約 56,273 件
https://w.atwiki.jp/efflimited/pages/498.html
日本語 ⇒ 中国語 EVA(経済付加価値) ⇒ 経済附加价値 IR(投資家向け広報活動) ⇒ 向投資家開展的宣傳活動 M&A ⇒ 收購合并 PCFR(株価キャッシュフロー倍率) ⇒ 股价現金流動倍率 PER(株価収益率) ⇒ 股价收益率、市盈率 ROA(使用資本利益率) ⇒ 使用資本利潤率 ROE(株主資本利益率) ⇒ 股東資本利潤率 後入れ先出し法(LIFO) ⇒ 后進先出(盤存)法 安定株主 ⇒ 資力雄厚的股東、大股東 安定配当 ⇒ 穏定分紅 安定配当維持志向 ⇒ 穏定分紅取向 安定配当政策 ⇒ 穏定分紅政策 意識改革 ⇒ 意識革新 一時保有有価証券 ⇒ 短期持有有价証券 売り上げ利益率 ⇒ 銷售利潤率 売掛債権 ⇒ 應收債権 売掛債権の証券化 ⇒ 將應收債権改為証券 運転資金 ⇒ 周轉資金 運用収益 ⇒ 營運收益 運用利回り ⇒ 營運收益率 営業キャッシュフロー収支 ⇒ 營業現金流動收支 営業外項目 ⇒ 非營業項目 営業活動 ⇒ 營業活動 MVA(市場付加価値) ⇒ 市場附加价値 オンバランスでの ⇒ 資産負債表上的 買掛債務 ⇒ 應付債務 会計基準 ⇒ 会計標准 会計処理 ⇒ 会計処理 会計上の利益 ⇒ 会計上的利潤 会計制度 ⇒ 会計制度 会計ベース ⇒ 以会計為基礎 開示 ⇒ 公開 格付け ⇒ 評級 格付け引き下げ ⇒ 降低等級 隠れ債務 ⇒ 隠藏債務 貸付 ⇒ 貸款 加重平均額 ⇒ 加権平均金額 価値創造 ⇒ 价値的創造 ガバナンス ⇒ 支配力 株価分析 ⇒ 股价分析 株価変動 ⇒ 股票行情的変化 株式評価基準 ⇒ 股价評估標准 株主価値志向の経営 ⇒ 股東价値取向的経營 株式持ち合い構造 ⇒ 互相持股結構 株式相互保有 ⇒ 互相持股 株式評価損益 ⇒ 股分估价損益 株式保有 ⇒ 持股 株主価値の最大化 ⇒ 股東价値的最大化 株主価値の創造 ⇒ 股東价値的創造 株主資本 ⇒ 股東資本 株主資本の効率性 ⇒ 股東資本的效率 株主資本コスト ⇒ 股東資本的成本 株主層 ⇒ 股東的成員階層 借り入れ ⇒ 借款 借入金残高 ⇒ 借款余額 還元 ⇒ 回饋、回報 監査 ⇒ 審計 間接法 ⇒ 間接法 感応度 ⇒ 反應程度 管理会計 ⇒ 管理会計 機会費用 ⇒ 机会成本 機関投資家 ⇒ 机構投資者 企業会計原則 ⇒ 企業会計原則 企業収益 ⇒ 企業利潤 企業戦略 ⇒ 企業経營策略 企業買収 ⇒ 收購企業 期待収益率 ⇒ 預期收益率 期待値 ⇒ 預期値 期待リターン ⇒ 預期回報 機動的企業買収 ⇒ 机動性企業收購 基本財務諸表 ⇒ 基本財務報表 キャッシュフロー ⇒ 現金流動 キャッシュの調整 ⇒ 現金流動的調整 キャッシュフロー経営 ⇒ 現金流動経營 キャッシュフロー計算書 ⇒ 現金流動表 キャッシュフロー収支 ⇒ 現金流動收支 キャッシュフロー版配当性向 ⇒ 現金流動性股利傾向 キャピタルゲイン ⇒ 資本收益 業績悪化 ⇒ 營業情况的悪化 業績評価 ⇒ 營業情况的評价 競争原理 ⇒ 競争机制 銀行借り入れ ⇒ 銀行借款 金融資産 ⇒ 金融資産 金融資産のストック ⇒ 金融資産的固定資本、金融資産的股分 金利費用 ⇒ 利息費用 繰り延べ税金 ⇒ 遞延税金 グローバル資本 ⇒ 全球性資本 黒字倒産 ⇒ 順差破産 経営破綻 ⇒ 破産 経済実態価値ベースの投下資本利益率 ⇒ 以経済實際价値為基礎的投入資本利潤率 経済実態的な価値 ⇒ 按経済實際情况的价値 経常的事業活動 ⇒ 常規事業活動、常規業務 減益 ⇒ 收益下降 減価償却費 ⇒ 折旧費 現金主義 ⇒ 現款主義 現金出納帳 ⇒ 現金出納簿 現金等価物 ⇒ 現金等价物品 現在価値 ⇒ 現在价値 原資 ⇒ 原有資本、原始資金 控除対象 ⇒ 扣除對象 公認会計士 ⇒ 特許会計師 効率経営 ⇒ 高效経營 効率的株式市場 ⇒ 高效率的股分市場 コマーシャル・ペーパー ⇒ 商業票据 コミットする ⇒ 参与、保証 雇用削減 ⇒ 裁減人員 雇用の最大化 ⇒ 就業机会的最大化 コンサルティング会社 ⇒ 顧問公司 財務キャッシュフロー収支 ⇒ 財務現金流動收支 財政状態変動表 ⇒ 財務状况変動表 財務諸表 ⇒ 財務報表 財務省短期証券 ⇒ 財政部短期証券 財務体質の悪化 ⇒ 財務状况悪化 財務体力の低下 ⇒ 財務状况欠佳 財務分析 ⇒ 財務分析 先入れ先出し法(FIFO) ⇒ 先進先出法 恣意的操作 ⇒ 随意操縱 時価評価 ⇒ 市价評价 事業リスク ⇒ 事業風險 事業費支払い ⇒ 營業費用的支付 事業法人 ⇒ 事業法人 資金(キャッシュ) ⇒ 資金(現款) 資金繰り ⇒ 資金周轉 資金残高 ⇒ 資金余額 資金収支 ⇒ 資金收支 資金収支表 ⇒ 資金收支表 資金の流入、流出 ⇒ 資金的流入与流出 資金の還元 ⇒ 資金的回報 資金の効率的運用 ⇒ 資金的有效運用 資産の売却 ⇒ 資金出售 資金不足解消 ⇒ 解决資金不足 資源配分 ⇒ 資金配置 資源配分システム ⇒ 資金配置系統 自己株式の買い取り ⇒ 收購自有股分 自己株式償却 ⇒ 出售自有股分 自己資本比率 ⇒ 自有資本比率 市場価値 ⇒ 市場价値 市場型資本主義 ⇒ 市場導向的資本主義 市場主導 ⇒ 市場導向 市場平均リターン ⇒ 市場平均回報 市中金利 ⇒ 公開市場利率 資本構成 ⇒ 資本結構 資本の収益性 ⇒ 資本收益率 資本費用 ⇒ 資本費用 収益・費用の認識 ⇒ 對收益与費用的認識 収益性 ⇒ 收益效率 集計 ⇒ 匯總 収支尻 ⇒ 收支差額 出金 ⇒ 出款、付款 取得原価主義 ⇒ 購置成本主義 純利益 ⇒ 浄利潤 償却 ⇒ 攤銷 証券アナリスト ⇒ 証券分析家 初期投資額 ⇒ 起初投資額 新株発行 ⇒ 發行新股票 新規事業 ⇒ 新事業 人材流出 ⇒ 人才外流 信用格付 ⇒ 信用評級 信用力の低下 ⇒ 信用度降低 スターン・スチュワート社 ⇒ 斯坦・史特瓦公司 ステークホルダーズ ⇒ 利害関系人 ストック額 ⇒ 股分价額 ストック・オプション制度 ⇒ 本公司股票購買権制度 税効果会計 ⇒ 税款效果会計 生産要素 ⇒ 生産要素 税引き後営業利益 ⇒ 納税后營業利潤 税引後負債コスト ⇒ 納税后負債成本 セグメント別の情報開示 ⇒ 各部門分別公布信息 設備投資の蓄積 ⇒ 設備投資的積累 全面適用 ⇒ 全面適用 戦略的設備投資 ⇒ 策略性設備投資 総合経営 ⇒ 綜合経營 総支出 ⇒ 總支出 総収入 ⇒ 總收入 損益計算書 ⇒ 損益表 貸借対照表 ⇒ 資産負債表 棚卸資産 ⇒ 盤存資産 単体中心の会計 ⇒ 單独結算為主的会計 単独決算 ⇒ 單独結算 直接法 ⇒ 直接法 賃金カット ⇒ 扣工資 定額法 ⇒ 定額法 低コスト資本 ⇒ 低成本資本 定率法 ⇒ 定率法 定量 ⇒ 定量 適正水準 ⇒ 合理水平 敵対的企業買収 ⇒ 敵對性企業收購 手元資金 ⇒ 手頭資金 投下資本額 ⇒ 投入資本金額 動機づけ ⇒ 形成動机 投資キャッシュフロー収支 ⇒ 投資現金流動收支 投資收益率 ⇒ 投資回報率 投資信託 ⇒ 投資信托 投資動機 ⇒ 投資的動机 投資有価証券 ⇒ 投資有价証券 投資リターン ⇒ 投資回報 透明性が高い ⇒ 透明度高 特別損益 ⇒ 非常損益 取引先 ⇒ 交易戸 内部管理会計 ⇒ 内部管理会計 入金 ⇒ 進款 任意適用 ⇒ 随意適用 値上がり益 ⇒ 漲价收益 ネット・プレゼント・バリュー(正味現在価値) ⇒ 浄現在价値 年金基金 ⇒ 養老基金 年金積み立て不足 ⇒ 養老金積累不足 年金会計 ⇒ 養老金会計 配当 ⇒ 股利、股息 配当金控除 ⇒ 股息扣除 配当性向 ⇒ 股利傾向 発行済み株式数 ⇒ 已發股票数 発生主義 ⇒ 應計制 パフォーマンス ⇒ 績效 引当金 ⇒ 備抵款 非資金項目 ⇒ 費資金項目 一株当たり利益 ⇒ 毎股收益 評価尺度 ⇒ 評估標准 費用計上 ⇒ 費用的列入 ファンダメンタルズ ⇒ 基本条件 付加価値 ⇒ 附加价値 含み益 ⇒ 帳外利潤 不採算事業の整理 ⇒ 虧本事業的整頓 フリーキャッシュフロー ⇒ 自由現金流動 ブレイクダウン ⇒ 分解、按細目分類 フロー額 ⇒ 流動額 フローベース ⇒ 流動基礎 平均資本コスト ⇒ 平均資本成本 ベータ値 ⇒ β値 ヘッジファンド ⇒ 對冲基金 簿価 ⇒ 帳面价値 保険料収入 ⇒ 保險費收入 保守主義の原則 ⇒ 保守主義原則 保守的な会計処理 ⇒ 保守主義的会計処理 保有株式 ⇒ 持有股票 ホルト・アソシエーツ ⇒ 霍尓特公司 マッキンゼー社 ⇒ 麥金澤公司 無リスク金利 ⇒ 无風險利息 銘柄 ⇒ 牌名 メインバンク ⇒ 主要往来銀行 持ち株比率 ⇒ 持股率 有利子負債 ⇒ 帯利息的負債 預金 ⇒ 存款 横並び ⇒ 并列 余剰資金 ⇒ 剰余資金 利益操作 ⇒ 利潤操縱 利益調整 ⇒ 利潤調整 リスク資本 ⇒ 風險資本 リスクプレミアム ⇒ 風險溢价 リターン ⇒ 回報 リターンの最大化 ⇒ 回報的最大化 リターンの変動 ⇒ 回報変化 流動資産 ⇒ 流動資産 レバレッジ ⇒ 借入資本利用率 連結会計 ⇒ 合并会計 連結決算 ⇒ 合并結算 連結決算ベース ⇒ 合并結算基礎 割引キャッシュフロー法 ⇒ 貼現現金流動法 /
https://w.atwiki.jp/sweiyuu/pages/19.html
