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伊勢孝夫 プロ入りは1963年。近鉄バッファローズに入団すると勝負強い打撃を見せ、「伊勢大明神」の愛称で呼ばれるようになる。 引退後はヤクルトでコーチ人生(打撃コーチ)を始め、その後広島(外野守備コーチ、その後打撃コーチ)、そして再びヤクルトで打撃コーチを務め、この時野村監督の下三度のリーグ優勝、二度の日本一に貢献した。 1996年からは佐々木恭介監督に請われ古巣近鉄のヘッド兼打撃コーチに就任し、佐々木退任後も2000年はヘッドコーチ、2001年はヘッド兼打撃コーチを務め『いてまえ打線』育成に貢献した。 その後ヤクルト時代に培ったデータ分析の腕を買われ、巨人のスコアラーに就任し、2007年には巨人の打撃コーチ補佐を務めた。当時NPB全12球団最低だったチーム打率をトップに押し上げるなど、巨人5年ぶりのリーグ制覇に大きく貢献したが、チームの「コーチ陣の若返り」という方針のもとに、内田順三とともに契約解除された。 2008年、東京ヤクルトスワローズのコーチに就任する大田卓司に代わり、韓国プロ野球・SKワイバーンズの打撃コーチに就任。当初一軍を担当し2008年のSKの2年連続公式戦優勝、韓国シリーズ優勝に貢献したが2009年7月に打線の不振により二軍総合コーチの正田耕三と交代し、二軍に配置転換となりシーズン終了まで同コーチを務めた。 2010年からTwellV プロ野球中継の野球解説者を務めるほか、東京スポーツ専属評論家(東スポ?!)として寄稿を行っていた。 しかし5月23日からはヤクルトの打撃陣の立て直しのため、東京ヤクルトスワローズの打撃アドバイザーに就任。当面は評論活動をしながらの指導で、関東地区限定で二軍を含めて担当し、8月をめどにコーチに就任する見通し。8月1日から正式に一、二軍を巡回する打撃コーチに就任した。 外国人選手のプライドを傷つけずに、かつ的確な指導をすることに定評がある。ヤクルトコーチ時代の1992年、前半戦にスランプに陥ったジャック・ハウエルをオールスターゲーム期間中につきっきりで指導して後半戦の大爆発につなげたり、近鉄コーチ時代はタフィ・ローズの相談相手になっていた。ローズからは「日本のお父さん」と慕われ、伊勢のコーチ退任後も、ローズが不振に陥れば伊勢に指導を請うこともあった。 デントナ、ガイエル、ホワイトセルを頼みまっせ! ----ここまでほぼwiki---- 就任会見では「(ヤクルト元監督の)野村さんとやった、いいものを引き継いでいると思っていたが、どうもそうではない。もう一度、そこに返ってやりたい」と話し、狙い球を絞る打撃の徹底による立て直しに意欲を示した。 「錆び付いたバットを研いでやる」
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最下段のエクセルファイル参照。 貢活リスト 1位項目:貢献度(ギルドへの献金、ギルクエ消化) 2位項目:活躍度(略奪戦、ギルクエ消化) 貢献度を第一の項に、活躍度を第二位としてリストを作成。 比較的、ギルド活動を積極的にしているプレイヤー順に並びます。 過去in率 1位項目:活躍度 2位項目:Lv ギルドクエストを除外視したもの。 ギルド加入後のプレイ時間やin率を考える際の参考用。 過去in率2 1位項目:Lv 2位項目:活躍度 ギルド加入以前からのトータルのin時間を見る為のもの。 ギルド加入後、略奪戦数やクエスト消化数を考える参考用。
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クエスト デイリークエスト デイリークエスト バレノス +... 場所 NPC 報酬 クエスト内容 更新時間 セレンディア +... 場所 NPC 報酬 クエスト内容 更新時間 カルフェオン +... 場所 NPC 報酬 クエスト内容 更新時間 カルフェオン首都:市場通り7-6番地付近 住民 貢献度EXP80 煙突掃除 カルフェオン首都:市場通り3-2番地付近 住民 煙突掃除 カルフェオン首都:商人通り~貴族街の橋近く デモ隊襲撃組 行動力3,貢献度EXP80,選択報酬(濃縮穀物ジュース×3or濃縮薬草水×3) 貴族パーティー近くの護衛兵と話す 0時更新 メディア +... 場所 NPC 報酬 クエスト内容 更新時間
