スキル レベル パーク 効果 持久 騎乗 175 羊飼い(Shepherd) [部隊リーダー] 部隊人数以上の家畜を連れている際に受ける部隊速度ペナルティが半減[統治者] 商圏に属する馬産地でティア2の馬が生産された際、15%の確率でもう1頭追加生産される ブリーダー(Breeder) [部隊リーダー] 毎日1%の確率でインベントリ内の動物が繁殖する。繁殖により増える数は、動物の総数が75未満で1頭、125未満で2頭、以下50ごとに1頭ずつ増加する。[統治者] 商圏に属する村の生産量 +5% 機動 200 安定(Steady) [個人] 制御力 (CTR) +1[統治者] 商圏に属する村の交易品生産量 +10% 魅力 交易 200 穀物倉の経理(Granary Accountant) [個人] 食料品を売却する際の取引ペナルティを20%軽減[統治者] 商圏に属する村の、穀物、オリーブ、魚、ナツメヤシの生産量 +20% 交易市場の監督官(Tradeyard Foreman) [個人] 陶器、工具、絹糸、宝石を売却する際の取引ペナルティを20%軽減[統治者] 商圏に属する村の、粘土、鉄鉱石、絹糸、銀鉱石の生産量 +20% 知性 医学 175 完全な健康状態(Perfect Health) [軍医] 食料1種類保有につき、負傷兵の快復速度 +5%[統治者] 商圏に属する村の家畜生産量 +10% 備考 Shepherd(羊飼い)の対象になるのは、Tier 2以下/未満ではなく、Tier 2ぴったりの馬だけ。 現行バージョンにおけるTier 2かつ村で生産される馬は以下のみ。 乗用馬バッタニアBattanian Hobby / バッタニアのホビー 軍馬クーザイトSteppe Hunter / ステップの猟馬 アセライDarshi Horse / ダルシの馬 税収 概要 村の税収は、村人が街(もしくはプレイヤー)に売却した生産品の額から算出されます……が、詳細な挙動はよくわかりません。 繁栄度から直接的に税額が決定される街と異なり、村の税金は、市場におけるアイテムの相場に依存しているようです。 村が領主に納める税金の額は、1日ごとに20%ずつ減少します(前日の8割になります)。 この税額は、「街に生産品を売りに行った村人のパーティーが村に戻った時」に再計算されます。 そのため、村人のパーティーが街までの道中に敵に襲われたり、村が略奪されてそもそもパーティーを送り出せなかったりすると、村からの税収は激減します。 民兵 概要 村を守る民兵。 村が略奪されたり、クエストで盗賊に襲われたりした際に、防衛側のユニットとして戦闘に参加します。 街や城と異なり、村には守備隊を置くことができません。 基本的な仕様 一日ごとの増加要因世帯からの増加: 世帯数/400 一日ごとの減少要因引退: 民兵の総数*0.025 他に、政策や建設物によって、増減量が変化します。 例:世帯数300、現在の民兵の数が20人の村の場合 一日の増加数は0.75人、減少数は0.5人で、0.25人の民兵が増加。一日ごとに増加数は緩やかになり、民兵の数が30人になると増減が0になります。 もちろん、民兵は略奪の被害に遭えば一気に減ることもあるうえ、民兵増加計算式の基礎値である世帯数自体が常に変わっていくものなので、いつ、何人で、民兵の就役数が限界に達する(民兵の増減が均衡する)かもまた日々変化していきます。 村の経営Tips 前作のように村を開発したい 残念ながら、前作M B Warbandのように、自分の手で村にお金を投資して開発することはできません。 ゲーム開発初期には、前作の「村運営」をさらに発展させた開発要素が検討されていたのですが、途中でお蔵入りになりました。 ぶっちゃけ、村の経営って正直どうなの? 税金=現金収入を得る手段としては、村はかなり当てになりません。 最前線の村は定期的に焼かれ、逆に、前線から遠い村も、治安を守る貴族が戦争に出払っているため、街に生産品を売りに行く村人のパーティーが盗賊に襲われ放題という状態になりがちです。 略奪から村を守る民兵は、計算上、本当に気休めにもならない数しか揃わないため、敵の小規模な略奪部隊を追い散らすことに割かされる労力は相当なもの。 そんなことをするくらいなら、兵をまとめてどこかで敵の大軍を壊滅させるとか、街や城を攻略したほうがずっと実入りがいいです。 一方で、村は、「新兵の補充」と「特産品の生産」に関しては、非常に大きな価値があります。 城に属するタイプの村は、エリート兵を募ることができるため、できれば大事にしたいところ。 また、世帯数補正の恩恵を受けやすい、基礎生産力の高い特産品(穀物とか木材とか)を産出する村は、街の職人が作るアイテムの原材料の供給地として、あるいはプレイヤーの工房の運営や鍛冶のお供にとても優秀。 総じて、村は村なりに利益をもたらすものの、税収面ではひとまず勘定に入れないほうがいいです。 豊かな街の領主になれていないのに、荒れ果てた城と村を押し付けられているなら、工房のような、お金を確保するための他の手段を用意しておいたほうがいいでしょう。 あまりにもどうにもならない場合、経営を諦めて投げ捨ててしまったほうがいいこともあります。 名前