作成条件 基本情報 プレイ開始時の技能データ 第1シーズンでの活躍と成長第1シナリオ 第2シナリオ 第3シナリオ 第4シナリオ 作成条件 種族 人間(固定) 出自 【条件】ファイター・プリーストを初期習得 戦闘特技 【条件】レベル5までに魔力撃を習得 経歴表1 同じ夢をなんども見ている(固定) 基本情報 アーク 種族 人間/男性/15歳 出身 レシトリア帝国西部 セコ村 優れた身体能力と恵まれたIQをもち、村でも信頼される知的な青年として成長した。セコ茶の販売事業を手伝ったことを機に村を出て商人としての活動を開始する。帝都で商売を開始するが、売っても売っても「手数料」なるもので利益が得られず、商売は難航していた(どうやら仕入れ商人にボラれていたようである)。さらに同時期に発生した大商人による投機的市場操作によって突如多額の負債を負う事態に陥る(どうやら仕入れ商人に負債だけ押し付けられたようである)。これをうけて残りの金をギャンブルに投資。「神の声を聞くほどの強運」と称された大勝利によって、負債の完済に成功する。 なおこのとき風来神ル=ロウドの声を聞きプリーストとして覚醒しており、実際神の力を借りて大金を得たのである。 この一夜の大勝ののち、アークは堅苦しい帝国を離れることを決意。風来神の教えに従って、気ままに自らの人生を切り開くことにした。そこで行商人のキャラバンに遭遇し、同乗していたカシウスと意気投合する。 プレイ開始時の技能データ 生まれ 冒険者(10,10,11) ステータス 器用度19 敏捷度17 筋力18 生命力19 知力18 精神力23 習得技能 ファイター 1レベルプリースト 2レベル(ル=ロウド) 戦闘特技 魔力撃(プリースト、魔力5) 装備 攻:サーベル防:チェインメイル・ラウンドシールド 第1シーズンでの活躍と成長 第1シナリオ パンイチ水泳&初戦闘でパンイチという伝説を残す フレデリックと親しくなり、友好的な関係を築く 技能成長 ファイター1 → 2 ステータス 生命力+1 第2シナリオ バニッシュ要員として重要な役割を果たす 一人でレッサーオーガ1体を3ラウンド押さえ込み、勝利に貢献 技能成長 なし ステータス 器用度+1 第3シナリオ 遺跡にはしゃいで罠を発動させてしまうも戦闘で手堅く貢献 技能成長 ファイター2 → 3 ステータス 生命+1 第4シナリオ 駆け抜ける嵐 技能成長 ファイター3 → 4 ステータス 器用+1
https://w.atwiki.jp/revival/pages/287.html
582 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 03 20 33 ID ??? 580 おぉう。あなたでしたか。あのスレも設立当初、熱い議論をかわしていたことがナツカシス 結局、本編ではラクス襲撃の黒幕、ユニウスセブンの詳細、ディスティニープランの 全容をラクシズがどう手に入れたのか、藪の中 正義の味方描写するなら、根拠くらいしめせよ、負債・・・ってな感じですわな 583 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 03 26 07 ID ??? もうやろうと思えばどこまでも邪悪な連中にしちゃえるのがAA組だけど、 ……でも忘れないで。彼らもまた負債の犠牲者なんです。 種死の大原則「出番と、品性・理性は反比例する」の法則はほぼ全員にとっての逃れられない地獄でした…… 584 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 04 17 59 ID ??? すまんがラクシズは擁護する気にならん・・・・・・ 負債の象徴のようなものだしアンチ負債としての意味もあるこのスレからすれば まさに倒すべき敵だと思う まあ本編以上に悪として描く必要性がないとも思うけど 585 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 04 31 13 ID ??? 必要以上に貶めるのも不味いがラクシズを被害者ですよ可哀想ですよを強調するのもどうかと。 すでにドムトルーパーみたいなラクスのためと言って半ば楽しんで虐殺してる連中も出てきてるし。 586 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 04 44 51 ID ??? 本編で結局証拠もないのに大量殺人を続けた基地害という結末だったからなあいつら 587 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 06 19 33 ID ??? オーブと西大西洋連合は同盟を結んでいるが、それは連合からの圧力に負けて、という設定だったよね。 アルザッヘル基地が破壊された時点で、オーブ軍はザフトと和平交渉に入るのが、オーブの理念とやらに 沿っていると思ったよ。 588 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 07 36 12 ID ??? ラクシズ、外交センスゼロだから、Revivalの設定も、実はラクシズに不満を持っている人は多くて・・・・・・。 と、レジスタンス側に有利な展開にしちゃってもいいかも。 590 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 08 35 15 ID ??? ラクシズは「悪意の無い悪」でいいんじゃない。 まあ、ラクスとキラは、やってるコトに偽善臭がプンプンするので、解っててやってんじゃないか? と思うときもあるけど、本編のカガリは、モロそんな感じだ。 「悪意の無い悪が一番の悪」って、何のセリフだっけ? 591 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 08 38 37 ID ??? 『地獄への道は善意で敷き詰められている』なんて言葉もあったな。 レーニンだったっけ? 592 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 09 03 48 ID ??? 『悪意の無い悪』 端的に現していると思うな、ラクシズを。 ~だから仕方ないよね。が常套句。 自分たちの主観で決め付けて、多少矛盾があってもごり押し。 593 通常の名無しさんの3倍 sage 2005/10/02(日) 09 16 41 ID ??? 588 序盤はやはりラクシズ有利にしたい。 ゲリラに同情的な国もあるって設定は面白いけどね。 終盤の展開を考えると、そういう国を中心にレジスタンスが集結して 一大勢力となるとか。ただ、その場合戦後処理でごたごたしそうだけど・・・ 前にスカンジナビア王国の王子っていう設定のキャラがいたけど、そいつはどうなったんだろう。
https://w.atwiki.jp/kigyoumemo/pages/19.html
【7581】サイゼリヤ 【HP】http //www.saizeriya.co.jp/ 【市場】東証一部 【業務内容】低価格の直営イタリア料理レストラン (単位 百万円) 18年度 19年度 20年度 21年度 売上高 78,976 82,866 84,949 88,323 営業利益 5,616 7,444 7,501 9,168 経常利益 6,722 8,298 7,853 -6,929 純利益 3,563 4,411 4,011 4,896 流動資産 17,802 20,049 26,884 25,772 固定資産 42,068 42,570 42,251 42,596 総資産 59,870 62,619 63,951 68,369 流動負債 10,090 9,197 9,494 14,033 固定負債 513 265 102 7,091 純資産 49,267 53,156 54,354 47,244 営業CF 5,342 7,004 8,313 -6,281 投資CF -930 -3,393 -2,954 -5,258 財務CF -3,219 -1,162 -1,909 11,452 純利益増加率 23.80 -9.07 -- 売上高増加率 4.93 2.51 3.97 自己資本比率 82.29 84.89 84.99 69.10 流動比率 176.43 217.99 283.17 183.65 固定比率 85.39 80.09 77.73 90.16 ROA 5.95 7.04 6.27 -- ROE 7.23 8.30 7.38 -- 売上高利益率 4.51 5.32 4.72 -- 総資本回転率 1.32 1.32 1.33 1.29
https://w.atwiki.jp/shignaka_account/pages/45.html
資産 負債 未収金 未払金
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/166.html
MOD/Fall from Heaven II/BtS/基本概念 FfH2のシヴィロペディアより引用 MOD/Fall from Heaven II/BtS/基本概念 [#b6d4af30] What is Fall from Heaven? / Fall from Heaven とは [#g03cf4fd] Fall from Heaven History / Fall from Heaven の歴史 [#n350c281] The Birth of Time / 時のはじまり [#xf50d96a] The Time of Angels / 神の時代 [#kf57608f] The Birth of Man / 人の誕生 [#be8dbf00] The Fall of Agares / アガレスの堕天 [#f136cfe9] Creation / 創造界 [#m390be04] Age of Dragons / 竜の時代 [#s08b5d7f] Age of Magic / 魔法の時代 [#t3a2bc25] Age of Ice / 氷の時代 [#t85ba68b] Age of Rebirth / 再誕の時代 [#m72ef41c] Affinity / 親和力 [#l5986617] Alignment / 属性 [#l29b9500] The Armageddon Counter / アルマゲドンカウンタ [#efc00b5c] アルマゲドンカウンタの影響 [#f54b69cb] Crime Rate / 犯罪率 [#a298ad20] Equipment / 装備品 [#cb82ffd8] Forts / 砦 [#pb9f08ca] Hell Terrain / 地獄の侵食 [#vd002532] Heroes / 英雄 [#e25cd865] Lairs / 巣窟 [#r5c7541f] Mana / マナ [#c4c3ff7f] Naval Crews / 乗組員 [#sc7a4014] Overcouncil / 天上評議会 [#h5a24370] Settlements / 集落 [#h4f424bf] Somnium / ソムニウム [#u1f5264b] ルール [#c7489eb1] 遊び方の例 [#x2085100] 特別なカード [#d1e89ca5] 勝利 [#r1a7f64f] 戦略 [#l4edd464] Spells / 呪文 [#z04d53dc] 呪文を使うユニットの自然成長 [#g34ef891] Undercouncil / 地下評議会 [#i89778f7] Unique Features / 名所旧跡 [#t537564f] Victory - Tower of Mastery / 勝利条件 - 支配の塔 [#wa656d1a] Weapon Upgrades / 武器の強化 [#gafcff7b] Werewolves / 狼人間 [#m507e32e] World Spells / 世界呪文 [#e1513ec5] What is Fall from Heaven? / Fall from Heaven とは ダークファンタジーの世界エレバスを舞台とした、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の長期キャンペーン『Fall from Heaven』を原作としています。ここは腐敗と贖罪のテーマが繰り返される世界であり、神々自身を含む全ての登場人物は不完全な存在です。 このMODは以下に挙げるものを直接の題材とする訳ではありませんが、ケルト神話、北欧神話、ユダヤ・キリスト教神秘主義、エドガー・アラン・ポーとH・P・ラヴクラフトの作品から着想を得ています。 Kael s Notes このMODの目標は、繰り返し遊べることに焦点を当てたターン制戦略ゲームを提供することです。私はCivilizationシリーズの大ファンですが、ゲームを山ほど遊ぶうちに、どれも同じに感じるようになっていました。実のところこれは驚くべきことで、同じように感じるまでに何度もクリアできるゲームが他にあるでしょうか? 我々はいくつかの重要な決定を以て繰り返し遊べるという目標を追及しました。 それぞれの文明は、他のどの文明とも根本的に異なるべし。ただ固有ユニットと固有建造物が違うというだけに留まらず、異なる文明を遊ぶ上ではプレイヤーが異なる戦略とプレイスタイルに適応しなければならないということが我々の望みです。すべてのプレイヤーがすべての文明を気に入ることはないでしょうが、それぞれ自分のプレイスタイルに合ったものを見つけるでしょうし、新たな体験を望むプレイヤーはそれまでと違った遊び方を試すことができます。 国教は文明に対して劇的な影響を及ぼすべし。つまりそれぞれの文明は、宗教の違いに応じた実に七つの顔を持つわけです。 定石への忌避。構築したり洗練させたりするのは簡単ですが、定石というものは大抵の場合、創造性を損うものです。代わりに我々は、特定の機能を作り込むのではなく、機能を一つずつ作っては全体を見渡してバランスを試すといったやり方をします。 | おしなべて、FfHは大抵のゲームよりも習熟に時間がかかります。すべてのこうした機能が障害になるからです。しかし、かつて我々は何ヶ月も何年も楽しめるほどプレイヤーにとって奥深いゲームが存在するという事実を学んでおり、そのことに希望を抱いています。 Fall from Heaven History / Fall from Heaven の歴史 The Birth of Time / 時のはじまり 創めに造物主がおられました。主の言葉と思考は、そのまま真実になるというものでした。初めて主が言葉を口になさると、栄光の場所と、主がこれから創造なさる世界を座って眺めることのできる玉座が創られました。その場所を主は天と名付けられ、玉座は秩序と呼ばれました。主は次に、玉座の腕に据えられる青いオーブについて語られました。主はこのオーブをテンポランスと名付けられ、そして時の流れを制御する力をお与えになりました。 The Time of Angels / 神の時代 主は、新たなる創造物について語り始めました。主は創り出したそれぞれに固有の名前を与え、生命と自由意思というふたつのものを授けました。それぞれは互いに違ったように創られましたが、総じて天使という名前を与えられました。合わせて21柱の天使が創られ、それぞれが神聖な教えを司る長となるよう定められました。 それぞれの天使は、主に良く仕え、きたるべき世界の創造という役目を忠実に果たすように創られました。天使たちは主を讃える歌を歌い始め、主は初めて他の者の声を聞くことができました。 原初の天使たちは以下のとおりです。 ルグス ― 光の神 シロナ ― 知恵の神 バアル ― 炎の神 ナントスエルタ ― 信仰の神 ネヴェズ ― 成長の神 アマサオン ― 豊穣の神 ユーニル ― 正義の神 アラウン ― 死の神 オグマ ― 知識の神 ダナリン ― 水の神 ダグダ ― 調和の神 キルモフ ― 大地の神 スケルス ― 自然の神 タリ ― 大気の神 カムロス ― 平和の天使、 のちに戦の神となる アーロン ― 意思の天使、のちに憤怒の神となる ケリドウェン ― 星の天使、のちに魔法の神となる マンモン ― 予見の天使、のちに強欲の神となる エスス ― 信頼の天使、のちに虚偽の神となる ムルカルン ― 氷の天使、のちに冬の神となる アガレス ― 希望の天使、のちに絶望の神となる The Birth of Man / 人の誕生 天は多くの驚きに満ちており、天使たちは長い年月を学びと賛美に費やしました。主は時が至ったことを感じると、天使たちに境界の外へと飛び立ち、空虚の世界を天の写しとなるような創造で満たすように命じました。そして主は天使たちに創造の力を与えました。天使たちはあらゆる方向へと飛び立ち、主の意に叶うに値する、まことで善き多数の世界を創造し、そのことに満足しました。 創造が為されると、そこには様々な世界と、その世界に生きるほとんど無限とも言える多数の生命がありました。天使たちは各々の嗜好で世界を創造し、やがて全ての天使が力を合わせてひとつの世界を創り上げました。そこはエレバスと呼ばれ、彼らの最も偉大な作品となりました。 世界はあらゆる種類の生命や物質で満ち溢れましたが、天使たちは自分たちひとりひとりよりも更に優れた存在を創りたいと望みました。天使たちは自分たち各々の力を授けた、人間という種族を創ることで意見の一致をみました。その種族は天使たちの直系の子孫であり、ネヴェズは自らが司る教えの力を捧げ、この新しい種族の父となることを承知しました。ネヴェズの司る教え、つまり生命の力はアラウンに引き渡され、天使たちはネヴェズに妻として仕えさせるべく、ガベラと名付けた永遠の命を持つ女を創りあげました。 主は創造界を訪れると白い石床の上に降り立ち、そして全てを目にしました。この働きに満足すると、主は創造の力を天使たちから取り戻すことにしました。 The Fall of Agares / アガレスの堕天 他の神々は(あるいは主自身さえも)知らぬことでしたが、アガレスは創造の力を失うことを望んでいませんでした。力を取り上げられないことを望むのも許されず、既に存在するものを操る力だけしか残されないことを知ると、彼は自分に創造の力がまだ残されている間にそれを振るい、無色、大気、大地、炎、水、生命、そして死といった元素が無限に湧き出る 源 (みなもと)を創りました。こうした無限の領域の中央に、彼は天界そのものから抽出した、これらの元素を司るそれぞれの宝玉を据えました。アガレスが創造の力を失ったとき、彼には時の終わりまで世界の創造を続けるのに十分な材料とエネルギーが未だ残されていました。 創造の力が消え去ると、アガレスは自身の世界の創造を続けました。その世界はニュクスと呼ばれ、無限に広がる元素の平野でした。彼はニュクスを天界の流儀ではなく、自身が思うままに創りました。この世界の生き物たちには他の天使や主のことを知らせず、アガレスは自分だけを崇めるように命じました。ニュクスは漆黒と、天界からぼんやりと反射する金色で塗り潰された、全ての面が希望の教えで統制された世界でした。夢、欲望、崇拝そして貧困が、この美しい世界に住む浅はかな生き物たちを支配しました。 他の天使たちはアガレスが創造を続けていることに気づきました。アガレスは、創造の力を自分たちから取り上げるのは無慈悲なことであり、自分たちが創造した世界が天界そのものよりも優れていることに主は嫉妬したのだと断言しました。創造の力を取り戻したいと切望していた、六柱の天使たちがアガレスに味方しました。そしてアガレスは自分が持つ無限の元素の源を彼らに見せ、それらを使って創造を行うやりかたを教えました。その天使とは、カムロス、アーロン、ケリドウェン、マンモン、エスス、そしてムルカルンです。 主が介入したのはそれからのちのことでした。アガレスの冒涜を目にすると、主はそれらを創造界から消し去ろうとしました。しかしながら、アガレスの汚染は創造界の全体にまで及んでおり、そこから邪悪な存在を消し去れば、あとには何一つ残らないことになります。主は創造界を破壊することを望まず、全ての天使たちに、天界からの追放と創造界での生を運命付けました。主が邪悪から善きものを引き離すために再び舞い戻る、その日まで。主は未だ忠実な天使たちに、自分が戻る日まで創造界を守護し、よい方向へ導くという務めを課しました。 アガレスに従った天使たちは、主の御心に反抗し、主に忠実な天使たちに対して武器を取りました。このときから、堕ちた天使たちは 邪 (よこしま)なるものとして人々に知られ、彼らに対抗し人々の守護を任された天使たちは善なるものとして知られるようになりました。そして創造界の 理 (ことわり)を人の傍らで維持することを課された七柱の天使は、中立の天使として知られました。 