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h部隊名:梟の城 部隊長 ちゃんえつ 所属人数 主要職 スカウト多めだがバランス 歩兵力 ★ 裏方力 ★ 連携力 ★ 初心者育成 ★ 精鋭率 ★ 問題児率 ★★★★ ラグナロクオンラインからの移住組で構成された部隊 部隊長のちゃんえつを崇拝する傾向がある。 相変わらずの僻地厨、中央病がおおい。 銀行、裏方を最近見るようになったが貢献度稼ぎ 隊長の ちゃんえつ? 含む歩兵がnoobなことには変わりはなくデッドランク常連のサスケ01、裏方メインだが貢献度稼ぎの壁を建てるALUSUなどまだ問題はありそうだ。 エンチャ率もあまり高くない
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期間:2014年8月14日 8 00 ~ 2014年8月20日 18 00 ロブスタ休耕地に、「チョンチョン」という聞き慣れない名前の妖精が多数現れた。 クレスタの皆さん、協力し合ってチョンチョンを捕獲して下さい!。 ルールフォールド(カード化)のしかた カードの納品のしかた ■ターゲット ■収集アイテム クエストチョンチョンハント コメント ルール クエストにて「チョンチョン」を討伐、フォールドし、納品してください。 討伐、フォールド、納品などでポイントが加算され、その累計や順位に応じて報酬が送られます。 期間中、ロブスタ休耕地で受注できる「チョンチョンハント」にて大量ポイント獲得を目指しましょう。 フォールド(カード化)のしかた クエストでチョンチョンを倒していると、クエスト画面に「フォールド」ボタンが出ます。 「フォールド」ボタンを押し、対象のモンスターに対してエルダーサイン、またはネザーサインを使用してフォールドしてください。 カードの納品のしかた マイページのイベントページ内にある「納品」ボタンを押し、所持しているチョンチョンを納品してください。 ■ターゲット 討伐 チョンチョン基本ポイント×1 納品 チョンチョン基本ポイント×1 ■収集アイテム 貢献メダル 10ポイント ※収集アイテムは獲得と同時に自動的に納品されます [部分編集] クエスト チョンチョンハント 場所:ロブスタ休耕地 人数 4 参加費 0 Any 報酬 スコア 200400 Anyエルダーサイン ×5貢献メダル ×2追加報酬:チョンチョンを50体以上処理スコア 50エルダーサイン ×4貢献メダル ×3追加報酬:チョンチョンを100体以上処理スコア 100エルダーサイン ×4貢献メダル ×5 目標 チョンチョンの討伐または捕獲 期限 4 概要 ロブスタ休耕地に、「チョンチョン」という聞き慣れない名前の妖精が多数現れた。クレスタは協力し合って捕獲して欲しい。 ※攻略情報 クリア条件 (クリア条件) 出現モンスター 1 カシャ カシャ Lv17 x2 52Exp 7・8 ヘッドバット チョンチョン Lv10 x1 Exp チョンチョン 頭上を舞う頭 チョンチョン Lv10 x2 38 Exp イベント (ポイント) (イベント名) (結果) (備考) 備考 ※vs (パーティ名) 行動パターン 隊列 モンスター HP コンパニオン 行動1 行動2 行動3 行動4 行動5 前衛 (前衛)?Lv 約 (スキル)?(スキル)? (行動1)? (行動2)? (行動3)? (行動4)? (行動5)? (前衛)?Lv 約 (スキル)?(スキル)? (行動1)? (行動2)? (行動3)? (行動4)? (行動5)? 後衛 (後衛)?Lv 約 (スキル)?(スキル)? (行動1)? (行動2)? (行動3)? (行動4)? (行動5)? (後衛)?Lv 約 (スキル)?(スキル)? (行動1)? (行動2)? (行動3)? (行動4)? (行動5)? コメント 名前 コメント
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日産の環境理念は「人とクルマと自然の共生」であり、客が求める環境に配慮した商品を提供し、普及させていくことで、持続可能なモビリティ社会作りに貢献したいとしている。 現在重要課題としてとらえ、注力しているのが、◎地球温暖化抑制、◎大気・水・土壌の保全、◎資源循環、の3つであり、その解決のためには、より環境に配慮したクルマを作る高い技術力と、その技術を世の中に普及させていく力であり、この2つを同時に高めてこそ、持続可能なモビリティ社会の実現に貢献できると考えている。 車種では、地球温暖化の防止や排出ガスの清浄化のみならず、将来のエネルギー問題を見据えて燃料電