天使たちの全てを天界から追放したあとで、主は天界と創造界を結ぶ道を切り離し、自分以外の誰も行き来できないようにしました。これに応じて、アガレスを除いた全ての天使は自分たちに仕える新しい天使の軍勢を創造しました。はじめに創られたのは大天使(Archangel)で、彼らの数は数千にものぼり、 主 (あるじ)の意思を創造界全土に広めるために手足となって働きました。 原初の天使と大天使の対応は以下のとおりです。 アマサオン ― 若きマポノス スケルス ― ケルヌンノス バアル ― ブリジット キルモフ ― ゴヴニュ ルグス ― バエリオス(『運命』) アーロン ― オディオ(竜の時代にキルモフにより石に幽閉) ダグダ ― カシエル マンモン ― ハスター、悪夢の王 ユーニル ― サバシエル オグマ ― エンバー(『想像力』) カムロス ― 復讐の化身 ナントスエルタ ― スプレンドル ケリドウェン ― カンナ、苦痛の女王 シロナ ― 苦しむ者ペリアン エスス ― Iaegus タリ ― レウケティオス(嵐をもたらす者) アラウン ― ジャイラおよびバシウム(双子) ダナリン ― コンダティス ムルカルン ― 不変のタラニス アガレス ― なし(のちにバロールの王ハイボレムを創造) しかし主の采配に不満であったアガレスは反抗しました。彼はニュクスへと舞い戻り、彼が創り出した生き物やこれまでに建造した記念碑など、そこにあるもの全てを破壊しました。ひとつの力の爆発で、美しかったニュクスは灰と化しました。その世界は今日に至るまで不毛な状態にあります。最も深い地獄と呼ばれ、かつて驚くべき生命で充ちていた世界だとはもう誰も思わないでしょう。 Creation / 創造界 はじめは我々の世界と同じように、創造界には全ての種類の自然の動植物が存在していました。 ガベラはアガレスの叛乱をなぞるように、服従する存在に甘んじることを拒みました。彼女はネヴェズの下から逃げ出し、次元の狭間(Bair of Lacuna)へと身を隠しました。さらに、人々からは天から与えられていた不死の定めが失われました。 しかし肉体が衰えようとも、人々が授かった神聖な力は未だ彼らの魂を不滅のものとしていました。 そういった人間の魂の神聖なる世界との繋がりによって、人々は名だたる天使達を通して天使の力を得たり、死後に霊魂として人間界へ通じたりすることができたのです。 人間が六回ほど代を重ねる頃、オズ=ガベラは創造界に戻り、自分の子供として育てるためにアレクシスとフラウロスという二人の子供を攫いました。これらの子供たちが世界で最初の吸血鬼となりました。みずからの永遠ともいえる生を賄うために他者の命を奪う存在です。 Age of Dragons / 竜の時代 神々は互いの立場の違いを埋めることができずに、創造界を股にかける戦争を始めます。全てのものがそうであるように、神々は確かな存在となることを欲し、その攻撃性は互いに争う強力な生物として発露しました。ドラゴン、巨人、大いなる精霊、そして神々自身が途方もないほどの魔法を解き放ち、創造界は壊滅の危機に陥りました。山々が造られては削られ、亀裂や湖がぽっかりと開いた傷口のように現れました。 その間、何百翼もの天使たちがアガレスの誘惑に屈しました。彼らは自分たちを創造した天使へ仕えることを辞め、堕天してゆきました。今日に至るまで、アガレスは他のいかなる者よりも多くの天使を配下としていますが、その中で彼の手によって創造されたものは皆無です。大天使ハイボレムでさえ、別のものが堕落した姿です。 雄々しい角を誇るケルヌンノスはスケルスの大天使でした。彼は敢えて単身でアガレスに挑みました。アガレスは勇敢な大天使を迎え撃ち、ケルヌンノスに彼自身が闇に塗れ堕落した幻を見せつけました。幻はあまりに強力でそれは現実のものとなり、ケルヌンノスは二つの存在に分裂しました。彼らは瓜二つでしたが、アガレスがハイボレムと名付けた新たな存在は、闇に塗れ、血に染まっていました。ハイボレムとケルヌンノスは戦いましたが、決着は付きませんでした。そのようにして、アガレスの大天使でさえも他から盗まれた存在なのです。ハイボレムは倒錯した嗜好の持ち主です。 スケルスとダナリンはあまり戦いには参加しません。代わりに自分たちを崇拝する人々の集団に気を配り、それらの人々は神に密接する影響により変化を受けます。スケルスを崇拝する人々はリョースアールヴとなり、エルフとして生を享けます。ダナリンを崇拝する人々はアイフォンとなり、水の中でも大気中と同じように呼吸できます。 神々の最も偉大な誇りである人類は、滅亡の危機に瀕していました。この時代の末期になると、部族の指導者であったインマヌエル・ロゴスは、神々の争いで傷ついた人々を保護するようにエロヒムに指令を出し始めました。 神々の戦いが創造界そのものを脅かすことが明らかになり、ダグダは停戦を呼びかけます。神々は会合を開き、盟約が結ばれます。神々は創造界から手を引き、特定の限られた方法でのみ干渉するという合意です。その証として、いかな神をも弑すに能う武器、ゴッドスレイヤーが作られます。 一部の者たちにとっては、盟約は酷なものとなります。アラウンの大天使バシウムは、盟約が結ばれたにも関わらず、それに反抗し地獄の軍勢との戦いを続行します。そのことは大勢に影響を与えません。ダグダの大天使カシエルは、神々が創造界から完全に手を引き、代わりに人々を自分たちのために戦わせることに疑問を持ちます。カシエルは神々の意思に依らぬことを人々に教えるため創造界へと降り立ちます。 Age of Magic / 魔法の時代 神々の争いによる破壊は過ぎ去り、人々は文明を築き始めます。パトリアというひとつの帝国が興り、人々はリョースアールヴとアイフォンたちから様々なことを学び、また交易を行います。 パトリア帝国は強大な国家に成長していきます。バシウムの戦いは専ら地獄で行われており、カシエルはパトリア人の中にあって、信仰よりも哲学を重んじる人々に敬われます。オズ=ガベラの子供たちは、他の存在から生命を吸い取り我がものとする業を身につけます。彼らは人類にとっての災いであり、また文字通りの意味で唯一の天敵です。人類の歴史上、最も平和な時代です。 この間、ケルドン・キは住処とする牢獄でドワーフたちを削り出し、彼らにはキルモフによって生命が吹き込まれます。ドワーフたちは数世代に跨って地下道を掘り続け、地下世界を探索します。彼らは人間の領土のそばで丘の上に居を構えます。パトリア人の悪徳商人に酷い目に遭わされると、彼らの大部分は自分たちの地下道へと逃げ帰り、カザードという統一国家を成します。少数の部族は地表に残り、ルシュイアープという開放的なドワーフの帝国を築きあげます。 カイロリンはパトリアの皇帝となります。彼は聡明で人気のある統治者であり、人々に愛されていました。彼の妻が不実を働いたとき、彼は宮殿の最上部から身を投げることを考えます。苦痛の女王ケリドウェンはそこでカイロリンに語りかけ、取引を持ちかけます。それはカイロリンに永遠の若さを与え、彼の妻が死ぬたびに新たな姿で蘇らせ、裏切りの記憶に縛られず、彼女と再び出会い結ばれることができるようにするというものでした。その対価は、カイロリンがケリドウェンを崇拝すること、そしてパトリア帝国を彼女の望むように導くこと。カイロリンは同意します。 ケリドウェンはカイロリンに永遠の若さを与え、そして魔法を教えます。彼は世界で最初のアークメイジとなり、パトリア全土にいっそう堕落した圧政を布くため、他の者に魔法の使い方を教え始めます。数世代に渡り、絶対的で忌まわしい統治が続きます。妖術師たちは奇怪な実験でマンティコアやキメラやトロールといった生き物たちを作り出し、神のごとき統制で領土を支配します。カイロリンは直々に21人の弟子たちを指導し、それぞれを別々の魔道学院に配置します。 以下はカイロリンの弟子たちの名前です。 大気 ― Greysun 肉体 ― Kezef(実験でグリギ平原の動物を絶滅させた) 混沌 ― カルニウェアン 創造 ― Majen(エルフ族) 死 ― バルバトス 次元 ― オズ=ガベラ 大地 ― ジェンキン 呪付 ― ヴェルギュール エントロピー ― アスモデ 炎 ― マイケル・ディランテュール Force ― パイモン 氷 ― バドゥヴ 法 ― ソーケッド・ホゼー 生命 ― レウケティオス 超魔術 ― ガストリウス 精神 ― パーペンタク 自然 ― エルヴェ 影 ― Wode(エルフ族) 魂 ― ラロス(のちに冥府に帝国を築く) 太陽 ― タメシス 水 ― トレントン・マヨシ (アイフォン族) カイロリンは結局、自分が帝国に為したことを後悔し、神に救いを求めます。ナントスエルタがその祈りに応え、さらに強力な魔術師となる方法を彼に教えます。カイロリンはそうして得た力を、自身の帝国を叛乱に導くために振るいます。反省を拒む妖術師たちを鎮圧し、あるいは始末しはじめますが、幾人かはその粛清から逃れます。 パーペンタクは精神魔法の達人であり、カイロリンのお気に入りの弟子でした。カイロリンは彼を殺すには忍びず、代わりに沼の地下牢(現在の物見の塔)に幽閉し、物思わぬゴーレムに守らせます。しかしパーペンタクはカイロリンが思っていた以上に有能で、牢獄から遥か遠くまで意識を飛ばすことができました。牢獄から数マイルも離れた場所で捜索を行い、幻影を作り出し、人々の心を操るうちに、彼の心は酷使され崩壊寸前にまで至ります。しかし彼は何百人もの人間を牢獄まで引き寄せ、ゴーレムと戦わせて彼を解放させます。そして自らを、彼らの支配者であると宣言します。 カイロリン率いる善なる宗教軍と、妖術師たちによる魔法生物と不浄な魔法の軍団との間に起こった争いは、帝国を分断します。ついには9国にも及ぶ人間の帝国が割拠します。 エロヒム ― 歴史の記録者であり、世界の神聖な部分を担う守護者 バンノール ― 聖火の番人であり、妖術師たちの最大の敵 マラキム ― 砂漠の部族であり、信仰の民 ラヌーン ― 交易人と船乗り ヒッパス ― 馬上の民、傭兵 グリゴリ ― カシエルの信奉者 バルセラフ ― 妖術師パーペンタクに率いられる イリアン ― 凍土と荒野に住まう民 カラビム ― アレクシスとフラウロスに支配された民 創造界は、その新たな姿に落ち着きを得ます。世界には、未だ数多くの強大で邪悪な存在がありました。大地に身を隠し続ける妖術師たちに、主を失い荒野を彷徨う存在となった怪物たち。失われた秘宝を回収し、隠れた秘境を調査しようとする冒険者には数多くの仕事がありました。そして、戦争がありました。 アイフォン族のトレントン・マヨシが、部族を救うべく探索を開始したのはこの時代でした。彼は唯一つ残された方法と共に帰還を果たします。それはアイフォンの守護神ダナリンを創造界に降臨させ、彼の子供たちを救済させるという儀式でした。しかしトレントンは神々同士による争いの再来をよしとせず、儀式を執り行わないことを選び、そしてアイフォン族とトレントンは滅びました。創造界から自分の子らを失ったことはダナリンに身を引くことを決心させ、未だ覚めることのない眠りへとついに落ちていきました。 堕天使の始祖たるアガレスは炎の天使バアルを唆し、ついに彼女は彼の言葉に屈しました。魔法の時代の終焉です。バアルは天界から堕ち、その夜、空からは炎が降り注ぎました。彼女に忠実だった人々は恐ろしいオーク族へと姿を変え、残り火一族となりました。バアルの神殿を擁するバンノール帝国の都は、バアルと共に地獄へと堕ちました。 トレントン・マヨシによって発掘された儀式はイリアンの手に渡り、新たな使い道を見いだされました。バアルがイリアンの守護神である上帝ムルカルンに対抗する役目を担ってからというもの、彼らは神々の争いの再来を恐れていませんでした。バアルの堕天によって彼らの主を邪魔する者は消え去り、この寄る辺なき民は、彼らに凍てつく荒野しか残さなかった他の民族から、それ以上のものを奪い取る機会に気付きました。 世界は炎に包まれ、すぐさま多くの遠見師や預言者が儀式の始まりを知りますが、既に行われつつある儀式を阻止するため軍を派遣する余裕を持つような帝国は、ほとんどありませんでした。唯一、ルシュイアープだけは軍を結成しました。彼らはゴーレム職人であり、食料の焼失による影響が他の国ほど深刻ではなかったのです。ルシュイアープは戦闘機械の全軍を以てイリアンの都を攻撃します。しかし、すべては遅すぎました。彼らがちょうど都市の防壁を突破したとき、ムルカルンは創造界に降臨し、ほんの一囁きでルシュイアープ軍は一掃されました。 永遠の冬が世界を覆いました。 Age of Ice / 氷の時代 神々は盟約を破棄することを考えました。神々の争いを再開する気はありませんでしたが、みすみすムルカルンを創造界へと行かせるわけにはいきませんでした。彼らは一柱の神を創造界に派遣し、ムルカルンと戦わせることで合意しました。その神の名はスケルス、自然を司る神です。 スケルスは創造界に降り立ち、ムルカルンと戦いを繰り広げました。同じ頃、リョースアールヴは自分たちの統治を改革しました。彼らは二人の女王に権力を二分することで合意しました。夏を治める女王と、冬を治める女王です。冬の女王は、冬が終わりを告げる兆しが長らくないことから自らの優位を主張し、玉座を明け渡そうとしませんでした。このことが原因で内戦が起こり、冬の女王に忠誠を誓う一派は自分たちをスヴァルトアールヴと呼びました。 スケルスは戦いに敗れ、ムルカルンに討たれました。創造界はなおいっそう凍りつき、エルフたちは軍の動員も移動もできなくなったため、内戦を停止せざるを得ませんでした。彼らは生き残るための隠れ場所を探し、戦いを続けるため冬の終わりを待ちました。 人間の帝国は猛吹雪とムルカルンの力の前に押し潰されました。少数の部族が散り散りとなって生き残りましたが、それさえ生き延びるために必死で足掻く野生の獣たちと変わらぬような存在でした。魔法の時代における進歩は、すべて失われました。 イリアンたち自身はといえば、他のほとんどの者よりはましな境遇にありましたが、彼らの神ムルカルンは容赦がなく、その変わらぬ意思を貫くため、彼らでさえ基本的な利器やテクノロジーの使用を禁じられました。 いくつかの部族が集まり、ドヴィエロという新たな文明が築かれました。こうした人々は自分たちの野獣のような本性を受け入れ、人間というよりは狼の群れのようになりました。彼らは他の部族を狩り立て、殺戮し、特にイリアンの行動を妨げることもなかったため、ムルカルンの役に立ちました。またムルカルンが嫌う進歩や変化といったものにほとんど興味がなかったため、そのまま放っておかれました。 エレバスの片隅には、冬の綻びが留められていました。かつてはバアルの敬虔な神殿であった炎の竪穴には彼女の本質の一端が残って燃え続けており、オークたちはそこを拠り所として世界の片隅に繁栄を築きました。一方、彼らの親類であるバンノールは地獄に囚われており、常に生き残りの危機に面していました。彼らの決意に感じ入ったユーニルは、彼らを地獄から連れ出すために自分の大天使サバシエルを遣わしました。数世代にわたる戦いに火花を散らし、彼らは氷の時代の末期には脱出を果たし、オークたちの住処のど真ん中に降り立ちます。 カイロリンが帰還を果たせなかった事件を経て、創造界は永遠に救われることになります。彼はアムリテという名の旗の下に、散り散りになった人間の部族を集結させました。彼は砕け散ったゴッドスレイヤーの破片を打ち直し、それを以てムルカルンとの戦いに臨みました。ムルカルンは打ち倒され、そして冬の時代は終わりを告げました。 Age of Rebirth / 再誕の時代 冬の神が斃れると、スケルスは新たに生命の神となって復活を遂げました。神が初めて冥府と創造界の間を通り抜け、二つの世界を結ぶ道が開かれました。ずっと以前にラロスの地下牢に連行され、生き延びていたエルフの一団がこの道を通って脱出しました。彼らは冥府で行われていたラロスの研究から何冊かの秘本を盗み、脱出の際に持ち出しました。そのうちの一冊はサンダルフォンの手に渡り、 影人 (かげびと)に生まれ変わる方法が人々に広められ、シダー帝国が興ります。 先の時代のドヴィエロのように、様々な部族の生き残りたちが、ひとつの暗黒の旗の下に集い始めました。今度の人々は、秘術的な力の期待に応える者たちです。テブリン・アルバンディとオズ=ガベラに率いられた彼らは、互いに秘密を共有する強力な召喚術師たちであり、シェアイムと呼ばれます。 最後に、マンモンの大天使ハスターはダナリンの水の大霊堂に侵入します。ハスターは眠りに就く神を見つけると彼に囁きかけはじめ、創造界へと反映する悪夢を見せています。 Affinity / 親和力 一部の生物は特定の種類のマナと親和力があります。そうした生物は、あなたが所有する特定のマナに比例した数の戦闘力ボーナスを得ます。たとえば「+1 親和力(自然)」を持つ生物は、あなたが所有する自然のマナ1つにつき+1の戦闘力ボーナスを得ます。「+2 親和力(死)」を持つ生物は、死のマナ1つにつき+2の戦闘力ボーナスを得ます。 Alignment / 属性 Fall from Heavenの世界には、「善良」「中立」「邪悪」という3つの属性が存在します。それぞれの指導者はこれらのいずれかに属し、いくつかのユニットと社会制度は特定の属性を必要とします。また属性は外交関係にも影響を及ぼし、同じ属性の指導者は友好的に、異なる属性の指導者は敵対的になります。 属性を変える唯一の方法は、特定の国教を制定することです。天界の秩序はあらゆる指導者を善良にし、至高なる天空とキルモフのルーンは邪悪な指導者を中立にし、エススの枢密院と深海の旧支配者は善良な指導者を同じく中立にし、そして蒼褪めたヴェールはすべての指導者を邪悪にします。 The Armageddon Counter / アルマゲドンカウンタ アルマゲドンカウンタは悪い出来事(都市の破壊、蒼褪めたヴェールの創始、エントロピーのマナノードが展開される、等)が起こったときに増加し、良い出来事(マーデロの死亡、蒼褪めたヴェールの聖都が破壊される、等)が起こったときに減少します。プレイヤーが意図的に干渉しないと仮定した場合、アルマゲドンカウンタはゲームの進行に沿ってゆっくりと上昇していくか、あるいは20~40あたりまで急上昇し、その後停滞するかの2通りのパターンがよく見られます。 影響は多岐に渡ります。地獄の侵食は、カウンタが25になるまでは蒼褪めたヴェールを国教とする文明にのみ広がり、その後は所有者のいない土地に広がっていきます。50になると他の邪悪な指導者の領土に広がり始め、75になると中立の領土までもが侵され始めます。 地獄の侵食があなたの領土にまで忍び込んできたなら、幾つかの対処を試みるべきです。最良の方法は、軍隊を派遣して蒼褪めたヴェールの聖都を破壊することです。アルマゲドンカウンタが減少すれば、あなたの領土から地獄の侵食を締め出すことができます。 アルマゲドンカウンタはまた、炎が近くのタイルに燃え広がる確率や、善と悪の文明間における外交態度にも影響を与えます。烙印と呼ばれる昇進は、ユニットにアルマゲドンカウンタの半分に等しい割合の戦闘ボーナスを与えますし、同様に幾つかの文明(特にシェアイム)が持つ特徴もアルマゲドンカウンタが高いほど恩恵を受けます。 属性間の外交態度はアルマゲドンカウンタの影響を受けますので、アルマゲドンカウンタがかなり高い場合には、善と悪の陣営の決戦は避けられないものと思ってください。(同じ属性に対してはより良く、異なる属性に対してはより悪くなります) Kael s Notes アルマゲドンカウンタの機能は、ゲームの終盤にさらなる戦争を引き起こします。Firaxisはゲーム後半の停滞した状況を解消するため、Beyond the Swordでは諜報と企業という要素を加えました。我々は同じ問題を、ゲームの後半に戦争と緊迫感をもたらすことで解決しようとしたのです。 