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基本理念 ・信頼を重んじます。 ・安定・確実な経営をめざす店舗・施設・法人を応援します。 ・環境と健康を重視し、社会に貢献します。 ・安心して経営できる環境をサポートします。 ・コンプライアンスを重視します。 北海道の店舗、企業、法人、施設や公共団体などのビジネス や取り組みをバックアップします。クライアントと共に考え、地元 に貢献します。 地域間格差と利便性の是正に努め、人々の営みを応援します。 商事・エージェントとして 話題 wikiぺディア(百科事典) 日本経済新聞と株式市場 為替 おすすめ商品 Amazon.co.jp ウィジェット 【夕張メロンピュアゼリー】ホリ ●直下の広告はスポンサー枠です。このサイトの運営管理者は編集できません。
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このページを編集する 同盟内の役割 同盟内で必要となる部隊は以下の通り。 できれば、皆さん何らかの役割を担ってもらえるとありがたいです。 条件の厳しいものは×、そうでないものは○にしてあります。 車 偵察 殲滅 遠征(前線) 遠征(後方) 寄付 資源 ××(車につぎ込む) ○ ◎(後半の大砲準備) ○(長距離で稼ぐ) ○(同左) ▲(寄付につぎ込む) IN時間 △(出兵する時は必要) ○ △(殲滅時に必要) ×(名声が余れば常時) ○(穴埋め時) ○ 名声 ◎(砦攻略で稼ぐ) ○ ◎(砦攻略で稼ぐ) ×(遠征で消費) △(穴埋めで消費) ○ デッキ △(引率武将) △(斥候無し偵察で使用時) △(火力武将) ×(遠征武将) △(穴埋め武将) ○ その他 兵器スキルが育ってる人。 デッキを空けられる人。 ATK3万以上の武将持ってる人。 高速武将カードを持っている人。 長距離砲(出稼ぎ)武将を持ってる人。 貢献度 ◎ △ ○ ◎ ○ △ 評価 内政は犠牲になるが、貢献度トップクラス 地味に重要。ポストが欲しい人にオススメ 参加しやすく、貢献しやすい。自分の番で殲滅できると爽快 時間が削られるが、遠征チームでの結束力は固くなる。達成感あります IN時間が短くても参加できる。前線部隊との連携が必要なので、仲良くなれるチャンス IN時間が短くても参加できる。 その他 偵察・殲滅と両立可 IN率低くでも可能 寄付とも両立可 IN率低くでも可能 / 偵察・殲滅・寄付とも両立可 IN率低くでも可能
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本体が眠っている間に縛り上げて、水に落とす、火事から逃げられなくする、敵に殺させるなどを行った場合、本人の死は影法師の死になります。 本体が「影法師に対して不利のない状態」で影法師を認識しているのなら、影法師は本体を「殺す」ことによって本人に成り代わることが出来ます。 本体と影法師の相互作用は「シチュエーションが強度のある伝承として成立しうるか」で判断されます。 「本体から分離した影法師が、本体が目の前にに寝ているので成り代わるために殺した」は成立しません。 「本体から分離した影法師が、本体に捕まえられそうになったので逃亡した。ときおり影の中からこちらをみていて、後XX日後に本体を殺しに来る」は成立します。 「本体から影が逃げた。3回本体と対決して逃げおおせれば影法師が本物になる」は成立します。 以下に定義する影法師に関するルールは、この関係性をプレイヤーの認識可能なゲーム描写に落とすためのものです。 AならB、BならCなのだからAならCであるも適用されないことがあるので、物語性に集中して下さい。 影の「濃さ」 カルト知識30 1 ろうそく 《白熱1》 目の前の相手の姿がうっすらわかり、顔の区別がつく、全身の影が映らない程度の灯り。 この濃さの影法師は本人の「気配」です。自分から物理的・魔術的な影響を及ぼすことはできません。世界は狭く、昏く、視界は直径1m程度で成功率は半分、音の聴こえるのも直径6m程度です。他者はPOW倍率や聞き耳などで「誰かいる」と感じます。他者が視力に成功した場合、本人がそこにいたような印象を残し、影法師は消滅します。強度1の影法師は4以上の明るさにさらされた場合も消滅します。 2 ランタン 《白熱5》 全身が照らされ、服装や表情がはっきりわかるが、影になる部分も多い灯り。 この濃さの影法師は本人の「幽霊」です。自分からわずかに物理的な影響を及ぼすこともできます。物を持ち上げることはできませんが、STR0として物をズラす程度のことができます。魔術的にもMP0の存在です。呪文を投射することもできますが、抵抗ロールに負けた場合は影法師は消滅します。