アルマゲドンカウンタの影響 善良な指導者の邪悪な指導者に対する外交態度: - ( 4 + アルマゲドンカウンタ / 10 ) 邪悪な指導者の善良な指導者に対する外交態度: - ( 2 + アルマゲドンカウンタ / 10 ) 烙印の昇進による戦闘力ボーナス: + ( アルマゲドンカウンタ / 2 ) % カウンタ 効果 10 警告ポップアップ(効果なし) 25 地獄の侵食が所有者のいない土地に広がり始める 30 荒廃全ての文明の生物ユニットに25%の死ダメージ全ての都市で病気による一時的な icon unhealth;が発生(0~15 + 人口 - 建造物による icon health;) 40 ステファノスが出現 50 ブーボーズが出現地獄の侵食が邪悪な文明の領土に広がり始める次元界の門:ユニット保持数2倍、出現率9% 60 エルシニアが出現 70 死の案内人が出現 75 地獄の侵食が中立な文明の領土に広がり始める次元界の門:ユニット保持数3倍、出現率12% 80 地獄の業火地獄の業火が陸地に出現(出現率2%、山頂、丘陵、都市圏、ユニットがいるタイルを除く) 90 復讐復讐の化身が出現全ての文明の陸上ユニット(無生物、世界ユニットを除く)が50%の確率で狂乱状態に 100 アポカリプス全ての文明の生物ユニットがそれぞれ60%の確率で死亡全ての都市で人口が半減(休耕志向を持つ文明を除く)次元界の門:ユニット保持数4倍、出現率15% Crime Rate / 犯罪率 犯罪に関わるイベントが起こるには、都市に一定以上の犯罪率が必要です。建造物の中には犯罪率を上昇させたり、逆に減少させたりするものがあります。法を司る建造物が多い都市では、賭博場、市場、密輸港といった建造物が多い都市よりも窃盗に逢うことは少ないでしょう。 全世界に影響を及ぼす世界犯罪率というものが存在し、またそれぞれの都市は建造したときに初期値としてランダムな犯罪率を持ちます(建造物で修正することが可能です)。世界犯罪率は地下評議会のいくつかの決議から影響を受けます。 Kael s Notes 犯罪率は、プレイヤーが期待する場所で犯罪イベントを起こりやすくするために作られました。イベントの発生を全くのランダムではなく、特定の状況に影響されるようにしたのです。これは雰囲気を醸すための仕組みで、ゲーム上で重要な戦略的役割を果たすものではありません。(都市の犯罪率を下げるために無理に建造物を建てる必要はありません) Equipment / 装備品 装備品はFall from Heavenにおける特別なオブジェクトタイプです。ユニットに装備されているときは昇進として表示され、タイル上に置かれているときは移動できないユニットとして存在します。いくつかの装備品は、都市においては建造物として機能します。 装備品と他の昇進との大きな違いは、装備品を持ったユニットが倒されると、装備品は失われずにその場所に残るということです。 Kael s Notes 装備品システムはMOD製作者が剣や盾や弓といった包括的な兵站システムを実現することを可能にしますが、我々の目的は戦略上大きな効果を持つ希少で強力な秘宝の表現にあります。煩雑なだけの管理は避け、装備品を勝ち取るという大きな魅力を維持するためです。 Forts / 砦 砦の機能を一から再設計しました。最初は砦の状態から始まり、城を経て最終的に城塞まで成長します。効果は以下のとおりです 段階 駐留するユニットへの効果 周囲の友軍への効果 効果範囲 Fort / 砦 +10% 防御ボーナス +5% 防御ボーナス 周囲1タイル Castle / 城 +25% 防御ボーナス, +10% 回復率/ターン +10% 防御ボーナス 周囲2タイル Citadel / 城塞 +40% 防御ボーナス, +20% 回復率/ターン, +1 視界 +15% 防御ボーナス 周囲3タイル 古代の塔は時間と共に城へと成長するようになりました。 敵に砦を占拠されると、周囲への防御効果は失われます。 Kael s Notes AIは砦を一箇所に集中させたりせず、分散して建造するよう調整されました(このシステムを築く上で最も苦労した点です)。地形防御調整システム(丘陵や森林の地形ボーナスを活用するシステムと同じものです)とも関連付けてあるため、AIは砦の防御ボーナスを受けるタイルを優先しながら上手に移動するようになっています。また戦争中は周囲への防御ボーナスを維持するため砦にユニットを駐留させるよう微調整も施しました。 Hell Terrain / 地獄の侵食 ハイボレムと地獄の軍勢の出現と共に現れ、アルマゲドンカウンタの上昇に応じて広がっていきます。蒼褪めたヴェールの領土にはカウンタに関わらずいつでも広まり、カウンタが25を超えると所有者のいない土地にも広がっていきます。カウンタが50を超えると他の邪悪な指導者の領土にも広がりはじめ、75を超えてしまうと、ついに中立の指導者の領土までが侵され始めます。しかし善良な指導者の領土には広がることができません。 地獄に侵食された地形は大抵の地形よりも産出量に劣り、資源を地獄のものに置き換えてしまいます。たとえば普通の地形では牛や馬だったものが、地獄に侵されるとナイトメアに変わってしまいます。 Heroes / 英雄 英雄はひとつのゲームを通して一度だけ登場することができる、固有の人物です。もし殺されれば、二度と生産することはできません。彼らを仲間に加えるには様々な方法があります。ある者は国教が条件であり、ある者は文明固有のユニットであり、ある者は必要なテクノロジーに到達して最初に生産した文明が利用可能となります。 英雄は、たいていは通常のユニットより強力であり、ほとんどが英雄の昇進(経験値が100に達するまで、1ターンにつき1の経験値を得る)を持っていて、戦闘のリスクを負わずにレベルアップすることが可能です。 Lairs / 巣窟 巣窟はマップの作成時にランダムに配置されます。破壊されるまで巣窟からは蛮族のユニットが現れ続けます。蛮族と戦争状態であれば、いずれかのユニットを巣窟のあるタイルに進入させることで破壊できます。 Mana / マナ すべての文明は宮殿が生み出す2~3のマナを持った状態で開始します。所持しているマナの種類に応じてアデプトが習得できる呪文が決まります。たとえばスヴァルトアールヴは、影、自然、精神のマナを持っています。よって彼らのアデプトはそれらの分野の呪文を習得することができます。他の分野の呪文を習得するためには、以下のいずれかの方法で該当する分野のマナを手に入れなくてはなりません。 いくつかの文化遺産はマナを生み出します いくつかの名所旧跡はマナを生み出します 外交を通じて他の文明とマナを交易することができます より多くの種類のマナを手に入れる最も一般的な方法は、無色のマナに任意のマナノードを展開することです。そのためにはノードの種類に対応したテクノロジーを手に入れ、アデプトに作業をさせることが必要です。たとえば死のマナを手に入れるために無色のマナに死のマナノードを展開するのであれば、屍霊術を研究する必要があります。 呪文を習得するために必要なマナは1つだけですが、同じ種類のマナが2つあれば初めからその分野のランク1呪文を習得した状態でアデプトが生産されます。 Naval Crews / 乗組員 海軍ユニットは4種類の乗組員の中から1つを選択できます。 乗組員 効果 Normal Crew / 標準乗組員 船は標準的な性能になります Skeleton Crew / 基幹要員のみ +1 積載量, -1 戦闘力 Buccaneers / 海賊 +1 戦闘力, -1 移動力 Longshoremen / 船乗り +1 移動力, -1 積載量 乗組員は都市や海賊の隠れ家で変更できます。 Overcouncil / 天上評議会 天上評議会が発足済みであれば、名誉のテクノロジーを手に入れた善良か中立の指導者は天上評議会に参加できるようになります。天上評議会は至高なる天空が創始されたときに発足します。評議員同士では互いに著しい外交ボーナスを与え合います。また評議会は、採決を経て同意を得た決議に従うことを評議員らに強制します(無視して天上評議会を脱退するなら別ですが)。これらの決議には、評議員どうしで防衛協定を結んだり、天上評議会に参加していない文明との戦争を強いたり、あるいは交易を停止させたり、特定の種類のマナ(死、エントロピー、影)を禁制したり、などがあります。これらの決議はどれも強力で拘束的です。天上評議会に参加し続けるなら、与えられる利点を享受することだけでなく、支配の影響下に置かれることも心に留めておいてください。さもなければ、議長選で一票を投じてくれるだけの関係を他の評議員との間に築き、決議を自身で選択することです。 至高なる天空における固有の英雄はハリッド・アストラケインで、彼自身も評議員の一人あり、彼を仲間に加えた文明は天上評議会で追加の一票を得ます。マラキムにおける固有の英雄はテウトリクスで、同じく彼も評議員です。 Settlements / 集落 クリオテイテは都市の数に制限があります(正確な数はマップの大きさに依存します)。制限を超える都市は全て集落となります。集落では富や研究力や文化が産出されず、ユニットや建造物の生産もできません。しかし都市の維持費はかかりません。 Kael s Notes 当初我々はクリオテイテを、限られた数の巨大都市を持つ文明として設計しました。しかし領土を拡張できないために多くの資源を手に入れることができないという制限は思いのほかきつく、そこで我々はクリオテイテの生産力や人口を増加させない領土拡張の手段として、集落を作りました。 Somnium / ソムニウム ソムニウムは既に出会っているAIを誰でも選んで、戦争ではなく、カードゲームで勝負を挑むことができます。もしゲームに勝てば、その指導者の外交態度は良くなります。もし負ければ外交態度は悪くなります。 ルール ゲームで使用するデックには、それぞれ3から7の数字を振られた5枚からなる、10種のスートがあります。スートは、Angels(天使), Demons(悪魔), Dragons(竜), Swords(剣), Cups(杯), Pentagrams(五芒星), Towers(塔), Wands(杖), Suns(太陽)、そしてMoons(月)です。そこに3枚のFool(愚者)と1枚のDeath(死神)が加わります。 手番が来たプレイヤーは、まずカードを1枚引き、それを場に置きます。その後、さらにカードを引くか、そこで引くのをやめ、場にあるカードをすべて自分の「持ち札」に加えるかを選べます。もし、スートが共通する2枚のカードが場に置かれた場合、すべての場札は捨てられ、手番が終わります。そうならない限りは、望むだけカードを引き続けることができます。山札にある54枚のカードがすべて引かれるまで、交互に手番を繰り返します。 遊び方の例 まず先手のプレイヤーがMoonsの3を引きました。彼はさらにカードを引くことを選び、Wandsの6を引きました。彼はふたたびカードを引くことに決め、Towersの4を引きました。彼はまたもやカードを引くことを決断し、Wandsの4を引きました。最後に引いた4は重複となる2枚目のWandsなので、場にある4枚のカードは全て捨てられ、彼の手番は終わりました。もし彼がTowersの4を引いたところでやめていれば、その時点で場にある3枚のカードを持ち札に加えることができ、そこで手番が終了していました。 特別なカード The Fool 山札には計3枚のFool(愚者)が積まれています。愚者を引いたプレイヤーは、対戦相手の持ち札からカードを1枚選び、場札に加えることができます。対戦相手に持ち札が1枚もなければ、愚者は捨てられます。 Death Death(死神)のカードを引くと、自動的に場札が全て捨てられ、手番が終わります。山札に積んである死神は1枚だけです。 勝利 最後に、各プレイヤーは持ち札からスートごとに最も数字が高い1枚をそれぞれ得点として加え(たとえばMoonsの3、4、5という3枚のカードがあった場合、最も高い5だけを数えます)、一番得点が高かったプレイヤーの勝利となります。 戦略 このゲームは次のカードを引くべきか否かという、危険と決断のゲームです。簡単な選択(すでにMoonsの5が持ち札にあるなら、Moonsの3を得ることに意味はありません)もあれば、難しい選択(最初に引いたのがSunsの7だった場合、危険を承知でもう一枚引くか、充分な幸運と考えそこで終わるか)もあります。AIプレイヤーによって、積極性の段階がそれぞれ異なります。ある者は慎重であり、ある者は無鉄砲です。 Spells / 呪文 魔法は、戦いの形勢を一変させる力を持ち、平和的な文明にもより素晴らしい栄光と繁栄をもたらします。 魔法は主に神術と秘術に分けることができます。神術を使用できるユニットは、司祭(聖職のテクノロジーを必要とする)と、司祭長(神学のテクノロジーを必要とし、6レベルの司祭から昇格する)です。秘術ユニットには、メイジ(4レベルのアデプトから昇格する)と、アークメイジ(6レベルのメイジから昇格する)が含まれます。心配は無用です、魔法使い達は経験値を得るために杖で敵と殴りあう必要はありません。彼らは英雄ユニットよりは遅いものの、同じようにターン経過によって経験を積みます。宗教志向および秘術志向の指導者は、それぞれ信奉ユニットと秘術ユニットに対して、こうした経験値の自動取得する速度を上昇させます。 秘術ユニットが呪文を唱えるためには、魔法の分野ごとの昇進と精神集中と呼ばれる「魔法制御」の昇進を必要とし、後者はユニットが生産されるか昇格したときに自動的に与えられます。分野ごとの昇進はレベルアップによって得ることができます。一方で、神術ユニットは自らが信奉する教義によって限られた(しかし実に有用な)呪文が自動的に選択されます。秘術ユニットはより汎用的で、所持しているマナの中から、どの分野の昇進でも選ぶことができます。さらに、同種複数のマナを所持していた場合、新しく生産されたアデプトにはそのマナに対応する分野の昇進が与えられます。アデプトが得られる経験値は有限なので、あえて重複したマナノードを所持することで、より強力な魔法使いを誕生させることができます。 秘術魔法には実に多くの種類があります。いくつかの呪文はユニットに特別な昇進を与え、別のいくつかは一時的なユニットを作り出し、さらに地形や都市を強化したりもします。 重要な注意点がふたつあります。ひとつは、指導者が召喚志向でない場合、召喚された生物はそのターンの終わりにエーテルに戻ってしまうという点です。もうひとつは、術者が戦闘の昇進を行っている場合、呪文にもその効果が適用されるという点です。つまり戦闘Ⅱを持ったメイジは、より強力な火球を唱えることができます。同様に、呪文伸長の昇進は魔法使いの呪文に追加の移動力を与えるため、魔法使いが目標から安全な距離を保てるようになります。 呪文を使うユニットの自然成長 呪文を使うユニットは、毎ターンある確率で +1 の経験値を取得します。 (参考): http //forums.civfanatics.com/showpost.php?p=6612390 postcount=7093 呪文を使うユニットが1ターン毎に経験値を得る確率 ( iSpellCasterXP の累計 - 現在の経験値 ) % 昇進 iSpellCasterXP Channeling I / 精神集中 I 20 Channeling II / 精神集中 II 30 Channeling III / 精神集中 III 40 Potency / 潜在力 20 Unholy Taint / 不浄の聖痕 10 例1 7の経験値を得たアムリテのアデプトを考えてみます。持っている昇進は、精神集中 Iと潜在力です。 #31;-7 + 20 + 20 = 33% の確率でこのユニットは毎ターン経験値を得ることになります。 例2 潜在力がなく、不浄の聖痕と45の経験値を持った司祭長(精神集中 I~III)を考えてみます。 #31;-45 + 20 + 30 + 40 + 10 = 55% の確率になります。 この成長は、英雄の昇進による成長とは互いに独立しています。(英雄の魔法使いは1ターンに経験値が +2 されることもあります) Undercouncil / 地下評議会 地下評議会は天上評議会とよく似た働きをします。エススの枢密院の創始と共に発足します。中立か邪悪の指導者が参加でき、特にエススの枢密院を国教に制定する必要はありません。ただし天上評議会と同時に参加することはできません。 地下評議会は金銭によって運営され、そのほとんどは評議員からの決議費用で賄われます。評議員たちは採決を通じて、地下評議会に参加していない文明に宣戦布告したり、お互いに国境を開放したりできます。地下評議会には拘束的な決議はありません。社会制度を強制したり、マナを禁制したりはしません。地下評議会は他にもいくつかの特別な決議を持ちます。 夜警隊の入隊 全ての評議員は対価を支払い夜警隊ユニットを受け取ります。 暗号の開発 テクノロジーの取引は他の地下評議員とのみ行えます。 反体制基金 地下評議会に参加していない文明の都市に叛乱の可能性を引き起こします。 賭博連合の設立 地下評議会に参加している文明の全ての都市で賭博場の建造コストが減少します。 奴隷取引 地下評議会に参加している文明は奴隷ユニットの売買ができるようになります。 密輸連合の設立 沿岸都市で新しい建造物が解禁されます。 Unique Features / 名所旧跡 名所旧跡はマップが生成されるときにランダムで配置されます。これらはそれぞれマップ上に唯一つだけ現れ、出現率はマップの大きさに依存します。 出現する可能性がある名所旧跡は以下のとおりです。 Broken Sepulcher / 暴かれた玄室 Dragon Bones / 竜骨の化石 Guardian of Pristin Pass / プリスティン峠の道祖神 Letum Frigus / 荒涼たる死(レートゥム・フリグス) Maelstrom / 大渦潮 Mirror of Heaven / 天界の鏡 Odio s Prison / オディオの牢獄 Pool of Tears / 涙の池 Pyre of the Seraphic / 熾天使の火葬 Remnants of Patria / 祖国の名残 Ring of Carcer / カルセルの輪光 Standing Stones / そびえ立つ巨石 Tomb of Sucellus / スケルスの墓所 Yggdrasil / ユグドラシルの樹 Kael s Notes 名所旧跡はそれぞれのマップをより面白くするために加えられました。さらにこのMODの初期に作ったいくつかの文化遺産(ユグドラシルの樹やスケルスの墓所など)は人の手による建造物としては不自然で、プレイヤーが発見する形のほうが適しています。 Victory - Tower of Mastery / 勝利条件 - 支配の塔 この勝利条件を達成するには、まず四基の劣位の塔(変質の塔、予言の塔、屍霊の塔、そして精霊の塔)を建造することが必要です。それぞれの塔は建造に複数種類のマナを必要とし、四基すべてを建造するにはゲームに登場するほぼ全種のマナを集めなくてはなりません。すべての劣位の塔が完成して初めて支配の塔の建造に着手できます。そしてそれが完成したとき、そのプレイヤーは勝利を手にします。 Kael s Notes この勝利条件は、名作『Master of Magic』へのオマージュです。この勝利条件が最初に加えられたとき、まず制覇勝利を確実なものとでもしない限り、達成はほとんど不可能でした。それさえ最大サイズのマップでの話です。計画では常に、勝利条件を緩和するよりも、劣位の塔に必要なマナを入手する手段を豊富に用意する方向を目指し、それは従属国システムの登場によって達成されました(注目すべきは従属国の宮殿が生み出すマナを入手できることです)。今や支配の塔勝利は、拡張、征服、外交を通じて(あるいは最も効果的な方法として、それら三つを組み合わせて)達成することが可能な、妥当な勝利条件となっています。 Weapon Upgrades / 武器の強化 いくつかのユニットは特定の種類の武器を手にすることで戦闘力が増加します。銅資源を入手していれば、青銅の武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+1増加します。