世界はランタンの灯りが揺らめくような、光と影半々で、視界は直径6m程度です。音は実際にそこにいるのとそれほど変わりません。 br;他者に見られた場合、本人がそこにいると思われます。誰かに触れられた場合、影法師は消滅します。影法師は5以上の明るさにさらされた場合も消滅します。 3 光 《光》《光の壁》《白熱10》《ランタン》 部屋の隅々までが照らされ、「暗さ」を感じない明るさ。6m以上の距離から全身を照らす光源。日中の広い窓のある室内。 影は通常の人間として行動できます。ただし、「(武器の)影」は相手の影にダメージを与えます(幻想ダメージ)。 4 昼 曇り、夕日、目を細めて見ることのできる太陽。 5 陽光 《陽光》 くっきりとした影を映し出す、直視できない太陽。 影を呼ぶ カルト知識05 本人が影を呼ぶつもりで寝て「50+【憩い】反感-名声」を成功率とした判定に成功する必要があります。 十分に時間があり、影が出てこなかったら起こしてくれる第三者がいるなら、〈召喚〉の判定は省略しても構いません。 〈召喚〉儀式として行うことを宣言した場合、最初に〈召喚〉を判定します。〈召喚〉が効果的成功なら+50、決定的成功なら+100のボーナスを「影を呼ぶ」成功率に加えます。 〈召喚〉に失敗した場合、影召喚ロールを行うことはできません。 影を呼ぶロールにファンブルすると、次に【憩い】名声/反感 特殊精霊呪文《影召喚》 可変 カルト知識05 メメタトゥス名声30 本体が影と合意していない場合、術者はMP抵抗を突破する必要があります。 呪文の強度1につき、憩い反感を5高いものとして「影を呼ぶ」をロールすることが出来ます。 本体はそのラウンドに眠りに落ち、次のラウンドの記録フェイズに影が現れます。 「濃さ」の変更 周囲の明るさが変化した場合、1MPを消費して、その明るさに合わせて「濃さ」を変えようと試みることができます(DEX+1)。 影法師は「影を呼ぶ」ロールの成功度-1の範囲で濃さを変更できます(最大3)。 影の中を移動する カルト知識30 影法師は一時的に他の物の影に隠れ、影の中を移動することができます。 影は影界に入る「穴」のように働きます。シャドウは影の中に「沈み」もしくは「張り付き」、「歩いて」移動することができます。影法師は人間的な身体行動を重視するため、壁や天井にある影の中を移動することはできません。 また、影は「厚み」を無視できますが、自分が投影される最小面積を下回る影に入ることができません。最小でも自分を上から見下ろしてた時の「頭部と肩とつま先」が入れる大きさの影が必要です。 従って人間の身長ほどの高さのある幅10cmの牢屋の鉄格子をすり抜けることはできますが、開口部30cmアロースリットを抜けるのは困難です。 完全な闇は「影」ではないため、隠れることはできません。 影が隠れられるのは視力に-75のペナルティがつく光と影の混在した場所だけです。 本体と影の詳細挙動(2020/08/15) 影と本体という定義が混乱を招くので、分離前の顕性人格をA、潜性人格をBとする。 Aは「Bではない自分」でありたい Bは「Aではない自分」でありたい 「契約」を行う前はAとBは互いに相手を「一切許すことができない」 Aは「Bである自分」に致命的なストレスを感じる Bは「Aである自分」に致命的なストレスを感じる 【状況1】Aが身体、Bが影。Bは覚醒していない。絆の主体がA。 憩い名声 憩い反感 自分を好き 余裕をもって社会活動ができる。自分に対する苛立ちがあったとしても、自分を好きな部分のほうが嫌いな部分より多い。 憩い名声 憩い反感 自分を嫌い 自分が制御できず、意図的でなくとも、他者に暴言を吐いたり、仕事を台無しにしたりして、他の名声が低下する。 憩い:Bがどういった存在下は不明確で、Bの【憩い】貢献セットは存在しない。 【状況2】Aが身体、Bが影。Bが覚醒した。AとBは合意していない。絆の主体がA。 BはAが無意識のときに現れ、「Aでなくなろう」とする。 Bは「死にたい」わけではない。「Aである自分が許せず、Bとしての自分を表現したい」。 従って、Aが「そんな俺ではいたくない」行動を好んで行う。 Bが妥当だと思って行う行動は、Aが築いた絆に関しては常にダメージを与える。 Aの絆への貢献判定は名声/反感への増減値の符号が逆転する。 例えば、Bが優れた能力で金銭を稼いだとしても、それはAの経済的な状態、引いては身体の持つ資産として必ず負債となる。 Bが「自分の行為は身体の資産にダメージを与える」と理性的に理解して、それが自分の存続を脅かすとしても、それを自分ではうまくカバーしたつもりでも、必ず身体の資産へのダメージとなる。 