鉄資源を入手していれば、鉄の武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+2増加し、ミスリル資源を入手していれば、ミスリルの武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+4増加します。複数の種類の武器を累積させることはできません(青銅の武器と同時に鉄やミスリルの武器を持つことはできません)。上位の武器に持ち替えるには自国の都市を訪れる必要があります。 Werewolves / 狼人間 半獣のデュイン男爵を作成することで、最初の狼人間が世界にもたらされます。彼に倒された生あるユニットは、新たに飢えた狼人間となって蘇ることがあります。そうしたユニットは危険で気まぐれです。すぐに別の獲物を仕留めなければ、その多くは蛮族ユニットとなってあなたに牙を剥きます。しかしながら、なんとか飢えた狼人間で生あるユニットを殺すことができれば、狼人間は飢えを満たし、強力でより忠実な血塗れの狼人間へと成長します。 すべての狼人間同様、血塗れの狼人間は倒した生あるユニットにライカンスロープ病を感染させることができます。また生あるユニットを仕留めることで、強大な狼人間へとさらに成長する僅かな確率があります。 Kael s Notes これは一石二鳥の仕組みです。つまり圧倒的優位にあるプレイヤーは更に報われ、勝ち組と負け組の格差がいっそう大きなものとなります。これはバランスを取るのが難しいのですが、既に勝ったも同然のプレイヤーに嵩に懸かった攻めで強引に勝利をもぎ取らせることで、退屈な消化試合を短くする効果があります。 ユニット 戦闘に勝利したときの効果 飢えた狼人間の出現率 上位ユニットへの昇格率 Baron Duin Halfmorn / 半獣のデュイン男爵 25% - Ravenous Werewolf / 飢えた狼人間 5% 100% Blooded Werewolf / 血塗れの狼人間 10% 5% Greater Werewolf / 強大な狼人間 15% - World Spells / 世界呪文 それぞれの文明は固有の世界呪文を使うことができます。これらの呪文は特に大きな効果を持ちますが、ゲームを通じて一度きりしか使用できないので、使用するタイミングには熟慮が必要です。以下は文明ごとの世界呪文の一覧です。 文明 世界呪文 効果 アムリテ Arcane Lacuna / 魔力消尽 世界中のマナノードを無色のマナに戻す配下の全ての秘術ユニットはその数に等しい経験値を得る バルセラフ Revelry / お祭り騒ぎ 黄金時代を開始する バンノール Rally / 結集 文化圏内の全ての都市と町 (タイル整備) に煽動家が出現する カラビム River of Blood / 血の大河 カラビムの都市の人口が2つ増加それ以外の都市の人口が2つ減少 残り火一族 For the Horde / 一族のために! 世界中の蛮族オークユニットを50%の確率で仲間に加える ドヴィエロ Wild Hunt / 野生の狩り 配下の軍事ユニットからそれぞれ狼ユニットが出現する強いユニットほど、より強い狼が出現する エロヒム Sanctuary / 聖域 30ターンのあいだ、味方以外はエロヒムの文化圏内に進入できなくなる既に侵入しているユニットはすべて追い出される グリゴリ Ardor / 情熱 偉人カウントをリセットする ヒッパス Warcry / 鬨の声 配下の全てのユニットが鬨の声 (+1 icon strength;, +1 icon movement;, 電撃戦) の昇進を得る イリアン Stagnation/停滞 20ターンあいだ、他の文明は生産と研究が停止する 地獄の軍勢 Hyborem s Whisper / ハイボレムの囁き #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。が布教された他国の都市を地獄の軍勢に転向させる3つの選択肢の中からどの都市にするか1つを選ぶ カザード Mother Lode / 母なる鉱脈 文化圏内の鉱山 (タイル整備) 1つにつき国庫に25 icon wealth;の富を得る文化圏内の全ての平地が10%の確率で丘陵になる クリオテイテ Legends / 伝説 文化圏内の全ての都市および集落に +300 icon culture; ラヌーン Raging Seas / 荒れ狂う海原 水タイルおよびそれに隣接するタイルにいるユニットに大ダメージタイル整備を破壊することもある リョースアールヴ March of the Trees / 大樹の行進 文化圏内の森林および古代樹林が5ターンの間トレントになる ルシュイアープ Gifts of Nantosuelta / ナントスエルタの贈り物 文化圏内の全ての都市にゴールデンハンマー (装備品) が出現 マラキム Religious Fervor / 信仰者の熱狂 文化圏内の国教が布教された全ての都市に司祭ユニットが出現それらのユニットは出現した数に等しい経験値を得る マーキュリアン Divine Retribution / 天罰 世界中のデーモンおよびアンデッドに神聖ダメージを与える シェアイム Worldbreak / 崩壊する世界 アルマゲドンカウンタに比例した規模の破壊を世界中にもたらす シダー Into the Mist / 霧の中へ 配下の全てのユニットが身隠し (不可視になる) の昇進を得る スヴァルトアールヴ Veil of Night / 夜の帳 配下の全てのユニットが国籍秘匿の昇進を得る
https://w.atwiki.jp/exam4cpa/pages/26.html
(注1)重要性の原則の適用について (注1-2)重要な会計方針の開示について (注1-3)重要な後発事象の開示について (注1-4)注記事項の記載方法について (注2)資本取引と損益取引との区別について (注3)継続性の原則について (注4)保守主義の原則について (注5)経過勘定項目について (注6)実現主義の適用について (注7)工事収益について (注8)製品等の製造原価について (注9)原価差額の処理について (注10)たな卸資産の評価損について (注11)内部利益とその除去の方法について (注12)特別損益項目について (注13)法人税等の追徴税額等について (注14)削除 (注15)将来の期間に影響する特定の費用について (注16)流動資産又は流動負債と固定資産又は固定負債とを区別する基準について (注17)貸倒引当金又は減価償却累計額の控除形式について (注18)引当金について (注19)剰余金について (注20)減価償却の方法について (注21)たな卸資産の貸借対照表価額について (注22)社債の貸借対照表価額について (注23)債権の貸借対照表価額について (注24)国庫補助金等によって取得した資産について (注25)営業権について
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/496.html
結構経験値が多く、5枚放り込むと高レベル礼装でもある程度サクサク上がる。 -- 2015-12-09 11 18 22
https://w.atwiki.jp/junperopero/pages/37.html
←平成19年 商業登記法 第30問 平成19年 商業登記法 第32問→ p.61 (8)エ改1 【解説】の3行目の 「万円の金銭債権を出資した場合には、当該金銭債権について」 を 『万円の弁済期の到来している金銭債権を出資した場合で、その価額が当該金銭債権に係る負債の帳簿価額を超えないときには、当該金銭債権について』 に修正 ▼根拠 価額が負債の帳簿価額を超えないときに、検査役の調査を省略して、会計帳簿の添付を要するのでありますから、その点を看過した解説では不十分であると考えます。 なお、本肢の出題文は 『示された条件の中でも添付する場合があるのに、添付を要しない』 としているので、これに対する解答の正誤判断は×のままでよいと考えます。 p.62 (10)エ改3 【解説】の最後の行の 「明らかでない場合」 を 『明らかである場合』 に訂正 ▼根拠 基本通達のp.20 の ウ (エ) d に書いてあります。 弁済期到来の事実が確認できない場合には、 原則、受理しても差し支えない (到来していることが実体法上求められているが、登記においては、到来しているかが不明な状態であっても、受理することとする) ただし、会社が期限の利益を放棄していないことが明らかである(=弁済期が未到来であることが明らかである)ときは、受理できない ということです。
https://w.atwiki.jp/pgbnavi/pages/1603.html
加越能交通(かえつのうこうつう 英 Kaetsunou traffic.co.Ltd)は、富山県高岡市に本店を置く交通会社。社章は車輪を意識した紋。ロゴはKEN 概要 富山県西部から。石川県能登半島を範囲に私鉄、路面電車、バス、観光業を経営していた株式会社 富山県の成人一人に車一台と言われる自家用車の普及に伴い経営が急激に悪化。負債整理のため2018事業年度末をもってバス事業以外を第三セクタに売却または廃業した。 現在は、負債返却案として高岡市が買収改装した大型健康増進施設の運営を委託されており、解雇予定だった人員の大幅がそちらに異動している。健康や体力増進マネージメント業も並行して開設した。ごく小規模ながらアスリートや運動部のプランニングやマネージメントも行っている。 女子硬式野球部 北信越企業リーグに所属していた。(現在は長期休部) 特段強いということもなかったが、女子運動部を有するということ自体が富山県では貴重であった。 高卒で入社した大森紗良が所属していたのはわずか1年未満であったがその投球は北信越企業リーグでは群を抜いて話題だった。 出身選手 大森紗良( 熊本シルフィード(投手))2018年ドラフト1位