これは「絆」が実際には見えるものではなく、人間に紫外線が見えないように、Bには「感知することができない」。 BはAに従属しており新たな絆を作ることができない。 憩い:Bの特性が明らかになり、【憩いB】貢献セットが作られる。【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 【状況3】Aが身体、Bが影。Bが覚醒した。AとBは合意した。絆の主体がA。 BはAが無意識のときに現れ、「Bとして振舞いたいが、Aを偽装することもできる」。 AとBが「気に入らないが、離れがたい自分自身でもある」と認めた状態。 BがAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 【状況4】Bが身体、Aが影に入れ替わった。AとBは合意している。絆の主体が混在。 AはBが無意識のときに現れる。 AとBが「気に入らないが、離れがたい自分自身でもある」と認めた状態。 BがA主体の絆にAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 BはBを主体とした絆を作れる。 Bを主体とした絆に対して、Aは偽装して貢献することができる。 Aを主体とした絆とBを主体とした絆は、関連係数がマイナスとなる。 【状況5】Bが身体、Aが影に入れ替わった。AとBは合意していない。絆の主体がA。 AはBが無意識のときに現れる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 BはA主体の絆を偽装して貢献できず、Bの貢献成功は名声を低下させる。 BはBを主体とした絆を作れる。 Bを主体とした絆に対して、Aは偽装して貢献できない。 Aを主体とした絆とBを主体とした絆は、関連係数がマイナスとなる。 【状況6】Aが身体、Bが影。AとBは20%合意。 BはAが無意識のときに現れる。 BがAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉もしくは20%(合意度合い)にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 合意の%は20/40/60/80で同一動作。100の動作は未開示。 【状況7】Bが身体、Aが影。AとBは20%合意。 AはBが無意識のときに現れる。 BがA主体の絆にAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉もしくは20%(合意度合い)にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 BはBを主体とした絆を作れる。 Bを主体とした絆に対して、Aは偽装して貢献することができる。 Aを主体とした絆とBを主体とした絆は、関連係数がマイナスとなる。 合意の%は20/40/60/80で同一動作。100の動作は未開示。 【特殊状況1】Aが身体、Bが影。Bが「Aを偽装したい」。ダンディ×フェムパターン。 BはAが無意識のときに現れ、「Bとして振舞いたいが、Aを偽装することもできる」。 BがAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 【特殊状況1】Bが身体、Aが影。Bが「Aを偽装したい」。フェム×ダンディパターン。 AはBが無意識のときに現れる。 BがAを偽装するのであれば貢献成功率の上限を〈演技〉にすることで、符号が逆転しなくなる。 憩い:【憩いB】の成功は「Bの憩い名声=Aの憩い反感」を上昇させる。 BはBを主体とした絆を作れる。が、Aを偽装したいので作らない。 Bを主体とした絆に対して、Aは偽装して貢献することができない。が、Bを主体とした絆がないので関係ない。 Aを主体とした絆とBを主体とした絆は、関連係数がマイナスとなる。が、Bを主体とした絆がないので関係ない。 絆はゲームとしてやってるから数値化されてるけど、実際には見えないから、いちおうその前提でルール作っている。 しかしプレイヤーは数値が見えていて、AもBも操っているから、調整できる。 AとBが行き来できるというのは人生のチートになるというお話だったり。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァル・ヴァロ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)